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O Guia
O Guia Acadmico de Rokugan consiste em uma reunio de todas as escolas e suas respectivas tcnicas todas elas colhidas dentre vrios livros da 3 Edio. Alguns Narradores podem ter interpretado algumas tcnicas em ingls de um modo diferente, porm todas as tradues foram feitas por um experiente jogador e tradutor que em conjunto comigo que narro h 2 anos APENAS o cenrio, conferi todas as tcnicas para ter certeza do trabalho bem feito no melhor do possvel. Espero que todos gostem do livro e que o utilizem da melhor forma possvel. Por mais que nele existam muitas regras boas, o que vale o jogo!

Imagens
O Guia possui inmeras imagens que ilustram as diferentes escolas que nele so descritas. Estas imagens foram colocadas apenas para deix-lo mais vivo e colorido. Afinal todo o mundo toma as imagens da internet, edita e leva pro mestre dizendo Olha! Olha! Esse sou eu!. Nenhum direito autoral foi pedido, mas aqui descrito que nenhuma das imagens foi feita por ns nem usada para fins lucrativos. O guia apenas para diverso e no comercializao. Usem-no sabiamente.

Agradecimentos
Agradecemos primeiramente queles que construram o cenrio Rokugan e o sistema Five Rings. Agradecer tambm ao cara que criou a idia do guia e ajudou muito no processo. A todos aqueles que produziram as imagens usadas no livro e no conseguimos todos os nomes para listar. E um ultimo agradecimento a todos aqueles que se divertem jogando Legend of the Five Rings. Ao antigo grupo Kad (Excelente narrador, Eu j narrava quando vocs usavam fraldas!) Herbart (Ronin Shiko, O Ronin Boi) Paulo Srgio PC (Kakita Soijirou Seta, O Olhar Mortal) Cesinha (Yoritomo Keyko outrora, Shosuro Keyko) Jean (Mirumoto Watsuki agora conhecida como Hoebi) Luanna (Utaku Matsu) Kenny (Doji Hiomeru) nova gerao Herbart (Narrador, Voc precisa vir mais s sesses) Caio (Isawa Kayo, Shugenja An e Morta) Hernn (Monge Hideo, Defesa Total!) Andressa (Ronin Hakuoro; Vamos repensar...) Lucas (Shinjo Klein; de bater?) Felipe (Mirumoto Satoshi; O Samurai Fanfarro) Fernando (Kakita Misumaru; Meu amigo Kakita) Daniella (Shinjo Pharashi, Bab)

Caio Graco Traduo (Isawa Kayo Shugenja An) Herbart Junior Capa, Imagens e Layout (Narrador e Ronin Shiko nas Teras tarde)

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ndice Caranguejo
Escolas do Caranguejo..................................................08 Bushi Hida Brbaro Hida Brbaro Maldito Batedor Hiruma Perdido Hiruma Caador de Feiticeiros Kuni Capataz Yasuki Bushi Toritaka Shugenja Kuni Corteso Yasuki Engenheiro Kaiu Caminhos do Caranguejo..............................................14 Apaziguador Yasuki Legionrio de Tsuru Guarda de Elite Hida Brbaro Olhos-Mortais Caador Hiruma Bravura de Tokaji Poder de Tokaji Escolas Avanadas do Caranguejo...............................16 Vingador Hida

Sabotador Bayushi Shinobi Shosuro Caminhos do Escorpio.................................................32 Espadachim das Mentiras Confusas Espadachim das Mentiras Confusas Infiltrador Bayushi A Perna Dobrvel Guarda de Elite Bayushi Mestre da Proteo Yogo Kuroiban Consorte de Ichiba Tcnica de Naseru Yojimbo Shosuro Escolas Avanadas do Escorpio..................................35 Supai Escorpio Tejina Shosuro - Magias do Nada Caador de Sombras Escorpio

Fnix
Escolas da Fnix.............................................................40 Bushi Shiba Yojimbo Shiba Ilusionista Shiba Shugenja Isawa Tensai Isawa Shugenja Agasha Corteso Asako Henshin Asako Caminhos da Fnix........................................................44 Defensor de Uikku Guarda de Elite Shiba Ordem de Chikai Fnix Escolhida Inquisidor Asako Alquimista Agasha Arteso Shiba Escolas Avanadas da Fnix.........................................45 Irmo da Asa Celestial Membro da Ordem do Joelho Inclinado Guarda Elemental Canalizador dos Drages - Magias do Drago

Drago
Escolas do Drago..........................................................17 Bushi Mirumoto Mestre da Espada Mirumoto Investigador Kitsuki Shugenja Tamori Corteso Kitsuki Monge Tatuado Caminhos do Drago.....................................................26 Guarda de Elite Mirumoto Samurai Rouxinol Arqueiro Flamejante do Drago Caador de Nemuranai Justicar Kitsuki Yamabushi Tamori Escolas Avanadas do Drago......................................27 Shinrai de Jotomon Estudante do Tao Estudante do Tao Selador Espiritual

Gara
Escolas da Gara............................................................49 Magistrado Doji Bushi Kakita Assolador Daidoji Yojimbo Daidoji Shugenja Asahina Corteso Doji Arteso Kakita Caminhos da Gara.......................................................54 Lanceiro Tsume Conselheiro Comercial Daidoji Corteso Yasuki Soldado Pesado Daidoji Arqueiro Asahina

Escorpio
Escolas do Escorpio.....................................................29 Bushi Bayushi Shugenja Soshi Shugenja Yogo Corteso Bayushi Ator Shosuro

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Lmina de Hoturi Guarda da Imperatriz Guerreiros de Ferro Daidoji Guarda de Elite Doji Sohei Asahina Escolas Avanadas da Gara........................................56 Kenshinzen

Leo
Escolas do Leo..............................................................57 Bushi Akodo Colegial de Guerra Akodo Estrategista Ikoma Brbaro Matsu Shugenja Kitsu Sodan-Senzo Kitsu - Vantagens Sodan-Senzo - Magias Ancestrais Omoidasu Ikoma Espio Ikoma Caminhos do Leo.........................................................62 Seguidor da Morte Akodo Fiscal Leo Batedor Akodo Corao de Tsuko Guarda de Elite Matsu Arauto Ikoma Escolas Avanadas do Leo..........................................63 Kensai Orgulho do Leo Mestre das Bestas Matsu - Gato de Guerra Matsu

Batedor Shinjo Magistrado Shinjo Bushi Moto Dama de Guerra Utaku Soldado da Infantaria Utaku Shugenja Iuchi Shugenja Horiuchi - Meishodo Emissrio Ide Nmade do Ki-Rin Moto Caminhos do Unicrnio...............................................77 Sacerdote da Morte Moto Vigilante Mestre da Arquearia Montada Guarda de Shinomen Defensor Junghar Cavaleiro Khol Guarda de Elite Shinjo Mestre dos Ventos Shugenja de Baraunghar Escolas Avanadas do Unicrnio..................................80 Guarda Branca Moto Magistrado

Cls Menores
Escolas dos Cls Menores.............................................81 Bushi Kasuga (Tartaruga) Bushi Usagi (Lebre) Bushi Toku (Macaco) Bushi Morito Bushi Suzume Bushi Hotaru Bushi Heichi Shugenja Kitsune (Raposa) Shugenja Komori Shugenja Tonbo Corteso Kasuga (Tartaruga) Caminhos dos Cls Menores.......................................86 Combatente Ujina Batedor Florestal Diplomata do Cl Menor Contador de Histrias Suzume Escolas Avanadas dos Cls Menores........................87 Defensor do Cl Menor

Mantis
Escolas do Mantis..........................................................66 Bushi Yoritomo Magistrado Tsuruchi Mercenrio Tsuruchi Shugenja Yoritomo Shugenja Moshi Corteso Yoritomo Caminhos do Mantis......................................................68 Guardio do Sol Moshi Espadachim Tsuruchi Guarda de Elite Yoritomo Legionrio Tsuruchi Emissrio Yoritomo Escolas Avanadas do Mantis......................................70 Cavaleiro do Orochi - O Orochi do Bushi - O Orochi do Shugenja Cavaleiro da Tempestade

Imperiais
Escolas Imperiais.........................................................89 Bushi Toturi Guarda Seppun Shugenja Seppun Arauto Miya Corteso Otomo Caminhos Imperiais.....................................................91 Magistrado Seppun Caminho de Toturi

Unicrnio
Escolas do Unicrnio....................................................72 Bushi Shinjo

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Magistrado de Jade Abenoado do Imperador Legado de Satoshi Infiltrador Otomo Escolas Avanadas Imperiais.......................................93 Magistrado Esmeralda Mestre das Cortes

Shadowlands
Escolas das Terras Sombrias......................................104 Legionrio de Daigotsu Guarda Negra Bushi Tsuno - Honra Tsuno Shugenja Maho-Tsukai Shugenja Chuda Shugenja Ninube Modelador de Almas Tsuno - Magias de Modeladores de Almas Ninja Goju Monge do Templo de Onnotangu Monge do Templo de Venom Caminhos das Terras Sombrias.................................110 Guarda de Elite Daigotsu Aclito do Sopro do Demnio A Beleza da Morte Ferreiro Sangrento Manto do Filho do Gongo Feiticeiro do Culto Lua Vermelha-Sangue Escolas Avanadas das Terras Sombrias.................111 Bushi Ogro

Ronis
Escolas Ronins...............................................................94 Ronin Guerreiro Ronin Duelista Ronin Yojimbo Sacerdote Tradicional Shugenja Militante Membro da Ordem de Kanosei Furudera Caminhos Ronins..........................................................96 Olho de Nanashi Contemplao de Sun Tao Filho Abandonado Ferreiro Tsi Legionrio Lobo Tessen Criana de Suitengu Guarda Quebrado Aurora Rubra Serpente de Sanada Sapo Envenenado Vo da Inocncia Assassino da Floresta Membro da Arma Oculta Espada de Yotsu Lei dos Cus Cobertura de Adagas Contnuo Criana das guas Irm da Graa das Fortunas Irmo da Ordem de Isashi Escamas da Carpa Corrente Silenciosa Tecelo Cortando a Trana Escolas Avanadas Ronins..........................................100 Machi-Kanshisha

Outros
Outras Escolas.............................................................113 Kenjutsu Kenku Metamorfo - Metamorfos - Tabus Outros Caminhos.........................................................121 Gunso Mestre Guardio Hatamoto Mestre Sensei Samurai Elegante Contrabandista da Ltus Negra - Vantagens da Ltus Negra Guarda Trovo Legionrio de Dois Mil Ladro da Luz O Sem Nome Garra do Leo Outras Escolas Avanadas.........................................124 Guarda Abenoado - Vantagens dos Reinos Espirituais Sopro de Ekaido Mestre General Mestre dos Elementos Governador - Nova Vantagem

Monsticas
Escolas Monsticas......................................................102 Monge dos Quatro Templos Monge dos Sete Troves Monge do Templo de Kaimetsu-Uo Monge do Templo de Osano-Wo Monge das Mil Fortunas Caminhos Monsticos..................................................103 Membro da Irmandade do Descobridor do Caminho Membro da Irmandade do Renascimento Tengen Shinden Sohei Trovo

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Escolas do Caranguejo
Bushi Hida
Bnus: +1 Vigor Honra: 1,5 Percias: Batalha (Inimigo Especfico: Terras Sombrias), Defesa, Armas Pesadas, Jiujutsu, Kenjutsu, Kyujutsu, Conhecimento: Terras Sombrias. Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), quaisquer duas armas, armadura pesada, um dedo de jade, ki mono e sandlias, kit de viagens, 5 koku.

Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para ignorar todas as Penalidades de Feridas (incluindo Inconsciente) at o seu prximo turno. Desse ponto em diante, o montante de Feridas em cada um dos seus Nveis de Feridas dobrado. Voc obtm outro Ponto de vcuo que s pode ser usado para ativar A Montanha No Se Move ou A Montanha No Cai.

Brbaro Hida
Bnus: +1 Vigor Honra: 1,5 Percias: Atletismo, Defesa, Armas Pesadas (Tetsubo), Caa, Kenjutsu, Conhecimento: Terras Sombrias, qualquer percia Bugei. Equipamento: Katana, wakizashi, armadura leve, tinta vermelha de corpo, kimono e sandlias, kit de viagens, quaisquer 2 armas.

Tcnicas:
Nvel 1: O Caminho do Caranguejo
Voc est acostumado a contar com a fora inata da Terra dentro de voc. Voc pode adicionar seu Anel da Terra ao total de qualquer ataque ou dano corporal. Voc pode ignorar as penalidades de NA por usar armadura pesada para todas as Percias exceto Furtividade.

Tcnica: Fria de Hida


A qualquer momento que voc no estiver enfurecido, voc ganha um bnus igual a seu Anel de Fogo somado a seu Nvel de Escola em seu NA de Acerto. Quando voc entrar em combate, voc pode entrar em estado de fria. Enquanto enfurecido, voc ignora penalidades de feridas por um nmero de rodadas igual ao triplo de sua Terra mais um por Rank. As feridas so sofridas, mas no tm efeito em voc. Adicionalmente, voc pode rolar e manter um nmero de dados extras igual ao seu Nvel de Escola enquanto rolando ataque e dano refletindo sua habilidade em focar sua fria em seus ataques. Toda vez que for ferido voc perde duas Feridas extras. A qualquer momento, voc pode desativar sua fria fazendo uma rolagem de Vontade contra um NA de 20. Se desativar sua fria, voc perde quaisquer bnus e penalidades que voc teria originados desta escola enquanto enfurecido. Se voc desativa sua fria na presena de um inimigo, voc no pode se enfurecer pelo resto do dia. No Rank 3, voc ganha um ataque adicional por rodada. No Rank 5, voc ganha um ataque adicional por rodada na postura de Ataque Total.

Nvel 2: A Montanha No Se Move


Voc tem a extraordinria tenacidade pela qual o Caranguejo famoso. Qualquer momento que voc sofrer Feridas, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para fazer uma rolagem simples de Terra vs. NA igual ao nmero de Feridas sofridas, antes das Feridas serem infringidas (assim voc no sofre a penalidade adicional de Feridas devido ao dano). Se voc tiver sucesso, voc no sofre Feridas do golpe. Sua Terra aumentada pelo seu Nvel de Escola quando resistindo a Derrubadas.

Nvel 3: Duas Pinas, Uma Mente


Voc pode fazer um ataque adicional por rodada. Voc ganha dois Pontos de Vcuo adicionais alm do seu mximo normal que s podem ser gastos para ativar A Montanha No Se Move ou A Montanha No Cai. Esses podem ser restaurados da maneira normal de Pontos de Vcuo, e no permitem que voc use Aumentos adicionais.

Brbaro Maldito
Bnus: +1 Vontade Honra: 1,0 Percias: Batalha, Defesa, Kenjutsu, Conhecimento: Terras Sombrias, Medicina (Herbalismo), Meditao, qualquer percia de arma. Equipamento: Katana, wakizashi, armadura leve, arco e 20 flechas, tinta vermelha de corpo, kimono e sandlias, kit de viagens, quaisquer 2 armas. Especial: Apesar de Brbaros Malditos no poderem chamar o estado de fria como podem os

Nvel 4: Fria de Hida


O bnus de NA ganho de qualquer armadura dobrado. Se qualquer oponente lhe ataca (com sucesso ou no) voc pode rolar e manter um dado adicional para ataque e dano contra esses oponentes em seu prximo turno.

Nvel 5: A Montanha No Cai

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Brbaros Hida, Brbaros Hida que se tornem Brbaros Malditos podem contar seus nveis na Escola de Brbaros Malditos como adicionais a seu rank de Escola Brbara. Essa Escola possui apenas trs nveis, pois muitos poucos Malditos sobrevivem alm deste ponto.

Tcnicas:
Nvel 1: Queimando a Sombra
O Maldito aprendeu uma srie de tcnicas de meditao e herbalismo atravs da qual ele pode atrasar a corrupo de seu corpo. Uma vez por ms, voc pode fazer uma rolagem de Vcuo/Meditao contra um NA de 30 para reduzir sua Mcula das Terras Sombrias em um ponto. Voc ganha um bnus para esta rolagem igual ao seu rank na percia Medicina (Herbalismo). Voc no pode tentar esta rolagem mais de uma vez mensal, independente se obtiver sucesso ou no. Voc no pode reduzir sua Mcula abaixo de seu rank, ou menor que um ponto. Este processo adequado ao seu metabolismo ento voc no pode remover a Mcula de outra pessoa. Adicionalmente, seu dio violento e sua corrupo comeam a empurrar sua Mcula para fora, permitindo a voc adicionar seu Rank de Mcula aos totais de todos os ataques e danos. Voc adiciona o dobro de seu Rank de Mcula a seu NA de Acerto contra oponentes maculados.

Honra: 2,0 Percias: Atletismo, Defesa, Caa, Conhecimento: Terras Sombrias, Furtividade (Esgueirar) 2, qualquer percia de arma. Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), armadura ashigaru, tinta preta de corpo, um dedo de jade, kimono e sandlias, kit de viagens, 2 koku.

Tcnicas:
Nvel 1: Danar o Fio da Lmina
Voc flexvel e gil. Voc pode se mover normalmente quando na Postura de Defesa Total, e pode adicionar seu Nvel da Percia Furtividade ao seu NA de Acerto. Voc talentoso em sobrevivncia, e pode fazer toda comida, gua e raes de jade durarem o dobro do normal.

Nvel 2: Atacar como o Vento


Hiruma so pacientes, evasivos guerreiros. Voc ganha um Aumento Gratuito em qualquer rolagem de ataque contra um inimigo que no tenha lhe atacado com sucesso durante uma luta, seja por terem errado, ou por estarem inconscientes de sua presena, ou por estarem atacando seus aliados. Adicionalmente, a qualquer momento que um inimigo lhe atacar e errar, voc pode adicionar seu Anel de Fogo ao seu NA de Acerto contra quaisquer destes pelo resto do combate. Seu inimigo pode gastar um Ponto de Vcuo para cancelar esse bnus.

Nvel 2: Devolver a Lmina do Lorde Negro


O Brbaro Maldito passa pela lmina tnue entre abraar sua Mcula e us-la como uma arma contra o mal. Voc pode permanentemente ganhar um ponto de Mcula das Terras Sombrias para ganhar um ataque adicional a cada rodada por trs rodadas. Se esse ataque direcionado contra um oponente Maculado, voc perde o ponto das Terras Sombrias desde que voc o mate pessoalmente nestas trs rodadas. Quando fizer qualquer rolagem contra uma personalidade Maculada (rolagens disputadas, de ataque ou dano), seus Aumentos no so limitados pelo seu Rank na Percia ou Vcuo. Finalmente, voc pode adicionar o dobro de seu Rank de Mcula a todos os totais de ataque e dano (substituindo o bnus ganho no primeiro rank).

Nvel 3: Fogo e Sombra


Voc agora adiciona o dobro do seu Nvel em Furtividade ao seu NA de Acerto (substituindo o bnus da Tcnica de Nvel 1). Se voc possui uma Percia que afeta diretamente um tipo especfico de inimigo (como Conhecimento: Terras Sombrias ou Conhecimento: Escola Especfica), voc pode adicionar seu Nvel de Percia para todos os totais dos ataques e danos contra esse inimigo.

Nvel 4: Dominar o Vento


Voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual ao seu Nvel de Escola em rolagens de Atletismo, Caa e Conhecimento: Terras Sombrias. Agora voc pode fazer um ataque adicional por rodada.

Nvel 3: Gritar s Trevas


A este nvel, o brbaro muito provavelmente quase Perdido, mas isso no o parar de dar significado sua morte. Voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual ao seu Rank de Mcula contra quaisquer oponentes Maculados. Em um ataque acertado contra um oponente Maculado, voc pode dobrar as Feridas infringidas. Quando o faz, voc ganha um rank completo de Mcula. Voc ganha o triplo de seu Rank de Mcula para todos os totais das rolagens de percias, dano e ataque (substituindo o bnus ganho no segundo Rank). Voc adiciona o triplo de seu Rank de Mcula a seu NA de Acerto contra oponentes Maculados (substituindo o bnus ganho no primeiro Rank).

Nvel 5: Vu do Esprito
Quando fazendo uma Rolagem de Percia de Furtividade ou Caa, seus 8 e 9 explodem como se fossem 10. Se voc est nas Terras Sombrias ou possui Caminho da Terra para sua atual localizao, 6 e 7 explodem tambm. Esse efeito s pode ser usado uma vez por dado por rolagem. Assim, se voc obteve um 8 e re-rolou um 9 no mesmo dado, ele s explode uma vez. Se voc rolar um 8 e ento re-rolar um 10, o 10 explodir normalmente.

Perdido Hiruma
Bnus: +1 Vontade Honra: 2,5

Batedor Hiruma
Bnus: +1 Vigor

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Percias: Atletismo, Batalha, Caa, Conhecimento: Terras Sombrias, Furtividade, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu. Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), armadura ashigaru, tinta preta de corpo, um dedo de jade, kimono e sandlias, kit de viagens, 2 koku.

Caador de Feiticeiros Kuni


Bnus: +1 Percepo Honra: 1,5 Percias: Atletismo, Defesa, Caa, Medicina (Herbalismo), Conhecimento: Terras Sombrias, quaisquer duas percias Bugei. Equipamento: Katana, wakizashi, pingente de jade, dedo de jade, kimono e sandlias, kit de viagens, 3 koku.

Tcnicas:

Nvel 1: Tremula Chama da Tocha


O Hiruma aprendeu a focar seus ataques mesmo quando se protegendo, tornando perfeita a qualidade da penetrao de seu golpe sem sacrificar sua defesa. Desde que voc no esteja na postura de Ataque Total, voc adiciona seu Fogo a seu NA de Acerto, rolagens de ataque, dano e rolagens Bugei.

Tcnicas:
Nvel 1: Atacar as Trevas
O caador de feiticeiros aprendeu como bloquear todas as distraes quando enfrentando um inimigo. Voc adiciona o dobro de seu Anel de Ar para todas as rolagens de iniciativa. Quando atacando um inimigo com Mcula das Terras Sombrias, voc precisa pedir apenas dois Aumentos para ganhar um ataque adicional.

Nvel 2: Lio Pequeno Lobo

do

Hiruma aprendeu a investir e recuar em um s movimento. Para cada Aumento que voc faa em seu ataque, voc aumenta seu NA de Acerto em 5 + rank na percia Atletismo at o incio da prxima rodada. Voc no ganha esse bnus enquanto na postura de Ataque Total.

Nvel 2: Enxergar as Trevas


O caador de feiticeiros se tornou perito em descobrir os sinais da corrupo e pode aprender os sinais contados nas histrias da Mcula das Terras Sombrias direcionando seus sentidos para sua corrupo elemental. Quando interagindo com outros, voc pode fazer uma rolagem disputada de Carisma/Etiqueta contra um alvo para ver se ele demonstra quaisquer indicaes de ser um maho-tsukai em potencial ou apresenta algum sinal psicolgico de Mcula. Fazendo um Aumento, voc pode prevenir que o alvo de notar que deixou alguma coisa passar. Gastando um Ponto de Vcuo, voc pode fazer uma rolagem de Carisma/Conhecimento: Terras Sombrias contra um NA de 25, permitindo que sinta a proximidade da Mcula em qualquer lugar a uma distncia de treze metros e meio. Voc no pode sentir Mcula em indivduos especficos, mas ter uma idia geral de onde ela est.

Nvel 3: Vo do Beija-flor
O Hiruma sabe como o beija-flor pode se mover em qualquer direo. Uma vez por rodada, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para fazer uma rolagem disputada de Agilidade/Defesa contra a rolagem de ataque do oponente para se esquivar dela completamente. Voc pode atacar uma vez na mesma rodada apesar de receber +10 no NA. Essa tcnica no pode ser usada na postura de Ataque Total.

Nvel 4: O Tubaro Fareja Sangue


Nenhum animal espera para ver o efeito de seu primeiro ataque antes de forar sua vantagem. Neste rank, voc pode fazer um ataque adicional por rodada. Desde que no esteja na postura de Ataque Total, voc adiciona o dobro de seu Fogo a seu NA de Acerto, rolagens de ataque, dano e rolagens Bugei (substituindo o bnus ganho no primeiro Rank).

Nvel 3: Montar as Trevas


A batalha do caador de feiticeiros contra o mal criou uma fora tenaz e um profundo entendimento de como infringir dolorosas feridas sobre aqueles que sustentam a Mcula. Quando fazendo um ataque corpo-acorpo, armado ou desarmado, voc mantm um nmero de dados adicionais igual ao Rank de Mcula do alvo. Voc pode tambm gastar um Ponto de Vcuo para reduzir as penalidades de Feridas iguais a seu Nvel de Escola pela cena. Finalmente, voc adiciona seu Anel de Terra a seu NA de Acerto.

Nvel 5: A Luz do Dia No Desperdia Nenhum Movimento


O Hiruma aprendeu a no usar mais energia que o necessrio para matar seu oponente. Se voc causar mais Feridas que o necessrio para matar seu alvo, voc pode aplicar as Feridas que excederam ao prximo alvo que acertar. O efeito transmissivo no dura alm do fim do combate.

Nvel 4: Repelir as Trevas


O caador de feiticeiros aprendeu a focar sua vontade para resistir aos efeitos do maho, e pode proteger outros desta magia imunda. Qualquer pessoa tentando

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usar maho ou qualquer um com Mcula das Terras Sombrias que tente conjurar uma magia sobre voc deve fazer um nmero adicional de Aumentos igual a seu Nvel de Escola. Gastando um Ponto de Vcuo e fazendo uma rolagem de Vontade/Conhecimento: Terras Sombrias contra um NA 25, voc pode garantir a um aliado a at trs metros a mesma proteo por uma rodada. Voc pode fazer Aumentos para proteger aliados adicionais ou para estender a proteo por rodadas adicionais ao nvel de um Aumento por rodada ou aliado. Adicionalmente, voc ganha um ataque adicional por rodada.

igual ao triplo de sua Vontade. Finalmente, voc pode rolar um dado adicional em todas as rolagens de dano contra oponentes com menor Vontade.

Nvel 3: Concedendo a Ddiva


Voc pode provocar ou insultar um oponente que possa entend-lo (mesmo enquanto atacando ou fazendo alguma outra coisa), fazendo uma rolagem disputada de Vontade/Enganar (Intimidao) contra o alvo. Se obtiver sucesso, voc pode adicionar a diferena para suas rolagens de ataque e dano contra aquele oponente na prxima rodada. Finalmente, voc ganha um bnus nas rolagens de iniciativa igual ao dobro de sua Vontade (substituindo o bnus ganho no primeiro Rank).

Nvel 5: Destruir as Trevas


O caador agora um verdadeiro inimigo das Terras Sombrias e pode abater inimigos Maculados com poder devastador. Quando atacando um alvo com Mcula das Terras Sombrias, voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual a seu Nvel de Escola os quais podem ser gastos apenas para dano ou para ataques adicionais. Se voc matar algum que possua Mcula das Terras Sombrias, este ataque no conta como ataque para esta rodada. Finalmente, seus ataques so feitos para serem to torturantes que se o oponente sobreviver, ele no causar mais ameaa. Quando acertar um oponente, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para aumentar as penalidades atuais do oponente recebidas por Feridas por 10.

Nvel 4: Maldio do Medo


Voc ganha um ataque adicional por rodada. Voc pode rolar dois dados extras em rolagens de ataque, dano e Enganar (Intimidao) contra alvos com menor Vontade (substituindo o bnus ganho no primeiro e terceiro Rank).

Nvel 5: Provao da Bravura


O Capataz se tornou mestre nas artes do medo e intimidao a ponto delas serem uma parte de seu ser. Oponentes atacando-o subtraem o dobro de sua percia Enganar (Intimidao) dos totais dos ataques e danos contra voc. Uma vez por rodada, voc pode gastar um Ponto de Vcuo aps um oponente fazer uma rolagem de dano para reduzir o total pelo triplo de sua Vontade.

Capataz Yasuki
Bnus: +1 Vontade Honra: 1,5 Percias: Atletismo, Defesa, Enganar (Intimidao), Conhecimento: Terras Sombrias, Jiujutsu, Kenjutsu, quaisquer percia Bugei. Equipamento: Katana, wakizashi, corda (arma 0k1 usada por Armas Camponesas), armadura leve, kit de viagens, kimono, quaisquer duas armas, 6 koku.

Bushi Toritaka
Bnus: +1 Vontade Honra: 2,5 Percias: Domar Animal (Falco), Caa, Kenjutsu, Conhecimento: Reinos Espirituais, Meditao, Lanas e um segundo rank em Domar Animal ou Caa. Equipamento: Katana, wakizashi, armadura leve, kit de viagens, 2 koku.

Tcnicas:
Nvel 1: Temor uma Ddiva
O Capataz aprendeu a arte de ridicularizar aqueles mais fracos que ele. Voc pode rolar um dado extra em todas as rolagens de ataque e de Enganar (Intimidao) contra alvos com menor Vontade. Voc ganha um bnus em suas rolagens de Iniciativa igual a sua Vontade.

Tcnicas:
Nvel 1: Os Olhos do Falco
Voc ganha um Aumento Gratuito por Nvel de Escola em todas as rolagens de Percepo. Adicionalmente, voc pode perceber espritos invisveis ao alcance da viso fazendo uma rolagem de Percepo contra o Anel de Ar do esprito multiplicado por cinco. Finalmente, voc pode adicionar seu Anel de gua a todas as rolagens de ataque e dano.

Nvel 2: Ddiva

Conquistando

Voc pode ativar esta tcnica como uma ao de rodada completa. Uma vez feita, ela permanece ativa at que voc faa outra ao. Se um oponente o atacar enquanto esta tcnica est ativa, voc pode imediatamente atacar o oponente uma vez; esse ataque acerta automaticamente. Voc no pode fazer nenhum Aumento para este ataque; Voc ganha um bnus para esta rolagem

Nvel 2: O Falco Toma Vo


Voc comea a entender os ligeiros movimentos do falco. Voc pode adicionar duas vezes sua Percepo a todas as rolagens de Iniciativa. Voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual a sua Percepo contra um oponente com iniciativa menor.

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Nvel 3: As Asas do Falco


Voc pode fazer um ataque adicional por rodada. Voc pode adicionar duas vezes seu Anel de gua a todas as rolagens de ataque e dano (substituindo o bnus ganho no primeiro Rank).

Nvel 4: Vigilante e Forte


Neste Rank, voc j no precisa mais fazer rolagem de Percepo para notar espritos invisveis. Contra criaturas invisveis, voc pode fazer uma rolagem de Percepo contra o Anel de Ar dela multiplicado por cinco para perceb-la normalmente. Tambm, voc pode fazer uma rolagem de Percepo contra o Ar de um oponente a at nove metros para perceb-lo a despeito de qualquer escurido ou efeito que possa enganar sua viso. Voc deve estar ciente da existncia de seu oponente para usar esta habilidade. Finalmente, voc pode adicionar o triplo de sua Percepo a todas as rolagens de Iniciativa (substituindo o bnus ganho no segundo Rank).

Bnus: +1 Percepo Honra: 1,5 Percias: Comrcio (Mercante), Corte, Enganar (Mentir), Etiqueta (Burocracia), Furtividade, qualquer percia baixa, qualquer percia Bugei. Equipamento: Wakizashi, qualquer arma, kimono de corte, dedo de jade, kimono e sandlias, kit de viagens, 10 koku.

Tcnicas:
Nvel 1: O Caminho da Carpa
Um Yasuki traz um ar nico de charme suave e intimidao altiva a todo encontro social. Jogador consumado, um Yasuki sempre est preparado quando seu oponente eleva o nvel. Qualquer momento que voc estiver envolvido em uma Rolagem Social Disputada, voc ganha um Aumento Gratuito para cada dois Aumentos que seu oponente declarar. Voc no perde honra por comercializar em pblico. Voc pode adicionar seu Anel da gua ao total de qualquer Rolagem de Percias da sua Escola.

Nvel 5: Garras do Falco


Gastando um Ponto de Vcuo, voc pode selecionar um oponente e feri-lo normalmente (a despeito de quaisquer invulnerabilidades especiais ou nvel de Carapaa) pela durao do combate. Isso se aplica apenas a seus ataques corpo-a-corpo armados. Finalmente, voc pode adicionar o triplo de seu Anel de gua a todas as rolagens de ataque e dano (substituindo o bnus ganho no terceiro Rank).

Nvel 2: Escamas Brilhantes


Um Yasuki raramente pego em uma mentira ou embaraado em uma negociao. Se voc falhar uma rolagem Disputada de Enganar ou Comrcio, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para fazer uma segunda rolagem. Se essa rolagem tiver sucesso, a tentativa inicial ainda uma falha mas tem um efeito neutro. Voc no acabou de mentir, s se confundiu e eles acreditaram em voc. Um consumidor que tenha ido embora por um preo alto reconsidera comprar suas mercadorias por um preo menor. Essencialmente a primeira rolagem resulta em uma abordagem, apesar de tentativas adicionais poderem ser obtidas. Voc tambm ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual ao seu Nvel de Escola em todas as Rolagens da Percia Comrcio que no forem disputadas.

Shugenja Kuni
Bnus: +1 Vontade Honra: 1,5 Percias: Caligrafia, Defesa, Conhecimento: Terras Sombrias 2, Meditao, Feitiaria (Maho), qualquer percia de arma. Equipamento: Wakizashi, quaisquer duas armas, dedo de jade, kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens, 3 koku. Afinidade/Deficincia: O Cl Caranguejo valoriza determinao, fora e estabilidade, e os Kuni no so diferentes. Assim, eles possuem uma Afinidade por Terra. Eles tm uma Deficincia em magia do Ar, representando sua averso por iluses. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, ContraFeitio, Ataque de Jade, quaisquer 3 feitios de Terra, quaisquer 2 feitios de Fogo, qualquer feitio de gua.

Nvel 3: Artimanhas da Carpa


Um Yasuki sempre sabe o que o consumidor quer, mesmo que eles no saibam. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para fazer uma rolagem Disputada de Vontade com algum com quem voc esteja conversando. Se essa rolagem tiver sucesso, o alvo revela algo que ele deseja. Note que o que ele deseja no necessariamente relevante para voc ou acessvel para voc. O alvo no percebe sua confisso. Se voc fizer um Aumento, ele revela algo que ele deseja que voc possa prover (ou, se voc realmente no puder prover nada que ele precise, voc percebe isso).

Tcnica: Olhar nas Sombras


Quaisquer feitios que tenham um efeito especfico ou nico em alvos maculados pelas Terras Sombrias listados em suas descries (como Tumba de Jade) custam um ponto a menos para serem aprendidos como Habilidades Inatas. Sempre que um Kuni invocar um feitio em um alvo conhecidamente portador da Mcula das Terras Sombrias por ele, ele ganha um Aumento Gratuito. Todos os Shugenjas Kuni comeam com Ataque de Jade como uma Habilidade Inata.

Nvel 4: Tesouro da Carpa


Um Yasuki guarda seu tesouro por perto e seu tesouro mais precioso a verdade. Qualquer momento em que algum fizer Aumentos em uma Rolagem Disputada de Percia Social contra voc envolvendo Comrcio ou Enganar, ele deve fazer dois Aumentos para ganhar os efeitos de um. Isso inclui tentativas de ver atravs de suas mentiras e rapaps assim como tentativas de mentir para voc ou seduzi-lo. Voc pode adicionar duas vezes seu Anel da gua para todas as rolagens envolvendo Vontade.

Corteso Yasuki

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Nvel 5: Tudo o que Voc Tem Meu


Yasuki so adeptos de pressionar suas vantagens sobre a necessidade de um consumidor. Se voc possui algo que algum legitimamente deseja, e voc pode deixar claro que voc possui e pode suprir o objeto de seu desejo, ento voc rola e mantm uma quantidade de dados adicionais igual ao seu Nvel de Escola em todas as Rolagens Disputadas de Percias Sociais contra esse indivduo. Esse benefcio imediatamente perdido se seu alvo achar outro meio de satisfazer seu desejo. Assim, comodidades raras (Ouvi que voc precisar arranjar um casamento decente para seu filho) so preferveis a itens comuns (Gostaria de um copo dgua?).

Caminho da Armaduras) Nvel 1

Bigorna

(Criao:

Engenheiro Kaiu
Bnus: +1 Inteligncia Honra: 2,5 Percias: Batalha, Criao: Armas, Criao: Armaduras, Engenharia (Cercos), Kenjutsu, Conhecimento: Histria, Armadilhas. Equipamento: Katana, wakizashi, armadura pesada, papel de desenho e canetas, bolsa de manuscritos, kit de viagens, ferramentas de avaliao, 3 koku.

Voc pode modificar armaduras para satisfazer as necessidades de seu usurio. Isso requer uma hora de trabalho para uma armadura leve, duas horas para armadura pesada. Com um sucesso em uma rolagem de Criao: Armaduras (NA 15 para armadura leve, 25 para armadura pesada), voc pode aumentar o bnus no NA da armadura em 5. Este ajuste temporrio. A armadura deve ser ajustada novamente aps uma semana para reter o bnus. Uma adaptao de armadura pode manter apenas um ajuste de um Kaiu por vez. Quando fazendo qualquer teste de Criao: Armaduras, voc ganha um Aumento Gratuito para cada rank que possua no Caminho da Bigorna. Estes aumentos devem ser dedicados ao melhoramento da qualidade do item.

Nvel 2
Voc pode agora ajustar armaduras (da mesma maneira que a Tcnica do Rank 1: NA 25 para armadura leve, 35 para armadura pesada) de forma que ela confira um dos seguintes benefcios: +1k0 para a Iniciativa; aumento em 10 do bnus da armadura no NA; um Aumento Gratuito em rolagens de Intimidao ou Corte enquanto usando a armadura; ou a reduo da penalidade imposta pela armadura pesada reduzida em 2.

Tcnicas:
A Escola de Engenharia Kaiu no ensina um conjunto progressivo de tcnicas como maioria das escolas Rokugani. Em seu lugar, os Kaiu oferecem um nmero de reas de estudo, cada uma vital para a luta constante do Caranguejo contra as Terras Sombrias. Cada vez que um Engenheiro Kaiu ganha um novo Rank, ele pode escolher uma das habilidades listadas abaixo. Estas habilidades so seqenciais: um Engenheiro Kaiu com o primeiro nvel do Caminho da Bigorna pode escolher aprender o segundo nvel deste caminho ou o primeiro nvel de outro, mas ele no pode selecionar o terceiro nvel do Caminho da Bigorna at que aprenda o segundo. Cada um dos seguintes caminhos baseado em uma percia ganha pelo Engenheiro como parte de seu treinamento na escola.

Nvel 3
Voc agora pode ajustar armaduras (da mesma maneira que a Tcnica do Rank 1) para conferir uma Carapaa 2. Adicionalmente, voc pode trabalhar em um nico ajuste de armadura por uma semana e fazer qualquer dos benefcios oferecidos pelas Tcnicas de Rank 1 ou 2 como caractersticas permanentes da armadura (a armadura pode manter apenas uma caracterstica por vez).

Caminho da Guerra (Batalha) Nvel 1


Quando coordenando homens em batalha, voc sabe como melhor distribuir tropas para a mxima eficincia. Tropas recebendo ordens suas em combate ganham um bnus s suas rolagens de Iniciativa e Batalha igual ao triplo de seu Rank neste Caminho. Voc pode conferir este bnus a um nmero mximo de tropas igual ao seu Rank x 5. Adicionalmente, voc ganha uma nfase livre para a Percia Batalha para cada Rank que possua neste Caminho.

Nvel 2
Tticas vm facilmente mente treinada. Voc ganha um bnus de +5 em todas as rolagens de Mars de Batalha em combate em massa.

Nvel 3
A tcnica do verdadeiro lder no aparece em seus prprios feitos, mas nos feitos daqueles que o seguem. Durante qualquer combate, voc ganha um nmero de dados adicionais igual a seu Rank. Estes dados

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podem ser concedidos a qualquer pessoa sob seu comando, e podem ser usados para rolar um dado extra em qualquer rolagem de Percia. Nenhum indivduo pode receber mais de um destes dados por rodada.

ganha uma nfase na Percia Engenharia para cada Rank possudo neste Caminho.

Nvel 2
Fortificaes que voc construa conferem grande proteo a seus defensores. Personagens defendendo uma fortificao construda por um Engenheiro Kaiu de Rank 2 ou maior no Caminho da Pedra rolam e mantm um dado adicional em todas as rolagens da Percia Defesa. Qualquer arma de muralha que voc opere tem seu alcance aumentado em 25%.

Caminho do Metal (Criao: Armas) Nvel 1


Voc pode temporariamente refinar uma arma, afinando sua lmina a um bom ponto ou ajustando seu equilbrio para um impacto mximo. Isto confere um nmero de Aumentos Gratuitos igual ao triplo de seu Rank neste caminho. Estes Aumentos podem ser usados a qualquer momento que algum atacar com esta arma, uma vez por rolagem de ataque, mas uma vez usado o Aumento seu benefcio acaba. Requer-se vinte minutos de trabalho e uma rolagem de Criao: Armas contra um NA 15 para garantir este bnus. Uma arma no pode ter mais de um destes bnus conferidos por esta escola por vez. Quando fazendo qualquer teste de Criao: Armas, voc ganha um Aumento Gratuito para cada Rank possudo no Caminho do Metal. Estes Aumentos devem ser dedicados ao melhoramento da qualidade do item.

Nvel 3
Engenheiros que devotem seu treinamento a arquitetura so capazes de verdadeiramente feitos maravilhosos. Voc ganha cinco Aumentos Gratuitos em todas as rolagens de Engenharia. Qualquer engenhoca que voc opere rola dois dados adicionais para dano.

Nvel 2
Voc pode infundir dados rolados ou mantidos no Nvel de Dano de uma arma. Requer-se vinte minutos de trabalho e uma rolagem de Criao: Armas contra um NA 25 para garantir este bnus. O nmero mximo de dados adicionais rolados se iguala a seu Rank neste Caminho. Em vez de dois dados rolados pode-se oferecer o benefcio de um dado mantido; escolha qual melhoramento voc infunde quando fazendo a rolagem. Os efeitos deste melhoramento acabam aps um dia.

Caminhos do Caranguejo
Apaziguador Yasuki
Rank da Tcnica: 1 Entrada: Nenhum. Este um caminho inicial. Sada: Bushi Hida 1, Batedor Hiruma 1 Bnus: +1 Agilidade Honra: 2,5 Percias: Atletismo, Defesa, Jiujutsu, Kenjutsu, Conhecimento: Lei, Batalha, Criao: Bastes (Sodegarami), qualquer percia Alta ou Bugei. Equipamento: Um Apaziguador Yasuki possui duas opes de equipamento inicial e pode escolher apenas uma delas. Primeira opo: katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), quaisquer duas armas, armadura pesada, um dedo de jade, kimono e sandlias, kit de viagens e 5 koku; segunda opo: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), armadura ashigaru, tinta preta de corpo, um dedo de jade, kimono e sandlias, kit de viagens e 2 koku.

Nvel 3
Voc pode agora melhorar uma arma (da mesma maneira da Tcnica de Rank 1) para reduzir a Carapaa da criatura em 2 por um dia. A arma ento melhorada ignorar Carapaa 4 por um nico golpe se o usurio gastar um Ponto de Vcuo, ou cortar atravs de at trs polegadas de pedra ou metal se o usurio gastar um Ponto de Vcuo. Adicionalmente, voc pode trabalhar em uma simples arma por uma semana e fazer os benefcios oferecidos pela Tcnica de Rank 2 permanentes (a arma pode ter apenas um benefcio).

Tcnica: Sustentar a Ordem


Os Apaziguadores Yasuki so defensores da paz, encarregados de parar samurais bbados e desordeiros, lutar contra bandidos e ocasionalmente as foras das Terras Sombrias que passam pela Muralha. Voc ganha um Aumento Gratuito para todas as tentativas de Desarmar qualquer oponente. Voc pode adicionar seu Anel de Fogo ao resultado de todas as rolagens de Jiujutsu, Kenjutsu ou Bastes.

Caminho da Pedra (Engenharia) Nvel 1


Voc perito em planejar projetos de construes. Fortificaes, edifcios, ou outras construes que voc planeje ou inspecione tem seu tempo de construo reduzido em 10%. Isso cumulativo se mltiplos engenheiros esto coordenando um projeto, com um mximo de 30% de reduo. Voc ganha um Aumento Gratuito em rolagens de ataque quando operando qualquer arma de muralha. Quando fazendo qualquer teste de Engenharia, voc ganha um Aumento Gratuito para cada rank que possua no Caminho da Pedra. Estes Aumentos devem ser dedicados ao melhoramento da qualidade final da construo. Adicionalmente, voc

Legionrio Tsuru
Rank da Tcnica: 2 Entrada: Bushi Hida 1 Sada: Bushi Hida 2

Tcnica: Exceder

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Voc recebe um cavalo de guerra, se voc j no possui um. Voc ganha um aumento gratuito quando usando uma yari. Se voc est na postura de Ataque Total, voc pode declarar que est carregado como uma ao de rodada completa. Voc deve carregar em uma linha reta e fazer um teste de Agilidade/Cavalgar a um NA 20. Se obtiver sucesso, voc ganha trs aumentos gratuitos no ataque, e seu oponente est confuso e no pode fazer qualquer ao na prxima rodada caso no esteja em Defesa Total.

Bravura de Tokaji
Rank da Tcnica: 2 Entrada: Caador de Feiticeiros Kuni 1 Sada: Caador de Feiticeiros Kuni 2

Tcnica: Maldio da Bruxa


O tsukai-sagasu propriamente treinado capaz da eliminao veloz dos maho-tsukai punindo-os com a fria do Caranguejo por traio Ordem Celestial. Toda vez que uma magia maho conjurada em sua presena, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para ganhar um bnus de +1k1 para todas as rolagens de ataque contra o conjurador at o fim do combate. Esta habilidade pode ser utilizada vrias vezes no combate, com efeitos cumulativos, mas cada vez usada deve ser em resposta a uma conjurao maho diferente. Adicionalmente, voc adiciona seu Anel de Terra a todas as rolagens de dano corpo-a-corpo e desarmado. Seu nvel em Bravura de Tokaji adicionado ao seu Nvel de Escola para determinar sua Maestria como shugenja.

Guarda de Elite Hida


Rank da Tcnica: 4 Entrada: Bushi Hida 3 Sada: Bushi Hida 4

Tcnica: Fora do Hida


O Guarda de Elite Hida aprendeu a canalizar o lendrio poder do Primeiro Caranguejo, adaptando-o prazerosamente para o ataque ou para a defesa. No incio de cada rodada, voc pode escolher adicionar o triplo de sua percia Defesa para suas rolagens de dano ou para seu NA de Acerto at a prxima rodada. Adicionalmente, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para sua armadura conceder um bnus adicional a seu NA de Acerto igual ao seu prprio bnus base por trs rodadas. Voc no pode ganhar esse bnus se j est sobre efeito dele.

Poder de Tokaji
Rank da Tcnica: 3 Entrada: Shugenja Kuni 2 ou Caador de Feiticeiros 2 Sada: Shugenja Kuni 1 ou Caador de Feiticeiros 1 (deve ir para a escola diferente da que veio)

Brbaro Olhos-Mortais
Rank da Tcnica: 3 Entrada: Brbaro Hida 2 Sada: Bushi Hida 1

Tcnica: Dissipar as Trevas


O tsukai-sagasu se tornou adepto de falar com os kamis e sentir a presena do uso de maho. Voc ganha acesso a Sentir, Comunicar, Invocar e Contra-feitio, independente de qual escola voc treinou e ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual a seu Rank quando conjurando Contra-feitio contra algum tentando conjurar maho. Voc automaticamente sente quando algum est conjurando uma magia maho a at 45 metros, e o elemento usado para a magia. Se voc no est preparado para cancelar a magia, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para ganhar uma ao para cancelar a magia maho. Seu nvel em Poder de Tokaji adicionado ao seu Nvel de Escola para determinar sua Maestria como shugenja.

Tcnica: Fria Infinita


Esta tcnica conta como um rank em sua escola brbara. No incio de cada rodada, voc pode voluntariamente reduzir qualquer nmero de dados adicionais ganhos para suas rolagens de ataque e dano originados de sua escola Brbara Hida para ganhar um Aumento Gratuito em todas as rolagens de Atletismo, Batalha ou Investigao para cada dado sacrificado pelo resto da rodada.

Caador Hiruma
Rank da Tcnica: 3 Entrada: Batedor Hiruma 2 Sada: Batedor Hiruma 3 ou Brbaro Hida 1

Tcnica: Ataque Perfurante


Os Caadores Hiruma so caadores eficientes que podem achar a fraqueza em qualquer alvo. Se voc acerta um inimigo que no est ciente de sua presena (portanto tm NA 5 + armadura), voc pode ignorar toda a armadura (incluindo Carapaa) no seu primeiro ataque. Quando voc faz um ataque corpo-a-corpo, o Nvel de Carapaa do alvo reduzido pelo seu Rank. Voc pode adicionar o dobro de seu Anel de Terra ao resultado de todas as Rolagens Disputadas de Furtividade.

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Escolas Avanadas do Caranguejo


Vingador Hida
Requerimentos:
Atributos/Anis: Terra 4, gua 4 Percias: Defesa 5, Conhecimento: Terras Sombrias 5, quaisquer duas armas 5 Vantagens: Fora da Terra, Mos de Caranguejo Outros: Voc deve ter entrado nas Terras Sombrias sozinho e retornado com a cabea de um ogro, oni ou outra besta das Terras Sombrias ao menos do tamanho de um homem. Voc pode ignorar o requerimento da Vantagem Fora da Terra aumentando os requerimentos de todas as percias em um.

Nvel 2: Ser a Muralha


O Vingador carrega o esprito da Muralha Kaiu consigo. Voc pode adicionar o triplo de seu Anel de Terra a seu NA de Acerto, exceto durante um duelo de Iaijutsu ou quando imobilizado. Quando ataca um inimigo, o Nvel de Carapaa dele considerado reduzido pela metade de seu Anel de Terra (arredondada para cima).

Nvel 3: Tcnica de Hida


O Vingador atingiu a proximidade do nvel sobrenatural de resistncia permitindo a ele suportar tremendos montantes de dano. Voc ganha Nvel de Carapaa igual metade de sua Terra (arredondada para cima). Seu nmero de Feridas por Rank agora o triplo da Terra no lugar do dobro da Terra. Aplique esta tcnica antes de A Montanha No Cai quando contabilizando Feridas por Nvel de Feridas.

Tcnicas:
Nvel 1: Fria do Caranguejo
O Vingador pode errar seus golpes em criaturas das Terras Sombrias e dirigir terrveis ataques em recompensa. Qualquer criatura com pelo menos um Rank de Mcula das Terras Sombrias no pode re-rolar os 10 em rolagens de dano contra voc. Voc rola e pega um dado extra de dano contra tais oponentes. Voc pode adicionar sua Terra ao total de todas as suas rolagens de dano. Voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos todos os dias igual ao seu Nvel de Escola que podem ser usados apenas para aumentar dano.

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Escolas do Drago
Bushi Mirumoto
Bnus: +1 para qualquer atributo Honra: 2,5 Percias: Defesa, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, Conhecimento: Shugenja, Meditao, Teologia. Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), qualquer arma, armadura leve, kimono e sandlias, kit de viagens, 5 koku.

Focar em um. Adicionalmente, voc agora adiciona o dobro de seu Anel do Fogo para todas as rolagens de ataque (substituindo o bnus de ataque obtido no primeiro Nvel), e quando voc alvejado por um feitio, voc pode aumentar ou diminuir o NA da invocao deste feitio em 5.

Nvel 4: O Injusto Cair


Nesse Nvel, um estudante da tcnica Mirumoto comea a compreender suas verdades centrais. A qualquer momento que voc matar um oponente com um ataque de Kenjutsu, voc imediatamente ganha um ataque adicional nessa rodada. Voc pode adicionar o dobro do seu Anel da Terra ao seu NA de Acerto a qualquer momento (substituindo o bnus de NA ganho no segundo nvel). Voc no pode fazer mais que o dobro de seus ataques por rodada quando usar esta Tcnica.

Tcnicas:
Nvel 1: A Tcnica Daisho
Iniciantes da Escola de Bushis Mirumoto devem dominar os princpios bsicos do Niten, a tcnica de duas espadas. Quando usando uma katana em sua mo destra e uma wakizashi na sua outra mo, voc no sofre penalidades por usar duas armas e adiciona 5 + seu Nvel de Escola ao seu NA de Acerto. Voc pode substituir sua Percia Kenjutsu pela Percia Iaijutsu a qualquer momento. Adicionalmente, voc adiciona seu Anel do Fogo para todas as rolagens de ataque.

Nvel 5: Corao do Drago


Mestres da Escola de Bushis Mirumoto parecem atacar de todos os lugares de uma s vez, e seus movimentos so completamente impossveis de se prever. Voc ganha um ataque adicional por rodada, e adiciona trs vezes seu Anel de Fogo para todas as rolagens de ataque (substituindo o bnus de ataque ganho no terceiro nvel).

Mestre da Espada Mirumoto


Bnus: +1 Agilidade Honra: 3,0 Percias: Criao: Armas, Defesa, Iaijutsu, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, Meditao, qualquer percia Alta ou Bugei. Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), qualquer arma, armadura leve, kimono e sandlias, kit de viagens, 2 koku.

Nvel 2: Forte e Rpido


Continuando a explorar o Niten, o estudante aprende a massacrar seu oponente com uma seqncia de golpes enquanto mantm uma defesa superior. Voc pode fazer um ataque adicional por rodada, e pode adicionar seu Anel da Terra ao seu NA de Acerto.

Tcnicas:
Nvel 1: Dois Parasos
Todos os caminhos so um. Niten do Mirumoto Voc pode usar sua Percia Kenjutsu para quaisquer rolagens de Iaijutsu (isso no garante a voc habilidades adicionais de Nvel de Maestria em Iaijutsu). Voc pode adicionar seu Anel do Fogo a seu NA de Acerto. Quando um oponente escolhe qual estatstica entre sua Agilidade, Vcuo e Reflexos voc usar em um duelo de iaijutsu, no entanto, ele deve escolher dois Atributos, e voc pode usar dos escolhidos qualquer um que prefira.

Nvel 3: O Sangue de Meus Irmos


O treinamento do bushi Mirumoto envolve regulares perodos de treino com os shugenjas da famlia Tamori, estudando os profundos mistrios das Fortunas, o Tao e os elementos. Sua pacincia quieta, mesmo no meio de furiosos combates ou silenciosos duelos de iaijutsu, pode perturbar qualquer oponente. Em uma luta, em um nmero de vezes por dia igual ao seu Nvel de Escola, voc pode fazer uma Rolagem Disputada de Vcuo quando voc atacado, para fazer seu oponente perder seu prximo ataque na rodada. Em um duelo, sempre que voc escolher Focar, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para reduzir o nmero de vezes que seu oponente pode

Nvel 2: Deixe-o Passar


Quando o inimigo concentrar sua fora e necessidade, deixe-o passar. Niten do Mirumoto

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Uma vez por rodada, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para ganhar um ataque extra contra um oponente que o ataque e erre. Essa ao pode ser feita em Defesa Total. Se voc ganhar a Rolagem inicial de Carisma/Iaijutsu em um duelo, voc pode escolher no aprender qualquer informao sobre seu oponente e ganhar em seu lugar a habilidade de focar duas vezes adicionais no duelo.

igual a sua Percepo sua prxima rolagem de ataque contra aquele oponente.

Nvel 2: Entender o Inimigo


Enquanto o investigador cresce em seu conhecimento de mundo, ele se torna mais capaz de notar cuidadosos detalhes e explor-los para sua vantagem. Voc ganha um Aumento Gratuito em todas as rolagens de Percepo e Carisma. Adicionalmente, se voc ataca um oponente que tenha feito um ataque contra voc na mesma rodada, voc ganha um Aumento Gratuito para aquela rolagem. Esse bnus cumulativo com o bnus dado pela Tcnica de Rank 1.

Nvel 3: Ataque da Meia Batida


A vitria passa entre a distncia de uma batida cardaca. Niten do Mirumoto Em um duelo, voc pode gastar um Ponto de Vcuo cada vez que Focar para reduzir o nmero de vezes que seu oponente pode Focar em 1. A qualquer momento que um oponente o ataque e erre, voc pode adicionar seu Anel do Fogo para todas as rolagens de ataque contra aquele oponente pelo resto da rodada.

Nvel 3: Parar o Inimigo


Uma das marcas registradas desta nova escola a pacincia do investigador, quem defende calmamente enquanto seu oponente se esfora para toc-lo. Quando voc est na postura de Defesa Total, oponentes tentando atac-lo perdem todos os dados menores que seu rank em Percepo. Durante um duelo de iaijutsu, voc pode focar um nmero de vezes adicionais igual ao seu Carisma.

Nvel 4: A Espada Fluvial


Ataque como o rio corrente, sem comeo nem fim. Niten do Mirumoto Voc pode fazer um ataque adicional por rodada. Voc pode agora adicionar o dobro de seu Anel de Fogo a sua NA de Acerto, substituindo o bnus ganho no Rank 1.

Nvel 5: A Verdade est no Matador


O melhor exemplo da percia de um Mestre da Espada o ltimo. Niten do Mirumoto Voc pode gastar um Ponto de Vcuo no incio da rodada de combate ou duelo para forar todos os inimigos a at seis metros a tambm gastarem um Ponto de Vcuo. Inimigos podem escolher no gastar esse Ponto de Vcuo, mas aqueles que no o fizerem no podem gastar Pontos de Vcuo ou fazer Aumentos por qualquer razo at sua prxima ao. Inimigos sem Anel de Vcuo no so afetados. Adicionalmente, voc rola e mantm um dado adicional em rolagens de dano contra todos os alvos com um montante total menor de Pontos de Vcuo que voc (incluindo aqueles sem Anel de Vcuo).

Investigador Kitsuki
Bnus: +1 Percepo Honra: 2,5 Percias: Defesa, Etiqueta, Kenjutsu, Investigao (Notar), Lei, Medicina, qualquer percia Alta ou Bugei. Equipamento: Katana, wakizashi, armadura leve, kit de viagens, caixa de ferro, 3 koku.

Tcnicas:
Nvel 1: Conhecer o Inimigo
Ao investigador so ensinadas duas coisas: as aes dos desonrados so suas prprias destruies e essas mesmas aes podem tambm ser as runas do descuidado. Estudantes da escola de Investigadores estudam seus oponentes, e lutam quando devem. Voc ganha um bnus para todas as suas rolagens de ataque e ao seu NA de Acerto igual a sua Percepo. Se seu oponente o ataca e erra, voc ganha um bnus adicional

Nvel 4: Desprezar o Inimigo


O Kitsuki sabe que eles nunca libertaro o Imprio da injustia completamente. Eles devem ser mais espertos e velozes que seus adversrios confiando na fora da hora que carregam. No incio de cada rodada, voc pode fazer uma rolagem disputada de Percepo contra um nico oponente. Se vencer a rolagem, voc ganha um ataque adicional essa rodada contra um oponente, o ataque adicional feito contra um NA 5 + bnus de armadura do oponente. Voc ganha um bnus para todas as suas rolagens de ataque e seu NA de acerto igual ao

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dobro de sua Percepo. Isso substitui o bnus dado pelo Rank 1.

Nvel 5: Controlar o Inimigo


Quando o investigador chega ao auge de sua escola, ele percebe que aquele de vontade fraca e desonrada no pode se opor a ele. No incio de uma rodada de combate, voc pode escolher gastar um Ponto de Vcuo e fazer uma rolagem disputada de Percepo contra um oponente. Se vencer a rolagem, o NA do oponente reduzido a 5 + seu bnus de armadura pelo resto da rodada. Ele no pode estar em postura de Ataque Total ou Defesa Total para esta rodada. Ele no pode fazer qualquer movimento exceto fugir. Voc pode usar esta habilidade em um duelo contra um criminoso ou personagem com Honra Pessoal 0 ou 1. Se usada em um duelo, o NA do oponente reduzido a 5 mais seu bnus de armadura, e seu NA no pode ser aumentando Focando.

seus laos com os elementos em uma aplicao prtica para a batalha. Voc sempre adiciona o dobro de seu Anel de Terra ao seu NA de Acerto. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para conceder um bnus idntico a outro personagem ou a si mesmo por um nmero de rodadas igual ao Rank + 1. Voc pode conceder esse bnus a outro membro do Cl Drago sem gastar um Ponto de Vcuo, mas s pode ter um bnus desse gratuito ativo por vez.

Corteso Kitsuki
Bnus: +1 Inteligncia Honra: 3,5 Percias: Corte (Boato), Etiqueta (Burocracia), Investigao (Notar), Meditao, Teologia, qualquer Percia de Conhecimento, qualquer Percia. Equipamento: Katana, wakizashi, dirio, dois kimonos e dois pares de sandlias, kit de viagens, caixa de ferro, 5 koku.

Shugenja Tamori
Bnus: +1 para qualquer atributo Honra: 2,5 Percias: Defesa, Adivinhao, Medicina (Tratamento de Feridas), Meditao, Teologia, qualquer Percia Alta ou Bugei. Equipamento: Katana, wakizashi, kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens, 2 koku . Afinidade/Deficincia: Shugenjas Tamori, assim como seus primos Mirumoto, so adaptveis e inquisitivos. Shugenjas do Drago tendem a estudar uma grande variedade de diferentes aplicaes de seus dons, e no h tendncia de semelhana entre seus feitios e talentos. Os Tamori tm elevado as artes de seus ancestrais Agasha de herbalismo para novos patamares, ampliando sua conexo aos kamis das montanhas em torno deles. Eles tendem a concentrarem suas magias nas artes de fortificao e agresso, ou o estudo dos Cus, aprendendo como adivinhar o futuro ou ter vises do futuro distante. A nica arte que os Tamori deixam quase a nvel mundano a da cura e a famlia do Drago tem um vasto entendimento de plantas e remdios usados para tal. Shugenjas Tamori recebem Afinidade a feitios de Terra, e Deficincia a feitios de gua. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, ContraFeitio, quaisquer 3 feitios de Terra, quaisquer 2 feitios de Fogo, qualquer feitio de Ar

Tcnicas:

Nvel 1: Mtodo de Kitsuki


Estudantes da Escola de Cortesos Kitsuki percebem o mundo por uma perspectiva lgica, contando com fatos ao invs de impresses emocionais. Voc pode adicionar o dobro de sua Inteligncia para todas as Rolagens de Percias Sociais. Qualquer oponente que fizer uma Rolagem Disputada de Percia Social contra voc deve fazer um nmero de Aumentos igual ao seu Nvel de Escola se a Rolagem de Percia envolver mentir para voc de qualquer maneira.

Nvel 2: Sabedoria Traga Pelo Vento


Cortesos Kitsuki tendem a ser alternadamente frustrantes e tem benficos na corte devido sua recusa em terem uma viso precipitada em qualquer que seja o assunto. Voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual ao seu Nvel de Escola em qualquer rolagem relacionada Percepo ou Vontade.

Nvel 3: Achando o Caminho


Membros da famlia Kitsuki normalmente servem como magistrados para suas famlias, Cls e at mesmo para o Campeo de Esmeralda devido dedicao justia e percepo quase sobrenatural. Sempre que um indivduo de menor Inteligncia tentar conscientemente mentir para voc, voc pode automaticamente sentir se suas palavras so ou no verdadeiras, apesar de voc no

Tcnica: Enraizado na Montanha


Pelos Tamori serem excepcionalmente competentes nas artes do combate e da guerra, eles aprenderam a aplicar

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saber exatamente como. Assim, um Kitsuki que esteja conduzindo um interrogatrio geralmente opta por perguntas de simples escolhas para eliminar todas as variveis possveis. Tenha em mente que esta Tcnica s funciona se seu alvo est ciente de que est lhe contando uma mentira; se ele est passando uma informao falsa sem saber, voc no deduz nada. Juntamente com isso, voc pode gastar um Ponto de Vcuo quando conduzindo um interrogatrio para fazer uma Rolagem Disputada de Vontade contra o alvo. Se voc tiver sucesso, o alvo inconscientemente revela mais do que pretendia (Ele est dizendo a verdade. Ele no o assassino Mas sabe quem .)

Nvel 4: Conhecer o Ritmo do Corao


Apesar de os estudantes da Tcnica Kitsuki preferirem a fria perseguio da lgica, eles aprendem a tirar vantagem das emoes alheias. Depois de gastar pelo menos cinco minutos de conversao com outro personagem, voc pode fazer uma Rolagem Disputada de Inteligncia contra este personagem para discernir quaisquer aliados e inimigos que o alvo tenha (assim como efeitos mecnicos como Aliado Menor ou Inimigo Jurado). A conversa no precisa ter nada relativa ao aliado ou inimigo. Juntamente com isso, a qualquer momento que voc gastar um Ponto de Vcuo para aumentar uma Rolagem Disputada de Percia Social, voc rola e mantm dois dados extras ao invs de um.

Nvel 5: Olhos de Kitsuki


Os mais talentosos enviados do Drago podem detectar falsidade, motivo, verdade e culpa com um olhar e momentos de considerao. Qualquer ocasio em que um oponente tentar mentir para voc e falhar, ele imediatamente perde dois Pontos de Vcuo e voc ganha dois Pontos de Vcuo. Isso no permite que voc tenha mais Pontos de Vcuo que seu Anel de Vcuo. Se seu oponente no tem mais que dois Pontos de Vcuo a perder, ele no pode mentir (ele permanece em silncio ou conta a verdade). Aliados no podem mentir intencionalmente para lhe conceder esse bnus.

