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MANUAL DE LABORATORIO

DE

PROGRAMACIN


MANTENIMIENTO DE COMPUTADORAS

Alumno

_________________________________________________________________



Escuela de Ingeniera Elctrica y Electrnica 2

ndice

Recursos y bibliografa. ........................................................................................................ 3
Prctica 1: Sistemas numricos, conversin de sistemas numricos. ....................................... 4
Prctica 2.Desarrollo de Lgica para solucin de problemas computacionales .......................... 9
Prctica 3. Aplicacin de la metodologa para la solucin de problemas................................. 12
Prctica 4. Pseudocdigo y Diagramas de flujo. ................................................................... 15
Prctica 5. . Anlisis y discusin de ejercicios. ..................................................................... 19
Prctica 6. Estructuras de condicin e iteraciones. ............................................................... 20
Prctica 7.Anlisis y discusin de ejercicios (pseudocdigo y flujogramas). ........................... 24
Prctica 8. Arreglos y matrices. .......................................................................................... 26
Prctica 9. Anlisis y discusin de ejercicios (Arreglos y matrices). ....................................... 28
Prctica 10. Primer programa en JAVA. ............................................................................... 30
Prctica 11. Utilizando Operadores. .................................................................................... 41
Prctica 12. Anlisis y solucin de ejercicios de programacin con Java. ............................... 45
Prctica 13. Utilizando estructuras condicionales y bucles (iteraciones). ................................ 48
Prctica 14. Desarrollo de ejercicios utilizando estructuras de control y bucles. ..................... 51



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Recursos y bibliografa.

El siguiente, es la lista de materiales que el estudiante debe obtener y consultar a medida que se va desarrollando
el proceso de aprendizaje de esta asignatura.


Recursos personales.

Computadora con Windows o Linux con al menos 1GB de memoria RAM con acceso a Internet.

JDK 6.0: http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html

Netbeans 6.9 7.0 (Para Windows o Linux): http://netbeans.org/downloads/index.html

DFD 1.1: http://wiki.freaks-unidos.net/freedfd/


Recursos en el laboratorio.

Cuaderno de anotaciones.

Libreta de papel bond tamao carta.

Borrador, lpices y sacapunta.



Bibliografa de consulta.

Ttulo: Curso de Lgica de Programacin (Disponible en biblioteca)
Autor: Ricardo Said.
Editorial: Digerati

Ttulo: Computacin metodologa, lgica computacional y programacin (Disponible en
biblioteca)
Autor: Rosario Bores, Romn Rosales.
Editorial: McGraw Hill

Ttulo: JAVA Como programar Quinta Edicin. (Disponible en biblioteca)
Autor: Deitel&Deitel
Editorial: Pearson Educacin



Psent 20130627: http://psent.sourceforge.net/ndex.php?page=descargas.php
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Escuela de Ingeniera Elctrica y Electrnica
Tcnico en Mantenimiento de Computadoras
Programacin
Unidad 1.Introduccin a la programacin.

Prctica 1. Sistemas numricos, conversin de sistemas numricos.

Introduccin.

Los nmeros y los sistemas que los gobiernan son una herramienta de trabajo fundamental para los
programadores. Pensar en binario, hexadecimal y octal hace del programador un profesional ms integral ya
que llega a comprender como son procesados los datos por la computadora (sistema binario), de manera que sus
programas puedan obtener el mximo provecho de los dispositivos de hardware como procesadores, memoria y
puertos de entrada y salida (E/S). Adems, los principios del desarrollo del pensamiento lgico se desarrollan a
partir del manejo de los nmeros y la manipulacin de ellos. Siendo esta asignatura un medio para que Ud. como
estudiante aprenda a programas aplicando los principios de la lgica computacional, iniciaremos entonces, con la
manipulacin de datos numricos, sus sistemas y conversiones.


Resultados de aprendizaje.

Identificar los tipos de sistemas numricos utilizados en los sistemas computacionales.
Realizar conversiones entre diferentes sistemas numricos.
Realizar operaciones aritmticas con sistemas numricos utilizados en los sistemas computacionales.


Material y Equipo.

Libreta de papel bond tamao carta.
Lpices, sacapuntas, borrador.
Calculadora.


Actividad. Forme equipos de trabajo segn las indicaciones proporcionadas por su instructor. Tome
nota que aunque la actividad es grupal, los resultados deben ser presentados en forma individual.



Sistemas Numricos.

El sistema numrico de las computadoras es el binario (lenguaje de mquina), pero debido a que para los
humanos es difcil manejar este tipo de numeracin, nos auxiliamos de sistemas octales y hexadecimales que a su
vez pueden ser convertidos al sistema decimal (por todos conocido) y viceversa.


Nmeros decimales.

Los nmeros decimales se emplean en la aritmtica cotidiana para representar nmeros mediante cadenas de
dgitos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. Dependiendo de su posicin en la cadena, cada dgito tiene un valor
asociado a un entero como potencia en base 10.

Ej. El valor del nmero 724.5
10
se calcula de la siguiente manera:
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724.5 = 7 x 10
2
+ 2 x 10
1
+ 4 x 10
0
+ 5 x 10
-1

= 700 + 20 + 4 + 0.5
= 724.5


Ejercicios: Calcule el valor de los siguientes nmeros (deje constancia de los procedimientos realizados):

a. 27.6
10

b. 478.3
10

c. 45789.2
10

d. 875.8
10

e. 0.75
10



Nmeros Binarios.

El sistema de numeracin binario, es un sistema base 2con dos dgitos: 0 y 1. Es el sistema utilizado por las
computadoras (lenguaje de mquina). Un nmero binario como el 11011.11 se expresa mediante una cadena de
1 y 0 y, posiblemente, un punto binario. El nmero decimal equivalente a un nmero binario se puede encontrar
mediante la expansin del nmero en una serie de potencias en base 2.

Ej1. Obtener el valor en decimal del nmero binario 11010
2
:

(11010)
2
= 1 x 2
4
+ 1 x 2
3
+ 0 x 3
2
+ 1 x 2
1
+ 0 x 2
0

= 16 + 8 + 2
= 26
10


Ej2. Obtener el valor en decimal del nmero binario 110101.11
2
:

(110101.11)
2
= 1 x 2
5
+ 1 x 2
4
+ 0 x 2
3
+ 1 x 2
2
+ 0 x 2
1
+ 1 x 2
0
+ 1 x 2
-1
+ 1 x 2
-2
= 32 + 16 + 4 + 1 + 0.5 + 0.25
= 53.75
10



Ejercicios: Calcule el valor decimal de los siguientes nmeros binarios (deje constancia de los procedimientos
realizados).

a. 111
2

b. 1001
2

c. 1101.101
2

d. 1110111011011.111
2

e. 100001.101
2




Nmeros Octales y Hexadecimales.

Los sistemas de numeracin octal (base 8) y hexadecimal (base 16), son tiles para representar cantidades
binarias indirectamente debido a que sus bases son potencia de 2, ya que 2
3
= 8 (octal) y 2
4
= 16 (hexadecimal).
Cada dgito octal corresponde a tres dgitos binarios, mientras quecada digito hexadecimal
corresponde a cuatro dgitos binarios.

La siguiente tabla muestra la correspondencia (equivalencias) entre nmeros de diferentes bases:



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Decimal
(base 10)
Binario
(base 2)
Octal
(base 8)
Hexadecimal
(base 16)
00 0000 00 0
01 0001 01 1
02 0010 02 2
03 0011 03 3
04 0100 04 4
05 0101 05 5
06 0110 06 6
07 0111 07 7
08 1000 10 8
09 1001 11 9
10 1010 12 A
11 1011 13 B
12 1100 14 C
13 1101 15 D
14 1110 16 E
15 1111 17 F

El valor decimal de un nmero octal, se puede encontrar mediante la expansin del nmero en una serie de
potencias en base 8.

Ej. Calcule el valor decimal del nmero 127.4
8


(127.4)
8
= 1 x 8
2
+ 2 x 8
1
+ 7 x 8
0
+ 4 x 8
-1

= 64 + 16 + 7 + 0.5
= 87.5
10


Ejercicios: Calcule el valor decimal de los siguientes nmeros octales (deje constancia de los procedimientos
realizados).

a. 751
8

b. 325.2
8

c. 478525.5
8

d. 1011
8

e. 100001.25
8


El valor decimal de un nmero hexadecimal, se puede encontrar mediante la expansin del nmero en una serie
de potencias de 16.

Ej. Calcule el valor decimal del nmero B65F
16

(B65F)
16
= 11 x 16
3
+ 6 x 16
2
+ 5 x 16
1
+ 15 x 16
0

= 45056 + 1536 + 80 + 15
= 46687
10


Ejercicios: Calcule el valor decimal de los siguientes nmeros octales (deje constancia de los procedimientos
realizados).

a. FA
16

b. 15B.A
16

c. FF
16

d. FFFF01
16

e. FDFE6
16




Operaciones aritmticas.

Las operaciones aritmticas con nmero de base r, siguen los mismos leyes que los nmeros decimales. Sin
embargo, se debe tener cuidado en utilizar solamente los dgitos que sistema numrico base rpermita.
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Suma de nmeros binarios.

