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Captulo I Proyecto de Tesis 1.

DATOS GENERALES:
1.1.Instituto de Informtica de la Universidad Nacional de San Agustn de Arequipa. 1.2.Especialidad: Informtica Educativa 1.3.Actividad : Proyecto de tesis 1.4.Autoras : Pari Marca, Daisy J. Villafuerte Sulca, Vernica A.

2. PLANTEAMIENTOS PREVIOS:
2.1.Ttulo del tema: Eficacia del Software Educativo en la enseanza aprendizaje de las Ciencias Naturales. 2.2.Justificacin: La intencin de nuestra investigacin se encuentra orientada a profundizar las relaciones entre el diseo grafico, la educacin y las nuevas tecnologas, destacando el rol del diseador como hacedor de cultura. Sin embargo muchos educadores ignoran la forma de integrar la actual configuracin social y tecnolgica con la singularidad psquica del educando. Para el alumno entonces la escuela no es motivadora por que esta divorciada de su propio contexto afectivo, social y por lo tanto carece de significacin, es aburrida, ya que no estimula la conducta del educando de modo que le permita equilibrar o balancear una correcta integracin de lo que da la escuela y lo que trae el estudiante. El joven de una cultura icnica como la actual tiene serias dificultades para poder educarse en un colegio donde sus docentes solo saben comunicarse con el en los estrechos trminos de la cultura del libro, que hoy para un alumno de nuestros tiempos no resulta significativo. En este trabajo de investigacin nos abocamos a la articulacin de la tecnologa computacional (desde la perspectiva de la comunicacin visual) con la educacin, no como mera capacitacin sino desde un punto de vista didctico que no descuide la singularidad psquica del educando. (www.gifmaniacos.com) 2.3.Objetivos: 2.3.1. Objetivo General:

Demostrar que la aplicacin de los Software Educativos en la educacin contribuye a mejorar y facilitar el proceso de Aprendizaje-enseanza de las Ciencias Naturales dentro de un contexto educativo, global y sistemtico. 2.3.2. Objetivos Especficos: 2.3.2.1. Estimular la funcin de los sentidos para acceder ms fcilmente a la informacin, adquisicin de habilidades y destrezas y a la formacin de actitudes y valores. 2.3.2.2. Proporcionar al estudiante un alto grado de individualizacin permitindole avanzar a su propio ritmo. 2.3.2.3. Comparar la eficacia del software educativo como mtodo activo e innovador con el mtodo tradicional y verticalista.

3. MARCO OPERATIVO:
3.1.Poblacin y muestra: 3.1.1 Poblacin: En el Colegio Particular Louis Pasteur en el distrito del Cercado de Arequipa, la poblacin esta constituida por la plana docente (10) y el alumnado (30). 3.1.2 Muestra: Est constituida por los alumnos del colegio Louis Pasteur de los grados primero y segundo de primaria que hacen una suma de 10 estudiantes. 3.2.Metodologa de la investigacin: 3.1.3 Mtodo de investigacin: El mtodo de investigacin que se empleara en este proyecto de investigacin es el mtodo cientfico 3.1.4 Tipo de Investigacin: 3.3.Seleccin de Tcnicas 3.4.Recoleccin de datos

Captulo II 1.- INTRODUCCION


La tecnologa se ha convertido hoy en da, en un poderoso factor de influencia y motor transformador de nuestra sociedad. Por su carcter dual, capaz de servir para fines deleznables o sublimes, ha sido satanizada por unos o idealizada por otros. Pero, peor an, por su naturaleza innovadora y dinmica, a menudo resulta soslayada, o subvalorada en su potencial. Si entendemos que la tecnologa no es, sino una inagotable fuente de recursos derivados del esfuerzo intelectual del hombre, que bien utilizados son capaces de transformar positiva y contundentemente nuestra sociedad, estaremos comprendiendo su importancia y habremos dado el primer paso para asegurarnos de que su impacto resulte benfico. (www.google.com) Por su parte, la educacin, sustento indispensable de nuestra sociedad, no es ajena a la influencia de la tecnologa. Para bien o para mal, computacin y televisin, por ejemplo, ejercen una influencia evidente en la formacin de cada individuo vinculado a dichas tecnologas, con nfasis en los educandos. Ms an, si tras analizar el estado cualitativo de la educacin en nuestra sociedad, encontramos imperfecciones grandes o pequeas, entonces se magnifica la necesidad de echar mano de todos los recursos a nuestro alcance, que solventen esas imperfecciones, entre ellos, desde luego, la tecnologa. Es responsabilidad de quienes estamos vinculados a la educacin, alumnos, padres, maestros, directivos, etc., conocer el estado actual y futuro de las tecnologas aplicadas a la educacin, para conocer cmo pueden stas utilizarse positivamente en el entorno educativo. El presente proyecto procura contribuir con este fin, ofreciendo al lector el panorama general de la tecnologa educativa de mayor futuro: el software educativo.

1.- QU ES SOFTWARE EDUCATIVO?


