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DE
PROGRAMACIN
MANTENIMIENTO DE COMPUTADORAS
Alumno
_________________________________________________________________
Escuela de Ingeniera Elctrica y Electrnica 2
ndice
Recursos y bibliografa. ........................................................................................................ 3
Prctica 1: Sistemas numricos, conversin de sistemas numricos. ....................................... 4
Prctica 2.Desarrollo de Lgica para solucin de problemas computacionales .......................... 9
Prctica 3. Aplicacin de la metodologa para la solucin de problemas................................. 12
Prctica 4. Pseudocdigo y Diagramas de flujo. ................................................................... 15
Prctica 5. . Anlisis y discusin de ejercicios. ..................................................................... 19
Prctica 6. Estructuras de condicin e iteraciones. ............................................................... 20
Prctica 7.Anlisis y discusin de ejercicios (pseudocdigo y flujogramas). ........................... 24
Prctica 8. Arreglos y matrices. .......................................................................................... 26
Prctica 9. Anlisis y discusin de ejercicios (Arreglos y matrices). ....................................... 28
Prctica 10. Primer programa en JAVA. ............................................................................... 30
Prctica 11. Utilizando Operadores. .................................................................................... 41
Prctica 12. Anlisis y solucin de ejercicios de programacin con Java. ............................... 45
Prctica 13. Utilizando estructuras condicionales y bucles (iteraciones). ................................ 48
Prctica 14. Desarrollo de ejercicios utilizando estructuras de control y bucles. ..................... 51
Escuela de Ingeniera Elctrica y Electrnica 3
Recursos y bibliografa.
El siguiente, es la lista de materiales que el estudiante debe obtener y consultar a medida que se va desarrollando
el proceso de aprendizaje de esta asignatura.
Recursos personales.
Computadora con Windows o Linux con al menos 1GB de memoria RAM con acceso a Internet.
JDK 6.0: http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html
Netbeans 6.9 7.0 (Para Windows o Linux): http://netbeans.org/downloads/index.html
DFD 1.1: http://wiki.freaks-unidos.net/freedfd/
Recursos en el laboratorio.
Cuaderno de anotaciones.
Libreta de papel bond tamao carta.
Borrador, lpices y sacapunta.
Bibliografa de consulta.
Ttulo: Curso de Lgica de Programacin (Disponible en biblioteca)
Autor: Ricardo Said.
Editorial: Digerati
Ttulo: Computacin metodologa, lgica computacional y programacin (Disponible en
biblioteca)
Autor: Rosario Bores, Romn Rosales.
Editorial: McGraw Hill
Ttulo: JAVA Como programar Quinta Edicin. (Disponible en biblioteca)
Autor: Deitel&Deitel
Editorial: Pearson Educacin
Psent 20130627: http://psent.sourceforge.net/ndex.php?page=descargas.php
Escuela de Ingeniera Elctrica y Electrnica 4
Escuela de Ingeniera Elctrica y Electrnica
Tcnico en Mantenimiento de Computadoras
Programacin
Unidad 1.Introduccin a la programacin.
Prctica 1. Sistemas numricos, conversin de sistemas numricos.
Introduccin.
Los nmeros y los sistemas que los gobiernan son una herramienta de trabajo fundamental para los
programadores. Pensar en binario, hexadecimal y octal hace del programador un profesional ms integral ya
que llega a comprender como son procesados los datos por la computadora (sistema binario), de manera que sus
programas puedan obtener el mximo provecho de los dispositivos de hardware como procesadores, memoria y
puertos de entrada y salida (E/S). Adems, los principios del desarrollo del pensamiento lgico se desarrollan a
partir del manejo de los nmeros y la manipulacin de ellos. Siendo esta asignatura un medio para que Ud. como
estudiante aprenda a programas aplicando los principios de la lgica computacional, iniciaremos entonces, con la
manipulacin de datos numricos, sus sistemas y conversiones.
Resultados de aprendizaje.
Identificar los tipos de sistemas numricos utilizados en los sistemas computacionales.
Realizar conversiones entre diferentes sistemas numricos.
Realizar operaciones aritmticas con sistemas numricos utilizados en los sistemas computacionales.
Material y Equipo.
Libreta de papel bond tamao carta.
Lpices, sacapuntas, borrador.
Calculadora.