La suma de dos nmeros binarios se calcula siguiendo las mismas reglas de los nmeros decimales, excepto que
el digito de la suma puede ser solamente 1 o 0. Un acarreo en binario aparece si la suma en alguna
posicin es mayor que 1. El acarreo generado en una posicin dada se suma a los bits de la columna
siguiente ms significativa.

Ejemplos:

Acarreos: 00000 101100
Sumando: 01100 10110
Sumando: +1001 +10111
Suma: 11101 101101


Resta de nmeros binarios.

Las reglas para la resta son las mismas que en decimal, excepto que un acarreo (prstamo) dentro de una
columna dada suma 2 al bit del minuendo.

Ejemplos:

Prstamos: 00000 00110
Minuendo: 10110 10110
Sustraendo: -10010 -10011
Diferencia: 00100 00011


Ejercicios: Efecte las siguientes operaciones aritmticas con nmeros binarios (deje constancia de los
procedimientos realizados).

a. 1101111011
2
+ 1101101
2

b. 100001100
2
+ 1101101111
2

c. 101
2
+ 100000011
2

d. 111111
2
- 11101
2

e. 10000001
2
- 1111111
2



Suma de nmeros hexadecimales.

Ej. Realice la suma de (59F)
16
+ (E46)
16


5 9 F

E 4 6
1 3 E 5

Para el ejemplo anterior, cuando se suman nmeros hexadecimales, en lugar de sumar F + 6, se convierte F en
su equivalente decimal 15, de manera que la suma es 15 + 6 = 21. Despus el resultado se convierte a
hexadecimal de manera que 21 = 16 + 5. Esto da como resultado un digito de 5 y un acarreo de 1 para la
siguiente columna, las cuales se operan de manera similar.


Ejercicios: Efecte las siguientes operaciones aritmticas con nmeros hexadecimales (deje constancia de los
procedimientos realizados).

a. F
16
+ 21
16

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b. AA1
16
+ FD05E6
16

c. 211011
16
+ FFFFF
16




Conversin de decimal a otras bases.

La conversin de un nmero entero decimal a un nmero base rse hace dividiendo el nmero en todos los
cocientes de r y acumulando los restos.
Conversin de decimal a octal.

Ej. Convertir el nmero decimal 153 a octal.

153 / 8 = 19 residuo = 1
19 / 8 = 2 residuo = 3
2 / 8 = 0 residuo = 2

(153)
10
= (231)
8


Como el sistema octal es base 8. Primero se divide 153 por 8 dando como cociente 19 y residuo 1,
posteriormente se divide el cociente 19 por 8 dando como cociente 2 y residuo 3, finalmente se divide 2 por 8 lo
cual da cociente 0 y residuo 2. El nmero octal es formado tomando los residuos de forma ascendente.


Conversin de decimal a binario.

Ej. Convierta el nmero decimal 41 a binario.

41 / 2 = 20 residuo = 1
20 / 2 = 10 residuo = 0
10 / 2 = 5 residuo = 0
5 / 2 = 2 residuo = 1
2 / 2 = 1 residuo = 0
1 / 2 = 0 residuo = 1

(41)
10
= (101001)
2

Para realizar conversiones de decimal a binario, se utiliza la misma tcnica para la conversin de decimal a octal,
con la diferencia que el divisor es 2 (la base del sistema binario).

Cmo se realizara la conversin de un nmero decimal a hexadecimal?
____________________________________________________________________________________________


Ejercicios: Realice las siguientes conversiones de decimal a los sistemas indicados (Deje constancia de las
operaciones realizadas).

a. 125
10
-> Octal
b. 4578
10
-> Octal
c. 256
10
-> Binario
d. 1027
10
-> Binario
e. 26
10
-> Hexadecimal
f. 678
10
-> Hexadecimal
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Tcnico en Mantenimiento de Computadoras
Programacin
Unidad 2. Algoritmos.

Prctica 2.Desarrollo de Lgica para solucin de problemas
computacionales

Introduccin.

La lgica computacional es aquella que nos permitir crear programas para solucionar problemas. No es
recomendado que una persona se lance a la programacin (con un lenguaje de programacin) sin antes haber
desarrollado habilidades relacionadas al razonamiento, identificacin de tcnicas y otras herramientas que le
facilitarn el desarrollo de soluciones.

Anteriormente, empezamos a pensar como las computadoras (binarios) y realizar operaciones con sistemas
numricos computacionales. En esta prctica, continuamos con el desarrollo de habilidades para afrontar
problemas reales de programacin sin entrar en el desarrollo de algoritmos, sino ms bien con el objetivo de
ayudarnos a comprender los problemas, identificar lo que se pide, ordenar nuestros pensamientos y encontrar
respuestas a diversos problemas de lgica.


Resultados de aprendizaje.

Desarrollar el pensamiento lgico encontrando la solucin a diversos problemas en donde se aplica la
aritmtica bsica.


Material y Equipo.

Libreta de papel bond tamao carta.
Lpices, sacapuntas, borrador.
Calculadora.


Actividad. Forme equipos de trabajo segn las indicaciones proporcionadas por su instructor. Tome
nota que aunque la actividad es grupal, los resultados deben ser presentados en forma individual.


Nociones de lgica.

Parte I: El uso corriente de la palabra lgica est relacionado a la coherencia y racionalidad. La lgica no slo
est relacionada con la matemtica sino tambin con las otras ciencias que existen. El razonamiento es algo
abstracto y por lo tanto intangible, los humanos representamos el razonamiento por medio de la expresin oral y
escrita (lenguajes).




La lgica rige nuestra vida cotidiana ya que hacemos uso de ella para ejecutar todas las acciones de nuestra vida.
Ej:

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La gaveta est cerrada. El bolgrafo est dentro de la gaveta, Si Ud. necesita el bolgrafo, primeramente
debe abrir la gaveta para posteriormente tomar el bolgrafo.

Roberto es ms viejo que Miguel. Miguel es ms viejo que Antonio. Por lo tanto, Roberto es ms viejo que
Antonio.


Ejercicios: Resuelva los siguientes problemas, dejando constancia del proceso de razonamiento y respuesta.

1. Un chico gast la mitad de su dinero en el desayuno y la mitad en el cine, y se qued con $200. Cunto
dinero gast en el cine?

2. Cul es el signo matemtico que debemos poner entre los nmero dos y tres para formar un nmero mayor
que dos y menor que tres?

3. El matrimonio Lpez tiene varios hijos. Cada hija tiene el mismo nmero de hermanos y hermanas, y cada
hijo tiene dos veces ms hermanas que hermanos. Cuntos hijos e hijas tiene el matrimonio Lpez?

4. Un ladrillo pesa una libra ms medio ladrillo. Cunto pesa un ladrillo y medio?

5. Si a un nmero de tres cifras le sustraemos siete, se volver divisible por siete. Si le sustraemos ocho, se
volver divisible por ocho, si le sustraemos nueve, se volver divisible por nueve. Cul es el nmero?

6. Cinco chicos estaban mirando la televisin. Estaban sentados en dos sillas y tres butacas. Descubra donde
estaban sentados A, B, C, D y E si sabe que:

A y B se sentaban en un mismo tipo de asiento.
B y D se sentaban en tipos diferentes.
D y E se sentaban en tipos diferentes.



Parte II: Aplicando algoritmos, damos solucin mediante la lgica, a problemas de nuestra vida que pueden
sencillos o complejos. Un algoritmo es una serie finita de pasos mediante los cuales se desarrolla o ejecuta un
proceso. Ejemplos de algoritmo son:

Beber agua:
1. Llenar el vaso con agua hasta el borde.
2. Levantar el vaso y se lleva hasta la boca.
3. Tomar el agua hasta que el vaso quede vaco.

Para entrar a un apartamento:
1. Entra al edificio.
2. Abrir la puerta del saln principal.
3. Llamar el ascensor.
4. Entrar al ascensor.
5. Apretar el nmero del piso donde est el apartamento.
6. Cuando se haya llegado al nivel deseado, salir del ascensor.
7. Dirigirse a la puerta del apartamento.
8. Abrir la puerta.
9. Ingresar en el apartamento.






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Ejercicios: Tomando como base los ejemplos anteriores, desarrolle los siguientes algoritmos dejando constancia
del proceso.

1. Para obtener dinero de un cajero.

2. Para enviar un correo electrnico.

3. Para realizar la siguiente operacin matemtica:



4. Para crear una particin en un disco duro.

5. Para realizar la siguiente operacin matemtica.



6. Para que, dado el siguiente nmero 715, dividirlo en los dgitos que lo componen.

7. Para calcular la operacin cuadrtica:





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Tcnico en Mantenimiento de Computadoras
Programacin
Unidad 2. Algoritmos.

Prctica 3.Aplicacin de la metodologa para la solucin de problemas.

Introduccin.

Para solucionar un problema debemos aplicar una metodologa que se base en una serie de pasos a seguir, tales
como: la definicin del problema, la planeacin de la solucin, la creacin del algoritmo y el flujo grama o
pseudocdigo.
Estos pasos son importantes seguirlos uno a uno para al final tener una solucin a nuestro problema planteado.