Empecemos por respondernos: qu es "software"? Es un trmino derivado del ingls que puede ser informalmente traducido como "programa para computadora". Podemos decir que es aquello que "le dice" a la computadora "qu hacer". (http://www.educastur.princast.es/cpr/aviles/asesorias/materiales/clic.htm)

Ejemplificando, una computadora sin software es como una televisin sin canales qu ver, como un modular sin msica qu escuchar o como una consola de juegos sin cartucho qu jugar. A menudo, las computadoras se acompaan para su venta de un pequeo conjunto de programas para poder operar a un nivel bsico (a menudo el puro sistema operativo), Ilustracin 1: la computadora dejndose en el usuario la responsabilidad de complementar su equipo con el software que mejor satisfaga sus necesidades y gustos. Entonces, el usuario va formando su coleccin de software (programoteca) de la misma manera que su biblioteca, su audioteca o su videoteca. (www.profesorenlinea.cl) Entendido el concepto de "software", podemos definir Software Educativo como "Programas para computadora elaborados con fines didcticos". Dicho de otra manera, tambin informal, es aquello que convierte a la computadora comn, de una mquina de propsito general a una mquina para fines educativos. (Mi primer Encarta)

2.- PARA QU SIRVE?


2.1. Elevar el desempeo acadmico. El uso apropiado de herramientas de Software Educativo, puede mejorar el desempeo acadmico substancialmente. Por ejemplo, en un estudio realizado en dos escuelas particulares de la Cd. de Mxico, se tomaron cuatro grupos homogneos de 6 de primaria (dos en cada escuela) y se desarroll por espacio de 1 ao escolar un experimento mediante el cual un grupo de cada escuela se someti a la instruccin tradicional, mientras que el otro grupo se sujet a un esquema de repaso basado en "Asistente del Profesor", una desarrollador de tutoriales. El experimento arroj desde el primer bimestre resultados que mostraban que los grupos apoyados en el SE mencionado obtenan entre 0.5 y 0.7 mejor promedio en los exmenes que los grupos slo apoyados en la instruccin tradicional. Sin duda, los resultados medibles en este tipo de estudio pueden cambiar, segn diversas variables como la herramienta de SE utilizada y la metodologa de aplicacin. Por otro lado, es recomendable que cada institucin educativa aplique estudios como ste para medir el impacto de sus recursos tecnolgicos.

2.2. Enriquecer el men de recursos de enseanza que el educador tiene Por naturaleza, el buen maestro tiende a echar mano de todos los recursos disponibles para favorecer su enseanza. El uso del Software Educativo representa una excelente alternativa para la variacin del estmulo, porque ofrece una amplia gama de posibilidades didcticas, a travs de un creciente nmero de productos de todos tipos. 2.3.Ofrecer un medio gil para la consulta. A travs de ciertos productos de Software Educativo, Internet incluido, se puede tener acceso a un gigantesco universo de informacin que est accesible de una manera gil y simple. Algunos ejemplos en esta materia son las enciclopedias, atlas y diccionarios disponibles en CD ROM o Internet, los cuales adems del acceso fcil pueden ofrecer informacin muy actualizada. 2.4.Guiar al educando en su proceso de aprendizaje. Al igual que los libros, pero con la ventaja de interactividad y multimedia, ciertos ttulos de Software Educativo pueden servir como herramienta de autoestudio, pues son capaces de guiar al alumno paso a paso, en la enseanza, ejercitacin y evaluacin, ofreciendo una alternativa viable para el autoaprendizaje. 2.5.Ayudar al monitoreo del desarrollo acadmico. Una de las tareas ms difciles para todo educador lo representa la necesidad de monitorear adecuadamente el desarrollo de todos y cada uno de sus alumnos, e identificar rezagos en el aprendizaje o temas difciles. En la mayora de las instituciones educativas, donde los grupos escolares se cuentan en varias decenas, esta tarea se hace an ms difcil. El Software Educativo puede contribuir, permitiendo un mecanismo accesible para observar el desarrollo del proceso educativo de grupos e individuos, favoreciendo la deteccin de atrasos. 2.6.Motivar al alumno Casi todos los educandos encuentran en la computadora un elemento atractivo. Esto puede ser aprovechado por los maestros para estimular en el alumno el inters por su materia a travs del uso de la computadora. En informtica educativa son comunes las ancdotas que relatan cmo cierto alumno no gustaba de las matemticas, por citar un ejemplo, hasta que empez a utilizar cierto Software Educativo.

2.7. Evaluar. Algunos productos de Software Educativo ofrecen capacidad de evaluar a travs de ellos, ya sea para reforzar el conocimiento del educando o para evaluar formalmente su desempeo acadmico. 2.8. Servir de herramienta para la investigacin.
Ilustracin 2:aprendizaje

La computadora es una herramienta fundamental para la investigacin en nuestros das. La investigacin educativa no es una excepcin. 2.9. Solventar insuficiencia de recursos humanos para la enseanza. Actualmente, sobre todo en lugares alejados de las urbes, el problema de recursos humanos para la docencia es grave, como consecuencia, la oferta educativa en esos sitios es dbil o nula. El Software Educativo puede contribuir a reducir esta problemtica, ofreciendo al educando medios para desarrollarse an con este tipo de limitantes. (http://www.filos.unam.mx/POSGRADO/seminarios/pag_robertp/paginas/soft_ed u.html)

3.- FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO


Los programas didcticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones bsicas propias de los medios didcticos en general y adems, en algunos casos, segn la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades especficas. Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnologa educativa, no se puede afirmar que el software educativo por s mismo sea bueno o malo, todo depender del uso que de l se haga, de la manera cmo se utilice en cada situacin concreta. En ltima instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso sern el resultado de las caractersticas del material, de su adecuacin al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilizacin. De esta manera el Software Educativo realiza las siguientes Funciones: 3.1. Funcin informativa. La mayora de los programas a travs de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una informacin estructuradora de la realidad a los estudiantes.