Tatuados comeam o jogo com duas tatuagens. Essas tatuagens geralmente tm habilidades que podem ser invocadas, apesar de algumas terem efeitos que esto sempre ativos a menos que voc escolha cancela-los. Para interromper temporariamente os efeitos de uma tatuagem, voc deve fazer uma rolagem de Meditao com um NA de 15 + 5 para cada Rank que voc tenha. Uma vez que o poder da tatuagem tenha parado, voc deve fazer uma ao para retornar seus efeitos. Cada tatuagem s pode ser usada um nmero de vezes por dia igual ao seu Rank, incluindo o retorno dos efeitos da tatuagem que poderiam de outro modo ter um efeito constante. Cada tatuagem tem um efeito que geralmente aumenta medida que voc ganha Ranks. Quando voc alcana um novo Rank, voc pode escolher outra tatuagem para adicionar ao seu personagem. Os Togashi e os Hoshi passam por um processo ritualstico que envolve pintar a nova tatuagem na pele do monge e aumentar os aspectos da sua alma. Os Hitomi meramente meditam em um dos oratrios da Lady Lua e a imagem espontaneamente se forma em sua pele. Monges da famlia Togashi (os chamados Ise Zumi) tendem a receber tatuagens que provocam cura e efeitos mgicos harmnicos, os Hitomi (Kikage Zumi) normalmente ganham tatuagens destrutivas orientadas fisicamente, e o poder dos Hoshi (Tsurai Zumi) reflete um equilbrio entre os dois, normalmente aumentando suas capacidades fsicas e espirituais. Algumas tatuagens s podem ser obtidas por membros de determinada Ordem. Se o efeito de uma tatuagem mudar seu Rank (aumentando um Atributo de modo que um Anel aumente), voc no aplica esse novo Rank em hiptese alguma.

guia
Apesar de voc no voar como o totem dessa tatuagem, voc chega perto. Voc pode ativar essa tatuagem para fazer um grande salto. De uma corrida inicial, voc pode pular um nmero de metros igual sua gua x 4, metade do qual diretamente para cima ou em linha reta. Quando cair de uma distncia igual ou inferior a esse mximo, voc no sofre dano se obtiver sucesso em uma rolagem de Agilidade NA 15.

Monge Tatuado
Bnus: +1 Vcuo Honra: 1,5 Percias: Artesanato, Jiujutsu, Meditao (Recuperao de Vcuo), Teologia, quaisquer trs Percias. Equipamento: Quaisquer duas armas camponesas, kimono e sandlias, kit de viagens, 2 koku.

Aranha
O tatuado que invocar o poder da aranha encontra seu toque venenoso. Qualquer toque pele a pele do tatuado causa Xk1 de dano sendo X igual ao Nvel de Escola do tatuado. Enquanto usando Jiujutsu, essa rolagem um adicional s rolagens de dano (role dano do Jiujutsu, ento dano da Tatuagem). O toque do tatuado incessantemente venenoso. Para tocar outro sem causar dano, ele deve gastar um Ponto de Vcuo. Isso faz com que o toque do tatuado seja seguro por uma hora.

Tcnicas:
As Trs Ordens do Cl Drago ganham tatuagens msticas durante seus estudos dos mistrios universais. Essas tatuagens tm um poder inato, e tambm invoca as reservas interiores da alma. As tatuagens refletem a natureza interior do monge, que s vezes tida com surpresa at mesmo por seu detentor. Ao escolher as tatuagens, esteja pronto para explicar como elas refletem a alma de seu personagem.

Araruta
Invocando o smbolo desta potente erva curativa, voc pode se curar ou a qualquer outro personagem por uma quantidade de Feridas igual ao seu Rank x 10. Voc pode curar as feridas de outro personagem quantas vezes por dia voc quiser, mas voc pode curar-se apenas um nmero de vezes por dia igual ao seu Anel de Vcuo.

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Quando voc cura as Feridas de outro personagem, metade dessas Feridas (arredondadas para baixo) aplicada a voc, e s poder ser curada pela passagem do tempo ou meios naturais.

tambm. Quando voc ativa essa tatuagem, voc ganha Carapaa igual ao seu Rank + 1 por um nmero de rodadas igual ao dobro de seu Rank. Essa tatuagem s pode ser usada um nmero de vezes por dia igual ao seu Anel de Vcuo.

Avalanche
Essa tatuagem s pode ser tida por Kikage Zumi. Quando a terra est descansando, uma fora pacfica e tranqila da natureza. No entanto, quando forada a se mover, ela no pode ser parada. Viajantes, caravanas e mesmo grandes vilas j foram perdidas nas montanhas do Drago pelas avalanches e os Hitomi tm rapidamente aprendido a respeitar e emular esse poder. O tatuado pode gastar dois Pontos de Vcuo para aumentar sua Fora por dois por um nmero de rodadas igual a sua Terra. Aps este tempo, o tatuado se torna exausto sofrendo +5 de penalidade nos NAs de todas as rolagens at que descanse por pelo menos vinte minutos.

Centopia
Essa tatuagem aumenta seu movimento para seu Anel da gua x 30m por no mximo um dia inteiro. Enquanto se movendo dessa maneira, seu NA de Acerto aumentado pelos seus Reflexos + Rank. Uma vez que seja desativada, voc est efetivamente Inconsciente (a tatuagem da Pinha pode negar isso), e deve descansar pela quantidade de tempo durante o qual correu, multiplicada por 6 menos seu Nvel de Escola.

Corvo
O corvo se aventurou nas Terras Sombrias para ajudar Shinsei a guiar os Sete Troves para Fu Leng, mas suas penas coloridas foram enegrecidas pela jornada. Essa tatuagem lhe d completa imunidade Mcula das Terras Sombrias, amenos que voc voluntariamente se sujeite a ela (como praticando maho). A natureza dessa tatuagem chama a ateno das bestas das Terras Sombrias (ou personagens Perdidos) como se voc fosse feito de puro jade eles preferem atacar voc quando tm uma escolha, e impossvel para voc evitar que lhe notem.

Bambu
Essa tatuagem lhe concede o poder do bambu, a planta que sobrevive mesmo aos cruis invernos. Voc aumenta seu NA de Acerto pelo seu Rank + 5. Esse efeito dura um nmero de rodadas igual ao seu Rank + 1.

Borboleta
A pacifista e frgil borboleta conhece os mistrios do vento. Quando invocando a borboleta, o tatuado adiciona seu Rank a seu Carisma pelo resto do dia. A borboleta pode conhecer o vento, mas no conhece a Terra. Enquanto invocando o poder da borboleta, o tatuado automaticamente falha em qualquer rolagem de Terra, Vigor e Vontade que ele precise fazer.

Crisntemo
O crisntemo conhecido como a flor sol. a flor abenoada por Amaterasu. O tatuado com o poder do crisntemo se recupera rapidamente enquanto estiver sob o poder regenerador do sol. A cada hora, o tatuado cura um nmero de Feridas igual a seu Nvel de Escola. Quando o sol desce atrs do horizonte, o tatuado no se cura de forma alguma. Ele no pode ser curado nem magicamente.

Camaleo
O tatuado capaz de alterar sua aparncia para se parecer com qualquer outro humano que ele tenha encontrado. O tatuado deve fazer uma rolagem de Vontade + Nvel de Escola para usar esta tatuagem. Os NAs para o uso da tatuagem so: 5: algum que conheceu toda a vida 10: algum que conhece h anos 15: algum que conhece h meses 20: algum que acabou de conhecer A transformao leva dez minutos. A voz do tatuado no muda com sua aparncia. Mudando sua forma com o poder do camaleo, o tatuado perde seus prprios sensos de identidade. Enquanto ele est nesta forma alternativa, ele no pode usar mais Pontos de Vcuo que seu Nvel de Escola.

Drago
Invocando o smbolo de seu Cl, voc sopra uma golfada de chamas de sua boca. Para atacar voc rola seu Anel de Fogo + Rank (mantendo o Anel), e pode atacar um nmero de alvos igual ao seu Rank, todos a menos de 15 m. Para rolar dano, voc rola novamente seu Anel de Fogo + Rank, mantendo um nmero de dados igual ao seu Anel. Voc sofre (5 menos seu Anel de Vcuo) dados de Feridas quando usa essa tatuagem, mas no pode ser reduzido abaixo de Cado por essas Feridas.

Drago Branco
Essa tatuagem s pode ser tida por Ise Zumi. O drago branco a pintura de uma figura da cosmologia Rokugani chamado Drago do Gelo, uma manifestao menor do grande Drago da gua e um aspecto furioso de Inari, a Fortuna do Arroz. Fazendeiros fazem oferendas ao

Caranguejo
Uma antiga histria retrata o caranguejo como sendo a armadura do Imperador, e esse totem lhe protege

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Drago do Gelo na primavera para prevenir geadas posteriores que possam destruir colheitas e causar srios impactos na capacidade de uma vila de produzir comida. Aqueles que vestem o drago branco so capazes de chamar o poder do Drago do Gelo, apesar de haver um preo por faz-lo. O tatuado pode gastar dois Pontos de Vcuo para invocar o poder do Drago do Gelo, lanando um grande disparo de frio de sua boca exatamente como o homnimo da tatuagem. O tatuado rola um nmero de dano igual a seu Rank mais dois, mantendo um nmero igual a seu Rank e ataca um nmero de alvos a at nove metros igual ao Rank do tatuado. As rolagens de Iniciativa do tatuado so reduzidos por um dado rolado por uma hora a cada vez que essa tatuagem usada, seu corpo saturado com frio sedativo.

Tatuados com este tatuagem abraam a filosofia da Fnix e podem apenas defender-se em situaes de combate. Eles no podem iniciar quaisquer ataques sejam quais for.

Flor de Cerejeira (Sakura)


A flor de cerejeira, o smbolo do samurai, tambm o smbolo de honra e dever. Invocando seu poder, o tatuado foca seu prprio senso de dever e honra. Enquanto ele est to focado, ele ganha um nmero de Pontos de Honra igual a sua Honra, os quais podem ser gastos da mesma maneira que Pontos de Vcuo. Esse efeito permanece at o pr-do-sol. Esta tatuagem no pode ser usada entre o amanhecer e o anoitecer. Enquanto canalizando o poder da flor de cerejeira, o tatuado altamente vulnervel a atos desonrados. Ele perde o dobro dos Pontos de Honra quando executando atos desonrados enquanto sob a influncia da flor de cerejeira.

Erupo
Invocando o aspecto furioso desse elemento, voc ganha a habilidade de canalizar seu Fogo interior em seus oponentes. Quando voc faz um ataque desarmado contra um oponente e causa dano, voc pode ativar essa tatuagem para criar uma exploso de chamas que causa XkX de dano ao seu oponente, onde X o seu Anel de Fogo. Este dano distinto, mas aplicado juntamente com o dano normal desarmado. Voc toma um nmero de Feridas igual ao seu Anel de Fogo. Essa tatuagem s pode ser tida por Kikage Zumi.

Gara
Sempre visto como um smbolo de boa sorte e longevidade, dito que a bno da gara d ao samurai mil anos de vida, sorte e abundncia. Quando a imagem da gara enfeitada no tatuado, ele ganha automaticamente a Vantagem Sorte. Para cada Rank que ganhe, ele ganha m Nvel de Sorte adicional (veja livro bsico, pgina 91). O tatuado tambm ganha um tipo de imortalidade. como se as Fortunas estivessem sempre atrs dele protegendo-o do perigo. Ele jamais envelhece e, uma vez por histria, quando tomar dano que poderia mat-lo, ele fica uma Ferida restante (como a Vantagem Grande Destino, veja livro bsico, pgina 89). Enquanto a tatuagem da gara parece tornar o tatuado quase indestrutvel, seu custo alto. Todos os custos de Pontos de Experincia para o tatuado so dobrados.

Escorpio
O Escorpio no confia em sua prpria fora, mas na fraqueza alheia. Quando outros personagens encaram o tatuado, devem usar seu menor Atributo para todas as rolagens de ataque. At o Escorpio pode sorrir. Ningum confia em um Escorpio. Absolutamente ningum. Tudo o que o Escorpio diz ser mal-interpretado. Cada palavra.

Falco
dito que Osano-Wo foi o primeiro falcoeiro e quando decifrando, seu falco Gekido estava sempre com ele. O falco o smbolo da devoo e da coragem (em servio). Aqueles que possuem a virtude do falco so imunes a quaisquer efeitos de Medo e podem adicionar seus Ranks de Escola a suas Honras quando fazendo qualquer teste de Honra. Aqueles que tm o falco enfeitado em seus corpos so particularmente imbudos com o esprito da devoo. Se este tatuado perder pontos de Honra durante servio a seu lorde, sua perda de Honra dobrada.

Gato
Simbolizando riqueza, conforto e boa fortuna, o gato aumenta sua habilidade de apelar aos outros com sua personalidade afvel. Voc pode ativar essa tatuagem para ganhar um nmero de Aumentos Gratuitos igual ao seu Rank em Rolagens de Percias Sociais por uma hora, uma vez por dia. Essa tatuagem s pode ser tida por Ise Zumi.

Leo
Como o Cl de mesmo nome, essa tatuagem simboliza uma natureza guerreira e maestria intuitiva do combate. Quando voc ativa essa tatuagem, voc rola um nmero de dados extras igual ao seu Rank em todas as Rolagens de Percias Bugei por um nmero de rodadas igual ao seu Rank + 1.

Fnix
A Fnix uma criatura de honra e perspiccia. Invocando o poder da Fnix, o tatuado tem um nmero de Aumentos para usar em qualquer magia que o ataque. Esses Aumentos podem ser usados como Aumentos Gratuitos para aumentar o efeito da magia ou aumentar o NA de qualquer magia que o tenha como alvo. O nmero de Aumentos que podem ser ganhos por dia igual ao Nvel de Escola de Tatuado.

Liblula
A liblula uma criatura rpida e esperta que muito respeitada por samurais. Quando usar o poder desta tatuagem, o tatuado adiciona seu Nvel de Escola a seus Reflexos quando determinando seu NA de Acerto. Ele pode invocar esse poder um nmero de vezes por dia igual a seu Nvel de Escola. O poder da liblula permanece um nmero de rodadas igual a seu Nvel de Escola.

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O movimento da liblula algumas vezes rpido demais para o olho humano ver. O tatuado que invocar o poder da liblula encontra seus msculos tremendo com movimento constante. Para o tatuado acalmar-se ou mesmo concentrar-se em qualquer coisa por mais de dez minutos, ele deve gastar um Ponto de Vcuo.

Lrio
O lrio conhecido por ser a ltima coisa com que Shinsei falou antes de desaparecer do Imprio, e tem cinco ptalas uma para cada um dos Cinco Anis. O poder do lrio permite que voc substitua seu Anel de Vcuo por qualquer Atributo por um nmero de rodadas igual ao seu Rank.

invocar o poder do macaco absorve as caractersticas de patife da criatura. Todas as Percias Furtividade, Truques de Mo similares (descrio do Narrador) ganham dados adicionais iguais ao Nvel de Escola do tatuado. Tambm, quando ele est fazendo quaisquer aes de salto ou escalada. Ele pode adicionar seu Rank sua Agilidade. Macacos, enquanto hbeis, so tambm conhecidos como problemticos. Quando tentando ser convincente, charmoso ou pessoal, o tatuado no pode manter um nmero de dados maior que seu Nvel de Escola.

Mscara Branca
Essa tatuagem aparenta como uma mscara de porcelana risonha. O tatuado com o poder da Mscara Branca capaz de esconder seus pensamentos at de deteco mgica; sua mente no pode ser lida. Nem outros podem descobrir seus estados emocionais. Isso simplesmente porque ele no os tem. Ele sem emoo e frio, sem compaixo ou simpatia. Graas a sua falta de emoo, o Carisma mximo do tatuado 1.

Lobo
O lobo um rastreador experiente com um sentido olfativo incrvel. O tatuado pode emular esta habilidade extraordinria. O monge tatuado ganha Aumentos Gratuitos iguais a seu Rank de Escola em todas as rolagens de Percepo as quais envolvam cheiro. Adicionalmente, ele pode fazer uma rolagem de Percepo contra NA 20 para rastrear um alvo pelo odor (o Narrador deve aumentar ou diminuir seu NA de acordo com o tempo, estao ou outros fatores). No entanto, seu olfato aguado o faz sensvel impondo +10 no NA em qualquer rolagem contra um efeito que alveje o olfato de algum.

Lua Cheia
Tambm chamada de Beno da Lady Lua, essa tatuagem comum entre os membros dos Kikage Zumi, mas no indita entre os Tsurai Zumi. O poder da Lua Cheia pode minar o chi dos outros. Como sua ao, voc pode fazer uma rolagem Disputada de Vontade com um oponente e invocar o poder dessa tatuagem. Quem falhar, perde imediatamente um Ponto de Vcuo. Se essa tatuagem estiver sendo usada sob a luz do sol, voc deve gastar um Ponto de Vcuo para ativ-la.

Lua Crescente
O tatuado pode tomar a forma e substncia de uma sombra, tornando-se completamente efmero. Ele no pode passar atravs de paredes, portas ou outros objetos slidos mas objetos passaro atravs dele. Enquanto se mover, deve fazer pelo cho ou paredes como se fosse uma sombra verdadeira. Ele pode tomar apenas essa forma em um local onde verdadeiras sombras possam se manifestar. O tatuado deve gastar um Ponto de Vcuo para tomar a forma de sombra, e pode permanecer nessa forma por um nmero de horas igual a seu Rank. O sofrimento muito ao usar a forma de sombra: isso coloca sua alma prxima ao mundo dos mortos. Para cada hora (ou frao disto) que o tatuado na forma de sombra, ele tambm toma seis Feridas.

Montanha
A montanha resiste a tempestades, terremotos, incndios e inundaes. Ela resiste at mesmo o maior inimigo dentre todos: o tempo. Quando o tatuado retira o poder da montanha, ele adiciona seu Nvel de Escola a seu Anel de Terra por um nmero de rodadas igual ao dobro de seu Nvel de Escola. Esse bnus tambm aplicado a seu Vigor e sua Vontade. A montanha no se move. Nem o tatuado. Enquanto o tatuado invocar o poder da montanha, seu Ar cai a 1. Essa penalidade tambm se aplica ao Carisma e aos Reflexos.

Morcego
O smbolo do morcego concede reflexos sobrenaturais, aumentando seus Reflexos pelo seu Rank quando invocado. Esse efeito dura um nmero de rodadas igual ao seu Rank + 1.

Macaco
O macaco sempre visto na literatura Rokugani como uma perspicaz figura travessa. O tatuado que

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Nuvem
Quando se invoca o poder das nuvens celestes, voc ganha uma conexo inata com os espritos desse mundo e dos outros. Voc pode invocar Sentir e Comunicar como se fosse um shugenja de Nvel de Escola igual ao seu Rank, e pode usar essas invocaes para falar com kamis elementais e espritos escondidos de outros Reinos Espirituais. Espritos invisveis so perfeitamente visveis para voc.

presa e atacando das trevas. Tatuados que vistam a pantera compartilham o misterioso talento do animal por furtividade e silncio. O tatuado ganha trs dados adicionais a todas as rolagens de Furtividade. Tatuados usando a tatuagem da Pantera podem ignorar todas as perdas normais de Honra por usar Furtividade.

Pinha
A pinha um smbolo de longevidade e vigor. uma dos trs companheiros do inverno. O tatuado que invoca o poder da pinha pode ignorar os efeitos de Nveis de Feridas. Nvel de Escola 1: Ignora Nvel de Feridas +3 Nvel de Escola 2: Ignora Nvel de Feridas +5 Nvel de Escola 3: Ignora Nvel de Feridas +10 Nvel de Escola 4: Ignora Nvel de Feridas +15 Nvel de Escola 5: Ignora +20 e Cado Enquanto a Pinha possui uma longevidade maravilhosa, sua natureza imutvel faz com que alguns a considerem estagnada e incapaz de se adaptar a novas situaes. A Fora do tatuado nunca pode exceder seu Nvel de Escola.

Oceano
Rokugan se orgulha do oceano por sua infinita profundidade. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para negar uma simples necessidade capitular de sono ou comida e bebida. Voc pode tambm tentar invocar as profundas reservas do Oceano e renovar um nmero de Pontos de Vcuo igual ao seu Rank. Para fazer isso, voc deve fazer uma rolagem de Vcuo + Meditao com um NA determinado pela adio e Pontos de Vcuo sendo renovados e o nmero de vezes que voc usou esse poder hoje (incluindo o uso atual), multiplicando ento o resultado por 10. Por exemplo, se Togashi Tenjiro usou essa tatuagem pela primeira vez no dia para recuperar todos os quatro Pontos de Vcuo, ele faria uma rolagem de Vcuo/Meditao a um NA de 50 (4 + 1 multiplicados por 10). Se voc falhar nessa rolagem, voc est perdido nos mistrios de sua meditao por um nmero de horas igual a 6 menos seu Rank.

Rouxinol
Quando Togashi terminou seu jejum, um rouxinol o trouxe um ramo de flor de ameixa em seu bico. A flor de ameixeira uma planta muito sagrada para os Drages. Suas frutas so usadas em muitas raes e ela tambm usada em remdios. Aqueles que retiram alguma forma de poder do rouxinol so capazes de curar miraculosamente suas feridas. Uma vez por dia por Nvel de Escola, o tatuado pode curar todas as suas feridas.

Osso
Essa tatuagem s pode ser tida por Kikage Zumi. Essa Bno de Hitomi se manifesta como uma tatuagem de puro branco osso esqueltico em algum lugar do corpo do tatuado. Mais comumente, vista como uma espinha dorsal e uma caixa torcica esqueltica ou mesmo um crnio pintado em sua face. Nos casos mais anormais, o corpo inteiro do tatuado adornado com arte de seu prprio esqueleto. Essa tatuagem garante uma bizarra maestria dos morto-vivos. Os Hitomi sempre a usam para tirarem morto-vivos do controle de maho-tsukai ou para repelir ataques de morto-vivos. Os Hitomi so cuidadosos para no manter os morto-vivos que controlam para no correrem os riscos de serem seduzidos pelo poder negro das Terras Sombrias. Um nmero de vezes por dia igual ao Anel de Vcuo do tatuado, ele pode tentar comandar um nmero de criaturas morto-vivas igual a seu atributo Vontade. O comando deve ser simples e ser seguido pelo curso de um minuto. O tatuado pode tambm tentar controlar um morto-vivo mais poderoso (um com senso de autopreservao ou identidade), mas deve fazer uma rolagem disputada comparando o Vcuo do tatuado contra a Mcula do morto-vivo e pode apenas comandar um zumbi ou esqueleto a cada vez.

Sol
Essa tatuagem lhe concede conexo com o Lorde Sol e toda a sua glria. Enquanto exposto completamente luz do sol, voc pode invocar o poder dessa tatuagem para ganhar um nmero de Aumentos Gratuitos igual a seu Rank em uma Rolagem Simples.

Sol Nascente
Trevas abominam a luz. De forma similar, muitos servos de Fu Leng detestam e temem a luz cintilante do sol. Uma vez por dia, o tatuado pode invocar o poder desta tatuagem. Uma exploso incandescente ocorre da tatuagem. Todas as criaturas Maculadas a at 6m por Nvel de Escola devem fazer uma rolagem de Reflexos (NA = Nvel de Escola x 10) ou sero cegadas por 2k2 rodadas. Adicionalmente, todas as criaturas Maculadas na rea de efeito devem fazer uma rolagem de Terra contra o Vcuo do monge x 5 ou sero paralisadas por uma rodada, incapazes de executar aes na prxima rodada. O poder do Sol existe apenas durante o dia. A tatuagem funciona apenas durante as horas do dia, do amanhecer ao anoitecer.

Pantera
Essa tatuagem s pode ser tida por Ise Zumi. A mais profunda selva permanecendo nas Ilhas da Seda e Tempero a casa da pantera, uma criatura de velocidade e furtividade sobrenatural. Esses astutos gatos selvagens combinam-se perfeitamente nas trevas, dando o bote na

Tartaruga
O tatuado ocasionalmente tem lapsos de memrias de tatuados anteriores. Ele pode substituir seu Rank de Escola por qualquer Percia e pode fazer isso um

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nmero de vezes por dia igual a seu Nvel de Escola a cada dia. Quando o tatuado invoca o poder da Tartaruga, ele descobrir um ancestral que pode no querer partir. Cada vez que o tatuado usar este poder, ele deve fazer uma rolagem simples de Vontade contra um NA de 5 x o nmero de vezes que usou este poder hoje, ou ele ganhar um conselheiro fantasmagrico, parecido com a desvantagem Assombrado. Se ele falhar na rolagem, a prxima vez que usar a tatuagem, ele deve comear com 5 x 1, pois agora ele est rolando a um ancestral diferente. O tatuado pode mandar qualquer ancestral de volta ao custo de trs Pontos de Vcuo.

tatuado sofre +10 de penalidades no NA a todas as rolagens para perceber o meio-ambiente. Como o bnus, esta penalidade tambm cumulativa para cada vez que a tatuagem usada.

Vespa
A vespa conhecida por sua agilidade, velocidade e preciso (sem mencionar seu ferro). O tatuado que pode invocar a Vespa ganha uma ao adicional por rodada. Esse efeito pode ser usado um nmero de vezes por dia igual ao Nvel de Escola de Monge Tatuado e permanece por uma rodada. A fora da vespa est em sua rapidez, pois esta a nica vantagem que ela possui. Enquanto sob a influncia da Vespa, o tatuado no pode gastar Pontos de Vcuo.

Tigre
O tigre um predador temvel, bem respeitado em Rokugan por sua brutalidade em combate. Quando o tatuado invoca o poder do tigre, ele aumenta o nmero de dados que mantm (sem aumentar o nmero de dados rolados) para combate desarmado por um nmero igual a seu Rank. O efeito permanece um nmero de rodadas igual a seu Rank, e ele pode invocar o poder do tigre um nmero de vezes por dia igual a seu Rank. Quando o tatuado invoca o poder do tigre, ele tambm invoca o instinto caador brutal do tigre. Ele no pode falar (nada mais que urros e grunhidos) ou segurar nada em suas mos (as quais parecem mais garras neste momento) por enquanto ele estiver sob a influncia do tigre.

Vinha
Essa tatuagem s pode ser tida por Ise Zumi. A vinha a planta mais ressaltada da natureza, sobrepujando rapidamente qualquer dano feito a ela e prosperar em at mesmo os mais inspitos ambientes. O poder da vinha permite ao tatuado recuperar-se de dano rapidamente e at estender a alegria a outros. O tatuado pode recrescer membros e apndices perdidos, como a vinha vital recupera-se de dano. O tatuado cura uma Ferida por minuto. Para recrescer um membro perdido requerido vinte e quatro horas de meditao, aps este tempo o membro dolorido e intil por uma semana (o tatuado ganha a desvantagem Ferida Permanente durante este tempo).

Unicrnio
O Unicrnio um smbolo de rapidez, mas tambm de boa sorte. O tatuado que retire poder do Unicrnio encontra-se abenoado pelas Fortunas. Ele pode re-rolar um nmero de rolagens por dia igual a seu Rank. Invocando o poder do Unicrnio, o tatuado preocupa uma delicada balana csmica que deve ser corrigida. Cada vez que o tatuado re-rolar uma rolagem, o Narrador faz uma rolagem secreta com um nico dado. Se a rolagem 1-9, nada ocorre. Se a rolagem um 10, uma rolagem futura do tatuado falhar automaticamente (aps ele rolar).

Outras Tatuagens
Jogadores devem se sentir livres para projetarem suas prprias tatuagens, baseados nos nveis de poderes apresentados nas tatuagens existentes. Efeitos de tatuagens raramente devem ser capazes de afetar outros personagens, com a exceo bvia de tatuagens de dano ou de ampliaes para combate. Tatuagens devem melhorar o personagem Drago em alguma maneira, possivelmente com um pequeno custo que se equilibra habilidade. Tatuagens podem aumentar Atributos medida da diminuio de outros Atributos, ou conceder competncias em certas reas enquanto removendo de outras. Todas as tatuagens criadas pelos jogadores devem ser aprovadas pelo MJ.

Vcuo
Esta tatuagem representada por um kanji negro simbolizando o Vcuo. Esta tatuagem imbuda com a essncia do Vcuo aumentando consideravelmente os sentidos do usurio. A qualquer momento que o tatuado gastar um Ponto de Vcuo, por qualquer razo, ele ganha um Aumento Gratuito em todas as rolagens de Carisma e Percepo para perceber o meio-ambiente por dez minutos. Gastar mltiplos pontos de Vcuo desta maneira cumulativo. Se o tatuado gastar quatro Pontos de Vcuo de uma vez especificamente para este propsito, ele pode ver e ouvir atravs de trevas no-mgicas e obstrues por uma hora. (Ele no ganha os Aumentos Gratuitos normais por usar esta habilidade para perceber o meio-ambiente quando seno completamente cego ou surdo) Aps esta tatuagem desativar, o choque de ter os sentidos contidos em um corpo pode ser intenso. Por cinco minutos aps o efeito de a tatuagem terminar, o

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Caminhos do Drago
Guarda de Elite Mirumoto
Rank da Tcnica: 3 Entrada: Bushi Mirumoto 2 Sada: Bushi Mirumoto 3

considerado maior em um. Quando atirando em um inimigo que no saiba de sua presena, voc ganha dois Aumentos Gratuitos para seu ataque e pode adicionar seu Nvel de Escola de Bushi Mirumoto ao do. Se voc tem a vantagem Caminho da Terra aplicvel rea, voc ganha trs Aumentos Gratuitos para seu ataque, em vez de dois. Finalmente, voc pode adicionar seu Anel de Fogo a todas as rolagens de Furtividade e de dano enquanto usando um arco.

Tcnica: A Garra do Drago


Muitos Mirumoto treinam ao lado dos shugenja de seu cl aprendendo a trabalhar em harmonia com seus irmos. Esta tcnica focada no entendimento do bushi dos kami e dos caminhos da magia. Um membro da Guarda de Elite entende como romper o chi de uma pessoa de tal forma que focar suas energias interiores ou aquelas dos kami seja impossvel por um curto perodo. Se voc ataca um shugenja ou monge, pode escolher gastar um Ponto de Vcuo e fazer uma rolagem disputada de Vcuo. Se vencer a rolagem, seu alvo no pode usar magias ou kiho durante essa rodada ou a prxima. Voc no pode usar esta tcnica em duas rodadas consecutivas e ela no tem efeito se usada contra um alvo j sobre seu efeito. Adicionalmente, voc ganha seu nvel em Conhecimento: Shugenja adicionado ao seu NA de Acerto em todos os momentos, voc ganha o dobro de seu nvel em Conhecimento: Shugenja adicionado s suas rolagens de ataque se voc est atacando um shugenja.

Caador de Nemuranais
Rank da Tcnica: 4 Entrada: Bushi Mirumoto 3 ou Investigador Kitsuki 3 Sada: Reentrar na mesma escola no Rank 4

Tcnica: Procurar a Priso do Esprito


Gastando um Ponto de Vcuo, voc pode tomar conhecimento de qualquer Nemuranai a at seis metros. Isso inclui itens como fetiches Asahina, itens associados com meishodo e qualquer arma forjada com substncias incomuns como cristal, jade ou obsidiana. Voc pode fazer uma rolagem de Percepo, NA 15, para determinar qualquer uma propriedade do Nemuranai. Cada Aumento bem sucedido feito nesta rolagem revela uma habilidade adicional do item, se houver. Voc pode negar qualquer uma propriedade identificada de um Nemuranai gastando um Ponto de Vcuo. Esta negao permanece por uma hora. Finalmente, voc ganha um bnus igual ao dobro de seu Anel de Vcuo para seu NA de Acerto contra oponentes que voc identifique como possuindo um Nemuranai.

Samurai Rouxinol
Rank da Tcnica: 3 Entrada: Bushi Mirumoto 2 Sada: Bushi Mirumoto 3

Tcnica: O Vo do Rouxinol
O samurai Rouxinol usa tticas no ortodoxas e velocidade inacreditvel atacando rapidamente enquanto dissimulando uma defesa vulnervel para atacar. Para propsitos desta Tcnica, seu Nvel de Escola de Bushi Mirumoto considerado maior em um. Gastando um Ponto de Vcuo, voc ganha um bnus ao seu NA de Acerto igual a cinco vezes seu Nvel de Escola de Bushi Mirumoto. Voc deve se mover cada Rodada que esta Tcnica estiver ativa. Voc no pode usar esta Tcnica em um duelo de Iaijutsu. Voc pode possuir apenas um bnus desse ativo a cada vez.

Justicar Kitsuki
Rank da Tcnica: 3 Entrada: Investigador Kitsuki 2, Corteso Kitsuki 3 Sada: Reentrar na mesma escola de Investigador 3 ou Corteso 4

Tcnica: Fora da Evidncia


O Justicar acredita na certeza de seu caminho e seu desejo de trazer criminosos justia no conhece limites. Enquanto encarando, em um combate ou duelo, um criminoso quem voc tenha prova da culpa, seus Reflexos, sua Agilidade e seu Vcuo so todos considerados como sendo maiores em um e suas Percias Iaijutsu e Kenjutsu so ambas consideradas maiores em dois.

Arqueiro Flamejante do Drago


Rank da Tcnica: 3 Entrada: Bushi Mirumoto 2 Sada: Bushi Mirumoto 3

Yamabushi Tamori
Rank da Tcnica: 3 Entrada: Shugenja Tamori 2 Sada: Shugenja Tamori 3

Tcnica: Atirar da Montanha


O Arqueiro Flamejante do Drago ataca de esconderijos reduzindo todos aqueles que poderiam ameaar as terras do Drago. Para propsitos desta tcnica, seu Nvel de Escola de Bushi Mirumoto

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Tcnica: A Alma da Terra Mais Profunda


Os Yamabushi so harmonizados com o corao da montanha. Voc pode adicionar o dobro de seu Anel de Terra ao resultado de suas rolagens de ataque. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para garantir um bnus idntico a outra personagem ou dobrar o seu prprio por um nmero de rodadas igual ao seu Rank + 1. Adicionalmente, voc ganha um Aumento Gratuito em todas as magias que tenha aprendido como Habilidades Inatas.

uma rolagem de Reflexos/Kenjutsu com uma NA igual rolagem de seu oponente para acertar. Se obtiver sucesso, o ataque redirecionado para qualquer pessoa ao alcance exceto o atacante original. A rolagem do atacante usada para determinar se o novo alvo acertado. Finalmente, voc agora adiciona o dobro de sua percia Conhecimento: Bushido sua iniciativa e ao seu NA de Acerto.

Nvel 3: A Pureza da Honra


Voc se tornou tal exemplar de virtude que voc pode agora adicionar o dobro de seu Nvel de Honra a todas as rolagens de ataque e dano. Voc adiciona o dobro de seu Nvel de Honra s rolagens disputadas feitas contra oponentes com menores nveis de Honra. Voc no pode adicionar esse bnus se a rolagem poderia faz-lo perder honra ou quando usando uma Percia Baixa. Adicionalmente, voc pode fazer um ataque adicional por rodada.

Estudante do Tao
Requerimentos:
Atributos/Anis: 4 no anel apropriado (veja abaixo), Vcuo 5 Percias: Kenjutsu 4, Meditao 5, Teologia (Shintao) 6 Vantagens: Sbio Outros: Voc deve escolher um Elemento quando se juntar a esta Escola. Voc deve possuir pelo menos 4 nesse Anel. As Tcnicas se referem a ele como ser elemento escolhido.

Escolas Avanadas do Drago


Shinrai de Jotomon
Requerimentos:
Atributos/Anis: gua 4, Agilidade 4 Percias: Jiujutsu 5, Iaijutsu 5, Kenjutsu 5, Conhecimento: Bushido 6 Outros: Honra 3 ou superior. Mestres da escola de Shinrai ensinaro apenas bushi que tenham chegado ao menos ao terceiro Rank da escola a qual pertenam.

Tcnicas:
Nvel 1: Caminho da Sabedoria
O Estudante do To focado em destrancar o poder de seu esprito. Voc aprende trs Kiho de seu elemento escolhido como se fosse um monge. Voc pode ativar um segundo Kiho Interno pelo gasto de um Ponto de Vcuo. Voc pode ter ambos os Kiho ativos por um nmero de rodadas igual ao dobro de seu Nvel de Escola, ao final disso, um dos benefcios dos Kiho imediatamente finda (a sua escolha). Voc pode adicionar seu Rank ao resultado de todas as suas Rolagens Disputadas envolvendo Kiho.

Tcnicas:
Nvel 1: A Mo Minha Espada
Neste nvel, o Shinrai aprendeu que ele deve se adaptar em combate para ser verdadeiramente poderoso. Voc pode jogar sua wakizashi fazendo uma rolagem de Agilidade/Kenjutsu com um bnus igual ao dobro de sua Honra para a rolagem de ataque. Voc pode rolar Kenjutsu no lugar da percia Jiujutsu quando desarmado. Voc tambm comea a se beneficiar de sua aderncia rgida ao Bushido e pode adicionar seu nvel na percia Conhecimento: Bushido para todas as suas rolagens de ataque e dano.

Nvel 2: Procurar o Caminho


O Estudante do To fortalece o poder espiritual disponvel a ele e pode liberar uma terrvel fora no intervalo de um batimento do corao. Voc aprende um Kiho adicional de seu elemento escolhido e um outro Kiho de qualquer elemento como se voc fosse um monge. Um nmero de vezes por dia igual ao seu Nvel de Escola, voc pode ativar um Kiho Interno ou Krmico sem o gasto de Ponto de Vcuo. Voc pode escolher entre dobrar o bnus recebido pelo Kiho ou dobrar sua durao.

Nvel 2: Os Cortes da Harmonia


Voc pode gastar um ponto de Vcuo aps a rolagem do oponente para redirecionar um ataque corpoa-corpo feito contra voc para outro algum. Voc faz

Nvel 3: Definindo a Essncia


Como um verdadeiro samurai, o Estudante do To aprendeu a estender seu poder espiritual s suas armas. Voc aprende um Kiho Marcial de qualquer elemento como se voc fosse um monge. Voc pode

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executar Kiho Marciais que no de Atemi enquanto usando uma katana e uma wakizashi (ambas ou apenas uma). Voc pode fazer um ataque adicional por rodada.

Outros: Pelo menos quatro magias inatas. A personagem deve ser um shugenja do Cl Drago ou ensinada por um Selador Espiritual Agasha (depois que os Agasha se uniram Fnix).

Estudante do Tao
Requerimentos:
Atributos/Anis: 4 no anel apropriado (veja abaixo), Vcuo 5 Percias: Kenjutsu 4, Meditao 5, Teologia (Shintao) 6 Vantagens: Sbio Outros: Voc deve escolher um Elemento quando se juntar a esta Escola. Voc deve possuir pelo menos 4 nesse Anel. As Tcnicas se referem a ele como ser elemento escolhido.

Tcnica: Um com os Kami


Quando voc conjura qualquer magia que no uma Habilidade Inata, seu Nvel de Escola considerado sendo menor em dois. (Voc pode achar e ganhar novas Habilidades Inatas normalmente.) Quando voc conjura quaisquer Habilidades Inatas, seu Nvel de Escola considerado como sendo maior em um. No primeiro Rank, voc seleciona uma Habilidade Inata para se tornar um Foco, fundindo uma parte do kami em sua prpria alma. Quando conjurando seu Foco, voc ganha um Aumento Gratuito e rola e mantm um dado extra. A cada Rank posterior, voc pode escolher um novo Foco. Esse Foco ganha as vantagens listadas acima. Todos os Focos j possudos ganham ento outro Aumento Gratuito e mais um dado rolado e mantido durante a invocao. Por exemplo, um Selador Espiritual escolhe Lmina Faminta como seu Foco. No Rank 1, ele ganha um dado adicional e um Aumento Gratuito para Lmina Faminta. No Rank 2, ele escolhe Queimar a Mente como seu segundo Foco. Queimar a Mente ganha um Aumento gratuito e um dado adicional enquanto Lmina Faminta agora tem dois Aumentos Gratuitos e dois dados adicionais.

Tcnica: Definindo a Essncia


O Estudante do To fortalece o poder espiritual disponvel a seus prprios corpo e esprito. Voc aprende trs Kiho de seu elemento escolhido como se voc fosse um monge. A cada nvel, voc aprende outro Kiho como se voc fosse um monge. Um nmero de vezes por dia igual ao seu Nvel de Escola, voc pode ativar um Kiho Interno ou Krmico sem o gasto de Ponto de Vcuo. Voc pode escolher entre dobrar o bnus recebido pelo Kiho ou dobrar sua durao.

Selador Espiritual
Requerimentos:
Atributos/Anis: Quatro Anis 3 Percias: Conhecimento: Shugenja 5, Meditao 6, Teologia (Shintao) 4, Feitiaria 4

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Escolas do Escorpio
Bushi Bayushi
Bnus: +1 Inteligncia Honra: 1,5 Percias: Corte (Manobra Poltica), Defesa, Etiqueta, Iaijutsu, Kenjutsu, Kyujutsu, qualquer Percia Alta ou Baixa. Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), qualquer arma, armadura leve, kimono e sandlias, kit de viagens, 7 koku.

Nvel 4: Ataque por Cima, Ataque por Baixo


Seus reflexos e preciso rpidos combinam-se para lhe dar aberturas extras. Voc pode fazer um ataque extra por rodada. Seu NA de Acerto contra inimigos com uma Iniciativa menor aumenta para +10.

Nvel 5: As Pinas Seguram, A Cauda Ataca


Mestres Escorpies mostram um supremo controle em seus ataques, nunca cometendo esforos excessivos. Voc agora pode declarar Aumentos depois de fazer uma rolagem de ataque. Voc pode decidir se seu ataque na verdade um Desarme Finta ou Derrubada depois do ataque ser rolado. Inimigos devem fazer dois Aumentos adicionais para fazer Golpes Mirados, Desarmes, Fintas ou Derrubadas contra voc.

Tcnicas:
Nvel 1: O Caminho do Escorpio
Bushis do Escorpio parecem sempre pegar seus adversrios desprevenidos. Voc rola uma quantidade de dados adicionais igual ao seu Nvel de Escola em Rolagens de Iniciativa. Inimigos no podem usar a Vantagem Reflexos de Combate para trocar de Iniciativa com voc. Voc ganha um bnus de +5 ao seu NA de Acerto contra qualquer oponente com uma Iniciativa menor.

Shugenja Soshi
Bnus: +1 Carisma Honra: 1,5 Percias: Caligrafia, Corte, Etiqueta, Meditao, Feitiaria, Furtividade (Invocao), Teologia. Equipamento: Wakizashi, tanto, kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens, 7 koku. Afinidade/Deficincia: O estilo de magia dos Soshi possui uma gritante similaridade s suas contrapartes da Gara, os Asahina. Porm, onde os Asahina valorizam o Ar e evitam o Fogo por sua preferncia pela paz e no pela violncia, os Soshi possuem uma Afinidade por Ar e Deficincia por Fogo pela sua preferncia por eliminar obstculos por sutilezas ao invs do confronto direto. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, ContraFeitio, Segredos no Vento, quaisquer 3 feitios de Ar, quaisquer 2 feitios de gua, qualquer feitio de Terra

Nvel 2: Pinas e Cauda


A famosa finta Escorpio foi a causa da morte de muitos samurais tolos. Quando fazendo a manobra Finta, voc ganha dois Aumentos Gratuitos de uma Finta bem sucedida ao invs de um. Adicionalmente, se um oponente lhe atacar e errar, voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual ao seu Anel de Ar em qualquer ataque contra esse oponente que ocorra antes do seu prximo turno.

Nvel 3: Ataque com a Cauda


Bushis Escorpio tm uma incrvel preciso em seus ataques. Voc ganha um Aumento Gratuito quando tentando fazer um Ataque Mirado, Desarme ou Derrubada. Durante uma tentativa de Desarme, seu oponente rola e mantm um dado a menos (ao mnimo de um) na Rolagem Disputada para manter sua arma em punho. Voc pode fazer dois Aumentos adicionais na rolagem de ataque inicial de Desarme para ficar com a arma desarmada.

Tcnica: Soshi

Suspiro

de

Shugenjas Soshi ganham um Aumento Gratuito quando invocando Segredos no Vento, Poa Refletora, e Essncia do Ar assim como um Aumento Gratuito em toda Rolagem de Furtividade sempre que tentar invocar um feitio sem ser notado (vide Invocando com Sutileza, pg. 186). Todo shugenja Soshi comea o jogo com Segredos no Vendo como Habilidade Inata.

Shugenja Yogo
Bnus: +1 Percepo Honra: 1,5 Percias: Caligrafia, Conhecimento: Histria, Conhecimento das Terras Sombrias, Meditao, Feitiaria (Maho), Teologia, qualquer

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Percia Alta. Equipamento: Wakizashi, tanto, kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens, 5 koku. Afinidade/Deficincia: O Yogo focado em suas protees em vez de em um elemento em particular. Como resultado, eles no possuem Afinidade ou Deficincia. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, ContraFeitio, Banir, qualquer um feitio de cada elemento

baixo para o mais alto. Quando um oponente tenta usar uma Percia ou Tcnica para determinar seus Atributos, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para lhe dar uma informao falsa.

Nvel 3: Segredos Nascena

so

Marcas

de

Tcnica: Amor de Yogo


Yogo foi amaldioado a destruir aquilo que amasse ento ele focou seu amor em seus inimigos. O maior segredo dos Yogo que suas protees retiram seu poder da maldio que queima por sua linhagem, direcionando a fria milenar de espritos malditos contra aqueles que penetram na rea protegida. O efeito resultante bastante potente. Smbolo de Ar, Smbolo de Terra, Smbolo de Fogo e Smbolo de gua so magias contadas de Maestria 1 para o shugenja Yogo. Um Yogo comea com qualquer uma dessas magias (adicionalmente a suas magias iniciais), e pode aprender apenas uma adicional cada vez que subir de Rank.

A esse nvel de treinamento, o corteso mais talentoso em escavar os segredos alheios. Obtendo sucesso em uma Rolagem Disputada de Carisma durante uma conversa, voc pode aprender informaes teis sobre um oponente. O oponente deve escolher revelar uma das seguintes opes a voc: duas Desvantagens ( escolha dele), todas as Vantagens, seus trs maiores Atributos, ou os Nveis e nfases de suas Percias. Se o alvo escolher algo que no seja suas Desvantagens, ou revelar informao que voc j saiba, esse alvo no pode re-rolar 10s em Rolagens Disputadas de Percias Sociais contra voc por um dia inteiro. Voc no pode usar essa Tcnica contra o mesmo oponente mais que uma vez por dia.

Nvel 4: Suave Ferro do Escrutnio


Um Corteso Bayushi trama uma trajetria de rumores para minar a reputao de seu inimigo; aqueles relacionados com os Bayushi so sbios para no resistirem s suas demandas. Quando usando a nfase Boatos da Percia Corte para espalhar um boato, seu Nvel de Glria aumentado pelo seu Nvel de Escola. Voc no precisa declarar Aumentos para disfarar o fato que voc a origem de quaisquer rumores que espalhe (porm, se voc quiser dar crdito ao rumor, voc pode). Se voc possui a Vantagem Chantagem, voc pode escolher quais dados o personagem Chantageado mantm em qualquer Rolagem Disputada de Percia Social contra voc. Voc pode adicionar seu Anel de Ar para todas as Rolagens Disputadas de Percias Sociais contra um oponente se voc sabe o Nvel do Atributo que seu oponente est usando na rolagem.

Corteso Bayushi
Bnus: +1 Carisma Honra: 1,5 Percias: Caligrafia, Corte, Enganar (Seduo), Etiqueta (Sinceridade), Investigao (Interrogatrio), qualquer Percia Alta, qualquer Percia Baixa. Equipamento: Wakizashi, tanto, kimono de corte, kimono e sandlias, kit de viagens, 15 koku.

Tcnicas:
Nvel 1: Fraqueza Minha Fora
Um Corteso Bayushi instintivamente sente as falhas alheias, e se aproveita delas. Sempre que voc fizer uma Rolagem Disputada de Percia Social, voc ganha um Aumento Gratuito para cada 2 pontos de Desvantagem de seu oponente que voc estiver ciente. Se seu oponente tem Desvantagens que voc ainda no conhece, voc ganha, ao invs disso, um Aumento Gratuito para cada 4 pontos de suas Desvantagens, mas sabe quantos Aumentos voc tem e assim imediatamente sente que h algo a mais para aprender sobre seu oponente. Desvantagens possudas sem que dem Pontos de Personagem, todavia, contam para o valor normal. Qualquer momento em que voc tenha sucesso em uma Rolagem Disputada de Percia Social, voc ganha um Aumento Gratuito em sua prxima Rolagem Disputada de Percia Social contra esse oponente.

Nvel 5: Sem Mais Mscaras


A esse nvel de competncia, a habilidade de um Corteso Bayushi de manipular a verdade tanta que ele pode alterar completamente a maneira que um inimigo percebido nas cortes. Se voc usar a nfase Boatos da Percia Corte para espalhar um boato com sucesso e gastar um Ponto de Vcuo, voc pode dar ao alvo uma das seguintes Desvantagens: M Reputao, Obrigao (ao indivduo de sua escolha) (4 pontos), ou Azar (6 pontos, aplicado apenas a Rolagens de Percias Sociais se o alvo um NPJ voc decide quanto o Azar ocorre). Pessoas que ouam os boatos sabem que voc imps as Desvantagens por iniciar o rumor. O alvo no recebe pontos pela Desvantagem. Se o alvo confrontar voc publicamente e fizer uma Rolagem Disputada de Carisma denunciando voc como o caluniador, a Desvantagem permanentemente removida. Voc deve continuar a espalhar o boato e gastar um Ponto de Vcuo por dia, ou as pessoas pararo de falar sobre o rumor e a Desvantagem desaparece.

Nvel 2: guas Rasas


A mais forte das estruturas tem um ponto fraco, e o olho atento de um Corteso Bayushi treinado para achar essas fraquezas. Voc pode observar um alvo por uma simples rodada e fazer uma Rolagem Disputada de Carisma para aprender seu Atributo mais baixo (Vcuo conta como um Atributo para propsitos dessa Tcnica) e seu Nvel nesse Atributo. Voc pode fazer Aumentos nessa rolagem para aprender Atributos adicionais, do mais

Ator Shosuro

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Bnus: +1 Carisma Honra: 1,5 Percias: Atuao (Disfarce), Corte, Enganar, Etiqueta (Sinceridade), Facas, Furtividade, qualquer Percia. Equipamento: Katana, wakizashi, tanto, aiguchi, 3 kimono de vrias cores, kit de viagens.

Tcnicas:
Nvel 1: Coraes Um Escorpio Tem Mil
Um ator Shosuro treinado a usar todos os possveis significados para influenciar as opinies alheias, certificar-se que seus segredos permanecem protegidos de perto. Voc rola (mas no mantm) um nmero de dados adicionais igual a seu Nvel de Escola quando usando a Percia Atuao ou quando tentando persuadir algum usando uma Percia Social. Voc tambm adiciona seu Anel de Ar ao seu NA de Acerto.

Nvel 2: O Ferro do Escorpio


A famlia Shosuro emprega um bom nmero de assassinos, mas ocasionalmente precisam chamar seus atores para servir em tal capacidade. Quando atacando um oponente que no esteja ciente de seu ataque, o nmero mximo de Aumentos que voc pode fazer no limitado pelo seu Vcuo ou pelo seu Nvel de Percia. Voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual a seu Nvel de Escola em todas as rolagens da Percia Facas. Voc pode tambm adicionar seu Anel de Fogo s rolagens de Iniciativa.

persona. Requer-se dez minutos (e uma ao simples a cada rodada) para mudar para uma persona estabelecida, mas voc pode mudar de volta a sua personalidade normal como uma Ao Livre. Enquanto em uma persona, voc pode usar tambm as Percias de sua personalidade interior livremente.

Nveis 3 a 5: As Mil Mscaras


Desde o momento que comeam seu treinamento, atores Shosuro so ensinados a adotar os maneirismos e costumes de outros cls e famlias. Usando tanto associao como tambm a assistncia de estudantes veteranos espalhados pelo Imprio, os atores comeam a criar pessoas ficcionais e montam redes de contatos em outras regies. No Rank 3, garantida uma persona a voc que est pronta para ser ativa, significando que voc pode usar agora essa persona quando viajando. So dados a voc os trajes apropriados para esta persona (em forma do Equipamento inicial de outra Escola) e voc pode distribuir 10 nveis em Percias que o ajudem a sua personalizao. Essas Percias so compradas separadamente de suas outras Percias e no contam a seu total de Perspiccia (apesar de Nveis adicionais comprados com pontos de experincia contarem em separado comeando do Rank 1 para propsitos de Perspiccia). Voc no pode posicionar mais Ranks que seu Nvel de Escola + 2 em nenhuma percia. Voc ganha uma persona adicional, equipamento complete e 10 pontos adicionais no Rank 4 e novamente no Rank 5. Se preferir, voc pode usar esses Ranks de Percia adicionais para profundo desenvolvimento de uma persona existente em vez de adotar uma nova. Voc pode ter mltiplos e separados exemplos da mesma percia. Por exemplo: voc pode possuir Furtividade no Rank 2 normalmente e sua primeira persona Furtividade no rank 3. Benefcios de Nveis de Maestria de Percias no so ganhos pelas

Sabotador Bayushi
Bnus: +1 Inteligncia Honra: 1,5 Percias: Atuao, Enganar, Engenharia, Explosivos, Fechaduras, Venenos, Furtividade (Ocultar). Equipamento: Katana, wakizashi, kimono, armadura leve, kit de viagens, qualquer arma, 2 koku.

Tcnicas:
Nvel 1: As Pegadas de Bayushi
Os Sabotadores Bayushi so destruidores invisveis atacando alvos militares como os Shosuro atacam os polticos. Voc rola e mantm um nmero de dados adicionais igual a seu Nvel de Escola em todas as rolagens de Furtividade. Quando gasta um Ponto de Vcuo para ganhar 1k1 nas rolagens de suas Percias de Escola, voc ganha 2k2 no lugar. Adicionalmente, voc adiciona seu Anel de Ar ao total de sua Iniciativa.

Nvel 2: Procurando Fraquezas


Um verdadeiro sabotador pode instantaneamente acessar as falhas em qualquer objeto e entender instantaneamente os meios pelos quais ele pode ser destrudo. Voc pode estudar um objeto inanimado (arma, armadura ou outro objeto) ou construo por uma rodada e fazer uma rolagem Simples de Percepo (NA 15). Se

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obtiver sucesso, voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual a seu Nvel de Escola em rolagens de Engenharia ou Explosivos para destru-lo, caso for uma construo, ou em rolagens de ataque para a manobra Desarme. Armas desarmadas e objetos so derrubados, armaduras desarmadas no conferem bnus para o NA de Acerto. (Desarmar armaduras requer uma Rolagem Disputada como normal na qual seu oponente usa sua Agilidade + Defesa. Isso no possvel normalmente, mas uma funo desta Tcnica.) Adicionalmente, voc adiciona seu Anel de Fogo a seu NA de Acerto.

interfere em seu movimento. Voc sempre considerado em Defesa Total exceto que declare o contrrio.

Nvel 2: A Misericrdia

Sombra

No

Tem

Nvel 3: A Alma do Bayushi


Um sabotador um predador e reconhece quando outros predadores o esto caando. Voc nunca sofre penalidades de Iniciativa por ser surpreendido ou ferido. Desde que esteja consciente e livre, seu NA de Acerto nunca pode ser reduzido por magias ou tcnicas dos oponentes, a menos que a magia ou tcnica tenha, respectivamente, Maestria ou Rank superior a seu Rank. Adicionalmente, voc adiciona o dobro de seu Anel de Ar ao total de sua Iniciativa, substituindo o bnus ganho no primeiro Rank.

O Shinobi ataca rapidamente das sombras, sem se conter. Seus Aumentos em Rolagem da Percia Furtividade e rolagens de ataque contra pessoas que no saibam onde voc est no so limitados pelo seu Vcuo. Se voc est usando uma Percia para a qual voc tem a Vantagem Grande Potencial, voc ganha dois Aumentos Gratuitos. Voc pode adicionar duas vezes o seu Anel de Fogo ao seu NA de Acerto quando no estiver usando armadura.

Nvel 3: A Sombra No Tem Forma


Um Shinobi que tenha alcanado esse nvel de percia pode se mover com uma seqncia de movimentos enganadores. Os inimigos tm dificuldade para atacar tal oponente, nunca exatamente certos da localizao do Shinobi. Na sua ao, voc pode aumentar seu NA de Acerto por qualquer nmero at seu Fogo x 5. Todos os seus Nas exceto os para rolagens de Furtividade, Defesa e Atletismo sofrem uma penalidade idntica at o seu prximo turno. Usar a Percia Furtividade para Esgueirar no interfere mais em seu movimento.

Nvel 4: Sem Erros


Um sabotador no deve permitir nunca que sua misso seja ameaada em um evento que ele seja notado, mas deve eliminar o problema o mais rpido possvel. Voc pode fazer um ataque adiciona por rodada. Voc adiciona o dobro de seu Anel de Fogo a seu NA de Acerto, substituindo o bnus ganho no segundo Rank.

Nvel 4: A Sombra No Tem Matria


Um Shinobi se move com tamanha velocidade e preciso que pode fazer que seu alvo hesite, dando-lhe o tempo necessrio para desferir o golpe mortal. Voc agora pode fazer um ataque adicional por rodada. Uma vez por rodada, voc pode gastar um Ponto de Vcuo e fazer uma rolagem de Agilidade/Furtividade quando um oponente atacar voc ou invocar um feitio que o alveje. Se sua rolagem for maior que a dele, o ataque automaticamente erra ou o feitio automaticamente falha. Voc no pode fazer um ataque adicional na rodada seguinte do uso dessa habilidade.

Nvel 5: Seguir as Pinas


Um verdadeiro estudante dos mestres Bayushi domina muitos trabalhos sujos e os usa para efeitos brutais contra os inimigos do Escorpio. Quando fazendo uma rolagem com uma Percia de Escola, seus dados explodem em 8s, 9s e 10s. Esse efeito pode ser usado apenas uma vez por dado por rolagem. Ento se voc rola um 8 e ento re-rola um 9 no mesmo dado, ele explode apenas uma vez. Se voc rola um 8 e ento um 10, o 10 explode normalmente. Adicionalmente, voc adiciona o triplo de seu Anel de Ar ao total de sua Iniciativa, substituindo o bnus ganho no terceiro Rank.

Nvel 5: A Sombra No Tem Alma


Um mestre da escola Shinobi raramente visto em combate, pois quando percebem que ele est l, o destino do inimigo j est selado. A dificuldade sofrida pelo uso de A Sombra No Tem Forma agora igual metade do aplicado ao seu NA de Acerto. Seus 7s, 8s e 9s explodem assim como se fossem 10s em qualquer rolagem de dano contra um oponente que no saiba onde voc est. Esse efeito pode ser usado apenas uma vez por dado por rolagem. Assim, se voc rola um 8, ento re-rola um 9 no mesmo dado, ele explode apenas uma vez. Se voc rolar um 8 e ento re-rolar um 10, o 10 explode normalmente.

Shinobi Shosuro
Bnus: +1 Reflexos Honra: 0,5 Percias: Atletismo, Enganar, Defesa, Kenjutsu, Projteis Ninja, Furtividade (Esgueirar), Submundo. Equipamento: Wakizashi, ninja-to, dez shuriken, qualquer arma, armadura ashigaru, roupa negra, kimono e sandlias, kit de viagens, 10 koku.

Tcnicas:
Nvel 1: A Sombra No Tem Mscara
Um Shinobi rpido e alerta, sempre preparado para o combate. Voc rola e mantm um nmero adicional de dados igual ao seu Nvel de Escola em todas as Rolagens de Furtividade. A Postura de Defesa Total no

Caminhos do Escorpio
Espadachim das Mentiras Confusas
Rank da Tcnica: 2

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Entrada: Bushi Bayushi 1 Sada: Bushi Bayushi 2

Perna Dobrvel
Pr-requisitos: Jiujutsu (Atemi) 3 Rank da Tcnica: 3 Entrada: Bushi Bayushi 2 ou Sabotador Bayushi 2 Sada: Bushi Bayushi 1 ou Sabotador Bayushi 1 (entrar na Escola oposta)

Tcnica: A Espada Negra das Mentiras Confusas


O Espadachim das Mentiras Confusas sucede onde qualquer samurai normal poderia cair. Voc imediatamente ganha um nvel da Vantagem Sorte, mesmo se j tiver os trs nveis de Sorte. Quando confrontando um oponente de maior Rank de Perspiccia, voc rola e mantm um nmero de dados adicionais igual diferena em rolagens de ataque, mas nunca mais dados que seu nvel na Vantagem Sorte. Adicionalmente, voc rola e mantm este mesmo nmero de dados em todas as situaes de vida ou morte fora de combate (tais como tentando escalar sobre um barril de piche). Se voc sempre recuar diante de um membro superior ou tcnico, voc no pode usar esta tcnica por um dia inteiro.

Tcnica: Quebrando a Fundao


O mestre da Perna Dobrvel compreende que roubando um oponente de sua postura, voc fere seu esprito antes mesmo de ferir seu corpo. Fazendo precisos ataques contra pontos vulnerveis, voc pode gastar um Ponto de Vcuo aps fazer, com sucesso, uma rolagem de ataque de Jiujutsu (Atemi) para infligir um dos seguintes efeitos sobre seu alvo: Reduzir a efetividade de qualquer armadura nomgica em 5 (permanece at ser reparada por um armeiro). Reduzir qualquer bnus ao NA de Acerto de seu oponente oriundo de uma Tcnica ou Vantagem dobrando seu Nvel na Percia Jiujutsu por trs rodadas. Reduzir o Nvel de Percia Defesa efetivo em 2 Ranks por 3 rodadas. Todas as Habilidades Mestras de Defesa que requeiram um rank de percia mais alto que o Rank de Percia de Defesa efetivo do alvo suspenso pela

Espadachim das Mentiras Confusas


Rank da Tcnica: 2 Entrada: Bushi Bayushi 1 Sada: Bushi Bayushi 3

Tcnica: A Espada Negra das Mentiras Confusas


Quando diante de um inimigo de maior Rank de Perspiccia, o bushi rola e mantm um nmero de dados adicionais igual diferena, mas nunca mais dados que seu rank na Vantagem Sorte. Adicionalmente, o bushi rola e mantm um nmero de dados adicionais igual a seu nvel na Vantagem Sorte a qualquer momento que encarar uma situao de vida ou morte fora do combate.

Infiltrador Bayushi
Rank da Tcnica: 3 Entrada: Bushi Bayushi 2 Sada: Shinobi Shosuro 1 durao do efeito.

Tcnica: Ataque Concentrado


Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para forar todos os oponentes a at 4,5m a gastarem um Ponto de Vcuo adicional para usarem quaisquer de suas Tcnicas, magias, kiho ou kata pelas prximas cinco Rodadas. Se uma habilidade no requer o gasto de Vcuo, ela agora custa um Ponto de Vcuo. Adicionalmente, voc ganha um Aumento Gratuito extra para cada rodada que Focar.

Guarda de Elite Bayushi


Pr-requisitos: Conhecimento: Qualquer Escola de Bushi de Cl Maior 3 Rank da Tcnica: 4 Entrada: Bushi Bayushi 3 Sada: Bushi Bayushi 4

Tcnica: Os Olhos de Meu Inimigo

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Os guardies de elite do Kyuden Bayushi so treinados para adaptar seu conhecimento para qualquer inimigo que lidem, achando similaridades onde nada existe e expondo at a mais bem escondida fraqueza. Voc ganha um ataque adicional por rodada. Esse ataque pode ser usado apenas contra oponentes que possuam ranks da Escola a qual voc possui Conhecimento. Voc pode tambm usar esse ataque adicional contra oponentes sem ranks de Escola quando sua iniciativa for inferior sua.

Tcnica de Naseru
Rank da Tcnica: 5 Entrada: Corteso Bayushi 4 Sada: Corteso Otomo 1

Tcnica: Tcnica de Naseru


Voc adepto de ler os segredos mais bem guardados dos outros. Quando fazendo qualquer rolagem disputada de uma Percia Social envolvendo Percepo ou Carisma, seus 8s e 9s explodem como se fossem 10s. Este efeito pode ser usado apenas uma vez por dado por rolagem. Ento, se voc rola um 8 ento re-rola um 9 no mesmo dado, ele s explode uma vez. Se voc rola um 8 e ento re-rola um 10, o 10 explode normalmente. Naseru de longe no ensinou a ningum esta Tcnica preferindo manter tal vantagem substancia consigo. Se algum ganhar sua confiana inequvoca, ele pode compartilhar este segredo.

Mestre das Protees Yogo


Rank da Tcnica: 3 Entrada: Shugenja Yogo 2 Sada: Shugenja Yogo 3

Tcnica: Maestria das Barreiras


Os Mestres das Protees Yogo selecionam os mais promissores jovens estudantes Yogo e os ensinam a verdadeira magia protetora. Aqueles que se sobressarem so considerados para se unirem ao Kuroiban. Para cada Aumento feito com sucesso por voc quando conjurando uma proteo ou conjurando uma magia com Smbolo no ttulo, voc ganha um Aumento Gratuito que no pode ser usado para aumentar o total final de sua rolagem em 5.

