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COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTFICOS Y TECNOLOGICOS DEL ESTADO DE MEXICO

CECYTEM

PROFESOR: GABRIEL FLORES GONZALEZ

MATERIA: DESARROLLA SOFTWARE UTILIZANDO PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

GRADO: 3 SEMESTRE: TERCERO

CICLO ESCOLAR 2013-2014

Secuencia 2 30 de septiembre al 16 de octubre 2013 Propsito: el desarrollo de competencias genricas, disciplinares y profesionales por medio de que el alumno aprenda y conozca los principios bsicos de la programacin orientada a objetos Tema integrador: CLASES Y OBJETOS -concepto fundamental: *programacin orientada a objetos en java (clases y objetos)* -concepto subsidiario 1.- clases y objetos 2.- declaracin de una clase 3.- mtodos 4.- paquetes 5.- constructores 6.- miembros static de una clase 7.- tipos abstractos de datos en java -contenidos actitudinales 1.- uso responsable del equipo 2.- colaboracin 3.- orden 5.- responsabilidad Competencias a desarrollar

1.- escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiadas 7.- aprende por iniciativa e inters propio a lo largo de la vida. CLASES Y OBJETOS EN JAVA -realiza un cuestionario pagina 92 a la 94 1.- Qu representan las clases? Representan el modelo bsico de la programacin orientada a objetos. 2.- Qu agrupa una clase? Una clase agrupa los atributos y los comportamientos de los objetos que pertenecen o esta clase. 3.- Para crear una clase que hay que hacer? Declarar la clase y su superclase, definir las variables y los mtodos de esta clase. 4.- Qu tiene una clase definida? El papel de un modelo a base de cual se pueden crear objetos miembros de esta clase. 5.- tipos de clase abstract? Tiene menos un mtodo abstracto se utiliza como base a la herencia. 6.- tipos de clasesynchronizable? Especifica que todos los mtodos definidos en la clase son sincronizados. 7.- ejemplo de clase: clase cache. 8.- Qu es una creacin de objetos? Al crear el primer objeto e iniciar los iniciadores. 9.- Qu es la sintaxis? Son la estructura del programa. 10.- Qu es un mtodo nativo? Son escritos en lenguajes como C, C++. 11.- Qu es un static? Son argumentos sin valor. 12.- Cuando quieres crear un nuevo objeto necesitas? Se reserva a una memoria y se da una variable. 13.- Qu es un constructor? Es un mtodo llamado automatic cada vez que se crea un objeto. 14.- Cules son las caractersticas del constructor? Es reservar su memoria, su mismo nombre que le de la clase. 15.- Qu son los financiadores? Son mtodos que complementan el valor garaje. 16.- A qu se refiere destruccin de objetos? El sistema que se ocupa automatic y borra la memoria de objetos. PARADIGMA Es un mtodo o patrn de cualquier disciplina cientfica o de otro contexto. Conjunto de ideas, creencias, pensamientos, tcnicas, mtodos adoptado por grupos de personas comprometidos con la resolucin de un problema. PARADIGMA DE LA PROGRAMACIN propuestas tecnolgicas para la resolucin de un problema conjunto de tcnicas, mtodos o lenguajes por ejemplo: en un paradigma de la programacin a objetos vino a sustituir en programacin tradicional.

INTRODUCCION A LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS Como ya se mencion la programacin orientada a objetos utiliza objetos y las interacciones que se pueden establecer entre ellos, incluye varias tcnicas entre los que se destacan la herencia, el abstraccionismo, el polimorfismo y el encapsulamiento. Estas tcnicas utilizadas en forma adecuada y combinada permiten disear y desarrollar sistemas informticos de calidad en cuanto a su arquitectura y desempeo, en la actualidad existen muchos lenguajes que soportan la programacin orientada a objetos y ya es raro encontrar a uno que no lo haga. Los objetos son entidades que comparten las mismas caractersticas, se agrupan en clases funcionales y pueden ser utilizados mediante la instanciacin.

Un objeto posee dos contextos Un estado

Un comportamiento El estado se define a la configuracin inicial de todos y cada uno de los atributos de un objeto. El comportamiento son los cambios que se producen en los estados inciales de un objeto. CARACTERISTICAS DE UN OBJETO