Resultados de aprendizaje.

Desarrollar el pensamiento lgico encontrando la solucin a diversos problemas siguiendo la metodologa
para la solucin de problemas.


Material y Equipo.

Libreta de papel bond tamao carta.
Lpices, sacapuntas, borrador.
Calculadora.

Ejemplo:

Aplicar los primeros cuatro pasos de la metodologa de la solucin de problemas por medio de la computadora
para encontrar el rea de un crculo de radio 5.

Paso 1. Definicin del problema:
Encontrar el rea de un crculo de radio 5.

Paso 2. Planeacin de la solucin:
El rea de un crculo est dada por la formula rea = x radio
2
Si, por un lado, sabemos que la constante es igual a 3.1416, y por otro, que el radio del circulo es de 5, al
sustituir estos valores en la formula obtendramos: rea = 3.1416 x 5
2

Al aplicar esta frmula obtendremos la solucin. Nos podemos percatar de que tenemos todos los datos para
poder solucionar nuestro problema, por lo tanto no requeriremos de datos de entrada.

SALIDA: rea del crculo.
ENTRADA: Ninguna
DATOS ADICIONALES: Ninguno
SOLUCION: Aplicar la formula rea = 3.1416 x 5
2

Paso 3. Algoritmo:
1. area 3.1416 * 5^2
2. DESPLEGAR area



El punto 1. Implica:
a) Una evaluacin aritmtica 3.1416 * 5^2, la cual produce un valor, y
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b) La asignacin de este valor a la variable area.
El punto 2. Implica que el valor de la variable areasea desplegado por algn dispositivo de salida de la
computadora, por el cual podremos ver la solucin.

Paso 4. Diagrama de flujo:
El paso 1 del algoritmo es una
operacin aritmtica por lo que le
corresponde el bloque de proceso:


Y se lee a la variable area se le asigna el valor del resultado de la operacin 3.1416 * 5^2.
El paso 2 implica una salida de datos, por lo que le corresponde el bloque de salida:

area

El diagrama de flujo completo quedara de la siguiente manera:
area
INICIO
FIN
area 3.1416 * 5^2


Y lo probamos de la siguiente manera:
1) Escribir a un lado del diagrama los nombres de las variables utilizadas. En este caso solo existe la
variable area.
2) A la derecha de cada variable se escribe el smbolo de asignacin .
3) A la derecha del smbolo de asignacin se van escribiendo los valores que van tomando las
variables a lo largo de la prueba del diagrama, separados por comas (,).

Entonces, la prueba quedara dela siguiente manera:

area
INICIO
FIN
area 3.1416 * 5^2
area 78.54





area 3.1416 * 5^2
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Como el nico valor que toma la variable areaest dado por la operacin 3.1416 * 5^2, y esto es igual a 78.54;
lo anotamos a la derecha de la variable y del smbolo de asignacin, por lo que podemos decir que el diagrama de
flujo esta asignando el valor 78.54 a la variable area.
En el siguiente bloque este nico valor que tomo la variableareaesdesplegada como la solucin del problema que
da el diagrama de flujo.
El ltimo bloque indica el fin del diagrama de flujo.

Actividad.Forme equipos de trabajo segn las indicaciones proporcionadas por su instructor. Tome
nota que aunque la actividad es grupal, los resultados deben ser presentados en forma individual.

Ejercicios: Desarroll los ejercicios usando los cuatro pasos vistos antes.

1. Determinar el rea y permetro de un rectngulo cualquiera,
Si la frmula es:permetro = lado1 x 2 + lado2 x 2; rea = lado1 x lado2
2. Obtener el promedio de edades de tres personas.
Si la frmula es: promedio = (edad1 + edad2 + edad3) / 3
3. Calcular el nuevo salario de un obrero si obtuvo un incremento del 25% sobre su salario anterior.
4. Un alumno desea saber cul ser su calificacin final en la materia de programacin. Dicha calificacin se
compone de los siguientes porcentajes:
55% el promedio de sus tres calificaciones parciales
30% de la calificacin del examen final
15% de la calificacin de un trabajo final
5. Un maestro desea saber qu porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay en un grupo de
estudiantes.
6. En un almacn se hace el 20% de descuento a los clientes cuya compra supere los $1000. Cul ser la
cantidad de dinero que pagara una persona por su compra?




























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Tcnico en Mantenimiento de Computadoras
Programacin
Unidad 2. Algoritmos.

Prctica 4.Pseudocdigo y Diagramas de flujo.

Introduccin.

Para la solucin de problemas siempre es necesario usar variables y constantes, en esta prctica declararemos las
variables y constantes; pondremos en prctica la atribucin de datos a una variable.
Los operadores poseen una cierta jerarqua o prioridades a la hora de resolver problemas, por eso es importante
aprender a resolver problemas aplicando dichas jerarquas. Utilizaremos una herramienta para la comprobacin
de flujo gramas llamada DFD y as comprobaremos si nuestro diagrama de flujo esta correcto

Resultados de aprendizaje.

Declarar variables y constantes.
Identificar los tipos de operadores.
Identificar las prioridades de los operadores.
Aplicar los primeros cuatro pasos de la metodologa para la solucin de problemas.
Comprobar funcionamiento de flujo gramas en DFD


Material y Equipo.

Libreta de papel bond tamao carta.
Lpices, sacapuntas, borrador.
Calculadora.


Recordando que las variables y las constantes de un algoritmo necesitan nombrarse y declararse para que puedan
ser utilizadas. Cuando se trata de denominacin, existen algunas reglas que deben seguirse:

Deben tener un nombre que comienza por un carcter alfabtico;
A continuacin del primer carcter alfabtico, pueden haber otros, alfabticos o numricos;
Deben escogerse nombres que sean claros y que puedan demostrar con facilidad lo que las
variables pretenden almacenar.

Qu es DFDv1.0?


Dfd es un software diseado para construir y analizar algoritmos. Usted puede crear
diagramas de flujo de datos para la representacin de algoritmos de programacin a partir
de las herramientas de edicin que suministra el programa. Despus de haber ingresado el
algoritmo representado por el diagrama, podr ejecutarlo, analizarlo y depurarlo en un
entorno interactivo diseado para ste fin.




Comprobar funconamento de Pseudocodgo en PSeInt
, ademas utilizaremos
el programa PSent para la ejecucin de Pseudocodigo y asi poder comprobar su correcto funcionamiento
PSent es una herramienta para asistir a un estudiante en sus primeros pasos en programacin.
Mediante un simple e intuitivo pseudolenguaje en espaol, le permite centrar su atencin en los
conceptos fundamentales de la algoritmia computacional, minimizando las dificultades propias de
un lenguaje y proporcionando un entorno de trabajo con numerosas ayudas y recursos didcticos.
Que es PSeInt?

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EJECUTANDO DFDV1.0


Para ejecutar dfdv1.0 siga los siguientes pasos:
1. Dar clic a la carpeta llamada dfd1.0
2. De un clic en al icono
3. Se mostrara el rea de diseo y los funcionamientos de las herramientas de Dfd




Fig. # 1: presentacin de rea de trabajo de Dfd

PREPARANDO EL REA DE TRABAJO

Una vez Iniciado el programa se proceder a preparar el entorno de trabajo, para esto
deber conocer las distintas herramientas.




Men objetos o smbolos para la creacin de diagramas de flujo para el rea de trabajo.
Coloque el puntero encima de cada uno de los iconos y escriba los nombres que se
presentan en el recuadro del puntero en las siguientes lneas en una forma ordenada de
izquierda a derecha.

__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________





Iconos de men de ejecucin donde se permite la manipulacin de la ejecucin del
diagrama de flujo.
Escriba sus nombres y cul es su funcionamiento de cada uno de ellos.

__________________________________________________________________________
________________________________________________________________________


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Herramientas de sistemas de men donde trabaja la manipulacin de los objetos, ejecucin,
opciones, archivos que se determinan en el rea de trabajo de Dfd, para la construccin de
los diagramas de flujo.


CREACION DE DIAGRAMAS DE FLUJO


Una vez teniendo preparada el rea de trabajo, debemos de dar inicio para la construccin
de algunos ejemplos.

Ejemplo # 1: Desarrollar un flujograma que calcule la suma de dos nmeros.

Flujo grama No. 1

1. Dar clic al icono del men de objetos que queremos colocar


2. Debemos de arrastras el icono hasta
en medio de las figura de inicio y fin,
para que el puntero se convierta en
una mano agarrada con la figura o
smbolo de lectura. Como la
siguiente figura:



3. A continuacin se coloca los identificadores para la representacin de datos.
4. Luego debemos de ir colocando cada una de las otras figuras como lo muestra el
ejemplo.



Fig. # 2: Diagrama de flujo completo del
ejemplo # 1.
Fig. # 3: Ejecucin del resultado del
ejemplo # 1.
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Ejemplo # 2: Desarrollar un flujo grama que determine el nmero menor de dos nmeros.

Flujo grama No. 2


























Actividad. Forme equipos de trabajo segn las indicaciones proporcionadas
por su instructor. Tome nota que aunque la actividad es grupal, los resultados deben ser
presentados en forma individual.