Yojimbo Shosuro
Rank da Tcnica: 2 Entrada: Shinobi Shosuro 1 ou Ator Shosuro 2 Sada: Shinobi Shosuro 2

Kuroiban
Pr-requisitos: Conhecimento: Terras Sombrias 3 ou Conhecimento: Maho 3 Rank da Tcnica: 4 Entrada: Shugenja Soshi 3 ou Shugenja Yogo 3 Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank 4

Tcnica: Guardio das Sombras


A maior vantagem do Yojimbo Shosuro sobre um yojimbo bushi seu grande entendimento das sombras e dos inimigos que se ocultem nelas. Para propsitos desta Tcnica, seu Nvel de Escola de Shinobi Shosuro considerado maior em um. Voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual ao seu Nvel de Escola de Shinobi Shosuro em rolagens de Batalha ou Investigao

Tcnica: A Viglia Negra


O Kuroiban ensinado a procurar as trevas e destru-las, apesar de no ao custo de suas outras habilidades. Se um ataque ou magia seus causar dano a uma pessoa ou criatura, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para imediatamente saber se o alvo possui qualquer nvel de Mcula das Terras Sombrias.

Consorte de Ichiba
Rank da Tcnica: 4 Entrada: Qualquer Escola do Escorpio Rank 3 Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank 4

Tcnica: Tcnica de Ichiba


Yogo Ichiba foi o maior prodgio financeiro que o Escorpio j produziu. Ele poderia ter sido conhecido atravs do Imprio se no quisesse permanecer invisvel. Seus estudantes partilham sua habilidade e mtodos confirmando como prsperos e de sucesso em seus tratos. A cada ms, voc ganha um montante de koku igual a seu Nvel de Escola x 10 enquanto voc permanecer no Imprio. Voc tambm pode gastar um Ponto de Vcuo para re-rolar qualquer rolagem de Percia Social, mantendo a melhor das duas rolagens. Voc pode usar essa habilidade uma vez por rolagem.

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para notar perigos escondidos ou armadilhas que poderiam ameaar sua concentrao. No incio de um combate, voc pode fazer uma Rolagem Disputada de Carisma/Furtividade contra cada oponente. Se eles no estiverem cientes de sua presena, voc pode adicionar o dobro de sua Furtividade ao resultado destas rolagens. Se voc vencer todas as Rolagens Disputadas, voc ganha uma ao de rodada completa para agir antes que todos faam.

um bnus sua rolagem igual ao triplo de seu Rank em Enganar. Se obtiver sucesso, seu oponente acredita que voc est falando a verdade. Se voc usar esta Tcnica para fazer afirmaes que so grosseiras e obviamente falsas (A Armadura de Lorde Kurohito roxa e preta!), voc rapidamente ganha a Desvantagem M Reputao (Luntico). Adicionalmente, voc adiciona o dobro de seu Anel de Ar ao total de qualquer Rolagem de Percia usando uma Percia requerida para entrada nesta Escola, substituindo o benefcio recebido no Rank 1.

Escolas Avanadas do Escorpio


Supai Escorpio
Requerimentos:
Atributos/Anis: Carisma 5, Inteligncia 5 Percias: Corte 5, Enganar 5, Etiqueta 5, Furtividade 3. Vantagens: Chantagem (em, ao menos, trs indivduos), Honra Incerta. Outros: Todos os Supai devem possuir a Desvantagem Segredo Obscuro e devem pass-lo a seus sensei quando se juntando a escola.

Tejina Shosuro
Requerimentos:
Atributos/Anis: Vcuo 4 Percias: Conhecimento: O Nada 4, Furtividade 4 Outros: Apenas shugenja do Escorpio podem se juntar a esta Escola. Estudantes da Escola de Shinobi Shosuro podem faz-lo, mas os Nveis dos requerimentos de todos os Anis e Percias aumentam em 2. Personagens que foram shugenja previamente usam seu Rank de Perspiccia quando determinando quais magias do Nada (veja abaixo) so capazes de conjurar. Personagens shinobi usam apenas seu Nvel de Escola Shinobi.

Tcnicas:
Nvel 1: As Profundezas da Desonra
Para desenterrar os segredos que beneficiam o Escorpio, um verdadeiro Supai deve ser absolutamente brutal e desejoso em executar os mais baixos atos sem desgosto ou hesitao. Quando fazendo qualquer rolagem de Percia Social, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para rolar um nmero de dados adicionais igual a cinco menos seu Nvel de Honra. Voc adiciona seu Anel de Ar ao total de qualquer Rolagem de Percia usando uma Percia requerida para entrar nesta escola.

Tcnicas:
Nvel 1: Sombras e Ar
Estudantes do Nada aprendem a acessar a menor frao dessa infinita fora primordial, tecendo uma nova forma de magia que se equilibra delicadamente entre o Vcuo e o Nada. Voc perde todas as afinidades formais e ganha afinidade por magias do Nada. Voc instrudo nos caminhos do engano, aprendendo 3 novas magias baseadas no Nada. Voc tambm rola um nmero de dados adicionais igual a seu Nvel de Escola em todas as rolagens de Enganar e Furtividade.

Nvel 2: A Alma Silenciosa


Voc rola um nmero de dados adicionais igual a seu Nvel de Escola em todas as tentativas de conjurar com sutileza e em quaisquer Rolagens Disputadas feitas para ocultar sua conjurao de magia de observadores (veja pgina 225 de L5F RPG). Seu Vcuo considerado um maior para propsitos de determinao de quantas magias do Nada voc pode conjurar diariamente.

Nvel 2: Maestria das Marionetes


Aqueles que so fracos e inadequados no so nada mais que peas para o Supai. Voc pode fazer uma rolagem disputada de Carisma contra qualquer alvo que escolha. Se obtiver sucesso, voc ganha um nmero de dados adicionais em qualquer rolagem de Percia Social feita com aquele indivduo igual metade dos pontos ganhos por aquele inimigo por Desvantagens. Este efeito permanece pelo resto do dia. Essa rolagem pode ser feita apenas uma vez por dia por oponente.

Nvel 3: Uma Brisa Vazia


Focando sua vontade, um Tejina Shosuro pode fundir seu chi com Nada, tornando-se muito mais difcil de ferir com armas convencionais. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para ganhar Carapaa 4 por 1 minuto. Armas feitas de cristal sobrepujam sua Carapaa. Esta habilidade no pode ser usada cumulativamente.

Nvel 3: Disfarce Suas Mentiras na Verdade


Um Supai trana suas mentiras com a verdade usando uma forma nica de auto-hipnose desenvolvida pelo Escorpio para constantemente reafirmar a si mesmo que as mentiras que ele conta so a verdade. A Tcnica causa algum leve desconforto, mas completamente efetiva em outros. Gastando um Ponto de Vcuo, voc fora qualquer tentativa de determinar se voc est mentindo ao requerimento de uma rolagem disputada de Percepo/Corte contra seu Carisma/Enganar. Voc ganha

Magias do Nada
Para propsitos de magia elemental, essas magias so consideradas magias do Vcuo (apesar de a Vantagem Ishiken-do no ser requerida para conjur-las).

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Abrao de Goju
Maestria: 4 Durao: 1 hora rea de Efeito: Si Alcance: Si Esta magia similar a Toque de Goju, exceto que mais habilidades so ganhas enquanto o shugenja consegue uma conexo mais profunda com o Nada. Ele ganha todos os benefcios e fraquezas de Toque de Goju. Adicionalmente, todos os feitios que o alvejem tm seu NA aumentado em 5 + rank, e ele ganha dois aumentos gratuitos em todas as rolagens de furtividade. Enquanto esta magia est em efeito, o shugenja perde quaisquer vantagens ancestrais que ele tenha.

Atacando o Nada
Maestria: 5 Durao: 3 rodadas rea de Efeito: Si Alcance: Si Esta magia permite ao conjurador atacar os muitos filamentos da existncia das vtimas, causando feridas anormais e danos srios como se no simplesmente as ferisse ele as desfaz. Todos os 8s e 9s para ataque ou dano so rolados novamente como se fossem 10s. Adicionalmente, se ele rolar 10 trs vezes no mesmo dado contra um oponente quando rolando o dano, o oponente imediatamente desce ao nvel de feridas Cado, e o ataque no causa o dano favorecido. O conjurador deve gastar todo o seu vcuo disponvel para conjurar este feitio, ao mnimo de 5.

Bno das Trevas


Maestria: 3 Durao: Instantnea rea de Efeito: Si Alcance: Si O conjurador brevemente toma a forma de sombra imaterial e intangvel. Esta forma permanece apenas o suficiente para se esquivar completamente de um nico ataque. O ataque falha automaticamente (mesmo se ela pudesse acertar automaticamente, como um ataque da tcnica rank 3 do Arqueiro Tsuruchi).

Caminhada Silenciosa
Maestria: 3 Durao: Instantnea rea de Efeito: Si Alcance: Si O shugenja deve estar prximo a uma sombra de seu tamanho ou maior quando conjura esta magia. A magia o transporta para outra sombra a at 60m que ele consiga ver quando conjurando este feitio.

Abrigo do Drago Sombrio


Maestria: 5 Durao: Instantnea rea de Efeito: 1 alvo Alcance: Toque Com este feitio, uma centelha do Drago das Sombras, a encarnao das trevas, chamado para temporariamente habitar o alvo. Apesar de o Drago deix-lo aps um pequeno momento, o alvo alterado para sempre. O poder do Nada permanece em um buraco permanente na alma do alvo. O alvo para sempre um Goju, um dos demnios ninja servos do Jigoku. Ele imediatamente ganha dois pontos sombrios, e pode adquirir mais normalmente. Esta magia leva trs horas para conjurar. Conjurar esta magia requer que o alvo permanea imvel pela durao sob uma mortalha de tecido feito nas terras sombrias. No fim do tempo, ao alvo permitida uma rolagem disputada para resistir: o conjurador rola Nvel de Escola somado aos pontos sombrios mantendo Nvel de Escola, contra a terra do alvo somada a honra mantendo a terra. Se tiver sucesso na rolagem disputada, o alvo se torna permanentemente imune a esta magia. Este feitio pode ser conjurado como maho de maestria 6. Imunidade a esta magia pode ser comprada como uma vantagem ao custo de um ponto chamada Sopro da Pureza.

Criana de Goju
Maestria: 5 Durao: 1 hora rea de Efeito: Si Alcance: Si Similar ao efeito de Abrao de Goju, essa magia mantm todas as fraquezas e habilidades da magia. Adicionalmente o conjurador ganha a velocidade e poder incrveis da Escurido Enganosa. Ele perde a habilidade de gastar pontos de vcuo pela durao da magia, sua fora, seu vigor, seus reflexos e sua agilidade so considerados dois a mais.

Escurecendo o Vu do Sono
Maestria: 1 Durao: 1 hora rea de Efeito: 1 alvo Alcance: Toque Com um toque, o conjurador faz com que uma criatura que j esteja dormindo continue dormindo em um sono profundo. O alvo no acordar por si mesmo enquanto a

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magia durar. Outra personagem pode acord-lo violentamente causando um rank de feridas de dano.

Irmo Sombrio
Maestria: 5 Durao: 5 rodadas rea de Efeito: Uma imagem Alcance: Meio metro Esta magia produz uma duplicata completa do shugenja que salta para a existncia a partir das sombras que o cerquem (e ela no pode ser conjurador onde no existem sombras presentes). Essa cpia slida e bastante real, possuindo todas as percias do conjurador, mas pela metade dos nveis (arredondados para baixo) e metade de suas feridas. A cpia no pode falar. O conjurador pode direcionar a cpia para atacar o mesmo alvo que ele esteja atacando a cada rodada, ou tomar qualquer ao que ele poderia ser capaz de fazer. O Irmo Sombrio no sofre penalidade de feridas, mas destrudo se sofrer feridas suficientes para levar o conjurador ao nvel Cado. Armas de cristal causam o dobro do dano normal cpia, e se algum dado de dano for rolado novamente duas vezes (dois dez rolados no mesmo dado) quando ferindo o Irmo, ele destrudo.

Forar Shuriken
Maestria: 1 Durao: 3 minutos rea de Efeito: At cinco armas atiradas. Alcance: Toque O conjurador encanta at cinco armas de arremesso (comumente shurikens, mas quaisquer armas podem ser encantadas) para danificar significantemente criaturas que eles normalmente no afetariam. Cada prximo ataque da arma ignora carapaa, invulnerabilidade, e quaisquer habilidades ou tcnicas que poderiam ignorar ou reduzir o dano causado.

Fortalecendo a Sombra da Alma


Maestria: 4 Durao: 1 hora rea de Efeito: Um alvo Alcance: 3m Esta traioeira magia similar magia Abrao de Goju, exceto que ela fora o carinho do Nada sobre um alvo contra a vontade. O alvo desta magia perde dois pontos de vcuo extras cada vez que gastar um ponto de vcuo, e no ganha os benefcios de Ancestrais. (Um alvo com menos de trs pontos de vcuo pode gastar pontos de vcuo normalmente, mas perde todos os seus pontos de vcuo remanescentes quando o faz.)

Lmina do Nada
Maestria: 3 Durao: 3 rodadas rea de Efeito: Si Alcance: Si Desenhando a energia do Nada em si mesmo, e shugenja capaz de interromper os padres da realidade em outros com seus ataques. Enquanto seu feitio est em efeito, ele rola novamente 9s para ataque e dano como se fossem 10s. Se o shugenja rolar 10 duas vezes (ou mais) no mesmo dado de dano, ambos, ele e seu oponente, perdem um ponto de vcuo, se tiverem pontos de vcuo remanescentes. Objetos inanimados danificados pelo conjurador enquanto sob o efeito desta magia so destrudos como normal, apesar de que eles parecem ter sido evaporados ou dissolvidos em vez de simplesmente quebrados.

Fria Ciumenta de Ededei


Maestria: 1 Durao: 2 minutos rea de Efeito: 9 metros de raio Alcance: 30m O conjurador trs adiante uma luz faminta com sua magia chamada por Goju Ededei, o lendrio Ladro de Olhos. Essa luz cintila brilhantemente ofuscando qualquer criatura que olhe para a rea (aumentando o NA de qualquer atividade fsica em 5) que no faa em uma rolagem de reflexos contra um NA 10. Aps o flash, a rea cresce escura e no pode ser penetrada pela viso mortal sem auxlio. Apenas aqueles que vem na escurido total, como os Goju, podem ver nesta rea.

Mo Escondida
Maestria: 3 Durao: 5 minutos rea de Efeito: 12 metros Alcance: Si Esta magia permite ao conjurador usar suas mos como se elas estivessem a at doze metros mais longe que elas normalmente esto. Isso significa que o conjurador pode chegar bolsa de algum como se ela estivesse bem ao lado dele, ou abrir uma tela shoji como se estivesse do outro lado do quarto. Esta magia requer que o conjurador verdadeiramente mova suas mos no caminho que ele queira mover o objeto (o que significa, alm disso, que ele no pode simplesmente fazer algo voar na direo dele a menos que ele a jogue sobre si mesmo). O que pode e o que no pode ser movido so determinados exatamente como se o conjurador estivesse o movendo com suas prprias mos. O conjurador pode mover um item distncia que ele poderia mover usando apenas suas mos sem mover seus ps, apesar de poder mov-los, deix-los ir, e peg-los mais uma vez. Ele pode levantar 15 quilogramas por Nvel de Escola, ou empurrar o dobro

Gmeo Sombrio
Maestria: 2 Durao: 10 rodadas rea de Efeito: Uma imagem Alcance: Meio metro. Esta magia cria uma cpia do conjurador, permanecendo meio metro a sua direita ou a sua esquerda. A cpia uma imagem, apesar de a mgica do feitio permitir ao conjurador trocar de lugar com a cpia toda rodada. Por causa disso, se algum tenta atacar o conjurador em combate antes que ele tenha agido na rodada, ele tem uma chance de acertar o alvo errado. O NA do shugenja aumentada em 15 enquanto ele no agir essa rodada e ainda aumentada em 5 aps isto. Ele ainda ganha um aumento gratuito quando atacando afinal oponentes tm se defender tanto do shugenja quanto da cpia.

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deste peso. Pela durao da magia, as mos do conjurador so imateriais e no podem segurar nada.

Sussurros do Nada
Maestria: 1 Durao: 5 minutos por Nvel de Escola rea de Efeito: Si Alcance: Si O conjurador retira com fora as sombras ao seu redor ocultando o som que ele faz. O conjurador rola e mantm um nmero de dados extras iguais a seu Anel de Ar somado ao Nvel de Escola em todas as rolagens de Furtividade, e no limitado por seu anel de vcuo ao nmero de aumentos que pode fazer na percia Furtividade.

Reflexo da Memria
Maestria: 1 Durao: 10 minutos rea de Efeito: Um alvo Alcance: 12m Quando esta magia conjurada, o shugenja escolhe um alvo para afetar com ela. Enquanto a magia est ativa, o alvo no se lembrar de ver o conjurador depois dele sair. O alvo se lembrar de algum, mas sua memria desenhar um vazio pela durao desta magia. Qualquer tentativa de lembrar a discrepncia (Voc sabe, logo que Miyoko desapareceu, eu lembro de algum ter estado no cmodo, mas no lembro quem era...) da parte do alvo encontrar falha absoluta, no importa o quo bvia essa conexo seja. Outros, no entanto, provavelmente notaro facilmente a conexo se mencionada.

Toque Sombrio
Maestria: 2 Durao: 2 rodadas rea de Efeito: Um alvo Alcance: 9m O shugenja fora a essncia do Nada a tocar o esprito do alvo, deixando marcas nele por um curto momento. O alvo desta magia rola um dado a menor em todas as rolagens de percias (mnimo de um) enquanto a fora perturbadora da magia altera seu corpo e alma.

Toque da Shosuro
Maestria: 1 Durao: 1 minuto rea de Efeito: Um objeto Alcance: 3m O conjurador faz com que um objeto se torne menos ancorado na realidade, fazendo tornar-se menos substancial e slido. Essa magia pode ser conjurada em um objeto de at 1,5m de tamanho (ou equivalente; praticamente todas as armas e armaduras esto dentro desta categoria) o qual perde metade de seu peso normal, e se torna difcil de agarrar por se tornar menos real. Se conjurada em uma arma ou armadura, esta magia tem seu NA acrescido como se estivesse sendo conjurada na pessoa que a est portando. Armas rolam e mantm um dado a menos de dano (mnimo um), e armaduras perdem 5 de seu bnus no NA quando afetadas por esta magia (bnus de NA mnimo de +0).

Toque de Goju
Maestria: 3 Durao: 1 hora rea de Efeito: Si Alcance: Si Esta uma magia perigosa, um que invoque um aspecto mais profundo do Nada como o que Goju uma vez teve. Quando esta magia conjurada, o shugenja retira algumas das foras de algum tocado pela Escurido Enganosa. Ele ganha resistncia a dano que no sejam armas cristalinas ou especialmente abenoadas, ignorando as primeiras 10 feridas causadas por armas de cada ataque. Adicionalmente, ele tem viso noturna perfeita. Armas de cristal ou nemuranais, no entanto, causam o dobro do dano normal quando o acertarem.

Silenciar Som
Maestria: 1 Durao: 10 minutos rea de Efeito: Especial Alcance: 3m Esta magia conjurada em um nico objeto de at um metro de dimetro. Ela previne do objeto criar qualquer som, incluindo som causado por se mover sobre outras superfcies. Se for conjurada em uma flecha antes de ser atirada, ela passar silenciosamente pelo ar e no fazer absolutamente nenhum som mesmo que bata em uma parede de pedra e quebre. Se a magia conjurada em uma pessoa calada ou equivalente, o alvo rola (mas no mantm) um dado extra em rolagens de furtividade.

Caador de Sombras Escorpio

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Requerimentos:
Atributos/Anis: Carisma 4, Percepo 4, Vcuo 4 Percias: Caa 4, Investigao 5, Conhecimento: Escurido Enganosa 3, Furtividade 5. Vantagens: Corao Vingativo (Goju e Ninube) Outros: Voc pode ignorar o requerimento da Vantagem Corao Vingativo aumentando todos os Requerimentos de Percias em um.

Acerto.

Nvel 3: Ataque das Trevas


Um nmero de vezes ao dia igual a seu Nvel de Escola, voc pode escolhe dobrar o resultado de uma rolagem de dano contra um inimigo que no estava ciente de sua presena antes de seu ataque. Uma vez por dia, voc pode gastar dois Pontos de Vcuo para, em vez de duplicar, triplicar este dano. Dobrar ou triplicar deve ser declarado antes da rolagem de ataque.

Tcnicas:
Nvel 1: O Ataque do Correto
O Caador de Sombras viaja nas trevas para caar os inimigos de seu cl. Voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual a seu Rank de Perspiccia em todas as rolagens de ataque contra manifestaes da Escurido Enganosa, contra qualquer um que possua Pontos Sombrios ou contra algum que possua Mcula das Terras Sombrias. Esses Aumentos podem ser usados apenas para aumentar o dano. Adicionalmente, voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos a todas as rolagens de Furtividade igual a seu Nvel de Escola somado a um.

Nvel 2: Sentir a Presa


Gastando um Ponto de Vcuo, voc imediatamente se torna ciente de qualquer manifestao da Escurido Enganosa ou qualquer indivduo com Pontos Sombrios a at 30 metros. Adicionalmente, voc pode adicionar o dobro de sua Percia Furtividade a seu NA de

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Escolas da Fnix
Bushi Shiba
Bnus: +1 Reflexos Honra: 2,5 Percias: Defesa, Kenjutsu, Kyujutsu, Meditao (Recuperao de Vcuo), Lanas, Teologia, qualquer Percia Alta ou Bugei. Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), naginata, armadura leve, kimono e sandlias, kit de viagens, 2 koku.

Mestres da Escola Shiba vem o universo como um vu sobre os elementos puros para que as mentes menores possam compreender o mundo. Para cada Ponto de Vcuo que voc gastar, voc ganha os efeitos de gastar dois, quando aplicvel. Voc tambm pode trocar qualquer dado rolado ganho a partir do gasto de Pontos de Vcuo por dados mantidos e vice-versa. Por exemplo, se voc normalmente rola 8k4 em uma Rolagem de Percia, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para ganhar2k2 em sua rolagem, ao invs do habitual 1k1. Alternadamente, voc pode escolher ganhar 1k3, 0k4, 3k1 ou 4k0.

Yojimbo Shiba
Bnus: +1 Vigor Honra: 2,5 Percias: Defesa, Kenjutsu, Kyujutsu, Meditao, Teologia (Shintao), Iaijutsu, qualquer Percia Bugei. Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), armadura leve ou pesada, kimono e sandlias, kit de viagens, 2 koku.

Tcnicas:
Nvel 1: O Caminho da Fnix
Bushis Shiba se movem pela batalha como o Vcuo se move pelos outros elementos. Quando voc declara sua Postura de Combate, voc tambm declara se adicionar seu Anel de Vcuo para seu NA de Acerto, suas rolagens de ataque, ou rolagens de dano. Esse bnus dura at que voc escolha muda-lo durante sua oportunidade de mudar de postura. Quando fazendo uma ao, voc pode gastar quantos Pontos de Vcuo voc quiser.

Tcnicas:
Nvel 1: Uma nica Vida
O Yojimbo preparado para, a qualquer momento, sacrificar-se pelos outros. Voc pode fazer uma rolagem disputada de Agilidade/Defesa contra qualquer rolagem de ataque alvejada a at 3m com o objetivo de direcionar esse ataque para si mesmo. Voc pode fazer isso um nmero de ataques por rodada igual a seu Anel de Vcuo. Adicionalmente, voc pode adicionar seu Nvel de Honra a seu NA de Acerto.

Nvel 2: Danando Com os Elementos


Bushi Shiba gastam muito de seu tempo preparando-se para protegerem os shugenjas da Fnix. Voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual ao seu Nvel de Escola em qualquer rolagem de ataque corporal, mas esses Aumentos s podem ser usados para Guardar um aliado. Se voc Guardar um aliado com sucesso, quaisquer bnus ao seu NA de Acerto so compartilhados com este aliado tambm, juntamente com o bnus normal. Sua profunda conexo ao Vcuo permite que aumente ou diminua o NA de qualquer feitio invocado em voc por 5.

Nvel 2: Escudo da Honra


O Yojimbo como um com seu dever sagrado da famlia Shiba. Voc no precisa declaram o aumento inicial para Guardar um aliado durante combate. Se voc Guardar um aliado com sucesso, ambos compartilharo seu NA de Acerto. Uma vez por rodada, se algum tenta atacar seu aliado Protegido e falhar, seja por errar ou por ter seu ataque redirecionado a voc pela sua Tcnica de Rank 1, voc ganha um ataque gratuito contra o atacante. Voc pode tambm adicionar seu Anel de Fogo ao total de todas as rolagens de ataque e dano.

Nvel 3: Um Com o Vcuo


Voc permanece calmo no meio do combate. Voc agora pode fazer um ataque adicional por rodada, e pode adicionar o dobro do seu Anel de Ar ao seu NA de Acerto.

Nvel 4: Mover-se Com o Mundo


Estudantes avanados da Escola Shiba compreendem que no apenas so partes do universo, mas o universo se estende tambm dentro deles. Voc dobra o bnus ao seu NA de Acerto, rolagens de ataque, ou rolagens de dano concedido pela sua tcnica de Nvel 1. Sempre que outro personagem gastar um Ponto de Vcuo a 15 m de voc, voc pode fazer uma Rolagem Disputada de Vcuo contra esse personagem. Se voc tiver sucesso, voc ganha um Ponto de Vcuo (mas no pode exceder o seu mximo). Essa habilidade ativa-se mesmo quando voc est inconsciente da fonte da rolagem de Vcuo, mas voc no aprende nada cerca da fonte ou natureza de como o Ponto de Vcuo originalmente foi gasto.

Nvel 3: Sem Iluses


O Yojimbo reage instintivamente s necessidades daqueles sob seu cuidado. Gastando um Ponto de Vcuo e meditando por uma hora Rokugani com um indivduo, voc pe aquela pessoa sob sua jurisdio. Mais tarde, voc sempre sabe a direo para aquela pessoa. Isso no indica a distncia, localizao ou mesmo se a pessoa ainda vive. Voc pode possuir apenas um indivduo assim por vez. Adicionalmente, voc pode adicionar o dobro de seu Nvel de Honra a seu NA de Acerto, substituindo o bnus do Rank 1.

Nvel 4: Espada da Fnix


O Yojimbo compreende reciprocidade entre ofensiva e defesa. Voc ganha um ataque adicional por

Nvel 5: Toque do Vcuo

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rodada. Voc pode agora adicionar o dobro de seu Anel de Fogo ao total de suas rolagens de ataque e de dano, substituindo o bnus ganho no segundo Rank.

Nvel 5: Pureza do Fogo


O esprito do Yojimbo como o da Fnix erguendo-se mesmo diante de probabilidades cheias de desesperanas para guardar seu protegido. Oponentes no podem fazer Aumentos para dano extra contra voc ou seu protegido (veja Rank 3) desde que ele esteja a at 3m de voc. Adicionalmente, tambm capacitado a retaliar contra ataques em aliados Protegidos (veja Rank 2), voc pode inclusive retaliar contra ataques feitas em voc. Voc pode fazer apenas um contra-ataque por ataque falho, mas pode fazer dois contra-ataques por rodada em vez de um.

Equipamento: Wakizashi, tanto, kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens, 4 koku. Afinidade/Deficincia: A famlia Isawa formada pelos descendentes e nomeados pelo primeiro Trovo da Fnix. A orientao de Isawa ajudou os sacerdotes dos Cls nascentes a formarem escolas e o poder do Trovo da Fnix no parecia limitada idia de preferncia de um elemento sob outro. Shugenjas da Escola Isawa no tm Deficincia. Voc pode escolher qualquer Elemento como seu Elemento de Afinidade. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, ContraFeitio, quaisquer 3 feitios de seu elemento de Afinidade, quaisquer 3 de outros elementos

Ilusionista Shiba
Bnus: +1 Carisma Honra: 2,5 Percias: Caligrafia, Corte, Etiqueta, Conhecimento: Mitos e Lendas, Meditao, Teologia (Shintao), qualquer Percia Alta. Equipamento: Wakizashi, kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens, 4 koku. Afinidade/Deficincia: Os Ilusionistas Shiba ensinam a arte da enganao para propsitos de entretenimento. Eles no ensinam a seus estudantes a usarem magia de maneira ofensiva de modo algum, apesar de alguns aprenderem independentemente. Os Ilusionistas Shiba possuem Afinidade por Ar e uma Deficincia por Fogo. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, ContraFeitio, quaisquer 3 feitios de Ar, quaisquer 2 feitios de gua, qualquer feitio de Terra

Tcnica: Arte de Isawa


Universalmente tidos como os mais proeminentes shugenjas de Rokugan e os maiores conhecedores dos cinco elementos, estudantes da Escola Isawa estudam cada um dos quatro elementos bsicos como suas contrapartes nos outros Cls, mas no se intimidam diante dos mistrios do Vcuo. Enquanto outras famlias de shugenjas acham que tentar tocar o elemento do Vcuo leva loucura, a conexo de Isawa a ele ajuda suas mgicas. Sempre que invocar um feitio, voc pode gastar quantos Pontos de Vcuo voc quiser, e Pontos de Vcuo gastos em seu elemento favorecido contam como dois.

Tcnica: Expandindo a Graa de Hotei


Os Ilusionistas Shiba, tambm chamados Tejina, no possuem nada que amem tanto quando criar beleza e us-la para entreter os outros. Voc ganha uma Afinidade adicional por magias que criem iluses ou alterem especificamente os sentidos do alvo de alguma forma. Voc tambm ganha outra Deficincia, desta vez por quaisquer magias que inflijam dano, independente se em criaturas ou objetos inanimados. Essas Afinidades so cumulativas com sua Afinidade por Ar e sua Deficincia por Fogo listadas acima.

Tensai Isawa
Bnus: +1 para um Atributo do Anel do elemento escolhido do Tensai Honra: 3,5 Percias: Caligrafia, Conhecimento: Histria, Meditao, Teologia (Shintao), Cerimnia do Ch, quaisquer duas Percias Altas. Equipamento: Wakizashi, tanto, kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens, 4 koku. Afinidade/Deficincia: Tensai Isawa devotam a si mesmos ao estudo de um elemento particular, dominando-o em todas as suas formas, mas isto vem ao custo da especializao geral comum a maioria dos shugenja Fnix. Escolha uma Afinidade por Ar, Terra,

Shugenja Isawa
Bnus: +1 Inteligncia Honra: 2,5 Percias: Caligrafia, Meditao, Feitiaria (Conhecimento Elemental na Afinidade da personagem), Teologia, qualquer Percia de Conhecimento, quaisquer duas Percias Altas

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Fogo ou gua. Voc automaticamente Deficiente no elemento oposto. No existem Tensai do Vcuo, apesar dos Ishiken Isawa se especializarem na magia do Vcuo, seu treinamento e perspectiva so diferentes o suficiente para distingui-los dos Tensai. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, quaisquer 4 feitios de seu elemento escolhido, qualquer feitio de dois elementos pelos quais no tenha Afinidade nem Deficincia

obtido nessa Escola. O custo em Pontos de Experincia para aumentar qualquer Percia de Conhecimento reduzido pelo seu Nvel de Perspiccia, ao mnimo de um ponto.

Nvel 2: A Partir das Cinzas


Apesar de muitos dizerem que o proceder das cortes dinmico e espontneo, os Asako entendem que h poucas surpresas para aqueles estudam os caminhos do mundo. Voc ganha um bnus para qualquer Rolagem de Percia de Conhecimento igual ao nmero de Percias de Conhecimento que voc possui no momento (em qualquer nvel). Qualquer aumento feito em uma Rolagem de Percia Social conta como dois Aumentos.

Tcnica: Harmonizao Elemental


Tensai Isawa so mestres em seu domnio pelos seus elementos escolhidos. Voc conta como possuindo a Vantagem Habilidade Inata para todas as magias de seu elemento escolhido. Para cada magia em seu elemento escolhido pela qual compre a Vantagem Habilidade Inata, voc recebe um Aumento Gratuito.

Nvel 3: Voz do Universo


J com uma significante quantidade de conhecimento e sabedoria, o Asako continua a melhorar sua habilidade de resgatar mesmo a mais obscura informao no momento que a nota. Qualquer momento que voc fizer uma Rolagem de Percia de Conhecimento, voc pode re-rolar um nmero de vezes igual ao Nvel de Perspiccia e manter o melhor resultado.

Shugenja Agasha
Bnus: +1 Inteligncia Honra: 2,5 Percias: Caligrafia, Conhecimento: Histria, Meditao, Feitiaria, Teologia (Shintao), qualquer Percia Alta, qualquer Percia Bugei. Equipamento: Wakizashi, tanto, kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens, 3 koku. Afinidade/Deficincia: Shugenjas Agasha possuem uma Afinidade por Fogo e uma Deficincia por gua. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, ContraFeitio, quaisquer 3 feitios de Fogo, quaisquer 2 feitios de Terra, qualquer feitio de Ar

Nvel 4: Iluminao de Asako


A mente iluminada percebe paralelos entre o passado e o presente que escapam queles menos sbios. Uma vez por dia, voc pode gastar dez minutos em conversao com um aliado para aconselh-lo em um assunto diretamente pertinente a uma de suas Percias de Conhecimento sua escolha. Esse aliado ganha dois Pontos de Vcuo (que podem exceder seu Anel de Vcuo) e um nmero total de Aumentos Gratuitos igual ao seu Nvel de Perspiccia. Esses Pontos de Vcuo e Aumentos Gratuitos s podem ser gastos em rolagens que se relacionem diretamente ao assunto no qual voc o aconselhou. Conhecimento: Terras Sombrias concederia esse bnus no combate contra qualquer criatura das Terras Sombrias. Conhecer a Escola concederia esse bnus no combate contra estudantes da Escola em questo. Conhecimento: Cl Especfico se aplicaria a membros desse Cl. Submundo concederia esse bnus ao combate contra bandidos e ronins.

Tcnica: Todos So Um
Os Agasha tm pesquisado a habilidade de conjurar magias retirando mltiplos elementos de uma s vez por sculos, mas comearam a dominar a arte apenas recentemente quando a famlia se uniu ao Cl Fnix. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para substituir seu Anel de Fogo por seu Anel de Ar ou Terra quando conjurando uma magia de algum destes elementos.

Corteso Asako
Bnus: +1 Carisma Honra: 3,5 Percias: Corte (Manobras Polticas), Etiqueta, Conhecimento: Histria (qualquer nfase), Meditao (Zanji), Cerimnia do Ch, Teologia, qualquer Percia Alta. Equipamento: Wakizashi, tanto, dois kimonos e dois pares de sandlias, corcel, kit de viagens, 4 koku.

Nvel 5: Sabedoria Eterna


Uma fala comum de um Fnix que a sabedoria da Fnix eterna. Quando voc faz qualquer Rolagem de Percia de Conhecimento, seus 8s e 9s explodem como se fossem 10s. esse efeito pode ser usado apenas uma vez por dia por rolagem. Assim, se voc rola um 8 e ento rerola um 9 no mesmo dado, ele explode apenas uma vez. Se voc rola um 8 e ento re-rola um 10, o 10 explode normalmente. Voc pode gastar uma simples rodada em conversao com uma pessoa e gastar um Ponto de Vcuo para imediatamente saber seu Nvel em qualquer Percia de Conhecimento que voc possua.

Tcnicas:
Nvel 1: Templo da Alma
Um verdadeiro Fnix sabe que a alma est sempre em paz mesmo em cercanias incomuns. Sempre que voc fizer uma Rolagem de Percia Social que voc no iniciou, voc rola um dado adicional para cada Nvel

Henshin Asako
Bnus: +1 para qualquer Atributo Honra: 2,5

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Percias: Caligrafia, Jiujutsu, Conhecimento: Elementos, Meditao (Zanji), Medicina, Teologia. Equipamento: Wakizashi, bo, tanto, armadura ashigaru, kimono e sandlias, kit de viagens, 2 koku.

Tcnicas:
Como os tatuados do Cl Drago, Henshins Asako no ganham Tcnicas predeterminadas a cada Nvel de Perspiccia. Ao invs disso, os monges dos Asako fortalecem sua conexo aos kamis em uma maneira nica que se fortalece a cada Nvel. Monges dessa escola retiram sua magia usando Enigmas e Mistrios em uma maneira similar invocao de feitios dos shugenjas, mas com resultados bem diferentes. No primeiro Nvel dessa Escola, e a cada Nvel seguinte, voc escolhe um Enigma e um Mistrio para aprender (eles podem ser de elementos diferentes). Sempre que voc ganhar um novo Nvel dessa Escola alm do primeiro, voc ganha um Aumento Gratuito quando usando os Mistrios e Enigmas que voc aprendeu anteriormente.

Enigmas
Onde outrora os Asako tentavam enganar os kamis dos elementos com seus enigmas, eles progrediram alm dessa atitude arrogante. Eles agora tratam os kamis como amigos a serem consultados ao invs de estoque a ser acumulado. Porm, os kamis tm se mostrado adeptos aos Enigmas dos Henshins, e agora os Henshins entretm os kamis em troca de favores. Usar um Enigma uma ao padro (a menos que seja determinado o contrrio) que requer uma Rolagem de Percia usando sua Percia de Conhecimento: Elementos, mantendo seu Anel no Elemento relevante. O NA inicial para todos os Enigmas 15. Se voc possui uma Percia de Conhecimento do elemento cujo Enigma voc esteja usando Conhecimento: Ar Elemental, Conhecimento: Terra Elemental, Conhecimento: gua Elemental ou Conhecimento: gua Elemental voc adiciona seu Nvel nessa Percia ao total da rolagem e pode escolher rolar usando esta Percia de Conhecimento. Por exemplo, se voc tem Conhecimento: Elementos 5, Conhecimento: gua Elemental 6 e Conhecimento: Terra Elemental 4, voc pode rolar 5 dados para seu Enigma da Terra e adicionar 4 ao total, e rolar 6 dados para o seu Enigma da gua e adicionar 6. Cada Enigma pode ser usado um nmero de vezes por dia igual ao seu Anel no elemento em particular. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para usar o Enigma uma outra vez por dia. Os quatro Enigmas so usados como se segue: Enigma do Ar: Adicione seu Anel de Ar em dados rolados (no mantidos) para uma Rolagem de Percia Social; voc pode fazer um Aumento para adicionar mais um dado. Ou, voc pode adicionar seu

Nvel de Escola vezes seu Anel de Ar ao NA de outra Rolagem de Percia Social que voc possa ver e ouvir com clareza. Esse Enigma ativado quando a Rolagem de Percia Social feita. Enigma da Terra: Ignore duas vezes seu Anel de Terra nas Feridas enquanto so aplicadas, ou cure outra pessoa em um nmero de Feridas igual seu Anel de Terra vezes seu Nvel de Escola. Voc pode fazer dois Aumentos para ignorar ou curar 4 Feridas extras. Enigma do Fogo: Adicione seu Anel de Fogo em dados rolados (no mantidos) em rolagens de ataque de mos nuas na prxima rodada do combate; voc pode fazer um Aumento para adicionar mais um dado. Ou, voc pode adicionar seu Anel de Fogo vezes seu Nvel de Escola ao total de qualquer teste de Percia baseada em Inteligncia; voc pode fazer um Aumento para aumentar seu Nvel de Escola efetivo em um. Enigma da gua: Adicione duas vezes seu Anel de gua para todas as rolagens de dano de mos nuas por um nmero de rodadas de combate consecutivas igual ao seu Nvel de Escola; voc pode fazer um Aumento para aumentar seu Nvel de Escola efetivo por um. Ou, voc pode adicionar seu Anel de gua em dados rolados (no mantidos) em um teste de Percepo; voc pode fazer um Aumento para adicionar mais um dado.

Mistrios
Mistrios so o resultado de geraes de valiosas pesquisas de Asako sobre as conexes do corpo mortal ao universo. Onde os Enigmas so uma extenso da compreenso dos Henshins sobre os kamis, Mistrios usam a habilidade do Henshin para manipular os laos da pessoa com a realidade. Os monges dos Asako aprendem a como fortalecer ou enfraquecer seus prprios elementos e os dos outros. Senseis da Escola de Henshins Asako guardam esses Mistrios veementemente, sabendo que o uso errado poderia causar um perigoso desequilbrio no mundo. Henshins aprendem a usar suas habilidades de enfraquecimento apenas em autodefesa, e aqueles que abusam desses dons so tratados com severidade. Usar um Mistrio uma ao padro que requer uma Rolagem de Percia usando sua Percia de Conhecimento: Elementos, mantendo seu Anel no Elemento relevante. O NA inicial para todos os Mistrios 15. Se voc possui uma Percia Conhecimento no elemento cujo Mistrio voc est usando Conhecimento: Ar Elemental, Conhecimento: Terra Elemental, Conhecimento: Fogo Elemental ou Conhecimento: gua Elemental voc adiciona seu nvel nessa Percia rolagem total e pode escolher rolar

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com essa Percia de Conhecimento. Por exemplo, se voc tem Conhecimento: Elementos 5, Conhecimento: gua Elemental 6, e Conhecimento: Terra Elemental 4, voc pode rolar 5 dados para seu Mistrio da Terra e adicionar 4 ao total, e rolar 6 dados para seu Mistrio da gua e adicionar 6. Voc pode usar um Mistrio para aumentar ou diminuir seus Anis pelo seu Nvel de Escola, mas o NA da rolagem aumentado por 5 a cada nvel no Anel que voc ganhar ou perder alm do primeiro. Voc pode fazer dois Aumentos para se mover um nvel adicional alm do seu Nvel de Escola quando afetando seu prprio Anel. Voc pode usar um Mistrio para aumentar ou diminuir os Anis de outra pessoa pela metade de seu Nvel de Escola, arredondando para baixo, mas nunca abaixo de 1. O NA da rolagem aumentado por 10 para cada Nvel no Anel que voc afeta alm do primeiro. Voc pode fazer dois Aumentos para se mover um nvel alm de sua limitao normal quando afetando o Anel de outra pessoa. Cada Mistrio afeta o Anel apropriado o Mistrio da gua afeta o Anel de gua, e assim por diante. Cada Mistrio pode ser usado um nmero de vezes por dia igual seu Nvel no Anel elemental apropriado. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para usar um Mistrio uma vez por dia adicional alm desse mximo. Quando um Anel aumentado ou abaixado, ambos os Atributos so aumentados ou abaixados pela mesma quantidade. Isso nunca pode baixar o Atributo de outro personagem abaixo de um. Anis alterados retornam aos seus nveis normais depois de um nmero de rodadas igual ao seu Nvel de Escola +1.

Tcnica: Fora de Shiba


O Defensor de Uikku harmonizado com o declnio e fluxo do ciclo krmico. Enquanto em Defesa Total, se um oponente atac-lo com sucesso (mas antes que ele role o dano), voc pode gastar um Ponto de Vcuo. feita uma Rolagem Simples de Vcuo com uma NA igual Pa rolagem de ataque do oponente corpo-acorpo. Se obtiver sucesso, o ataque do oponente automaticamente falha e voc imediatamente o ataca. Adicionalmente, voc pode adicionar seu Anel de Vcuo somado ao seu Nvel de Honra s suas rolagens de ataque e dano.

Guarda de Elite Shiba


Rank da Tcnica: 4 Entrada: Bushi Shiba 3 ou Yojimbo Shiba 3 Sada: Entrar na Escola oposta no Rank 4

Tcnica: Fora de Shiba


A fora de Shiba foi o que ele deu aos outros de si mesmo que os outros poderiam se beneficiar e aqueles que carregam seu nome conhecem bem esta lio. Se qualquer Fnix ou shugenja aliado seu a at gua x 1,5 metros atacado, voc pode interceder. Voc imediatamente se move entre o atacante e o alvo e o ataque direcionado a voc. Voc deve declaram essa ao antes da rolagem de ataque ser feita. Se voc no agiu ainda neste turno, isso conta como sua ao. Isso pode ser feito uma vez por combate sem custo. Usos subseqentes requerem o gasto de um Ponto de Vcuo por uso.

Mistrio e Enigma do Vcuo


O quinto Nvel dessa Escola ensina as ltimas lies a harmonia com o elemento do Vcuo. Elas no provem os efeitos normais de Mistrios e Enigmas, mas ao invs disso, concedem ao Henshin foras sobrenaturais que superam a criao. A esse Nvel, voc menos humano e mais divino voc no precisa dormir, e no envelhece normalmente. Voc efetivamente imune morte natural, apesar de poder ser assassinado como qualquer outro mortal. Sua conexo ao Vcuo significa que em qualquer momento que voc gastar um Ponto de Vcuo, os resultados so dobrados, e voc pode gastar um Ponto de Vcuo para adicionar Anel de Vcuo a qualquer Atributo ou Anel por um nmero de minutos igual ao seu Anel de Vcuo. Se voc usar essa habilidade para aumentar seus Atributos, voc tambm recebe os benefcios de aumentar um Anel ao qual esse bnus se dirige. Se voc usar essa habilidade para aumentar um de seus Anis, voc no recebe esse bnus para os Atributos desse Anel.

Ordem de Chikai
Rank da Tcnica: 6 Entrada: Bushi Shiba 5 ou Yojimbo Shiba 5 Sada: Entrar na escola oposta no Rank 1

Tcnica: Ningum Deve Passar


Geraes de Shiba tm refinado tcnicas para proteger seus aliados do perigo. No incio de cada rodada, antes da iniciativa ser determinada, voc pode designar uma pessoa a at 3m como em sua custdia. Enquanto voc puder se mover, voc pode escolher redirecionar quando e todos os ataques que o alvejem (incluindo magias hostis) para si mesmo.

Fnix Escolhida
Rank da Tcnica: 2 Entrada: qualquer Shugenja Fnix 1, qualquer Shugenja Ronin 1 Sada: reentrar na mesma escola no Rank 2

Caminhos da Fnix
Defensor de Uikku
Rank da Tcnica: 3 Entrada: Yojimbo Shiba 2 Sada: Bushi Shiba 1

Tcnica: O Predador Oculto


Voc pode conjurar magias maho usando seu Caminho de Entrada de Nvel de Escola no lugar de Nvel de Escola de Maho-Tsukai. Voc no pode ganhar outros benefcios da Escola de Maho-Tsukai. Voc ganha uma

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Afinidade por magias maho. Voc ganha dois Aumentos Gratuitos em todas as rolagens de Enganar.

Ponto de Vcuo para adicionar 1k1 a essa Percia, voc adiciona 2k2 no lugar.

Inquisidor Asako
Rank da Tcnica: 4 Entrada: qualquer Shugenja Fnix 3 Sada: reentrar na mesma escola no Rank 4

Escolas Avanadas da Fnix


Irmo da Asa Celestial
Requerimentos:
Atributos/Anis: Vcuo 4 Percias: Kenjutsu 5, Meditao 4, Teologia (Shintao) 4. Vantagens: deve possuir uma das Bnos das Sete Fortunas. Outros: Deve possuir ao menos dois kata especficos da Fnix. Apenas homens podem se unir a Irmandade da Asa Celestial. Bushis Shiba podem ignorar o requerimento da Vantagem dessa Escola aumentando o requerimento do Anel de Vcuo em 5 ou adicionando 2 ranks a qualquer uma Percia requerida.

Tcnica: Roubando os Elementos


Shugenja podem comandar os kami, mas os Inquisidores podem influenci-los em meios to sutis que muitos shugenja so lamentavelmente despreparados para lidarem. Gastando uma rodada durante tempo de conjurao concentrando, voc pode cancelar uma ao de conjurao de um shugenja. Fazendo uma rolagem de Vcuo/Meditao a uma NA de 15 + cinco vezes a Maestria da magia. Isto no pode cancelar uma magia de Maestria 5 ou superior. Adicionalmente, voc rola um dado extra em todas as rolagens de ataque contra shugenja.

Alquimista Agasha
Rank da Tcnica: 3 Entrada: Shugenja Agasha 2 Sada: Shugenja Agasha 3

Tcnicas:
Nvel 1: Marca do Paraso
A Membros da Irmandade so ensinadas meditao especial e tcnicas de acupuntura que aumentam dramaticamente suas habilidades corpreas para se recuperarem e resistirem efeitos danosos. Voc recupera um montante de Feridas perdidas igual ao seu Anel de Vcuo por dia, adicionalmente soma normal de seu Vigor e Rank. Voc tambm rola dois dados adicionais em qualquer rolagem feita para resistir a efeitos de veneno ou doena. Outros tentando cur-lo de veneno ou doenas tm seu NA para faz-lo reduzido em 5.

Tcnica: Sabedoria de Agasha


A primeira Agasha e suas estudantes foram brilhantes shugenjas que foraram as fronteiras da magia em como o Imprio a entendia. Essa arte que desenvolveram se mantm nica s famlias Agasha e Tamori, apesar de outros terem tentado domin-la tambm. Voc pode adicionar o dobro de seu Nvel de Escola de Shugenja Agasha ao total de todas as rolagens de Criao: Mizugusuri e ganha o dobro do benefcio quando gastando um Ponto de Vcuo para tais rolagens (1k1 se torna 2k2).

Arteso Shiba
Rank da Tcnica: 2 Entrada: qualquer escola Shiba 1 Sada: reentrar na mesma escola no rank 2

Tcnica: Beleza

Esprito

da

Arteses Shiba no tomam um caminho formal abraando uma arte esquecendo outra, mas buscam os segredos de encontrar a beleza em qualquer objeto, independente que seja um bloco de pedra, um jardim, uma tela esperando a pintura ou um pergaminho esperando o toque da caneta. Quando entrar neste Caminho, voc deve selecionar uma Percia de Artesanato na qual voc se foca. Voc pode adicionar o triplo de seu Anel de Vcuo ao total de todas as rolagens usando aquela Percia. Quando gastar um

Nvel 2: Caminho do Mundo


Apenas os melhores e mais devotados guerreiros so selecionados para se unirem Irmandade, um fato que se faz evidente por sua incrvel percia em combate. Voc

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pode agora adicionar seu Anel de Vcuo a seu NA de Acerto e ao total de suas rolagens de Iniciativa, ataque e dano. Isso cumulativo com quaisquer bnus adicionados a estes atributos por ranks prvios em qualquer Escola Shiba.

Nvel 3: Prevenir o Ataque


Quando um yojimbo Joelho Inclinado se aproxima da maestria dos ensinamentos desta escola, ele aprende como pressionar oponentes de forma que empea suas habilidades para contra-atacar o yojimbo ou seu protegido. Enquanto em combate e com arma de ataque a distncia de um ou mais oponentes, voc pode acessar uma reserva de penalidades de NA da qual voc pode fazer uso vontade. Essa reserva igual ao triplo de sua Inteligncia e usada logo antes da Iniciativa ser rolada para cada rodada. As penalidades de NA afetam todas as rolagens que um oponente faa at o fim da rodada e permanecem mesmo se o oponente se mover de seu ataque distncia durante a rodada. Por exemplo, um yojimbo do Joelho Inclinado Rank 3 com uma Inteligncia de 5 engaja-se em um combate com trs assassinos. O yojimbo tem um total de +15 que ele pode dividir para qualquer combinao dos trs. Sabendo que um deles focado para atacar no shugenja o qual ele protetor, o yojimbo pe NA +9 de sua reserva quele assassino e +3 para cada um dos outros dois.

Nvel 3: Asa da Glria


Os Irmos so entre a Fnix os guerreiros de elite e dominam artes o que a maioria dos Bushis comea a estudar apenas no momento de seu retiro. Voc pode ter um Kata da Fnix ativo a todos os momentos independente de seu tempo de preparao ou durao. Uma vez por hora, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para trocar qual Kata voc est mantendo ativo. Voc pode tambm adicionar o dobro de seu Anel de Vcuo ao total de suas rolagens de ataque, dano e Iniciativa e a seu NA de Acerto, substituindo o benefcio recebido no Rank 2.

Membro da Ordem do Joelho Inclinado


Requerimentos:
Atributos/Anis: Ar 4, Terra 4, Reflexos 4, Carisma 5 Percias: Corte 4, Etiqueta 4, Investigao 5, Enganar 4, Furtividade 4, Defesa 6, Iaijutsu 4, Jiujutsu 4, qualquer Percia de Arma 5. Outros: Apenas samurai Shiba das Escolas de Bushi Shiba ou Yojimbo Shiba so permitidos para entrar na Ordem do Joelho Inclinado.

Guarda Elemental
Requerimentos:
Atributos/Anis: Anel Escolhido 4, Vcuo 5 Percias: Meditao 4, Feitiaria 5, Teologia (Shintao) 5, qualquer Percia de Arma 3. Vantagens: Bno dos Elementos (Elemento Especfico). Outros: Deve possuir, ao menos, Glria 3, Deve possuir pelo menos 3 magias do elemento escolhido como Habilidades Inatas, Apenas shugenja Fnix podem atender a esta Escola. Logo que ingressa, o shugenja deve escolher um elemento para propsitos das Tcnicas descritas abaixo. Especial: Os Guardas Elementais possuem nomes especiais dependendo de seu alinhamento elemental. Eles so os seguintes: Iniciados Tempestade (Ar), Guardas Avalanche (Terra), Legio Incndio (Fogo) e Legio Tsunami (gua). No existem Guardas Elementais associados com o Vcuo.

Tcnicas:
Nvel 1: Antecipar o Ataque
Yojimbo do Joelho Inclinado so harmonizados ao declnio e fluxo do discurso poltico e so peritos em proteger as reputaes de si mesmos e seus aliados. A qualquer momento que voc estiver em uma situao social e tentam persuadir algum a acreditar em um fato ou ponto para proteger a reputao de si mesmo ou de seu protegido, voc pode rolar um nmero de dados adicionais igual a seu Rank nesta Escola. Isso pode incluir testes da Percia Corte para proteger o Status ou Glria de seu protegido, rolagens de Etiqueta para passar uma boa impresso ou mesmo rolagens de Enganar para cobrir evidncias de delitos.

Tcnicas:
Nvel 1: Nome dos Elementos
O treinamento que um Guarda Elemental recebe intensifica enormemente sua ligao ao seu elemento escolhido. Voc rola e mantm um dado adicional quando conjurando feitios de seu elemento escolhido e em uma Rolagem Simples de Atributo usando Atributos associados com seu Anel escolhido. Voc pode selecionar qualquer uma magia de seu elemento escolhido de Maestria 3 ou inferior. Uma vez ao dia, voc pode conjurar essa magia em uma nica ao. Isso no conta seu nmero mximo de magias conjurveis por dia. Voc no pode fazer Aumentos nessa magia, apesar de poder se beneficiar de Aumentos Gratuitos.

Nvel 2: Interceptar o Ataque


Algumas vezes um yojimbo precisa tomar um cargo ativa na defesa de seus protegidos para prevenir um momento crtico de cada ocorrncia. Quando voc est persuadindo algum a ensaiar para fazer algo, tal como declarar guerra, declarar um duelo ou mesmo fazer uma cena em pblico, voc pode manter um dado extra. Isso cumulativo com a tcnica do primeiro Rank se voc estiver tentando persuadir pessoas ou fatos que os preveniriam de agir tais como convencer um Magistrado Imperial que o yojimbo inocente de um crime e no precisa ser pego sob custdia.

Nvel 2: Toque dos Elementos

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Os Guardas Elementais so to focados quanto os Tensai Isawa, mesmo que faltem adaptabilidade dessa Escola. Voc ganha uma Afinidade em seu elemento escolhido. Se voc j possua uma Afinidade por aquele elemento, voc pode dobrar os benefcios. Voc tambm ganha uma segunda magia que pode ser conjurada em uma nica ao exatamente como descrita no Rank 1. Essa magia possui as mesmas limitaes e deve ser de Maestria 4 ou inferior.

Nvel 2: Enrijecendo o Poder


Voc aprende mais duas magias que chamam o poder dos drages como habilidades inatas. Voc pode gastar um ponto de vcuo para reduzir o tempo de conjurao de uma magia do drago para trs rodadas. Voc pode gastar trs pontos de vcuo para usar uma magia do drago sem gastar slot.

Nvel 3: Forma dos Elementos


O Guarda Elemental pode se cercar em seu elemento, protegendo-se da ameaa. Voc pode adicionar o dobro de seu Anel escolhido a seu NA de Acerto a todos os momentos e subtrai a mesma quantidade do total de qualquer rolagem de dano feita contra voc. Voc tambm ganha uma terceira magia que pode ser conjurada em uma nica ao exatamente como descrita no Rank 1. Essa magia tem as mesmas limitaes e deve ser de Maestria 5 ou inferior.

Nvel 3: Suplicar aos Drages


Voc aprende mais trs magias que chamam o poder dos drages como habilidades inatas. Voc pode gastar um ponto de vcuo para reduzir o tempo de conjurao de uma magia do drago para trs rodadas. Voc pode gastar dois pontos de vcuo para usar uma magia do drago sem gastar slot.

Magias do Drago
Estas magias so de Maestria 7. Quando conjurando voc deve gastar um slot de magia de Drago. Para recuperar slots de magias do Drago, o shugenja deve orar aos drages elementais por uma hora por slot. Isso requer uma rolagem de Vcuo/Meditao com um NA de 25. No pode ser recuperado mais de um slot de magias do Drago por dia.

Capricho do Drago do Ar
Elemento: Ar Durao: Concentrao Casual rea de Efeito: Si Alcance: Si O Drago do Ar a encarnao da graa, velocidade e liberdade dos confinamentos da terra. O Drago do Ar o contorna e o carrega em seu agarramento. Voc ganha um bnus no NA de Acerto igual ao seu (Anel do Ar + Nvel de Escola) x5. Voc pode voar a uma velocidade igual ao dobro de sua velocidade normal.

Canalizador dos Drages


Requerimentos:
Atributos/Anis: Trs Anis 5 Percias: Conhecimento: Drages 5, Meditao 4, Feitiaria 5, Teologia 4. Vantagens: Bno dos Elementos (qualquer) Outros: Voc pode ignorar o requerimento de Bno dos Elementos aumentando o custo de todas as percias em um.

Coragem do Drago do Trovo


Elemento: Ar, Fogo Durao: 1 hora rea de Efeito: Si Alcance: 4,5m Aqueles favorecidos pelo Drago do Trovo so ditos como incansveis. Seus aliados no alcance tm todos os seus Anis aumentados em um e voc em dois.

Tcnicas
Nvel 1: Acordando o Poder
Voc perde quaisquer afinidades ou deficincias que possua antes de entrar nesta escola. Todos os seus slots de magia so permanentemente reduzidos metade, arredondados para cima. Voc aprende duas magias que chamam o poder dos drages como habilidades inatas. Voc possui um nmero de slots de magias do drago igual ao seu Nvel de Escola.

Ferocidade do Drago do Fogo


Elemento: Fogo Durao: 1 minuto rea de Efeito: Si Alcance: Si O Drago do Fogo enche seu corpo com seu poder destrutivo. Qualquer um que o acerte fisicamente deve fazer uma Rolagem Simples de Fogo contra um NA igual a seu Anel de Fogo x 5 ou levar Feridas iguais o triplo de seu fogo. Suas Percias de Armas so aumentadas em 3 (mesmo se isso poderia aument-la alm de 10). Voc

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causa extras XkX Feridas em combate Desarmado onde X seu Anel de Fogo.

Mistrio do Drago do Vcuo


Elemento: Vcuo Durao: 10 minutos rea de Efeito: Si Alcance: 4,5m O Drago do Vcuo a encarnao de tudo e nada simultaneamente. Voc ganha Medo 10. Voc ganha um nmero de Pontos de Vcuo extras igual a seu Anel de Vcuo. Voc adiciona o triplo de seu Anel de Vcuo ao resultado de todas as rolagens.

Anel de Ar em todas as rolagens para persuadir algum ou mentir. Um nmero de vezes igual a seu Nvel de Escola, voc pode aumentar o NA de qualquer magia conjurada na proximidade em 15. Se a magia falhar, o conjurador imediatamente ganha um dado de Mcula das Terras Sombrias.

Proteo do Drago da Terra


Elemento: Terra Durao: 1 minuto rea de Efeito: Si Alcance: 4,5m O Drago da Terra incansvel, indestrutvel e jamais desiste. Seus aliados ganham ndice de Carapaa igual a seu Anel de Terra e voc Invulnervel.

Perfeio do Drago Celestial


Elemento: Ar, Terra, Fogo, gua, Vcuo Durao: 1 hora rokugani rea de Efeito: Si Alcance: 4,5m Voc chama pela bno do Drago Celestial, a encarnao do Tengoku. Todos os aliados ao alcance podem rolar novamente qualquer rolagem mantendo a segunda. Um nmero de vezes por dia igual a seu menor Anel somado ao Nvel de Escola, voc automaticamente obtm sucesso em qualquer rolagem que no seja uma rolagem de dano. Voc no pode ganhar bnus de Aumentos em rolagens automaticamente bem sucedidas mesmo que tivesse ganhado Aumentos Gratuitos quela rolagem.

Pureza do Drago de Jade


Elemento: Terra Durao: 1 hora rokugani rea de Efeito: 7,5m Alcance: Si O poder do Drago de Jade o protege de influncias corruptoras. Pela durao da magia, qualquer efeito que poderia envenen-lo ou Macul-lo falha automaticamente. Qualquer criatura maculada a at 7,5m sofre XkX Feridas cada rodada onde X seu Anel de Terra.

Tranqilidade do Drago da gua


Elemento: gua Durao: Instantnea rea de Efeito: Si Alcance: 4,5m O poder do Drago da gua fica na paz e na cura. Todos os seus aliados no alcance regeneram seu Anel de gua por rodada. Adicionalmente, qualquer um no alcance da magia deve fazer uma Rolagem Simples de gua contra um NA de seu Anel de gua multiplicado por cinco somado a dez. Aqueles que falharem devem imediatamente parar de lutar e no podem faz-lo por uma hora Rokugani a no ser que algum diretamente ameace sua vida ou sua honra (e ele passe em um teste de vontade contra um NA de 25).

Poder do Drago das Sombras


Elemento: Ar Durao: 1 hora rokugani rea de Efeito: Si Alcance: Si Esta magia ainda est para ser descoberta pelos mestres da escola de canalizadores dos drages. Os domnios do Drago das Sombras so o desvio e a corrupo. Voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual ao seu

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Escolas da Gara
Magistrado Doji
Bnus: +1 Percepo Honra: 2,5 Percias: Etiqueta, Iaijutsu, Investigao (Interrogao), Kenjutsu, Kyujutsu, Conhecimento: Herldica, Conhecimento: Lei. Equipamento: Katana, wakizashi, jiite, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), qualquer arma, armadura leve, carimbo de trabalho, kimono e sandlias, kit de viagens, 10 koku.

Tcnicas:
Nvel 1: Vigilncia Eterna
A primeira lio do magistrado que seus olhos devem estar sempre abertos, sempre preparados para uma emboscada. Seu NA de Acerto sempre aumentado por uma quantidade igual ao dobro de sua Percepo.

Nvel 2: Os Olhos de Doji


O magistrado treinado para devotar cada aspecto de seu ser sua arte. Gastar um Ponto de Vcuo ou fazer um Aumento quando fazendo uma rolagem usando qualquer uma de suas Percias de Escola que no sejam Bugei confere o dobro do benefcio normal para voc (Pontos de Vcuo conferem 2k2 em vez de 1k1, um Aumento com sucesso conta como dois, etc.).

Bushi Kakita
Bnus: +1 Reflexos Honra: 3,5 Percias: Etiqueta, Iaijutsu, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, Meditao, qualquer Percia Alta, qualquer Percia Alta ou Bugei. Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), quaisquer duas armas, armadura leve, elmo, kimono e sandlias, kit de viagens, 10 koku.

Nvel 3: Ataque do Justo


O olho aguado do magistrado pode derrotar qualquer inimigo. Uma vez por rodada, voc pode fazer uma rolagem de Percepo/Investigao contra o NA de Acerto normal de um inimigo. Para cada cinco pontos pelos quais voc exceder o NA do oponente, voc ganha um Aumento Gratuito em qualquer um ataque feito contra aquele oponente mais tarde na rodada. Aumentos Gratuitos ganhos por esta Tcnica so perdidos no final da rodada se no usados.

Tcnicas:
Nvel 1: O Caminho da Gara
O estudo da espada demonstra os vrios meios no qual a arte da tcnica de Kakita pode ser aplicada. Voc adiciona o dobro de seu nvel de Iaijutsu para todas as rolagens de Iniciativa, e pode usar sua Percia Iaijutsu em lugar de sua Percia de Kenjutsu quando usando um katana (isso no lhe rende as Habilidades Mestras por Nveis de Kenjutsu). Adicionalmente, voc pode concentrar uma vez a mais em um duelo de iaijutsu.

Nvel 4: Lmina Veloz do Julgamento


A Justia do Imperador rapidamente disseminada por seus magistrados fiis. Voc pode fazer um ataque adicional por rodada.

Nvel 5: Justia Eterna


O magistrado um instrumento da justia do Imperador e no pode ser acovardada de sua obrigao. Voc pode rolar um nmero de dados adicionais igual a seu Nvel de Honra quando usando quaisquer de suas Percias de Escola que no sejam Bugei; Se voc possui testemunhos ou evidncias que confirmem que um oponente culpado da quebra de uma das leis do Imperador, ento voc pode rolar os dados adicionais em suas Percias de Escola Bugei tambm.