Actividad. Forme equipos de trabajo segn las indicaciones proporcionadas por su instructor. Tome
nota que aunque la actividad es grupal, los resultados deben ser presentados en forma individual.
Sistemas Numricos.
El sistema numrico de las computadoras es el binario (lenguaje de mquina), pero debido a que para los
humanos es difcil manejar este tipo de numeracin, nos auxiliamos de sistemas octales y hexadecimales que a su
vez pueden ser convertidos al sistema decimal (por todos conocido) y viceversa.
Nmeros decimales.
Los nmeros decimales se emplean en la aritmtica cotidiana para representar nmeros mediante cadenas de
dgitos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. Dependiendo de su posicin en la cadena, cada dgito tiene un valor
asociado a un entero como potencia en base 10.
Ej. El valor del nmero 724.5
10
se calcula de la siguiente manera:
Escuela de Ingeniera Elctrica y Electrnica 5
724.5 = 7 x 10
2
+ 2 x 10
1
+ 4 x 10
0
+ 5 x 10
-1
= 700 + 20 + 4 + 0.5
= 724.5
Ejercicios: Calcule el valor de los siguientes nmeros (deje constancia de los procedimientos realizados):
a. 27.6
10
b. 478.3
10
c. 45789.2
10
d. 875.8
10
e. 0.75
10
Nmeros Binarios.
El sistema de numeracin binario, es un sistema base 2con dos dgitos: 0 y 1. Es el sistema utilizado por las
computadoras (lenguaje de mquina). Un nmero binario como el 11011.11 se expresa mediante una cadena de
1 y 0 y, posiblemente, un punto binario. El nmero decimal equivalente a un nmero binario se puede encontrar
mediante la expansin del nmero en una serie de potencias en base 2.
Ej1. Obtener el valor en decimal del nmero binario 11010
2
:
(11010)
2
= 1 x 2
4
+ 1 x 2
3
+ 0 x 3
2
+ 1 x 2
1
+ 0 x 2
0
= 16 + 8 + 2
= 26
10
Ej2. Obtener el valor en decimal del nmero binario 110101.11
2
:
(110101.11)
2
= 1 x 2
5
+ 1 x 2
4
+ 0 x 2
3
+ 1 x 2
2
+ 0 x 2
1
+ 1 x 2
0
+ 1 x 2
-1
+ 1 x 2
-2
= 32 + 16 + 4 + 1 + 0.5 + 0.25
= 53.75
10
Ejercicios: Calcule el valor decimal de los siguientes nmeros binarios (deje constancia de los procedimientos
realizados).
a. 111
2
b. 1001
2
c. 1101.101
2
d. 1110111011011.111
2
e. 100001.101
2
Nmeros Octales y Hexadecimales.
Los sistemas de numeracin octal (base 8) y hexadecimal (base 16), son tiles para representar cantidades
binarias indirectamente debido a que sus bases son potencia de 2, ya que 2
3
= 8 (octal) y 2
4
= 16 (hexadecimal).
Cada dgito octal corresponde a tres dgitos binarios, mientras quecada digito hexadecimal
corresponde a cuatro dgitos binarios.
La siguiente tabla muestra la correspondencia (equivalencias) entre nmeros de diferentes bases:
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Decimal
(base 10)
Binario
(base 2)
Octal
(base 8)
Hexadecimal
(base 16)
00 0000 00 0
01 0001 01 1
02 0010 02 2
03 0011 03 3
04 0100 04 4
05 0101 05 5
06 0110 06 6
07 0111 07 7
08 1000 10 8
09 1001 11 9
10 1010 12 A
11 1011 13 B
12 1100 14 C
13 1101 15 D
14 1110 16 E
15 1111 17 F
El valor decimal de un nmero octal, se puede encontrar mediante la expansin del nmero en una serie de
potencias en base 8.
Ej. Calcule el valor decimal del nmero 127.4
8
(127.4)
8
= 1 x 8
2
+ 2 x 8
1
+ 7 x 8
0
+ 4 x 8
-1
= 64 + 16 + 7 + 0.5
= 87.5
10
Ejercicios: Calcule el valor decimal de los siguientes nmeros octales (deje constancia de los procedimientos
realizados).
a. 751
8
b. 325.2
8
c. 478525.5
8
d. 1011
8
e. 100001.25
8
El valor decimal de un nmero hexadecimal, se puede encontrar mediante la expansin del nmero en una serie
de potencias de 16.