Ejercicios: Desarroll el pseudocdigo y el flujo gramas de los siguientes ejercicios y
comprubelos en DFD.

1. Hacer la conversin de colones a dlares.
2. Una persona desea saber cunto tendr que pagar en total por un artculo si al
precio del artculo le tiene que sumar el iva.
3. Un corredor sabe la distancia recorrida una maana en metros, pero l desea
convertir a kilmetros la distancia recorrida.
4. Convertir el peso de una persona en kilogramos a libras.
5. Calcular el valor de X, cuando Y = 0 aplicar la formula X = Y + 3; cuando Y >= 0
aplicar la formula X = 3Y + 4.

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Unidad 2. Algoritmos.

Prctica 5. . Anlisis y discusin de ejercicios.

Introduccin.

Como ya se vio en sesiones anteriores los pasos de la metodologa para la solucin de problemas en esta seccin
resolveremos, analizaremos y discutiremos algunos problemas.

Resultados de aprendizaje.

Analizar problemas planteados.
Resolver problemas.
Discutir problemas.


Material y Equipo.

Libreta de papel bond tamao carta.
Lpices, sacapuntas, borrador.
Calculadora.


Actividad. Forme equipos de trabajo segn las indicaciones proporcionadas por su instructor.
Tome nota que aunque la actividad es grupal, los resultados deben ser presentados en forma individual.

Ejercicios: Desarroll los ejercicios usando los cuatro pasos de la metodologa para la solucin de problemas,
declaracin de variables, constantes y jerarqua de operadores.

1. Un docente desea saber qu porcentaje de mujeres y hombres hay en un grupo de clase.
2. Calcular el valor de Y a partir de la siguiente ecuacin: Y = 3X
2
+ 7X - 15
3. Calcular entre dos nmeros cual es el menor y cul es el mayor.
4. Leer el sueldo de tres empleados y aplicarles un aumento del 10, 12 y 15%respectivamente.
5. Calcular la edad de una persona, teniendo en cuenta su ao de nacimiento y el ao actual.
6. Un vendedor recibe un sueldo base, ms 10% extra por comisiones de sus ventas. El vendedor desea
saber cunto dinero obtendr por concepto de comisiones por las tres ventas que realiza en el mes, y el
total que recibi en el mes tomando en cuenta su sueldo base y sus comisiones.
7. El ISSS (Instituto Salvadoreo de Seguro Social) descuenta el 3% del salario de un empleado cuando
dicho empleado gana menos o igual a $685.71 de lo contrario (cuando gana ms de dicha cantidad) el
descuento es un valor constante : $20.57.
8. Leer un nmero e imprimir la tabla de multiplicar de dicho nmero.
9. Un alumno desea saber cul es su promedio final de la asignatura de programacin. Sabe que teora vale
50% y laboratorio 50%. Deber de mostrarle el promedio final y decirle si la aprob o reprob la
asignatura, en caso de haberla reprobado que le diga cuanto le hizo falta para pasarla.




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Unidad 2. Algoritmos.

Prctica 6. Estructuras de condicin e iteraciones.

Introduccin.

Las estructuras de control permiten modificar el flujo de ejecucin de las instrucciones de un programa. Todas las
estructuras de control tienen un nico punto de entrada y un nico punto de salida y se pueden clasificar en:
Estructura Condicional, Estructuras de repeticin o bucles, Repeticin con prueba al final, Repeticin con variable
de control. Esto es una de las cosas que permite que la programacin se rija por los principios de la programacin
estructurada.

Resultados de aprendizaje.

Implementar estructuras de control.
Aplicar lgica de programacin.


Material y Equipo.

Libreta de papel bond tamao carta.
Lpices, sacapuntas, borrador.
Calculadora.

Un obrero necesita calcular su salario semanal, el cual se obtiene de la siguiente manera:

Si trabaja 40 horas o menos se le paga a $4 por hora.
Si trabaja ms de 40 horas se le paga $4 por cada una de las primeras 40 horas y $6 por cada
hora extra.

Paso 1. Definicin del problema:

Igual al enunciado del problema.

Paso 2. Planeacin de la solucin:

Para poder determinar el salario del obrero es importante determinar si trabajo horas extras o no, lo cual se
determina de la siguiente manera: si las horas trabajadas exceden de 40 significa que SI trabaj horas extras y
en caso de que las horas trabajadas sean menores o iguales que 40 significa que NO trabajo horas extras.

Este problema planea dos posibilidades: que el obrero SI haya trabajado horas extras o que el obrero NO haya
trabajado horas extras. Es importante establecerlo porque la serie de acciones que se efectan en uno o en otro
caso son distintas.

SI haya trabajado horas extras, las acciones que tendran que realizarse serian:
Calcular horas extras trabajadas aplicando la frmula:

___________________________________________

Lo cual significa que las horas extras sern todas las que excedan de 40
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Calcular salario de la siguiente manera:

___________________________________________

Lo cual significa que lo que se paga por las horas extras que haya trabajado es de $6 y las primeras 40
horas se le pagan a $4

En caso de que el obrero NO haya trabajado horas extras las acciones que se llevaran a cabo son:
Calcular salario aplicando la siguiente frmula:

___________________________________________

El nico dato que se desconoce y que no puede ser calculado a partir de otros es el de horas trabajadas, por lo
cual constituira la nica entrada del problema.

SALIDAS: salario
ENTRADAS: horas trabajadas
DATOS ADICIONALES: la hora extra se paga a $6 y la hora normal se paga a $4
SOLUCION: Aplicar la condicional:


Si horas trabajadas > 40 ENTONCES

horas extras = horas trabajadas - 40
salario = (horas extras X 6) + (40 X 4)

DE OTRA FORMA

salario = horas trabajadas X 4


O bien aplicar la condicional:

Si horas trabajadas < = 40 ENTONCES

salario = horas trabajadas X 4

DE OTRA FORMA

horas extras = horas trabajadas - 40
salario = (horas extras X 6) + (40 X 4)



Ahora aplicaremos los pasos 3 y 4 usando la primera condiciona.

Paso 3. Algoritmo:

De ahora en adelante llamaremos

ht a horas trabajadas
he a horas extras
s a salario








Escuela de Ingeniera Elctrica y Electrnica 22
INICIO
VAR
ht, he : ENTERO
s : REAL
PEDIR ht
SI ht> 40 ENTONCES
he ht - 40
s he * 6 + 40 * 4
DE OTRA MANERA
s ht* 4
DESPLEGAR s
FIN


Paso 4. Flujo grama:
INICIO
FIN
ht
ht > 40
he ht - 40
s he * 6 + 40 * 4
s ht * 4
s

Resolver los pasos 3 y 4 usando la segunda condicional.











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Actividad. Forme equipos de trabajo segn las indicaciones proporcionadas por su instructor.
Tome nota que aunque la actividad es grupal, los resultados deben ser presentados en forma individual.

Ejercicios: Desarroll los ejercicios usando los cuatro pasos de la metodologa para la solucin de problemas,
declaracin de variables, constantes y jerarqua de operadores.


1. Elaborar un algoritmo que imprima la siguiente secuencia:

1.1.1 1.1.2 1.1.3 1.1.4 1.1.5 1.1.6 1.1.7 1.1.8
1.2.1 1.2.2 1.2.3 1.2.4 1.2.5 1.2.6 1.2.7 1.2.8
1.3.1 1.3.2 1.3.3 1.3.4 1.3.5 1.3.6 1.3.7 1.3.8
1.4.1 1.4.2 1.4.3 1.4.4 1.4.5 1.4.6 1.4.7 1.4.8

2. Lea un nmero como dato de entrada y realice la tabla de multiplicar de dicho nmero.
3. En un supermercado una ama de casa pone en su carrito los artculos que va tomando de los estantes.
La seora quiere asegurarse de que el cajero le cobre bien lo que ella ha comprado, por lo que cada vez
que toma un artculo distinto anota su precio junto con la cantidad de artculos iguales que ha tomado y
determina cunto dinero gastara en ese artculo; a esto le suma lo que ira gastando en los dems
artculos, hasta que decide que ya tomo todo lo que necesitaba. Ayudarle a esta seora a obtener el total
de sus compras.
4. Un teatro otorga descuentos segn la edad del cliente. Determinar la cantidad de dinero que el teatro
deja de percibir por cada una de las categoras. Tomar en cuenta que los nios menores de 5 aos no
pueden entrar al teatro y que existe un precio nico en los asientos. Los descuentos se hacen tomando
en cuenta el siguiente cuadro:
Edad Descuento
Categora 1 5 -14 35%
Categora 2 15 19 25%
Categora 3 20 45 10%
Categora 4 46 65 25%
Categora 5 66 adelante 35%

5. En un supermercado un cajero captura los precios de los artculos que los clientes compran e indica a
cada cliente cual es el monto de lo que deben pagar. Al final del da le indica a si supervisor cuanto fue
lo que cobro en total a todos los clientes que pasaron por su caja.
















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Programacin
Unidad 2. Algoritmos.

Prctica 7.Anlisis y discusin de ejercicios (pseudocdigo y flujogramas).

Introduccin.