Nvel 2: O Ataque Repentino


Inimigos que so lentos ou fracos de esprito esto destinados falha. Voc aprendeu como tirar vantagem da velocidade e fora de vontade ensinadas pela Escola Kakita. Para cada 10 pontos em que sua Iniciativa exceder a de seu oponente, voc ganha um Aumento Gratuito em suas rolagens de ataque. Em um duelo de

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iaijutsu, voc pode adicionar a diferena entre seu Nvel de Honra e o de seu oponente (se o seu for maior) ao total de vezes que voc pode Concentrar em um duelo de Iaijutsu.

oponente chegue ou um oponente existente se mostre uma ameaa. Nesse caso, voc pode declarar o uso dessa Tcnica em seu turno. Adicionalmente, voc pode adicionar seu Anel de Ar a todas as rolagens de ataque.

Nvel 3: Ataque do Vazio


Quando engajado em um duelo de iaijutsu, voc ganha Pontos de Vcuo adicionais igual ao seu Nvel de Honra que duram apenas at o final do duelo. Em uma luta, quando voc ataca um oponente com sucesso que tenha uma iniciativa menor, esse oponente sofre uma penalidade de +10 NA para sua prxima rolagem de ataque na mesma rodada contra voc.

Nvel 3: Fantasma Vingativo


Voc pode adicionar duas vezes seu Anel de Fogo para o seu NA de Acerto (substituindo o bnus de NA ganho no primeiro Nvel). Depois que um oponente fizer um ataque contra voc, voc pode fazer uma Rolagem Disputada de Agilidade contra a Agilidade ou Percepo do oponente ( escolha dele). Se a ao dele teve sucesso, voc deve gastar um Ponto e Vcuo para ativar essa Tcnica. Se voc teve sucesso na Rolagem Disputada, voc imediatamente se move at 3 m. Se h cobertura o suficiente, voc pode rolar Agilidade/Furtividade (Esgueirar) para se esconder.

Nvel 4: Um Ataque, Dois Cortes


Com um ataque puro, o estudante avanado das tcnicas de Kakita corta seu oponente duas vezes. Voc pode fazer um ataque adicional por rodada, e pode adicionar seu Anel de Fogo para todas as rolagens de ataque.

Nvel 4: Ataques Gmeos nas Trevas


Velocidade, preciso, eficincia Essas so marcas do Assolador. Nesse Nvel, voc faz um ataque adicional por rodada. Voc ganha um Aumento Gratuito em todas as rolagens de ataque que podem apenas ser usado para Finta, Desarme ou Derrubada.

Nvel 5: Ataque Sem Pensamento


Seu primeiro ataque em toda rodada rola e mantm um dado extra de dano para cada 10 pontos que sua Iniciativa exceder a de seus oponentes. Quando engajado em um duelo de iaijutsu, voc pode fazer uma Rolagem Disputada de Vcuo contra seu oponente. Se voc tiver sucesso, voc pode limitar o nmero de estatsticas que seu oponente descobre sobre voc durante o duelo para cada 5 pontos em sua rolagem exceder a de seu oponente.

Nvel 5: Mover Como as Sombras


Um Assolador treinado se comporta melhor sob presso. Voc agora pode adicionar trs vezes o seu Anel de fogo ao seu NA de Acerto (substituindo o bnus de NA ganho no terceiro Nvel), e pode adicionar o total de seus Nveis nas Percias de Furtividade e Atletismo s suas rolagens de iniciativa. Qualquer bnus ganho para atacar um oponente vindo de sua postura, colocao ou posio agora tem o efeito dobrado. Isso inclui flanquear, atacar de solo superior, inimigos deitados, inimigos surpresos, terreno difcil, inimigos em Ataque Total, ou qualquer penalidade que um oponente tenha aplicado ao seu NA de Acerto durante o combate. Quando atacando tal inimigo, seus 8s e 9s explodem como se fossem 10s em suas rolagens de dano. Esse efeito pode ser usado apenas uma vez por dado por rolagem. Assim, se voc rola um 8 e ento re-rola um 9 no mesmo dado, ele explode apenas uma vez. Se voc rola um 8 e ento re-rola um 10, o 10 explode normalmente.

Assolador Daidoji
Bnus: +1 Agilidade Honra: 1,5 Percias: Atletismo, Batalha, Caa, Kenjutsu, Kyujutsu, Furtividade (Emboscada), qualquer Percia. Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), tanto, yari, armadura leve, kimono e sandlias, kit de viagens prova dgua, 10 koku.

Tcnicas:
Nvel 1: Pena de Ferro
Um Assolador ataca das sombras, destruindo seus inimigos antes que possam responder. Quando atacando um inimigo de Terreno Elevado, quando Flanqueando ou se eles no esto cientes de sua presena, voc rola uma quantidade dados adicionais de dano igual ao seu Nvel de Escola. Os Assoladores tambm ensinam a reagir com sua mente e no com seu instinto; voc pode adicionar seu Anel de Fogo ao seu NA de Acerto.

Yojimbo Daidoji
Bnus: +1 Agilidade Honra: 2,5 Percias: Batalha (Lutas), Defesa 2, Iaijutsu, Kenjutsu, Kyujutsu, qualquer Percia Equipamento: Katana, wakizashi, yari, quaisquer duas armas, armadura leve ou pesada, elmo, corcel, kimono e sandlias, kit de viagens, 10 koku

Nvel 2: Presa Silenciosa


Quando o combate comear, voc pode designar um oponente. Seu NA de Acerto contra esse oponente aumentado por cinco vezes seu Nvel de Escola at que voc seja golpeado com sucesso. Voc no pode designar um oponente que voc no tenha notado, mas pode escolher atrasar o uso dessa habilidade at que um novo

Tcnicas:
Nvel 1: Fora da Honra
A honra da Gara a nica preocupao de um yojimbo e a fora de sua honra o mantm lutando quando outros j teriam cado. Voc pode adicionar seu Nvel de Honra ao nmero mximo de Feridas que voc pode

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sustentar a cada Nvel de Feridas. Adicionalmente, voc pode adicionar seu Anel de Ar ao total de todas as suas rolagens de ataque.

Contra-Feitio, quaisquer 3 feitios de Ar, quaisquer 2 feitios de gua, qualquer feitio de Terra

Nvel 2: Empunhando o Fogo Interior


Um yojimbo treinado para acessar a situao e agir sem hesitao. Se voc escolher Defesa Total como uma manobra de combate, voc adiciona seu Rank x 5 a sua Iniciativa para a rodada seguinte. Adicionalmente, voc pode adicionar seu Anel de Fogo a seu NA de Acerto todo o tempo.

Tcnica: A Graa da Alma


Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para rolar um nmero de dados adicionais igual ao seu Nvel de Honra quando invocando um feitio. Se voc o fizer, todos os efeitos do feitio forem determinados por um Anel Elemental so determinados como se seu Anel fosse aumentado pela sua Honra.

Nvel 3: Guardio Sombrio


A proteo alheia uma obrigao sagrada do yojimbo. No incio de uma rodada de combate, voc pode selecionar um aliado que esteja a at seu alcance normal de movimento. O NA de Acerto daquele aliado aumentando para compartilhar o seu pelo restante da rodada desde que ele permanea a at seu alcance de movimento. Voc deve ser um participante ativo no combate para este benefcio ter efeito. Adicionalmente, voc pode adicionar o dobro de seu Anel de Ar ao total de todas as rolagens de ataque, substituindo o bnus ganho no primeiro Rank 1.

Corteso Doji
Bnus: +1 Carisma Honra: 3,5 Percias: Artesanato, Caligrafia, Corte (Manipulao), Etiqueta (Conversao), Narrar (Poesia), Cerimnia do Ch, qualquer Percia Alta. Equipamento: Wakizashi, dois kimonos e dois pares de sandlias, um kimono e um par de sandlias (Alta Qualidade), corcel, kit de viagens, 15 koku.

Tcnicas:
Nvel 1: O Dom Perfeito
Voc pode adicionar duas vezes seu Nvel de Honra para todas as rolagens de Corte, Etiqueta, Conhecimento: Herldica, e Narrao. Adicionalmente, Cortesos Doji so o centro de um complexo sistema de favores e trocas. Um nmero de vezes por sesso igual ao seu Anel do Ar + Nvel de Escola, voc pode invocar a Tabela de Favores para procurar um favor para outro personagem normalmente como uma barganha em troca de outro favor (Veja Tabela de Favores do Corteso Doji no Livro Bsico, pgina 110). Esses servios s vezes nem mesmo passam pelas suas mos possvel que eles sejam entregues a reas distantes atravs de intermedirios, e a tabela serve como uma guia do que pode ser adquirido com mnimo esforo. A Gara no troca favores levianamente, e um corteso que use a vasta riqueza do cl para equipar seus amigos no deve se

Nvel 4: Ataque Debaixo do Vu


Um Daidoji ataca sem questo ou dvida. Voc pode fazer um ataque adicional por rodada. Adicionalmente, voc pode adicionar o dobro de seu Anel de Fogo ao seu NA de Acerto todo o tempo, substituindo o bnus ganho no segundo Rank.

Nvel 5: Andar sobre a Espada


Um Daidoji morre antes de permitir que seu protegido venha a se ferir. Se um oponente declarar um ataque em qualquer um de seus aliados (outras personagens de jogadores, samurais da Gara ou outros indivduos) dentro de seu alcance normal de movimento, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para imediatamente atacar aquele oponente. Isto considerado sua ao pela rodada. Voc rola um nmero de dados adicionais nesse ataque igual a seu Nvel de Honra. Adicionalmente, voc pode adicionar o triplo de seu Anel de Ar ao total das rolagens de ataque, substituindo o bnus ganho no terceiro Rank.

Shugenja Asahina
Bnus: +1 Carisma Honra: 3,5 Percias: Caligrafia, Etiqueta, Meditao, Teologia (Fortunas), quaisquer trs Percias Altas. Equipamento: Tanto, ferramentas de adivinhao (qualquer tipo), kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens, 10 koku. Afinidade/Deficincia: Os Asahina favorecem a sutileza e preciso, e assim tm uma Afinidade pela magia do Ar. A natureza destrutiva do Fogo no combina muito com sua natureza pacfica, assim tm uma Deficincia por magia de Fogo. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar,

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surpreender se o Cl polidamente, mas firmemente, exigir saber onde e como essas ferramentas esto sendo empregadas.

Equipamento: Wakizashi, kimonos e sandlias, kit de viagens, ferramentas de arteso, quaisquer dois itens associados com a especialidade do arteso, 10 koku.

Nvel 2: Um Suspiro da Alma


Voc pode observar um oponente por uma simples rodada, gastar um Ponto de Vcuo e fazer uma rolagem Disputada de Carisma. Esse oponente deve revelar uma de suas Vantagens para voc; qualquer momento at o dia seguinte que o oponente tentar usar essa Vantagem em uma situao social, voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual ao seu Nvel de Escola nas suas Rolagens Disputadas de Percias Sociais contra ele. Se ele revelar uma que voc j saiba, voc ganha um Aumento Gratuito adicional.

Tcnicas:
Nvel 1: Alma do Arteso
Quando um samurai se torna um Arteso Kakita, ele deve escolher uma arte na qual ele se especializar. Cada arte representada por uma Percia particular. Ela pode ser uma Percia de Artesanato (Bonsai, Jardinagem, Origami, Ikebana, Pintura, Escultura), uma Percia de Performance (Dana, Msica, Cano), Atuao ou Narrao. Cada Percia individual possui sua prpria Tcnica, chamada maya. Tcnicas a partir do Rank 2 so baseadas na maya aprendida no Rank 1. Atuao: Um ator treinado nos Kakita estudou todas as muitas formas de atuar e experiente com cada uma. O nmero de nfases que voc pode ter na Percia Atuao no limitado pelo seu Rank de Percia. Voc no perde Honra por retratar outro indivduo. O NA para retratar outra pessoa sempre reduzido em 5 para voc. Bonsai/Ikebana: As artes do bonsai e dos arranjos de flores se tratam mais da criao de um fluido de energia positiva atravs do espao do que a criao da beleza fsica. Se voc gastar cinqenta minutos em um aposento, voc pode acessar essa energia e fazer suas criaes para decorao. Criar um arranjo de flores ou produzir um bonsai para decorar o lugar requer uma rolagem de Vcuo/Artesanato: Bonsai ou Ikebana contra um NA determinado pelo tamanho do quarto (10 para quartos privados e individuais, 20 para um aposento padro, 50 para a vasta cmara da Corte Imperial, etc.). So requeridos cinqenta minutos para criar o produto final se os materiais estiverem disponveis, mas voc ganha um Aumento Gratuito na rolagem para cada cinqenta minutos adicionais que voc gastar nela, at um nmero mximo de aumentos igual a seu Nvel de Escola. Quando o bonsai ou arranjo colocado, todos na presena dele que engajem em uma atividade mais tenaz que uma conversao pacata (sem rolagens disputadas de Percias Sociais) recuperaro Pontos de Vcuo como se estivessem meditando pelo mesmo montante de tempo. Este efeito permanece por um nmero de horas Rokuganis igual a seu Nvel de Escola aps voc ter colocado o item, depois disso, o efeito se dissipa. Dana: A graa natural requerida para o Danarino Kakita garante a voc um Aumento Gratuito em qualquer rolagem no-combativa de Agilidade ou Reflexos. Voc capaz de focar sua ateno em um membro do sexo oposto e fascin-lo com a beleza de sua arte, usando sutil contato ocular e gestos para capturar sua ateno totalmente. Durante a performance ou em qualquer meio calmo, sem eventos, voc pode fazer uma rolagem de Carisma/Performance: Dana contra cinco vezes a Percepo de seu alvo. Se obtiver sucesso, ele presta ateno apenas a voc e perde outros sutis eventos no aposento, tais como uma simples pessoa chegando oi se retirando quieta. Se algum barulho feito ou ao causada, este efeito imediatamente quebrado. Jardinagem: A arte da jardinagem muito parecida com o bonsai e ikebana, apenas em uma escala maior. Artesos Kakita criam jardins que seguem rumos nicos da energia espiritual que harmoniza em todos que

Nvel 3: Teste de Honra


A esse Nvel voc pode adicionar duas vezes seu Nvel de Honra para todas as Rolagens de Carisma (cumulativo a qualquer bnus aplicvel de O Dom Perfeito). Adicionalmente, quando outro personagem fizer uma ao em sua presena, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para fazer uma rolagem de Carisma/Etiqueta a um NA igual a 10 vezes o Nvel de Perspiccia desse personagem. Se voc tiver sucesso, o personagem deve fazer a rolagem como se fosse um Teste de Honra (mas sem qualquer perda ou ganho de Honra associados). Esta Tcnica no tem efeito sob personagens com um Nvel de Honra 0 ou criaturas sem compreenso de honra (como morto-vivos ou Nezumis).

Nvel 4: O Dom da Lady


Voc possui a prpria sagacidade soberba de Lady Doji, e seus aliados prosperam em sua presena. Se voc possui a Vantagem Aliado, voc pode conceder a seu Aliado um nmero total de Aumentos Gratuitos por dia igual ao seu Anel de Ar em qualquer Rolagem de Percia Social feita em sal presena. Voc ganha trs Pontos de Vcuo adicionais que s podem ser usados para ativar Tcnicas de Corteso Doji. Eles podem ser restaurados da maneira normal de Pontos de Vcuo, e no permitem que voc faa Aumentos adicionais.

Nvel 5: Esprito de Lady Doji


Uma vez por dia, voc pode consultar qualquer indivduo com quem voc possua a Vantagem Aliado em particular. Voc pode conferir qualquer uma das seguintes Vantagens para seu Aliado para o dia seguinte: Beno de Benten, Mente Clara, Propsito Maior, Irrepreensvel, Honra Incerta ou Voz.

Arteso Kakita
Bnus: +1 Carisma Honra: 3,5 Percias: Caligrafia, Corte (Manipulao), Etiqueta (Conversao), qualquer Percia de Conhecimento, qualquer Percia Alta, 2 Ranks em qualquer Percia de Artesanato ou Performance listada na Tcnica de Rank 1.

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passam tempo com ela. Voc pode fazer um jardim fazendo, com sucesso, uma rolagem de Carisma/Artesanato: Jardinagem contra um NA determinada pelo tamanho do jardim (10 para um pequeno jardim unido com uma residncia privada, 20 para um jardim normal, 50 para os jardins Imperiais, etc.) Essa rolagem requer um nmero de semanas igual a um dcimo do NA (arredondado para cima). Uma vez complete, assumindo que foi obtido sucesso na rolagem, aqueles que entrarem no jardim recebem um modificador para todas as rolagens de Meditao igual a seu Nvel de Escola x 5. Voc tambm recebe um nmero de Aumentos Gratuitos por dia igual a seu rank em Artesanato: Jardinagem os quais podem ser usados apenas para gastar dentro do jardim e pode ser usado em qualquer rolagem envolvendo uma de seus Percias de Escola. Msica/Cano: Msicos e cantores treinados nos Kakita desempenham espetculos tradicionais acumuladas por sculos de ricas tradies artsticas atravs de todo o Imprio. No importa onde viajem, eles podem entreter seus anfitries com as mesmas canes amveis que seu trisav uma vez ouvia ou entreter-se e a seus companheiros com uma nova melodia escrita s para eles. A habilidade dos Kakita para encantar a alma do guerreiro no nenhuma pequena maravilha. Quando voc estiver tocando por pelo menos cinco minutos, voc pode fazer uma rolagem de Carisma/Performance: Msica ou Canto. Qualquer membro da audincia o qual a Vontade x 5 seja menor que o total de sua rolagem est to encantado pela msica que no pode tomar aes hostis, a menos que atacado, por um nmero de horas igual a seu Nvel de Escola. Um indivduo por gastar um Ponto de Vcuo para findar este efeito prematuramente. Durante o mesmo perodo de tempo, voc rola um nmero de dados adicionais igual a seu Nvel de Escola em todas as rolagens de Percias Sociais feitas com membros de sua audincia. Origami: Papel dobrado uma antiga arte em Rokugan e uma bastante respeitada graas a incrvel preciso e delicadeza que requer. Pelo fato de sua ser completada to rapidamente, voc tem tambm aprendido a estudar os outros e determinar de que tipo de presente melhor os caberia. Voc pode fazer uma rolagem Simples do Atributo Carisma contra o Carisma de outra pessoa multiplicado por cinco. Voc pode adicionar seu Nvel de Escola ao resultado dessa rolagem. Se obtiver sucesso, voc determina o presente mais apropriado quela pessoa e pode faz-lo com papel, dez minutos e uma rolagem de Agilidade/Artesanato: Origami contra NA 15. Voc ganha um Aumento Gratuito em todas as rolagens de Percias Social feitas com o destinatrio de se presente pelo restante da corte (a qual pode permanecer pela estao inteira), para cada dois Aumentos que voc faa em sua rolagem de criao, voc ganha um Aumento Gratuito adicional. Pintura/Escultura: Pintura e Escultura so nicas dentre as artes praticadas na Academia Kakita, pois o resultado em um produto final que pode perdurar por sculos, diferentemente do origami, bonsai ou ikebana. Pinturas e esculturas so consideradas ddivas de mxima ordem e prover uma aps outra usualmente no resulta apenas na compensao monetria, mas tambm em um lao permanente. requerido um mnimo de uma semana para que voc crie uma pintura ou escultura e uma

rolagem de Carisma/Artesanato: Pintura ou Escultura contra NA 15. Voc ganha um Aumento Gratuito para cada semana adicional que voc gaste na pea. Quando voc entrega sua arte a outro, ele tipicamente o recompensa com um montante de koku igual metade de seu Rank na Percia relevante somado a um para cada Aumento feito durante a criao. Voc tambm ganha um Aumento Gratuito em todas as rolagens de Carisma feitas com o destinatrio no futuro a menos que algo ocorra para estimular m vontade entre vocs dois aps a ddiva ser concedida. Finalmente, voc pode chamar em um favor com o ganhador em uma data posterior. Esse favor pode ser pego da Tabela de Favores Doji (veja Corteso Doji). Use seu Nvel de Escola no momento que a pintura foi criada para determinar qual nvel do favor ele deve a voc. Chamar este favor nega o Aumento Gratuito em rolagens de Carisma mencionado anteriormente. Narrao: Esta maya inclui todas as formas de discurso pblico incluindo a recitao de poesia. Voc deve ser tanto carismtico quando extremamente desenvolto em um nmero de diferentes reas para entreter propriamente sua audincia com histrias, poemas ou discursos de oratria. Voc ganha um Aumento Gratuito em qualquer rolagem usando uma Percia de Conhecimento. Adicionalmente, voc pode fazer uma rolagem de Narrao/Carisma contra um NA igual a 10 + o maior Rank na audincia x 5 quando contando uma histria ou recitando um poema. Se obtiver sucesso, voc ganha dois dados rolados adicionais nas rolagens de Percias Sociais feitas com membros da audincia mais tarde, como se sua histria ou poema o ajudasse a ilustrar seu ponto em uma maneira particularmente criteriosa.

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Nvel 2: O Sonho da Alma


A este ponto de seu treinamento, voc possui tanto o desenvolvimento de sua arte quanto olhos treinados para as necessidades e vontades daqueles ao ser redor. Voc rola e mantm um dado adicional em todas as rolagens feitas com sua Percia escolhida do Rank 1. Voc tambm ganha um bnus a rolagens de Percias Sociais feitas com outros igual ao nmero de pontos que o indivduo recebeu por tomar Desvantagens que se ligam a um forte desejo por alguma coisa (Compulso, Luxria, Ganancioso, Fascinao, etc.).

Sada: Magistrado Doji 1 ou Yojimbo Daidoji 1 Bnus: +1 Reflexos Honra: 2,5 Percias: Batalha, Defesa, Jiujutsu, Kenjutsu, Lanas 2, qualquer Percia Alta ou Bugei. Equipamento: Katana, wakizashi, yari, quaisquer duas armas, armadura leve ou pesada, elmo, corcel, kimono e sandlias, kit de viagens, 10 koku.

Tcnica: Ningum Deve Passar


Enquanto em Defesa Total e empunhando uma yari, voc pode adicionar seu nvel em Lanas a seu NA de Acerto. Se um oponente o ataca com um ataque corpoa-corpo armado enquanto voc estiver empunhando uma yari na Postura de Defesa Total, voc pode imediatamente fazer uma rolagem de Reflexos/Lanas contra uma NA igual ao NA de Acerto de seu oponente + 5. Se obtiver sucesso, voc manobra sua lana de forma que seu oponente tenha sido imobilizado enquanto atacando. Isto inflige dano normal +2k0. Isso pode ser usado uma vez por rodada.

Nvel 3: Libertar o Esprito


A arte inspira a grandeza interior alheia. Neste rank, voc aprendeu a libertar o esprito nos outros de forma que eles experimentem grandeza. Voc pode rapidamente criar uma forma de sua arte (improvisados poema, pintura estilo wayo, arranjo ikebana, etc.) e d-lo a outro indivduo. Voc deve obter sucesso em uma rolagem da Percia usando sua Percia escolhida com um NA igual ao Rank de seu alvo multiplicado por cinco. Se obtiver sucesso, voc garante a ele trs Aumentos Gratuitos que podem ser usados para qualquer rolagem. Esses Aumentos devem ser usados dentro de uma hora Rokugani ou so perdidos. Voc pode usar esta Tcnica um nmero de vezes por dia igual a seu Nvel de Escola.

Conselheiro Comercial Daidoji


Rank da Tcnica: 1 Entrada: Nenhum. Este um caminho inicial. Sada: Corteso Doji 1, Magistrado Doji 1 ou Yojimbo Daidoji 1 Bnus: +1 Carisma Honra: 2,5 Percias: Comrcio 2, Corte, Defesa, Etiqueta, quaisquer duas Percias Altas ou Bugei. Equipamento: Wakizashi, dois kimonos e dois pares de sandlias, um kimono e um par de sandlias de alta qualidade, corcel, kit de viagens, 15 koku.

Nvel 4: Nome Imortal


Arteses que alcancem este rank se aproximam da maestria total em sua arte. Voc rola e mantm um dado adicional em todas as rolagens envolvendo sua Percia escolhida (combinando com o Rank 2 para um bnus total de 2k2). Sua arte atingiu nveis de reconhecimento que o permitem, caso deseje, que voc influencie a sorte alheia. Uma vez por semana, voc pode usar sua maya para influenciar a opinio pblica de outro indivduo, aumentando ou diminuindo sua Glria por um nmero de pontos igual a seu Nvel de Honra. Para executar isto, voc deve gastar quantidades significantes de tempo se socializando com outros para reforar a mensagem de sua arte usando-a como um intermdio para transmitir sua mensagem.

Tcnica: Favor de Daikoku


Apesar de no necessariamente honrados, os Conselheiros Comerciais Daidoji so respeitados pelo seu trabalho em nome da Gara. No momento da criao, voc ganha 10 pontos de personagem adicionais que podem ser usados para as seguintes Vantagens: Aliados, Chantagem, Herana, Posio Social, Riqueza ou Servos. Voc tambm adiciona seu Anel de Ar ao total de todas as rolagens usando Carisma.

Nvel 5: Andar Sobre os Parasos


Um arteso deste rank bem conhecido atravs do Imprio e est sempre em demanda em vrias cortes. Tal pessoa pode pegar e escolher quais convites aceitar e sempre presenteada e favorecida para influenciar sua deciso. Cada semana, voc pode usar a Tabela de Favores do Corteso Doji como se voc fosse um Corteso Doji de Rank 4. Cada vez que o fizer, no entanto, est contribuindo para a reputao de um arteso com interesse em coisas materiais e voc perde pontos de Glria igual ao nvel do favor que receber.

Corteso Yasuki
Rank da Tcnica: 1 Entrada: Nenhum. Este um caminho inicial. Sada: Corteso Doji 1 Bnus: +1 Carisma Honra: 2,5 Percias: Comrcio, Corte (Manipulao), Etiqueta (Burocracia), Furtividade (Ocultar), Cerimnia do Ch, qualquer Percia Bugei, qualquer Percia Alta Equipamento: Wakizashi, dois kimonos e dois pares de sandlias, um kimono e um par de sandlias (Alta Qualidade), corcel, kit de viagens, 15 koku

Caminhos da Gara
Lanceiro Tsume
Rank da Tcnica: 1 Entrada: Nenhum. Este um caminho inicial.

Tcnica: A Carpa e a Gara

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Aqueles que retornaram ao Cl da Gara trouxeram suas percias comerciais nicas. Voc no perde Honra por conduzir uma negociao em pblico. Voc adiciona seu Anel de Ar ao total de todas as Rolagens de Percias de Escola. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para receber um nmero de Aumentos Gratuitos para qualquer rolagem Disputada de Percia Social igual a seu Rank na Escola de Corteses Doji mais um.

imediatamente fazer um ataque adicional com Kyujutsu. Voc jamais pode fazer mais que o dobro de seu nmero mximo normal de ataque por rodada usando esta Tcnica.

Lmina de Hoturi
Pr-requisitos: Corte 4, Kenjutsu 4 Rank da Tcnica: 3 Entrada: Bushi Kakita 2 Sada: Corteso Doji 1

Soldado Pesado Daidoji


Rank da Tcnica: 2 Entrada: Qualquer Escola de bushi da Gara Rank 1 Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank 2

Tcnica: A Lmina dos Sussurros


Um verdadeiro devoto da tcnica Doji sabe que no h diferena entre um duelo de metal e um duelo de palavras. Um nmero de vezes por dia igual a seu Rank, voc pode gastar um Ponto de Vcuo par manter todos os dados rolados em uma rolagem de Iaijutsu ou Corte.

Tcnica: Estilo da Gara Frrea


dito que a Gara Frrea devasta seus inimigos sem hesitao nem compaixo, para que os inimigos da gara sejam incontveis. Quando usando a Percia Armas Pesadas, voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual a seu Rank de Perspiccia. Esses Aumentos Gratuitos podem ser usados apenas para a opo Aumento de Dano.

Guarda da Imperatriz
Rank da Tcnica: 3 Entrada: Magistrado Doji 2 ou Bushi Kakita 2 Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank 3

Arqueiro Asahina
Rank da Tcnica: 3 Entrada: Qualquer Escola de bushi da Gara Rank 2 Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank 3

Tcnica: Beno de Haranobu


Aqueles que servem a Imperatriz so abenoados com os lendrios vigor e ateno de seu fundador. Seu Vigor considerado o dobro para rolagens para resistir fadiga ou ao veneno. Voc pode adicionar seu Nvel de Honra ao total de todas as rolagens de ataque e Percepo. Quando defendendo a Imperatriz, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para ganhar um ataque adicional por rodada.

Tcnica: Paz entre Guerra


Um pequeno grupo de Asahina acredita que em alguns momentos mais vidas podem ser salvas atravs da perda da vida em um campo de batalha. Enquanto esses radicais so sempre evitados por sua famlia, os Daidoji ficam felizes em prover os meios que eles precisam para manter o dojo. Voc pode adicionar seu Anel de Ar ao total de todos os ataques usando Kyujutsu. Se voc matar um oponente com um ataque de Kyujutsu, voc pode

Guerreiros de Ferro Daidoji


Rank da Tcnica: 3 Entrada: Assolador Daidoji 2 ou Bushi Kakita 3 Sada: Assolador Daidoji 3 ou Bushi Hida 1

Tcnica: Haste

Fora

da

Os Guerreiros de Ferro aproveitam o alcance de suas armas. Quando usando uma arma de haste (basto, lana,...) contra um inimigo que no a usa, voc rola dois dados extras em suas rolagens de ataque. Adicionalmente, voc pode ignorar penalidades de NA por usar armadura em todas as percias exceto Furtividade e voc rola dois dados extras em rolagens de Iniciativa.

Guarda de Elite Doji


Rank da Tcnica: 4 Entrada: Bushi Kakita 3 ou Yojimbo Daidoji 3 Sada: Reentrar na mesma Escola

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no Rank 4

Kenshinzen
Requerimentos:
Atributos/Anis: Fogo 4, Vcuo 4 Percias: Etiqueta 4, Iaijutsu 5, Conhecimento: Bushido 4, Meditao 5 Vantagens: Rpido Outros: Deve derrotar um membro do kenshinzen em um duelo legal. O duelo no precisa necessariamente ser at a morte (e a maior parte comumente no ), mas o candidato deve vencer. Pode-se ignorar o requerimento da vantagem Rpido aumentando o custo de todos os anis e percias em um.

Tcnica: Olhar Clnico de Doji


Com uma anlise cautelosa de seu oponente, um samurai pode achar e alcanar as fraquezas em seu estilo e armadura. Uma vez por dia por Rank de Perspiccia, o samurai pode fazer uma rolagem de Percepo/Investigao contra uma NA igual ao Nvel de Escola do oponente multiplicado por cinco. Se tiver sucesso, voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual ao seu Rank de Perspiccia os quais podem ser usados apenas em rolagens de ataques subseqentes contra o mesmo oponente. Se os Aumentos Gratuitos no forem usados at o fim do combate, eles so perdidos.

Sohei Asahina
Rank da Tcnica: 3 Entrada: Shugenja Asahina 2 Sada: Shugenja Asahina 3

Tcnicas:
Nvel 1: Tomando o Vcuo
Em um duelo de Iaijutsu, voc pode focar um nmero de vezes adicionais igual ao seu Nvel de Escola. Seu primeiro foco no aumenta o NA de Acerto de seu oponente (mas aumenta a sua normalmente). Voc sempre o primeiro a escolher entre as opes Foco ou Ataque. Adicionalmente, voc adiciona seu Nvel de Honra sua rolagem de iniciativa.

Tcnica: Vento Vingativo


Durante Batalha Massiva voc rola Ar/Batalha (Combate Massivo) para as Mars de Batalha e passos de Determinaes e voc pode adicionar seu Anel de Ar ao resultado dessa rolagem. Em um combate desarmado voc rola Ar/Jiujutsu no lugar de Agilidade/Jiujutsu e voc pode adicionar seu Anel de Ar ao resultado de todas as rolagens de dano desarmado.

Nvel 2: Um Momento nico


O Kenshinzen se tornou mestre de velocidade do ataque de tal maneira que pode atacar no intervalo das batidas do corao. Voc pode fazer um ataque adicional por rodada. Voc sempre escolhe qual Atributo usar em um duelo de iaijutsu (Agilidade, Reflexos ou Vcuo) no lugar de permitir esta escolha ao oponente.

Escolas Avanadas da Gara

Nvel 3: Tcnica do Kakita


O Kenshinzen to inimaginavelmente veloz que pode acertar todos os seus oponentes de uma vez s. Voc pode abdicar de todos os seus ataques normais em uma rodada para fazer um nico ataque em todos os inimigos a at 1,5m. Voc faz uma nica rolagem de ataque e compara ao NA de Acerto de todos os inimigos quando usando esta manobra, por isto possvel acertar alguns oponentes enquanto errar outros. Voc pode fazer aumentos neste ataque. Adicionalmente, voc adiciona o dobro do seu nvel de honra ao total de sua rolagem de Iniciativa, substituindo o benefcio ganho no Rank 1.

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Escolas do Leo
Bushi Akodo
Bnus: +1 Agilidade Honra: 3,5 Percias: Batalha (Combate Massivo), Defesa, Kenjutsu, Kyujutsu, Conhecimento: Histria, Narrar, qualquer Percia Alta ou Bugei. Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), armadura leve, tessen de comando, kimono e sandlias, 3 koku.

Nvel 4: Triunfo Antes da Batalha


Estudantes da Escola Akodo entram em combate destemidamente, sabendo em seus coraes que apenas a vitria gloriosa ou a morte gloriosa os esperam. Voc pode declarar dois Aumentos contra um oponente na Postura de Defesa Total e, se seu ataque obtiver sucesso, faz com que perca os benefcios da Postura de Defesa Total. Voc agora pode usar Fora da Pureza para adicionar sua Honra tanto nas rolagens de ataque e dano em todas s vezes.

Nvel 5: ltima Lio de Akodo


Maestria da Escola de Bushis Akodo concede uma inabalvel f na vitria. Uma vez que o bushi tenha aprendido a perceber toda alternativa na batalha, a falha se torna impossvel. Voc pode agora adicionar trs vezes seu Anel de gua em todas as rolagens de dano (substituindo o bnus de dano ganho no terceiro Nvel). Quando fazendo Aumentos em qualquer Rolagem de Percia Bugei, se voc alcanar ou exceder ou NA original (antes dos Aumentos), mas falhar em alcanar o NA Aumentado, voc ainda tem sucesso, mas no ganha os benefcios dos Aumentos.

Tcnicas:
Nvel 1: O Caminho do Leo
Bushis da Escola Akodo afiam sua fria at que seja precisa como uma espada. Poucos obstculos ficam no caminho de um golpe Akodo bem treinado. Voc pode ou ignorar a Armadura, ou ganhar um Aumento Gratuito quando atacando. Ainda, voc pode ganhar um Aumento Gratuito em seu primeiro ataque corporal contra um oponente em uma luta, ou contra qualquer oponente que tenha declarado um ataque contra voc desde seu ltimo turno. Apesar de esses dois efeitos serem cumulativos, voc ganha apenas um Aumento Gratuito para um inimigo que declarou Aumentos contra voc, no importa quantas vezes ele tenha declarado Aumentos. Quando rolando dano ou rolando para uma rolagem de Batalha disputada, voc pode adicionar seu Anel de gua ao total.

Colegial de Guerra Akodo


Bnus: +1 Reflexos Honra: 3,5 Percias: Batalha (Combate Massivo) 2, Defesa, Jiujutsu, Kenjutsu, Kyujutsu, Conhecimento: Histria. Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), leque de guerra, armadura leve, estandarte pequeno, kit de viagens, kimono e sandlias, 5 koku.

Nvel 2: Fora da Pureza


Guerreiros treinados pelos Akodo so conhecidos por sua dedicao ao bushido, e tm grande satisfao ao derrotar inimigos desonrados. Antes de voc rolar um ataque, voc pode escolher entre seu ataque ou sua rolagem de dano e declarar que voc adicionar duas vezes seu Nvel de Honra a esse total. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para fazer uma Rolagem de Honra para (vide o Livro do Fogo, pg. 159) mesmo se voc j fez uma essa sesso, e apenas perde metade da quantidade de Honra por fracassos em Rolagens de Honra e testes de Honra.

Tcnicas:
Nvel 1: Fora de Meus Irmos
Um estudante do Colgio de Guerra sabe que seus irmos dentro do Leo so sua fora e coragem. Depender deles liberta a energia do samurai para atacar em seus inimigos. Voc ganha um bnus par suas rolagens de ataque e dano igual ao nmero de bushi lutando em seu grupo ou unidade, at o bnus mximo do dobro de seu Nvel de Escola.

Nvel 3: Fora de Meus Ancestrais


Como todos os Lees, estudantes da Escola de Bushis Akodo aprendem uma raramente profunda reverncia por seus ancestrais. Voc ganha um ataque adicional por rodada, um por voc e um pelos ancestrais observando voc, e voc agora adiciona o dobro de seu Anel de gua para suas rolagens de dano (substituindo o bnus ganho no primeiro Nvel).

Nvel 2: A Onda Declina e Flui


A batalha se movimenta como a gua, fluindo e correndo aparentemente randomicamente. O Colgio de Guerra ensina que h padres e o sbio estudante pode se

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mover entre eles. Quando rolando para Mars de Batalha, voc pode adicionar o dobro de seu Anel de gua quantia que voc est adicionando ou subtraindo do resultado da Iniciativa. Quando em combate, voc pode adicionar sempre o uso de Mars de Batalha, mesmo se voc sofrer Feridas durante a rodada prvia. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para permitir que um aliado combatente role para Mars de Batalha, mesmo se ele sofreu Feridas na rodada prvia.

Nvel 2: Triunfo Antes da Batalha


Aprender atravs dos inimigos de outros sempre no meio de uma catica batalha a marca de um verdadeiro estrategista. Uma vez por rolagem de ataque ou rolagem de Batalha, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para imediatamente re-rolar todos os dados que rolaram menos que seu Nvel na Percia Batalha. Esses dados re-rolados acontecem antes dos bnus da Tcnica do Rank 1.

Nvel 3: As Garras do Leo


Um verdadeiro servo do Akodo afia sua velocidade e preciso a tal nvel que nenhum inimigo pode se manter contra ele. Voc pode fazer um ataque adicional por rodada.

Nvel 3: Preparar para Morte


Um verdadeiro estrategista sabe como no permitir que o pensamento interfira com o fluido da ao. Voc pode fazer um ataque adicional por rodada.

Nvel 4: Mente Limpa, Vontade Focada


A verdadeira fora do Colgio de Guerra est no direcionamento de peritos guerreiros do Leo. A cada rodada, voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual a seu Nvel de Escola. Esses Aumentos podem ser usados por voc ou por quaisquer membros de sua unidade ou grupo a at 3m por Nvel de Escola. Esses Aumentos podem ser usados apenas para executar manobras de combate, incluindo Desarme, Finta, Guardar, Derrubar, etc. Aumentos no usados at o fim do combate so perdidos.

Nvel 4: Sobre Cho Assassino


O estrategista apenas a incitar seus oponentes a fazerem constantes equvocos. Quando fazendo uma rolagem disputada de Batalha durante Combate Massivo, voc pode adicionar seu Anel de gua ao resultado de cada dado. Adicionalmente, voc adicionar o dobro de seu Anel de gua a seu NA de Acerto em qualquer combate.

Nvel 5: As Tticas do Mestre


Quando um estrategista no pode ir mais longe, ele deve trocar para se adaptar a seus desafiantes. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo antes que um oponente faa uma rolagem de ataque, incluindo magias. O resultado dessa rolagem comparado rolagem de seu oponente. Se sua rolagem for a maior, voc, com sucesso, antecipa o ataque e se esquiva totalmente. Se voc est comandando tropas em uma batalha o um membro de uma equipe comandante de um comandante veterano, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para aumentar ou diminuir o total das rolagens de seu general de Percepo/Batalha (Combate Massivo) por qualquer quantidade, em incrementos de 5, at o mximo de seu Rank x 5.

Nvel 5: Em Nome de Akodo


A Liderana de Akodo ensina que todos os guerreiros Akodo so irmos. Abdicando de glria pessoa e guiando seus irmos em combate, um estudante do Colgio de Guerra pode direcion-los atravs da perfeita execuo de seu estilo de combate. Sacrificando todas as suas aes para a rodada, voc pode conferir um nmero de ataques adicionais por rodada igual a seu Nvel de Escola a outro bushi em sua unidade ou grupo. Cada soldado beneficiado por esta Tcnica deve estar a at 15m e cada um pode receber apenas um ataque adicional por rodada.

Estrategista Ikoma
Bnus: +1 Percepo Honra: 3,5 Percias: Batalha (Conhecimento de Batalha) 2, Defesa, Kenjutsu, Kyujutsu, Conhecimento: Histria, Leques de Guerra. Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), quaisquer duas armas, armadura leve, elmo, kit de viagens, kimono e sandlias, 5 koku.

Brbaro Matsu
Bnus: +1 Fora Honra: 3,5 Percias: Batalha, Jiujutsu, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, Conhecimento: Histria, quaisquer duas Percias Bugei. Equipamento: Katana, wakizashi, tanto, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), quaisquer duas armas, armadura leve, kimono e sandlias, kit de viagens, 3 koku.

Tcnicas:
Nvel 1: O Rugido do Leo
Guerreiros da Escola Matsu respeitam as percias de liderana de seus primos Akodo, mas sabem que um ataque furioso normalmente simplesmente esmaga um inimigo. Voc pode adicionar seu Nvel de Honra para todas as rolagens de dano. Voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual ao seu Nvel de Escola quando na Postura de Ataque Total. Esses Aumentos s podem ser usados para dano adicional.

Tcnicas:
Nvel 1: Conhecimento Est no Passado
Os Ikoma estudam os segredos dos melhores generais de seu cl bem como outros grandes generais da histria, tais como o famoso ronin comandante Sun To, para ganhar perspiccia em seus fluxo e refluxo da batalha. Voc pode adicionar o dobro de seu Nvel de Honra s suas rolagens de Iniciativa e rolagens de Batalha.

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Nvel 2: A Fria de Matsu


Apesar das Brbaras Matsu se atirarem na batalha sem se preocuparem com sua segurana, poucos inimigos sobrevivem o bastante para explorar suas fraquezas. Quando voc obtm sucesso em um ataque, voc pode adicionar seu Anel de gua para as rolagens subseqentes de ataque neste combate, uma vez por combate. Se voc est na Postura de Ataque Total, voc pode, ao invs disso, ganhar esse bnus um nmero de vezes igual ao seu Nvel de Escola e pode tambm adicionar esse bnus para suas rolagens de dano. Esse benefcio perdido se voc no atacar um oponente por um nmero de rodadas igual ao seu Nvel de Perspiccia ou se voc entrar na Postura de Defesa Total.

dano (substituindo o bnus de dano ganho no terceiro Nvel).

Shugenja Kitsu
Bnus: +1 Percepo Honra: 3,5 Percias: Caligrafia, Defesa, Conhecimento: Ancestrais (Cl Leo), Conhecimento: Histria, Meditao, Teologia, quaisquer duas Percias Altas. Equipamento: Wakizashi, kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens, 3 koku. Afinidade/Deficincia: Shugenjas Kitsu so treinados desde cedo para ajudarem seus primos nas famlias Akodo, Ikoma e Matsu. Os Kitsu no so apenas os guias religiosos do Leo, mas tambm o elo do Cl com os Reinos Espirituais onde seus ancestrais residem. Shugenjas Kitsu tendem a evitar batalhas, servindo apenas como conselheiros aos generais Akodo ou curandeiros, atendendo os feridos ou ajudando seus aliados ao longe. O Cl Leo muito tradicional em permitir que seus shugenjas participem de guerras, apesar de ocasionais independncias no serem algo totalmente novo. Shugenjas treinados pelos Kitsu ganham uma Afinidade por feitios de gua e uma Deficincia por feitios de Fogo. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, ContraFeitio, quaisquer 3 feitios de gua, quaisquer 2 feitios de Ar, qualquer feitio de Terra

Tcnica: Orientao Ancestral


Nvel 3: Investida do Leo
Os Matsu superam seus inimigos sua fria desimpedida e com o fogo do bushido orientando suas almas. Voc pode, agora, fazer um ataque adicional por rodada. Voc precisa fazer apenas trs Aumentos para ganhar um taque adicional quando na Postura de Ataque Total. Voc agora adiciona o dobro de seu Nvel de Honra para todas as rolagens de dano (substituindo o bnus de dano ganho no primeiro Nvel). Shugenjas Kitsu so conhecidos por sua forte ligao aos Reinos Espirituais. Voc Poe invocar Sentir e Comunicar em relao aos Ancestrais para detectar e se comunicar com ancestrais. Voc tambm pode usar Sentir em outras personagens para detectar qualquer resultado da Tabela de Descendncia que tenham acumulado assim como qualquer Vantagem ou Desvantagem de natureza espiritual ou krmica. Isso inclui: M Fortuna, Bno de Benten, Maldio de Benten, Bno dos Elementos, Escolhido Pelos Orculos, Bno de Daikoku, Destino Negro, Bno de Ebisu, Desequilbrio Elemental, Abandonado, Kamis Amigveis, Bno de Fukurokujin, Ishiken-do Grande Destino, Grande Potencial, Assombrado, Bno de Hotei, Bno de Jurojin, Lao Krmico, Momoku, Nmesis e Fria dos Kamis. Essa Tcnica em especial no detecta a Mcula das Terras Sombrias.

Nvel 4: Coragem de Matsu


Todo Leo aprende a dominar seu medo. Quando na Postura de Ataque Total, suas penalidades de Feridas so reduzidas por 3 x seu Nvel de Honra. Qualquer tentativa de controlar ou influenciar seus pensamentos (incluindo feitios) tambm tm seus NAS aumentados por essa quantidade. Voc pode ganhar essa resistncia fora de combate, mas deve tomar uma postura obviamente agressiva e hostil, sacando uma arma se possvel e recebendo todas as penalidades da Postura Ataque Total.

Sodan-Senzo Kitsu
Bnus: +1 Vontade Honra: 3,5 Percias: Caligrafia (Cifra Kitsu), Etiqueta (Sinceridade), Conhecimento: Ancestrais, Conhecimento: Histria, Conhecimento: Herldica, Meditao, qualquer Percia Alta ou Bugei. Equipamento: Wakizashi, kimono, bolsa de manuscritos, kit de viagens, mscara cerimonial, 3 koku. Afinidade/Deficincia: Sodan-senzo Kitsu possuem Afinidade por todas as magias Ancestrais (quaisquer magias especificamente tabeladas como Magias Ancestrais, incluindo Sentir Ancestral, Invocar

Nvel 5: A Vitria do Leo


A ltima lio da Escola de Brbaros Matsu que uma vez que um bushi tenha entrado na batalha, ele j venceu. A esse Nvel, quando voc rola para ataque ou dano, voc pode escolher re-rolar qualquer dado cujo resultado tenha sido menor que seu Nvel de Honra + 1, mas voc deve manter o novo resultado. Voc agora adiciona 3 x seu Anel de gua para todas as rolagens de

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Ancestral e Comunicar com Ancestral) e uma Deficincia por magias do Fogo e da Terra. Feitios: Sentir Ancestral, Comunicar com Ancestral, Invocar Ancestral, Contra-Feitio, quaisquer 2 feitios de Ar, qualquer feitio de gua

Tcnica: Esprito dos Ancestrais


Os sodan-senzo so abenoados com a habilidade de falar aos shiryo, os espritos ancestrais abenoados to reverenciados pelos samurais, uma magia respeitadas pelas almas honradas. Voc pode conjurar magias Ancestrais as quais no so permitidas aos que no so Kitsu.

Durao: Concentrao rea de Efeito: Um Esprito Ancestral Alcance: 30m Sodan-senzo podem falar com os espritos da morte. Uma rolagem de Carisma com sucesso abre um dilogo com o ancestral do alvo (que deve ser conhecido a voc, possivelmente atravs do uso de Sentir Ancestral). Sucesso no uso desta magia permite que voc faa uma pergunta ao ancestral; o ancestral forado a responder, apesar de poder no o fazer amigavelmente. Boa interao de sua parte pode permitir questes extras opinio do Narrador. Para cada dois aumentos que voc faa, voc pode fazer uma pergunta adicional.

Vantagens Sodan-Senzo
Ancestralidade Kitsu Hbrida
(apenas Shugenja Kitsu, 3 Pontos) Apesar do sangue Kitsu em suas veias no ser puro o suficiente para voc se comunicar com ancestrais, voc tem alguma pequena proficincia com os espritos. Voc pode conjurar Sentir Ancestral como um sodansenzo de mesmo Nvel de Escola.

Invocar Ancestral
Maestria: 1 Durao: 1 hora rea de Efeito: Si Alcance: Si Kitsu podem invocar a essncia de espritos ancestrais infundindo seu ser com seus poderes. Efetivamente, esta magia permite que voc se beneficie de uma vantagem ancestral como se voc a tivesse comprado na criao da personagem. Voc pode rolar sua Vontade para invocar um ancestral. O NA para conjurar a magia aumentado pelo triplo da Devoo do Ancestral. Regras e restries

Linhagem Sangnea
(5 Pontos) Sua ancestralidade Kitsu de longe mais potente que a maioria como se voc tivesse o sangue de heris em suas veias. Os bnus ganhos por qualquer magia Ancestral so aumentados em dois (trs questes em vez de uma com Comunicar com Ancestral, benefcios aumentados com Invocar Ancestral).

Magias Ancestrais
Sodan-senzo interagem com espritos ancestrais de uma forma muita prxima de como shugenjas tradicionais interagem com os kami. Da mesma forma que as primeiras lies que um shugenja tradicional aprende so a sentir, comunicar-se com e invocar os kami, tambm o sodan-senzo primeiro sente, comunica-se e invoca espritos ancestrais antes mesmo de trabalhar com os kami. As magias bsicas do sodan-senzo usam Atributos no lugar de Anis. Cada magia possui uma habilidade base diferente. Para conjurar com sucesso uma magia, o sodan-senzo deve rolar seu Atributo somado a seu Nvel de Escola e manter um nmero de dados igual a seu Atributo. Seu NA para conjurao 10 mais a Maestria da magia x 5. Um sodan-senzo pode conjurar um nmero de magias Ancestrais por dia igual a seu Nvel de Honra mais seu Nvel de Escola mais dois. Voc pode aprender e conjurar outras magias normalmente. Se voc deseja aprender as verses padres de Sentir, Comunicar e Invocar, voc deve aprend-las normalmente.

da criao de ancestrais se aplicam a esse ancestral. Mltiplos ancestrais podem ser invocados de uma nica vez, voc pode invocar apenas simultaneamente um nmero de ancestrais igual ao seu Nvel de Honra ou ao Nvel de Escola, o que for maior. Voc deve preencher o requerimento de qualquer ancestral invocado dentro de uma semana, caso contrrio, o NA de todas as magias Ancestrais que voc conjurar aumentado por dez por uma semana.

Sentir Ancestral
Maestria: 1 Durao: Concentrao Casual rea de Efeito: 4,5m de Raio Alcance: Si Sodan-senzo podem sentir os laos que atam os viventes e os Reinos Espirituais. Com um sucesso em uma rolagem de Percepo, voc pode perceber a presena de ligaes krmicas entre ancestrais e seus descendentes como tambm entre dois indivduos viventes. Voc pode

Comunicar com Ancestral


Maestria: 1

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identificar qualquer ancestral com uma ligao com os vivos na sua presena e pode reconhecer a presena da vantagem Lao Krmico como tambm a pessoa que partilha o pacto. Esta magia permite que voc veja a Profisso, Energia e Devoo do ancestral.

Nvel 4: Dominar o Fluir do Corao


Como estudantes tanto da natureza humana quanto do mundo, os Omoidasu Ikoma aprendem a observar o inimigo cautelosamente e tornar as aes de seus inimigos a seu favor. Quando uma Rolagem Disputada envolvendo sua Percepo ou Carisma, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para baixar todos os dados deste oponente pelo seu Nvel de Honra. O Ponto de Vcuo gasto antes da rolagem, mas a penalidade aplicada depois dos dados serem rolados. Durante o combate, voc pode fazer uma ao e escolher um oponente para fazer uma rolagem de Oratria a um NA de 10 x o Nvel de Perspiccia do alvo. Se voc tiver sucesso, o opoente sofre uma penalidade para todas as rolagens de ataque e dano igual ao dobro de seu Nvel de Honra, a um mnimo de -2. Essa Tcnica no tem efeito em oponentes com zero de Honra.

Omoidasu Ikoma
Bnus: +1 Percepo Honra: 3,5 Percias: Corte (Boatos), Defesa, Etiqueta, Conhecimento: Histria (Cl Leo), Narrar (Bravata), qualquer Percia Alta, qualquer Percia Alta ou Bugei. Equipamento: Katana, wakizashi, tanto, armadura ashigaru, caixa de ferro, dois kimonos e dois pares de sandlias, kit de viagens, 4 koku.

Tcnicas:
Nvel 1: O Caminho do Rio
Quando determinado se voc reconhecido, seu Nvel de Glria aumentado pelo seu Carisma. Voc tambm pode conferir esse benefcio a um nmero de companheiros igual ao seu Nvel de Escola. Voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual ao seu Nvel de Glria em todas as rolagens de Bravata Pblica (vide regras de Glria, pg. 154).

Nvel 5: A Vontade das Ondas


Voc agora pode fazer Testes de Honra para qualquer rolagem falha (ao invs de apenas aqueles que lhe causariam uma perda de Honra). Voc no ganha Honra se tiver sucesso, mas sofre as conseqncias normais de ter falhado. Se qualquer aliado falhar em uma rolagem em sua presena, voc pode gritar para encoraj-lo e gastar um Ponto de Vcuo para fazer um Teste de Honra por ele. Se voc tiver sucesso, ento seu encorajamento o fez ter sucesso. Se voc perder esse Teste de Honra, a perda de Honra sua, e no de seu aliado.

Nvel 2: Fora da Correnteza


Durante o combate voc pode impulsionar seus aliados como uma ao complexa, proclamando a honra de suas aes. Um nmero de aliados igual ao seu Carisma + Nvel de Escola pode adicionar sua Honra para todas as rolagens de ataque durante a durao do combate. Se voc for reduzido ao nvel Inconsciente ou moto, quaisquer aliados que receberam o bnus so desmoralizados, perdem o bnus e sofrem uma penalidade igual a ele pelo resto do combate.

Espio Ikoma
Bnus: +1 Carisma Honra: 1,5 Percias: Corte, Etiqueta (Sinceridade), Investigao (Notar) 2, Furtividade, quaisquer duas Percias. Equipamento: Katana, wakizashi, armadura leve, kit de viagens, qualquer arma, 3 koku.

Nvel 3: Glria Brilhante


Voc treinado para fazer uso das inconstantes mars de glria, trazendo vantagens pela fugaz natureza da fama tanto em benefcios de seus aliados quanto em detrimento de seus inimigos. A qualquer momento que algum perder ou ganhar Glria em sua presena, voc pode fazer uma rolagem de Carisma/Narrar (Oratria) vs. Um NA igual Glria do Alvo x 10 para expor publicamente os atos do alvo. Se essa rolagem tiver sucesso, a perda ou ganho dobrado. Tenha em mente que aumentar uma perda de Glria consiste em uma grave ofensa. Apenas o maior ganho ou perda de Glria causados por um Omoidasu usando esta tcnica dentro de um ms permanece em efeito para determinado indivduo.

Tcnicas:
Nvel 1: Tomando Meios
Obtendo sucesso em uma rolagem disputada de Carisma/Investigao contra um oponente, voc ganha um Aumento Gratuito para qualquer rolagem social ou combativa contra o mesmo oponente. Para cada cinco pontos pelos quais sua rolagem exceder a do seu oponente, voc ganha um Aumento Gratuito adicional at um nmero mximo igual a seu Nvel de Escola mais dois. Uma vez que esta tcnica tenha sido usada contra um oponente, ela no pode ser usada at o fim do dia seguinte contra o mesmo oponente. Esses bnus permanecem por todos os encontros que ocorrerem

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durante este tempo. Finalmente, voc adiciona seu Anel de Ar ao total de todas as suas rolagens de Carisma.

rolagens de Carisma, substituindo o bnus ganho no Rank 3.

Nvel 2: O Leo No Pode Falhar


Ao Ikoma ensinado a focar suas forces, tornando-se mortalmente proficiente nas ferramentas de sua negociao. Voc ganha um dado adicional rolado e mantido para todas as rolagens de Investigao. Voc pode adicionalmente selecionar qualquer uma de suas percias de escola iniciais (essa percia no pode ser uma percia de arma). Quando fazendo uma rolagem com aquela percia, voc adiciona 3k1 rolagem. Finalmente, voc pode adicionar seu Anel de Fogo ao total de todas as rolagens de Vontade.

Caminhos do Leo
Leo Seguidor da Morte
Pr-requisitos: Honra 2,5 ou superior, Desvantagem Seguidor da Morte Rank da Tcnica: Qualquer Entrada: Qualquer bushi Leo ou Ronin Sada: Reentrar na mesma escola no prximo Rank Especial: Quando um PJ desonrado deseja se unir aos Lees Seguidores da Morte, ele pode imediatamente renunciar seu maior Nvel de Escola para entrar neste Caminho. A perda do Rank permanente. Isso reflete o fato de que a maioria dos Seguidores da Morte no viver para ver seu prximo Rank. Se este caminho for usado como Tcnica de Rank 1, use as seguintes informaes: Bnus: +1 Fora Honra: 3,5 Percias: Batalha, Jiujutsu, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, Conhecimento: Bushido, quaisquer duas Percias Bugei. Equipamento: Katana, wakizashi, tanto, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), quaisquer duas armas, armadura leve, kimono e sandlias, kit de viagens, 3 koku.

Nvel 3: Percepo Se Torna Vitria


Uma anlise cuidadosa de um inimigo pode levar perspiccia necessria para derrot-lo. Voc pode fazer uma rolagem de Percepo/Investigao no incio do combate (com um NA igual a 10 + Rank do oponente x 5). Se obtiver sucesso, voc pode fazer um ataque adicional por rodada contra aquele oponente pela durao do combate. Adicionalmente, voc ganha um Aumento Gratuito em todas as rolagens de percias de escola iniciais. Voc adiciona o dobro de seu Anel de Ar s rolagens de Carisma, substituindo o benefcio do Rank 1.

Nvel 4: Palavras, No Metal


Espies formam ligaes prximas com seus inimigos e temporariamente ganhar a confiana completa normalmente reservada a aliados. Fazendo uma rolagem disputada de Carisma e falando com seu oponente por, pelo menos, uma rodada, voc pode forar o alvo a revelar uma parte de uma informao que ele no tenha mencionado noutro momento. Essa informao no ser necessariamente um item da escolha do Espio, mas ser relacionada de alguma forma ao tpico em discusso. Se o alvo tem algum grau de senso comum, ele rapidamente notar seu erro, portanto cuidado recomendado quando usando esta tcnica. Voc adiciona o dobro de seu Anel de Fogo ao total de todas as rolagens de Vontade, substituindo o benefcio do Rank 2.

Tcnica: Juramento do Seguidor da Morte


Seguidores da Morte desejam redimir seus nomes desonrados por falhar em batalha contra os inimigos do Leo e se jogam no corao da batalha sem contar os riscos. Enquanto na postura de Ataque Total, voc pode reduzir seu NA de Acerto por cinco para ganhar um Aumento Gratuito por reduo em todos os ataques por reduo quela rodada. Esses Aumentos podem ser usados apenas para aumentar dano. Voc no pode reduzir seu NA abaixo de 5. Adicionalmente, diminua todas as penalidades no NA que receber por Feridas pelo dobro de seu Nvel de Honra.

Nvel 5: Comandar a Mente Fraca


Iludindo oponentes com sutis gestos e os reprovando verbalmente durante combate, um Espio pode fazer com que seus inimigos reajam da forma como ele quer que o faam. Se voc tem uma Iniciativa maior que a de seu oponente, voc pode gastar dois Ponto de Vcuo e fazer uma rolagem disputada de Vontade com seu alvo. Se obtiver sucesso, o alvo reage da maneira que voc escolher para aquele turno durante sua ao para aquele turno. Isso permite a voc escolher qual local ele usar e quais percias, se alguma, ele usar. Voc pode for-lo a fazer uma ao que requeira um gasto de Ponto de Vcuo apenas se voc obtiver sucesso em uma outra rolagem disputada de Vontade. Ele no atacar diretamente seus prprios aliados atravs desta manipulao. O alvo acreditar que suas ao foi a mais lgica para aquele momento, apesar de ele poder notar rapidamente que foi ludibriado. Finalmente, voc pode adicionar o triplo de seu Anel de ao total de todas as

Fiscal Leo
Rank da Tcnica: 1 Entrada: Nenhum. Este um caminho inicial. Sada: Bushi Akodo 1, Brbaro Matsu 1 Bnus: +1 Percepo Honra: 3,5 Percias: Atletismo, Defesa, Cavalaria, Kenjutsu, Kyujutsu, Conhecimento: Lei, Lanas (Yari). Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), armadura leve, corcel, tessen de comando, kimono e sandlias, 3 koku.

Tcnica: Trovo Giratrio


Voc ganha um Aumento Gratuito em rolagens de ataque contra oponentes que estejam montados

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enquanto voc estiver a p, ou que estejam a p enquanto voc estiver montado. Quando usando a yari, voc ganha um Aumento Gratuito em rolagens de ataque. Adicionalmente, voc rola um dado extra s rolagens de Iniciativa enquanto montado.

Arauto Ikoma
Rank da Tcnica: 2 Entrada: Omoidasu Ikoma 1 Sada: Estrategista Ikoma 1 ou Brbaro Matsu 1

Batedor Akodo
Rank da Tcnica: 3 Entrada: Bushi Akodo2 Sada: Bushi Akodo 3, Colegial de Guerra Akodo 1 ou Estrategista Ikoma 1

Tcnica: A Ancestrais

Mo

de

Nossos

Tcnica: Honra nas Sombras


Batedores Akodo so ensinados a permanecerem invisveis observando e analisando seus inimigos de forma que, quando ataquem, tenham que o fazer apenas uma vez. Para propsitos desta tcnica, seu Nvel de Escola de Bushi Akodo considerado maior em um. Voc ganha um bnus a todas as rolagens de Furtividade igual ao dobro de seu Nvel de Escola de Bushi Akodo. Para cada rodada que observar um inimigo sem tomar quaisquer outras aes, voc ganha um Aumento Gratuito para usar contra aquele oponente no combate. Este benefcio permanece apenas para as quatro primeiras rodadas do combate. Voc pode ganhar apenas um nmero de Aumentos Gratuitos desta maneira igual a seu Nvel de Escola de Bushi Akodo.

Os Ikoma so capazes de fiar contos das histrias do Leo que se aplicam s situaes particulares, animando as tropas e os acerando para a batalha que vir. Voc pode fazer uma rolagem de Conhecimento: Histria contra um NA de 20. Se a rolagem for bem sucedida, um nmero de tropas igual a cinco vezes seu Rank recebem +5 a sua Iniciativa, Mars de Batalha e rolagens de ataque pelas primeiras trs rodadas do prximo encontro combativo. As tropas ganham adicionais +5 de bnus para cada incremento de 10 pelo qual voc exceder o NA, e um +3 adicional para cada Aumento feito. Voc ganha o bnus tambm e no conta atravs do nmero de indivduos que podem receber o bnus.

Escolas Avanadas do Leo

Corao de Tsuko
Rank da Tcnica: 3 Entrada: Bushi Akodo2 Sada: Bushi Akodo 3

Tcnica: Justia de Tsuko


Dobre os bnus que voc recebe por suas Percias de Conhecer Escolas. Voc ganha um Aumento Gratuito a todos os testes de Desarme e Derrubar contra membros destas escolas. Adicionalmente, voc ganha um bnus para seu NA de Acerto igual ao dobro de seu Nvel de Honra.

Guarda de Elite Matsu


Rank da Tcnica: 4 Entrada: Brbaro Matsu 3 Sada: Brbaro Matsu 4

Kensai
Requerimentos:
Atributos/Anis: Agilidade 5, Vcuo 4 Percias: Batalha 5, Kenjutsu 6, Conhecimento: Bushido 4 Outros: Voc deve ter aprendido, pelo menos, um kata.

Tcnica: Cruel
A qualquer momento que voc acerte um oponente com sucesso, voc rola trs dados adicionais para quaisquer ataques subseqentes feitos durante aquela rodada. Esses dados podem ser usados tanto para rolagens de ataque quanto para rolagens de dano sua vontade. Caso faa um ataque extra com Aumentos, ambos os ataques devem acertar antes dos benefcios serem dados. Estes bnus so cumulativos.

Tcnicas:
Nvel 1: O Poder da Disciplina
As incrveis percias do Kensai vm de incontveis horas de prtica. Voc ganha um kata livre, pelo qual voc deve pagar os requerimentos. Todos os seus custos de experincia para kata caem pela metade. Um nmero de vezes por dia igual a seu Nvel de Escola,

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voc pode ativar um kata ignorando seu tempo de preparao; a durao do kata desta forma cai pela metade. Voc pode adicionar sua Percia Kenjutsu ao total de todas as suas rolagens de Iniciativa.

Nvel 2: Ritual de Metal


O Kensai se move com velocidade enganadora. Voc pode fazer um ataque adicional por rodada. Um nmero de vezes por dia igual a seu Nvel de Escola, voc pode ganhar os benefcios de ter gastado um Ponto de Vcuo em um kata sem gastar Vcuo. Voc no pode ento gastar mais Vcuo para ganhar os benefcios novamente.