Como todos los medios didcticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan. Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan ms marcadamente una funcin informativa. 3.2.Funcin instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explcita o implcitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos especficos. Adems condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la informacin (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos). Con todo, si bien el ordenador acta en general como mediador en la construccin del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera ms explcita esta funcin instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en funcin de sus respuestas y progresos. 3.3.Funcin motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atrados e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atencin de los alumnos, mantener su inters y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos ms importantes de las actividades. Por lo tanto la funcin motivadora es una de las ms caractersticas de este tipo de materiales didcticos, y resulta extremadamente til para los profesores. 3.4.Funcin evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta evaluacin puede ser de dos tipos: Implcita: cuando el estudiante detecta respuestas que le da el ordenador. sus errores, se evala, a partir de las

Explcita: cuando el programa presenta informes valorando la actuacin del alumno. Este tipo de evaluacin slo la realizan los programas que disponen de mdulos especficos de evaluacin.

3.5. Funcin investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc. Adems, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigacin que se realicen bsicamente al margen de los ordenadores.
Ilustracin 3: evaluadora

3.6. Funcin expresiva. Dado que los ordenadores son unas mquinas capaces de procesar los smbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. Desde el mbito de la informtica que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compaeros a travs de las actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programacin, procesadores de textos, editores de grficos, etc. Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir la ambigedad en sus "dilogos" con los estudiantes, de manera que los alumnos se ven obligados a cuidar ms la precisin de sus mensajes. 3.7.Funcin metalingstica. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programacin (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informtica. 3.8.Funcin ldica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones ldicas y festivas para los estudiantes. Adems, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusin de determinados elementos ldicos, con lo que potencian an ms esta funcin.

3.9.Funcin innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedaggicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didcticos con esta funcin ya que utilizan una tecnologa recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentacin didctica e innovacin educativa en el aula.

Ilustracin 4: F. innovadora

4.- ESTRUCTURA BSICA DE LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS:


La mayora de los programas didcticos, igual que muchos de los programas informticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres mdulos principales claramente definidos: el mdulo que gestiona la comunicacin con el usuario, el mdulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del programa y el mdulo que gestiona las actuaciones del computador y sus respuestas a las acciones de los usuarios. (Enciclopedia Escolar 3 grado de primaria., 2012) 4.1.El entorno de comunicacin o interfaz La interfaz es el entorno a travs del cual los programas establecen el dilogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad caracterstica de estos materiales. Est integrada por dos sistemas: 4.2.Las bases de datos ?? Las bases de datos contienen la informacin especfica que cada programa presentar a los alumnos. 4.3.El motor o algoritmo El algoritmo del programa, en funcin de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la informacin de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos.

5.-CARACTERSTICAS ESENCIALES DE LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS:


Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemticas, idiomas, geografa, dibujo...), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una informacin estructurada a los alumnos, mediante la simulacin de fenmenos...) y ofrecer un entorno de trabajo ms o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y ms o menos rico en posibilidades de interaccin; pero todos comparten cinco caractersticas esenciales:

Son materiales elaborados con una finalidad didctica, como se desprende de la definicin. Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un dilogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes. Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades segn las actuaciones de los alumnos. Son fciles de usar Los conocimientos informticos necesarios para utilizar la mayora de estos programas son similares a los conocimientos de electrnica necesarios para usar un vdeo, es decir, son mnimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer. (www.tareasya.com)

6.- CATEGORIZACIN DE LOS PROGRAMAS DIDCTICOS:


Segn su naturaleza informtica, los podemos categorizar como: 6.1.De consulta: Como por ejemplo los atlas geogrficos y los atlas biolgicos 6.2.Tutoriales: Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a travs de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee. (http://www.educastur.princast.es/cpr/aviles/asesorias/materiales/clic.htm) 6.3.Ejercitacin: Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentacin positiva. Proponen diversos tipos de ejercicios tales como "completar", "unir con flechas", "seleccin mltiple" entre otros.

6.4.Simulacin: Simulan hechos y/o procesos en u entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parmetros y ver cmo reacciona el sistema ante el cambio producido. 6.5.Ldicos: Proponen a travs de un ambiente ldico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un cuadro de honor 6.6.Micromundos: Ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar hiptesis y descubrir hechos verdaderos.

7.- CLASIFICACIN DE LOS PROGRAMAS DIDCTICOS:


Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales bsicos y una estructura general comn se presentan con unas caractersticas muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una funcin instrumental del tipo mquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocacin de examen, unos pocos se creen expertos... y, por si no fuera bastante, la mayora participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades. Para poner orden a esta disparidad, se han elaborado mltiples tipologas que clasifican los programas didcticos a partir de diferentes criterios. Uno de estos criterios se basa en la consideracin del tratamiento de los errores que cometen los estudiantes, distinguiendo: 7.1.Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momento su actividad. El ordenador adopta el papel de juez poseedor de la verdad y examina al alumno. Se producen errores cuando la respuesta del alumno est en desacuerdo con la que el ordenador tiene como correcta. En los programas ms tradicionales el error lleva implcita la nocin de fracaso. (Diccionario de consulta) 7.2. Programas no directivos, en los que el ordenador adopta el papel de un laboratorio o instrumento a disposicin de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una libertad de accin slo limitada por las normas del programa. El ordenador no juzga las acciones del