Las estructuras de control permiten modificar el flujo de ejecucin de las instrucciones de un programa. Todas las
estructuras de control tienen un nico punto de entrada y un nico punto de salida y se pueden clasificar en:
Estructura Condicional, Estructuras de repeticin o bucles, Repeticin con prueba al final, Repeticin con variable
de control. Esto es una de las cosas que permite que la programacin se rija por los principios de la programacin
estructurada.

Resultados de aprendizaje.
Aplicar estructuras de control para la resolucin de problemas.
Identificar la estructura de control que se aplicara en la solucin de problemas.

Material y Equipo.

Libreta de papel bond tamao carta.
Lpices, sacapuntas, borrador.
Calculadora.

Actividad Grupal: Forme grupos de trabajo y desarrolle las asignaciones que el profesor le
indique, tomando como base el contenido de esta sesin.

Ejercicios:
1. Calcular el producto de nmeros enteros pares del 10 al 20 (10*12*14...), utilizando estructuras de
repeticin.
2. 5! (que se lee factorial de 5) es igual al producto 5 * 4 * 3 * 2 * 1. De manera similar, 8! es igual a 8 *
7 * 6 * 5 * 4 * 3 * 2 * 1. Escriba un algoritmo que calcule el factorial de un entero positivo de entrada.
3. Un contador necesita calcular de una manera rpida el valor del impuesto sobre la renta, el IVA y
Aduanero sobre los productos que ingresa al pas una empresa de carga. Para el clculo de los
impuestos, se debe tomar en cuenta la siguiente tabla:

Impuesto Valor
Renta 10%
IVA 13%
Aduana 15%

Calcule y muestre de forma individual los impuestos a partir del costo base de un producto y el costo total
del producto despus del agregado de todos los impuestos.
4. Un almacn paga a sus vendedores mediante comisiones. Los vendedores reciben $200 por semana,
ms el 9% de sus ventas brutas en esa semana. Por ejemplo, un vendedor que vende $5000 de
mercancas en 1 semana recibe $200 ms el 9% de $5000, es decir recibe un total de $650. Hacer un
algoritmo que reciba como entrada los artculos vendidos por el vendedor durante la ltima semana, y
que calcule y muestre los ingresos de ese vendedor. No hay lmite en cuanto al nmero de artculos que
un vendedor puede vender.
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5. Una empresa familiar de zapatos, fabrica 3 modelos de zapatos para caballero con los siguientes precios
de venta:

a. Modelo Ejecutivo345.50
b. Modelo Premier..298.70
c. Modelo Emperador246.00

Los 3 modelos son fabricados nicamente en talla 8. La empresa planea fabricar los tres modelos tambin
en tallas 9 y 10, y desea un programa que calcule los precios de venta para estas nuevas tallas. Se sabe
que por cada nmero que se aumente en la talla del zapato, su precio de venta deber incrementarse
$10, esto significa que si el modelo Emperador cuesta $246.00 en medida nmero 8, su costo en nmero
9 ser $256.00 y en 10 es $266.00

Escribe un algoritmo que pida el modelo del zapato (a, b o c) y la medida (8, 9 10) e imprima en
pantalla su precio de venta correspondiente.
6. Disee un algoritmo que dada una cantidad y tipo de moneda, efecte primeramente la conversin de
dicha moneda en dlares, para posteriormente convertirla a otro tipo de moneda especificada por el
usuario. La tabla de valor del dlar es la siguiente:












7. Disee un algoritmo que dada una distancia y una unidad de medida, encuentre primeramente su
equivalente en metros y posteriormente lo convierta a otra unidad especificada por el usuario. Para las
conversiones, tome en cuenta la siguiente tabla:

























Moneda Cantidad por $
Peso mexicano 11.6011
Euro 0.6963
Quetzal 7.4429
Balboa panameo 0.9825
Lempira 18.5439
Crdoba nicaragense 22.26
Para convertir
Sistema Ingls


En
Sistema Mtrico


Multiplicar por

pulgadas (in) centmetros (cm) 2.54
pies (ft) centmetros (cm) 30.48
pies (ft) metros (m) 0.3048
yardas (yd) metros (m) 0.9144
millas (mi) kilmetros (km) 1.6093
leguas (lea) kilmetros (km) 4,828032
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Unidad 2. Algoritmos.

Prctica 8. Arreglos y matrices.

Introduccin.
Un arreglo unidimensional es un tipo de datos estructurado que est formado de una coleccin finita y ordenada
de datos del mismo tipo. Es la estructura natural para modelar listas de elementos iguales. El tipo de acceso a los
arreglos unidimensionales es el acceso directo, es decir, podemos acceder a cualquier elemento del arreglo sin
tener que consultar a elementos anteriores o posteriores, esto mediante el uso de un ndice para cada elemento
del arreglo que nos da su posicin relativa.Para implementar arreglos unidimensionales se debe reservar espacio
en memoria, y se debe proporcionar la direccin base del arreglo, la cota superior y la inferior.
Arreglos bidimensionales,este tipo de arreglos al igual que los anteriores es un tipo de dato estructurado, finito
ordenado y homogneo. El acceso a ellos tambin es en forma directa por medio de un par de ndices.Los
arreglos bidimensionales se usan para representar datos que pueden verse como una tabla con filas y columnas.
La primera dimensin del arreglo representa las columnas, cada elemento contiene un valor y cada dimensin
representa una relacin. La representacin en memoria se realiza de dos formas: almacenamiento por columnas o
por renglones.
Resultados de aprendizaje.

Declarar vectores.
Declarar matrices.
Implementar estructuras de control.
Aplicar lgica de programacin.


Material y Equipo.

Libreta de papel bond tamao carta.
Lpices, sacapuntas, borrador.
Calculadora.

Ejemplo: Disear un algoritmo que solicite a un estudiante ingresar sus ocho notas de laboratorio de
programacin, estos datos se almacenarlas en un vector. Luego con las ocho notas ingresadas calcular el
promedio de dicho estudiante.

Solucin:Es necesario solicitar al estudiante que ingrese las ocho notas al vector, para ingresar las notas al
vector ser necesaria aplicar una estructura de repeticin.
El vector que utilizaremos ser el siguiente:

VAR
VectNotas : VECTOR [1, 8] DE REAL


Tendremos como lmite inferior la posicin 1 y como lmite superior 8, ya que las notas de laboratorio son ocho, y
se cuentan desde uno hasta ocho.

Entrada: las ocho notas que almacenaremos en el vector.
Salida: el promedio de dicho estudiante.
Datos adicionales:
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Solucin: realizar una suma de los datos almacenados en las ocho posiciones del vector y luego dividirlas entre
el nmero de posiciones.


ALGORITMO PROMEDIO_LAB
INICIO
VAR
VectNotas : VECTOR [1 : 8] DE REAL
ind : ENTERO
suma, promedio : REAL

suma 0
PARA ind DE 1 HASTA 8 HAZ
MOSTRAR Ingrese la nota numero: , ind
LEE VectNotas [ind]
suma suma + vectNotas [ind]
FIN-PARA

promedio suma/8

MUESTRA El promedio es de: , promedio

FIN



Actividad Grupal: Forme grupos de trabajo y desarrolle las asignaciones que el profesor le
indique, tomando como base el contenido de esta sesin.

Ejercicios:
1. Una empresa que cuenta con 150 empleados, desea establecer una estadstica sobre los salarios de sus
empleados, y quiere saber cul es el salario promedio, y tambin cuantos de sus empleados gana entre
$1250.00 y $2500.00.
2. Escriba un algoritmo que solicite al usuario ingresar 9 nmeros, estos se almacenaran en una matriz de
3x3. Los nmeros en posicin par se sumaran y los de posicin impar se restaran.
3. Escriba un algoritmo que solicite al usuario ingresar 16 nmeros los que corresponden a una matriz de
4x4, se pide calcular la suma de:
a. La primera y la ltima fila.
b. La primera y la ltima columna.
4. Obtener la suma de dos matrices de 3x3.















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Unidad 2. Algoritmos.

Prctica 9. Anlisis y discusin de ejercicios (Arreglos y matrices).

Introduccin.

En programacin, una matriz o vector (llamados en ingls arrays) es una zona de almacenamiento continuo, que
contiene una serie de elementos del mismo tipo. Desde el punto de vista lgico una matriz se puede ver como un
conjunto de elementos ordenados en fila y columnas, tambin llamados arreglos bidimensionales; El vector es un
arreglo de una sola fila, por esto se conoce como un arreglo unidimensional.


Resultados de aprendizaje.

Declarar vectores y matrices.
Implementar estructuras de control.
Aplicar lgica de programacin.


Material y Equipo.

Libreta de papel bond tamao carta.
Lpices, sacapuntas, borrador.
Calculadora.

Actividad Grupal: Forme grupos de trabajo y desarrolle las asignaciones que el profesor le
indique, tomando como base el contenido de esta sesin.