Voc pode abdicar de quaisquer bnus normais por estar na postura de Ataque Total para, em seu lugar, dobrar todos os totais de suas rolagens de dano. Voc ganha um bnus igual ao triplo de seu Nvel de Honra s suas rolagens de ataque e dano (substituindo o bnus ganho no primeiro Rank).

Mestre das Bestas Matsu


Requerimentos:
Atributos/Anis: Agilidade 5, Carisma 4, Vontade 4 Percias: Domar Animais (Gato de Guerra) 5, Atletismo 5, Jiujutsu 3, Armas Camponesas 2. Vantagens: Transe de Morte Outros: Armas Camponesas considerada uma Percia Bugei para Mestres das Bestas desde que empunhem uma corda (uma arma 0k1). Voc pode ignorar o requerimento da vantagem Transe de Morte aumentando todos os requerimentos de percias em 1. Deve treinar com lees de cria, Mestres das Bestas ganham perspiccia dentro de seu perigoso caminho. Enquanto voc mantiver contato ocular, nenhum leo ou gato de guerra, no importa o quo feral, atac-lo.

Nvel 3: Lminas Invencveis


O Kensai dominou o kata disponvel a ele e seus movimentos e aes vm naturalmente como sua prxima respirao. No incio de cada dia, voc escolhe um kata que conhea; esse kata est ativo enquanto voc estiver consciente. Voc pode escolher desativar este kata como uma ao livre a qualquer momento. Voc pode gastar 3 Pontos de Vcuo como uma ao a qualquer momento para trocar a um kata diferente ou para reativar o mesmo kata. O kata no conta como um kata ativo para propsitos de possuir outro kata ativo. Voc pode adicionar o dobro de sua Percia Kenjutsu ao total de todas as suas rolagens de Iniciativa, substituindo o benefcio da Tcnica de Rank 1.

Orgulho do Leo
Requerimentos:
Atributos/Anis: Agilidade 5, Fora 4, Vigor 4 Percias: Batalha 4, Kenjutsu 4, Conhecimento: Bushido 4, quatro Percias de Armas 1. Vantagens: Reflexos de Combate, qualquer Honrado Propsito Maior Outros: Existe uma pesada preferncia por membros Matsu. Apenas mulheres bushi podem entrar nesta escola. Seu Nvel de Honra deve ser ao menos 3. Voc pode ignorar o requerimento das Vantagens aumentando todos os requerimentos das Percias de Armas em 1.

Tcnicas:
Nvel 1: Um Com o Orgulho
Lutando fluentemente ao lado do orgulho, o Mestre das Bestas sabe como se posicionar para mxima efetividade. Voc recebe dois Aumentos Gratuitos em rolagens de ataque por gato de guerra a at seis metros. O nmero de Aumentos no pode exceder seu nvel na percia Domar Animais. Adicionalmente, voc ganha um bnus a todas as percias Bugei igual a seu Anel de gua.

Tcnicas:
Nvel 1: A Fria de Matsu
Voc concede um bnus a todas as rolagens de ataque e dano a todos os membros de sua equipe igual ao menor nvel de honra em seu grupo ou esquadro. Voc ganha um bnus para suas rolagens de ataque e dano igual ao dobro de seu Nvel de Honra.

Nvel 2: O Corte Atalho


Voc ganha um ataque adicional por rodada. Voc ganha um bnus s suas rolagens de Iniciativa igual ao dobro de seu Nvel de Honra. Para cada dois aumentos que seu oponente faa para sua rolagem de ataque contra voc, voc ganha +5 no NA de Acerto quele ataque.

Nvel 2: O Ataque do Leo


Lutando ao lado de bravos gatos de guerra, o Mestre das Bestas aprendeu o segredo do ataque mortal do leo. Quando lutando desarmado ou com uma corda, voc pode ignorar bnus da armadura de inimigos. A rolagem de dano de para seus ataques desarmados aumenta para 0k2. Seus totais de rolagens de dano desarmado so aumentados pelo seu Anel de gua, mais dois para cada gato de guerra a at seis metros. Esse

Nvel 3: Tcnica de Matsu

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bnus no pode exceder o dobro de seu nvel na percia Domar Animais.

Nvel 3: Com a Alma de um Leo


O Mestre das Bestas formou um lao com o lder de seu orgulho que no pode ser quebrado. Quando lutando com um segundo (veja abaixo), voc direciona as aes das criaturas atravs de sutis formas de linguagem corprea invisvel para outros. Voc pode escolher que ao o leo tomar cada rodada e voc rola para o leo como se voc estivesse tomando a ao si mesmo. O leo ganha um nmero de pontos de experincia a cada sesso igual ao dobro de seu Nvel de Escola total em Escolas do Leo os quais podem ser gastos de qualquer forma que voc escolha. Se seu leo familiar for morto, sua Tcnica se torna intil at que um novo leo possa ser treinado (no antes de voc avanar 25 pontos de Perspiccia). Finalmente, voc ganha um bnus para todas as percias Bugei igual ao dobro de seu Anel de gua (substituindo o bnus ganho no primeiro Rank).

Mestres das Bestas gastam pontos de experincia para seu gato de guerra escolhido (conforme no Rank 3 acima) pagam o custo padro para aumentar Atributos. Aumentar uma rolagem de ataque ou dano custa o triplo do novo nvel para dados rolados e o qudruplo do novo nvel para dados mantidos. O NA de Acerto do leo pode ser aumentado por um incremento de 5 por um montante de experincia igual metade de seu novo NA (arredondado para baixo).

Gato de Guerra Matsu


Ar 3 Terra 5 Fogo 2 Agilidade: 4 gua 4 Rolagem de Ataque: Mordida 5k3, Garras 6k4 Rolagem de Dano: Mordida 5k4, Garras 4k3 NA de Acerto: 10 Feridas Por Nvel: 30, +5; 60, Morto

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Escolas do Mantis
Bushi Yoritomo
Bnus: +1 Agilidade Honra: 1,5 Percias: Atletismo, Batalha, Kenjutsu, Comrcio, Criao: Navegao, Defesa, Armas Camponesas (Kama). Equipamento: Katana, wakizashi, tanto, quaisquer duas armas camponesas, armadura leve, kimono e sandlias, kit de viagens, 3 koku.

Nvel 5: Mo de Osano-Wo
Voc pode sacrificar seus ataques extras para fazer apenas um ataque com ambas as armas em um simples e brutal ataque. Sua Fora triplicada para propsitos desse ataque. Voc s pode usar essa Tcnica enquanto na Postura de Ataque Total.

Tcnicas:
Nvel 1: O Caminho do Mantis
Bushis do Mantis tendem a usar armas que possam ser facilmente substitudas e preparadas em poucos instantes. Voc no sofre penalidades por lutar com duas armas ou lutar com a mo esquerda quando usando uma arma camponesa na sua mo esquerda, nem penalidades de terreno difcil iguais ao seu Nvel de Escola x 5. Oponentes no ganham vantagem quando flanqueando voc ou lhe atacando de solo superior. Voc pode adicionar seu Anel de gua a rolagens de dano.

Magistrado Tsuruchi
Bnus: +1 Percepo Honra: 2,5 Percias: Atletismo, Defesa, Caa, Investigao (Procurar), Kenjutsu, Kyujutsu, qualquer Percia. Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), qualquer arma, kit de viagens, roupas robustas de viajante e sandlias, 3 koku.

Nvel 2: Voz da Tempestade


Quando fazendo um ataque, voc pode escolher arremessar sua arma. Armas podem ser arremessadas 6 m por Nvel em Fora, e ganham um dado mantido em dano, mas em todo o resto, o dano rolado normalmente. Em combate corporal, voc pode golpear sua arma em seu oponente to duro quanto possvel, sacrificando a forma por resultados brutais e sacrificando um dado rolado por um dado mantido. Por exemplo, se voc rolaria 6k2 de dano, voc pode escolher rolar dois dados a menos em dano e manter mais dois, rolando 4k4. Voc deve declarar quantos dados perder e ganhar dessa maneira antes de rolar o dano, e o nmero de dados transferidos dos rolados para os mantidos no pode ser maior que seu Nvel de Escola.

Tcnicas:
Nvel 1: Olhos da Vespa
O olho aguado do magistrado jamais falha em procurar as fraquezas de seus inimigos. Tsuruchi so ensinados a usarem seus sentidos aguados para combater seus inimigos a qualquer momento que apaream. Voc pode adicionar sua Percepo ao total de todas as rolagens de ataque e dano.

Nvel 3: Ataque do Mantis


Estudantes da Escola Mantis atacam seus inimigos de todos os ngulos no apenas pela frente ou por trs, mas por cima e por baixo tambm. Voc ganha um ataque adicional por rodada. Voc ganha um Aumento Gratuito em todos os ataques com sua arma de mo esquerda que s pode ser usado para Derrubada. Quando fazendo um ataque de Derrubada, voc rola um dado adicional igual ao seu Nvel de Escola.

Nvel 2: Sentidos de um Caador


Quando os Tsuruchi esto na trilha de sua presa, nada pode atrapalhar seu foco. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para ganhar um nmero adicional de dados rolados igual a seu Nvel de Escola em quaisquer rolagens de Caa ou Investigao. O Ponto de Vcuo no confere outros benefcios.

Nvel 4: A Onda Rolante


Qualquer bnus ganho de Flanquear, atacar um oponente em solo inferior, ou atacando um oponente deitado dobrado. Voc ganha um Aumento Gratuito em todos os ataques que s podem ser usados para ganhar um ataque adicional.

Nvel 3: Nenhuma Presa Escapa


Apesar de eles compartilharem a reputao dos Yoritomo para imprudncia, os Tsuruchi podem ser perspicazes e achar uma discusso poltica um excelente significado para fluir sua presa. Voc pode adicionar sua Percia Investigao ao total de todas as rolagens de Corte e Etiqueta.

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Nvel 4: Ataque do Ferro Gmeo


O ferro da Vespa sutil e cruel. Voc pode fazer um ataque adicional por rodada.

para dano, cada dado de dano um efeito separado). Voc agora adiciona duas vezes seu Anel de Ar ao seu NA de Acerto (substituindo o bnus ganho no primeiro Nvel).

Nvel 5: A Justia da Vespa


Um magistrado Tsuruchi no aceita falhas, por isso voa em frente de todos os valores que cuidam tanto pela Vespa quanto pelo Mantis. Quando fazendo uma rolagem de Caa ou Investigao, voc pode sacrificar um dado rolado para ganhar um Aumento Gratuito por dado sacrificado. Voc pode usar este benefcio para outras Percias de Escola tambm, mas o fazer requer o gasto de um Ponto de Vcuo.

Nvel 4: Vo Sem Pensamento


Estudantes avanados da escola Tsuruchi so capazes de incrveis proezas de arquearia mesmo sob as mais difceis circunstncias. Quando disparando um arco, voc pode fazer um ataque por rodada que ignora todas as penalidades para sua rolagem assim como modificadores que tornem os adversrios mais difceis de serem acertados, assim como NA maior devido ao terreno. Isso no ignora efeitos constantes como armaduras ou Tcnicas que sempre gerem bnus.

Mercenrio Tsuruchi
Bnus: +1 Reflexos Honra: 1,5 Percias: Atletismo, Defesa, Caa, Kyujutsu (Arco Longo Tsuruchi) 2, Furtividade, qualquer Percia Alta ou Bugei. Equipamento: Wakizashi, tanto, arco e 100 flechas (quaisquer tipos), armadura ashigaru, kimono e sandlias, 3 koku.

Nvel 5: Olho de Tsuruchi


Pouco antes de se aposentar, Tsuruchi desenvolveu uma tcnica que realmente incorpora a maestria do arco. Voc pode abrir mo de um de seus ataques por rodada para fazer um simples ataque com dez Aumentos Gratuitos que no podem ser usados para ataques extras. Alternadamente, voc pode fazer os Aumentos habituais para ganhar um ataque adicional em seus ataques normais da rodada (ao invs de apenas um ataque por rodada).

Tcnicas:
Nvel 1: Nunca Deixe a Lmina Lhe Alcanar
A primeira lio da Escola Tsuruchi que um arqueiro lento um arqueiro morto. No comeo do combate voc pode escolher rolar e manter um nmero de dados adicionais de iniciativa igual ao seu Nvel de Escola. Se voc no tiver o bnus de Iniciativa, voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos a cada rodada igual ao seu Nvel de Escola. Esses Aumentos Gratuitos s podem ser usados para fazer ataques adicionais com o seu arco. Voc pode adicionar seu Anel de Ar ao seu NA de Acerto, dobrando esse bnus contra ataques distncia.

Shugenja Yoritomo
Bnus: +1 Percepo Honra: 1,5 Percias: Atletismo (Natao), Caligrafia, Criao: Navegao, Feitiaria, Teologia, quaisquer duas Percias. Equipamento: Wakizashi, tanto, qualquer arma, roupas robustas de viajante e sandlias, kit de viagens, 3 koku. Afinidade/Deficincia: Shugenja Yoritomo reverenciam Suitengu e outras fortunas do mar. Eles possuem uma Afinidade por magias da gua e uma Deficincia por magias do Fogo. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, quaisquer 3 feitios de gua, quaisquer 3 feitios de Ar

Nvel 2: O Ferro da Vespa


A Tcnica de Tsuruchi ensina seus estudantes uma incrvel preciso e velocidade. Voc pode fazer um ataque adicional por rodada quando usando um arco, e quando voc declara Aumentos para fazer um ataque adicional, voc pode fazer o ataque extra contra um oponente diferente, rolando contra o maior NA entre os dois alvos.

Tcnica: Escolhido de Suitengu


A fria ocenica pode livrar devastao e o shugenja Yoritomo pode acessar essa fria dormente. Shugenja Yoritomo so considerados como sendo um Rank de Perspiccia superior quando conjurando magias de gua enquanto em mar aberto, em uma ilha ou linha costeira. Mesmo no continente o Yoritomo retm uma parte de sua afinidade e ganha um Aumento Gratuito em magias de gua.

Nvel 3: A Flecha Sabe o Caminho


Os reflexos sobre-humanos dos Tsuruchi so ajudados pelos ensinamentos que mostram aos estudantes como melhorarem seus sentidos alm da viso. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para cancelar a penalidade de 20 na Iniciativa por estar surpreso. Voc agora pode declarar um Aumento a menos para qualquer efeito que requeira Aumentos quando usando um arco, ao um mnimo de um Aumento por efeito (quando Aumentando

Shugenja Moshi
Bnus: +1 Inteligncia Honra: 2,5

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Percias: Caligrafia, Adivinhao, Meditao, Feitiaria, Cerimnia do Ch, Teologia (Fortunas), qualquer Percia Alta. Equipamento: Wakizashi, tanto, kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens, 3 koku. Afinidade/Deficincia: Os laos histricos da famlia Moshi ao Sol e ao elemento do Fogo tm sido temperados, mas no extintos pelo tempo no Cl Mantis. Shugenjas treinados pelos Moshi tm uma intensa natureza que expressa mesmo na calma concentrao, e so aficionados de comunho com os kamis que vagam nos mares e tempestades. Shugenjas Moshi tm uma Afinidade por Fogo e uma Deficincia por Terra. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, ContraFeitio, quaisquer 3 feitios de Fogo, quaisquer 2 feitios de gua, qualquer feitio de Ar

Diplomatas do Mantis sabem que nunca podero deixar os Doji sem palavras ou manipular os Bayushi, ento aprendem a tirar vantagem na corte por simples intimidao. Qualquer momento em que voc gastar um Ponto de Vcuo em uma rolagem envolvendo Intimidao, o bnus dobrado. Adicionalmente, em qualquer momento em que voc estiver envolvido em uma Rolagem de Percia Disputada envolvendo Vontade, voc rola dados adicionais iguais ao seu Nvel de Escola.

Nvel 3: Comandar os Ventos


Cortesos do Cl Mantis normalmente mantm sua fama de ignorantes para terem uma vantagem nas cortes, mas so mais observadores do que muitos imaginam. Qualquer momento que voc tiver sucesso em uma Rolagem Disputada envolvendo Enganar (Intimidao), voc pode adicionar seu Nvel na Percia Enganar a qualquer Rolagem de Percia Disputada contra este indivduo por um nmero de dias igual ao seu Nvel de Escola. Voc pode aplicar esta Tcnica cumulativamente no mesmo indivduo um nmero de vezes igual ao seu Nvel de Escola.

Tcnica: Olho da Tempestade


Estudantes dos Moshi mantm uma serenidade que cercada por todos os lados pelo caos. Em ambos os reinos mundano e espiritual, os Moshi so um centro de tranqilidade no tempestuoso Cl Mantis, equilibrando os espritos do clima bravio que domina as costas de Rokugan. Devido ao Mantis entender os variados elementos de gua, ar e fogo em tal fenmeno combinado, eles so capazes de se comunicar com cada um deles como se fossem todos o mesmo. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para trocar sua Afinidade e Deficincia por qualquer elemento sua escolha (exceto Vcuo) por um dia para propsitos de invocar (no aprender) feitios.

Nvel 4: Vontade da Tempestade


Quando engajado a um oponente em conversao, voc pode tentar desmoraliza-lo de uma maneira impetuosa. Voc pode fazer uma Rolagem Disputada de Vontade contra um oponente, gastando dois Pontos de Vcuo e fazendo trs Aumentos nela. Se voc tiver sucesso, nessa Rolagem Disputada, ento seu oponente ganha a Desvantagem Nmesis em relao ao alvo sua escolha (possivelmente voc). Esta Desvantagem permanece at que o alvo derrote seu Nmesis (ou em combate ou provando sua superioridade em uma situao social) ou at que voc reganhe os Pontos de Vcuo perdidos. Voc pode escolher no recuperar esses Pontos de Vcuo por quanto tempo desejar.

Corteso Yoritomo
Bnus: +1 Vontade Honra: 1,5 Percias: Comrcio, Corte (Manobra Poltica), Enganar (Intimidao), Defesa, Etiqueta (Sinceridade), Sub-Mundo, qualquer Percia Bugei. Equipamento: Katana, wakizashi, tanto, qualquer arma, dois kimonos e dois pares de sandlias, kit de viagens, 10 koku.

Nvel 5: Fora em Todas as Coisas


Quando fazendo Rolagens da Percia Enganar, seus 8s e 9s explodem assim como 10s. Quando usando a nfase Intimidao, 6s e 7s explodem tambm. Esse efeito pode ser usado apenas uma vez por dado por rolagem. Assim, se voc rola um 8 e ento re-rola um 9 no mesmo dado, ele explode apenas uma vez. Se voc rola um 8 e ento re-rola um 10, o 10 explode normalmente.

Tcnicas:
Como seus parentes bushis, os cortesos do Mantis freqentemente lidam com elementos e situaes ilcitas. Voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual ao seu Nvel de Escola em todas as Rolagens de Percias Sociais quando lidando com indivduos com Infmia. Sua Glria, Carisma, e Vontade so consideradas dois Nveis acima quando lidando com indivduos com Infmia.

Caminhos do Mantis
Guardio do Sol Moshi
Rank da Tcnica: 1 Entrada: Nenhum. Este um caminho inicial. Sada: Bushi Yoritomo 1 ou Mercenrio Tsuruchi 1 Bnus: +1 Agilidade Honra: 2,5 Percias: Atletismo, Defesa, Kenjutsu, Kyujutsu, Meditao, Lanas (Yari), qualquer Percia Alta ou Bugei.

Nvel 1: Dever Antes da Honra


Como seus primos bushis, os cortesos do Mantis devem lidar com situaes e pessoas escusas. Voc ganha Aumentos Gratuitos iguais ao seu Nvel de Escola em todas as Rolagens de Percias Sociais quando lidando com indivduos com Infmia. Seus Glria, Carisma e Vontade so consideradas dois Nveis maiores quando lidando com indivduos com Infmia.

Nvel 2: Corao de Tempestade

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Equipamento: Katana, wakizashi, tanto, yari, armadura pesada, kit de viagens, kimono e sandlias, 2 koku.

NA de Acerto contra ataques distncia aumentado pelo dobro de sua Percia Kenjutsu.

Tcnica: A Sentinela Vigilante


O Guardio Moshi afia suas percias at que ele possa empunhar sua lana como uma extenso de seu corpo. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual a seu Anel de Fogo para qualquer rolagem de Lanas ou Defesa enquanto empunhando uma lana. Para cada Aumento que faa enquanto Guardando, seu protegido recebe um +3 extra no NA de Acerto.

Guarda de Elite Yoritomo


Rank da Tcnica: 4 Entrada: Bushi Yoritomo 3 Sada: Bushi Yoritomo 4

Tcnica: Tempestade Nunca Falha


A determinao do guerreiro Mantis lendria e nunca maior que de seus membros de elite. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para re-rolar qualquer rolagem de ataque falha rolando um dado adicional na segunda rolagem. Voc pode tambm gastar um Ponto de Vcuo para re-rolar qualquer rolagem de dano. Em ambos os casos, a segunda rolagem deve ser mantida. Voc pode usar ambas as habilidades na mesma rodada se quiser, ignorando restries normais no nmero de Pontos de Vcuo gastos por rodada.

Legionrio Tsuruchi
Rank da Tcnica: 5 Entrada: Mercenrio Tsuruchi 4 Sada: Mercenrio Tsuruchi 5

Tcnica: O Olho da Vespa


Um arqueiro Tsuruchi dotado de tamanha preciso que dito que ele pode atingir o olho de uma vespa. Voc no precisa mais fazer Aumentos para as manobras Desarme, Golpe Mirado ou Derrubar quando usando uma arma de ataque distncia (Desarme e Derrubar normalmente no so permitidas com armas de ataque distncia). Voc pode usar a manobra Guardar em qualquer indivduo ao alcance de seu arco direcionando seus ataques para aqueles que ameaam o indivduo em questo.

Emissrio Yoritomo Espadachim Tsuruchi


Rank da Tcnica: 2 Entrada: Mercenrio Tsuruchi 1 Sada: Mercenrio Tsuruchi 2 Yoritomo 1 ou Bushi Rank da Tcnica: 3 Entrada: Corteso Yoritomo 2 Sada: Corteso Yoritomo 3

Tcnica: Negociador Intrpido


O Emissrio acha o caminho para negociar vantajosamente mesmo enquanto lidando com faces hostis. Para propsitos desta Tcnica, seu Nvel de Escola de Corteso Yoritomo considerado maior em um. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo quando fizer uma rolagem de Etiqueta para adicionar cinco vezes seu Nvel de Escola de Corteso Yoritomo ao resultado da rolagem. Voc pode fazer uma rolagem de Corte (Manipulao) ou Etiqueta (Conversao) contra a Inteligncia do inimigo x 5 para convenc-lo que poderia ser ignorante atacar voc (ele deve obter sucesso em um teste de Vontade contra NA 30 para faz-lo).

Tcnica: Lanar Asas


Escolha uma nfase de Kenjutsu que voc possua; voc adiciona seu nvel em Atletismo ao resultado de todos os seus ataques corpo-a-corpo armados que usam aquela arma. Enquanto na postura de Ataque Total, voc pode rolar Agilidade/Kenjutsu para cortar uma flecha ainda no ar direcionada para outro indivduo a at 3m. O NA para essa rolagem a rolagem de ataque do arqueiro. Se obtiver sucesso, voc divide a flecha em duas e ela no inflige dano. Enquanto na postura de Defesa Total, seu

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Escolas Avanadas do Mantis


Cavaleiro do Orochi
Requerimentos:
Atributos/Anis: gua 6, Vcuo 5 Percias: Cavalaria 5, Conhecimento: Orochi 3, Meditao 5, qualquer Percia de Arma 5. Outros: Nvel de Honra 2.

para dobrar a velocidade e o bnus da NA de seu Orochi por cinco minutos.

Nvel 2: A Lealdade do Orochi


Sua conexo com o Orochi se fortaleceu e agora ele pode se materializar totalmente no Ningen-do quando voc o invoca. Agora leva cinco rodadas de concentrao para invocar seu Orochi. O Orochi permanece ao seu lado por sessenta minutos antes de desaparecer. Outros podem agora ver seu Orochi. Seu Orochi nada como se seu Anel de gua fosse 8 e se move a p como se seu Anel de gua fosse 6. Um nmero de vezes por dia durante cada manifestao igual a seu Nvel de Escola, o Orochi pode tomar fora e pretender atacar por voc. Se obtiver sucesso em uma rolagem de Agilidade/Cavalaria com NA 20, o Orochi toma todos os danos em seu lugar. Voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual a seu Nvel de Escola em todos os ataques enquanto cavalgando o Orochi. Se voc um shugenja, o Orochi sempre se mover para proteg-lo a menos que voc especificamente diga para parar. Voc pode gastar um slot de magia como uma ao de rodada completa para dobrar a Carapaa dele por um minuto.

Tcnicas:
Nvel 1: O Pacto do Orochi
Voc est harmonizado com um Orochi. O Orochi permanece trancado no Sakkaku at que voc foque suas energias para traz-lo ao Ningen-do. Um nmero de vezes ao dia igual a seu Nvel de Escola, voc pode invocar seu Orochi gastando um Ponto de Vcuo e concentrando por seis rodadas. O Orochi fica no reino mortal por trinta minutos antes de desaparecer. Apesar de voc ser capaz de tocar seu Orochi e montar nele (graas a sua conexo espiritual), ele no totalmente materializado no Ningen-do. Outros vem apenas um confuso esboo do Orochi.Seu Orochi nada como se seu Anel de gua fosse 7. Ele pode se transformar em uma forma com seis pernas (caso voc esteja em terra quando invocar o Orochi ele aparece nesta forma). Transformar-se requer que voc gaste uma rodada completa em Concentrao Total. Seu Orochi se move a p como se seu Anel de gua fosse 5 e no pode executar sua habilidade de Constrio em terra. Voc ganha um bnus igual a seu Nvel de Escola somado a sua Cavalaria enquanto cavalgando seu Orochi. Se voc um shugenja, seus slots de magia so permanentemente cortados pela metade, arredondados para cima. Voc pode possuir apenas Habilidades Inatas de sua Afinidade (voc perde todas as outras Habilidades Inatas). Voc tem uma conexo espiritual inigualvel com seu Orochi e pode compartilhar pensamentos com ele todo o tempo (mesmo enquanto o Orochi est no Sakkaku). Voc pode gastar um slot de magia de qualquer elemento

Nvel 3: O Orochi Liberto


O Orochi escapou do Sakkaku, mas seus poderes so to fracos que ele permanece em uma forma intangvel prxima a voc at ser invocado. So necessrias quatro rodadas de concentrao para invocar seu Orochi e voc no precisa mais gastar um Ponto de Vcuo. O Orochi permanece ao seu lado por noventa minutos antes de desaparecer. Seu Orochi nada como se seu Anel de gua fosse 10 e se move a p como se seu Anel de gua fosse 7. Voc pode ordenar seu Orochi para atacar algum invs de fazer o ataque voc mesmo. Voc pode fazer Aumentos cinco vezes em seu ataque para atacar na mesma rodada que o Orochi Se voc um shugenja, voc pode gastar um slot de magia como uma ao de rodada completa para curar seu Orochi em um nmero de Feridas igual ao qudruplo de seu Anel de gua.

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O Orochi do Bushi
Ar 3 Terra 8 Fogo 4 gua 4 Fora 7 Rolagem de Ataque: 8k5 Rolagem de Dano: 8k6 NA de Acerto: 25 Carapaa: 4 Medo: 4 Feridas Por Nvel: 12 Percias: Furtividade 5 Constrio: Qualquer criatura pega nas voltas de um orochi toma 10k4 Feridas por rodada enquanto o orochi constringe com sua fora massiva.

Percias: Criao: Navegao 4, Conhecimento: Mar 5, Teologia (Fortunas) 5. Vantagens: Bno dos Elementos (gua) ou Kamis Amigveis (gua) Outros: Deve possuir pelo menos trs magias de gua de Maestria 3 ou superior como Habilidades Inatas. Apenas shugenja do Mantis so permitidos para se tornarem Cavaleiros da Tempestade. Estudantes da Escola de Shugenja Yoritomo podem ignorar qualquer um requerimento de Anel, Atributo, Vantagem ou Percia.

Tcnicas:
Nvel 1: Fora de Suitengu
Os Cavaleiros da Tempestade possuem um entendimento da gua que muitos Fnix poderiam invejar. Quando conjurando uma magia de gua, voc pode dobrar a rea de efeito ou alcance da magia fazendo dois Aumentos com sucesso. Isto possvel independente das restries de Aumentos normais na magia. Se Aumentos so normalmente permitidos para rea ou alcance, ento os efeitos de todos os Aumentos para esses propsitos so dobrados.

O Orochi do Shugenja
Ar 3 Terra 8 Fogo 3 gua 4 Fora 6 Rolagem de Ataque: 6k4 Rolagem de Dano: 6k5 NA de Acerto: 20 Carapaa: 4 Medo: 4 Feridas Por Nvel: 12 Percias: Furtividade 5 Constrio: Qualquer criatura pega nas voltas de um orochi toma 10k4 Feridas por rodada enquanto o orochi constringe com sua fora massiva.

Nvel 2: Criana de Suitengu


Osano-Wo olha por suas crianas e sua fria nunca os toca. Gastando um Ponto de Vcuo, voc pode se esquivar completamente de qualquer dano baseado em gua ou ar. Isto inclui fenmenos naturais como clima, furaces ou inundaes nos quais o efeito permanece por uma hora. Se o dano de uma origem no natural como uma magia ou de uma criatura como um elemental da gua, o efeito permanece apenas por uma rodada, mas pode ser estendido pelo gasto de um Ponto de Vcuo por rodada. Adicionalmente, voc pode ser considerado com +1 Nvel de Escola para conjurao de magias da gua.

Cavaleiro da Tempestade
Requerimentos:
Atributos/Anis: gua 4, Vigor 4

Nvel 3: O Trovo Liberto


Os segredos do mar esto sobre o comando do Cavaleiro da Tempestade. Enquanto voc estiver conjurando apenas magias de gua ou que afetem o clima de alguma forma (tais como Fria de Osano-Wo ou Tempestade de Ar, por exemplo), voc ganha uma ao de conjurao adicional por rodada. Isto pode permitir que voc conjure duas magias de Maestria 1 em uma rodada ou uma magia de Maestria superior em menos rodadas que ela normalmente precisaria.

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Escolas do Unicrnio
Bushi Shinjo
Bnus: Fora +1 Honra: 2,5 Percias: Defesa, Cavalaria 2, Caa, Kenjutsu, Kyujutsu (Yomanri), qualquer Percia Alta ou Bugei. Equipamento: Katana, wakizashi, arco (yumi ou daikyu) e 20 flechas (quaisquer tipos), armadura leve ou pesada, elmo, quaisquer duas armas, kimono e sandlias, cavalo de corrida gaijin, kit de viagens, 8 koku.

por rodada. Adicionalmente, voc adiciona o dobro de seu Anel de gua s todas as suas rolagens de Iniciativa, substituindo o bnus ganho no primeiro nvel.

Nvel 4: Esprito de Nossa Lady


A unio entre o Unicrnio e seu cavalo feita cedo em seu treinamento e no pode ser quebrada perto da morte. Se voc fizer aumentos em uma rolagem de ataque enquanto montado e falhar a NA aumentada, mas acertar a NA original, a rolagem considerada um sucesso. Essa Tcnica pode ser usada tambm a p, mas requer o gasto de um Ponto de Vcuo.

Nvel 5: Fortunas

Danando

com

as

Apesar de a famlia Shinjo ter perdido o favor de sua Lady, eles no perderam sua quase mstica habilidade de superar dificuldades a qual ela mesma ensinou a seus seguidores um milnio atrs. Aps qualquer rolagem falha, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para transformar imediatamente a falha em um sucesso. Voc no pode usar esta tcnica mais de cinco vezes dirias. Voc deve rolar ao menos metade da NA (inclusa quaisquer aumentos) para que esta Tcnica tenha efeito. Adicionalmente, voc adiciona o triplo de seu Anel de gua s todas as suas rolagens de Iniciativa, substituindo o bnus ganho no terceiro nvel.

Batedor Shinjo
Bnus: +1 Percepo Honra: 2,5 Percias: Defesa, Cavalaria, Caa, Kenjutsu, Kyujutsu (Yomanri), Furtividade, qualquer Percia. Equipamento: Katana, wakizashi, arco (yumi ou daikyu) e 20 flechas (quaisquer tipos), qualquer arma, armadura leve, kimono e sandlias, cavalo de corrida gaijin, kit de viagens, 6 koku.

Tcnicas:
Nvel 1: O Caminho do Unicrnio
Samurais do Unicrnio aprendem a guiar o cavalo antes at mesmo de aprender a andar e a agilidade natural que aprendem como resultado dessas cavalgadas extensivas os ajuda em tudo o que fazem. Enquanto a p, voc adiciona metade de seu nvel em Cavalaria (arredondado para cima) ao total de todas as Rolagens de Iniciativa e de Percias Bugei. Enquanto montado, voc adiciona seu nvel em Cavalaria ao total de todas as Rolagens de Percias de Armas. Adicionalmente, voc adiciona seu Anel de gua Iniciativa.

Tcnicas:
Nvel 1: A Graa do Ki-Rin
Um batedor Shinjo sabe a importncia de se mover sem ser visto e de sobreviver a encontros aleatrios para trazer a informao de volta a seus lordes. Voc pode usar Furtividade mesmo montado. Enquanto na postura de Defesa Total , voc pode adicionar sua Furtividade a seu NA de Acerto.

Nvel 2: Dana das Espadas


Em muitos estilos de luta, desviar instintivo. O Unicrnio, porm, tornou-se mestre na arte de se esquivar e contra-atacar sem hesitao. Quando voc est na postura de Defesa Total, qualquer oponente que o ataque e erre pode ser atacado na rodada seguinte com um nmero de Aumentos Gratuitos igual a seu Nvel de Escola.

Nvel 2: A Velocidade da Vbora


O batedor paciente, esperando para o momento perfeito, para ento atacar com a velocidade do predador. Durante a rodada imediatamente seguinte rodada na qual voc usou a postura de Defesa Total, voc pode adicionar seu nvel em Furtividade ao total da sua Iniciativa e suas rolagens de ataque. Seu ndice de Iniciativa retorna ao valor inicial na rodada seguinte.

Nvel 3: O Golpe dos Quatro Ventos


O estilo de combate envolvente do guerreiro Unicrnio permite ao guerreiro unicrnio se mover com velocidade incrvel. Voc pode fazer um ataque adicional

Nvel 3: As Estrelas So Minhas Guias

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Apesar de muitos de seus descendentes a envergonharem, Lady Shinjo no abandonou seus fiis seguidores deixando sinais para que eles a seguissem entre as estrelas dos Parasos Celestiais. Voc sempre considerado como tendo a Vantagem Caminho da Terra, no importa onde esteja. Adicionalmente, voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos por dia igual ao dobro de sua Rank. Esses Aumentos Gratuitos podem ser usados apenas em rolagens de Caa e Furtividade.

noite, por um nmero de dias igual ao nmero de semanas gastas usando esta habilidade. Adicionalmente, voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual a seu Nvel de Honra em todas as rolagens disputadas com suas Percias de Escola.

Nvel 4: Justia Veloz


Neste rank, o Shinjo aprende a atacar duas vezes por rodada: uma por si mesmo e uma pelo Imperador a quem ele serve. Voc pode fazer um ataque adicional por rodada. Voc ganha um bnus a todas as suas rolagens de Percepo igual ao dobro de seu Nvel de Honra (substituindo o bnus ganho no primeiro Rank).

Nvel 4: A Alma como Rapidez


Frota de guerra a p e sempre diligente e atento a seus arredores, a velocidade do batedor fundida a tudo que ele faz. Voc pode fazer um ataque adicional por rodada.

Nvel 5: Bno do Ki-Rin


dito que os verdadeiros forma e esprito de Lady Shinjo o Ki-Rin. Esse esprito ainda protege aqueles que deram sua vida perseguio da justia. Qualquer ser com um Nvel de Honra de 0, 4 ou 5 vacila quando ataca voc, retirando seus dois maiores dados tanto para ataque quanto para dano. Finalmente, voc ganha um bnus para sua Iniciativa igual ao dobro de seu Nvel de Honra (substituindo o bnus ganho no segundo Rank). Se voc perder a postura como um Magistrado, essa Tcnica no se aplica mais at que voc recupere esta posio.

Nvel 5: Pureza do Primeiro Ataque


O Unicrnio ensina seus batedores a atacar primeiro e primeiro e no deixar nenhuma necessidade de um segundo ataque. Quando atacando um oponente que no saiba de sua presena, voc pode adicionar seu nvel em Furtividade ao resultado de cada dado. Voc tambm pode adicionar sua Furtividade ao total de qualquer rolagem de dano seguinte a tal ataque.

Magistrado Shinjo
Bnus: +1 Percepo Honra: 2,5 Percias: Cavalaria, Caa, Investigao (Notar), Kenjutsu, Conhecimento: Lei, qualquer Percia Bugei. Equipamento: Katana, wakizashi, cavalo de corrida gaijin, jiite, armadura leve, kit de viagens, 3 kimonos, 6 koku.

Bushi Moto
Bnus: +1 Fora Honra: 2,5 Percias: Atletismo, Defesa, Cavalaria, Caa, Kenjutsu (Cimitarra), qualquer Percia de Arma, qualquer Percia. Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), quaisquer duas armas, armadura leve ou pesada, cavalo de corrida gaijin, kimono e sandlias, kit de viagens, 10 koku.

Tcnicas:
Nvel 1: Seguindo o Vento
O magistrado direcionado para a justia de sua causa. Quando encarando um oponente em um combate ou duelo com nvel de Honra menor que 2, voc mantm um dado extra para ambas as rolagens de ataque e dano. Voc ganha um bnus para todas as rolagens de Percepo igual a seu Nvel de Honra.

Tcnicas:
Nvel 1: Ataque Selvagem dos Moto
O estilo de combate Moto uma selvagem e irrestrita fria que intimida aqueles em volta. Voc pode usar uma arma de duas mos que no seja de cavalaria com uma mo, e rola um dado adicional para dano quando fazendo isso. Quando usando Ataque Total ou montado, voc pode rolar outros dois dados adicionais. Isto no cumulativo se voc fizer um Ataque Total quando montado. Voc adiciona seu Anel de Terra ao total de suas rolagens de dano.

Nvel 2: Caminho do Caador


No segundo Rank, ao magistrado so ensinados mtodos de sentir cada pista que a presa deixa para trs; elas formam um caminho, diretamente do caador presa. Voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual a seu Nvel de Escola a todas as rolagens de Caa e Investigao. Voc ganha um bnus igual a seu Nvel de Honra s suas rolagens de Iniciativa.

Nvel 2: Punho do Khan


Um Moto determinado acima de tudo. Voc pode subtrair sua Vontade + Nvel de Escola das Feridas causadas por qualquer rolagem de dano feita contra voc, ao mnimo de uma Ferida sofrida por ataque. Adicionalmente, voc adiciona seu Anel de gua ao total de todas as jogadas de ataque.

Nvel 3: Cavalgue at o Amanhecer


O magistrado aprende a agentar os rigores frequentemente requerida por seu trabalho. Sua devoo justia o leva atravs de inmeras tentativas. Voc pode operar normalmente com sono mnimo (trs horas por dia) e metade da comida por um nmero de semanas igual metade de seu Anel de Terra. Ao fim desta difcil experincia se requer trs horas de sono extra a cada

Nvel 3: Ataque do Vento do Deserto

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Poder e preciso so igualmente valorizados pelos Moto. Voc ganha um ataque adicional por rodada. Adicionalmente, voc som o dobro de seu Anel de Terra ao total de todas as rolagens de dano, substituindo o bnus ganho no Nvel 1.

Nvel 3: Sentindo a Brisa


As shiotome so rpidas e mortais. Voc pode fazer um ataque adicional por rodada. Enquanto montada, se um de seus ataques matar um alvo, voc ganha um terceiro ataque para esta rodada. Voc s pode ganhar um ataque adicional por rodada dessa maneira. Voc tambm adiciona duas vezes seu Anel de gua ao seu NA de Acerto sempre, substituindo o benefcio do Nvel 1.

Nvel 4: Os Segredos de Ujik-Hai


Os antigos nmades Moto sabiam pouco sobre filosofia, mas eles compreendiam que se tornar um com o universo era to simples quanto se render aos instintos mais primrios. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para rolar e manter dois dados adicionais em uma rolagem de ataque. Voc tambm pode gastar um Ponto de Vcuo para manter um dado adicional em uma rolagem de dano. Adicionalmente, voc adiciona o dobro de seu Anel de gua ao total das rolagens de ataque. Isso substitui o bnus ganho no Nvel 2.

Nvel 4: O Vento Nunca Pra


Para as Utaku, falha significa apenas que sua tarefa ainda no terminou. Durante uma batalha ou luta, voc pode re-rolar qualquer dado que tenha um resultado menor que o seu Atributo usado na rolagem, mantendo a segunda rolagem, mesmo se esta for menor. Isso pode ser usado em qualquer Percia Bugei, incluindo ataques, dano e rolagens de Defesa. Adicionalmente, voc adiciona o dobro de seu Anel de Ar ao total das rolagens de Ataque, substituindo o bnus recebido do Nvel 2.

Nvel 5: Moto No Pode se Render


Um Moto nunca se rende. Quando montado ou na Postura de Ataque Total, voc mantm um nmero de dados adicionais de dano igual metade de sua Fora, arredondada para cima. Isso no cumulativo se voc fizer um Ataque Total quando montado. Voc sempre rola um nmero mnimo de dados igual aos dados que voc mantm em qualquer rolagem de dano. Por fim, voc adiciona trs vezes seu Anel de Terra para todas as rolagens de dano, substituindo o benefcio do Nvel 3.

Nvel 5: Beno de Utaku


Otaku, o Trovo Silencioso, sorri sobre suas filhas em batalha. Durante uma batalha ou luta, voc pode gastar um Ponto de Vcuo no comeo da rodada para ganhar um bnus igual ao seu Nvel de Honra em todo dado usado em uma simples rolagem essa rodada. Esse bnus pode se aplicar a ataque, dano ou rolagens de defesa, ou a qualquer rolagem exigida pelo sistema de Batalha Massiva. A rolagem intencionada deve ser escolhida no comeo da rodada quando o Ponto de Vcuo gasto. Voc agora adiciona trs vezes seu Anel de gua ao seu NA de Acerto em qualquer momento, substituindo o bnus ganho do Nvel 3.

Dama de Guerra Utaku


Bnus: +1 Reflexos Honra: 3,5 Percias: Batalha (Lutas), Defesa, Cavalaria 2, Kenjutsu, Kyujutsu, qualquer Percia Alta ou Bugei. Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), quaisquer duas armas, armadura leve, kimono e sandlias, kit de viagens, corcel Utaku, 10 koku.

Tcnicas:
Nvel 1: Cavalgando em Harmonia
As Utaku treinam com uma intensidade que poucos em Rokugan podem igualar. Voc pode escolher trs Percias Bugei da sua escola. Voc rola um dado adicional quando usando essas Percias. Enquanto montada, voc pode manter um dado adicional tambm. Adicionalmente, voc soma seu Anel de gua ao seu NA de Acerto em todo momento.

Nvel 2: O Vcuo da Guerra


Rpidas a cavalo ou a p, as damas de guerra so temidas pelo Imprio pela velocidade com que atacam. No comeo da rodada de combate, depois da Iniciativa ser declarada mas antes de qualquer postura de combate ter sido declarada, voc pode escolher trocar sua Iniciativa pelo seu NA de Acerto pela durao da rodada. Adicionalmente, voc soma seu Anel de Ar ao total de toda rolagem de ataque.

Soldado da Infantaria Utaku


Bnus: +1 Agilidade Honra: 2.5 Percias: Atletismo, Batalha, Defesa, Kenjutsu, Kyujutsu (Yomanri), Lanas, qualquer Percia. Equipamento: katana, wakizashi, arco (yumi ou daikyu) e 20 flechas (quaisquer tipos), armadura leve ou

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pesada, elmo, quaisquer duas armas, kimono e sandlias, kit de viagens, 8 koku.

Tcnicas:
Nvel 1: Caminho da Arma
O primeiro rank como Soldado da Infantaria Utaku escolhe se especializar em um das trs principais armas ensinadas pela escola yari, katana ou yumi. A Infantaria Utaku dividida entre estes grupos e todos tm seu lugar indispensvel no exrcito do Khan. Voc ganha um rank gratuito na percia de arma escolhida e uma nfase gratuita nessa percia. (Esse rank no conta a seu rank mximo de percia durante a criao da personagem.) Voc ganha um bnus a seu NA de Acerto igual ao dobro de sua Agilidade enquanto usar essa arma.

Nvel 2: Velocidade de Minhas Irms


Enquanto os homens Utaku so proibidos de cavalgar os famosos cavalos de sua famlia, nada os previne de aprender a se mover como o vento para continuar com sua famlia. Voc se move como se seu Anel de gua fosse dois nveis maiores. Adicionalmente, voc ganha um bnus igual a seu Anel de Fogo s suas rolagens de ataque.

Honra: 2,5 Percias: Caligrafia, Cavalaria, qualquer Percia de Conhecimento, Meditao, Feitiaria, Teologia (Fortunas), qualquer Percia. Equipamento: Wakizashi, tanto, cavalo de corrida gaijin, roupas tradicionais e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens, 10 koku. Afinidade/Deficincia: Shugenjas Iuchi tm uma opinio nica de magia e como ela interage com o universo. As viagens de seu cl pelas terras gaijins ajudaram-nos a desenvolver uma nfase em ajudar o movimento de seu povo por terrenos difceis, e a estabelecer um lao importante com seus preciosos corcis. Shugenjas Iuchi tm uma finidade por feitios de gua e uma Deficincia por feitios de Fogo. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, ContraFeitio, Corao da Natureza, Toque da Natureza, quaisquer 3 feitios de gua, quaisquer 2 feitios de Terra, qualquer feitio de Ar

Tcnica: Esprito da Natureza


Shugenja Iuchi tem uma viso nica da magia e como ela interage com o universo. Voc ganha um Aumento Gratuito em qualquer feitio que d ou aumente o movimento de qualquer maneira. Voc possui os feitios Toque da Natureza e Corao da Natureza como habilidades Inatas.

Nvel 3: Todas as Frentes Atacam


Voc pode fazer um ataque adicional por rodada enquanto usando sua arma escolhida. Adicionalmente, voc pode rolar, mas no manter, dados extras iguais a seu Nvel de Honra quando rolando iniciativa.

Shugenja Horiuchi
Bnus: +1 Vigor Honra: 2,5 Percias: Caligrafia, Defesa, Cavalaria, Meditao (Recuperao de Vcuo), qualquer Percia Alta, qualquer Percia Alta ou Bugei. Equipamento: Wakizashi, tanto, cavalo de corrida gaijin, manto tradicional e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens, 10 koku. Afinidade/Deficincia: Shugenja Horiuchi tem afinidade por feitios de Terra e deficincia por feitios de Fogo. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, Contrafeitio, quaisquer 3 feitios de Terra, quaisquer 2 feitios de gua, qualquer feitio Ar

Nvel 4: Trovo de Utaku


Como apenas as Damas de Guerra, a elite da Infantaria Utaku guiada pela pureza de suas almas. Aps fazer uma rolagem de percia ou dano, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para re-rolar todos os dados com resultado menor que sua Honra mais dois. Voc pode escolher entre os dois resultados de cada dado. Voc no pode escolher re-rolar mais de uma vez por rolagem. Adicionalmente, voc pode fazer um ataque nico na mesma rodada que voc estiver correndo ou se movendo sem penalidades. Finalmente, voc ganha um bnus igual ao dobro de seu Anel de Fogo s rolagens de ataque (substituindo o bnus ganho no segundo Rank).

Nvel 5: Epopia em Meu Nome


O Soldado da Infantaria Utaku se tornou um estonteante redemoinho no campo de batalha. Seus movimentos so imprevisveis e inevitveis. Voc ganha um bnus para seu NA de Acerto igual diferena entre a sua Agilidade e a de seu oponente (se a diferena est em seu favor) x5, com o bnus sempre calculado separadamente para cada oponente. No incio de cada rodada de combate, voc pode escolher perder todos esses bnus durante essa rodada para ganhar um dado adicional que pode ser gasto apenas contra oponentes com menor Agilidade.

Tcnica: Mundos

Harmonia

de

Dois

Os shugenja Horiuchi auxiliam a famlia Shinjo guardando a Floresta de Shinomen daqueles que poderiam ferir as Naga. Seu foco mgico em sobrevivncia e na tcnica nica do meishodo, a arte gaijin que usa bugigangas mgicas para chamar os kami. Voc ganha um aumento gratuito em todas as magias em meishodo. Quando voc cria um shugenja Horiuchi, voc pode usar meishodo (conforme as regras na pgina 74 do Caminho do Shugenja). Na terceira edio, as regras para meishodo permanecem inalteradas das regras da segunda edio.

Shugenja Iuchi
Bnus: +1 Percepo

Meishodo
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Os Horiuchi tm pesquisando a arte mgica gaijin do meishodo e tm feito considerveis avanos nesta arte. Para aprender meishodo efetivamente, uma personagem deve passar ao menos um tempo com os Horiuchi, pois todos os maiores trabalhos com esta arte so agora feitos em seu territrio. Isso serve como um abrigo efetivo para a arte secreta do Unicrnio; o Imprio raramente presta qualquer ateno na novata famlia Horiuchi. Um dos avanos mais extraordinrios dos Horiuchi foi passar por cima da barreira entre a magia gaijin e a prtica nativa rokugani da orao aos kami. No passado, aqueles que se empenharam no estudo do meishodo acharam-se incapazes de conjurar magia importunando os kami, e vice-versa. No entanto, intensas pesquisas Horiuchi superaram essa deficincia, muito para o benefcio dos exploradores da famlia. Apesar de magias conjuradas por talisms meishodo tenderem a ser menos poderosas que aquelas conjuradas com pergaminhos, sua velocidade faz delas inestimveis para aqueles que devem estar constantemente em guarda. importante notar que meishodo uma for-ma gaijin de magia, apesar de raramente ser re-conhecida como tal. Outros shugenja percebero que o shugenja treinado no Unicrnio est praticando uma forma no ortodoxa de magia, mas existem muitos caminhos para ganhar a ateno e os favores dos kami. Se algum reconhecer o meishodo pelo o que ele e observar que a personagem o pratica abertamente, provvel que o shugenja perca honra como se fosse pego executando uma percia baixa, dependendo de quem o pegue no ato. Quando voc cria um shugenja Iuchi ou Horiuchi, voc pode optar por fazer um shugenja proficiente com a arte meishodo. Se o fizer, voc pode escolher qualquer nmero de suas magias iniciais como sendo talisms meishodo, os quais substituem os pergaminhos usados para conjurar magias. Como os pergaminhos convencionais, voc deve ter um talism associado com a magia para conjur-la. Magias meishodo nunca podem se tornar magias inatas. O nmero de aes necessrias para conjurar uma magia meishodo sempre uma, independente da maestria, e elas no podem ser canceladas com magias no-meishodo. Magias meishodo jamais podem ser beneficiadas por aumentos feitos pelo conjurador, no entanto o MJ pode optar por conceder ao shugenja aumentos gratuitos circunstanciais. Toda vez que seu shugenja ganha um rank e retorna

para treinar em sua escola, voc pode escolher quaisquer de suas novas magias ganhas se tornando meishodo da mesma maneira. Adicionalmente, o MJ pode se sentir livre para dar personagem oportunidades de ganhar novos meishodo se ele quiser, de maneira similar ao shugenja ganhando novos pergaminhos mgicos (embora em circunstncias diferentes meishodo deve raramente ser ganha fora dos templos do Iuchi ou Horiuchi). Do segundo rank em diante, o shugenja pode ganhar suas novas meishodo das escolas Iuchi ou Horiuchi. Um shugenja precisa passar apenas de seu treinamento inicial com os Horiuchi para aprender como usar efetivamente a arte gaijin. Magias com maestria acima de 3 jamais poder ser feitas em meishodo, exceo das magias da afinidade do shugenja. Magias deste elemento podem ser feitas em meishodo desde que no sejam de maestria maior que 4.

Emissrio Ide
Bnus: +1 Percepo Honra: 2,5 Percias: Comrcio, Corte (Manipulao), Cavalaria, Investigao (Notar), Etiqueta (Conversao), Narrao, qualquer Percia Alta. Equipamento: Wakizashi, cavalo de corrida gaijin, kimono e sandlias, kit de viagens, 10 koku.

Tcnicas:
Nvel 1: O Corao Fala
Os Ide so talentosos em se adaptarem a novos costumes e nuances. Voc exibe a serenidade dos Ide, deixando-o resistente a manipulaes. Em qualquer momento que um oponente ganhar um Aumento Gratuito contra voc em uma Rolagem de Percia Social Disputada, voc ganha um Aumento Gratuito tambm. Adicionalmente, voc adiciona o dobro de seu Carisma a todas as Rolagens da Percia Etiqueta.

Nvel 2: O Corao Ouve


Os Ide fazem disso um ponto para terem controle das maiores foras na corte. Voc pode fazer uma rolagem de Inteligncia/Etiqueta vs. NA 10 para imediatamente lembrar o que voc sabe sobre o indivduo, revelando uma ou mais informaes sobre ele: famlia, provncia natal,que Escolas eles sabidamente atenderam, Glria, Status, e Honra atuais, qualquer Percia que possua com Nvel acima de 5, ou algum detalhe publicamente conhecido (se no necessariamente conhecido por todos) sobre seu passado que seja relevante atual situao. Para cada Aumento feito nessa rolagem, uma informao adicional revelada. Essa rolagem no pode ser feita contra um indivduo mais que uma vez por semana, pois leva tempo para processar todas as novas informaes que voc ouviu nas cortes.

Nvel 3: Quando O Vu Se Move


Os Ide sobreviveram antecipando dificuldades e tomando providncias para evit-las. A qualquer momento voc pode fazer uma rolagem de Percepo/Etiqueta vs. NA 30 para antecipar as aes de outra pessoa. Essa informao sempre gera: O

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Embaixador Escorpio est preparando-se para falar, ou O bushi Doji est prestes a sair, ou O Hida est prestes a atacar. Se voc gastar um Ponto de Vcuo, voc pode mover-se, ficar na Postura de Defesa Total, ou fazer uma Ao Complexa Qualquer antes que a ao ocorra.

Nvel 4: Perfurando O Vu
Os Ide so mestres em enxergar atravs das mscaras da sinceridade com as quais muitos cortesos disfaram suas verdadeiras intenes. Os bnus de NA ganhos por Nvel de Maestria que voc recebe da Percia Etiqueta so dobrados.

qualquer rolagem de ataque ou de percia. Esses Aumentos se perdem ao fim do combate caso no usados. No incio de cada rodada, voc pode escolher, no entanto, abdicar desses Aumentos para aumentar sua Iniciativa ou seu NA de Acerto por 3 para cada Aumento perdido. Esses bnus se perdem no fim de cada rodada. Adicionalmente, voc ganha um bnus igual a seu nvel na percia de sua Crnica em suas rolagens de ataque.

Nvel 3: Cavalgue at Amanhecer


Ki-Rin so ensinados em seguida a suportar os rigores muitas vezes requeridos no vazio do deserto, como tambm como em sobreviver s dificuldades atravs das dunas. Voc pode operar normalmente com o mnimo de sono (trs horas por dia) e metade da comida por um nmero de semanas igual metade de sua Terra. Ao fim desta difcil experincia se requer trs horas de sono extra a cada noite, por um nmero de dias igual ao nmero de semanas gastas usando esta habilidade. Adicionalmente, voc ganha um bnus igual a seu nvel de percia de sua Crnica s suas rolagens de Iniciativa.

Nvel 5: A Irremovvel Mo da Paz


Atravs de uma nica combinao de tranqilidade interior e intimidao implcita, um emissrio Ide pode redirecionar mesmo o mais furioso oponente. Se voc gastar um Ponto de Vcuo, um alvo sua escolha no pode instigar qualquer ao hostil ou Rolagens Disputadas contra voc enquanto voc tambm se afastar desses atos. Essa Tcnica no tem efeitos contra oponentes com Nvel de Honra 0 sem Nvel de Honra.

Nvel 4: Fria Cega da Noite


Neste, o verdadeiro ultimo estgio do desenvolvimento ao Ki-Rin, cada um mostra o segredo da combinao de todos os seus conhecimentos anteriores em um impressionante (e bastante cruel) ataque. Apesar de menos que honrados por estandartes Rokuganis, esta ttica cilada horrivelmente efetiva. Escolha um alvo. Como uma Ao Simples, voc pode fazer uma rolagem disputada de Agilidade/Furtividade contra Percepo/Investigao (Notar) de todos ao redor do alvo. Se obtiver sucesso, voc comea combatendo com +20 de bnus sua Iniciativa e +10 para todas as suas rolagens de dano contra o alvo. Se voc falhar, voc ainda inicia o combate, mas sem bnus. Adicionalmente, voc pode fazer um ataque adicional por rodada. Finalmente, voc ganha um bnus igual a seu nvel em sua percia de Crnica a suas rolagens de dano.

Nmade do Ki-Rin Moto


Bnus: +1 Agilidade Honra: 1,5 Percias: Cavalaria, Caa, Kenjutsu, Kyujutsu (Arquearia Montada), Conhecimento: Areais Escaldantes, Furtividade, qualquer Percia Bugei. Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), quaisquer duas armas, armadura leve ou pesada, cavalo de corrida gaijin, kimono e sandlias, kit de viagens, 10 koku. Especial: Todos os Ki-Rin Moto podem comprar a vantagem Dispositivo Gaijin por trs pontos a menos. Eles tambm ganham a Desvantagem (mas no os PP por ela) M Reputao (Ki-Rin Moto).

Tcnicas:
Nvel 1: Oculto na Noite
No primeiro Rank, Ki-Rin Moto treinado para usar sombras e a cobertura da noite para passear sem deteco. Eles tambm mostram sua primeira Crnica sua prpria passagem na tradicional continuao verbal que o Moto mantm para dar a Shinjo em retorno. Voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos em todas as rolagens de Furtividade igual a seu Nvel de Escola. Adicionalmente, escolha uma de suas Percias de Escola como sua Crnica (pela qual voc atualmente famoso dentro de seu cl). Voc ganha um nvel livre nessa percia. Esse nvel no conta ao seu nvel de percia mximo durante a criao da personagem.

Nvel 5: A Crnica Final


Neste estgio de sua vida, o Ki-Rin Moto faz um nome para si mesmo entre seu prprio povo (e provavelmente alm). A eles garantida sua Crnica final e recordada na Grande Crnica das Eras, uma recordao dos maiores heris das Areias Escaldantes Moto, os quais passaro diretamente pelas mos da Kami Shinjo em seu retorno. Voc pode agora atingir o Rank 11 em sua percia escolhida para sua Crnica. Enquanto usando a Crnica, voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual a seu Nvel de Escola.

Caminhos do Unicrnio
Sacerdote da Morte Moto
Rank da Tcnica: 1 Entrada: Nenhum. Este um caminho inicial. Sada: Shugenja Iuchi 1 Bnus: +1 Vontade Honra: 2,5

Nvel 2: Sutil Ferro da Noite


Neste estgio de seu desenvolvimento, o Ki-Rin Moto ensinado a como usar as trevas para sua vantagem durante combate e como manipular o longo luar para confundir seus inimigos. Durante combate, voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual a seu Nvel de Escola a cada rodada. Voc pode usar esses Aumentos em

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Percias: Caligrafia, Cavalaria, Enganar (Intimidao), Meditao, Teologia, quaisquer duas Percias Altas ou Bugei. Equipamento: Wakizashi, tanto, kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, cavalo de corrida gaijin, kit de viagens, 10 koku. Afinidade/Deficincia: O Shugenja que reverencia o Shi-Tien-Yen-Wang dividem seu foco entre os kami e os Lordes da Morte, diminuindo consideravelmente de sua capacidade elemental. Voc no ganha Afinidade e Deficincia Elementais at que ingresse na Escola de Shugenjas Iuchi, quando receber a Afinidade por gua e Deficincia por Fogo daquela Escola. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, quaisquer 3 feitios de gua, quaisquer 2 feitios de Terra, qualquer feitio de Ar. Quando um Sacerdote da Morte alcana o Rank 2 e comea a estudar com os Iuchi, ele ganha 3 novas magias normalmente como se avanasse de Rank em uma Escola Shugenja normal.

Tcnica: Viso da Morte


O shugenja Moto pode olhar dentro da alma de outra pessoa e perceber a proximidade daquela alma ao Meido, o Reino dos Mortos. Rolando Percepo/Nvel de Escola (NA 5), voc pode instantaneamente determinar se qualquer um dos seguintes est presente em outro indivduo: veneno, doena, Mcula das Terras Sombrias ou qualquer efeitos mgicos permanentes (tais como uma bno ou maldio). Voc pode procurar por uma pea de informao adicional por Aumento. A perfurao, claridade espiritual desta Tcnica faz com que ela seja imediatamente bvia ao alvo.

Vigilante
Rank da Tcnica: Qualquer Entrada: Bushi Shinjo Sada: Reentrar na mesma escola no rank apropriado

Tcnica: Alma de Ao
O Vigilante imune programao de sono do Kolat e ganha um Aumento Gratuito em todas as rolagens de ataque ou relacionadas Percepo contra agentes conhecidos do Kolat. Esta tcnica pode ser pega mltiplas vezes e garante outro Aumento Gratuito a cada vez. Se essa tcnica por pega trs vezes, voc pode tentar desprogramar adormecidos ou quebrar agentes cientes do Kolat. Voc deve passar pelo menos dois dias por Rank de Perspiccia do alvo em isolamento com o alvo. Voc deve passar doze horas por dia na presena do alvo, apontando falhar na filosofia do Kolat e encorajando

o alvo a quebrar livremente a influncia do Kolat. No fim desse tempo, voc pode fazer uma rolagem disputada de Vontade com o alvo gastando Pontos de Vcuo igual ao Rank de Perspiccia do alvo. Se obtiver sucesso, a desprogramao teve sucesso. Agentes adormecidos no sero mais adormecidos. Agentes instrudos do Kolat que falhem em sua rolagem disputada cedem informao a voc que ameaa o Kolat e deixaro a filosofia do Kolat. Se no obtiver sucesso, voc pode imediatamente tentar novamente, comeando outro perodo de desprogramao por um nmero de dias igual a dois por Rank de Perspiccia do alvo. Voc no pode usar um nmero de Ponto de Vcuo durante desta vez igual ao nmero de Pontos de Vcuo gastos na tentativa de desprogramao anterior. No fim dessa vez, voc pode tentar de novo. Voc no pode usar tortura, ameaas ou coero para encorajar um adormecido a falhar em sua rolagem disputada de Vontade. Voc pode, no entanto, usar coero e ameaar agentes do Kolat a dar as costas ao Kolat. Uma vez que a desprogramao estiver completa, ela permanente. Se o Kolat deseja reprogramar o adormecido, devem comear do zero. Agentes do Kolat encorajados a se tornarem desleais ao Kolat por esse processo podem ou no se unir novamente ao Kolat mais tarde se derem razes suficientes para tanto (agente do Kolat quebrados atravs de coero ou ameaas podem renovar sua lealdade a qualquer momento que desejem). Note que esse processo no faz efeito em qualquer agente ciente do Kolat de Rank de Perspiccia maior que o Vigilante. Se voc tentar desprogramar um agente ciente do Kolat de Rank 5 ou superior e que conhea as tcnicas usadas para criarem adormecidos, o agente pode forar de fato uma rolagem disputada de Vontade contra voc em resposta. Se falhar neste teste de resistncia, voc cai vtima da sedutiva filosofia do Kolat e se torna um agente ciente do Kolat. Vigilantes que se tornem agentes cientes do Kolat no podem continuar a aprender esta tcnica. Todos os Aumentos Gratuitos formalmente adquiridos aplicados ao Kolat se aplicam agora a outros Vigilantes e Magistrados Esmeralda.

Mestre da Arquearia Montada


Rank da Tcnica: 2 Entrada: Bushi Shinjo 1 Sada: Batedor Shinjo 1

Tcnica: Tcnica de Hanari


Desenvolvida por Shinjo Hanari, mestre da arquearia no cavalo, esta tcnica permite ao arqueiro atirar

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rapidamente montado sem a penalidade para acerto. Mesmo que o cavalo esteja se movendo em velocidade total, voc meramente faz sua rolagem de ataque normal para acertar o alvo. Adicionalmente, voc pode atirar duas flechas em uma rodada (ganhando um ataque adicional) fazendo um aumento. Voc deve fazer um aumento no ataque adicional tambm.

Rank da Tcnica: 4 Entrada: Bushi Shinjo 3 Sada: Bushi Shinjo 4

Tcnica: Velocidade de Shinjo


A maestria do combate montado dos Guardas de Elite Shinjo de tirar o flego. Enquanto montados, voc ganha um Aumento Gratuito em todas as rolagens de ataque contra infantaria. Adicionalmente, voc pode adicionar o dobro de seu Anel de gua a seu NA de Acerto e a todas as suas rolagens de ataque.

Guarda de Shinomen
Rank da Tcnica: 2 Entrada: Qualquer escola de bushi unicrnio ou ronin, qualquer escola naga ou nezumi.1 Sada: Reentrar na mesma escola ao rank 2.