alumno, se limita a procesar los datos que ste introduce y a mostrar las consecuencias de sus acciones sobre un entorno. Objetivamente no se producen errores, slo desacuerdos entre los efectos esperados por el alumno y los efectos reales de sus acciones sobre el entorno. No est implcita la nocin de fracaso. El error es sencillamente una hiptesis de trabajo que no se ha verificado y que se debe sustituir por otra. En general, siguen un modelo pedaggico de inspiracin cognitivista, potencian el aprendizaje a travs de la exploracin, favorecen la reflexin y el pensamiento crtico y propician la utilizacin del mtodo cientfico. Otra clasificacin interesante de los programas atiende a la posibilidad de modificar los contenidos del programa y distingue entre programas cerrados (que no pueden modificarse) y programas abiertos, que proporcionan un esqueleto, una estructura, sobre la cual los alumnos y los profesores pueden aadir el contenido que les interese. De esta manera se facilita su adecuacin a los diversos contextos educativos y permite un mejor tratamiento de la diversidad de los estudiantes. No obstante, de todas las clasificaciones la que posiblemente proporciona categoras ms claras y tiles a los profesores es la que tiene en cuenta el grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura de su algoritmo, que es la que se presenta a continuacin: 7.2.1 Programas tutoriales:

Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realizacin de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades. Cuando se limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas se denominan programas tutoriales de ejercitacin, como es el caso de los programas de preguntas (drill&practice, test) y de los programas de adiestramiento psicomotor, que desarrollan la coordinacin neuromotriz en actividades relacionadas con el dibujo, la escritura y otras habilidades psicomotrices. En cualquier caso, son programas basados en los planteamientos conductistas de la enseanza que comparan las respuestas de los alumnos con los patrones que tienen como correctos, guan los aprendizajes de los estudiantes y facilitan la realizacin de prcticas ms o menos rutinarias y su evaluacin; en algunos casos una evaluacin negativa genera una nueva serie de ejercicios de repaso. A partir de la estructura de su algoritmo, se distinguen cuatro categoras:

Programas lineales, que presentan al alumno una secuencia de informacin y/o ejercicios (siempre la misma o determinada aleatoriamente) con independencia de la correccin o incorreccin de sus respuestas. Herederos de la enseanza programada, transforman el ordenador en una mquina de ensear transmisora de conocimientos y adiestradora de habilidades. No obstante, su interactividad resulta pobre y el programa se hace largo de recorrer. Programas ramificados, basados inicialmente tambin en modelos conductistas, siguen recorridos pedaggicos diferentes segn el juicio que hace el ordenador sobre la correccin de las respuestas de los alumnos o segn su decisin de profundizar ms en ciertos temas. Ofrecen mayor interaccin, ms opciones, pero la organizacin de la materia suele estar menos compartimentada que en los programas lineales y exigen un esfuerzo ms grande al alumno. Pertenecen a ste grupo los programas multinivel, que estructuran los contenidos en niveles de dificultad y previenen diversos caminos, y los programas ramificados con dientes de sierra, que establecen una diferenciacin entre los conceptos y las preguntas de profundizacin, que son opcionales. Entornos tutoriales. En general estn inspirados en modelos pedaggicos cognotivistas, y proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de bsqueda y de proceso de la informacin que pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa. Este es el caso de los entornos de resolucin de problemas, "problem solving", donde los estudiantes conocen parcialmente las informaciones necesarias para su resolucin y han de buscar la informacin que falta y aplicar reglas, leyes y operaciones para encontrar la solucin. En algunos casos, el programa no slo comprueba la correccin del resultado, sino que tambin tiene en cuenta la idoneidad del camino que se ha seguido en la resolucin. Sin llegar a estos niveles de anlisis de las respuestas, podemos citar como ejemplo de entorno de resolucin de problemas el programa MICROLAB DE ELECTRNICA. Sistemas tutoriales expertos, como los Sistemas Tutores Inteligentes (Intelligent Tutoring Systems), que, elaborados con las tcnicas de la Inteligencia Artificial y teniendo en cuenta las teoras cognitivas sobre el aprendizaje, tienden a reproducir un dilogo autntico entre el programa y el estudiante, y pretenden comportarse como lo hara un tutor humano: guan a los alumnos paso a paso en su proceso de aprendizaje, analizan su estilo de aprender y sus errores y proporcionan en cada caso la explicacin o ejercicio ms conveniente.

7.2.2

Bases de datos

Proporcionan unos datos organizados, en un entorno esttico, segn determinados criterios, y facilitan su exploracin y consulta selectiva. Se pueden emplear en mltiples actividades como por ejemplo: seleccionar datos relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hiptesis... Las preguntas que acostumbran a realizar los alumnos son del tipo: Qu caractersticas tiene este dato? Qu datos hay con la caracterstica X? Qu datos hay con las caractersticas X e Y? (Biblioteca de consulta 2005) Las bases de datos pueden tener una estructura jerrquica (si existen unos elementos subordinantes de los que dependen otros subordinados, como los organigramas), relacional (si estn organizadas mediante unas fichas o registros con una misma estructura y rango) o documental (si utiliza descriptores y su finalidad es almacenar grandes volmenes de informacin documental: revistas, peridicos, etc). En cualquier caso, segn la forma de acceder a la informacin se pueden distinguir dos tipos: 7.2.2.1. Bases de datos convencionales. Tienen la informacin almacenada en ficheros, mapas o grficos, que el usuario puede recorrer segn su criterio para recopilar informacin 7.2.2.2. Bases de datos tipo sistema experto. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la informacin existente de un tema concreto y adems asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas 7.2.3 Simuladores Presentan un modelo o entorno dinmico (generalmente a travs de grficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploracin y modificacin a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observacin y la manipulacin de la estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que frecuentemente resultaran difcilmente accesibles a la realidad (control de una central nuclear, contraccin del tiempo, pilotaje de un avin...). Tambin se pueden considerar simulaciones ciertos videojuegos que, al margen de otras consideraciones sobre los valores que incorporan (generalmente no muy positivos) facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepcin visual y la coordinacin psicomotriz en general, adems de estimular la capacidad de interpretacin y de reaccin ante un medio concreto.