Ejercicios:
1. Elaborar un algoritmo para calcular el promedio final de un alumno, teniendo como datos cuatro notas
parciales. Imprimir el nombre, la calificacin final y un comentario de aprobado o reprobado (se sabe
que aprueba cuando su promedio es mayor o igual a 7).
2. Elabore un algoritmo que lea tres edades diferentes y que calcule e imprima la mayor y la menor.
3. Elaborar un algoritmo que lea los elementos de dos arreglos, cada uno con 10 nmeros enteros. Calcular
el tercer arreglo sumando los dos primeros de la siguiente manera: que se sume el elemento uno del
primer arreglo y el elemento uno del segundo y que el resultado se almacena en el elemento uno del
tercero y as sucesivamente. Adems, se requiere que al final imprima los tres arreglos de la siguiente
forma:
Arreglo 1 + Arreglo 2 = Arreglo 3
1 1 2
. . .
. . .
. . .
10 10 20

Escuela de Ingeniera Elctrica y Electrnica 29
4. Escribir el pseudocdigo para los salarios de 10 empleados, calcular cada uno de sus descuentos del
ISSSS (seguro social) almacenando toda la informacin en un arreglo bidimensional llamado Salarios,
para luego calcular y mostrar el mayor de todos los salarios (asumiendo que solo existe un mayor).
Considere que el desc. Del ISSS se calcula as:
Si el salario es mayor que $685.71 el descuento es el salario es de $20.57
Si el salario es menor o igual a 685.71 el descuento es 3%


Imagine el arreglo salarios de la siguiente forma:

Salario DescISSS

1 2
1 1000.00 20.57
2 500.00 15.00
3 600.00 18.00
. . .
. . .
10 850.00 20.57

5. Haga un algoritmo que determine las edades mayores a la media aritmtica en un conjunto de 15
edades. Imprimir cuantas edades estn arriba de la media aritmtica. (La media aritmtica sera la
sumatoria de todas las edades dividido entre la cantidad de las edades).

































Escuela de Ingeniera Elctrica y Electrnica 30
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Programacin
Unidad 3. Programacin estructurada.

Prctica 10. Primer programa en JAVA.

Introduccin.

Ahora presentaremos la programacin en Java, para lo cual emplearemos ejemplos que ilustren varias
caractersticas importantes de este lenguaje. Analizaremos cada uno de los ejemplos, lnea por lnea.

Resultados de aprendizaje.

Realizar nuestro primer programa en Java
Mostrar mensajes en Java
Realizar operaciones bsicas

Material y Equipo.

Libreta de papel bond tamao carta.
Lpices, sacapuntas, borrador.
Calculadora.

Su primer programa en Java: Imprimir una lnea de texto.

Cada vez que utiliza una computadora, ejecuta diversas aplicaciones que realizan tareas por usted. Por ejemplo,
su aplicacin de correo electrnico le permite enviar y recibir mensajes de correo, y su navegador Web le permite
ver pginas de sitios Web en todo el mundo. Los programadores de computadoras crean dichas aplicaciones,
escribiendo programas de cmputo que permiten a los usuarios de computadoras llevar a cabo sus tareas diarias.

Consideraremos una aplicacin sencilla que muestra una lnea de texto. Una aplicacin en java es un programa
que se ejecuta utilizando el intrprete java. El programa ilustra varias caractersticas importantes del lenguaje
Java. Java utiliza notaciones que pueden parecer extraas a los no programadores. Adems, cada uno de los
programas que presentamos tiene nmeros de lnea incluidos para su conveniencia; los nmeros de lnea no son
parte de los programas en Java. Pronto veremos que la lnea 16 se encarga del verdadero trabajo del
programa; a saber, mostrar la frase Bienvenido a la programacin en Java!en la pantalla.

Una vez instalado ejecutamos NetBeans.


Escuela de Ingeniera Elctrica y Electrnica 31

Dependiendo del computador la carga ser ms lenta o ms rpida. Una vez finalizada la carga aparece NetBeans
ante nuestra vista.



Creamos un nuevo proyecto primerPrograma, que es un proyecto Java tipo Aplicacin. Tomamos nota de dnde
creamos el proyecto.



Escuela de Ingeniera Elctrica y Electrnica 32












Escuela de Ingeniera Elctrica y Electrnica 33
Una vez creado el proyecto aparece en el IDE.




El proyecto es una carpeta en la ubicacin que hayamos indicado.







Escuela de Ingeniera Elctrica y Electrnica 34
Agregamos el cdigo para el saludo.



Ahora ejecutamos nuestro programa, ve a la barra de Herramientas:
Run ->RunMain Project y vera el mensaje en pantalla.


Modificando tu primer programa.

Modificar el ejemplo anterior para imprimir texto en una sola lnea utilizando varias instrucciones, y para imprimir
texto en varias lneas utilizando una sola instruccin.










Escuela de Ingeniera Elctrica y Electrnica 35
Agregamos el cdigo siguiente:



Ahora ejecutamos nuestro programa y verael mensaje en dos lneas diferentes en la ventana de comandos.


Las lneas 11 y 12 del mtodo main:


System.out.print("Bienvenido a ");
System.out.println("la programacin en java!");


Muestran una lnea de texto en la ventana de comandos. La primera instruccin utiliza el mtodo print de
System.out para mostrar una cadena. A diferencia de println, despus de mostrar su argumento, print no
posiciona el cursor de salida al inicio de la siguiente lnea en la ventana de comandos; el siguiente carcter que
muestra el programa en la ventana de comandos aparecer inmediatamente despus del ltimo carcter que
muestre print. Por lo tanto, la lnea 12 coloca el primer carcter de su argumento, l, inmediatamente
despus del ltimo carcter que muestra la lnea 11 (el carcter de espacio antes del carcter de comilla doble de
cierre, de la cadena de la lnea 11). Cada instruccin print o println continua mostrando caracteres a partir
de donde la ltimainstruccinprint o println dejo de mostrar caracteres.

Cmo mostrar varias lneas de texto con una sola instruccin.

Una sola instruccin puede mostrar varias lneas, utilizando caracteres de nueva lnea. Los caracteres de nueva
lnea son caracteres especiales que indican a los mtodos print y println de System.out cuando deben
colocar el cursor de salida al inicio de la siguiente lnea en la ventana de comandos. Al igual que las lneas en
blanco, los espacios y los tabuladores, los caracteres de nueva lnea son caracteres de espacios en blanco.
Escuela de Ingeniera Elctrica y Electrnica 36
A continuacin se muestra cuatro lneas de texto, utilizando caracteres de nueva lnea para determinar cundo
empezar cada nueva lnea.

Agregamos el cdigo siguiente:



Ahora ejecutamos nuestro programa y verael mensaje en lneas diferentesen la ventana de comandos.

Cmo mostrar texto en un cuadro de dilogo.

Aunque los primeros programas presentados muestran la salida en la ventana de comandos, muchas aplicaciones
en Java utilizan ventanas o cuadros de dialogo para mostrar la salida.
Generalmente, los cuadros de dilogo son ventanas en las que los programas muestran mensajes importantes a
los usuarios del programa. La clase JOptionPane de Java proporciona cuadros de dilogo previamente
empaquetados, los cuales permiten a los programas mostrar ventanas que contengan mensajes para los usuarios.

Mostrar la misma cadena de los programas anteriores en un cuadro de dialogo predefinido:
Agregamos el cdigo siguiente:



Escuela de Ingeniera Elctrica y Electrnica 37

Ahora ejecutamos nuestro programa y verael mensaje en un cuadro de dilogo.


En este programa utilizamos la clase predefinida de Java JOptionPane, la cual se encuentra en el paquete
Javax.swing.

La Lnea 4 es una declaracin import.

Importjavax.swing.JOptionPane; // el programa usa JOptionPane


Los programas utilizan declaraciones import para identificar las clases predefinidas que se utilizan en un
programa en Java. el compilador trata de cerciorarse de que usted utilice correctamente las clases de API de
Java, debemos indicar el paquete en el que se encuentra esa clase. Esta informacin sobre el paquete es
importante, ya que le ayuda a localizar las descripciones de cada paquete y cada clase en la documentacin del
API de java.

El mtodo main llama al mtodo showMessageDialog de la clase JOptionPane para mostrar un cuadro de
dilogo que contiene un mensaje. El mtodo requiere de dos argumentos. Cuando un mtodo requiere de varios
argumentos, estos se separa con comas (,). El primer argumento siempre ser la palabra clave null y el
segundo argumento es la cadena a mostrar en el cuadro de dilogo. El primer argumento ayuda a la aplicacin en
Java a determinar en donde se va a colocar el cuadro de dialogo. Cuando el primer argumento es null, el cuadro
de dialogo aparece en el centro de la pantalla de la computadora.

La lnea 15

System.exit (0); //terminar la aplicacin con la ventana

Utiliza el mtodo esttico exit de la clase System para terminar la aplicacin. Esto se requiere para terminar
cualquier aplicacin que muestre interfaz grfica de usuario. Observe una vez ms la sintaxis utilizada para llamar
el mtodo; el nombre de la clase (System), un punto (.) y el nombre del mtodo (exit). Recuerde que los
identificadores que comienzan con letras minsculas por lo general representan nombres de clases. Por lo tanto,
puede asumir que System es una clase. Esta clase es parte del paquete java.lang. Observe que la clase
System no se importa con una declaracin import al principio del programa. De manera predeterminada, el
paquete java.lang se importa en todos los programas en Java; por lo tanto, java.lang es el nico paquete
de la API de Java que no requiere de una declaracin import.
El argumento () para el mtodo exit indica que el programa termino correctamente. (Un valor distinto de cero
generalmente indica que ha ocurrido un error) Este valor se pasa a la ventana de comando que ejecuto el
programa.



