Sunteți pe pagina 1din 17

La teora del juego y su evolucin.

Podramos considerar que el juego es ms antiguo que la cultura, puesto que sta lleva implcito la creacin de una sociedad humana y, sin embargo, los animales, sobre todo los mamferos, han jugado desde el principio de su existencia. Actividad recreativa que cuenta con la participacin de uno o mas participantes es conocida como juego .se dice que los juegos ayuda al estimulo mental y fsico adems de contribuir al desarrollo de habilidades practicas y psicolgicas

En la segunda mitad del siglo XIX, aparecen las primeras teoras psicolgicas sobre el juego. Spencer (1855) lo consideraba como el resultado de un exceso de energa acumulada. Mediante el juego se gastan las energas sobrantes (Teora del excedente de energa). Lzarus (1883), por el contrario, sostena que los individuos tienden a realizar actividades difciles y trabajosas que producen fatiga, de las que descansan mediante otras actividades como el juego, que producen relajacin (Teora de la relajacin). Por su parte Groos (1898, 1901) concibe el juego como un modo de ejercitar o practicar los instintos antes de que stos estn completamente desarrollados. El juego consistira en un ejercicio preparatorio para el desarrollo de funciones que son necesarias para la poca adulta.

ALGUNAS CARACTERST CAS C!"UNES #E L! $UE SE #EN!" NA %UEG!


Innerarity es un gran filsofo actual que defiende que la gracia del juego radica en que no es una afectividad fcilmente previsible. La sensacin de inseguridad es lo que explica la pasin por los juegos Es por lo que manifiesta que para que la vida no sea ni agotadora (por el riesgo) ni aburrida (por la seguridad), el ser humano debe encontrar un equilibrio entre las zonas de seguridad y de riesgo (el juego). el juego es una manera de interactuar con la realidad (fsica y social) que viene determinado por los factores internos de la persona que juega, y no por los de la realidad externa El juego es de carcter simblico; es decir, siempre implica la representacin de algo El hecho de que el juego se vincule con el aprendizaje del lenguaje, la creatividad, la solucin de problemas, la interaccin entre iguales y otros muchos ms procesos cognitivos, sociales y emocionales hace que la investigacin psicolgica haga hincapi en analizar dichos vnculos.

E&!LUC 'N #E L!S %UEG!S N(ANT LES

El ejercicio, el smbolo y la regla Piaget manifiesta que existen tres tipos de estructuras que caracterizan los juegos infantiles y que suponen el criterio a la hora de clasificarlos: el ejercicio, el smbolo y la regla. El juego de ejercicio es el primero en aparecer y abarca las actividades iniciales que el nio realiza con su cuerpo. Son los llamados juegos sensoriomotores que se caracterizan por la ausencia de smbolos y reglas y que en algunos aspectos se pueden considerar similares a la conducta animal. Su funcin principal es la realizacin de deseos y la resolucin de conflictos y esto supone un cambio cualitativo muy importante en comparacin con el placer que produce el ejercicio sensoriomotor

El juego de ejercicio o juego sensoriomotor

El nio desde que nace realiza de manera muy constante movimientos con su cuerpo que lo producen un gran placer. Igualmente, desde pequeo, intenta coger los objetos mas cercanos del mundo que le rodea. Entre los principales objetos por los que muestra un gran inters estn los dems seres humanos con los que inicia los primeros juegos de interaccin social Este juego predomina hasta el ao y medio o dos aos, que es cuando empieza a aparecer el juego simblico.

El juego simblico o de ficcin A partir de los dos aos el nio empieza a ser capaz de representar objetos que no estn presentes. Es la etapa del desarrollo del lenguaje que facilitar en gran medida la aparicin de los juegos simblicos. Predomina la actividad de fingir y el como si; es decir, los chavales en esta poca de su vida se les puede ver jugar con una escoba como si fuera un caballo, dar piedras a una mueca como si fuese comida, etc. lo importante a estas edades no son las acciones sobre los objetos, sino lo que unas y otros representan. Jugar a fingir permite a los nios separar el significado de la accin

El juego de reglas Alrededor de la edad mgica de los siete aos, el egocentrismo caracterstico de edades anteriores empieza a disminuir y aparece lo que se denomina juego de reglas. Estos juegos pueden ser al aire libre, juegos de mesa, etc. que son muy aceptados por la casi totalidad de los adultos. El nio comienza a comprender que la regla no es una imposicin externa y fija, sino que puede ser pactada por los jugadores intervinientes de la actividad ldica en cuestin. Pero una vez acordadas, las reglas no se pueden infringir ya que equivaldra a arrebatar la ilusin al juego. Finalmente, diremos que se caracteriza por tener un marcado origen cultural por lo que cada sociedad ha desarrollado sus propios juegos.

El padre del psicoanlisis al observar a un nio de ao y medio en una situacin de juego se dio cuenta de que el chaval manifestaba experiencias repetitivas que haban sido desagradables o traumticas para l.