En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la investigacin de los estudiantes/experimentadores puede realizarse en tiempo real o en tiempo acelerado, segn el simulador, mediante preguntas del tipo: Qu pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? Y si modifico el parmetro Y? Se pueden diferenciar dos tipos de simulador : * Modelos fsico-matemticos: Presentan de manera numrica o grfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Se incluyen aqu los programas-laboratorio, algunos trazadores de funciones y los programas que mediante un convertidor analgico-digital captan datos analgicos de un fenmeno externo al ordenador y presentan en pantalla un modelo del fenmeno estudiado o informaciones y grficos que van asociados. Estos programas a veces son utilizados por profesores delante de la clase a manera de pizarra electrnica, como demostracin o para ilustrar un concepto, facilitando as la transmisin de informacin a los alumnos, que despus podrn repasar el tema interactuando con el programa (Santillana) * Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aqu los juegos de estrategia y de aventura, que exigen una estrategia cambiante a lo largo del tiempo. 7.2.4 Constructores Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos ms complejos o entornos. De esta manera potencian el aprendizaje heurstico y, de acuerdo con las teoras cognitivistas, facilitan a los alumnos la construccin de sus propios aprendizajes, que surgirn a travs de la reflexin que realizarn al disear programas y comprobar inmediatamente, cuando los ejecuten, la relevancia de sus ideas. El proceso de creacin que realiza el alumno genera preguntas del tipo: Qu sucede si aado o elimino el elemento X? Se pueden distinguir dos tipos de constructores: Constructores especficos. Ponen a disposicin de los estudiantes una serie de mecanismos de actuacin (generalmente en forma de rdenes especficas) que les permiten llevar a cabo operaciones de un cierto grado de complejidad mediante la construccin de determinados entornos, modelos o estructuras, y de esta manera avanzan en el conocimiento de una disciplina o entorno especfico. Lenguajes de programacin, como LOGO, PASCAL, BASIC..., que ofrecen unos "laboratorios simblicos" en los que se pueden construir un nmero ilimitado de entornos. Aqu los alumnos se convierten en profesores del ordenador. Adems, con los interfaces convenientes, pueden controlar pequeos robots construidos con

componentes convencionales (arquitecturas, motores...), de manera que sus posibilidades educativas se ven ampliadas incluso en campos pre-tecnolgicos. As los alumnos pasan de un manejo abstracto de los conocimientos con el ordenador a una manipulacin concreta y prctica en un entorno informatizado que facilita la representacin y comprensin del espacio y la previsin de los movimientos. Dentro de este grupo de programas hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969 para Seymour Papert, que constituye el programa didctico ms utilizado en todo el mundo. LOGO es un programa constructor que tiene una doble dimensin: Proporciona entornos de exploracin donde el alumno puede experimentar y comprobar las consecuencias de sus acciones, de manera que va construyendo un marco de referencia, unos esquemas de conocimiento, que facilitarn la posterior adquisicin de nuevos conocimientos. Facilita una actividad formal y compleja, prxima al terreno de la construccin de estrategias de resolucin de problemas: la programacin. A travs de ella los alumnos pueden establecer proyectos, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus acciones. 7.2.5 Programas herramienta Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realizacin de ciertos trabajos generales de tratamiento de la informacin: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.... A parte de los lenguajes de autor (que tambin se podran incluir en el grupo de los programas constructores), los ms utilizados son programas de uso general que provienen del mundo laboral y, por tanto, quedan fuera de la definicin que se Ilustracin 5: programacion ha dado de software educativo. No obstante, se han elaborado algunas versiones de estos programas "para nios" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso. De hecho, muchas de estas versiones resultan innecesarias, ya que el uso de estos programas cada vez resulta ms sencillo y cuando los estudiantes necesitan utilizarlos o su uso les resulta funcional aprenden a manejarlos sin dificultad. Los programas ms utilizados de este grupo son: 7.2.5.1. Procesadores de textos. Son programas que, con la ayuda de una impresora, convierten el ordenador en una fabulosa mquina de escribir. En el mbito educativo debe hacerse una introduccin gradual que puede empezar a lo

largo de la Enseanza Primaria, y ha de permitir a los alumnos familiarizarse con el teclado y con el ordenador en general, y sustituir parcialmente la libreta de redacciones por un disco (donde almacenarn sus trabajos). Al escribir con los procesadores de textos los estudiantes pueden concentrarse en el contenido de las redacciones y dems trabajos que tengan encomendados despreocupndose por la caligrafa. Adems el corrector ortogrfico que suelen incorporar les ayudar a revisar posibles faltas de ortografa antes de entregar el trabajo. Adems de este empleo instrumental, los procesadores de textos permiten realizar mltiples actividades didcticas, por ejemplo:

Ordenar prrafos, versos, estrofas. Insertar frases y completar textos Separar dos poemas... 7.2.5.2. Gestores de bases de datos. Sirven para generar potentes sistemas de archivo ya que permiten almacenar informacin de manera organizada y posteriormente recuperarla y modificarla. Entre las muchas actividades con valor educativo que se pueden realizar estn las siguientes: Revisar una base de datos ya construida para buscar determinadas informaciones y recuperarlas. Recoger informacin, estructurarla y construir una nueva base de datos.