Ej. Calcule el valor decimal del nmero B65F
16
(B65F)
16
= 11 x 16
3
+ 6 x 16
2
+ 5 x 16
1
+ 15 x 16
0
= 45056 + 1536 + 80 + 15
= 46687
10
Ejercicios: Calcule el valor decimal de los siguientes nmeros octales (deje constancia de los procedimientos
realizados).
a. FA
16
b. 15B.A
16
c. FF
16
d. FFFF01
16
e. FDFE6
16
Operaciones aritmticas.
Las operaciones aritmticas con nmero de base r, siguen los mismos leyes que los nmeros decimales. Sin
embargo, se debe tener cuidado en utilizar solamente los dgitos que sistema numrico base rpermita.
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Suma de nmeros binarios.
La suma de dos nmeros binarios se calcula siguiendo las mismas reglas de los nmeros decimales, excepto que
el digito de la suma puede ser solamente 1 o 0. Un acarreo en binario aparece si la suma en alguna
posicin es mayor que 1. El acarreo generado en una posicin dada se suma a los bits de la columna
siguiente ms significativa.
Ejemplos:
Acarreos: 00000 101100
Sumando: 01100 10110
Sumando: +1001 +10111
Suma: 11101 101101
Resta de nmeros binarios.
Las reglas para la resta son las mismas que en decimal, excepto que un acarreo (prstamo) dentro de una
columna dada suma 2 al bit del minuendo.
Ejemplos:
Prstamos: 00000 00110
Minuendo: 10110 10110
Sustraendo: -10010 -10011
Diferencia: 00100 00011
Ejercicios: Efecte las siguientes operaciones aritmticas con nmeros binarios (deje constancia de los
procedimientos realizados).
a. 1101111011
2
+ 1101101
2
b. 100001100
2
+ 1101101111
2
c. 101
2
+ 100000011
2
d. 111111
2
- 11101
2
e. 10000001
2
- 1111111
2
Suma de nmeros hexadecimales.
Ej. Realice la suma de (59F)
16
+ (E46)
16
5 9 F
E 4 6
1 3 E 5
Para el ejemplo anterior, cuando se suman nmeros hexadecimales, en lugar de sumar F + 6, se convierte F en
su equivalente decimal 15, de manera que la suma es 15 + 6 = 21. Despus el resultado se convierte a
hexadecimal de manera que 21 = 16 + 5. Esto da como resultado un digito de 5 y un acarreo de 1 para la
siguiente columna, las cuales se operan de manera similar.
Ejercicios: Efecte las siguientes operaciones aritmticas con nmeros hexadecimales (deje constancia de los
procedimientos realizados).
a. F
16
+ 21
16
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b. AA1
16
+ FD05E6
16
c. 211011
16
+ FFFFF
16
Conversin de decimal a otras bases.
La conversin de un nmero entero decimal a un nmero base rse hace dividiendo el nmero en todos los
cocientes de r y acumulando los restos.
Conversin de decimal a octal.
Ej. Convertir el nmero decimal 153 a octal.
153 / 8 = 19 residuo = 1
19 / 8 = 2 residuo = 3
2 / 8 = 0 residuo = 2
(153)
10
= (231)
8
Como el sistema octal es base 8. Primero se divide 153 por 8 dando como cociente 19 y residuo 1,
posteriormente se divide el cociente 19 por 8 dando como cociente 2 y residuo 3, finalmente se divide 2 por 8 lo
cual da cociente 0 y residuo 2. El nmero octal es formado tomando los residuos de forma ascendente.
Conversin de decimal a binario.
Ej. Convierta el nmero decimal 41 a binario.
41 / 2 = 20 residuo = 1
20 / 2 = 10 residuo = 0
10 / 2 = 5 residuo = 0
5 / 2 = 2 residuo = 1
2 / 2 = 1 residuo = 0
1 / 2 = 0 residuo = 1
(41)
10
= (101001)
2
Para realizar conversiones de decimal a binario, se utiliza la misma tcnica para la conversin de decimal a octal,
con la diferencia que el divisor es 2 (la base del sistema binario).
Cmo se realizara la conversin de un nmero decimal a hexadecimal?