Tcnica: O Esprito do Caador


Um samurai que patrulhe a vasta floresta de shinomen se tornou mestre na arte da caa e sobrevivncia selvagem, particularmente no rpido e letal ataque do caador. Voc pode rolar novamente qualquer dado de dano de resultado 1, pegando a segunda rolagem. Voc ganha um aumento gratuito em todas as rolagens de caa e furtividade em meios no-urbanos.

Defensor Junghar
Rank da Tcnica: 3 Entrada: Qualquer escola de bushi unicrnio rank 2, exceto dama de guerra Sada: Reentrar na mesma escola no rank 3

Mestre dos Ventos


Rank da Tcnica: 6 Entrada: Bushi Shinjo 5 ou Batedor Shinjo 5 Sada: Entrar noutra Escola Unicrnio no Rank 1

Tcnica: Escudo do Khan


Quando em Defesa Total, o samurai pode imediatamente fazer um ataque contra qualquer oponente que o ataque e erre a NA por dez ou mais. Esse ataque tratado como um ataque padro e o samurai pode fazer um nmero desses ataques igual ao mximo de ataques que possa fazer em uma rodada.

Tcnica: Esprito do Vento


Um Mestre dos Ventos tem um esprito selvagem e livre que se expressa pela sede de viagens de todos os grandes heris do Unicrnio. Voc adiciona o dobro de seu Rank de Perspiccia ao resultado de todas as rolagens de Caa e Cavalaria. Voc adiciona 50% a ambas a sua taxa de movimento e a taxa de movimento de qualquer cavalo que voc monte. Adicionalmente, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para automaticamente re-rolar qualquer rolagem de ataque ou dano feita enquanto montado. Voc pode re-rolar quantas vezes voc quiser desde que voc continue a gastar Pontos de Vcuo e pode manter qualquer rolagem que deseje.

Cavaleiro Khol
Rank da Tcnica: 4 Entrada: Qualquer escola de bushi unicrnio (exceto dama de guerra) 3, qualquer escola de ronin (se voc um bushi unicrnio) 3 Sada: Reentrar na mesma escola no rank 4

Tcnica: Lmina do Khan


Para propsitos desta tcnica, seu Nvel de Escola de entrada considerado um a mais. No incio de cada rodada, voc ganha +1k0 para cada samurai a at cinco metros de voc (+2k0 se for unicrnio). O mximo de dados rolados que podem ser ganhos com esta tcnica igual ao seu Nvel de Escola de entrada mais um. Esses dados podem ser usados para ataque, dano ou qualquer ao que deseje ser tomada naquela rodada. Quaisquer dados no usados at o fim da rodada so perdidos.

Shugenja de Baraunghar
Rank da Tcnica: 2 Entrada: Shugenja Iuchi 2 ou Shugenja Horiuchi 2 Sada: Reentrar na mesma escola no rank apropriado

Tcnica: Guerreiro do Rio


Uma das mais importantes funes do Shugenja de Baraunghar potencializar seus aliados e frustrar seus

Guarda de Elite Shinjo

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inimigos com as bnos e maldies dos kami. Voc ganha um aumento gratuito toda vez que estiver tentando cancelar a magia de outro shugenja. Adicionalmente, voc pode fazer dois aumentos gratuitos quando alvejando um aliado com uma magia benfica para alvejar outro aliado com a mesma magia (a magia ainda considerada conjurada uma vez e os efeitos so duplicados para o novo alvo). O segundo alvo ainda deve estar ao alcance da magia original.

Nvel 3: Fria dos Cus


A certeza da devoo religiosa da Guarda Branca os transforma de simples samurais a violentas foras da natureza. Voc recebe um nmero de aumentos gratuitos em todas as rolagens de percias de armas igual metade de seu rank em teologia (arredondado para baixo).

Magistrado
Requerimentos:
Atributos/Anis: Fogo 4, gua 4 Percias: Caa 4, Investigao 4, Conhecimento: Lei 5, qualquer Percia de Arma 4. Vantagens: Mente Clara Outros: Voc deve ser aceito para se tornar um magistrado e deve possuir, pelo menos, 2 nveis de Honra. Voc pode ignorar o requerimento da Vantagem Mente Clara aumentando os requerimentos de todas as percias em um.

Escolas Avanadas do Unicrnio


Guarda Branco Moto
Requerimentos:
Anis/Atributos: Terra 5, Agilidade 5, Fora 4 Percias: Cavalgar 5, Teologia 5, qualquer percia de arma 5.

Tcnicas:
Nvel 1: Recompensa da Justia
O Magistrado deste rank reconhece que suas prprias necessidades no so importantes; sacrifcios devem ser feitos pela causa da justia. Voc no perde Honra por quaisquer aes que no so diretamente ilegais desde que elas sejam direcionadas para a apreenso de um criminoso. Adicionalmente, voc adiciona sua Honra ao seu NA de Acerto, rolagens de ataque e Iniciativa.

Tcnicas:
Nvel 1: Escudo do Justo
At os kamis respeitam a devoo da Guarda Branca. Se voc for alvejado por uma magia, voc pode gastar um ponto de vcuo para adicionar trs vezes seu nvel em teologia na NA daquela magia. Se voc for alvejado por mais de uma magia em uma rodada, voc pode afetar mais de uma gastando um ponto de vcuo por magia.

Nvel 2: Em Nome de Meu Ancestral


A Guarda Branca demonstra velocidade incrvel e poder devastador sem misericrdia. Voc pode fazer um ataque adicional por rodada.

Nvel 2: Punho do Imperador


Voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual ao seu Nvel de Escola em todas as rolagens de Conhecimento: Lei e Investigao. Tambm, se voc interrogar um sujeito por pelo menos dez minutos, voc pode fazer uma rolagem disputada de Vontade; obtendo sucesso, voc aprende algo ilegal que o sujeito tenha feito. Voc ganha dois Aumentos Gratuitos para essa rolagem. Se o sujeito no tem nada feito de errado, nada aprendido essa tcnica no inventa fatos. Alm disso, relevncia do assunto em mos no garantida.

Nvel 3: Shinjo

Tcnica

de

Voc pode fazer um ataque adicional por rodada. Voc pode adicionar o dobro de seu Nvel de Honra ao seu NA de Acerto, todas as rolagens de ataque e sua Iniciativa (substituindo o bnus ganho no primeiro Rank).

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Escolas dos Cls Menores


Bushi Kasuga (Tartaruga)
Bnus: +1 Reflexos Honra: 1,0 Percias: Comrcio, Criao: Embarcaes, Enganar, Navegao (Mar), Armas Camponesas, Submundo, qualquer Percia de Arma. Equipamento: Tanto, quaisquer 3 armas, armadura leve, kimono e sandlias, kit de viagens, 5 koku.

Nvel 5: Coliso das Ondas Ocenica


Um marinheiro Tartaruga sabe os volumes e voltas do mar. Sincronizando seu prprio ritmo com o ritmo da gua, ele pode montar em seu oponente. Em seu prximo ataque com sucesso, se sua rolagem de ataque exceder o (Rank + Terra) x 5 do oponente, ele cai.

Bushi Usagi (Lebre)


Bnus: +1 Agilidade Honra: 2,0 Percias: Atletismo (Correr), Defesa, Kenjutsu, Jiujutsu, Caa, Conhecimento: Kolat, Feitiaria. Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), qualquer arma, armadura leve, kimono e sandlias, kit de viagens, 3 koku. Especial: Todos os Bushis Lebre podem escolher a nfase Maho da Percia Feitiaria. Lebres no perdem Honra por pesquisar Maho, contanto que a pesquisem por propsitos de lutar contra maho-tsukais ao invs de intencionalmente praticar a magia de sangue.

Tcnicas:
Nvel 1: Cavalgar o Deque Arfado
Uma vida montando as ondas deu Tartaruga um extraordinrio senso de equilbrio e controle corpreo. Voc pode adicionar seus Reflexos e seu Nvel de Escola ao resultado de todas as suas rolagens de Agilidade. Adicionalmente, voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual ao seu Rank em todas as rolagens de Comrcio e Submundo.

Tcnicas:
Nvel 1: Salto da Lebre
As Lebres combinam demonstraes de saltos acrobticos, esquivas e cambalhotas. Se voc percorrer toda sua capacidade de movimento, e atacar em Ataque Total, voc pode fazer um salto acrobtico que lhe concede um Aumento Gratuito em sua rolagem de ataque e permite que voc adicione sua Percia Atletismo ao total. Voc tambm pode adicionar sua Percia Atletismo ao seu NA de Acerto quando em Defesa Total contanto que tenha espao para se movimentar.

Nvel 2: As Estrelas Guiam o Caminho


Ler os sinais dos cus, do vento e das correntes uma cincia e uma arte. Voc pode achar seu caminho em quase qualquer lugar. Voc pode adicionar o dobro de seu Carisma ao resultado de todas as suas rolagens de Navegao.

Nvel 2: Rapidez da Lebre


Voc pode adicionar seu Nvel de Escola ao seu Anel de gua para fins de determinao de capacidade de movimento. Seus inimigos no podem reduzir sua Iniciativa com rolagens de Mars de Batalha. Seu Atributo Reflexos aumentado pelo seu Nvel de Escola para fins de determinar seu NA de Acerto.

Nvel 3: Presena Escurecida


Enquanto a Tartaruga constituda de marinheiros e guerreiros talentosos, eles so melhores quando usando trapaas. Voc pode rolar (mas no manter) dados adicionais iguais a seu nvel da Percia Furtividade em qualquer rolagem de ataque contra um oponente que no esteja ciente de sua presena ou que no possa ver voc.

Nvel 4: Rachada

Ataque

da

Tartaruga

A Tartaruga aperfeioa seus ataques at que eles estejam rpidos demais para acompanhar, negando ao inimigo a chance de atacar de volta. Voc pode agora fazer um ataque adicional por rodada. Adicionalmente, voc pode adicionar o dobro de sua Percia Furtividade a seu NA de Acerto.

Nvel 3: Chute da Lebre


O Chute da Lebre talvez seja uma das mais estranhas tcnicas de combate. O samurai Lebre salta de um oponente para o ar para fazer um segundo ataque. Voc pode fazer um ataque adicional por rodada. Este deve ser um ataque desarmado (chute). Se voc fizer este

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ataque primeiro e fizer um Aumento, voc ganha os benefcios do Salto da Lebre como se estivesse em Ataque Total (mas sem ganhar os bnus por estar em Ataque Total) para quaisquer ataques remanescentes. Esses no precisam ser ataques desarmados.

habilidade em qualquer outra rodada, mas no pode negar o nvel Inconsciente de Feridas.

Nvel 3: A Fora de Um Homem


Um bushi Toku no se amedronta diante de um desafio. Quando enfrentando mltiplos inimigos ou qualquer inimigo com maior Nvel Perspiccia, voc pode adicionar seu Nvel de Honra a qualquer rolagem de ataque, dano, e Rolagens Disputadas de Percias. Voc ganha Feridas adicionais igual sua Vontade em cada nvel de Feridas.

Nvel 4: Rpido Como O Trovo


Voc pode se mover normalmente quando na Postura de Defesa Total, e pode aplicar seu bnus de Defesa Total a um nmero de inimigos igual ao dobro de seu Nvel de Perspiccia. Voc pode gastar dois Pontos de Vcuo para fazer uma Finta enquanto em Defesa Total.

Nvel 5: Estilo de Reichin


Com uma assustadora rajada de saltos, chutes e fintas, voc pode deixar um oponente confuso e vulnervel. Voc pode fazer uma Finta desarmada, ganhando um bnus igual ao da sua Percia Atletismo. Se a Finta tiver sucesso, voc ganha trs Aumentos Gratuitos da Finta (ao invs do usual um) e ganha um bnus de +10 ao seu NA de Acerto contra qualquer ataque deste inimigo at o seu prximo turno.

Nvel 4: Forjar Sua Prpria Sorte


A percia e tenacidade de um Toku Bushi so incomparveis, permitindo-os evitarem a derrota mesmo quando ela parece inevitvel. Voc pode fazer um ataque adicional por rodada. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo quando sofrendo Feridas para forar seu oponente a re-rolar a rolagem de dano. Todos os bnus da rolagem original so mantidos, e voc deve aceitar a segunda rolagem.

Bushi Toku (Macaco)


Bnus: +1 Vontade Honra: 2,5 Percias: Atletismo, Defesa, Caa, Investigao (Procurar), Kenjutsu, Kyujutsu, Conhecimento: Histria. Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), armadura leve, selo imperial, kimono e sandlias, kit de viagens, 5 koku.

Nvel 5: Fortunas Favorecem O Mortal


Um bushi Toku no permite sua prpria falha. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para repetir qualquer rolagem. Isso pode ser feitos mltiplas vezes em uma simples rolagem, contanto que voc tenha Pontos de Vcuo para gastar. Voc pode manter a nova rolagem ou qualquer uma das posteriores, sua escolha.

Bushi Morito (Touro)


Bnus: +1 Agilidade Honra: 1,5 Percias: Cavalaria, Caa, Kenjutsu, Kyujutsu (Yomanri), Conhecimento: Kolat, Submundo, qualquer Percia. Equipamento: Katana, wakizashi, daikyo e 20 flechas (quaisquer tipos), armadura leve, kimono e sandlias, corcel, kit de viagens, 4 koku.

Tcnicas:
Nvel 1: Lio de Toku
Estudantes da Tcnica Macaco tm uma maneira de prevalecerem contra males impossveis. Voc pode adicionar o dobro de sua Vontade a qualquer Rolagem de Percia com um NA de 15 ou mais (incluindo rolagens de ataque). Voc tambm ganha este bnus em qualquer Rolagem Disputada contra um oponente que esteja usando um Atributo ou Percia maior que os seus em uma rolagem Disputada. Seu NA de Acerto aumentado por sua Vontade.

Tcnicas:
Nvel 1: O Legado dos Quatro Ventos
A cavalaria do Cl Touro fiel s suas razes do Unicrnio e capaz de relampejos surpresa, mas o Touro tambm se especializa em surpreender pessoas que no estejam montadas para traz-los cara a cara com seus inimigos rapidamente. Pela a primeira rodada de qualquer combate, voc ganha um bnus de Iniciativa igual ao dobro de sua Cavalaria. Se voc est montado, voc recebe +3 adicional a sua Iniciativa e o bnus permanece pelas primeiras duas rodadas do combate.

Nvel 2: Vontade de Ao
Um guerreiro Toku possui uma tenacidade indelvel. Voc pode reduzir qualquer penalidade de Feridas sofridas por um nmero igual ao seu Nvel de Escola x 4, por uma rodada. Na rodada seguinte, as penalidades de Feridas so dobradas. Voc pode usar essa

Nvel 2: O Vento Golpeia de Muitas Formas


Bushis Morito se adaptam com sua velocidade do vento a qualquer situao de combate apresentada a eles.

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Voc recebe um nmero de Aumentos Gratuitos por dia igual a seu Nvel de Escola que devem ser usados em Rolagens de Percias Bugei. Voc tambm recebe um Aumento Gratuito adicional que pode ser usado enquanto montado.

(voc pode escolher uma que j possua este benefcio), voc recebe um Aumento Gratuito quando usando essa Percia de Conhecimento.

Nvel 3: Sabedoria a Melhor Arma


Bushi Suzume cautelosamente estudam as formas de seus adversrios, procurando usar o conhecimento para melhor vantagem em batalha. Se voc possui uma Percia de Conhecimento qual pertence a seu oponente, voc pode fazer um ataque adicional por rodada quando encarando aquele oponente. Esta Tcnica requer conhecimento especfico. Se lutando contra um samurai do Leo, Conhecimento: Leo seria suficiente, mas no Conhecimento: Samurai. Contra criaturas das Terras Sombrias, Percias especficas so necessrias, tais como Conhecimento: Oni ou Conhecimento: Ogro. Conhecimento: Terras Sombrias vago demais. Adicionalmente, escolha uma Percia de Conhecimento (voc pode escolher uma que j possua este benefcio), voc recebe um Aumento Gratuito quando usando essa Percia de Conhecimento.

Nvel 3: Trovo e Fria


Treinado para lutar ferozmente nas costas do cavalo, samurai Morito so oponentes formidveis. Voc pode fazer um ataque adicional por rodada. Se voc est montado, voc pode adicionar sua Agilidade +1 ao resultado de suas rolagens de ataque.

Nvel 4: A Lmina sob o Vento


Samurai Morito so adeptos da arte do ataque relmpago acertando rpido e se movendo fora do alcance antes do contra-ataque. Contra um oponente com menor Iniciativa, voc ganha um bnus a seu NA de Acerto. Enquanto a p, esse bnus +5; se montado, esse bnus aumenta para +10.

Nvel 5: Rpido e Furioso


A famlia Morito cr em acertar com fora e em alcanar o pice de seu poder. Voc deve gastar um Ponto de Vcuo para ativar esta Tcnica. Fazer uma Rolagem Simples de gua e adicionar o resultado a seu ndice de Iniciativa por um nmero de rodadas igual metade de seu Anel de gua (arredondado para cima). Pela mesma durao, voc pode adicionar trs vezes seu Anel de gua ao resultado de todas as rolagens de dano.

Nvel 4: Esprito Quieto, Lmina Slida


Atravs de meditao cuidadosa, o Pardal liberta seu corpo e mente da distrao e se foca na obrigao em mos. Se voc gastar 30 minutos em meditao, voc pode fazer uma rolagem de Meditao contra NA 10. Para cada 3 pontos pelos quais passe essa NA, voc ganha um Aumento Gratuito para usar em rolagens de ataque ou dano quele dia. Voc pode ganhar apenas uma quantidade de Aumentos Gratuitos igual a seu Rank em Teologia. Adicionalmente, escolha uma Percia de Conhecimento (voc pode escolher uma que j possua este benefcio), voc recebe um Aumento Gratuito quando usando essa Percia de Conhecimento.

Bushi Suzume (Pardal)


Bnus: +1 Vontade Honra: 3,5 Percias: Caligrafia, Kenjutsu, Conhecimento: Histria, Performance: Narrao, Teologia (Shintao), qualquer Percia Baixa, qualquer Percia Alta. Equipamento: Katana, wakizashi, kimono bem vestido e sandlias, kit de viagens, 1 koku.

Nvel 5: Pureza do Propsito


A fora do esprito do Pardal o guia atravs de seu destino e o protege em seu caminho. Voc deve gastar um Ponto de Vcuo para ativar esta Tcnica. Voc pode ignorar penalidades de feridas por um nmero de rodadas igual sua Percia Teologia. Adicionalmente, escolha uma Percia de Conhecimento (voc pode escolher uma que j possua este benefcio), voc recebe um Aumento Gratuito quando usando essa Percia de Conhecimento.

Tcnicas:
Nvel 1: Tudo em seu Tempo
A pacincia do Suzume lendria. No incio de uma rodada de combate, voc pode voluntariamente diminuir sua Iniciativa por qualquer quantidade para aumentar seu NA de Acerto pela metade da quantidade (arredondada para cima). Seu NA de Acerto no pode ser aumentado por uma quantidade maior que o dobro de seus Reflexos. Voc no pode usar esta Tcnica enquanto fazendo Ataque Total. Adicionalmente, escolha uma Percia de Conhecimento, voc recebe um Aumento Gratuito quando usando essa Percia de Conhecimento.

Bushi Ichiro (Texugo)


Bnus: +1 Fora Honra: 1,5 Percias: Atletismo, Defesa, Caa, Jiujutsu, Kenjutsu (Katana), Lanas, quaisquer duas Percias Altas ou Bugei. Equipamento: Katana, wakizashi, nage-yari, nodachi ou ono, kimono e sandlias, kit de viagens, 2 koku.

Nvel 2: Pureza do Chi


Conforme treina, o Pardal se torna infundido com a aura da honra certeira. Contra um oponente humano com uma Honra menor, seu NA de Acerto aumentado por 5 e voc pode adicionar seu Nvel de Honra ao total de todas as rolagens de ataque e dano contra ele. Adicionalmente, escolha uma Percia de Conhecimento

Tcnicas:
Nvel 1: Devolver o Ataque

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O dojo do cl Javali cultiva a filosofia da espera pela abertura apropriada antes do ataque. No incio de uma rodada de combate, voc pode reduzir sua Iniciativa pela quantidade que quiser e adicionar metade da quantidade (arredondada para cima) tanto s suas rolagens de ataque quando de dano pelo restante da rodada.

Voc pode tambm adicionar seu Anel de Ar ao total de todas as suas rolagens de dano.

Nvel 2: Vaga-Lume no Vo
O estilo de todo oponente diferente e, observando seus oponentes, um samurai do Vaga-Lume pode facilmente se esquivar de seus golpes. Quando adotar a postura de Defesa Total, voc pode escolher substituir seus ranks em Investigao por sua Percia Defesa. Isso no altera seus benefcios de Maestria que voc ganha da Defesa. Voc sempre adiciona seu Anel de Terra ao total de todas as suas rolagens de ataque.

Nvel 2: Recusar-se a Falhar


A tenacidade e resistncia do Javali nasceram profundamente nas montanhas sem nenhuma hospitalidade e seus bushis usam essas qualidades sua vantagem. Voc pode adicionar o dobro de seu Rank ao resultado de todas as suas rolagens de Fora. Adicionalmente, voc pode escolher re-rolar quaisquer rolagens de Fora. Adicionalmente, voc pode escolher re-rolar qualquer rolagem de fora na tentativa de ter um resultado melhor, mantendo a maior das rolagens. Para rolagens de dano, apenas dano desarmado pode ser rerolado desta maneira.

Nvel 3: Preparado para a Noite


O Cl Vaga-Lume foi fundado por magistrados e guerreiros e ambas as tradies tm se fundido perfeitamente em seu estilo de combate. Voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos por dia igual a seu Nvel de Escola +2. Esses Aumentos Gratuitos podem ser gastos em qualquer rolagem usando suas Percias de Escola. Esses Aumentos Gratuitos podem ser consumidos uma vez e so gastos, recuperando-se a cada amanhecer. Voc pode adicionar o dobro de seu Anel de Ar ao total de todas as suas rolagens de dano, substituindo o bnus ganho no Rank 1.

Nvel 3: Golpe Esmagador


A fora dos golpes do javali dificilmente segurada por armaduras. Voc ignora armaduras leves e pesadas quando atacando em combate prximo. Adicionalmente, voc recebe um nmero de Aumentos Gratuitos por dia igual metade de sua Fora (arredondada para baixo) que podem ser usados em quaisquer rolagens de dano.

Nvel 4: A Fora da Responsabilidade


O ataque do Vaga-Lume feito forte com a certeza de agir como as responsabilidades ditadas. Voc pode fazer um ataque adicional por rodada. Voc pode adicionar seu Anel de Terra ao total de todas as suas rolagens de ataque, substituindo o bnus ganho no Rank 2.

Nvel 4: Pedras Estraalhadas


O Javali ataca com a fora de uma avalanche. Voc agora pode fazer um ataque adicional por rodada.

Nvel 5: Transcender as Montanhas


As garras do Javali podem escavar at mesmo atravs de montanhas de pedra. Voc adiciona seu Nvel de Escola a cada dado para todas as rolagens de Fora. Para rolagens de dano, apenas rolagens de dano desarmado podem ganhar esse bnus.

Nvel 5: O Ataque Crepuscular


A despeito de um estilo de combate amplamente defensivo, o Vaga-Lume ensina seus estudantes a atacar em qualquer abertura que um oponente oferea explorando-a brutalmente e assegurando que o oponente sofra por sua negligncia. Quando adotar a postura de Defesa Total por rodadas consecutivas, voc pode fazer um nico ataque a cada rodada enquanto permanecer na Defesa Total. Esse ataque pode ser feito na segunda rodada que voc permanecer em Defesa Total e cada rodada seguinte desde que voc adote essa postura. Se voc adotar qualquer outra postura, voc deve esperar pela segunda rodada da Defesa Total consecutiva para ganhar esse ataque de novo. Voc adiciona seu Nvel de Escola ao total de suas rolagens de ataque e dano quando atacando desta maneira. Voc adiciona o triplo de seu Anel de Ar ao total de suas rolagens de dano, substituindo o benefcio recebido no Rank 3.

Bushi Hotaru
Bnus: +1 Reflexos Honra: 2,5 Percias: Cavalaria, Investigao, Caa, Kenjutsu, Kyujutsu, qualquer Percia Alta ou Bugei. Equipamento: Katana, wakizashi, qualquer arma, corcel, armadura leve, kimono, kit de viagens, 2 koku.

Tcnicas:
Nvel 1: A Luz do Vaga-Lume
Um samurai Hotaru presenteado com a avaliao rpida de um inimigo descobrindo sua fora e se protegendo dela. No incio do combate, antes da Iniciativa ser rolada, voc pode fazer uma Rolagem Disputada usando seu Carisma/Investigao contra a percia de arma relevante de seu oponente e seu Atributo associado. Se obtiver sucesso, voc pode adicionar seu nvel em Investigao a seu NA de Acerto contra aquele oponente. Esse bnus no pode exceder seu Nvel de Escola +5.

Bushi Heichi (Javali)


Bnus: +1 Fora Honra: 2,5 Percias: Atletismo, Defesa, Caa, Conhecimento: Montanhas Crepusculares, Bastes (Mai Chong), Lanas, qualquer Percia Bugei ou Mercante. Equipamento: Katana, wakizashi, mai chong, armadura leve, kimono, kit de viagens, 2 koku.

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Tcnicas:
Nvel 1: O Caminho do Javali
Os dentes do Javali so poderosos e podem trazer abaixo muitos inimigos de uma s vez. Enquanto atacando com um Mai Chong, voc ganha dois Aumentos Gratuitos se existir pelo menos um outro oponente a at 1,5m de seu alvo. Esses Aumentos Gratuitos podem ser usados apenas para a manobra Ataque Adicional e um ataque extra gerado por essa manobra deve ser direcionado a um segundo oponente (o qual no normalmente permitido com a manobra Ataque Adicional). Adicione seu Anel de Fogo ao total de todas as rolagens de dano.

Shugenja Kitsune (Raposa)


Bnus: +1 Percepo Honra: 2,0 Percias: Caligrafia, Defesa, Caa, Medicina (Herbalismo), Meditao, Feitiaria, qualquer Percia de Arma. Equipamento: Wakizashi, yari, kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens, 3 koku. Afinidade/Deficincia: Seus laos estreitos com a natureza concedem aos shugenjas Kitsune uma Afinidade por Terra. A agressiva e destrutiva natureza do Fogo pouco os interessa, ento possuem uma Deficincia por Fogo. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, quaisquer 3 feitios de Terra, quaisquer 2 feitios de Ar, qualquer feitio de gua

Tcnica: Sangue de Chikushudo


Voc pode naturalmente compreender e comunicar-se com qualquer esprito animal (assim como kitsunes, tanukis, koumoris, e outros). Voc pode sentir qualquer passagem para o Chikushudo, o Reino Espiritual dos Animais, sua proximidade imediata. Se voc desejar, voc pode atravessar este Reino em tais reas, levando consigo um nmero de outros indivduos igual ao seu Nvel de Escola. Voc pode permanecer o quanto quiser, ou at que um esprito mais poderoso o retorne ao Reino mortal. Aqueles que voc trouxer no podem retornar ao Reino mortal sem sua ajuda ou de um outro esprito do Chikushudo.

Nvel 2: A Grande Responsabilidade do Javali


O estilo defensivo usado pelo Cl Javali tanto feroz quanto defensivo. Quando usando a postura de Ataque Total com um mai chong, voc ganha trs Aumentos Gratuitos invs dos dois usuais e inimigos ganham apenas dois Aumentos Gratuitos para atacar voc no lugar dos trs normais. Voc adiciona seu Anel de Terra ao seu NA de Acerto.

Nvel 3: Os Dentes Gmeos do Javali


No h oponente mais apavorante que o javali que luta com cada arma sem hesitao. Voc pode fazer um ataque adicional por rodada. Voc tambm adiciona o dobro de seu Anel de Fogo ao total de todas as rolagens de dano, substituindo o benefcio ganho no Rank 1.

Shugenja Komori (Morcego)


Bnus: +1 Inteligncia Honra: 2,5 Percias: Caligrafia, Conhecimento: Ancestrais, Meditao, Feitiaria, Cerimnia do Ch, Teologia (Fortunas), qualquer Percia Alta. Equipamento: Wakizashi, tanto, kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens, 3 koku. Afinidade/Deficincia: A nfase na comunicao da escola de shugenjas do Cl Morcego significa que o estudante passa boa parte do tempo com os kamis do Ar. Shugenjas Komori tm uma Afinidade por Ar e uma Deficincia por Terra. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, ContraFeitio, quaisquer 3 feitios de Ar, quaisquer 2 feitios de gua, qualquer feitio de Fogo

Nvel 4: A Fora da Oposio


O Javali cruel forando seus inimigos a lutar para escapar de sua fria. Uma vez que voc tenha atacado e ferido seu oponente com seu mai chong, voc pode imediatamente o segurar em sua luta. Nenhuma rolagem requerida para tal. Voc ganha um nmero e Aumentos Gratuitos igual a seu Nvel de Escola a cada rodada. Esses Aumentos Gratuitos podem ser usados para manter seu agarramento ou para infligir dano. Voc adiciona o dobro de seu Anel de Terra a seu NA de Acerto substituindo o benefcio recebido no Rank 2.

Nvel 5: Alm das Montanhas


A despeito da distncia entre eles, o Javali no esqueceu os ensinamentos de seus ancestrais Caranguejos. Um nmero de vezes ao dia igual a seu Vcuo, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para negar completamente o dano de um ataque direcionado contra voc. Voc deve declarar o uso dessa Tcnica antes do dano ser rolado. Essa Tcnica no pode ser utilizada em duelos formais de Iaijutsu. Voc tambm adicionar o triplo de seu Anel de Fogo ao total de todas as rolagens de dano, substituindo o benefcio do Rank 3.

Tcnica: Invocar a Fora dos Ancestrais


Voc pode conjurar Sentir e Comunicar em relao aos Ancestrais para detectar e se comunicar com ancestrais e voc recebe dois Aumentos Gratuitos quando o fazendo. Quando conjurando uma magia que resulte na invocao de algum elemento fsico, iluso ou criatura (no apenas kamis), voc ganha dois Aumentos Gratuitos. Quaisquer magias que permitam que voc viaje de forma sobrenatural recebem um Aumento Gratuito

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Shugenja Tonbo (Liblula)


Bnus: +1 Percepo Honra: 2,0 Percias: Caligrafia, Corte, Etiqueta, Meditao (Zanji), Lanas, Feitiaria, qualquer Percia Alta. Equipamento: Wakizashi, yari, kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens, 3 koku. Afinidade/Deficincia: A Escola de shugenjas da Liblula tem tradicionalmente se focado na gua desde que sua natureza de mudana constante os d a perspiccia para nadar nas guas mais perigosas entre o Leo, o Drago e a Fnix. Shugenjas Tonbo so calmos e de mente s, atributos importantes para um cl sempre preparado para o combate. Eles possuem uma Afinidade pela gua e uma Deficincia pelo Fogo. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, quaisquer 3 feitios de gua, quaisquer 2 feitios de Ar, qualquer feitio Terra

Nvel 1: Caminho da Tartaruga


Voc conhecedor dos aspectos sombrios dos deveres do Cl Tartaruga. Voc rola um dado adicional quando usando todas as Percias Baixas, e nunca considerado sem Percia quando se trata de Percias Baixas. Esse benefcio cumulativo Vantagem Engenhoso, mas no prov Perspiccia adicional.

Nvel 2: O Casco da Tartaruga


Voc adepto a manter segredos. Em qualquer momento que algum fizer uma Rolagem Disputada de Percia Corte ou Investigao contra voc (seja para propsitos de interrogatrio ou meramente para descobrir seus desejos), voc orla um dado adicional para cada Nvel de Escola. Se seu oponente falhar, ele no sabe que falhou; voc meramente deu a ele uma informao falsa ou simplesmente pacientemente resistiu manipulao.

Tcnica: Asas Cristalinas e Tom Prateado


O constante estado da Liblula de ameaa pelo Cl Leo tendo que andar na corda bamba da sobrevivncia entre os poderosos Cls Maiores os deu habilidades para sobreviver em circunstncias perigosas. Voc ganha um Aumento Gratuito para todas as rolagens de percias sociais. Voc ganha a Vantagem Equilbrio sem custos. A recente reconstruo da escola deu uma nova vida a sua biblioteca de pesquisa e a todos os novos estudantes ensinada uma Tcnica secreta desenvolvida recentemente. Gastando um Ponto de Vcuo, voc pode invocar os espritos do ar e da gua para garantir a voc asas como as de uma liblula. Essas asas so claras e quase invisveis quando esto se movendo como se batessem mais rpido que o olho pode ver. Voc pode voar por um nmero de minutos igual seu Nvel de Escola. Voc pode voar at 9m por rodada a qualquer direo. Ventos de mais de 16 quilmetros por hora diminuem seu movimento pela metade e ventos de mais de 32 quilmetros por hora fazem o vo impossvel. Quando esta habilidade termina, as asas desaparecem, e se voc no estiver em solo, voc cai e toma dano como normal. Voc pode carregar qualquer peso que poderia carregar normalmente enquanto caminhando. O MJ pode requerer rolagens de Fora em algumas circunstncias. Essa habilidade pode ser usada uma vez por dia.

Nvel 3: De Mo em Mo
A Tartaruga guarda um lugar especial no planisfrio social do Imprio. Todos sabem que seus deveres so incomuns, mas poucos ousam desafia-los abertamente. A qualquer momento que algum iniciar uma Rolagem Disputada de Percia Social que possa lhe causar uma perda de Honra, esta pessoa perde igual quantidade de Honra. Voc pode usar seu Nvel de Escola no lugar de sua Honra quando fazendo Testes de Honra.

Nvel 4: A Tartaruga Sorri


Voc pode ser muito esguio quando se torna necessrio. Escolha um nmero de Percias Baixas igual a seu Carisma (voc no precisa ter Nveis nessas Percias). Seu nmero mximo de Aumentos quando usando essas Percias no mais limitado pelo seu Vcuo. Se sua Carisma aumentar, voc pode escolher Percias adicionais de acordo. Se voc possui a Vantagem Grande Potencial para qualquer uma dessas Percias, voc agora ganha dois Aumentos Gratuitos para us-las.

Nvel 5: Enigma de Someisa


Voc possui a mesma vontade tenaz que permitiu a Someisa proteger o segredo de Shinsei por trs sculos. A qualquer momento que algum iniciar uma Rolagem Disputada de Percia contra voc, ele deve declarar trs Aumentos para ter os benefcios de um, e deve gastar dois Pontos de Vcuo para ter os benefcios de um.

Corteso Kasuga (Tartaruga)


Bnus: +1 Carisma Honra: 1,0 Percias: Caligrafia, Corte, Enganar (Mentir), Etiqueta (Sinceridade), Investigao, Furtividade (Ocultar), Submundo. Equipamento: Wakizashi, tanto, caixa pesada com cadeado, roupa de corte, kimono e sandlias, kit de viagens, 8 koku.

Caminhos dos Cls Menores


Combatente Ujina (Lebre)
Rank da Tcnica: 1 Entrada: Nenhum. Este um caminho inicial. Sada: Bushi Usagi 1 Bnus: +1 Carisma Honra: 0,5

Tcnicas:

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Percias: Atuao, Etiqueta (Sinceridade), Kenjutsu, Facas, Furtividade, Truques de Mo, qualquer Percia Baixa ou Bugei. Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), qualquer arma, armadura leve, kimono e sandlias, kit de viagens, 3 koku.

Batedores Florestais so intimamente familiares com as reas selvagens pelo Imprio. Voc rola dados adicionais iguais a seu Rank em todas as rolagens de Caa e Furtividade.

Diplomata do Cl Menor
Rank da Tcnica: 1 Entrada: Nenhum. Este um caminho inicial. Sada: Qualquer Escola de Corteses de seu Cl Menor no Rank 1 Bnus: +1 Carisma Honra: 2,5 Percias: Caligrafia, Corte (Manobra Poltica), Defesa, Etiqueta, qualquer Percia de Conhecimento, quaisquer duas Percias Altas ou Bugei. Equipamento: Kimono, roupas da corte, wakizashi, kit de caligrafia, kit de viagens, 2 koku.

Tcnica: Adaga na Escurido


O Ujina o caador mais cruel que se pode imaginar, sacrificando sua honra para eliminar a presa a todo custo. Quando atacando um inimigo que no saiba de sua presena usando a postura de Ataque Total, voc pode gastar um Ponto de Vcuo e ganhar um ataque adicional durante apenas a primeira rodada. Seu NA reduzido por cinco nessa rodada e pelas prximas duas. Voc tambm rola um dado adicional em todas as rolagens de Furtividade e Facas.

Tcnica: Raposa Entre Lobos


Os Cls Menores compreendem que eles nunca podero ser aceitos como iguais, mas seu status menor pode servir de proteo contra corteses mais estimados. Quando interagindo com um indivduo de maior Status, voc rola dados extras iguais diferena em seus Nveis de Status em todas as rolagens de Etiqueta pela durao da discusso.

Contador de Histrias Suzume (Pardal)


Pr-requisitos: Performance: Narrao 3 Rank da Tcnica: 2 Entrada: Bushi Suzume 1 Sada: Bushi Suzume 2

Tcnica: Dez Mil Contos


Um verdadeiro contador de histrias por achar a histria perfeita para se combinar cada ocasio e pode usar parbolas para defletir e debater ou acusar. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para usar sua Percia Performance: Narrao no lugar de uma entre Corte ou Etiqueta por um perodo de uma hora Rokugani. Todas as Tcnicas ou Vantagens que poderiam normalmente afetar uma dessas Percias afetam Performance: Narrao da mesma maneira. Voc pode escolher findar este efeito antes da hora terminar. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo adicional para mudar a Percia sendo substituda de Corte a Etiqueta ou vice-versa.

Batedor Florestal
Rank da Tcnica: 1 Entrada: Nenhum. Este um caminho inicial. Sada: Qualquer Escola de Bushis de seu Cl Menor no Rank 1 Bnus: +1 Percepo Honra: 2,5 Percias: Atletismo, Caa (Trilhar) 2, Kenjutsu, Kyujutsu, Furtividade, qualquer Percia. Equipamento: Wakizashi, qualquer arma, kimono e sandlias, roupas para viagens, kit de viagens, 2 koku.

Escolas Avanadas dos Cls Menores


Defensor do Cl Menor
Requerimentos:
Atributos/Anis: Agilidade 5 e Fora 4 para bushi; um Anel 5 para shugenja

Tcnica: O Caminho Oculto

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Percias: uma Percia de Arma 5 para bushi; Feitiaria 5 para shugenja.

Tcnicas:
Nvel 1: Responsabilidade do Heri
A determinao de um defensor abastece sua reputao que, por sua vez, promove-o determinao para que ganhe glria para seu cl. Escolha uma de suas Percias de Escola. A qualquer momento que voc fizer uma rolagem usando essa Percia, role um nmero de dados adicionais igual a seu Nvel de Glria. Defensores shugenja podem tambm adicionar sua Glria ao total de todas as rolagens de conjurao de magia feitas de seu elemento escolhido.

prprios sensos de honra em momentos de crise. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para temporariamente ganhar dois Nveis de Status adicionais forando outros a reconhecer seus talentos e habilidades. Essa Tcnica permanece por uma hora Rokugani. Durante esse tempo, voc pode tambm adicionar seu Nvel de Glria aos totais de todas as rolagens de Percias de Escola, s rolagens de ataque (se for um bushi) ou de conjurao (se for um shugenja) e s rolagens de dano.

Nvel 2: Fora da Humildade


Um verdadeiro defensor nunca cessa em sua busca para se melhorar e a seu cl. Se voc um bushi, voc ganha um ataque adicional por rodada. Se voc um shugenja, escolha qualquer magia de Maestria 3 ou menor. Voc pode conjurar essa magia uma vez por dia com trs Aumentos Gratuitos e essa conjurao no gasta slot de magia. Essa magia pode tambm ser conjurada normalmente usando um slot de magia, mas no recebe os Aumentos Gratuitos.

Nvel 3: Desconhecer Fronteiras


Convico e determinao podem elevar at mesmo o mais baixo samurai grandeza se ele seguir seus

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Escolas Imperiais
Bushi Toturi
Bnus: +1 Percepo Honra: 2,5 Percias: Batalha (Conhecimento de Batalha), Defesa, Iaijutsu, Kenjutsu (Katana), Lanas, Leques de Guerra, qualquer Percia. Equipamento: Katana, wakizashi, yari, quaisquer duas armas, armadura leve ou pesada, elmo, kimono e sandlias, kit de viagens, 10 koku.

Nvel 4: Comando

Leque

de

Guerra

do

til para sinalizar a subordinados, animar tropas e se defender de ataques prximos, o leque de guerra uma arma indispensvel ao general. Voc pode manter um dado adicional com um leque de guerra em um combate. Isto cumulativo com a Tcnica do Rank 2, fazendo um respeitvel leque de guerra com rolagem de dano 1k3. Em Combate Massivo, quando voc rola para Mars de Batalha, voc pode adicionar seu nvel em Leques de Guerra ao total da sua rolagem de dado. Este bnus substitui o bnus ganho no Rank 2.

Tcnicas:

Nvel 1: Lua na gua


Antes de qualquer conflito, o bushi Toturi analisa oponente procurando por fraquezas em sua tcnica, seu carter, sua arma como se estudando a reflexo da lua na gua. Na primeira rodada de um combate, aps a iniciativa ser rolada, mas antes de quaisquer aes serem resolvidas, voc pode fazer uma Rolagem Disputada de Percepo/Percia de Arma contra o Carisma/Percia de Arma do alvo onde Percia de Arma se refere arma que o oponente esteja usando. Se voc tiver sucesso, voc ganha +5 para seu NA de Acerto e um Aumento Gratuito em todas as rolagens de ataque feitas contra aquele oponente.

Nvel 5: O Supremo Guerreiro


Toturi foi um dos melhores guerreiro e lderes de todos os tempos e suas comunicao e sua sabedoria so passadas atravs das geraes. Voc ganha um ataque adicional por rodada. Adicionalmente, voc adiciona seu Anel de gua somado a seu Nvel de Honra mais sua Percia Batalha como bnus aos totais das rolagens de dano. Esses bnus substituem o benefcio do Anel de gua do Rank 3.

Guarda Seppun
Bnus: +1 Agilidade Honra: 3,5 Percias: Batalha, Etiqueta, Iaijutsu, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, qualquer percia Alta ou Bugei. Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), quaisquer duas armas, armadura pesada, elmo, distintivo de servio de esmeralda, kimono e sandlias, corcel, 20 koku.

Nvel 2: Comando

Leque

de

Guerra

de

Um general de sucesso possui armas secretas onde ningum suspeita e uma das armas de superviso do bushi Toturi seu leque de guerra. Voc pode rolar e manter um dado extra quando atacando com um leque de guerra em um combate, fazendo de um leque de guerra uma arma de rolagem de dano 1k2 aprimorada. Em Combate Massivo, quando voc rola para Mars de Batalha, voc pode adicionar metade de sua Percia em Leques de Guerra (arredondada para cima) ao total da sua rolagem de dado.

Tcnicas:
Nvel 1: Nunca Na Escurido
Os Seppun compreendem melhor que qualquer outro que lealdade ao Imperador mais importante que todo o resto. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para re-rolar qualquer Teste de Honra falho, e pode faz-lo repetidamente na mesma rolagem enquanto voc tiver Pontos de Vcuo para gastar. Voc adiciona seu Nvel de Honra em todas as rolagens de ataque, dano e Iniciativa.

Nvel 3: Espada de gua


Um bushi Toturi ataca com o poder e preciso atravs de uma profunda anlise do oponente. Voc ganha um ataque adicional por rodada. Adicionalmente, voc pode adicionar seu Anel de gua somado a seu Nvel de Honra s rolagens de dano.

Nvel 2: O Partir das Nuvens


Flagrar um Seppun com a guarda baixa impossvel. Durante a primeira rodada de qualquer luta, voc ganha um nmero de dados de bnus igual sua Percepo. Esses dados podem ser gastos em qualquer rolagem feita nessa rodada, incluindo Iniciativa, ataque, dano e Defesa. Adicionalmente, voc soma seu Anel de Terra em qualquer rolagem feita para resistir doena, veneno ou efeitos hostis de feitios.

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Nvel 3: Com A Rapidez dos Cus


Certeza traz rapidez. Voc ganha uma ao adicional por rodada que pode ser usada de qualquer maneira que queira, incluindo ataques adicionais ou desempenhar uma ao mista (simples ou complexa). Voc tambm adiciona duas vezes o seu Nvel de Honra ao total de rolagem de ataque, dano e Iniciativa, substituindo o bnus do Nvel 1.

Shugenjas Seppun so conhecidos como a Viglia Oculta, pois protegem o Imperador de perigos no vistos. Voc recebe os seguintes feitios como Habilidades Inatas: Pela Luz do Lorde Lua, Segredos no Vento, e Vento Sussurrante.

Arauto Miya
Bnus: +1 Reflexos Honra: 3,5 Percias: Atletismo (Corrida), Defesa, Etiqueta (Conversao), Cavalaria, Kenjutsu, Conhecimento: Herldica (Qualquer nfase), qualquer Percia Alta ou Bugei. Equipamento: Katana, wakizashi, armadura ashigaru, distintivo de servio, kimono e sandlias, corcel, 20 koku.

Nvel 4: A Luz do Sol Revela


Lorde Sol empresta sua luz aos Seppun, para que nunca sejam enganados. Qualquer tentativa de lhe enganar tambm deve ter sucesso em uma rolagem Disputada de Carisma, alm de qualquer outra rolagem necessria. Isso inclui o uso da Percia Atuao, Tcnicas, Vantagens, feitios, habilidades naturais, ou qualquer outro mtodo de enganao. Voc recebe um bnus de +10 nessa rolagem de Carisma. Adicionalmente, voc soma o dobro de seu Anel da Terra a qualquer rolagem feita para resistir a doenas, veneno ou efeitos hostis de feitios, substituindo o bnus do Nvel 2.

Tcnicas:
Nvel 1: Voz do Imperador
Arautos Miya so atlticos, mas versados nas complicaes diplomticas. Em qualquer rolagem de Etiqueta ou Conhecimento: Herldica, voc pode rolar um nmero adicional de dados igual ao seu Nvel de Escola. Seu movimento por rodada igual ao seu Anel de gua x 3,5 m ao invs dos habituais x 3 m. Adicionalmente, voc soma seu Anel de Ar ao seu NA de Acerto sempre.

Nvel 5: O Paraso Nunca Cai


Nenhum samurai em Rokugan protege os seus to fortemente quanto os Seppun. Na manh de cada dia, voc declara um indivduo que ser sua responsabilidade at prximo amanhecer. Contanto que seu protegido esteja a menos de 7,5 m, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para redirecionar o dano infringido por um ataque para voc. Voc pode imediatamente fazer uma Rolagem Simples de Terra contra o dano total. Se tiver sucesso, voc nega o dano completamente. Para os propsitos desta Tcnica, o Imperador sempre considerado ser seu protegido enquanto estiver dentro do alcance. Voc tambm adiciona trs vezes seu Anel de Fogo ao total de suas rolagens de Iniciativa, substituindo o bnus de Iniciativa do Nvel 3.

Nvel 2: Olhos do Imperador


Os Arautos do Imperador esto em casa em qualquer lugar do Imprio. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para imediatamente ganhar a Vantagem Caminho da Terra para qualquer provncia que voc esteja viajando. Voc tambm ganha um nmero de Aumentos Gratuitos por dia igual ao seu Nvel de Escola que podem ser usados em qualquer rolagem de Percepo ou Caa. Finalmente, voc adiciona seu Anel de gua ao total de todas as rolagens de Percepo.

Shugenja Seppun
Bnus: +1 Percepo Honra: 3,5 Percias: Caligrafia, Defesa, Etiqueta, Investigao (Notar), Meditao, Teologia, qualquer Percia Alta ou Bugei. Equipamento: Wakizashi, tanto, distintivo de servio, kimono e sandlias, kit de medicina, corcel, kit de viagens, 20 koku. Afinidade/Deficincia: Estudantes do mtodo Seppun so treinados para detectar qualquer coisa escondida ou obscurecida, por meios mgicos ou no. Eles tambm aprendem a aumentar suas prprias habilidades para aumentar as chances de sucesso em seus deveres sagrados. Shugenjas Seppun tm uma Afinidade tanto por feitios de gua e Ar, e uma Deficincia por feitios de Fogo e Terra. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, quaisquer 3 feitios de Ar, e quaisquer 3 de feitios de gua.

Nvel 3: Mo do Imperador
Atuar em nome do Imperador d aos Miya um senso de propsito. Voc ganha uma ao adicional por rodada, que pode ser usada para completar uma ao mista (complexa ou simples). Adicionalmente, voc soma o dobro de seu Anel de Ar ao seu NA de Acerto todas as vezes, substituindo a Tcnica de Nvel 1.

Nvel 4: Glria do Imperador


A nobre presena de um Arauto Miya encoraja os outros a deixarem a ira de lado. Se voc e seus aliados no fizeram aes ofensivas, voc pode escolher conceder um bnus de +10 de NA de Acerto para todos dentro 30 m, exceto voc. Esse efeito afeta todos, aliados e inimigos, mas seu NA de Acerto diminudo em 20. Ainda, voc sempre ser considerado como estando na Postura de Defesa Total, voc pode mover e agir normalmente enquanto em Defesa Total a menos que declare outra Postura ou esteja incapacitado.

Tcnica: Procurar o Esquecido

Nvel 5: Bno do Imperador

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Como os notveis Cortesos Otomo, Arautos Miya possuem uma poderosa rede de informaes. Voc pode declarar Aumentos depois de rolar as seguintes Percias: Defesa, Etiqueta, e Conhecimento: Herldica. Qualquer adversrio que lhe atacar perde pontos de Honra igual ao seu Nvel de Perspiccia, alm de qualquer outra perda gerada por tal ato. Adicionalmente, voc soma seu Anel de Ar ao seu NA de Acerto a todos os momentos, substituindo o bnus do Nvel 3.

Percia Social igual a cinco vezes a diferena de seu Status para o do seu oponente. O bnus ao seu NA de Acerto aplica-se apenas se voc no sacou uma arma ou atacou um inimigo. Essa Tcnica no tem efeitos contra personagens com Nvel de Honra 0 ou criaturas que no entendem a honra (como morto-vivos ou Nezumis).

Nvel 5: Virtudes de Comando


Quando realmente traga tona, a influncia da famlia Otomo realmente impressionante. Voc agora poupa dois Aumentos Gratuitos ao invs de um atravs do uso bem sucedido da Percia Enganar quando usando sua Tcnica de Nvel 1. Voc tambm rola um nmero de dados extras igual ao seu Nvel de Honra em todas as Rolagens de Percias Sociais com seus Aliados. A qualquer hora que algum iniciar uma Rolagem Disputada de Percia Social contra voc e falhar, voc ganha imediatamente dois Pontos de Vcuo que s podem ser gastos em uma Rolagem Disputada de Percia Social contra este indivduo dentro do mesmo dia.

Corteso Otomo
Bnus: +1 Carisma Honra: 3,5 Percias: Corte (Manipulao), Enganar (Intimidao), Defesa, Etiqueta (Burocracia), Investigao, Conhecimento: Lei, qualquer Percia Alta ou Bugei. Equipamento: Wakizashi, distintivo de servio, kimono e sandlias, corcel, kit de viagens, 25 koku.

Tcnicas:
Nvel 1: O Destino No Tem Segredos
Nada feito em nome do Imperador pode ser desonrado. Voc no perde Honra por qualquer uso da Percia Enganar a menos que voc queira. A qualquer momento que voc usar a Percia Enganar contra um indivduo, voc ganha um Aumento Gratuito no dia seguinte em qualquer Rolagem Disputada de Percia Social contra ele. Voc pode poupar esses Aumentos Gratuitos para serem usados todos de uma vez ou individualmente. Voc no pode poupar mais Aumentos Gratuitos por pessoa do que o seu Nvel de Perspiccia, apesar de voc poder poupar Aumentos Gratuitos contra mltiplos indivduos simultaneamente.

Nvel 2: A Voz de Meu Mestre


Os Otomo falam com a autoridade do Imperador. Se seu oponente faz um Teste de Honra durante uma Rolagem Disputada de Percia, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para for-lo automaticamente a falhar no Teste. Se voc fala a favor do Imperador, voc no precisa gastar o Ponto de Vcuo.

Caminhos Imperiais
Magistrado Seppun
Pr-requisitos: Investigao 3 Rank da Tcnica: 2 Entrada: Guarda Seppun 1 Sada: Guarda Seppun 2

Nvel 3: Dividindo As Estrelas


Um Otomo acha til manter vrias interaes sociais dentro do Imprio. Ao encontrar ou ouvir uma pessoa, voc pode fazer uma Rolagem de Carisma vs. NA igual ao Nvel de Perspiccia da pessoa x 5. Se tiver sucesso, voc est imediatamente ciente de todos os Aliados e Inimigos Jurados do alvo. Se voc fizer trs Aumentos em uma Rolagem Disputada de Corte contra seu alvo e publicamente exigir a ajuda dos aliados dele, ele perde os benefcios de uma Vantagem Aliado ( sua escolha) e voc ganha os benefcios da Vantagem Aliado por uma semana.

Tcnica: Caador do Tengoku


As bnos do paraso ajudam os Seppun em seu dever sagrado de proteger o Imperador e nada pode escapar de seu correto olhar analtico. Voc pode rolar um nmero de dados adicionais igual a seu Nvel de Honra em todas as rolagens de Caa e Investigao. Voc pode adicionar sua Percepo ao total de todas as suas rolagens de ataque.

Nvel 4: A Proteo do Imperador


Otomo poderosos so muito intimidadores, e os outros no gostam de prejudic-los. Voc ganha um bnus ao seu NA de Acerto em todas as Rolagens Disputadas de

Caminho de Toturi
Pr-requisitos: gua 3, Batalha 3, qualquer Percia de Arma 3

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Rank da Tcnica: 3 Entrada: Bushi Toku 2, qualquer Escola Imperial 2 Sada: Reentrar na mesma escola no Rank 3

Abenoado do Imperador
Rank da Tcnica: 2 Entrada: Arauto Miya 1 Sada: Arauto Miya 2

Tcnica: Fria do Samurai


O Caminho de Toturi um de tranqilidade, onde a fria do bushi guardada na reserva para ser canalizada como uma arma pela mente calma. A qualquer momento que gastar um Ponto de Vcuo para ganhar 1k1 em uma rolagem, voc pode adicionar tambm o dobro de seu Anel de gua ao total dessa rolagem.

Tcnica: A Ddiva do Povo


Aqueles Miya que cavalgam com a Bno do Imperador so amados como ningum. A qualquer momento que voc use a Percia Criao para reparar um objeto ou construir pertences para outros, voc rola um nmero de dados adicionais igual a seu Nvel de Honra. Cada Aumento com sucesso feito em tal rolagem de Criao confere um Aumento Gratuito que voc pode usar em qualquer rolagem de Percia Social envolvendo o dono. Se uma construo reparada desta maneira, os Aumentos Gratuitos podem ser usados em quaisquer pessoas que vivam no vilarejo ou cidade.

Magistrado de Jade
Pr-requisitos: Glria 3 ou superior ou Honra 3 ou superior, deve ser convidado pelo Campeo de Jade Rank da Tcnica: 4 Entrada: Qualquer Escola shugenja Rank 3 Sada: Reentrar na mesma escola no Rank 4

Legado de Satoshi
Pr-requisitos: Enganar (Intimidao) 3 Rank da Tcnica: 2 Entrada: Arauto Miya 1 Sada: Arauto Miya 2

Tcnica: Caminho de Jade


Aqueles que servem ao Campeo de Jade compartilham sua misso de manter o Imprio puro da corrupo em todas as formas. Voc adiciona seu Rank ao total de todas as suas rolagens envolvendo Percepo ou Carisma. Qualquer magia conjurada por voc que alveje algum ou algo que voc saiba que possui Mcula das Terras Sombrias recebe um nmero de Aumentos Gratuitos igual a seus ranks cumulativos em Escolas shugenja.

Tcnica: Fogo e Gelo


Miya Satoshi foi um vilo, mas seus mtodos de avano da estao dos Miya em Rokugan no foram esquecidos. Aqueles que no abraam a honra com o mesmo vigor como a maioria dos Miya ainda empregam esta tcnica. Voc pode adicionar seu nvel em Enganar ao total de todas as suas rolagens de ataque e de Corte.

Infiltrador Otomo
Rank da Tcnica: 2 Entrada: Corteso Otomo 1 Sada: Magistrado Doji 1

Tcnica: Olhos do Imperador


Alguns agentes dos Otomo servem cortes de outros lordes para o propsito particular ou para identificao de potenciais ameaas que eles possam encontrar na corte. Eles sempre treinam com os aliados Gara para ajud-los em sua misso. Depois de estudar outro indivduo por um minuto, voc pode fazer uma Rolagem Simples de Percepo contra NA igual a 5 + (Nvel de Escola do alvo x 5) como uma Ao Complexa. Se tiver sucesso, voc aprende um dos seguintes fatos sobre o alvo: seu maior Atributo, seu Nvel de Percia mais alto, sua Vantagem mais cara comprada com PP, sua Desvantagem mais cara comprada com PP, sua Honra, sua Glria ou seu Status. Voc pode usar essa Tcnica em um alvo mltiplas vezes, mas cada vez requer um minuto de estudo sem perturbaes. Voc pode alvejar um inimigo com essa Tcnica um nmero mximo de vezes ao dia igual a seu Anel de Vcuo.

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Escolas Avanadas Imperiais


Magistrado Esmeralda
Requerimentos:
Atributos/Anis: Fogo 4, Percepo 4 Percias: Investigao 5, Conhecimento: Lei 3, Etiqueta 3, qualquer Percia de Arma 4. Vantagens: Mente Clara Outros: Glria e Honra 3 ou superiores, deve ser convidado pelo Campeo Esmeralda.

permanece por um nmero de rodadas igual a sua Honra.

Nvel 3: Em Nome do Imperador


A justia do Imperador no pode ser evitada. Voc pode fazer um ataque adicional por rodada.

Mestre das Cortes


Requerimentos:
Atributos/Anis: Carisma 6 Percias: Corte 6, Etiqueta 4, Enganar 3

Tcnicas:
Nvel 1: A Graa do imperador
Um verdadeiro Mestre das Cortes entende que no h diferena entre ataque e defesa e que palavras so mais letais que metal. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para usar sua Percia Corte no lugar de sua Percia Etiqueta ou vice-versa. Este efeito permanece por um nmero de horas Rokuganis igual a seu Rank, apesar de voc poder escolher find-lo antes que o tempo acabe.

Tcnicas:
Nvel 1: Mtodo de Saibankan
Aos magistrados do Imperador so ensinados os mtodos simples, mas poderosos, de Soshi Saibankan, o Escorpio que ajudou a criar a tradio dos Magistrados Esmeralda. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para ganhar um nmero de Aumentos Gratuitos igual a seu Rank quando fazendo uma rolagem de quaisquer das seguintes Percias: Corte, Etiqueta, Caa, Investigao, Conhecimento: Herldica ou Conhecimento: Lei.

Nvel 2: Favorecido pelos Parasos


As doces palavras de um poltico podem balanar mesmo a mente mais agressiva e a sugesto apropriada no calor da batalha pode transformar um inimigo em um aliado. Voc pode usar sua Percia Enganar no lugar de sua Percia Defesa ganhando todas as Habilidades Mestras da Percia Defesa como se possusse Defesa no rank igual ao de seu Enganar.

Nvel 2: Pelo Imperador


As bnos do Tengoku caem sobre os servos mais leais do Imperador. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo como uma Ao Simples para negar o dano reduzindo habilidade de qualquer oponente a at 15 metros. Efeitos que poderiam ser negados desta maneira incluem Carapaa, Vantagens, Tcnicas e habilidades das Criaturas das Terras Sombrias ou Manifestaes Escurecidas, ou magias maho ou elementais. Esse efeito

Nvel 3: Voz do Sol e da Lua


Um decreto de um mestre pode transformar vidas to certamente quanto se Lady Lua e Lorde Sol descerem dos Parasos para dar ordens no reino mortal. Aps gastar dez minutos em conversao com algum, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para garantir a ele qualquer uma das seguintes Vantagens ou Desvantagens: Aliado (4 pontos ou menos), M Reputao, Posio Social ou Inimigo Jurado (4 pontos ou menos). Um alvo que no deseje pode fazer uma Rolagem Disputada de Carisma contra voc para evitar isto. Nenhum alvo pode ser afetado por esta Tcnica mais de uma vez por sesso.

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Escolas Ronins
Ronin Guerreiro
Bnus: +1 Fora Honra: 1,5 Percias: Defesa, Caa, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, quaisquer 3 Percias. Equipamento: Katana, wakizashi, qualquer arma, armadura ashigaru, roupas resistentes e sandlias, kit de viagens, 5 zeny.

Nvel 5: Ningum Superar


Cada segundo de combate ameaa a vida de um ronin, e assim ele tenta matar seus inimigos no momento em que saca sua espada. Quando fazendo qualquer rolagem de ataque, voc pode voluntariamente sacrificar dados rolados por dados mantidos. Por exemplo, se voc rolaria 6k2 por seu ataque, voc pode escolher rolar dois dados de ataque a menos e manter dois dados a mais, rolando 4k4. Voc deve declarar quantos dados voc perde e ganha dessa maneira antes de rolar seu ataque.

Tcnicas:
Nvel 1: A Tcnica do Lobo
O lobo no tem misericrdia quando atacado. Se voc declarado alvo de um ataque, voc ganha um dado adicional rolado e mantido em ataques ou danos contra este oponente a cada rodada. Voc deve declarar que rolagem est recebendo este dado bnus no comeo de cada rodada de combate. Esta Tcnica pode se aplicar apenas a um oponente por rodada, mas pode ser trocada de um para outro por rodada contanto que cada oponente tenha declarado voc como alvo de um ataque.

Ronin Duelista
Bnus: +1 Agilidade Honra: 1,5 Percias: Defesa, Caa, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, Iaijutsu, quaisquer 2 Percias Equipamento: Katana, wakizashi, qualquer arma, armadura ashigaru, roupas resistentes e sandlias, kit de viagens, 5 zeny

Tcnicas:
Nvel 1: A Tcnica do Vento
Velocidade necessria para um ronin duelista sobreviver. Voc adiciona o dobro de sua Agilidade em todas as rolagens de Iniciativa.

Nvel 2: Tomando a Medida


Um oponente que compreendido um oponente que j est derrotado. Quando enfrentando um inimigo em um duelo ou luta, voc pode escolher no agir e estudar seu oponente. A cada rodada que voc estuda o oponente, voc ganha um dado rolado em todos os ataques feitos contra este oponente pelo restante do dia. Esta Tcnica pode ser usada enquanto em Defesa Total. Toda rodada gasta Concentrando em um duelo considerado uma rodada de estudo.

Nvel 2: Arrogante

Punir

Um ronin sobrevive apenas se for rpido para reagir ao que houver ao redor dele. Se ferido por um oponente, voc recebe um bnus sua Iniciativa igual ao nmero de Feridas sofridas. Este bnus se aplica apenas rodada imediatamente seguida da rodada na qual voc foi ferido. Se, durante esta rodada, voc atacar um oponente que lhe tenha ferido, voc roda dois dados adicionais para atac-lo.

Nvel 3: Atacar Como o Vento


A incrvel velocidade que um ronin desenvolve em treinamento para um duelo se torna evidente a cada movimento. Voc ganha um ataque adicional por rodada.

Nvel 3: Rapidez Desesperada


A luta desesperada de um ronin por sobrevivncia lhe d fora e velocidade em tempos de cansao. Voc ganha um ataque adicional por rodada.

Nvel 4: Testando a Medida


Como um ronin aprende a compreender seus adversrios, ele ganha um uma maior preciso de como explorar suas fraquezas. Para cada rodada gasta estudando um oponente, voc ganha um dado adicional mantido e rolado em todos os ataques feitos contra este oponente pelo restante do dia. Esta Tcnica pode ser usada enquanto em Defesa Total. Cada rodada gasta concentrando em um duelo considerada uma rodada de estudo. Isto substitui o benefcio do Nvel 2.

Nvel 4: O Ataque Mortal


O estilo de luta de um ronin fludo, e ele pode adaptar sua postura dependendo do estilo que enfrenta. Um nmero de vezes por dia igual ao seu Nvel de Perspiccia, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para ganhar um bnus em cada dado de dano igual ao seu Nvel de Escola.

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Nvel 5: A Medida Final


O olho treinado pode achar qualquer fraqueza. Quando enfrentando um oponente em um duelo ou luta, voc pode estud-lo por um nmero de rodadas igual ao Nvel de Perspiccia deles. Se a rodada seguinte a esta for completada, voc pode fazer um ataque simples. Se o ataque tiver sucesso, voc e seu oponente fazem uma Rolagem Disputada de Vcuo, e se ele perder, seu oponente est imediatamente reduzido ao Nvel de Feridas Cado. Esta Tcnica s pode ser usada contra oponentes de igual ou menor Nveis de Perspiccia. Esta Tcnica pode ser usada contra criaturas sem um Nvel de Perspiccia se a soma dos Anis do alvo for iguais ou menores que a sua; voc deve estudar tais oponentes por um nmero de rodadas igual ao Anel mais baixo deles.

Um yojimbo nunca luta to ferozmente quanto quando protege seu encarregado. Voc ganha um ataque adicional por rodada.