Escuela de Ingeniera Elctrica y Electrnica 38
Suma de enteros.

Nuestra siguiente aplicacin lee (o recibe como entrada) dos enteros introducidos por el usuario mediante el
teclado, calcular la suma de los valores y muestra el resultado. Este programa utiliza otro cuadro de dilogo
predefinido de la clase JOptionPane, el cual se conoce como cuadro de dilogo de entrada que permite al
usuario introducir un valor para utilizarlo en el programa. El programa muestra un cuadro de dilogo de mensaje
que contiene la suma de los enteros. Un concepto importante en este programa es que debe llevar la cuenta de
los nmeros suministrados por el usuario para poder realizar el clculo, ms adelante. Los programas llevan la
cuenta de los nmeros y dems datos en la memoria de la computadora, y utilizan estos datos mediante
elementos del programa conocidos como variables.

Creamos un nuevo proyecto llamado Suma, que es un proyecto Java tipo Aplicacin, y agregamos el
cdigosiguiente:



Escuela de Ingeniera Elctrica y Electrnica 39










Las declaraciones pueden dividirse en varias lneas,
separando cada variable de la declaracin con una coma (es decir, una lista separada por comas de nombres de
variables). Varias variables de un mismo tipo pueden declararse en una sola declaracin, o en varias de ellas.

Lnea 21

primerNumero = JOptionPane.showInputDialog("Escribir el primer entero");

Utiliza el mtodo showInputDialog de JOptionPane para mostrar el cuadro de dilogo. El argumento
showInputDialog indica lo que el usuaria debe de escribir en el campo texto. Este mensaje se llama indicador,
ya que hace que el usuario realice una accin especfica. El usuario escribe caracteres en el campo de texto y
luego hace clic en el botn aceptar u oprime intro para regresar la cadena al programa.
Tecnicamente el usuario puede escribir cualquier cosa en el campo de texto del cuadro de dilogo de entrada.
Nuestro programa asume que el usuario seguir las indicaciones y escribir un valor de entero valido. En este
programa si el usuario escribe un valor no entero o hace clic en el botn cancelar en el cuadro de dilogo de
entrada, se producir un error lgico en tiempo de ejecucin y el programa no funcionara correctamente.
El resultado del mtodo showInputDialog de JOptionPane (un valor String que contiene los caracteres
escritos por el usuario) se da a la variable primerNumero, utilizando el operador de asignacin, =.

Las lneas 26 y 27

numero1 = Integer.parseInt(primerNumero);
numero2 = Integer.parseInt(segundoNumero);


Convierten los dos valores String que introduce el usuario en valores int, para que el programa pueda
utilizarlos en un clculo. El mtodo estticoparseInt de la clase Integrer convierte su argumento String en
nmero entero.La clase Integrer se encuentra en el paquete java.lang. La lnea 26 asigna el valor de
entero devuelto por parseInt, a la variable numero1. La ln 27 asigna el valor entero que parseInt devuelve
a la variable numero2.

La lnea 30

suma = numero1 + numero2;

Es una instruccin de asignacin que calcula la suma de las variables numero1 y numero2, y asigna el
resultado a la variable suma, utilizando el operador de asignacin, =.
Lnea 33

JOptionPane.showMessageDialog(null, "La suma es " + suma, "Resultados", JOptionPane.PLAIN_MESSAGE);
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Una vez realizado el clculo, la lnea 33 utiliza el mtodo esttico showMessageDialog de la clase
JOptionPane para mostrar el resultado de la suma. Esta nueva versin del mtodo showMessageDialog
requiere cuatro argumentos.
El primer argumento null indica que el cuadro de dilogo de mensaje aparecer en el centro de la pantalla. El
segundo argumento es el mensaje a mostrar. El tercer argumento de este mtodo (Resultados) representa
la cadena que debe de aparecer en la barra de ttulo del cuadro de dilogo. El cuarto argumento,
JOptionPane.PLAIN_MESSAGE, es tipo de cuadro de dialogo, un valor que indica el tipo de cuadro de dilogo de
mensaje que se va a mostrar. Este tipo de cuadro de dilogo no muestra un icono a la izquierda del mensaje.
Muestra el segundo y tercer argumentos, y adems muestra que no hay icono en la ventana.

Complete las siguientes oraciones:
1. ________________________ se utilizan para documentar un programa y mejorar su legibilidad.
2. Un cuadro de dilogo de entrada, capaz de recibir datos de entrada del usuario, se muestra con el
mtodo______________________________ de la clase ______________________________________.
3. Un cuadro de dilogo capaz de mostrar un mensaje al usuario se muestra con el mtodo
____________________________ de la clase _______________________________________.
































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Tcnico en Mantenimiento de Computadoras
Programacin
Unidad 3. Programacin estructurada.
Prctica 11. Utilizando Operadores.

Introduccin.

Los operadores realizan algunas funciones en uno o dos operandos. Los operadores que requieren un operador se
llaman operadores unarios. Por ejemplo, ++ es un operador unario que incrementa el valor su operando en uno.
Los operadores que requieren dos operandos se llaman operadores binarios. El operador = es un operador binario
que asigna un valor del operando derecho al operando izquierdo.
Los operadores unarios en Java pueden utilizar la notacin de prefijo o de sufijo. La notacin de prefijo significa
que el operador aparece antes de su operando.

Resultados de aprendizaje.

Aplicar operadores en nuestros programas.
Convertir datos de tipos String a tipo double.
Captura y muestra de datos.

Material y Equipo.

Computadora con Netbeans.
Manual de prcticas.
Guas de clase (Deseable).
Convertir una cadena String a un nmero realdouble
Para convertir un String en un nmero real (con decimales), podemos usar otra clase de Java. La
clase Doublees capaz de convertir un Stringadouble. Siempre que sea posible. Por ejemplo "abc" no se
puede convertir a nmero de ninguna manera.
La clase Double es muy estricta. Para convertir el String a double necesita que el String sea exactamente
un double. Cualquier carcter o letra que tenga el String y no valga, har que la conversin falle. Por ejemplo,
"123.a" da fallo por culpa de la "a" del final. Del mismo modo "12 3" da fallo por el espacio entre el "12" y el "3.
La conversin se realiza as:

double valor = Double.parseDouble(texto);

Esto intenta convertir String en un double y si no hay problemas, guarda el resultado en una variable double
llamada valor.
Ejemplo 1:Un vendedor recibe un sueldo base, ms 10% extra por comisiones de sus ventas. El vendedor
desea saber cunto dinero obtendr por concepto de comisiones por las tres ventas que realiza en el mes, y el
total que recibi en el mes tomando en cuenta su sueldo base y sus comisiones.
Procedimientos:
1. Abrimos Netbeans.
2. Creamos un nuevo proyecto Java Application, el proyecto se llamara: SueldoVendedor.
3. Declaramos las variables a utilizar: doublesueldoBase, venta1, venta2, venta3, comision, sueldoTotal;
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4. Ahora procederemos a la creacin del cdigo que har funcionar la aplicacin.


5. Ejecutamos nuestra aplicacin y si no da ningn error podremos ingresar los datos solicitados y ver los
resultados esperados.





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Ejemplo 2:El ISSS (Instituto Salvadoreo de Seguro Social) descuenta el 3% del salario de un empleado
cuando dicho empleado gana menos o igual a $685.71 de lo contrario (cuando gana ms de dicha cantidad) el
descuento es un valor constante : $20.57.
Calcular el descuento correspondiente del ISSS y el salario total aplicando el descuento.

Procedimientos:
1. Abrimos Netbeans.
2. Creamos un nuevo proyecto Java Application, el proyecto se llamara: descuentoISSS.
3. Declaramos las variables y constantes a utilizar:
double salario = 0, descuento = 0, salarioTotal = 0;
finaldoubledesc = 20.57;
4. Ahora procederemos a la creacin del cdigo que har funcionar la aplicacin.

5. Ejecutamos nuestra aplicacin y si no da ningn error podremos ingresar los datos solicitados y ver los
resultados esperados.







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En caso que el salario sea menor o igual a $685.71:



En caso que el salario sea mayor a $685.71:


Actividad Grupal: Forme grupos de trabajo y desarrolle las asignaciones que el profesor le indique,
tomando como base el contenido de esta sesin.

Ejercicios:

1. Un alumno desea saber cul es su promedio final de la asignatura de programacin. Sabe que teora vale
50% y laboratorio 50%. Deber de mostrarle el promedio final y decirle si la aprob o reprob la
asignatura, en caso de haberla reprobado que le diga cuanto le hizo falta para pasarla.
2. Un docente desea saber qu porcentaje de mujeres y hombres hay en un grupo de clase. Para ellos
requiere como datos de entrada el nmero de mujeres y el nmero de hombres en el grupo, para poder
aplicar las siguientes formulas:














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Tcnico en Mantenimiento de Computadoras
Programacin
Unidad 3. Programacin estructurada.
Prctica 12. Anlisis y solucin de ejercicios de programacin con Java.