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Ejercicios: Realice las siguientes conversiones de decimal a los sistemas indicados (Deje constancia de las
operaciones realizadas).
a. 125
10
-> Octal
b. 4578
10
-> Octal
c. 256
10
-> Binario
d. 1027
10
-> Binario
e. 26
10
-> Hexadecimal
f. 678
10
-> Hexadecimal
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Escuela de Ingeniera Elctrica y Electrnica
Tcnico en Mantenimiento de Computadoras
Programacin
Unidad 2. Algoritmos.
Prctica 2.Desarrollo de Lgica para solucin de problemas
computacionales
Introduccin.
La lgica computacional es aquella que nos permitir crear programas para solucionar problemas. No es
recomendado que una persona se lance a la programacin (con un lenguaje de programacin) sin antes haber
desarrollado habilidades relacionadas al razonamiento, identificacin de tcnicas y otras herramientas que le
facilitarn el desarrollo de soluciones.
Anteriormente, empezamos a pensar como las computadoras (binarios) y realizar operaciones con sistemas
numricos computacionales. En esta prctica, continuamos con el desarrollo de habilidades para afrontar
problemas reales de programacin sin entrar en el desarrollo de algoritmos, sino ms bien con el objetivo de
ayudarnos a comprender los problemas, identificar lo que se pide, ordenar nuestros pensamientos y encontrar
respuestas a diversos problemas de lgica.
Resultados de aprendizaje.
Desarrollar el pensamiento lgico encontrando la solucin a diversos problemas en donde se aplica la
aritmtica bsica.
Material y Equipo.
Libreta de papel bond tamao carta.
Lpices, sacapuntas, borrador.
Calculadora.
Actividad. Forme equipos de trabajo segn las indicaciones proporcionadas por su instructor. Tome
nota que aunque la actividad es grupal, los resultados deben ser presentados en forma individual.
Nociones de lgica.
Parte I: El uso corriente de la palabra lgica est relacionado a la coherencia y racionalidad. La lgica no slo
est relacionada con la matemtica sino tambin con las otras ciencias que existen. El razonamiento es algo
abstracto y por lo tanto intangible, los humanos representamos el razonamiento por medio de la expresin oral y
escrita (lenguajes).
La lgica rige nuestra vida cotidiana ya que hacemos uso de ella para ejecutar todas las acciones de nuestra vida.
Ej:
Escuela de Ingeniera Elctrica y Electrnica 10
La gaveta est cerrada. El bolgrafo est dentro de la gaveta, Si Ud. necesita el bolgrafo, primeramente
debe abrir la gaveta para posteriormente tomar el bolgrafo.
Roberto es ms viejo que Miguel. Miguel es ms viejo que Antonio. Por lo tanto, Roberto es ms viejo que
Antonio.
Ejercicios: Resuelva los siguientes problemas, dejando constancia del proceso de razonamiento y respuesta.
1. Un chico gast la mitad de su dinero en el desayuno y la mitad en el cine, y se qued con $200. Cunto
dinero gast en el cine?
2. Cul es el signo matemtico que debemos poner entre los nmero dos y tres para formar un nmero mayor
que dos y menor que tres?
3. El matrimonio Lpez tiene varios hijos. Cada hija tiene el mismo nmero de hermanos y hermanas, y cada
hijo tiene dos veces ms hermanas que hermanos. Cuntos hijos e hijas tiene el matrimonio Lpez?
4. Un ladrillo pesa una libra ms medio ladrillo. Cunto pesa un ladrillo y medio?
5. Si a un nmero de tres cifras le sustraemos siete, se volver divisible por siete. Si le sustraemos ocho, se
volver divisible por ocho, si le sustraemos nueve, se volver divisible por nueve. Cul es el nmero?
6. Cinco chicos estaban mirando la televisin. Estaban sentados en dos sillas y tres butacas. Descubra donde
estaban sentados A, B, C, D y E si sabe que:
A y B se sentaban en un mismo tipo de asiento.
B y D se sentaban en tipos diferentes.
D y E se sentaban en tipos diferentes.