7.2.5.3. Hojas de clculo. Son programas que convierten el ordenador en una verstil y rpida calculadora programable, facilitando la realizacin de actividades que requieran efectuar muchos clculos matemticos. Entre las actividades didcticas que se pueden realizar con las hojas de clculo estn las siguientes:

Aplicar hojas de clculo ya programadas a la resolucin de problemas de diversas asignaturas, evitando as la realizacin de pesados clculos y ahorrando un tiempo que se puede dedicar a analizar los resultados de los problemas. Programar una nueva hoja de clculo, lo que exigir previamente adquirir un conocimiento preciso del modelo matemtico que tiene que utilizar. 7.2.5.4. Editores grficos. Se emplean desde un punto de vista instrumental para realizar dibujos, portadas para los trabajos, murales, anuncios, etc. Adems constituyen un recurso idneo para desarrollar parte del currculum de Educacin Artstica: dibujo, composicin artstica, uso del color, etc. 7.2.5.5. Programas de comunicaciones. Son programas que permiten que ordenadores lejanos (si disponen de mdem) se comuniquen entre s a travs de las

lneas telefnicas y puedan enviarse mensajes y grficos, programas... Desde una perspectiva educativa estos sistemas abren un gran abanico de actividades posibles para los alumnos, por ejemplo:

Comunicarse con otros compaeros e intercambiar informaciones. Acceder a bases de datos lejanas para buscar determinadas informaciones. 7.2.5.6. Programas de experimentacin asistida. A travs de variados instrumentos y convertidores analgico-digitales, recogen datos sobre el comportamiento de las variables que inciden en determinados fenmenos. Posteriormente con estas informaciones se podrn construir tablas y elaborar representaciones grficas que representen relaciones significativas entre las variables estudiadas. 7.2.5.7 Lenguajes y sistemas de autor. Son programas que facilitan la elaboracin de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informticos. Utilizan unas pocas instrucciones bsicas que se pueden aprender en pocas sesiones. Algunos incluso permiten controlar vdeos y dan facilidades para crear grficos y efectos musicales, de manera que pueden generar aplicaciones multimedia. Algunos de los ms utilizados en entornos PC han sido: PILOT, PRIVATE TUTOR, TOP CLASS, LINK WAY, QUESTION MARK.

Captulo III MATERIAL DIDCTICO 1.MATERIAL DIDCTICO


El material didctico son todos aquellos medios y recursos que facilitan el proceso de Enseanza Aprendizaje, dentro de un contexto educativo global y sistemtico estimulando la funcin de los sentidos para acceder mas fcilmente a la informacin y adquisin de habilidades y destrezas a la vez le permite desarrollar aptitudes, normas de conducta de acuerdo a los objetivos que se quiere lograr. Al material didctico se le denomina tambin material educativo, materiales de instruccin, ayudas audio visuales, auxiliares de enseanza, etc. (j.c.d, 2003)

2. FUNCIONES DEL MATERIAL DIDCTICO


Se considera las siguientes: 2.1. Permite la enseanza real y no tcita de las cosas y fenmenos. Evita el facilismo y contribuye a la educacin de la inteligencia. 2.2. Favorece la educacin de los sentidos, rganos receptores de las impresiones. 2.3. Contribuye a despertar en el educando la propia vocacin que le permite saber si tiene aptitudes para el estudio de las disciplinas que corresponde a una determinada profesin liberal. 2.4. Favorece los fines educativos e instructivos de una leccin. 2.5. Contribuye a despertar y mantener el inters del alumno, principio didctico indispensable para el normal desarrollo de la leccin con seguridad de xito. 2.6. En la motivacin, por lo general se utiliza material ameno llamativo, el docente lo emplea para estimular el aprendizaje mediante ciertas actividades. 2.7. Refuerzo, sirve como apoyo al aprendizaje ya que nos permite verificar la informacin adecuada.

3. PRINCIPIOS QUE DEBEMOS TENER EN CUENTA EN EL USO DEL MATERIAL DIDCTICO.


3.1. Los materiales deben mostrarse, deben usarse con propsitos definidos. 3.2. La participacin del alumno es fundamental. 3.3. Los materiales deben ser protegidos y conservados 3.4. Los materiales deben estar correctamente situados al alcance de todos los alumnos. 3.5. Los materiales deben ser econmicos desde el punto de vista financiero. 3.6. Los materiales deben ser apropiados a la edad y experiencia de los alumnos.

4. CLASIFICACIN DEL MATERIAL DIDCTICO


Segn el Doctor Hugo Rucano Pacar citamos la Siguiente clasificacin: 4.1 Materiales Auditivos: radios-teatro 4.2 Materiales Grficos: Acetatos, carteles, pizarrn, rotafolio. 4.3 Materiales Impresos: Libros, revistas, folletos. 4.4 Materiales Mixtos: Pelculas, videocasetes. 4.5 Materiales Electrnicos: Ubicamos a los Software educativos dentro de esta clasificacin.