Introduccin.

Java es toda una tecnologa orientada a la programacin de software con el cual podemos realizar cualquier tipo
de programas. La tecnologa Java est compuesta bsicamente por 2 elementos: el lenguaje Java y su
plataforma. Con plataforma nos referimos a la mquina virtual de Java (Java Virtual Machine). Una de las
principales caractersticas que favoreci el crecimiento y difusin del lenguaje Java es su capacidad de que el
cdigo fuente funcione sobre cualquier plataforma de software y hardware, es decir, un mismo programa puede
ejecutarse en varios sistemas sin tocar el cdigo fuente.
Ahora crearemos cdigos fuentes para resolver problemas aplicando lo visto en sesiones anteriores.

Resultados de aprendizaje.

Declarar variables.
Realizar operaciones bsicas.
Convertir datos de tipos String a tipo double y tipo int.
Captura y muestra de datos.

Material y Equipo.

Computadora con Netbeans.
Manual de prcticas.
Guas de clase (Deseable).

Ejemplo 1: En un hospital existen tres reas: Ginecologa, Pediatra y Traumatologa. El presupuesto
anual del hospital se reparte conforme a la siguiente tabla:

rea Porcentaje del
presupuesto
Ginecologa 40%
Pediatra 30%
Traumatologa 30%

Obtener la cantidad de dinero que recibir cada rea, para cualquier monto presupuestal.

Procedimientos:
1. Abrimos Netbeans.
2. Creamos un nuevo proyecto Java Application, el proyecto se llamara: hospital.
3. Declaramos las variables a utilizar:
double presupuesto, ginecologia, pediatria, traumatologia;
4. Ahora procederemos a la creacin del cdigo que har funcionar la aplicacin.

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5. Ejecutamos nuestra aplicacin y si no da ningn error podremos ingresar los datos solicitados y ver los
resultados esperados.







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Actividad Grupal: Forme grupos de trabajo y desarrolle las asignaciones que el profesor le indique,
tomando como base el contenido de esta sesin.

Ejercicios:
1. Crear un programa que pida como datos de entrada dos nmeros y que decida si son iguales o no.
2. Crear un programa que pida como dato de entrada un nmero y que decidasi es positivo o negativo.
3. Un contador necesita calcular de una manera rpida el valor del impuesto sobre la renta, el IVA y
Aduanero sobre los productos que ingresa al pas una empresa de carga. Para el clculo de los
impuestos, se debe tomar en cuenta la siguiente tabla:

Impuesto Valor
Renta 10%
IVA 13%
Aduana 15%

Calcule y muestre de forma individual los impuestos a partir del costo base de un producto y el costo total
del producto despus del agregado de todos los impuestos.

4. Un obrero necesita calcular su salario semanal, el cual se obtiene de la siguiente manera:

Si trabaja 40 horas o menos se le paga a $4 por hora.
Si trabaja ms de 40 horas se le paga $4 por cada una de las primeras 40 horas y $6 por cada
hora extra.
































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Tcnico en Mantenimiento de Computadoras
Programacin
Unidad 3. Programacin estructurada.
Prctica 13. Utilizando estructuras condicionales y bucles (iteraciones).

Introduccin.

Una estructura de repeticin permite que un bloque de instrucciones sea ejecutado ms de una vez. Cuando un
bloque de instrucciones es terminado de ejecutar, tenemos una iteracin. Para controlar el nmero de
iteraciones, se necesita una expresin booleana, que determina el nmero de iteraciones.
Las estructuras de repeticin tienen dos propiedades principales:
El nmero mximo de iteraciones.
El mnimo nmero de iteraciones de un bloque.

Resultados de aprendizaje.

Declarar variables.
Realizar operaciones bsicas.
Convertir datos de tipos String a tipo double y tipo int.
Captura y muestra de datos.

Material y Equipo.

Computadora con Netbeans.
Manual de prcticas.
Guas de clase (Deseable).

Ejemplo 1: Elaborar un programa que imprima la siguiente secuencia:

1.1.1 1.1.2 1.1.3 1.1.4 1.1.5 1.1.6 1.1.7 1.1.8
1.2.1 1.2.2 1.2.3 1.2.4 1.2.5 1.2.6 1.2.7 1.2.8
1.3.1 1.3.2 1.3.3 1.3.4 1.3.5 1.3.6 1.3.7 1.3.8
1.4.1 1.4.2 1.4.3 1.4.4 1.4.5 1.4.6 1.4.7 1.4.8
Procedimientos:
1. Abrimos Netbeans.
2. Creamos un nuevo proyecto Java Application, el proyecto se llamara: secuencia.
3. Ahora procederemos a la creacin del cdigo que har funcionar la aplicacin.


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Cul ser la salida que tendremos?


Ejemplo 2:En un supermercado un cajero captura los montos de lo que deben pagar los clientes. Al final
del da le indica a su supervisor cuanto fue lo que cobro en total a todos los clientes que pasaron por su caja.
Hacer un programa que ayude al cajero a calcular las ventas en todo el da.

Procedimientos:
1. Abrimos Netbeans.
2. Creamos un nuevo proyecto Java Application, el proyecto se llamara: superMercado.
3. Declaramos e inicializamos las variables que sern necesarias:
int respuesta;
double monto, suma = 0;
4. Ahora procederemos a la creacin del cdigo que har funcionar la aplicacin.

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En la lnea 15 podemos ver un nuevo mtodo de la clase JOptionPane. El mtodo se llama
showConfirmDialog().

ste mtodo sirve para pedirle al usuario una confirmacin. Por ejemplo una confirmacin de salida del sistema.
El mtodo devuelve un entero que nos permitir captar cual es la opcin elegida por el usuario. Los valores sern
0 para Si, 1 para No, 2 para Cancelar y -1 para el cierre de la ventana. As podremos preguntar cul es el valor
devuelto y realizar la accin que deseamos.

Cul es la funcin de las lneas 16, 17, 18 y 19?




Actividad Grupal: Forme grupos de trabajo y desarrolle las asignaciones que el profesor le indique,
tomando como base el contenido de esta sesin.

Ejercicios:

1. Lea un nmero como dato de entrada y realice la tabla de multiplicar de dicho nmero.
2. En un supermercado una ama de casa pone en su carrito los artculos que va tomando de los estantes.
La seora quiere asegurarse de que el cajero le cobre bien lo que ella ha comprado, por lo que cada vez
que toma un artculo distinto anota su precio junto con la cantidad de artculos iguales que ha tomado y
determina cunto dinero gastara en ese artculo; a esto le suma lo que ira gastando en los dems
artculos, hasta que decide que ya tomo todo lo que necesitaba. Ayudarle a esta seora a obtener el total
de sus compras.
3. Un teatro otorga descuentos segn la edad del cliente. Determinar la cantidad de dinero que el teatro
deja de percibir por cada una de las categoras. Tomar en cuenta que los nios menores de 5 aos no
pueden entrar al teatro y que existe un precio nico en los asientos. Los descuentos se hacen tomando
en cuenta el siguiente cuadro:
Edad Descuento
Categora 1 5 -14 35%
Categora 2 15 19 25%
Categora 3 20 45 10%
Categora 4 46 65 25%
Categora 5 66 adelante 35%








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Escuela de Ingeniera Elctrica y Electrnica
Tcnico en Mantenimiento de Computadoras
Programacin
Unidad 3. Programacin estructurada.
Prctica 14. Desarrollo de ejercicios utilizando estructuras de control y bucles.

Introduccin.

Una estructura de repeticin permite que un bloque de instrucciones sea ejecutado ms de una vez. Cuando un
bloque de instrucciones es terminado de ejecutar, tenemos una iteracin. Para controlar el nmero de
iteraciones, se necesita una expresin booleana, que determina el nmero de iteraciones.
Las estructuras de repeticin tienen dos propiedades principales:
El nmero mximo de iteraciones.
El mnimo nmero de iteraciones de un bloque.

Resultados de aprendizaje.

Utilizar estructuras de repeticin y bucles.

Material y Equipo.

Computadora con Netbeans.
Manual de prcticas.
Guas de clase (Deseable).

Actividad Grupal: Forme grupos de trabajo y desarrolle las asignaciones que el profesor le indique,
tomando como base el contenido de esta sesin.

1. Elaborar un programa que le permita a un nio estudiar las tablas de multiplicar. Las condiciones que se
le han puesto son:
Se le debe preguntar la tabla de qu nmero va a estudiar.
Las tablas van desde uno (1) hasta doce (12).
Si el nio se equivoca debe drsele una nueva oportunidad, si vuelve a fallar se le debe mostrar el
resultado correcto.
2. Calcular e imprimir la suma de los cuadrados de los 100 primeros nmeros naturales.
3. En una tienda de descuento las personas que van a pagar el importe de su compra llegan a la caja y
sacan una bolita de color, que les dir que descuento tendrn sobre el total de su compra. Determinarla
cantidad que pagara cada cliente desde que la tienda abre hasta que la tienda cierra. Se sabe que si el
color de la bolita es roja el cliente obtendr un 40% de descuento, si es amarilla, un 25%, y si es blanca
no obtendr descuento.

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