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ndice

I. II. III. IV. ndice Introduccin Objetivos Marco terico

IV- 1. Los nios nacen matemticos. 2. El conocimiento, tipos de conocimiento: 2.1- Internas 2.2- Externas 2.3- Abstraccin 2.4- emprica 2.5- abstraccin reflexiva 2.6- Fsico 2.7- Social 2.8- matemtica

3. Caractersticas de los nios. 3.1-Sincretismo y artificialismo 3.2- Yuxtapuesta y trasductivo 3.3- Egocentrismo y centrista 3.4- Irreversibilidad 3.5- Concreto y literal 3.6- Sincretismo

4. Procesos bsicos del pensamiento. 4.1- Atencin 4.2- Memoria 4.3- Percepcin 4.4- Psicomotricidad 4.5- Pensamiento 4.6- Lenguaje

5. Nociones bsicas segn mara del carmen 5.1- Esquema corporal 5.2- Comparacin 5.3 Conjuntos 5.4- Cantidad- cuantificadores. 5.5- Tiempo

6. Nociones de orden 6.1-Correspondencia 6.2- Clasificacin 6.3- Seriacin 6.5- Conservacin de la cantidad. 6.6- Patrn.

V. Aplicacin en clase V-1. Canciones de Organizacin y ronda 1.1- Canciones de organizacin. 1.2- Canciones de ronda.

2. juegos 2.1- Juego de memoria. 2.2- Encantados. 2.3- Otros juegos. 3. Secciones de clase 3.1 Comparacin. 3.2- Clasificacin. 3.3- Espacio tiempo. 3.4- Correspondencia. 3.5 Cuantificadores. VI. Conclusiones

V.

Marco terico

Los nios nacen matemticos.


Interaccin social. Desarrollo fsico y mental.

Construyen conceptos matemticos

En funcin

Los nios tiene la habilidad de las matemticas innata, otra cosa es que la logren desarrollar satisfactoria mente.

El conocimiento:

Periodos del pensamiento segn la teora de Jean Piaget

Senso Motriz

Preoperatorio

Operaciones concretas

Operaciones Formales

Del nacimiento hasta los 2 aos Coordinacin de movimientos fsicos prerepresentaciona l y pre-verbal.

2 a 7 aos Habilidad para representar la accin mediante el pensamiento y el lenguaje pre-lgico

De 7 a 11aos Pensamiento lgico, pero limitado a la realidad fsica. Es capaz de resolver problemas Comprende las leyes concretos(tangibles de la conservacin y )en forma lgica es capaz de clasificar y establecer series. Entiende la reversibilidad.

De 11 a 15 aos Pensamiento lgico, abstracto e ilimitado. Tipo de

Tipos de Conocimiento

a)

El conocimiento sensible se divide en Externo e interno

Leer ms: Internas Externas http://www.monografias.com/trabajos12/pedyantr/pedyantr.sht ml#ixzz2Z36HlNOs El conocimiento sensitivo completo es un proceso que va de la sensibilidad externa a la sensibilidad interna.

As, entonces, la sensibilidad interna es Leer ms: consecutiva a la externa http://www.monografias.com/trabajos12/ pedyantr/pedyantr.shtml#ixzz2Z39X10qs 1) los objetos o los sensibles. LeerConocimiento ms: 2) los actos o sensaciones. sensible comprende: http://www.monografias.com/trabajos12/ 3) las potencias o los sentidos. pedyantr/pedyantr.shtml#ixzz2Z3ADpIRz b) Abstraccin emprica Leer ms: Es aquel que se adquiere atravs del saber cotidiano, de http://www.monogr la evolucin y vida diaria del individuo. afias.com/trabajos1 2/pedyantr/pedyant r.shtml#ixzz2Z3AQM Saca sus informaciones de la coordinacin de las Abstraccin reflexiva dzH acciones que el sujeto ejerce sobre el objeto.

c)

d)

Fsico

Es el conocimiento de los objetos de la realidad externa, producto de la observacin por parte el sujeto.

Para Piaget es llamada, abstraccin emprica o simple.

e)

Social

Son las convenciones elaboradas por la sociedad, externas al sujeto. En su naturaleza es arbitraria; para adquirirlo es necesaria la informacin de la cultura.

f)

Lgico matemtico

Se construye relacionando las cosas por comparacin, y por abstraccin reflexiva.

Caractersticas de los nios

Yuxtaposicin y sincretismo

Hace alusin al modo de pensar ntimamente relacionados con la naturaleza de los smbolos elaborados por el nio.

Hasta hora preconceptos

Se expresa en el modo en que el nio explica la conducta de las cosas (causa-efecto), pensamiento y como retrata su entendimiento.

Sincretismo y artificialismo

Artificialismo

Sincretismo El nio no entiende bien el mundo que le rodea. Creacin de todo lo existente a travs de un agente causal, ya sea el hombre o Dios.

Yuxtapuesta

Es el fenmeno, en el cual el nio es incapaz de hacer de un relato o explicacin un todo coherente .