Parte II: Aplicando algoritmos, damos solucin mediante la lgica, a problemas de nuestra vida que pueden
sencillos o complejos. Un algoritmo es una serie finita de pasos mediante los cuales se desarrolla o ejecuta un
proceso. Ejemplos de algoritmo son:
Beber agua:
1. Llenar el vaso con agua hasta el borde.
2. Levantar el vaso y se lleva hasta la boca.
3. Tomar el agua hasta que el vaso quede vaco.
Para entrar a un apartamento:
1. Entra al edificio.
2. Abrir la puerta del saln principal.
3. Llamar el ascensor.
4. Entrar al ascensor.
5. Apretar el nmero del piso donde est el apartamento.
6. Cuando se haya llegado al nivel deseado, salir del ascensor.
7. Dirigirse a la puerta del apartamento.
8. Abrir la puerta.
9. Ingresar en el apartamento.
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Ejercicios: Tomando como base los ejemplos anteriores, desarrolle los siguientes algoritmos dejando constancia
del proceso.
1. Para obtener dinero de un cajero.
2. Para enviar un correo electrnico.
3. Para realizar la siguiente operacin matemtica:
4. Para crear una particin en un disco duro.
5. Para realizar la siguiente operacin matemtica.
6. Para que, dado el siguiente nmero 715, dividirlo en los dgitos que lo componen.
7. Para calcular la operacin cuadrtica:
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Escuela de Ingeniera Elctrica y Electrnica
Tcnico en Mantenimiento de Computadoras
Programacin
Unidad 2. Algoritmos.
Prctica 3.Aplicacin de la metodologa para la solucin de problemas.
Introduccin.
Para solucionar un problema debemos aplicar una metodologa que se base en una serie de pasos a seguir, tales
como: la definicin del problema, la planeacin de la solucin, la creacin del algoritmo y el flujo grama o
pseudocdigo.
Estos pasos son importantes seguirlos uno a uno para al final tener una solucin a nuestro problema planteado.
Resultados de aprendizaje.
Desarrollar el pensamiento lgico encontrando la solucin a diversos problemas siguiendo la metodologa
para la solucin de problemas.
Material y Equipo.
Libreta de papel bond tamao carta.
Lpices, sacapuntas, borrador.
Calculadora.
Ejemplo:
Aplicar los primeros cuatro pasos de la metodologa de la solucin de problemas por medio de la computadora
para encontrar el rea de un crculo de radio 5.
Paso 1. Definicin del problema:
Encontrar el rea de un crculo de radio 5.
Paso 2. Planeacin de la solucin:
El rea de un crculo est dada por la formula rea = x radio
2
Si, por un lado, sabemos que la constante es igual a 3.1416, y por otro, que el radio del circulo es de 5, al
sustituir estos valores en la formula obtendramos: rea = 3.1416 x 5
2
Al aplicar esta frmula obtendremos la solucin. Nos podemos percatar de que tenemos todos los datos para
poder solucionar nuestro problema, por lo tanto no requeriremos de datos de entrada.
SALIDA: rea del crculo.
ENTRADA: Ninguna
DATOS ADICIONALES: Ninguno
SOLUCION: Aplicar la formula rea = 3.1416 x 5
2
Paso 3. Algoritmo:
1. area 3.1416 * 5^2
2. DESPLEGAR area
El punto 1. Implica:
a) Una evaluacin aritmtica 3.1416 * 5^2, la cual produce un valor, y
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b) La asignacin de este valor a la variable area.
El punto 2. Implica que el valor de la variable areasea desplegado por algn dispositivo de salida de la
computadora, por el cual podremos ver la solucin.
Paso 4. Diagrama de flujo:
El paso 1 del algoritmo es una
operacin aritmtica por lo que le
corresponde el bloque de proceso:
Y se lee a la variable area se le asigna el valor del resultado de la operacin 3.1416 * 5^2.
El paso 2 implica una salida de datos, por lo que le corresponde el bloque de salida:
area
El diagrama de flujo completo quedara de la siguiente manera:
area
INICIO
FIN
area 3.1416 * 5^2
Y lo probamos de la siguiente manera:
1) Escribir a un lado del diagrama los nombres de las variables utilizadas. En este caso solo existe la
variable area.
2) A la derecha de cada variable se escribe el smbolo de asignacin .
3) A la derecha del smbolo de asignacin se van escribiendo los valores que van tomando las
variables a lo largo de la prueba del diagrama, separados por comas (,).