Estas caractersticas del juego suponen un excelente instrumento a la hora de diagnosticar y de llevar a cabo una terapia de los conflictos infantiles. Al igual que sucede en el sueo (funcin de la vida psquica normal), el juego manifiesta fundamentalmente dos procesos: uno, la realizacin de deseos inconscientes reprimidos cuyo origen est en la propia sexualidad infantil; y dos, la angustia que produce las experiencias de la vida misma. Por tanto, mediante el juego el nio logra revivir experiencias angustiosas que hacen que se adapte mejor a la realidad porque consigue dominar aquellos acontecimientos que en su da le dominaron a l. En definitiva, podramos considerar al juego como catarsis, ya que trata de resolver o dominar las situaciones dificultosas con las que el nio se va encontrando en el da a da. Esta manera de enfocar el juego despierta un gran inters entre los psiquiatras y los psiclogos clnicos.

Para otros autores el juego desarrolla la atencin y la memoria, ya que, mientras juega, el nio se concentra mejor y recuerda ms que en un aprendizaje no ldico. La necesidad de comunicacin, los impulsos emocionales, obligan al nio a concentrarse y memorizar. El juego es el factor principal que introduce al nio en el mundo de las ideas.

El juego es un instrumento trascendente de aprendizaje de y para la vida y por ello un importante instrumento de educacin, y para obtener un mximo rendimiento de su potencial educativo, ser necesaria una intervencin didctica consciente y reflexiva. Dicha intervencin didctica sobre el juego debe ir encaminada a: Permitir el crecimiento y desarrollo global de nios y nias, mientras viven situaciones de placer y diversin. Constituir una va de aprendizaje del comportamiento cooperativo, propiciando situaciones de responsabilidad personal, solidaridad y respeto hacia los dems. Propiciar situaciones que supongan un reto, pero un reto superable. Evitar que en los juegos siempre destaquen, por su habilidad, las mismas personas, diversificando los juegos y dando ms importancia al proceso que al resultado final. Proporcionar experiencias que amplen y profundicen lo que ya conocen y lo que ya pueden hacer. Estimulacin y aliento para hacer y para aprender ms. Oportunidades ldicas planificadas y espontneas Tiempo para continuar lo que iniciaron. Tiempo para explorar a travs del lenguaje lo que han hecho y cmo pueden describir la experiencia. Propiciar oportunidades para jugar en parejas, en pequeos grupos, con adultos o individualmente. Compaeros de juego, espacios o reas ldicas, materiales de juego, tiempo para jugar y un juego que sea valorado por quienes tienen en su entorno.

RUSSEL CLASIFICA EL JUEGO EN CUATRO GRANDES MODALIDADES

Juego configurativo. En l se materializa la tendencia general de la infancia a dar forma. La tendencia a la configuracin la proyecta el nio en todos los juegos, de modo que la obra resultante (mosaico de piezas de colores, la configuracin de un personaje simblico, etc.) dependen ms del placer derivado de la actividad que de la intencin planeada e intencional de configurar algo concreto. El nio goza dando forma, y mientras lleva a efecto la accin, ms que con la obra concluida.

PIAGET
Los juegos simblicos

Juego de entrega. Los juegos infantiles no slo son el producto de una tendencia configuradora, sino tambin de entrega a las condiciones del material. Puede predominar una de las dos tendencias, quedando la otra como un elemento de cooperacin y ayuda en el juego. En los juegos de entrega hay siempre una relacin variable entre configuracin y entrega. Por ejemplo en el juego de la pelota por un lado el nio se ve arrastrado a jugar de un modo determinado por las condiciones del objeto (rebota, se escurre de las manos, se aleja, etc.), pero, por otro, termina por introducir la configuracin (ritmo de botes, tirar una vez al aire, otra al suelo, etc.). Hay gran variedad de juegos de entrega: bolos, aros, peonzas, juegos con agua, correr con monopatn, instrumentos de arrastre,

El juego de representacin de personajes. Mediante este juego el nio representa a un personaje, animal o persona humana, tomando como ncleo configurativo aquellas cualidades del personaje que le han llamado particularmente la atencin. Se esquematiza el personaje en un breve nmero de rasgos (centraje): as por ejemplo, del len no toma ms que el rugir y el andar felino, del jefe de estacin tocar el silbato y ensear la banderola. En la representacin de personajes se produce una asimilacin de los mismos y un vivir la vida del otro con cierto olvido de la propia. Este doble salir de s mismo hace que el juego representativo implique una cierta mutacin del yo que, por un lado se olvida de s y por otro se impregna del otro.

El juego reglado. Es aquel en el que la accin configuradora y el desarrollo de la actividad han de llevarse a cabo en el marco de unas reglas o normas, que limitan ciertamente la accin, pero no tanto que dentro de ellas sea imposible la actividad original, y en gran modo libre del yo. La regla no es vista por el jugador como una traba a la accin sino, justamente al contrario, como lo que promueve la accin. Los nios suelen ser muy estrictos en la exigencia y acatamiento de la regla, no con sentido ordenancista, sino porque ven en el cumplimiento de la misma, la garanta de que el juego sea viable y por eso las

S-ar putea să vă placă și