Captulo IV EDUCACIN

1. DEFINICIONES:
La educacin (del latn "educare", guiar y como: "educere", extraer) puede definirse

Ilustracin 6: la educacion

El proceso bidireccional mediante el cual se transmiten conocimientos, valores, costumbres y formas de actuar. La educacin no slo se produce a travs de la palabra, est presente en todas nuestras acciones, sentimientos y actitudes. El proceso de inculcacin / asimilacin cultural, moral y conductual. As, a travs de la educacin las nuevas generaciones asimilan y aprenden los conocimientos, normas de conducta, modos de ser y formas de ver el mundo de generaciones anteriores, creando adems otros nuevos. Proceso de socializacin de los individuos de una sociedad.

Tambin se llama educacin al resultado de este proceso, que se materializa en la serie de habilidades, conocimientos, actitudes y valores adquiridos.

2. ENSEANZA - APRENDIZAJE
Muchos autores coinciden en sealar que ensear y aprender son trminos correlativos. No hay una autntica enseanza sin su correlato de aprendizaje; sin embargo, hay que indicar que ensear es slo una de las condiciones que puede influir en el aprendizaje, as pues los estudiantes pueden aprender sin ser enseados, es decir ensendose a s mismos, a travs de sus observaciones e investigaciones. Para entender mejor los trminos de enseanza y aprendizaje, se darn a continuacin de manera separada: (http://icarito.tercera.cl/enc_virtual/ )

2.1.2.1 Enseanza: La enseanza viene a facilitar, ayudar, apoyar, gestar, dirigir, conducir, orientar para que el educando construya su propio aprendizaje significativo a travs de la metacognicin. 2.2.2.2 Aprendizaje: El Aprendizaje es el grado en que los participantes cambian actitudes, amplan conocimientos y mejoran habilidades, como consecuencia de asistir a una actividad formativa.

3.APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
Segn Ausubel el Aprendizaje Significativo es la incorporacin de los nuevos conocimientos en forma sustantiva en la estructura cognitiva del alumno. Esto se logra cuando el estudiante relaciona los nuevos conocimientos con los anteriormente adquiridos; pero tambin es necesario que el alumno se interese por aprender lo que se le est mostrando.

Captulo V SOFTWARE EDUCATIVO: EL MARAVILLOSO MUNDO DE LOS SERES VIVOS

1.- DESCRIPCIN DEL SOFTWARE:


Este software consta de dos partes El reino de los animales y El reino de las plantas cada parte consta de escenas tericas y prcticas, donde el nio tendr la oportunidad de obtener un Aprendizaje mas significativo y personalizado. Adems contiene escenas ldicas en las que el nio podr expresar toda su creatividad, habilidad e inteligencia para resolver algunas situaciones problemticas que se plantean en dicho software.

2.- DESCRIPCIN DE CADA PARTE DEL SOFTWARE:


2.1. Los Seres Vivos: En esta parte del Software se pretende que los nios adquieran conocimientos bsicos sobre la vida y su relacin con la naturaleza, as mismo diferenciar a los seres abiticos y biticos. (www.gifmaniacos.com) 2.1.1 El Reino de los Animales:
Ilustracin 7: el software

Esta parte del software esta dedicada al mundo de los animales, en ella los nios podrn conocer tanto animales de su entorno como aquellos que sean de su inters, recibirn una explicacin muy amplia de lo que son los animales y toda su clasificacin, adems tendrn la oportunidad de consolidar su aprendizaje poniendo en practica lo aprendido a travs de divertidos juegos, haciendo de su aprendizaje un aprendizaje mas significativo y eficaz. A la vez podrn apreciar algunos videos sobre el modo de vida de algunos animales. (http://gifsanimados.espaciolatino.com/Animales.htm) 2.1.2 El Reino de las Plantas: Este parte del Software esta dedicada al mundo de las plantas, en ella los nios podrn conocer tanto a las plantas de su entorno como aquellas que sean de sus inters, recibirn una explicacin muy amplia de lo que son las Plantas, sus partes, su utilidad y tendrn la oportunidad de consolidar su aprendizaje mediante divertidos e interesantes juegos, as como apreciar el modo de vida de algunas

plantas a travs de videos, logrando de esta manera un aprendizaje significativo. (Primaria Ciencias Integradas , 1995) 2.1.3 Protegiendo a los Seres Vivos: En esta parte del software se pretende concientizar al nio de que todos los seres vivos (animales y plantas) forman parte del medio ambiente y que merecen respeto y proteccin, de esta manera ellos lograran reconocer y valorar la importancia de proteger a los seres vivos. (http://www.juntadeandalucia.es/averroes/ )

3.- OBJETIVOS DEL SOFTWARE EDUCATIVO:


3.1. Objetivo General: Conocer e identificar a los seres vivos (animales y plantas); as como su estrecha relacin con el hombre y su convivencia en la naturaleza. 3.2. Objetivos Especficos: Reconoce y nombra los seres vivos (animales y plantas). Identifica y describe plantas de su entorno, reconocen el medio en que viven y valora la utilidad que prestan (alimenticias, ornamentales, medicinales). Investiga sobre las diferentes formas por las que se reproducen las plantas, su crecimiento y la necesidad de la luz solar, el aire, el suelo y el agua para su desarrollo. Reconoce algunos efectos de la luz solar (fotosntesis). Identifica algunos animales de su entorno y otros de su inters (mamferos, aves, peces, insectos, reptiles), los describe y clasifica. Analiza la vida de un animal (caractersticas de su cuerpo, alimentacin, lugar donde viven, etc.)