Entonces, la prueba quedara dela siguiente manera:
area
INICIO
FIN
area 3.1416 * 5^2
area 78.54
area 3.1416 * 5^2
Escuela de Ingeniera Elctrica y Electrnica 14
Como el nico valor que toma la variable areaest dado por la operacin 3.1416 * 5^2, y esto es igual a 78.54;
lo anotamos a la derecha de la variable y del smbolo de asignacin, por lo que podemos decir que el diagrama de
flujo esta asignando el valor 78.54 a la variable area.
En el siguiente bloque este nico valor que tomo la variableareaesdesplegada como la solucin del problema que
da el diagrama de flujo.
El ltimo bloque indica el fin del diagrama de flujo.
Actividad.Forme equipos de trabajo segn las indicaciones proporcionadas por su instructor. Tome
nota que aunque la actividad es grupal, los resultados deben ser presentados en forma individual.
Ejercicios: Desarroll los ejercicios usando los cuatro pasos vistos antes.
1. Determinar el rea y permetro de un rectngulo cualquiera,
Si la frmula es:permetro = lado1 x 2 + lado2 x 2; rea = lado1 x lado2
2. Obtener el promedio de edades de tres personas.
Si la frmula es: promedio = (edad1 + edad2 + edad3) / 3
3. Calcular el nuevo salario de un obrero si obtuvo un incremento del 25% sobre su salario anterior.
4. Un alumno desea saber cul ser su calificacin final en la materia de programacin. Dicha calificacin se
compone de los siguientes porcentajes:
55% el promedio de sus tres calificaciones parciales
30% de la calificacin del examen final
15% de la calificacin de un trabajo final
5. Un maestro desea saber qu porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay en un grupo de
estudiantes.
6. En un almacn se hace el 20% de descuento a los clientes cuya compra supere los $1000. Cul ser la
cantidad de dinero que pagara una persona por su compra?
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Escuela de Ingeniera Elctrica y Electrnica
Tcnico en Mantenimiento de Computadoras
Programacin
Unidad 2. Algoritmos.
Prctica 4.Pseudocdigo y Diagramas de flujo.
Introduccin.
Para la solucin de problemas siempre es necesario usar variables y constantes, en esta prctica declararemos las
variables y constantes; pondremos en prctica la atribucin de datos a una variable.
Los operadores poseen una cierta jerarqua o prioridades a la hora de resolver problemas, por eso es importante
aprender a resolver problemas aplicando dichas jerarquas. Utilizaremos una herramienta para la comprobacin
de flujo gramas llamada DFD y as comprobaremos si nuestro diagrama de flujo esta correcto
Resultados de aprendizaje.
Declarar variables y constantes.
Identificar los tipos de operadores.
Identificar las prioridades de los operadores.
Aplicar los primeros cuatro pasos de la metodologa para la solucin de problemas.
Comprobar funcionamiento de flujo gramas en DFD
Material y Equipo.
Libreta de papel bond tamao carta.
Lpices, sacapuntas, borrador.
Calculadora.
Recordando que las variables y las constantes de un algoritmo necesitan nombrarse y declararse para que puedan
ser utilizadas. Cuando se trata de denominacin, existen algunas reglas que deben seguirse:
Deben tener un nombre que comienza por un carcter alfabtico;
A continuacin del primer carcter alfabtico, pueden haber otros, alfabticos o numricos;
Deben escogerse nombres que sean claros y que puedan demostrar con facilidad lo que las
variables pretenden almacenar.
Qu es DFDv1.0?
Dfd es un software diseado para construir y analizar algoritmos. Usted puede crear
diagramas de flujo de datos para la representacin de algoritmos de programacin a partir
de las herramientas de edicin que suministra el programa. Despus de haber ingresado el
algoritmo representado por el diagrama, podr ejecutarlo, analizarlo y depurarlo en un
entorno interactivo diseado para ste fin.
Comprobar funconamento de Pseudocodgo en PSeInt
, ademas utilizaremos
el programa PSent para la ejecucin de Pseudocodigo y asi poder comprobar su correcto funcionamiento
PSent es una herramienta para asistir a un estudiante en sus primeros pasos en programacin.
Mediante un simple e intuitivo pseudolenguaje en espaol, le permite centrar su atencin en los
conceptos fundamentales de la algoritmia computacional, minimizando las dificultades propias de
un lenguaje y proporcionando un entorno de trabajo con numerosas ayudas y recursos didcticos.
Que es PSeInt?