Nvel 5: Corrida Sobre as Pedras


Lutar defensivamente no problema para um verdadeiro yojimbo. Gastando um Ponto de Vcuo no comeo de uma rodada de combate, voc pode tomar a postura de Defesa Total e ainda atacar normalmente.

Sacerdote Tradicional
Bnus: +1 Vontade Honra: 2,5 Percias: Caligrafia, Meditao, Teologia (Fortunas), quaisquer 3 Percias. Equipamento: Wakizashi, armadura ashigaru, kit de caligrafia, kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens, 5 zeny. Afinidade/Deficincia: Sacerdotes tradicionais no se limitam ao estudar uma faceta da magia, mas abraam-na em todas as suas mil formas. Ainda assim, um talento para uma forma de magia espelhado em uma dificuldade na forma oposta. Sacerdotes tradicionais podem escolher qualquer elemento pelos quais tm uma Afinidade. Eles automaticamente ganham uma Deficincia no elemento oposto. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, quaisquer 3 feitios do elemento primrio, quaisquer 2 de outro elemento, qualquer feitio de um terceiro elemento

Ronin Yojimbo
Bnus: +1 Reflexos Honra: 1,5 Percias: Defesa, Caa, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, quaisquer 3 Percias. Equipamento: Katana, wakizashi, qualquer arma, armadura ashigaru, roupas resistentes e sandlias, kit de viagens, 5 zeny.

Tcnicas:
Nvel 1: O Caminho do Sacrifcio
Mesmo um ronin andarilho pode valorizar a vida e procurar protege-la. Quando em Defesa Total,voc pode escolher compartilhar o bnus do NA de Acerto oriundo da rolagem de Agilidade/Defesa com algum que voc esteja protegendo. Isto deve ser declarado no comeo de cada rodada, e o indivduo protegido deve estar dentro de 3 m. Qualquer ou todo o bnus pode ser conferido a outra pessoa desta maneira. Voc escolhe os oponentes contra os quais este bnus se aplica como as regras normais para Defesa Total. A ao de combate Guardar no requer Aumento para voc, e confere +1 de NA de Acerto adicional por Aumento feito.

Tcnica: Nenhuma

Shugenja Militante
Bnus: +1 Fora Honra: 1,5 Percias: Caligrafia, Jiujutsu, qualquer Percia de Conhecimento, Meditao (Recuperao de Vcuo), Teologia, quaisquer 2 Percias Equipamento: Wakizashi, armadura ashigaru, kit de caligrafia, kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens, 5 zeny Afinidade/Deficincia: Ronins deste segmento enfatizam com a fora e resistncia da Terra, procurando emular seu poder e obter sua fora. Shugenjas militantes tm uma Afinidade por feitios de Terra e uma Deficincia por feitios de Ar. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, quaisquer 3 feitios de feitios de Terra, quaisquer 2 feitios de Fogo, e qualquer feitio de gua

Nvel 2: Vontade, No Carne


Foco permite que um ronin ponha a dor de lado e v alm das limitaes fsicas. Quando agindo para proteger outro indivduo ou quando agindo em autodefesa (Ex.: voc no provocou ou iniciou o combate), voc reduz a penalidade de feridas em uma ao por um nmero igual a trs vezes seu Nvel de Perspiccia.

Nvel 3: Apressar a Lmina


Um yojimbo estuda sua presa, ento explode em uma rajada de movimentos. Depois de qualquer rodada onde voc esteve em Defesa Total, voc ganha um bnus de Iniciativa igual ao bnus de sua rolagem de Agilidade/Defesa da rodada anterior. Este bnus no pode ser usado se voc est em Defesa Total na rodada em questo.

Tcnica: O Dom dos Kamis


Shugenjas militantes abraam o poder pessoal como chave do poder espiritual. Qualquer elemento que voc invoque que tenha rea de Efeito: Voc recebe dois Aumentos Gratuitos.

Nvel 4: Fora da Convico

Membro da Ordem de Kanosei Furudera - 95 -

Bnus: +1 Inteligncia Honra: 1,5 Percias: Caligrafia, Etiqueta, Meditao, Teologia (Fortunas), quaisquer 3 Percias. Equipamento: Wakizashi, armadura ashigaru, kit de caligrafia, kimono e sandlias, kit de viagens. Afinidade/Deficincia: Esta seita de ronins em particular ensina que a comunicao com os kamis o maior feito da magia, e que nfase na comunicao permeia todos os seus ensinamentos. Estudantes da ordem de Kanosei Furudera tm uma Afinidade por feitios de Ar e uma Deficincia por feitios de Terra. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, quaisquer 3 feitios de feitios de Ar, quaisquer 2 feitios de gua

Tcnica: Tao

Contemplao

de

Sun

Os ensinamentos de Sun Tao podem ser aplicados a qualquer batalha, mesmo em duelos formais de Iaijutsu. Quando fazendo uma rolagem de Carisma para um duelo, voc adiciona +5 ao seu total. Voc pode Focar uma vez adicional alm de seu nmero mximo de Focos em um duelo.

Filho Abandonado
Rank da Tcnica: 1 Entrada: Nenhum. Este um caminho inicial. Sada: Shugenja Militante 1 ou Sacerdote Tradicional 1 Bnus: +1 Inteligncia Honra: 1,5 Percias: Caligrafia, qualquer Percia de Conhecimento, Meditao, Feitiaria, Teologia (Fortunas), quaisquer duas Percias. Equipamento: Wakizashi, armadura ashigaru, kit de caligrafia, kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens, 5 zeny. Afinidade/Deficincia: Nenhumas. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, Contra-Feitio, quaisquer 3 feitios de um elemento, quaisquer 2 feitios de outro elemento Voc no pode selecionar Vcuo para propsitos de selecionar magias.

Tcnica: Sussurro dos Elementos


Voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos por dia igual ao seu Nvel de Perspiccia que podem ser usados para feitios de Sentir, Comunicar, e Invocar.

Caminhos Ronins
Olho de Nanashi
Rank da Tcnica: 1 Entrada: Nenhum. Este um caminho inicial. Sada: Entrar em qualquer Escola de Bushi Ronin Rank 1 ou reentrar em uma escola que j possua Ranks Bnus: +1 Agilidade Honra: 2,5 Percias: Atletismo, Caa, Investigao, Kenjutsu, Kyujutsu, Conhecimento: Lei, qualquer Percia. Equipamento: Katana, wakizashi, tanto, kimono, kit de viagens, 2 bu.

Tcnica: O Caminho da Memria


Os Filhos Abandonados so estudantes falhos expulsos de outras escolas de shugenja por uma ou outra razo. Muitos foram uma vez vassalos menores das famlias dos Grandes Cls e se uniram em sua tentativa de aprender mais sobre magia. Voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos por dia igual a seu Rank que podem ser usados para conjurar qualquer magia.

Tcnica: Fria Justa


Os Olhos de Nanashi so os defensores de Nanashi Mura e consideram seu dever uma tarefa sagrada pelo qual eles poderiam morrer agradecidos. Voc pode adicionar o dobro de seu Nvel de Honra a seu NA de Acerto e ao total de todas as rolagens de Defesa.

Ferreiro Tsi
Rank da Tcnica: 1 Entrada: Nenhum. Este um caminho inicial. Sada: Qualquer Escola de Bushi Ronin Rank 1 Bnus: +1 Inteligncia Honra: 2,5 Percias: Criao: Armaduras, Criao: Armas, Caa, Kenjutsu (Katana), Conhecimento: Armas, quaisquer duas Percias Equipamento: Katana, wakizashi, qualquer arma, kimono e sandlias, ferramentas de forja, kit de viagens, 1 koku

Contemplao de Sun Tao


Rank da Tcnica: 1 Entrada: Nenhum. Este um caminho inicial. Sada: Ronin Duelista 1 Bnus: +1 Reflexos Honra: 2,5 Percias: Batalha, Caa, Iaijutsu, Jiujutsu, Kenjutsu, Conhecimento: Histria, qualquer Percia Equipamento: Katana, wakizashi, qualquer arma, armadura ashigaru, roupas resistentes e sandlias, kit de viagens, 5 zeny

Tcnica: Bno de Tsi Xing Guo

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Os Ferreiros Tsi continuam as secretas tcnicas criadas por sua sagrada patrona, a Fortuna do Metal. Escolha uma Percia de Criao. Voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual a seu Rank em todas as rolagens dessa Percia.

Guarda Quebrado
Pr-requisitos: Honra 2 ou maior, Lanas 4 ou maior Rank da Tcnica: 2 Entrada: Qualquer Escola de Bushi Ronin Rank 1 Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank 2

Legionrio Lobo
Pr-requisitos: Nvel de Honra 2 Rank da Tcnica: 2 Entrada: Qualquer Escola Bushi Ronin Rank 1 Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank 2 ou entrar em uma nova Bushi Ronin 1

Tcnica: Dentes do Leo


A Guarda Quebrada foi um bando proeminente de ronins ativos durante a Guerra dos Cls os quais se especializaram em treinamento contra cavalaria. Apesar da Guarda no mais existir formalmente, sua Tcnica continua vivendo. Quando portando uma arma de haste contra um oponente montado ou um oponente pelo menos um metro mais alto que voc, voc ganha um Aumento Gratuito em todas as suas rolagens de ataque e voc mantm um dado adicional em todas as rolagens de dano e ataque. Isso cumulativo com os benefcios normais por usar uma arma de haste.

Tcnica: Garra do Leo Negro


Nenhum ataque to mortal quando o do guerreiro virtuoso. Quando voc gastar um Ponto de Vcuo em uma rolagem de ataque ou dano, adicione o dobro de seu Nvel de Honra ao total da rolagem.

Tessen
Pr-requisitos: Leques de Guerra 3 Rank da Tcnica: 2 Entrada: Qualquer Escola Bushi Ronin Rank 1 Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank 2 ou entrar em uma nova Bushi Ronin 1

Aurora Rubra
Pr-requisitos: Vontade 3 Rank da Tcnica: 2 Entrada: Qualquer Escola de Bushi Ronin ou Fnix Rank 1 Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank apropriado

Tcnica: O Leque de Ferro


O Tessen tem ambos os ataque e defesa com o leque de guerra perfeitos, tanto que mesmo verses inofensivas podem ser perigosas. Voc pode usar sua Percia Leques de Guerra no lugar de Defesa quando usando a manobra Defesa Total. Voc ganha as Habilidades Mestras de Defesa quando alcana os nveis apropriados na Percia Leques de Guerra (Nveis 3, 5, 7 e 10). Adicionalmente, voc pode usar qualquer leque de madeira ou metlico, mesmo um decorativo, como um leque de guerra com Rolagem de Dano normal para essa arma (0k1).

Tcnica: Encarando o Abismo


Os Aurora Rubra foram os ferozes piratas perturbadores das praias da Fnix. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo como uma ao livre para ganha um nvel de Medo igual a seu Rank +1 pelo resto da rodada e da prxima rodada.

Serpente de Sanada
Pr-requisitos: Atletismo 4, qualquer Percia de Arma 3 Rank da Tcnica: 2 Entrada: Qualquer Escola de Bushi Ronin Rank 1 Sada: Qualquer Escola de Bushi Ronin Rank 1 (Rank 2 se continuar na mesma Escola)

Criana de Suitengu
Pr-requisitos: Agilidade 3, Criao: Navegao 3, Conhecimento: Mar, Honra 2 ou inferior Rank da Tcnica: 2 Entrada: Qualquer Escola Ronin Rank 1 ou Escola do Mantis 1 Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank 2

Tcnica: Criana de Suitengu


Para propsitos desta Tcnica, voc pode designar qualquer um barco do tamanho de um kobune ou maior como seu barco escolhido. Enquanto a bordo de seu barco selecionado, voc recebe um Aumento Gratuito em todas as rolagens de Criao: Navegao. Voc tambm ganha um Aumento Gratuito em qualquer rolagem de ataque feita enquanto defendendo seu barco ou quando o usando para atacar outro navio. Mudar sua embarcao escolhida de um navio para outro requer que voc sirva a borda no novo barco por um ms.

Tcnica: O Enrolar da Serpente


Diferentemente da maioria dos piratas as Serpentes de Sanada aprenderam a lutar juntas contra seus inimigos. Quando lutando ao lado de pelo menos uma outra Serpente, Tcnicas garantindo bnus ao NA de Acerto de seu oponente conferem apenas o bnus se o Rank da Tcnica for mais que a soma dos Ranks daqueles que possuam esta Tcnica sendo encarados.

Sapo Envenenado

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Pr-requisitos: Agilidade 3, Furtividade 3, Honra 2 ou inferior Rank da Tcnica: 2 Entrada: Qualquer Escola de Bushi Ronin Rank 1 Sada: Entrar em qualquer Escola de Bushi Ronin Rank 1 ou reentrar na mesma escola no Rank 2 ou entrar na Machi-Kanshisha se todos os Pr-requisitos forem cumpridos.

Os Assassinos da Floresta so bandidos cruis que perturbaram a rea ao Sul da Floresta Shinomen ento recuaram para as vastas profundezas. Voc recebe um Aumento Gratuito em todas as rolagens de Furtividade. Se voc tiver sucesso em um ataque contra um oponente que no esteja ciente de sua presena, voc ganha +10 para sua Iniciativa durante a prxima rodada desde que voc continue a atacar o mesmo oponente.

Tcnica: O Sapo Envenenado


Esta Tcnica um estilo menor ensinado no dojo do Machi-Kanshisha na Cidade do Sapo Rico e ensinado a poucos e seletos estudantes. Quando voc ataca um oponente que no esteja ciente de sua presena, voc pode usar a vantagem da surpresa para infligir um dano especialmente doloroso e debilitante. Para cada Aumento que voc faa em sua rolagem de ataque pelo qual voc no ganharia benefcio, seu oponente adiciona +5 ao NA de quaisquer aes que tome. Este efeito permanece por um nmero de rodadas igual a seu Rank de Perspiccia. Esta penalidade cumulativa com mltiplos usos.

Membro da Arma Oculta


Pr-requisitos: Agilidade 3, Fora 3, Armas Camponesas 3 Rank da Tcnica: 2 Entrada: Qualquer Escola de Bushi Ronin Rank 1 Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank 2

Tcnica: Ataque o Centro


Membros da Arma Oculta atacam mais para inutilizar que para chamar a ateno para si mesmos matando desnecessariamente. Voc pode fazer dois Aumentos Gratuitos em qualquer rolagem de ataque para paralisar o oponente em adio a dar dano normal. Oponentes paralisados desta maneira no podem adotar nenhuma outra postura alm de Defesa Total por um nmero de rodadas igual a seu Rank de Perspiccia. Um oponente pode imediatamente gastar um Ponto de Vcuo como uma ao livre para negar o efeito desta Tcnica, mas isso deve ser feito a cada vez que paralisado.

Vo da Inocncia
Pr-requisitos: Reflexos 3, Kyujutsu 4 Rank da Tcnica: 2 Entrada: Qualquer Escola de Bushi Ronin Rank 1 Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank 2

Tcnica: Vo da Inocncia
Arqueiros que dominem a tcnica do Vo da Inocncia aprenderam realmente a atirar sem pensar o mesmo sentir e podem atirar precisamente com seus olhos fechados ou ofuscados. Voc pode atirar em um alvo que no possa vez. O NA para tal alvo aumentado em 5, mas voc no sofre quaisquer penalidades adicionais como resultado de sua inabilidade em ver o alvo.

Espada de Yotsu
Pr-requisitos: Honra 2 ou maior, Conhecimento: Lei 3, Kenjutsu ou Iaijutsu 4, apenas ronins Rank da Tcnica: 2 Entrada: Qualquer Escola Ronin Bushi Rank 1 Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank 2

Assassino da Floresta
Pr-requisitos: Honra 2 ou inferior, qualquer Percia de Arma 3, Caminho da Terra: Floresta Shinomen Rank da Tcnica: 2 Entrada: Qualquer Escola de Bushi Ronin Rank 1 Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank 2 ou Caminho da Cobertura de Adagas.

Tcnica: Defender o Inocente


Os Yotsu acreditam que eles so os defensores dos fracos. Quando lutando para proteger ou defender algum, voc ganha um dado rolado adicional em todas as rolagens de dano, ataque e Defesa.

Lei dos Cus


Rank da Tcnica: 3 Entrada: Qualquer Escola de Bushi Ronin Rank 2 Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank 3

Tcnica: Colheita do Tolo

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Tcnica: Lei dos Cus


Membros dos Olhos de Nanashi procuram conhecimento atravs da ordem e vigilncia sobre todas as coisas. Voc pode adicionar seu nvel em Conhecimento: Lei ao total de todas as suas rolagens de dano, ataque e Iniciativa.

Especial: Os Contnuos permitem que no-ronins treinem preencherem os outros Pr-requisitos.

ocasionalmente com eles se

Tcnica: Vingana Krmica


Os Contnuos procuram limpar sua Mcula destruindo-a noutros. A qualquer momento que voc ataque um oponente Maculado com um ataque, voc pode escolher sacrificar qualquer nmero de Feridas para adicionar o dobro dessa quantidade sua rolagem de dano. Qualquer oponente Maculado que voc matar dessa maneira resulta na perda de dois pontos de Mcula das Terras Sombrias para voc.

Cobertura de Adagas
Pr-requisitos: Facas 3, Furtividade 3, ser Membro dos Assassinos das Florestas Rank da Tcnica: 3 Entrada: Qualquer Escola de Bushi Ronin Rank 2, Caminho do Assassino das Florestas. Sada: Entrar em qualquer Escola de Bushi Ronin Rank 1 ou reentrar em uma escola que j possua Ranks.

Criana das guas


Rank da Tcnica: 6 Entrada: Bushi Akodo 5 Sada: Nenhum

Tcnica: Criana das guas


A essncia fluida e graciosa do Drago da gua permeia suas aes. Voc adicionar o dobro de seu Anel de gua sua Iniciativa. Adicionalmente, voc pode adicionar o dobro de seu Anel de gua sua primeira rolagem de ataque feita a cada rodada. Esta tcnica conhecida atualmente apenas pelo prprio Kaneka. Ele poderia ensin-la a outros, mas Kaneka no compartilha seus segredos levianamente.

Irm da Graa das Fortunas


Tcnica: Cobertura de Adagas
Aqueles Assassinos das Florestas que estudem a Cobertura de Adagas se aproximam silenciosamente e eliminam seus oponentes com um ataque preciso com a adaga. Voc ganha +5 sua Iniciativa enquanto empunhando uma adaga e voc pode fazer um ataque adicional por rodada usando a adaga. Se voc tiver uma Iniciativa maior que a do oponente, voc tambm ganha um Aumento Gratuito em cada ataque feito com uma adaga. Pr-requisitos: Ar 3, apenas mulheres, a irmandade requer um voto de celibato Rank da Tcnica: 2 Entrada: Qualquer Escola de Shugenja Ronin Rank 1 Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank 2

Tcnica: O Toque dos Kamis


As irms da Graa das Fortunas aprendem a ouvir at mesmo os mnimos sussurros de seus aliados atravs dos kami. Voc pode usar Comunicar um nmero de vezes por dia igual a seu maior Anel sem subtrair de seu nmero mximo de magias que normalmente so permitidas a voc por dia. Conjuraes subseqentes contra para seu mximo como normal.

Contnuo
Pr-requisitos: Conhecimento: Terras Sombrias 3, Mcula das Terras Sombrias (qualquer quantidade) Rank da Tcnica: 3 Entrada: Qualquer Escola Ronin Bushi Rank 2 Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank 3

Irmo da Ordem de Isashi


Pr-requisitos: Medicina 4, Propsito Maior (Curar os Doentes)

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Rank da Tcnica: 3 Entrada: Qualquer Escola de Shugenja Ronin Rank 2 Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank 3

Tcnica: Ddiva de Isashi


A irmandade conhecida como Ordem de Isashi prega cura e piedade como seu fundador fez depois da segunda guerra com Iuchiban. A qualquer momento que voc conjurar uma magia que reduza Feridas ou elimine veneno ou doena, voc ganha dois Aumentos Gratuitos para conjurar essa magia.

ganha um Aumento Gratuito que pode ser usado contra ele em rolagens de Comrcio, Enganar e Etiqueta (Sinceridade) at a prxima semana. Se esses Aumentos no forem usados at essa semana, so perdidos. Voc no pode alvejar um indivduo com essa Tcnica mais frequentemente que uma vez por semana.

Tecelo
Pr-requisitos: Carisma 3, Atuao 2, Venenos 2, Furtividade 3 Rank da Tcnica: 2 Entrada: Qualquer Escola Ronin Bushi Rank 1 Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank 2

Escamas da Carpa
Pr-requisitos: Carisma 3, Comrcio 3, Etiqueta 3 Rank da Tcnica: 2 Entrada: Qualquer Escola de Bushi Ronin Rank 1 Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank 2

Tcnica: Modelar a Trama


Os Teceles so uma ordem de assassinos treinada para executar a vontade do Kolat eliminando alvos sem risco de exposio de seus Dez Mestres. Para cada Aumento feito com sucesso em uma rolagem de Atuao, Venenos e Furtividade, voc ganha um Aumento Gratuito adicional (que no pode ser usado para aumentar o resultado final de sua rolagem por 5) para aquela rolagem.

Tcnica: A Carpa Sorri


Mercantes ronins em servio do Yasuki do Caranguejo, suas Escamas da Carpa compartilham a ddiva de seus patronos pelo negcio. Quando fazendo qualquer Rolagem Disputada usando Comrcio, Enganar ou Etiqueta, voc ganha um bnus ao total igual a seu Anel de Ar mais seu Rank.

Cortando a Trana
Rank da Tcnica: 3 Entrada: Caminho do Tecelo Sada: Entrar em qualquer Escola de Bushi Ronin no rank apropriado

Corrente Silenciosa
Pr-requisitos: Carisma 3, Comrcio 4 Rank da Tcnica: 2 Entrada: Qualquer Escola Ronin Rank 1 Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank 2

Tcnica: Cortando a Trana


Os Teceles sempre posam como mercantes viajantes para ocultar seu verdadeiro propsito: assassinato. Voc pode adicionar seu nvel em Comrcio ao total de quaisquer de suas rolagens usando Carisma. Quando um inimigo faz Aumentos em uma rolagem de ataque contra voc, voc ganha um nmero idntico de Aumentos Gratuitos em seus ataques contra aquele inimigo na rodada seguinte.

Tcnica: Corrente Silenciosa


Esta Tcnica ensinada pelo grupo ronin chamado Escamas da Carpa e compartilhada com estudantes particularmente promissores que esto sendo cuidados para posies de liderana. Estudantes da Corrente Silenciosa aprendem a estudar seu oponente cautelosamente, colhendo informaes teis de at mesmo as interaes mais casuais. A qualquer momento que voc discutir negcios com outra pessoa, voc pode fazer uma rolagem Disputada de Carisma/Comrcio contra quele indivduo como uma Ao Complexa. Para cada 5 pontos pelos quais sua rolagem exceder a de seu oponente, voc

Escolas Avanadas Ronins


Machi-Kanshisha
Requerimentos:

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Atributos/Anis: Agilidade 3 Percias: Bastes (Cano) 3 Desvantagens: Obrigao (Famlia Kaeru) Outros: Os Machi-Kanshisha residem na Cidade do Sapo Rico e suas Tcnicas podem ser aprendidas apenas l barrando um sensei viajante. Tipicamente, apenas membros da famlia Kaeru ou outras famlias vassalas do Leo so permitidos para ingressar, apesar de ronins que provem seu valor serem permitidos a estudarem l em troca de seus juramentos de servio (a Desvantagem Obrigao listada acima). Com a permisso do MJ, uma personagem pode preencher os requerimentos listados acima podem comear a campanha no Rank 1 desta Escola desde que no possua outras Tcnicas.

pode gastar um Ponto de Vcuo e declarar um Aumento. Se tiver sucesso, este ataque causa dano normal e tambm fora seu oponente a fazer uma rolagem Disputada Simples de Terra contra voc. Se voc for o vitorioso, seu oponente tratado como se fosse dois Nveis de Feridas a mais que realmente est, isso inclui penalidades mais severas. Essa Tcnica no pode reduzir um oponente abaixo do Nvel de Feridas Cado. O efeito desta Tcnica permanece por uma hora.

Nvel 3: Leve-os Abaixo


A velocidade relmpago dos ataques de um Machi-Kanshisha pode intimidar at mesmo o mais vigoroso oponente. Voc pode fazer um ataque adicional por rodada.

Tcnicas:
Nvel 1: Fumaa e Espelhos
Mesmo a mais simples arma pode ser devastadora nas mos de um perito em seu uso. Voc ganha um Aumento Gratuito em todas as rolagens de ataque feitas com um bo ou cano. Quando usando um bo ou cano, voc pode reduzir um nmero de Aumentos requeridos para as manobras de combate Desarme, Finta e Derrubar em 1.

Nvel 2: Mente Nebulosa


O estilo de combate do Machi-Kanshisha no permite a oponentes causar injrias srias, contar com seus ataques cautelosos mirando em gnglios nervosos sempre estudados por seitas monsticas. Quando voc fizer uma rolagem de ataque contra um oponente, voc

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Escolas Monsticas
Monge dos Quatro Templos
Bnus: +1 Vcuo Honra: 3,5 Percias: Corte, Etiqueta, Jiujutsu, Meditao, Teologia, quaisquer duas Percias. Equipamento: Bo ou bengala, hakama espesso e manto, bolsa de manuscritos com passagens do Tao, 2 zeny. Devoo Primria: O Tao de Shinsei

Monge do Templo de Kaimetsu-Uo


Bnus: +1 Vcuo Honra: 2,5 Percias: Defesa, Jiujutsu, Meditao, Teologia, quaisquer trs Percias. Equipamento: Bo ou bengala, hakama espesso e manto, bolsa de manuscritos com passagens do Tao, 2 zeny. Devoo Primria: As Fortunas

Tcnica
Voc recebe as seguintes Vantagens sem custo: Equilbrio, Quieto e Mente Clara. Essas Vantagens podem ser compradas uma segunda vez com Pontos de Personagem, o que faz os benefcios serem dobrados (voc recebe +10 ao resultado de seus Testes de Honra; o NA para se lembrar de voc aumenta por 20; o NA para mentir para voc aumenta em 20 e oponentes que tentem finta-lo devem fazer quatro Aumentos).

Monge do Templo de Osano-Wo


Bnus: +1 Vcuo Honra: 2,5 Percias: Batalha, Jiujutsu 2, Meditao, Teologia, quaisquer duas Percias Bugei. Equipamento: Bo ou bengala, hakama espesso e manto, bolsa de manuscritos com passagens do Tao, 2 zeny. Devoo Primria: As Fortunas

Tcnica Tcnica
Voc rola e mantm um dado adicional em toda rolagem que envolver uma Percia Alta. Voc mantm um dado adicional de dano quando lutando desarmado. Este benefcio cumulativo a outros aumentos, como o ganho da Vantagem Mos de Pedra.

Monge dos Sete Troves


Bnus: +1 Vcuo Honra: 2,5 Percias: Atletismo, Jiujutsu, qualquer Percia de Conhecimento, Meditao, Teologia, quaisquer duas Percias. Equipamento: Bo ou bengala, hakama espesso e manto, bolsa de manuscritos com passagens do Tao, 2 zeny. Devoo Primria: O Tao de Shinsei

Monge das Mil Fortunas


Bnus: +1 Vcuo Honra: 2,5 Percias: Jiujutsu, Conhecimento: Histria, qualquer Percia de Conhecimento, Meditao, Teologia, quaisquer duas Percias. Equipamento: Bo ou bengala, hakama espesso e manto, bolsa de manuscritos com passagens do Tao, 2 zeny. Devoo Primria: As Fortunas

Tcnica
Seu treinamento se concentra em um nico elemento, e voc escolhe todos os seus Kihos iniciais deste elemento. Voc considerado um Nvel de Perspiccia maior para propsitos de determinao quais Kihos deste elemento voc pode aprender.

Tcnica
Monges dos Templos das Mil Fortunas comeam o jogo com quatro Kihos ao invs dos normais trs. Eles podem ainda obter Kihos adicionais com Pontos de Personagem.

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Caminhos Monsticos
Membro da Irmandade do Descobridor do Caminho
Rank da Tcnica: 2 Entrada: Qualquer Irmandade 1 Sada: Reentrar na mesma escola no Rank 2

Membro da Irmandade do Renascimento


Rank da Tcnica: 2 Entrada: Monge das Mil Fortunas 1 Sada: Monge das Mil Fortunas 2

Tcnica: Entender o Ciclo


Seus estudos sobre Tsukune, a Fortuna do Renascimento, levaram-no ao entendimento do seu lugar no ciclo do renascimento, e isso o garantiu uma serenidade espiritual. Quando rolando para resistir a efeitos de Medo, voc rola o dobro do nmero normal de dados. Adicionalmente, voc pode adicionar seu total em todas as Escolas de Monsticas ao total de todas as suas rolagens de Vontade.

Tcnica: Caminho da Sabedoria


Os descobridores procuram seu caminho no mundo ensinando e aprendendo com todos que encontram. Um nmero de vezes por dia igual a seu Vcuo + Rank, voc pode adicionar o dobro de seu Anel de Vcuo ao total de qualquer rolagem de Percia. Voc pode tambm garantir um bnus similar a outros falando brevemente a eles e gastando um Ponto de Vcuo. Quando esse Ponto de Vcuo gasto, voc deve nomear uma Percia. A prxima vez que um indivduo usar aquela Percia, ele ganha um bnus igual a seu Anel de Vcuo ao total de sua rolagem.

Tengen Shinden
Pr-requisitos: Apenas monges que j foram samurais do Escorpio ou que so afiliados com aquele cl de alguma forma so aceitos Rank da Tcnica: 2 Entrada: Qualquer Irmandade 1 Sada: Reentrar na mesma escola no Rank 2

Tcnica: Esprito do Ar
Os monges do Tengen Shinden so raramente o que parecem e os elementos parecem ansiosos em ajudlos em m direo. Qualquer Kiho de ar que voc ganhe avanando a este Rank pode ser aprendido e usado como se seu Anel de Ar fosse um rank maior.

Sohei Trovo
Rank da Tcnica: 3 Entrada: Monge do Templo de Osano-Wo 2 Sada: Monge do Templo de Osano-Wo 3

Tcnica: Trovo

Chamando

Quando voc aprende esta Tcnica, voc ganha um Kiho adicional aos Kihos normais que voc ganha por avanar em Rank. Adicionalmente, voc domina um Kiho que voc j possua anteriormente aprendendo essa Tcnica. O Kiho dominado no mais precisa de custo de ativao (assumindo que ele tenha) e permanece pelo dobro da sua durao normal (um ataque se torna dois, trs rodadas se tornam seis, dez minutos se tornam vinte, etc.).

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Escolas das Terras Sombrias


Legionrio de Daigotsu
Bnus: +1 Vigor Honra: 1,0 Percias: Enganar, Caa, Jiujutsu, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, Conhecimento: Terras Sombrias, qualquer Percia Bugei. Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), qualquer arma, armadura leve ou pesada, kimono e sandlias, kit de viagens, 2 koku.

Vivo sem mente sob seu controle (veja pgina 283 do Livro de Regras da Terceira Edio). O Legionrio no pode comandar mais que cinco desses Morto-Vivos de uma vez e eles retornam a morte aps vinte e quatro horas.

Guarda Negra
Bnus: +1 Fora Honra: 0,0 Percias: Defesa, Cavalaria, Kenjutsu, Kyujutsu (Arquearia Montada), Conhecimento: Terras Sombrias, Lanas, qualquer Percia Baixa ou Bugei. Equipamento: Katana, wakizashi, daikyu e 20 flechas (quaisquer tipos), yari, armadura leve ou pesada.

Tcnicas:
Nvel 1: Fria dos Desertados
Quando na ofensiva, o ataque do Legionrio poderoso e decisivo. Se o Legionrio atacar com sucesso um inimigo enquanto na Postura de Ataque Total, o inimigo no ganha quaisquer Aumentos Gratuitos em ataques contra ele oriundos da Postura at a prxima ao do Legionrio.

Nvel 2: Garras do Jigoku


O Legionrio comea a retirar o poder das trevas enterradas profundamente nas almas de todos os humanos. O nmero mximo de Aumentos do Legionrio no mais restrito a seu Vcuo, mas sim a seu Vcuo somado a seu Nvel de Mcula. O Legionrio ganha um Poder das Terras Sombrias sua escolha.

Nvel 3: Asas de Ashura


O Legionrio se move e ataca to rpido quanto as cinzas so espalhadas pelo vento. O Legionrio pode fazer um ataque adicional por rodada. O Legionrio adiciona seu Nvel de Mcula das Terras Sombrias a todos os totais de seus ataque e dano em combate corpo a corpo.

Tcnicas:
Nvel 1: Poder nas Trevas
O abrao de Fu Leng garante ao Moto poderes alm dos homens normais agraciando-o uma fora sobrenatural. Voc pode adicionar o dobro de sua Mcula das Terras Sombrias ao total de todas as rolagens de dano e rolagens Simples de Fora. Adicionalmente, voc pode adicionar seu Anel de Fogo ao total de todas as suas rolagens de Iniciativa.

Nvel 4: Ira Faminta


Pelo poder de Fu Leng, o Legionrio se alimenta nas almas dos cados. A qualquer momento que o Legionrio matar um oponente em combate armado, ele imediatamente reganha 2k1 Feridas. Isso pode potencialmente garantir Feridas adicionais alm de seu mximo normal; qualquer excesso de Feridas permanece por apenas trs rodadas. O Legionrio ganha outro Poder das Terras Sombrias sua escolha.

Nvel 2: Morte uma Iluso


Uma vez cado, um Moto descobre que sua forma corrupta quase impenetrvel para ferir e pode continuar lutando at o ponto prximo de ser totalmente destruda. Voc no sofre aumento nos NA por Nveis de Feridas. Adicionalmente, voc pode subtrair seu Anel de Terra ao total de todas as Feridas que voc receber.

Nvel 5: Glria do Nono Kami


A essncia da corrupo cerca o Legionrio permeando tudo o que ele toca. As Feridas do Legionrio em cada nvel so aumentadas pelo Nvel de Mcula das Terras Sombrias. Tocando qualquer corpo morto a at o ltimo minuto e canalizando 10 de suas prprias Feridas ao cadver, ele pode reanimar o corpo como um Morto-

Nvel 3: Cavalgue Alm da Morte


Mesmo corrupo no pode afetar a ligao entre um Unicrnio e sua montaria. Voc pode gastar uma Ao Complexa e invocar um onikage, um corcel corrompido das Terras Sombrias. Se nas Terras Sombrias, um simplesmente aparece nas proximidades. Se em Rokugan, a besta emerge da terra. Adicionalmente, voc pode

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adicionar o dobro de seu Anel de Fogo ao total de todas as rolagens de Iniciativa, substituindo o benefcio do Rank 1.

Neste nvel, a eficincia de combate do Tsuno bastante afiada como sua lmina. Ele pode fazer dois ataques por rodada.

Nvel 4: A Fria do Lorde Negro


A fria de Fu Leng ressoa com as almas dos Moto Negros. Voc pode fazer dois ataques por rodada. Voc nunca pode usar a postura Defesa Total. No entanto, a Percia Defesa adicionada a seu NA de Acerto todo o tempo que voc estiver consciente e capaz de movimento. Adicionalmente, voc pode subtrair o dobro de seu Anel de Terra ao total de todas as Feridas que voc receber, substituindo o benefcio do Rank 2.

Nvel 3: Uivo das Profundezas


O Tsuno aprende como liberar um tremendo grito de guerra, causando medo a todos os seus inimigos e liderando seus seguidores a grandes vantagens em proezas marciais. Todos os inimigos a at 15m que possam ouvir o grito do Tsuno so afetados por Medo 5. Todos adiados ao Tsuno neste alcance ganham um bnus de +1k0 s rolagens de ataque e dano. Esses efeitos permanecem por um nmero de rodadas igual ao Rank de Perspiccia do Tsuno. Esta Tcnica pode ser usada apenas uma vez ao dia e seus efeitos no so cumulativos com os uivos de outros Tsuno. Usar esta habilidade requer uma ao.

Nvel 5: Rosto do Maldito


O Moto Negro pode invocar a essncia de sua corrupo e manifest-la em uma aterrorizante exibio de mal modelado. Voc pode sacrificar um ataque para forar qualquer oponente com menor Iniciativa que voc a tomar a postura Defesa Total at sua prxima iniciativa. Adicionalmente, voc pode adicionar o triplo de seu Anel de Fogo ao total de todas as rolagens de Iniciativa, substituindo o benefcio do Rank 3.

Nvel 4: Matana est no Sangue


O anseio sangrento do Tsuno abastece o poder de seus golpes, Se o bushi Tsuno mata um oponente, na prxima rodada de combate, ele ganha um nmero de Aumentos Gratuitos em sua rolagem de ataque igual a seu Rank de Perspiccia.

Nvel 5: Imortal

Vingana

Bushi Tsuno
Bnus: Nenhum Honra: 2,5 (veja a nota abaixo sobre Honra dos Tsuno) Percias: Batalha, Defesa, Iaijutsu, Conhecimento: Terras Sombrias, Armas Pesadas (Lmina Tsuno), quaisquer duas Percias Bugei. Equipamento: Lmina Tsuno, armadura chitin (considere como armadura leve). Especial: Esta escola disponvel apenas aos Tsuno

Tcnicas:
Nvel 1: Mate Suas Fraquezas
Tsuno buscam conquistar todas as fraquezas, especialmente em si mesmos. Quando esto feridos, eles retiram profundas reservas garantidas por sculos de lutas pelos Reinos Espirituais. O NA de Acerto do Tsuno aumentado por quaisquer penalidades de Feridas que estejam sofrendo no momento a um mximo de seu Nvel de Escola x 5.

Sculos no Reino Espiritual do Toshigoku infundiram o bushi Tsuno com a habilidade de rastear inimigos aonde eles poderiam se esconder. Se o bushi Tsuno ferido por um oponente em um combate corpo a corpo ou ferir um oponente, ele pode escolher caar este oponente. Uma vez por dia, o Tsuno pode fazer uma rolagem de Carisma a um NA 15 para saber a direo e distncia ao oponente caado. Uma barreira mgica (tal como Smbolo Maligno) que proteja contra deteco mgica a nica forma de evitar esta Tcnica. Se o procurado do Tsuno for a um Reino Espiritual, a dificuldade da rolagem de Carisma se torna NA 25. Se o Tsuno tiver sucesso, ele identifica o Reino Espiritual e pode continuar a caa; se no, a caa tem fim. O Tsuno pode usar esta habilidade at ele ou sua caa morrerem, mas pode caar apenas uma criatura por vez.

Honra Tsuno
Tsuno possuem seu prprio cdigo de honra que est alm dos princpios do bushido e incompreensvel a qualquer um que no um Tsuno. Tsuno no ganham ou perdem Honra como personagens normais. Apenas atos de bondade, desobedincia ou covardia em frente de um inimigo poderiam faz-los perder Honra. Todavia, qualquer efeito mgico ou especial que alvejem Honra afetam o Tsuno como se eles tivessem a Honra listada em suas estatsticas.

Nvel 3: Tcnica Tsuno

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Shugenja Maho-Tsukai
Bnus: +1 Inteligncia Honra: 0,5 Percias: Caligrafia, Defesa Meditao, Feitiaria (Maho) 2, Furtividade (Invocao), qualquer Percia Baixa. Equipamento: Tanto, kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens, 1 koku. Afinidade/Deficincia: O maho-tsukai considerado como tendo uma Afinidade para feitios maho e uma Deficincia em feitios no-maho. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, quaisquer 4 feitios Maho, quaisquer 2 feitios de um outro elemento que no Vcuo

Afinidade/Deficincia: Os Ninube so mestres da furtividade e dos segredos. Eles possuem Afinidade por Ar e Deficincia por Terra. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, quaisquer 3 feitios de Ar, quaisquer 2 feitios de gua, qualquer feitio de Fogo. Se voc comear o jogo com qualquer quantidade de Mcula das Terras Sombrias, voc pode escolher trocar ambas as magias de gua ou sua magia de Fogo por magias maho.

Tcnica: Magia do Sangue


Maho-tsukais se acostumam a invocar os profanos feitios baseados no poder do Jigoku. Ao invocar maho, o invocador pode ganhar um bnus rolagem de qualquer quantia que no exceda seu nvel em Feitiaria (Maho). Ao invs disso, se ele desejar, ele pode subtrair uma quantia igual de uma rolagem bem sucedida de uma invocao de maho.

Shugenja Chuda
Bnus: +1 Vigor Honra: 0,0 Percias: Caligrafia, Etiqueta (Sinceridade), Facas, Conhecimento: Maho, Conhecimento: Terras Sombrias, quaisquer duas Percias. Equipamento: Wakizashi, tanto, kimono maculado e sandlias, bolsa de manuscritos. Afinidade/Deficincia: Shugenjas Chuda so profundamente unidos no estudo da magia do sangue. Eles possuem uma Afinidade por Maho e Deficincia por magias do Ar. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, quaisquer 4 feitios Maho, quaisquer 2 feitios de um outro elemento que no Vcuo

Tcnica: Encoberto nas Sombras


Os Ninube so mestres inigualveis na furtividade e magia sombria. Voc pode conjurar qualquer magia que esconda ou ocultar um objeto ou indivduo como se voc fosse um shugenja de um Rank maior. Este efeito pode ser cumulativo com sua Afinidade se afetar uma magia de Ar.

Modelador de Almas Tsuno


Bnus: Nenhum Honra: 2,5 (veja a nota acima sobre Honra dos Tsuno) Percias: Anatomia (Tortura), Atletismo, Armas Pesadas (Lmina Tsuno), Jiujutsu, Conhecimento: Terras Sombrias, Conhecimento: Reinos Espirituais, Furtividade. Equipamento: Lmina Tsuno, armadura chitin (considere como armadura leve), bolsa de materiais ritualsticos. Afinidade/Deficincia: Modeladores de Almas Tsuno no possuem Afinidade ou Deficincia Feitios: Um Modelador de Almas pode escolher magias de quaisquer trs reinos espirituais de sua escolha. Um Modelador de Almas pode conjurar um nmero de magias por dia igual ao dobro de seu nvel de Mcula das Terras Sombrias. Um Modelador de Almas pode aprender duas novas magias com cada avano no Nvel de Escola. Especial: Esta escola disponvel apenas para Tsuno.

Tcnica: Bnos do Sangue


Os Chuda tm estudado os segredos do maho por geraes e entendem esses segredos melhores que qualquer outra seita na existncia. Qualquer sangue que voc derrame para abastecer uma magia maho tratado como se seu volume fosse dobrado. Voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos por dia igual a sua Mcula das Terras Sombrias que podem ser usados apenas quando conjurando magia maho.

Shugenja Ninube
Bnus: +1 Carisma Honra: 0,0 Percias: Atletismo, Conhecimento: Escurido Enganosa, Kenjutsu, Projteis Ninja, Venenos, Furtividade (Ocultar). Equipamento: Wakizashi, tanto, kimono maculado e sandlias, bolsa de manuscritos.

Tcnica: Nenhuma
Os Modeladores de Almas aprendem a lidar com os espritos que habitam os Reinos Espirituais. Para

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conjurar uma magia, Modelador de Almas deve rolar um nmero de dados igual a seu Atributo no Reino da Magia mais seu Nvel de Escola e manter um nmero de dados igual a seu Atributo. O NA de conjurao a Maestria da magia x 5mais 10.

Magias de Modeladores de Almas


Modeladores de Almas no canalizam o poder dos elementos ou do sangue como outras raas. Suas viagens nos Reinos Espirituais os do outras canalizaes de poder permitindo que o retire dos Reinos Espirituais. Como resultado, seus Anis no tm importncia em suas habilidades de escolher magias. Em seu lugar, suas habilidades fsicas e mentais os permitem se sintonizar mais proximamente de certos Reinos. Para conjurar uma magia, Modelador de Almas deve rolar um nmero de dados igual a seu Atributo no Reino da Magia mais seu Nvel de Escola e manter um nmero de dados igual a seu Atributo. O NA de conjurao a Maestria da magia x 5mais 10. Todas as outras regaras para conjurao de magias se aplicam. Segue-se a lista dos Atributos e dos Reinos Espirituais Associados a eles: Agilidade: Sakkaku, o Reino da Enganao Inteligncia: Tengoku, os Parasos Celestiais Carisma: Yomi, o Reino dos Ancestrais Abenoados Reflexos: Chikushudo, o Reino dos Animais Vigor: Gaki-do, o Reino da Morte Faminta Vontade: Meido, o Reino dos Mortos Fora: Toshigoku, o Reino da Matana Percepo: Yume-do, o Reino dos Sonhos Mcula: Jigoku, o Reino do Mal Ningen-do: O Reino dos Mortais, no acessvel aos Modeladores de Alma, pois os espritos nativos deste Reino so os prprios kamis. Nenhuma das magias listadas abaixo associada ao reino do Jigoku. Essas magias so maho; Modeladores de Almas pode tentar aprender magias maho se forem alinhados com o Jigoku. Modeladores de Almas no precisam usar sangue de criaturas vivas para conjurar magias maho.

Maestria: 2 Durao: 15 minutos rea de Efeito: Um alvo Alcance: 7,5m Os espritos do Meido podem sentir quando algum est para se juntar a eles. Pela durao da magia, o alvo sofre os efeitos de penalidades de Feridas um nvel maior que seu atual Nvel de Feridas. Se o alvo j est Inconsciente ou o caia a este Nvel durante a durao da magia, ele morre.

Beber a Alma
Reino: Gaki-do Maestria: 3 Durao: 1 rodada rea de Efeito: Um alvo Alcance: 9m A morte faminta do Gaki-do bebe da essncia do alvo enfraquecendo sua energia. Para cada Nvel de Escola que o Modelador de Almas possua, o alvo sofre +5 de penalidade no NA para todas as suas rolagens de ataque e mgicas pela durao da magia. Adicionalmente, o alvo deve fazer uma rolagem de Terra (NA 20) ou perder uma ao da rodada seguinte.

Bno Celestial
Reino: Tengoku Maestria: 1 Durao: Nvel de Escola x 5 rodadas rea de Efeito: Um alvo Alcance: 10m O Modelador de Almas canaliza a benevolncia dos espritos sagrados para o alvo da magia. Pela durao da magia, o alvo ganha +1k0 para todas as aes.

Abrao Agonizante
Reino: Toshigoku Maestria: 2 Durao: Nvel de Escola x 2 rodadas rea de Efeito: Um alvo Alcance: 9m O Modelador de Almas invoca a agonia do Toshigoku para a destruio da vtima com dor. O alvo no pode tomar quaisquer aes pela durao da magia e deve ter sucesso em uma rolagem de Vontade (NA Nvel de Escola do Modelador de Almas x 5) ou tomar 2k2 Feridas cada rodada. Criaturas Maculadas ignoram os efeitos desta magia.

Delicioso Sofrimento
Reino: Sakkaku Maestria: 2 Durao: Instantnea rea de Efeito: Um alvo Alcance: 15m O Modelador de Almas invoca perversos espritos para modelar o corpo da vtima. O alvo deve ter sucesso em uma rolagem de Vigor (NA 10 x Nvel de Escola do

Abrao Negro da Noite


Reino: Meido

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Modelador de Almas) ou cair a terra e sofrer 3k3 Feridas como se seu corpo fosse movido por dolorosos espasmos.

Fria do Selvagem
Reino: Chikushudo Maestria: 2 Durao: Nvel de Escola x 5 rodadas rea de Efeito: Si Alcance: Si O Modelador de Almas canaliza a essncia primordial do reino dos animais para o poder de seus ataques naturais. O Modelador de Almas ganha +3k0 de bnus para toda rolagem de dano desarmado.

Reino: Gaki-do Maestria: 1 Durao: Nvel de Escola x 5 rodadas rea de Efeito: Uma arma Alcance: Toque O Modelador de Almas invoca a morte faminta em uma arma. A arma possuda por esses espritos inflige 5 Feridas adicionais por ataque corpo a corpo com sucesso. O Modelador de Almas pode fazer um Aumento para aumentar o dano por 5 Feridas adicionais.

Natureza Primordial
Reino: Chikushudo Maestria: 1 Durao: Nvel de Escola x 5 rodadas rea de Efeito: Si Alcance: Si Um Modelador de Almas pode sucumbir s urgncias primordiais do reino animal garantindo a ele grande habilidade fsico ao custo de suas faculdades mentais. Pela durao da magia, o Modelador de Almas adiciona seu Nvel de Escola a um Atributo fsico (Agilidade, Reflexos, Vigor ou Fora), mas subtrai o mesmo valor do atributo mental associado com o mesmo anel, a um mnimo de 1. O Modelador de Almas sempre ganha o benefcio completo para seu Atributo fsico mesmo se ele no puder subtrair a mesma quantidade de seu Atributo mental

Interrogar o Fraco
Reino: Yomi Maestria: 2 Durao: Concentrao rea de Efeito: Si Alcance: Si O Modelador de Almas invoca o esprito ancestral de um humano e requisita informao. Uma conjurao com sucesso permite ao Tsuno perguntar duas questes e o esprito ancestral deve responder verdadeiramente. Espritos Ancestrais tm total conhecimento das estatsticas da personagem, incluindo Atributos, Percias, Vantagens, Desvantagens, Glria, Honra, etc. O Modelador de Almas pode fazer um Aumento para perguntar uma questo adicional.

Noite de Gritos
Reino: Yume-do Maestria: 2 Durao: Nvel de Escola + 1 dias rea de Efeito: Um alvo Alcance: 1,6km O Modelador de Almas aoita os espritos dos sonhos em um frenesi e os manda para atormentar seu alvo. O alvo sofre pesadelos perturbadores e no pode descansar em paz. Pela durao da magia, o alvo no pode regenerar Pontos de Vcuo dormindo.

O Vu da Morte
Reino: Meido Maestria: 1 Durao: Nvel de Escola x 2 rodadas rea de Efeito: Um alvo Alcance: 6m O Modelador de Almas retira os espritos de morte pacfica para afligir seus inimigos com indolncia, obscurecendo suas mentes e afetando seus sentidos. A iniciativa do alvo reduzida em XkX onde X o Nvel de Escola de Modelador de Almas pela durao da magia

Lamento do Ferreiro
Reino: Sakkaku Maestria: 1 Durao: Permanente rea de Efeito: Um objeto Alcance: 18m Perversos espritos adoram quebrar coisas ento o Modelador de Almas os direciona a um alvo adequado. A magia afeta qualquer um objeto no-mgico de qualidade Mdia ou inferior, incluindo armas e armaduras. O objeto quebrar na prxima vez que usado. Objetos de qualidade Boa ou superior so imunes a essa magia.

O Escudo do Paraso
Reino: Tengoku Maestria: 2 Durao: Nvel de Escola x 5 rodadas rea de Efeito: Um alvo Alcance: 30m O alvo abenoado pelos espritos dos Parasos Celestiais os quais o protegem de ameaas. Pela durao da magia, quaisquer Feridas que o alvo sofreria so reduzidas por XkX onde X o Nvel de Escola de Modelador de Almas.

Metal Faminto

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Sede de Sangue
Reino: Toshigoku Maestria: 1 Durao: Nvel de Escola x 2 rodadas rea de Efeito: Um alvo Alcance: 15m Um Modelador de Almas que sintonize o Reino da Matana sobrepuja a mente do alvo. O alvo dessa magia deve escolher a Postura de Ataque Total durante combate e ele deve imediatamente atacar a criatura mais prxima. A cada rodada da durao da magia, o alvo pode fazer uma rolagem de Vontade (NA Nvel de Escola do Modelador de Almas x 5; o NA reduzido em 10 se a criatura mais prxima um amigo). Se tiver sucesso, ele pode escolher no fazer nada, mas isso requer toda a sua concentrao quela rodada.

Separar o Esprito
Reino: Yomi Maestria: 1 Durao: Nvel de Escola x 2 rodadas rea de Efeito: Um alvo Alcance: 9m O Modelador de Almas dissipa os espritos do Yomi ao redor do alvo por um curto perodo de tempo. O alvo desta magia sente a influncia de seus ancestrais se esvair. Uma personagem humana com quaisquer benefcios Ancestrais os perde pela durao da magia. Adicionalmente, o alvo tambm tem uma penalidade de +5 no NA para todas as rolagens de Percia, ataque e dano pela durao da magia.

Ninja Goju
Bnus: +1 Agilidade Honra: 0,0 Percias: Atletismo, Caa, Kenjutsu, Projteis Ninja, Venenos, Furtividade (Esgueirar) 2. Equipamento: Ninja-to, tanto, seis shuriken ou tsubute, 3 ferramentas ninja ou armas escolha, roupa negra, corda de 15 metros e gancho, kit de viagens, 1 koku.

Segredos Sussurrados
Reino: Yume-do Maestria: 1 Durao: Nvel de Escola x 5 rodadas rea de Efeito: Um alvo Alcance: 500 km Os espritos dos sonhos do Yume-do carregam mensagens ou imagens do Modelador de Almas ao seu receptor capaz de entend-las. O Modelador de Almas pode aparecer nos sonhos de um alvo e se comunicar com a mente dormente do alvo. Essa comunicao apenas de uma mo e o alvo no pode responder.

Tcnicas:
Nvel 1: A Arte da Distrao
Um ninja Goju pode invocar uma rede dificilmente visvel de sombras ao redor de seu corpo se fazendo extremamente difcil de acertar. No incio de sua ao, voc pode usar esta Tcnica. Escolha um bnus para seu NA de Acerto, todos os seus Nas so aumentados pela mesma quantidade. O aumento de NA pode ser qualquer quantidade at seu Nvel de Escola x 5. O aumento de NA permanece at o incio de sua prxima ao no prximo turno.

Nvel 2: Lmina Cruel


Um Goju sabe como tomar vantagem de um oponente mais fraco. Uma vez por rodada, voc pode fazer um ataque adicional contra um oponente cego ou que no esteja ciente se voc declarar ao de Ataque Total.

Nvel 3: Evaporar Sombras


Neste Nvel, um Goju pode se desaparecer velozmente da vista mesmo quando observado. Se sua Iniciativa pelo menos 5 maior que de seu oponente, voc pode fazer uma Rolagem Simples de Agilidade contra NA da Percepo do oponente x 5. Se tiver sucesso, voc se move sua gua x 1,5m e parece ter desaparecido. Inimigos com Percepo maior que a do oponente enganado no perdem voc de vista usando esta Tcnica a menos que voc faa Aumentos suficientes na rolagem de Agilidade para exceder sua Percepo x 5. Se voc est em uma rea escura ou tem um nageteppo (bomba de gs) em mos e jog-la para cobrir sua escapada, voc ganha um +10 para sua rolagem de Agilidade quando usando esta Tcnica. O uso desta Tcnica conta como sua ao para a rodada.

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Nvel 4: Espada da Lua


Um Goju incorpora sutileza cruel em cada ao. Voc pode adicionar sua Percia Furtividade aos totais de todas as rolagens de ataque e dano. Voc pode adicionar o dobro de sua Percia Furtividade aos totais de rolagens de dano contra oponentes cegos ou inconscientes.

Tcnica
Monges estudantes do Templo de Venom ajudam os Chuda em sua pesquisa e tm colhido ambos os benefcios e as desvantagens como resultados. Voc ganha um Poder Menor das Terras Sombrias na criao da personagem bem como qualquer um que voc poderia receber como resultado de seu Nvel de Mcula das Terras Sombrias. Quando avanando em Rank, qualquer Kiho que voc ganhe um Kiho Negro.

Nvel 5: Trevas Finais


Atravs de movimentos rpidos, um mestre Goju se torna um borro de movimento, tomando vantagem em qualquer falha de um oponente. A qualquer momento que um inimigo o ataque e erre, voc ganha um ataque armado imediato contra ele. Voc no pode usar esta Tcnica mais vezes a cada rodada que seu Atributo Agilidade. Se voc usar esta Tcnica enquanto em Defesa Total, seus Nas so aumentados em 15. Voc no pode se mover ou se esconder enquanto usando esta Tcnica, mas deve permanecer em um local, girando como um redemoinho.

Caminhos das Terras Sombrias


Guarda de Elite Daigotsu
Rank da Tcnica: 4 Entrada: Legionrio Daigotsu 3 ou qualquer Escola Bushi de Cl Maior 3 Sada: Guarda Negra 1

Monge do Templo de Onnotangu


Bnus: +1 Vcuo Honra: 0,0 Percias: Atletismo, Jiujutsu, Conhecimento: Maho, Conhecimento: Terras Sombrias, Meditao, Teologia (Shintao), qualquer Percia. Equipamento: Bo ou bengala, hakama espesso e manto, bolsa de manuscritos com passagens do Tao, 2 zeny.

Tcnica: Abrace as Trevas


Abraando a Mcula e o favor do lorde negro, defensores escolhidos de Daigotsu ganham a virtual indestrutibilidade. Voc ganha nvel de Carapaa igual a seu Nvel de Mcula das Terras Sombrias.

Tcnica
Monges desta seita so peritos nos caminhos da enganao e da induo equivocada. Qualquer tentativa com sucesso de discernir seu Nvel de Honra indica que voc possui Honra 2 a menos que sua Honra seja realmente maior ou que voc tenha cometido um ato desonrado na frente daquele indivduo. Adicionalmente, voc rola um dado adicional em qualquer rolagem de Percia feita sob o luar.

Monge do Templo de Venom


Bnus: +1 Vcuo Honra: 0,0 Percias: Atletismo, Jiujutsu, Conhecimento: Maho, Conhecimento: Terras Sombrias, Meditao, Teologia, qualquer Percia. Equipamento: Bo ou bengala, hakama espesso e manto, bolsa de manuscritos com passagens do Tao, 2 zeny.

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Aclito do Sopro do Demnio


Pr-requisitos: Carisma 2, Inteligncia 3, Conhecimento: Maho 2, Meditao 2 Rank da Tcnica: 2 Entrada: Maho-Tsukai 1 ou Shugenja Chuda 1 Sada: Reentrar na mesma escola no Rank 2

Pr-requisitos: Conhecimento: Maho 3, Segredo Obscuro (Maho-Tsukai), conhecer pelo menos uma magia maho Rank da Tcnica: 2 Entrada: Qualquer Escola Shugenja Rank 1 Sada: Reentrar na mesma escola no Rank 2

Tcnica: Dissociao Elemental


Em vez de enfraquecer sua ligao com o Jigoku, alguns Oradores de Sangue famintos por poder abraamno, perdendo rapidamente o favor de seu culto. Atravs de elaborados rituais, esses indivduos podem acalmar os kansens e potencializarem suas magias. Voc pode gastar mais turnos conjurando que uma magia requeira. Para cada turno adicional que voc gaste conjurando a magia a mais do que ela iria requerer, voc ganha um Aumento Gratuito para conjurar aquela magia. O nmero de turnos adicionais que voc pode gastar conjurando qualquer magia limitado pelo seu Rank de Perspiccia.

Tcnica: Sangria dos Elementos


O Culto Lua Vermelha-Sangue uma clula Oradora de Sangue com tcnicas maho avanadas. Toda vez que conjurar uma magia maho, voc pode fazer uma rolagem de Vontade contra o mesmo NA da magia. Se tiver sucesso, voc dispersa toda a Mcula das Terras Sombrias que normalmente adquiriria por essa magia na rea ao redor fazendo com que plantas murchem, animais fujam, etc. Voc no ganha Mcula por conjurar essa magia.

Manto do Filho do Gongo


Pr-requisitos: gua 4, Batalha 2, Conhecimento: Maho 4, Meditao 2 Rank da Tcnica: 3 Entrada: Maho-Tsukai 2 ou Shugenja Chuda 2 Sada: Reentrar na mesma escola no Rank 3

A Beleza da Morte
Pr-requisitos: Vcuo 4, Mcula das Terras Sombrias 0,4 ou superior, Conhecimento: Histria 1, Conhecimento: Maho 3, Meditao 2 Rank da Tcnica: 3 Entrada: Maho-Tsukai 2 ou Shugenja Chuda 2 Sada: Reentrar na mesma escola no Rank 3

Tcnica: Manto do Filho do Gongo


Alguns estudantes da corrupo podem perceber os sutis fluxos e refluxos da energia do Jigoku e fazer uso de seu grande efeito. Voc pode esperar aps ver o resultado de sua conjurao para declarar Aumentos quando conjurando maho.

Tcnica: Ataque os Ancestrais


dito que certas clulas de Oradores de Sangue tm sido capazes de redirecionar a Mcula que adquiriram atravs de sua ligao ao Yomi amaldioando seus ancestrais com o peso de sua magia sangrenta. Uma vez por dia, voc pode redirecionar at cinco pontos de Mcula das Terras Sombrias adquiridos por conjurar uma magia maho a seus ancestrais. Voc no ganha Mcula se isso reduzir a Mcula gerada por essa magia a 0. Voc no pode se beneficiar de Vantagens Ancestrais uma vez que utilize esta Tcnica.

Trabalhador da Carne
Pr-requisitos: Agilidade 3, Carisma 3, Anatomia 2, Conhecimento: Maho 2 Rank da Tcnica: 3 Entrada: Maho-Tsukai 2 ou Shugenja Chuda 2 Sada: Reentrar na mesma escola no Rank 3

Ferreiro Sangrento
Pr-requisitos: gua 3, Conhecimento: Maho 3, Meditao 2 Rank da Tcnica: 3 Entrada: Maho-Tsukai 2 ou Shugenja Chuda 2 Sada: Reentrar na mesma escola no Rank 3

Tcnica: Legado de Mohai


Apesar de a maioria dos estudantes de maho serem egocntricos paranicos, alguns aprenderam o poder de trabalharem juntos. Voc pode conjurar qualquer magia maho como um ritual (o qual normalmente no permitido) desde que voc tenha um shugenja ou mahotsukai auxiliando-o. Mcula acumulada por conjurar magias dessa maneira distribuda por entre os participantes. Participantes podem no estar cientes da natureza da magia at o fim, ponto no qual a Mcula acumulada.

Tcnica: Forjado em Sangue


Atravs de tcnicas de Oradores de Sangue, certos maho-tsukai podem se distanciar do Jigoku atrasando sua acumulao de Mcula. O NA para qualquer magia maho que voc conjure aumentado em 5. Qualquer Mcula que voc adquira por conjurar maho diminuda em 2 pontos a um mnimo de 0.

Feiticeiro do Culto Lua Vermelha-Sangue

Escolas Avanadas das Terras Sombrias

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Bushi Ogro
Requerimentos:
Atributos/Anis: Fora 6 Percias: Batalha 3, Defesa 3, Jiujutsu (Atemi) 3, Caa 3, Furtividade 3, qualquer Percia de Arma 3, qualquer Percia Baixa ou Bugei 3. Outros: Apesar de tecnicamente, uma Escola Avanada por construo, personagens ogros podem comear jogando como estudantes desta Escola usando as seguintes informaes: Bnus: Nenhum Honra: 0,0 Percias: Batalha, Defesa, Jiujutsu (Atemi), Caa, Furtividade, qualquer Percia de Arma, qualquer Percia Baixa ou Bugei. Equipamento: Farrapos, armadura leve, clava enorme (1k5, Iniciativa -5), qualquer arma.

Esse ataque no discrimina nada acertando aliados como o faz em inimigos. Voc deve declarar que esta Tcnica usada antes de fazer a rolagem de ataque. Esta Tcnica no pode ser usada com uma tentativa de Agarramento. Esta Tcnica pode ser usada apenas uma vez por rodada.

Nvel 3: Armadura de Muhomono


O legado de Muhomono a invencibilidade. Seu ndice de Carapaa aumenta para +9.

Tcnicas:
Nvel 1: Fora de Muhomono
Nomeada pelo lendrio rei de todos os ogros, essa Tcnica ensina um ogro a canalizar todo o seu poder em seus ataques. Voc pode reduzir voluntariamente uma rolagem de ataque por qualquer nmero de dados (apesar de no poder subtrair mais dados que voc permitido a rolar) para adicionar um nmero igual de dados rolados na rolagem de dano seguinte. Isso declarando antes de valores de dados maiores de dez serem reduzidos. Essa Tcnica pode ser usada apenas uma vez por rodada.

Nvel 2: Velocidade de Muhomono


Um guerreiro ogro uma arma para si mesmo. Quando portando uma arma pesada (no-dachi, basto ou qualquer grande), voc pode voluntariamente aumentar o NA de suas rolagens de ataque em 10 para aplicar essa rolagem em todos os alvos a at 3 metros de voc, comparando-a contra cada NA de Acerto individualmente.

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Outras Escolas
Kenjutsu Kenku
Benefcio: +1 Percepo Honra: 2,5 Percias: Defesa, Caa, Kenjutsu, Conhecimento: Mitos e Lendas, Meditao, Cerimnia do Ch, qualquer Percia Bugei. Equipamento: Katana, wakizashi, qualquer arma, armadura ashigaru, roupas resistentes e sandlias, kit de viagens, 5 zeny. Especial: Deve ser Ronin Verdadeiro ou de Cl com a vantagem Escola Diferente. Adicionalmente, deve comprar um Sensei de 5 pontos, pois apenas os melhores espadachins kenku passam seus segredos para um bushi humano. Outros requerimentos, como Grande Destino, Sorte, Dom Interior ou talvez todos os trs podem ser necessrios para chamar a ateno de um mestre da espada kenku.

acertar um oponente cujo NA de Acerto for 25, ele pode adicionar 5 a seu dano total.