INDICE DE CONTENIDO
CAPTULO I PROYECTO DE TESIS
1. DATOS GENERALES: 1.1. Instituto de Informtica de la Universidad Nacional de San Agustn de Arequipa. 1.2. Especialidad: Informtica Educativa 1.3. Actividad : Proyecto de tesis 1.4. Autoras : Pari Marca, Daisy J. Villafuerte Sulca, Vernica A. 2. Planteamientos previos: 2.1. Ttulo del tema: 2.2. Justificacin: 2.3. Objetivos: 3. Marco Operativo: 3.1. Poblacin y muestra: 3.2. Metodologa de la investigacin: 3.3. Seleccin de Tcnicas 3.4. Recoleccin de datos

1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2

CAPTULO II 1.- INTRODUCCION


1. - Qu es Software Educativo? 2. - Para qu sirve? 2.1. Elevar el desempeo acadmico. 2.2. Enriquecer el men de recursos de enseanza que el educador tiene 2.3. Ofrecer un medio gil para la consulta. 2.4. Guiar al educando en su proceso de aprendizaje. 2.5. Ayudar al monitoreo del desarrollo acadmico. 2.6. Motivar al alumno 2.7. Evaluar. 2.8. Servir de herramienta para la investigacin. 2.9. Solventar insuficiencia de recursos humanos para la enseanza. 3. - Funciones del Software Educativo 3.1. Funcin informativa. 3.2. Funcin instructiva. 3.3. Funcin motivadora. 3.4. Funcin evaluadora. 3.5. Funcin investigadora. 3.6. Funcin expresiva. 3.7. Funcin metalingstica. 3.8. Funcin ldica. 3.9. Funcin innovadora. 4. - Estructura Bsica de los Programas Educativos: 4.1. El entorno de comunicacin o interfaz 4.2. Las bases de datos ?? 4.3. El motor o algoritmo

3 3
3 4 4 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 7 7 7 8 8 8 8 9 9 9 9 9

5. -Caractersticas esenciales de los programas educativos: 6. - Categorizacin de los Programas Didcticos: 6.1. De consulta: 6.2. Tutoriales: 6.3. Ejercitacin: 6.4. Simulacin: 6.5. Ldicos: 6.6. Micromundos: 7. - CLASIFICACIN DE LOS PROGRAMAS DIDCTICOS: 7.1. Programas tutoriales directivos, 7.2. Programas no directivos,

10 10 10 10 10 11 11 11 11 11 11

CAPTULO III MATERIAL DIDCTICO


1. MATERIAL DIDCTICO 2. FUNCIONES DEL MATERIAL DIDCTICO 3. PRINCIPIOS QUE DEBEMOS TENER EN CUENTA EN EL USO DEL MATERIAL DIDCTICO. 4. CLASIFICACIN DEL MATERIAL DIDCTICO

19 19
19 19 19 20

CAPTULO IV EDUCACIN
1. Definiciones: 2. Enseanza - Aprendizaje 2.1. 2.1 Enseanza: 2.2. 2.2 Aprendizaje: 3. Aprendizaje Significativo

21 21
21 21 22 22 22

CAPTULO V SOFTWARE EDUCATIVO: EL MARAVILLOSO MUNDO DE LOS SERES VIVOS


1. - Descripcin del Software: 2. - Descripcin de cada parte del Software: 2.1. Los Seres Vivos: 3. - Objetivos del Software Educativo: 3.1. Objetivo General: 3.2. Objetivos Especficos:

23 23
23 23 23 24 24 24

INDICE DE CONTENIDO NDICE DE ILUSTRACIONES

25 27

NDICE DE PALABRAS BIBLIOGRAFIA

27 ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.

ndice de ilustraciones
ILUSTRACIN 1: LA COMPUTADORA ILUSTRACIN 2:APRENDIZAJE ILUSTRACIN 3: EVALUADORA ILUSTRACIN 4: F. INNOVADORA ILUSTRACIN 5: PROGRAMACION ILUSTRACIN 6: LA EDUCACION ILUSTRACIN 7: EL SOFTWARE 4 6 8 9 16 21 23

ndice de palabras

A
algoritmo, 9, 12

C
comunicacin, 1, 9 convencionales, 14, 16

D
didctica, 9, 10

P
programas, 4, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 15, 16, 17, 18

S
sistema, 4, 8, 11, 14, 15 software, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 16, 23, 24

Bibliografa
(1995). Primaria Ciencias Integradas . (2012). Enciclopedia Escolar 3 grado de primaria. Biblioteca de consulta 2005. (s.f.). (s.f.). Diccionario de consulta. http://gifsanimados.espaciolatino.com/Animales.htm. (s.f.). http://icarito.tercera.cl/enc_virtual/ . (s.f.). http://www.educastur.princast.es/cpr/aviles/asesorias/materiales/clic.htm. (s.f.). http://www.educastur.princast.es/cpr/aviles/asesorias/materiales/clic.htm. (s.f.). http://www.filos.unam.mx/POSGRADO/seminarios/pag_robertp/paginas/soft_edu.html. (s.f.).

http://www.juntadeandalucia.es/averroes/ . (s.f.). (2003). Ciencias Integradas 2. En j.c.d. Mi primer Encarta. (s.f.). (s.f.). Santillana. www.gifmaniacos.com. (s.f.). www.gifmaniacos.com. (s.f.). www.google.com. (s.f.). www.profesorenlinea.cl. (s.f.). www.tareasya.com. (s.f.). www.tareasya.com. (s.f.).

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