El nio suele:

Generalizar el todo en una serie de afirmaciones fragmentarias e incoherentes.

Egocentrismo y centrista

Piaget, lo define:

La primaca de la autosatisfaccin sobre el reconocimiento del objeto. (Periodo preoperatorio 2-7 aos).

Egocentrismo

Centrismo

Cree que todo gira a su alrededor.

El egocentrismo se da a un nivel fsico-motor.

Cuando se le presenta un estmulo visual, el nio tiende a centrar o fijar la atencin en un aspecto perceptual limitado del estmulo.

Ya que se encuentra en el periodo sensorio motorsegn Piaget

Irreversibilidad

No puede retroceder en un pensamiento

No concibe dos categoras en una

Animismo

Atribucin de cualidades animistas a objetos inanimados.

Ej.: La mesa me peg

Concreto y literal

Segn Piaget:

Literal

Concreto

Operaciones concretas (7-11 aos)

Porque la formulacin abstracta, como la de una ecuacin algebraica, sobrepasa su captacin.

El pensamiento del nio es lgico y concreto.

Sincretismo

Puede ser: la confusin de los objetos unos con otros y en s mismo.

El nio no diferencia:

Los elementos que lo componen.

A s mismo del mundo que lo rodea.

Introduccin
El presente trabajo, es un pequeo manual, orientado a la enseanza de las nociones y conceptos bsicos, que ayudaran al nio desarrollar las habilidades numricas en el futuro. Este manual contiene, una introduccin, un ndice y objetivos; como tambin un breve marco terico, en donde se habla de las etapas que tiene que pasar el nio para desarrollar estas nociones, y las nociones en si, especificadas conceptualmente en que consisten. Por otro lado estn las canciones para ronda y juego que se va usar como una herramienta para ensear en clase. Se encuentran las secciones de cinco nociones. Comparacin Clasificacin Espacio- tiempo. Correspondencia. Cuantificadores.

Por ultimo se presentan las conclusiones del trabajo.

Objetivos
Tener y conocer un buen marco terico, donde se pueda conocer las nociones, que ayudaran al desarrollo de la habilidad matemtica. Conocer conceptos sobre los tipos de conocimiento que tiene el nio, caractersticas bsicas del nio al nivel cognitivo y los procesos bsicos del pensamiento humano. Conocer como ensear a los nios, las nociones matemtica.

Juegos
DESARROLLO: Todos los nios con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan cazar los dems, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir

ESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos vendados y un silbato colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo. Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca ste ltimo queda eliminado. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no estn participando; de lo contrario el juego pierde inters.

DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno previamente delimitado. El animador nombra a un participante que se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos los participantes debern correr hacia el otro extremo, los participantes que sean atrapados por ste debern tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores que arrancan por otro lado del terreno. Ganar el jugador que sea el ltimo en ser atrapado.

Este juego se llama SUPERMERCADO (con todas sus variantes): se sientan todos en ronda sentados en sillas dejando una silla vaca, a cada uno se le da el nombre de algn producto del supermercado (uno es LATA DE TOMATES, el otro PEREJIL, el otro DETERGENTE, y as). La profesora, comienza a contar una historia (que tenga algn sentido y sea graciosa, obviamente) y a medida que nombra algn elemento del supermercado que figura entre los que posee alguno de los nios, el nio nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente levantarse y correr al lugar vaco de la ronda. Si no lo hace pierde un punto.

DESARROLLO: Se forman tres equipos. Cada nio se coloca una cinta del color correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura (colgando de los pantalones, cinturn ... ). El juego consiste en sacar las cintas a los dems. Cuando se quita una cinta se coloca junto a la propia. El nio que se queda sin cinta queda fuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y pueda llevrsela, quien no tiene cinta quedar en un lugar llamado el calabozo. El juego termina cuando un equipo queda sin cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen cada uno.

pipirigallo Los nios extienden la mano plana y horizontal y van pellizcando el dorso unas sobre otras. Van cantando y haciendo un movimiento hacia arriba y abajo sin aflojar mientras dicen: Pipirigallo monta a caballo con las espuelas de tu tocayo. Juegos de palmas Estos juegos, an vigentes, se jugaban generalmente entre 2 nias, o en algunos casos ms de 2.Se trata de una cancin acompaada por golpes de palmas entre las jugadoras, previamente acordados. Se tena que seguir una secuencia, y tratar de no equivocarse. Hay varios tipos de canciones, con diferentes dificultades. Uno de estos, es Frutillita, cuya cancin es as Frutillita Frutillita, a comer Mermelada, con tostada Anoche fui a una fiesta, un chico me bes Le di una cachetada y todo se acab Mi hermana tuvo un hijo, la loca lo mat Lo hizo picadillo y todo se acab Debajo de un puente, haba una serpiente Lavndose los dientes con agua caliente Si dice que si, chi qui chi qui chi Si dice que no, do bo do bo do Si te res o te mueves, te dar un pellizcn.

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