Nvel 5: A Mesma Brisa


Duas folhas carregadas na mesma brisa raramente golpeiam na mesma direo. Esta a lio final dos kenku. O bushi pode gastar um Ponto de Vcuo para copiar por uma rodada a Tcnica bushi de qualquer outra personagem a at 6 metros. Esta tcnica no concede ao bushi conscincia especial das habilidades de seus oponentes. Se o bushi no viu a Tcnica, ele no pode copi-la. Verdadeiros kenku no precisam gastar Vcuo para o uso desta tcnica e podem us-la mesmo se seu oponente no usou ainda suas tcnicas.

Tcnicas:
Nvel 1: Asa do Trovo
O bushi aprendeu a armar a velocidade prpria do vento e pode tomar aquele elemento em si mesmo. Se o bushi vencer seu oponente na iniciativa, ele rola um ataque extra para cada 5 pontos de diferena entre seus ndices de iniciativa.

Metamorfo
Benefcio: +1 Vontade Honra: 2,5 Percias: Caa, Conhecimento: Mitos e Lendas, quaisquer cinco percias. Equipamento: Kimono, kit de Viagens, uma arma, 1 koku.

Tcnicas:
Esta escola no tem tcnicas verdadeiras. Em vez disso, para cada rank novo, a personagem ganha dez pontos espirituais extras para gastar em novas habilidades. Adicionalmente, qualquer personagem com ao menos um rank nesta escola pode ganhar mais pontos espirituais ao gasto de pontos de personagem. Para cada dois pontos de personagem ou quatro de experincia gastos, um metamorfo ganha um ponto espiritual. Algumas das seguintes habilidades garantem acesso a magias. Nenhum pergaminho necessrio para conjurar essas magias (e o metamorfo no ganha aumento gratuito caso tenha o pergaminho em mos). A magia conjurada como se fosse um shugenja de Nvel de Escola igual ao rank de metamorfo, usando o anel apropriado do metamorfo.

Nvel 2: Garra do Paraso


O bushi trancou o poder do raio atacando fortemente nas fraquezas de seu inimigo. A qualquer momento que voc inflija mais que 10 Feridas em um nico ataque, seu oponente perde um Ponto de Vcuo. Contra oponentes sem Pontos de Vcuo remanescentes (ou nenhum Vcuo de forma alguma), esse bushi pode adicionar seu Anel de Ar ao total de todas as rolagens de dano.

Nvel 3: Beijo Relmpago


O bushi capturou a fria veloz do relmpago. Ele pode fazer dois ataques por rodada.

Nvel 4: Irritar e Gritar


Na natureza, no h excesso. Cada centelha de energia direcionada aonde necessria. Quando o bushi fizer uma rolagem de ataque e exceder o NA de Acerto de seu oponente, metade do excesso adicionada sua rolagem de dano. Por exemplo, se o bushi rola um 35 para

Andada Espiritual
(Maestria 4; 2 Pontos) Voc atravessa grandes distncias no mundo mortal por viajar rapidamente atravs das fronteiras entre os Reinos Espirituais. Voc pode se transportar para qualquer lugar em Rokugan que j tenha estado

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concentrando-se por uma rodada completa. Voc toma 5k5 Feridas quando o faz. Voc no pode transportar-se para uma rea em que haja uma passagem para algum Reino a no ser que seja seu Reino nativo.

Armadura Paradisaca
(Maestria 3; 10 Pontos, 5 para Ryu ou Fushicho) Sua forma fsica fortificada pela energia mgica primordial dos Parasos Celestiais. Voc ganha uma Carapaa igual ao dobro de seu Rank de Perspiccia (mximo 8). Armas de cristal ignoram esse ndice de Carapaa.

Voc perito em manipular magicamente os outros. Obtendo sucesso em uma rolagem disputada de Vontade contra um indivduo, voc ganha a confiana e respeito daquele indivduo. O alvo o considera um aliado confivel. Voc pode ter apenas um Falso Amigo de cada vez, e deve renovar a conexo diariamente com mais uma rolagem disputada de Vontade ou ela cair. Se voc realizar algum ato que o prove no confivel ou falhar em manter a conexo a magia quebrada e o alvo automaticamente entende que foi manipulado. Uma vez que essa habilidade foi usada com sucesso, voc no pode mais us-la no mesmo alvo por um ms depois do efeito ser quebrado.

Cura Extraordinria
(Maestria 1; 4 Pontos) Voc se recupera muito rapidamente. Voc recupera Terra em Feridas a cada hora.

Falso Eu
(Maestria 3; 7 Pontos) Voc pode assumir a uma forma sombria, quase transparente efetivamente tornando-o invisvel. Voc pode se tornar efetivamente invisvel trs vezes ao dia. Voc se torna imediatamente visvel se tocar qualquer objeto slido que no o cho, ou se exposto luz brilhante. Leva-se uma rodada completa para assumir a invisibilidade, durante este tempo voc no pode fazer nada mais que se concentrar (NA de Acerto = 5 + Armadura). Essa habilidade permanece por uma hora antes de voc se tornar visvel novamente.

Esprito Grupal
(Maestria 1; 5 pontos, 3 para Inu) Voc particularmente adepto em se amigar com animais. Voc pode conjurar Corao da Natureza e Toque da Natureza uma vez ao dia. A ltima magia s pode ser conjurada em caninos.

Esprito Irmo
(Maestria 4; 5 Pontos) Voc tem uma forte proximidade com os kami, e outros espritos avessos a feri-lo. Qualquer magia (mesmo maho) que lhe alveje tem seu NA acrescido em seu Rank de Perspiccia x 5 a menos que conscientemente voc negue isto.

Fogo Espiritual
(Maestria 2; 5 Pontos, apenas Ryu e Fushicho) Voc pode consumir sua prpria essncia para destruir inimigos com o poder dos Parasos Celestiais. Voc pode atirar um raio de pura energia no alcance de 9 metros. Esse raio no causa dano em alvos inanimados, mas afeta espritos, humanos e animais. O raio causa XkX feridas onde X seu Fogo. Cada uso deste poder causa um nmero de Feridas igual a trs vezes seu Fogo.

Esprito Verstil
(Maestria 5; 5 Pontos) Voc tem habilidades adicionais. Voc ganha 5 Pontos de Personagem adicionais os quais podem ser usados apenas para comprar Vantagens.

Forma Animal Aprimorada


(Maestria 2; 2 Pontos, 1 para Kitsune e Tanuki) Voc pode assumir uma forma animal alternativa que obviamente no-natural, mas possui poderes maiores. Se voc possui esta habilidade, essa forma (no lugar da normal) considerada sendo sua forma natural. Quando nesta forma, voc pode falar, manipular objetos e usar quaisquer magias ou habilidades sobrenaturais que possua. Voc pode adicionar metade de seus atributos fsicos (arredondados para baixo) para sua forma animal no lugar de um tero. A lista seguinte descreve a Forma Animal Aprimorada para cada raa descrita neste livro: Fushicho: Aparenta o mesmo da forma natural Inu: Um enorme co com plo de colorao incomum (prateado, dourado, etc.) Kitsune: Uma raposa de nove caudas com plos prateados, negros ou brancos. Ryu: Aparenta o mesmo da forma natural Saru: Um macaco com pele dourada ou de bronze metlico Tanuki: Um texugo de tamanho humano de plos bastante espessos. Tsuru: Um elegante humano com bico afiado e penas brancas Usagi: Um pequeno humano com a cabea de coelho

Falsa Viso
(Maestria 2; 6 Pontos) Voc pode criar simples, mas durveis, iluses. Voc pode conjurar Nvoa de Iluso uma vez por hora como um shugenja de Nvel de Escola igual a seu rank de metamorfo. A durao da magia ilimitada enquanto no for desacreditada ou voluntariamente cancelada por voc. Toda vez que usar esta habilidade a iluso anterior desaparece.

Falsas Sombras
(Maestria 1; 5 Pontos) Voc perito em dilatar iluses. Voc pode conjurar Nvoa de Iluso uma vez ao dia. Voc pode inclusive gerar sons ilusrios para acompanhar suas iluses, uma vez ao dia, com a mesma rea de Nvoa de Iluses. Esse som no pode ser ouvido fora da rea.

Falso Amigo
(Maestria 3; 7 Pontos, 5 para Tsuru)

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Humanidade
(Maestria 3; 8 Pontos, 5 para Kitsune) Uma vez por dia, ao amanhecer, voc pode escolher se tornar temporariamente humano. Voc permanece humano at o prximo amanhecer e no pode deixar a forma humana at ento. Se usar esta habilidade continuamente por um ano e um dia, voc se torna permanentemente humano. Enquanto usar esta habilidade, voc no precisa obedecer a Tabus e no afetado por magias que afetem apenas espritos. Voc perde todas as suas habilidades metamrficas e raciais que no sejam bnus de atributos.

corpo e age como uma criatura tpica daquele tipo por um dia inteiro. Voc pode manter esta forma por quatro horas por Rank.

Metamorfose: Imitao
(Maestria 4; 4 Pontos) Voc pode metamorfosear-se em uma pessoa especfica. Sua voz, jeito, e aparncia so todas exatamente as mesmas da pessoa imitada; apenas conhecimentos aprendidos podem diferenciar real de farsa. Voc agora pode usar seu poder metamrfico para imitar uma pessoa especfica. Voc deve carregar consigo durante todo o tempo uma parte da pessoa (um pedao de cabelo ou sangue servem) ou um objeto importante da mesma. Enquanto nesta forma, voc indistinguvel do original.

Metamorfose: Objeto
(Maestria 3, Tanuki podem aprender esta habilidade como se ela fosse de Maestria 1 pelo gasto de 5 pontos espirituais extras; 5 Pontos) Voc pode assumir a forma de objetos noviventes. Isso uma habilidade metamrfica, e segue as limitaes normais para os mltiplos usos de metamorfose dirios. Habilidades de metamorfose podem ser usadas normalmente nesta forma. (Por exemplo, um metamorfo com este poder e Toque de Cristal pode se tornar uma espada e ser usado para ferir um oni invulnervel, ou pode usar Vo para usar a si mesmo.) Voc pode assumir a forma de objetos inanimados de seu prprio tamanho ou menor. Enquanto nesta forma, voc tem todos os atributos do objeto. Se voc uma arma, voc pode ser usado para causar dano. Se voc uma armadura, voc pode ser usado para proteo (apesar de que voc toma dano quando seu usurio o faz). Voc pode ver, ouvir, e sentir enquanto nesta forma, mas no pode se mover ou falar. Voc mantm esta forma por quatro horas por Rank.

Invulnerabilidade
(Maestria 5; 15 Pontos, 10 para Ryu e Fushicho) Voc imune a armas normais. Magia, cristal e jade no re-rolam 10s de dano contra voc.

Maldio do Caador
(Maestria 1; 5 Pontos) Voc hbil em enganar e iludir outros na selva. Voc no deixa absolutamente nenhuma pegada ou traado de nenhuma espcie. Aqueles que o rastreiem atravs de uma meio florestal so atrasados em metade de sua velocidade como se os pequenos arbustos intencionalmente barrassem sua passagem. Uma vez ao dia, voc pode criar plidas luzes cintilantes que se movem em sua linha de viso e permanecem por um minuto; isso usualmente serve como distrao para enviar caadores para um falso rumo.

Nome Falso
(Maestria 1; 4 Pontos) Voc cultivou anos como uma identidade humana (ou concilivel, Naga, Nezumi). Talvez voc tenha substitudo um samurai morto no calor da batalha; talvez voc tenha substitudo uma criana recm-nascida em seu nascimento. Em qualquer caso, aps anos, voc criou uma identidade como samurai de um dos Cls Maiores, e agora pode funcionar na sociedade Rokugani. Esta habilidade pode ser selecionada apenas na criao do personagem a menos que o MJ sinta que voc j passou por provaes o suficiente para criar um nome falso por si mesmo. Com esta vantagem, voc pode ganhar Glria normalmente (comea com Glria 1,0), e pode ter outras Vantagens e Desvantagens que dependam de um lugar na sociedade Rokugani. Voc pode entrar em uma das escolas de seu cl e pode atender a Escola Metamorfa mais tarde usando as regras normais para Escolas Mltiplas. Voc tem amigos humanos e parentes que acreditam que voc seja quem diz ser.

Metamorfose: Esprito
(Maestria 5) Voc agora tem uma grande forma espiritual, essa habilidade pode ser aprendida vrias vezes aprendendo uma forma diferente a cada vez. Voc pode selecionar um oni, gaki, grande esprito, ou outra criatura descrita no Livro Bsico, no Livro das Terras Sombrias, no Caminho das Terras Sombrias ou neste livro. A criatura selecionada no pode possuir mais de dois Anis maiores que os seus dois maiores Anis. Enquanto nesta forma as habilidades naturais (e fraquezas) da nova forma so disponveis a voc. Se voc falhar na tentativa de se transformar nesta forma, voc perde o controle de seu

Olhos da Noite
(Maestria 1; 2 Pontos)

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Voc pode ver na escurido total e rola um dado extra em todos os testes de Percepo envolvendo viso.

Pacto com a Lua


(Maestria 4; 2 Pontos) Voc promete carregar uma responsabilidade especial. Se voc fizer uma promessa sob o luar, voc rola e mantm trs dados extras em todas as atividades que diretamente contribuam para completar sua promessa. Voc toma quatro Feridas a cada dia ao amanhecer que no podem ser recuperadas ou curadas at que a promessa seja cumprida. Voc pode ter apenas uma promessa deste tipo em efeito a qualquer momento.

so de quais Reinos. (Orculos, Drages Elementais, Lordes Oni, Fortunas e Pekkle no Oni automaticamente sentem este poder e podem escolher fazer de se mesmos imunes.)

Tom Animal
(Maestria 2; 4 Pontos) Voc pode falar com todos os animais em sua prpria linguagem.

Tom Fantasma
(Maestria 1; 4 Pontos) Voc pode conversar com todos os espritos, incluindo espritos animais, gaki e oni incapazes de se comunicar significantemente. Falar com um gaki sempre pode ser til para achar o caminho para ajudar os espritos em achar seu caminho para a redeno, mas o mais monstruoso oni raramente tem alguma coisa til a dizer. Voc pode falar com qualquer criatura que venha dos reinos espirituais.

Pincel do Tengoku
(Maestria 2; 15 Pontos, 10 para Ryu e Fushicho) Voc aprendeu a desenhar sobre uma pequena escala de poder dos Parasos Celestiais, envolvendo seu esprito contra dano. Quaisquer rolagens de dano contra voc subtraem 1 de cada dado, a um mnimo de 1. (10s so re-rolados antes de esse efeito ocorrer.) Cristal ou armas mgicas ignoram esse efeito.

Tom dos Kami


(Maestria 2; 2 Pontos) Voc pode falar com Voc pode conjurar Comunicar dia igual a seu Anel de Vcuo shugenja de Nvel de Escola Perspiccia. os espritos elementais. um nmero de vezes ao como se voc fosse um igual ao seu Rank de

Possesso
(Maestria 3; 7 Pontos) Uma vez ao dia, voc pode assumir uma forma incorprea e possuir uma criatura vivente. Possesso requer uma rodada completa e uma rolagem disputada de Vontade. Se obtiver sucesso, voc imediatamente adentra no indivduo possesso. Voc tem controle completo do novo corpo, mas no tem acesso a memrias, tcnicas, feitios, ou habilidades aprendidas. Se o corpo morrer enquanto voc estiver nele, voc morre tambm a menos que faa imediatamente uma rolagem de Vontade contra NA 25 para escapar. Possesso pode ser mantida por um nmero de horas igual a sua Vontade.

Tom Prateado
(Maestria 1; 3 Pontos, 2 para Tsuru) Voc perito em modelar a verdade. Role trs dados extras em todas as rolagens de Sinceridade, Corte e Etiqueta na qual voc tenta convencer ou enganar algum.

Toque Cristalino
(Maestria 2; 7 Pontos) Voc dominou a pureza dos materiais universais cristal e jade. Qualquer ataque desarmado que voc faa causa dano normal s criaturas que s podem ser acertadas por jade, cristal ou magia.

Reencarnao
(Maestria 5; 8 Pontos, 2 para Fushicho) Um metamorfo com este poder tem um pacto poderoso com o Reino mortal, pode forar a se mesmo a voltar a viver mesmo aps a morte. Se voc morrer, voc ser renascido na prxima lua cheia no mesmo local que entrou no mundo mortal. Seu Anel de Vcuo e todos os seus Atributos so permanentemente reduzidos em 1. Se voc no tiver mais insight para seu Rank atual, voc perde aquele Rank e todos os poderes associados a ele. (Se voc perder esse poder, voc ainda renasce.) Se um de seus Anis reduzido a zero, voc permanece morto.

Uivo Mortal
(Maestria 1; 2 Pontos) Uma vez por combate, voc pode fazer um terrvel uivo, berro ou grito de guerra. Esta habilidade gera um Medo igual a seu maior anel contra todos os oponentes que puderem ouvi-lo.

Senso Espiritual
(Maestria 2; 3 Pontos) Voc imediatamente alertado quando outro esprito est interagindo no Reino Mortal nas proximidades. Voc pode sentir qualquer criatura que no esteja em seu reino nativo ou tenha qualquer rank de controle de outros reinos. O alcance desta habilidade igual a Ar x 30m. Normalmente, esta habilidade apenas indica o nmero de criaturas e de quais reinos elas vm. No entanto, concentrando-se por trs rodadas e fazendo uma rolagem de vcuo contra um NA 25, voc pode detalhar apontar exatamente quais criaturas especficas

Velocidade No-Natural
(Maestria 1, Maldio do Caador; 4 Pontos, 2 para Usagi) Voc extraordinariamente veloz. No apenas voc pode se mover o dobro de sua velocidade normal em todas as suas formas como tambm seu NA de Acerto quando tomando a ao de Defesa Total aumenta em 5.

Viso Espiritual
(Maestria 1; 5 Pontos)

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Voc pode ver gaki, oni, shiryo, e outros espritos sempre que ficarem invisveis. Voc ganha dois Aumentos Gratuitos em todas as tentativas de abrir caminho ou resistir a iluses mgicas.

Vo
(Maestria 2; 5 Pontos) A gravidade no pode restringir voc. Voc pode pairar e voar a sua velocidade normal de caminhada em qualquer forma. Voc sofre uma Ferida a cada minuto que permanea no alto.

Metamorfos
escolha do Mestre, a variedade dos espritos metamorfos pode ser disponibilizada para personagens de jogadores. Muitos so espritos animais do Chikushudo, tambm conhecidos como hengeyokai, mas uma pequena parte vem do Sakkaku ou mesmo do Tengoku. Metamorfos tendem a ser jovens espritos, curiosos sobre o Ningen-do e vido para explorar a estranheza da sociedade humana. Metamorfos mais velhos existem, mas muitas destas criaturas satisfizeram sua curiosidade e retornaram para seus reinos nativos muito tempo atrs. Todos os personagens jogadores metamorfos tm certas caractersticas. Apesar de certas habilidades serem comuns a todos os metamorfos, h uma quantidade considervel de variedade entre as vrias raas metamorfas. Para representar isto, permitido aos jogadores personalizar seus personagens com uma graduao, usando um mecanismo referido como Pontos Espirituais. Custos de Pontos Espirituais so os mesmos independente de qual sistema de jogo usado, apesar de que os benefcios destes pontos variam. O nmero de Pontos Espirituais com os quais uma personagem comea depende de sua raa. Pontos espirituais no precisam ser gastos todos de uma vez, mas podem ser guardados para comprar habilidades mais caras mais tarde. Todos os metamorfos do as seguintes habilidades de base. Tipos individuais de metamorfos tm habilidades adicionais: Personagens jogadores metamorfos seguem as regras normais para criar personagens. Metamorfos no podem entrar nas escolas de Cls (apesar de a habilidade Nome Falso poder negar isto). No lugar de entrar em uma escola, um metamorfo focado em suas habilidades naturais. Em vez de ganhar tcnicas de Rank, o metamorfo ganha ranks na Escola Metamorfa. (No h escola realmente; esses ranks representam estudo privado, meditao, e alinhamento do esprito com seu Reino nativo.) Metamorfos comeam com Glria zero, e no podem ganhar nenhuma Glria.

Metamorfos ganham um Aumento Gratuito para resistir a quaisquer magias que tentem controlar ou influenciar suas mentes, exceto para aquelas conjuradas por outros espritos. Metamorfos podem detectar quaisquer passagens para seu Reino natal a at uma milha. Metamorfos no tm a maestria do Vcuo que os humanos possuem. Eles no podem gastar Pontos de Vcuo ou aprender tcnicas que requerem gasto de Vcuo. Eles fazem, apesar disto, uso de seu Anel do Vcuo para determinar o nmero de Aumentos que podem fazer e para usar certas percias, ento eles podem aumentar seu Anel do Vcuo com gasto de Pontos de Experincia normais. Metamorfos no podem adquirir as seguintes Vantagens ou Desvantagens a menos que tambm adquiram um Nome Falso: Chantagem, Ouvidos do Imperador, Favores, Riqueza, Cnjuge Imperial, Espada Kaiu, Lmina Kakita, Patrono, Posio Social, M Reputao, Ovelha Negra, Seguidor da Morte, Desonrado, Desvantagem Social; ou quaisquer outras Vantagens ou Desvantagens que contem com a participao em uma famlia ou cl. Metamorfos jamais podem adquirir as seguintes vantagens ou desvantagens em nenhuma circunstncia: Sangue de Osano-Wo, Abandonado, Esquecido, Caado, Momoku, Nmesis, Ancestrais, ou quaisquer outras Vantagens ou Desvantagens que envolvam ancestrais de sangue ou uso de Pontos de Vcuo Todos os personagens jogadores metamorfos tm uma forma humana, e podem trocar entre sua forma natural e a humana vontade. Transformao (para a forma humana ou pelo uso de uma habilidade de transformao) requer uma rodada completa, durante este tempo, o metamorfo no pode nem se mover nem se defender. (O NA de Acerto durante este tempo 5 + armadura.) Uma vez por dia, a personagem pode se transformar sem dificuldade, mas, nas seguintes, ela deve fazer uma rolagem de Terra contra um NA de 5 + 10 para cada transformao feita desde o nascer do sol. Se falhar, ele permanece na sua forma corrente e pode tentar novamente depois. O metamorfo que falhar trs vezes no pode se transformar at o nascer do sol. Transformaes involuntrias resultantes de Tabus sempre ocorrem sem falhas, mas tambm contam no nmero de vezes ao dia que a personagem pode se transformar naquele dia. Quando na forma animal, os atributos fsicos do metamorfo so iguais queles das criaturas normais daquela variedade somado a um tero de seus atributos originais (arredondado para baixo). Ele possui todas as formas de ataque e habilidades naturais da criatura. Um metamorfo tem uma reserva inicial de Pontos Espirituais, dependendo de sua raa. Esses pontos podem ser gastos para comprar poderes. Como magias,

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Poderes Espirituais tem Nveis de Maestria. Um metamorfo no pode escolher um Poder Espiritual com Maestria maior que seu Nvel de Escola Metamorfa. Tabus so Desvantagens especiais que podem ser pegam apenas por metamorfos. Todos os metamorfos (tendo ou no Ranks na Escola Metamorfa), devem ter ao menos 5 pontos de Tabus. O metamorfo no ganha nenhum Ponto de Personagem extra por esses Tabus e eles no contam ao mximo de 10 pontos de Desvantagem que uma personagem seleciona. Tabus em excesso de 5 pontos podem ser pegos e contam Desvantagens normalmente. Toda vez que o metamorfo sobe de Rank, ele deve escolher cinco pontos adicionais de Tabus. Metamorfos ganham Ranks de Perspiccia normalmente. Apesar de, por eles raramente aumentarem seu Anel de Vcuo, normalmente terem menor Perspiccia que um personagem jogador Humano ou Naga. Um metamorfo em uma forma humana tem uma aparncia especfica. Apesar de poderem escolher aparentarem mais jovens ou mais velhos quando se transformarem, esta forma sempre da mesma pessoa. Eles no podem imitar outros indivduos especficos sem outros poderes metamorfos. Se o grupo visitar outros Reinos, as regras deste captulo podem ser usadas para criar os nativos dos Reinos Espirituais. Metamorfos que nunca visitaram o Ningen-do podem aumentar seu nvel sem adotarem Tabus e no tm a necessidade de assumir a forma humana. Metamorfos sem uma forma humana tem adicionais dois Pontos Espirituais para gastar em outras habilidades No espao infinito dos Reinos Espirituais, existem incontveis variedades de metamorfos. Se um animal anda na terra, h um hengeyokai que pode se transformar nele. Alguns metamorfos so mais bizarros, tomando as formas de criaturas que existem apenas em lendas. Os seguintes so apenas exemplos. Note que enquanto alguns metamorfos assemelham-se aos smbolos dos Cls Maiores ou Menores, isto no necessariamente d aos metamorfos algum tipo de afiliao com aquele cl. Apenas os kitsune regularmente se associam ao cl que sustenta seu nome.

Benefcio: +1 Reflexos Bico Flamejante: Voc pode adicionar seu Fogo em dados para uma rolagem de dano, mas voc toma dano igual metade do dano total. Esse dano no pode ser negado de forma alguma, mas pode ser curado. Rejuvenescimento: Se voc morrer enquanto no Reino do Tengoku, voc restaurado totalmente no amanhecer do dia seguinte. Nvel de Honra: +1 Forma Natural: Sua forma natural um majestoso pssaro flamejante (use as estatsticas do falco na pgina 110 do Livro Bsico). Voc pode queimar objetos inflamveis tocando-os nesta forma.

Inu (Cachorro)
Extremamente brincalhes e vidos para agradar, o cachorro sempre procura aceitao. Uma vez que um mortal tenha se provado, o inu o seguir obedientemente. Muitos ces jamais assumem a forma humana, mas servem um campons ou samurai lealmente na aparncia de um animal de estimao comum. Eles so leais a uma causa, e protegero um amigo digno mesmo ao custo de suas prprias vidas. Pontos Espirituais Iniciais: 3 Reino Natal: Chikushudo Benefcio: +1 Vigor Rastrear pelo Cheiro: Voc ganha um bnus de +10 para todas as rolagens de caa quando rastrear pelo cheiro pode ser til, +20 em sua forma natural. Senso Espiritual: Ces ganham esta habilidade de metamorfo gratuitamente. Forma Natural: A forma natural do inu um grande e bem constitudo cachorro (veja Livro Bsico, pgina 229, para estatsticas). Outros: Voc pode adicionar sua honra em dados para todas as rolagens de Percepo e todas as rolagens de percias relacionadas com Percepo.

Kitsune (Raposa)
O kitsune um grupo estranho, mais intrigante aos mortais que qualquer outro tipo de metamorfo. Alguns kitsune vem a si mesmos como protetores e guardies da humanidade, adotando um mortal que tem os tratado bem e protegendo-o distncia. Algumas vezes, um kitsune curioso toma a forma mortal e vive entre os humanos como um deles, usualmente como uma bela mulher. Esse tipo de kitsune abraa o bushido e desenvolve extraordinariamente altos ranks de Honra. Os kitsune so os protetores das florestas e a Kitsune Mori o maior de seus bosques sagrados. Pontos Espirituais Iniciais: 6 Reino Natal: Chikushudo Benefcio: +1 Carisma Forma Natural: A forma natural do kitsune uma raposa (veja Livro Bsico, pgina 230, para estatsticas). Outros: Kitsune ganham um Aumento gratuito em todas as rolagens de Vontade. Kitsune ganham um Aumento Gratuito em todas as rolagens de Furtividade e Caa, dois se estiver em uma rea selvagem. Um kitsune pode ganhar um Aumento gratuito nestas rolagens gastando um ponto espiritual.

Fushicho (Fnix)
Metamorfos Fnix so primos do houou, os majestosos pssaros flamejantes dos Parasos Celestiais. Eles no so to instveis e travessos quanto a maioria dos metamorfos, e nunca descem do Tengoku sem um propsito srio. Nobres e bravos, as fnix so grandes guerreiros. Em sua forma natural, eles so pssaros majestosos com trs metros e meio de asas abertas e plumagem da cor do fogo. Nos Parasos Celestiais, fnix nunca podem morrer verdadeiramente. Infelizmente, essa habilidade no se estende para outros Reinos. Como resultado, sua coragem pode frequentemente lev-los a problemas. Fushicho no fraquejam em se sacrificarem por aquilo que acreditam ser uma causa nobre, e muitas vezes abrem mo de suas vidas imprudentemente a menos que mentes mais calmas prevaleam. Pontos Espirituais Iniciais: 0 Reino Natal: Tengoku

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Koumori (Morcego)
Os koumori so as crianas da noite, e assumem a forma do morcego, uma criatura bem prognosticada em Rokugan. Os koumori so extremamente reclusos e avessos a revelar sua existncia a estrangeiros. De fato, muito poucas pessoas que no os estudiosos dos Reinos Espirituais sabem da existncia dessas criaturas. Quando em Rokugan, os koumori tipicamente tomam uma funo mais ativa nos eventos do reino Mortal, para que partilhem da mesma natureza protetora aos humanos como seus irmos bestas, quem os protegem de insetos danosos. Pontos Espirituais Iniciais: 3 Reino Natal: Chikushudo Benefcio: +1 Percepo Outros: Koumori ganham dois aumentos gratuitos em todas as rolagens de Furtividade e Caa, trs se durante a noite ou em escurido profunda. Olhos da Noite: Koumori ganham esse poder espiritual gratuitamente. Vantagens: Koumori ganham um nvel da vantagem Sorte gratuitamente. Forma Natural: A forma natural do koumori um morcego particularmente grande (todos os Anis 1, Percepo e Reflexos 4, Mordida: 3k2, Dano da mordida: 2k2).

Esprito Forte: Ryu so naturalmente atados a seus patronos drages, e so difceis de corromper. Eles ganham trs aumentos gratuitos em quaisquer rolagens para resistir aos efeitos de controle de outros reinos espirituais (incluindo resistir mcula). A qualquer momento que seja obrigado a pegar tabus, ele toma dois pontos a menos de tabus. Nvel de Honra: +1 Forma Natural: A forma natural do ryu drago serpentino que paira no ar (ver Livro Bsico, pgina 230). Diferentemente de uma cobra normal, o ryu pode voar a velocidade normal. Por dois pontos espirituais, a velocidade de vo permanentemente dobrada. O ryu pode falar e usar todas as suas habilidades nesta forma.

Saru (Macaco)
Os saru j foram uma vez espritos animais, mas no final das contas cresceram chateados com seus irmos e mudaram-se para o Reino da Enganao. Os saru so travessos incorrigveis. Frequentemente suas travessuras servem apenas para diverti-los, e podem causar grande dano a outros. Alguns saru aprendem a conter seus caminhos destrutivos (usualmente aps ser capturado em sua prpria armadilha imprudentemente) e se tornar companheiro de grandes heris. Hericos saru gostam de usar sua inteligncia extraordinria para ajudar os outros e frustrar as travessuras assassinas dos outros espritos. Metamorfos macacos esto satisfeitos pelo fato de que um cl menor adotou seu esprito como um smbolo. Um punhado de saru tem secretamente se infiltrado no cl com uma curiosidade amigvel. Pontos Espirituais Iniciais: 3 Reino Natal: Sakkaku Benefcio: +1 Reflexos Outros: Saru ganham um aumento gratuito em todos os testes de Sinceridade e Atletismo. Trapaceiro: Um saru pode aprender qualquer habilidade metamorfa iniciada com a palavra Falso/Falsa/Falsas em seu ttulo como se ela fosse de um Nvel abaixo. Todas estas habilidades custam um ponto espiritual a menos. Forma Natural: A forma natural do saru um pequeno macaco com polegares opositores. Reduza a Fora e o Vigor em 2 quando nesta forma, mas aumente os Reflexos e a Agilidade em 1.

Ryu (Drago)
Os ento chamados metamorfos drages so, na verdade, extenses dos drages elementais. De tempos em tempos os drages separam uma pea de seu prprio intelecto e a mandam ao mundo mortal em busca de sabedoria. Eles normalmente servem como assistentes para os orculos. Estes metamorfos tm um grande desejo por conhecimento, mas sua sabedoria arcana os faz falar de forma oculta, sempre tornando suas palavras incompreensveis aos meros mortais. Os drages usualmente no percebem quando isso acontece, como uma parte integrante de sua natureza, e pode arruinar seu disfarce para aqueles que conhecem os sinais. Em sua forma natural, um ryu aparenta uma serpente sem asas do tamanho de um cavalo, flutuando no ar. Pontos Espirituais Iniciais: 2 Reino Natal: Tengoku Benefcio: +1 Percepo

Tanuki (Texugo)
Esses metamorfos tendem a ser alegres e amigveis apesar de tambm serem cabeas-quente. Texugos no fazem nada pela metade eles aplicam brincadeiras maliciosas queles que os destratam e mudam sua rota para recompensar aqueles que os tratam com bondade. Metamorfos texugos so amigos leais e terrveis inimigos. Eles tm o hbito de adotar formas de objetos inanimados e se esconder em algum lugar que eles achem que algum interessante os ache. Pontos Espirituais Iniciais: 2 Reino Natal: Chikushudo Benefcio: +1 Vigor Outros: Tanuki ganham um Aumento Gratuito em todas as rolagens de Terra, eles tambm ganham um

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aumento gratuito em todas as rolagens de atletismo, furtividade e intimidao. Metamorfo Talentoso: Um tanuki adiciona apenas 5, em vez de 10, para seu NA toda vez que muda de forma mltiplas vezes ao dia. Forma Natural: A forma natural do tanuki um texugo. (ver Livro Bsico, pgina 231, para detalhes.)

Tsuru (Gara)
Rpidas em graciosas, nenhuma outra mais impressionada e cativada pela beleza da gara que ela mesma. Alguns crem que os tsuru so parentes distantes dos kenku apesar de ambas as raas veementemente negar isto. Esses metamorfos adoram se associar com outros to bonitos quanto eles, mas em uma longa caminhada eles so amigos instveis (eles podem no honrar competies). Tsuru tendem a fazer julgamentos bruscos baseados somente em aparncias, mas so geralmente de bom corao. Um tsuru que possa sobrepujar sua prpria vaidade e orgulho pode se tornar um grande heri. Pontos Espirituais Iniciais: 3 Reino Natal: Chikushudo Benefcio: +1 Carisma Outros: Tsuru calculam seu NA como se seus reflexos fossem um a mais. Forma Natural: A forma natural do tsuru uma gara. (Use as estatsticas da guia, ver Livro Bsico, pgina 229, para detalhes.) Tcnicas da Gara: Um tsuru pode aprender as tcnicas da escola de bushi Kakita mesmo que no tenha nenhuma conexo com o cl da gara.

Usagi (Lebre)
Os usagi so inacreditavelmente sortudos, mas sua sorte funciona de ambos os modos. Enquanto usagi trazem grande sorte a si mesmos e a outros, eles tambm so atrativos de problemas. Por sorte, esses metamorfos so muito adaptados em fazer o melhor de uma situao ruim. O primeiro instinto de uma lebre escapar, mas quando a hora de ficar e lutar chega, eles so oponentes tenazes. Pontos Espirituais Iniciais: 4 Reino Natal: Chikushudo Benefcio: +1 Agilidade Outros: Usagi ganham um Aumento Gratuito em todas as rolagens de agilidade ou reflexos que envolvam evitar o perigo. Boa Sorte: Usagi ganham um nvel da vantagem sorte. Para cada ponto espiritual gasto, um nvel adicional de sorte pode ser obtido. Um usagi pode ter um nmero mximo de nvel em sorte igual ao triplo de seu rank. Forma Natural: A forma natural do usagi um coelho. (use as estatsticas de jogo pequenas no Livro Bsico, pgina 229.).

estas criaturas poderem ser bastante fascinadas pelo mundo mortal, poucas desejam se tornar residentes permanentes l. (Tal chance sempre resulta em se tornarem verdadeiramente mortais ou perderem seus poderes, um fato que a maioria dos metamorfos teme.) Espritos metamorfos podem evitar Mortalidade, o Controle do Ningen-do (veja Captulo 10 do Livro Fortunas e Ventos), impondo tabus sobre si mesmos. Forando regras rgidas sobre seus prprios comportamentos, um metamorfo defende-se com a essncia espiritual de seu Reino natal prevenindo o que previne de se tornarem seduzidos pelo Reino mortal. Infelizmente, esses tabus se aplicam apenas ao Controle do Ningen-do. Mesmo o mais poderoso tabu no pode negar a natureza ciumenta de reinos mais sinistros como o Jigoku e o Toshigoku. Quanto mais antigo e poderoso um metamorfo se torna, mais atrativa o alvo natureza ciumenta do Ningen-do. Para um poderoso metamorfo permanecer no Reino Mortal, ele deve impor mais e mais tabus sobre si mesmo. Eventualmente, muitos metamorfos voluntariamente retornam para seus prprios Reinos no lugar de colocar tais restries sobre seus comportamentos. Tabus so permanentes, promessas obrigatrias. Uma vez no lugar, um tabu jamais pode ser removido, mesmo se o metamorfo nunca visitar o Reino dos Mortais novamente. Apenas estando isolado em seu reino nativo por vrios sculos possibilita a um metamorfo remover um tabu (um processo atravs da finalizao de muitas campanhas). As regras para tabus neste livro substituem aquelas apresentadas no Livro Caminho dos Cls Menores. Quebrar uma promessa celestial carrega grande risco. Um metamorfo que viole seu tabu se torna temporariamente vulnervel natureza controladora do Reino Mortal, e pode at se achar despido de seus poderes, totalmente ou permanentemente humano. Os sobreviventes da raa kitsu original, beira da extino, voluntariamente se sujeitaram a esse processo para se tornarem os fundadores da famlia Kitsu. Toda vez que um metamorfo quebrar um tabu, ele perde por um dia o acesso a qualquer habilidade ganhada por ser um metamorfo. Isso inclui metamorfose, resultando personagem a reverso sua forma natural e o permanecer nesta. Adicionalmente, se o metamorfo est no Ningen-do neste momento, ele deve fazer uma rolagem de Vontade (NA 10 + 5 vezes o Rank de Perspiccia do metamorfo + 5 para cada tabu quebrado nas ltimas 24 horas) ou imediatamente acumular um Rank de Controle do Ningen-do.

Tabus de 1 Ponto

Voc no pode cruzar gua corrente. Voc no pode beber lcool. Voc no pode comer carne de nenhum tipo (incluindo peixe, uma iguaria rokugani). Adicionalmente s desvantagens de violar um tabu, comer carne causa imediatamente vmitos.

Tabus
Como todos os visitantes dos Reinos distintos, metamorfos so vulnerveis natureza ciumenta do Ningen-do. No espao infinito dos reinos espirituais, existem incontveis variedades de metamorfos. Apesar de

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Voc deve sempre se vestir nas cores de sua forma natural. Sua sombra sempre a sombra de sua forma animal verdadeira. Voc no deve permitir que ningum que no saiba de seu segredo a note. Voc pode contar seus segredos apenas queles que confia, se eles o trarem este tabu quebrado.

Voc carrega um item que deve estar com voc sempre. A cada dia que no o encontrar, voc quebra este tabu. Se algum tom-lo de voc e mostrar a voc, voc no est mais quebrando este tabu, mas deve obedecer ao ladro at que possa conseguir o item de volta. Qualquer tentativa de danificar ou trair o ladro considerada uma violao deste tabu.

Tabus de 2 Pontos
Voc no pode se banhar. Voc no pode entrar em uma construo onde algum viva a menos que seja convidado por algum de l. (Voc pode sentir naturalmente se capaz de entrar em alguma construo.) Voc no pode mentir, e deve revelar a verdade aos outros se voc est ciente de que algum est mentindo ou omitindo a verdade. Voc deve responder toda pergunta com outra pergunta. Voc deve usar o mnimo de roupa possvel. Voc deve recompensar uma bondade humana com uma bondade maior em 24 horas. Entretanto, voc deve repagar um insulto humano com uma injria no mesmo perodo de tempo.

Tabus de 5 Pontos

Voc no pode assumir a forma humana. Voc no pode falar ou escrever para se comunicar. Voc no pode tocar metal ou um item contendo metal. Voc de casar com um humano merecedor dentro de um ano, e trat-lo como cnjuge com lealdade e respeito. Se o seu cnjuge provar-se indigno, voc deve retornar ao seu prprio reino nativo para sempre.

Outros Caminhos
Gunso
Pr-requisitos: Posio Social (Gunso) Rank da Tcnica: Qualquer Entrada: Qualquer Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank apropriado Especial: Se este caminho for usado como um Caminho inicial, a personagem deve preencher os prrequisitos acima e usar as seguintes informaes para a criao da personagem. Uma personagem que comece com esta Tcnica pode sair para o Rank 1 de qualquer Escola irrestrita afiliada ao seu cl sem a necessidade de comprar a Vantagem Escolas Mltiplas. Bnus: +1 Percepo Honra: 2,5 Percias: Batalha, Defesa, Etiqueta, Caa, Conhecimento: Bushido, Conhecimento: Histria, qualquer Percia Alta ou Bugei. Equipamento: Katana, wakizashi, yumi e 20 flechas (quaisquer tipos), armadura leve, elmo, kimono, kit de viagens, quaisquer duas armas, 3 koku.

Tabus de 3 Pontos

Se algum deixar cair algo em sua presena, voc deve pegar e devolver quela pessoa. Voc no pode permitir que shugenja use mgica em voc (maho no afetado). Voc no pode entrar em um templo sagrado, e as suas habilidades metamorfas no funcionam em templos ou santurios. Voc no pode possuir mais que carrega. Se voc tiver mais que carrega, voc pode negar as penalidades deste tabu dando o excesso primeira pessoa que encontrar. Voc deve comer carne viva uma vez ao dia. Insetos e ratos serviro bem, mas a carne deve estar viva quando voc comear a mastigar.

Tcnica: Tticas do Mestre


Como oficiais militares, gunso so ensinados a utilizarem seus recursos a seu mximo potencial. Voc ganha 10 pontos de Posio (Lorde de Guerra) para gastar em tropas, suprimentos, rotas de fornecimento, terras e vantagens (veja Caminho do Daimyo). Voc pode adicionar seu Rank de Perspiccia a todas as rolagens de Exrcito.

Tabus de 4 Pontos

Voc no pode permitir que um humano o toque. Voc no pode matar exceto em autodefesa. Voc no pode contar a ningum de sua natureza verdadeira, nem permitir que falem dela em sua presena.

Mestre Guardio
Pr-requisitos: Posio Social (Guardio do Templo), Mente Clara Rank da Tcnica: Qualquer Entrada: Qualquer

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Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank apropriado Especial: Se este caminho for usado como um Caminho inicial, a personagem deve preencher os prrequisitos acima e usar as seguintes informaes para a criao da personagem. Uma personagem que comece com esta Tcnica pode sair para o Rank 1 de qualquer Escola irrestrita afiliada ao seu cl sem a necessidade de comprar a Vantagem Escolas Mltiplas. Bnus: +1 Vontade Honra: 2,5 Percias: Caligrafia, Atletismo, Jiujutsu, Conhecimento: Irmandade de Shinsei, Meditao, Teologia (Shintao), qualquer Percia. Equipamento: Manto simples, sandlias, bolsa de manuscritos de caligrafia, qualquer arma, 1 koku.

Entrada: Qualquer Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank apropriado Especial: Se este caminho for usado como um Caminho inicial, a personagem deve preencher os prrequisitos acima e usar as seguintes informaes para a criao da personagem. Uma personagem que comece com esta Tcnica pode sair para o Rank 1 de qualquer Escola irrestrita afiliada ao seu cl sem a necessidade de comprar a Vantagem Escolas Mltiplas. Bnus: +1 Carisma Honra: 2,5 Percias: Caligrafia, Corte, Etiqueta, Investigao, Conhecimento: Lei, quaisquer duas Percias Altas ou Bugei. Equipamento: Katana, wakizashi, bolsa de manuscritos de caligrafia, kimono, kit de viagens, 8 koku.

Tcnica: Encorajar o Imprio


Atravs de meditao e atos serenos de administrao, um guardio do templo entende a verdadeira natureza do universo. Voc aprende qualquer um Kiho pelo qual voc deve preencher os requerimentos. Voc ganha um Aumento Gratuito que voc pode usar quando conjurando uma magia ou usando um Kiho. Voc tambm ganha 10 pontos de Posio (Guardio).

Hatamoto
Pr-requisitos: Posio Social (Hatamoto), Aliados (pelo menos 5 pontos) Rank da Tcnica: Qualquer Entrada: Qualquer Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank apropriado Especial: Se este caminho for usado como um Caminho inicial, a personagem deve preencher os prrequisitos acima e usar as seguintes informaes para a criao da personagem. Uma personagem que comece com esta Tcnica pode sair para o Rank 1 de qualquer Escola irrestrita afiliada ao seu cl sem a necessidade de comprar a Vantagem Escolas Mltiplas. Bnus: +1 Carisma Honra: 3,5 Percias: Corte 2, Etiqueta (Sinceridade) 2, Conhecimento: Herldica, Narrao, qualquer Percia Alta ou Bugei. Equipamento: Wakizashi, tanto, caixa de ferro pequena, leque de guerra, kimono, kit de viagens, 8 koku.

Tcnica: Gentileza
A voc foram garantidas uma colonizao ou uma fortaleza para vistoria como parte de seus deveres. Voc comea com 10 pontos de Posio (Cidade) para construir essas terras mais quaisquer pontos de Posio (Cidade) que voc ganhe atravs de Vantagens, Tcnicas ou outros meios. Voc tambm ganha um Aumento Gratuito em todas as Rolagens de Percias Sociais feitas enquanto dentro dos confins da colnia ou do forte sob seu cuidado.

Mestre Sensei
Pr-requisitos: Posio Social (Sensei), Propsito Maior (Ensinar) Rank da Tcnica: Qualquer Entrada: Qualquer Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank apropriado Especial: Se este caminho for usado como um Caminho inicial, a personagem deve preencher os prrequisitos acima e usar as seguintes informaes para a criao da personagem. Uma personagem que comece com esta Tcnica pode sair para o Rank 1 de qualquer Escola irrestrita afiliada ao seu cl sem a necessidade de comprar a Vantagem Escolas Mltiplas. Bnus: +1 Vontade

Tcnica: Voz do Imperador


Hatamoto so presenteados em representar seus lordes em todos os tipos de situaes. Voc recebe 15 pontos de Posio (Embaixador). Adicionalmente, voc recebe um Aumento Gratuito em qualquer Rolagem de Percia Social feita quando falando em defesa de seu lorde.

Samurai Elegante
Pr-requisitos: Vantagem Herana: Governo, Caminho da Terra (rea Relevante) Rank da Tcnica: Qualquer

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Honra: 2,5 Percias: Quando escolher esse caminho como um caminho inicial, determine o que sua Sada ser. Voc ganha as Percias daquela Escola. Voc pode substituir Instruo por qualquer de suas Percias de Escola iniciais. Equipamento: Quando escolher esse caminho como um caminho inicial, determine o que sua Sada ser. Voc ganha o Equipamento daquela Escola.

resultado e forar seu oponente a re-rolar o dele em uma mesma Rolagem Disputada. Voc pode escolher apenas uma para re-rolar.

Vantagens da Ltus Negra


Iniciado na Ltus Negra
(4 Pontos) Voc foi iniciado s bases do Cartel da Ltus Negra. No incio de cada dia, voc ganha um nmero de dados igual a seu Rank de Perspiccia. Esses dados podem ser gastos como dados rolados em qualquer Rolagem de Percia Social feita com algum com Honra 2 ou menor ou quando tentando enganar algum em autoridade (um magistrado, superior ou guarda da cidade, por exemplo). Esses dados podem ser usados uma vez ao dia e so recuperados a cada amanhecer. Dados bnus no gastos so perdidos ao amanhecer.

Tcnica: Os Verdadeiros Mtodos


O caminho do sensei muito diferente do caminho do bushi. Voc ganha 10 pontos de Posio (Sensei) e pode comprar Vantagens de Mestre Sensei. Um nmero de vezes ao dia igual a seu Rank de Perspiccia, voc pode aplicar um bnus igual a seus nveis em Instruo a qualquer Rolagem de Percia. Voc pode escolher uma de seus Percias de Escola. Todos os custos de experincia para aumentar esta Percia so reduzidos em um ponto de experincia.

Guarda Trovo
Pr-requisitos: Apontamento por um oficial da cidade, Caminho da Terra (Provncia de Ryoko Owari) Rank da Tcnica: 2 Entrada: Qualquer Escola Bushi Rank 1 Sada: Reentrar na mesma escola no Rank 2

Tcnica: Ataque do Trovo


Guardas Troves so ensinados a proteger sua cidade a qualquer custo e o fazendo eles devem lutar para vencer sem considerao honra. Uma vez por combate, voc pode fazer um Aumento para dobrar o nmero de dados que voc rola para dano. Esse dano no letal e curado completamente aps uma hora.

Contrabandista da Ltus Negra


Pr-requisitos: Vantagem Iniciado na Ltus Negra Rank da Tcnica: 2 Entrada: Qualquer Escola Rank 1 Sada: Reentrar na mesma escola no Rank 2

Legionrio de Dois Mil


Pr-requisitos: Kenjutsu 4, Kyujutsu 3, Honra 3, Vantagem Irrepreensvel Rank da Tcnica: 2 Entrada: Qualquer Escola Rank 1 Sada: Reentrar na mesma escola no Rank 2

Tcnica: O Segredo da Ltus


Voc pode escolher qualquer Percia Baixa. Quando usando essa Percia, seja uma Rolagem de Percia ou Rolagem Disputada, voc pode escolher re-rolar o resultado mantendo qualquer um que preferir. Se outra pessoa fizer qualquer rolagem baseada no seu uso dessa Percia, voc pode escolher faz-lo re-rolar uma vez, mantendo qualquer que voc preferir dos dois resultados. Exemplos cabveis de alvos para esse efeito incluem um magistrado usando Percepo/Investigao para detectar o uso de Falsificao, um corteso usando Carisma/Corte para notar seu uso de Enganar ou um guarda usando Percepo/Investigao (Notar) tentando detectar enquanto voc usa Furtividade. Voc no pode re-rolar o

Tcnica: Nunca Ficar S


Um legionrio treinado para retirar forces de seus companheiros. A qualquer momento, voc pode ter um nmero de companheiros designados igual a seu Anel de Vcuo. Quando lutando em um combate ao lado de seus companheiros, voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual a seu Rank de Perspiccia que podem ser gastos em qualquer ao tomada enquanto participando do combate. Tambm, quando lutando ao lado de pelo menos um companheiro, voc pode aumentar ou reduzir o resultado de qualquer Rolagem de Percia que voc faa durante combate por uma quantidade igual a seu Rank de Perspiccia.

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Ladro da Luz
Rank da Tcnica: 4 Entrada: Qualquer Escola Rank 2 Sada: Reentrar na mesma escola no Rank 3

Aumento Gratuito quando atacando qualquer oponente que no esteja ciente de sua presena.

Tcnica: Roubar a Luz


Voc foi treinado para atacar precisos gnglios nervosos que podem incapacitar os sentidos de um oponente. Voc pode fazer dois Aumentos em qualquer ataque corpo a corpo para rolar um dado adicional de dano e render ao seu alvo mudez, cegueira ou surdez ( sua escolha) por um nmero de rodadas igual a seu Anel de gua. Esta Tcnica pode ser usada apenas em humanos.

Outras Escolas Avanadas


Guarda Abenoado
Requerimentos:
Atributos/Anis: Agilidade 5, Vontade 4, Vcuo 3 Percias: Defesa 3, Iaijutsu 4, Kenjutsu 4, Conhecimento: Bushido 5. Outros: Honra 3 ou superior, deve possuir a Vantagem Denizen do Yomi.

O Sem Nome
Pr-requisitos: Vcuo 3, Vantagem Ishiken-do, pelo menos 4 Pontos de Desvantagens representando desfiguraes fsicas. Rank da Tcnica: 2 Entrada: Qualquer Escola Shugenja Rank 2 ou superior Sada: Reentrar na mesma escola no Rank seguinte Especial: Sem Nome foram criados quando a Escurido Enganosa (ou seu sucessor, o Drago Sombrio) ganhou influncia sobre um shugenja sem suspeitas ajudando-o na luta contra a Mcula. Idealmente, esse Caminho deveria ser tomado apenas aps o shugenja ter sobrevivido um encontro perigoso contra as Terras Sombrias que o tenha deixado fisicamente desfigurado de alguma forma.

Tcnicas:
Nvel 1: Bnos dos Parasos
Os guardies do Yomi so os melhores samurais que o Imprio j conheceu continuando sua vida de servio no outro mundo. Um membro da Guarda Abenoada pode adicionar o dobro de seu nvel de Honra a todas as rolagens de ataque e dano. Esse cumulativo com quaisquer outras tcnicas que permitam a um samurai adicionar sua Honra a uma rolagem.

Nvel 2: Coragem Eterna


Os defensores do paraso no conhecem o medo. Membros da Guarda Abenoada que estiverem diante de um oponente com menor Honra que si mesmos ganham um nmero de Aumentos Gratuitos igual a seu prprio Rank de Perspiccia. Aumentos no usados durante o combate so perdidos aps sua concluso. O Guarda no pode ganhar mais Aumentos gratuitos que seu Rank de Perspiccia mesmo se encarar mais de um oponente menos honrado.

Tcnica: Nomear as Trevas


Transformados e desfigurados pelo conflito da Mcula e do Vcuo dentro deles, Os Sem Nome tm um entendimento do sentido instintivo para a Mcula que poucos conseguem entender. Qualquer magia que voc conjure contra um alvo possuindo Mcula das Terras Sombrias automaticamente recebe um nmero de Aumentos Gratuitos igual a seu Anel de Vcuo.

Nvel 3: A Luz do Yomi


A essncia do paraso infunde o ser da Guarda Abenoada e ele pode chamar o poder para sobrepujar e desorientar seus oponentes. Gastando um Ponto de Vcuo, o Guarda pode fazer com que um oponente perca uma ao no presente turno de combate. Apenas um Ponto de Vcuo pode ser gasto por rodada de combate desta maneira e nenhum indivduo pode ser alvejado com esta habilidade por duas rodadas de combate consecutivas.

Garra do Leo
Rank da Tcnica: 3 Entrada: Qualquer Escola Rank 2 Sada: Reentrar na mesma escola no Rank 3

Tcnica: A Garra do Tigre


Um assassino Kolat no pode se deixar permitir que um oponente tenha a chance de contra-atacar. Na primeira rodada de cada combate quando voc est atacando um oponente que no est ciente de sua presena, voc faz um ataque adicionar por rodada contra aquele oponente. Adicionalmente, voc sempre ganha um

Vantagens dos Reinos Espirituais


Denizen do Meido
(6 Pontos)

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Voc escapou do Reino dos Mortos atravs do Portal do Esquecimento e reside por entre os mortais. Enquanto no como satisfazendo sua vida pela primeira vez, isso de longe prefervel ao aprisionamento por Emma-O, Fortuna da Morte. Voc sofre um +5 ao NA de todas as rolagens sociais por causa de seu estado insensvel e inspido; voc simplesmente no consegue expressar emoo. Voc pode, no entanto, sentir a aproximao da morte noutros. Voc pode perceber uma aura negra circundando algum que conhecer seu fim atravs de causas naturais at o prximo dia. Voc pode interferir para mudar este destino, mas faz-lo atrairia a ateno de Emma-O, algo que voc normalmente contrrio a fazer.

pode ter mais de um ponto extra como resultado desta vantagem. Este Ponto de Vcuo bnus pode ser gasto

Denizen do Toshigoku
(6 Pontos) Voc escapou do Toshigoku atravs do Portal do Esquecimento e escapou da penitncia dos seus seguindo a Guerra dos Espritos atravs de uma combinao de sorte e tcnica. Voc ainda tempestuoso e deve fazer uma rolagem de Honra contra um NA de 10 para evitar imediatamente atacar qualquer um que o trate mesmo com um mnimo de hostilidade. Seus sculos de experincia em combate foram pagos, no entanto, e voc rola um dado adicional em todas as rolagens de ataque e dano.

Denizen do Yomi
(8 Pontos por Nvel) Uma vez voc foi um shiryo, um ancestral abenoado. Quando seu Imprio precisou de voc, voc passou pelo Portal do Esquecimento e respondeu ao chamado. Agora voc caminha por entre os mortais mais uma vez. Por alguma razo, voc no experimentou o ritual Fnix que poderia fazer de voc mortal. Para cada cinco pontos que voc gaste nesta Vantagem, voc mantm um nvel de Controle do Yomi. Voc no pode comear com mais de trs nveis de Controle.

durante as mesmas aes como um Ponto de Vcuo normal. Este Ponto de Vcuo bnus no aumenta seu Anel de Vcuo.

Yokai Liberto
(-4 Pontos) Em vida, suas aes obscuras o condenaram s pestilncias do Jigoku, onde voc sofreu tormentos que uma mente vivente no pode imaginar. Quando a oportunidade se apresentou, voc escapou atravs do Portal do Esquecimento para caminhar por entre os vivos mais uma vez. Voc tem 1 Nvel da Mcula das Terras Sombrias e os efeitos da Desvantagem Segredo Obscuro. No entanto, voc ganha um Aumento Gratuito em qualquer rolagem de Conhecimento: Terras Sombrias, quando conjurando uma magia maho ou quando usando qualquer Percia Baixa. Qualquer oni, Perdido ou denizen natural das Terras Sombrias que olhem para voc instantaneamente sabem sua verdadeira natureza e tentaro destru-lo o mais rpido possvel para mandar sua alma aonde ela pertence.

Mdium
(5 Pontos) Voc possui uma conexo profunda e primordial com os Reinos Espirituais e pode conversar normalmente com os espritos dos mortos. Quaisquer criaturas mortovivas no-Maculadas ou espritos mortos respondero positivamente para voc a menos que voc os trate com bastante hostilidade. Adicionalmente, voc ganha um Aumento Gratuito em qualquer rolagem social com qualquer esprito que tenha voltado (qualquer indivduo com uma das Vantagens Denizen acima).

Sangue Espiritual
(7 Pontos) Um dos seus pais, ou ambos, foram espritos que voltaram ao Imprio atravs do Portal do Esquecimento. Apesar da maioria das ddivas no terem sido passadas a voc, voc possui alguns vestgios se suas habilidades msticas. Voc recebe um Ponto de Vcuo adicional por dia para ser usado em qualquer rolagem. Esse Ponto de Vcuo recuperado a cada amanhecer, mas voc jamais

Sopro de Ekaido
Requerimentos:
Atributos/Anis: Agilidade 4, Reflexos 4 Percias: Kenjutsu (Katana) 5.

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Vantagens: Pontos).

Aliados

(Sensei

Ekaido)

(1/2

Outros: O nico dojo conhecido onde estas Tcnicas podem ser aprendidas o Dojo do Mestre Ekaido prximo vila de Mimura. Aos estudantes de Ekaido no permitido ensinar suas Tcnicas a outros; apenas Sensei Ekaido pode faz-lo.

Tcnicas:
Nvel 1: O Caminho de Ekaido
Um estudante do caminho de Ekaido se move com pacincia e tcnica estudando cada oponente por todo o encontro. Aps a primeira rodada do combate seu NA de Acerto aumento por seu Nvel de Escola cada rodada subseqente, at um bnus mximo igual a seu Nvel de Escola x5. Voc pode adicionar seu Anel de Fogo a seu NA de Acerto.

Um verdadeiro mestre da guerra inspira confiana e certeza em seus homens. Voc pode escolher uma Manobra da lista de Manobras que seu exrcito pode executar normalmente. Voc ganha um bnus sua rolagem igual a seu Rank de Perspiccia quando rolando para conduzir quela Manobra. Voc pode usar esse bnus um nmero de vezes ao dia igual a seu Nvel de Escola. Voc tambm ganha adicionais 5 Pontos de Posio (Lorde de Guerra).

Nvel 3: Corao do Exrcito


No h maior lealdade que um soldado pode oferecer que obedecer a qualquer ordem, mesmo que isso signifique a morte. Uma vez por batalha, quando uma unidade sob seu comando falhar em uma rolagem de Moral por 5 ou menos, voc pode automaticamente mudar o resultado a um sucesso. Voc tambm ganha 5 Pontos de Posio (Lorde de Guerra).

Nvel 2: Rota de Ekaido


O caminho de Ekaido de preciso. Se voc fizer uma manobra Golpe Mirado com sucesso, voc pode gastar um Ponto de Vcuo nas rodadas subseqentes para atacar o mesmo local sem requerer Aumentos para Golpe Mirado. A janela de oportunidade para esses ataques permanece por um nmero de rodadas igual a seu Nvel de Escola. Golpes Mirados feitos atravs desta Tcnica no estendem a janela de oportunidade. Voc pode adicionar o dobro de seu Anel de Fogo a seu NA de Acerto., substituindo o benefcio do Rank 1.

Mestre dos Elementos


Requerimentos:
Atributos/Anis: Qualquer Anel 6, todos os outros Anis 4 Percias: Teologia 5, Feitiaria 7. Outros: Voc deve possuir pelo menos 5 magias como Habilidades Inatas.

Tcnicas:
Nvel 1: Pedra Entre Chamas
A fora dos elementos pune fraquezas. Voc perde todas as Deficincias, mantendo quaisquer Afinidades. Este rank conta como um rank adicional em sua Escola original.

Nvel 3: Segredo de Ekaido


O segredo da defesa impenetrvel de Ekaido o movimento sbito e ligeiro de sua lamina. Quando em Defesa Total, voc no pode ser alvejado pelas manobras Desarme, Golpe Mirado, Finta ou Derrubar. Voc pode adicionar o triplo de seu Anel de Fogo a seu NA de Acerto, substituindo o benefcio do Rank 2.

Nvel 2: Vento Entre Chamas


Os inconstantes kamis tanto comandam quanto obedecem, tanto sussurram quanto berram, mas um mestre pode sempre achar o caminho para chegar harmonia com os espritos. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo quando conjurando qualquer magia para ter a magia obtendo sucesso automaticamente sem necessitar de uma rolagem. Uma magia conjurada desta forma pode

Mestre General
Requerimentos:
Atributos/Anis: gua 4, Inteligncia 4 Percias: Batalha 5, Defesa 4, Engenharia (Muralhas) 3. Vantagens: Posio Social (Comandante Militar), Estrategista. Outros: Deve possuir pelo menos 10 pontos de Posio (Lorde de Guerra).

Tcnicas:
Nvel 1: Olhos do Exrcito
Batedores e reconhecedores so essenciais a qualquer bom exrcito. Um mestre general aprende a usar batedores sabiamente ganhando informaes vitais sobre seus inimigos. Voc ganha um nvel em Sabotador e Explorador para seu exrcito gratuitamente. Voc tambm ganha 5 Pontos de Posio (Lorde de Guerra).

Nvel 2: Braos do Exrcito

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se beneficiar de Aumentos Gratuitos, mas outros Aumentos no podem ser feitos nela. Magias conjuradas desta forma no gastam um slot de magia. Este rank conta como um rank adicional em sua Escola original.

Altas feitas dentro de seu governo (com a exceo de quaisquer Percias de Armas). Adicionalmente, voc ganha 5 pontos de Posio (Cidade).

Nvel 3: Os Segredos Entre todas as Coisas


O verdadeiro segredo que todos os kami compartilham o mesmo esprito, independente de suas afinidades elementais. Voc pode conjurar qualquer magia que conhea como uma magia de um elemento diferente aumentando a Maestria da magia em 1. Uma magia do Fogo de Maestria 4 poderia ser conjurada como uma magia da Terra de Maestria 5. Este rank conta como dois ranks adicionais sua Escola original.

Nvel 2: A Cidade Fala


Um justo e perito governador inspira lealdade tremenda queles que o servem. O Rank default de todos os soldados ou guardas sob seu comando como determinado pelo Sistema de Construo de Cidade (veja Caminho do Daimyo) aumentado em 1. Adicionalmente, voc recebe 5 pontos de Posio (Cidade) adicionais.

Nvel 3: A Cidade Vive


Um verdadeiro grande lder inspira grandeza em outros. Todas as terras produtoras de koku dentro de seu governo produzem um koku adicional a cada taxa de estao. Voc recebe 10 pontos de Posio (Cidade) adicionais.

Governador
Requerimentos:
Atributos/Anis: Carisma 4, Percepo 4, Inteligncia 4 Percias: Corte 4, Etiqueta 4, Conhecimento: Lei 5. Vantagens: Posio Social (Governador) Outros: Deve possuir a Vantagem Herana: Governo ou a Tcnica Gentileza (do Caminho Samurai Elegante) para acessar esta Escola Avanada.

Nova Vantagem
Herana: Governo
(8 Pontos) A administrao de uma vila, de uma cidade ou de uma fortaleza foi passada a voc que agora responsvel por assegurar suas segurana e prosperidade. Os benefcios mecnicos desta Vantagem so diferentes de outras Vantagens Herana na qual voc no ganha um Aumento Gratuito em uma rolagem especfica. No lugar disso, voc no perde Honra por usar a Percia Comrcio desde que envolva seu governo e voc rola um dado adicional em todas as rolagens de Comrcio (por uma colnia) ou rolagens de Batalha (por uma fortaleza).

Tcnicas:
Nvel 1: A Cidade Ouve
Um perito governador ouve e v tudo o que transpira pela sua cidade. Nada escapa sem que repare. Voc pode rolar um nmero de dados adicionais igual a seu Nvel de Escola em todas as Rolagens de Percias

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