OBJETO
Estado: configuracin inicial de los atributos del objeto. Comportamiento: ejecucin de mtodos implementados en el objeto. Identidad: (identificador) del objeto de forma nica dentro de la coleccin . Tiempo de vida: duracin de tiempo del objeto presente en el aplicativo. JAVA CLASE: Como una coleccin o conjunto de objetos que comparten caractersticas comunes entre s. HERENCIA: Permite la creacin de nuevas clases basadas en clases existentes relacin es -un entre dos clases estamos viendo herencia. OBJETO: Son la clave para entender la tecnologa orientada a objetos. METODO: Los mtodos en java tienen parmetros, es decir qu un mtodo puede utilizar variables predefinidas para ser utilizadas en sus procesos. EVENTO: Cuando el usuario mueve de un usuario o applet mueve el ratn o hace un clic o usa el teclado, genera un evento, presentan como instancias. MENSAJE: La API JAVA MESSAGE SERVICE es la solucin creada por SUN MICROSYSTEMS, esto es estndar tambin sincroniza y asncrona. PROPIEDAD: Una propiedad es un miembro con nombre de una clase, estructura o interfaz, que ofrece una forma ordenada de tener acceso a campos. ABSTRACCION: Es como se pueden representar los objetos en modo de cdigo, abstraemos una determina entidad de la realidad se representan en clases por medio de atributos. ENCAPSULAMIENTO: Los mtodos rodean y esconden el ncleo del objeto de otros objetos en el programa al empaquetamiento de las variables de un objeto. MODULARIDAD: A la propiedad que permite subdividir una aplicacin en partes ms pequeas llamadas (mdulos). OCULTACION: Es til para que el cdigo que ms adelante se puede reutilizar o modificar se mejora o se queda igual. POLIMORFISMO: Se refiere a la posibilidad de enviar un mensaje a un grupo de objetos cuya naturaleza puede ser heterognea, deben saber responder al mensaje que se le enva. CLASE: Una clase conjunta elementos que comparten las mismas propiedades y mtodos. La instantacion de una clase crea lo que se denomina un objeto. Existen sper clases y subclases, con ello se crea lo que se llama jerarqua de clases, donde la clase padre hereda a las clases hijas. OBJETO: Un objeto es una entidad de una clase provista de propiedades y atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (mtodos). El objeto puede instanciarse de una clase directamente o de una clase derivada la cual hereda de otra. ACTIVIDAD 1 Abrir netbeans y crear un proyecto llamado agenda y escribir el siguiente cdigo:

Bolanos: respuesta si/no Char: letra Datos: datos personales Doubl: punto decimal Sintaxis para la construccin de una clase |<Modificador>| clase <Nombre clase>leytends<Nombre sper Clase> || i Modificadores de clases -publicas -abstractas -final 1.- MODIFICADOR DE ACCESS QUE INDICA QUE LAS CLASES ES ACCESIBLE DE FORMA PBLICA ABSTRACTA. Ejemplo: de la definicin de una clase llamada punto que contiene las coordenadas x y y de un punto en un plano. Class punto //nombre de la base { Prvateint xi Prvateintyi Public punto (int x._,int y_) //constructor { X=x_i Y=y_i PRACTICA NUMERO 2 ABRIR NETBEANS Y CREAR UN PROYECTO LLAMADO GATO Y EN LA CLASE MAIN ESCRIBIR EL SIGUIENTE CDIGO: packagegato; public class Main { public static void main(String[] args) { Gato poncho; poncho=new Gato(); Gatotoncho; toncho=new Gato(); Gatopancho; pancho=new Gato();

Gatoponchito; ponchito=poncho; poncho.Maullar(); toncho.Rasguar(); pancho.jugar(); pancho.pelear(); } }

CREAR UNA NUEVA CLASE LLAMADA GATO Y ESCRIBIR EL SIGUIENTE CDIGO: packagegato; public class Gato { //atributos Bigotes bigote_izq; Bigotes bigote_der; Ojos ojo_izq; Ojos ojo_der; Patas p1,p2,p3,p4; Cola cola; //metodos publicvoid Maullar(){ System.out.println("el gato poncho maulla"); } publicvoid Rasguar(){ System.out.println("el gato toncho rasgua"); } publicvoid jugar(){ System.out.println("el gato pancho juega"); } publicvoid pelear(){ System.out.println("el gato pancho pelea"); } }

METODOS EN JAVA Los mtodos en java siempre son miembros de clases; no hay fuera ni dentro mtodos o funciones la implementacin de los mtodos se incluye dentro del cuerpo de la clase como se muestra en el siguiente ejemplo: Class producto { Prvateintnomprod; Prvate string nomprod; Prvate string descriprod; Prvatedoublpreciprod; Prvateintnumunidades; Public producto () {..} Public producto (intn,char()num,char [ ]des,doubl p.int no) {}{ } Publicvoid ver producto () {..} Public doubl obtener precio () {} Public void actualizarprod(int b){..} METODOS Y CONSTRUCTORES EN JAVA Abrir netbeans y crear un proyecto llamado clases y escribir el siguiente cdigo en clase main: Drawredtdibujar rectngulo Qu es una clase? Representan el modelo bsico de la programacin. El conocimiento de clase es fundamental Qu es un objeto? Son instancias de las clases usualmente los objetos representan la vida real Qu es un constructor? Es un mtodo que se llama automatic cada vez que se cre un objeto de una base Qu es un mtodo? Se usan en java para referirse a un procedimiento. Una funcin Qu son paquetes? Se usan para evitar conflictos de nombres Paquetes en java los paquetes es la forma que tiene java de organizar los archivos con las clases necesarias para construir las aplicaciones. Java imcorpora varias paquetes por ejemplo *java. Lang *java.io

*java.util Con las clases bsicas para construir programas: *string *scanner *integer *system Investigar los siguientes conceptos: Java.lang: contiene clases variadas pero imprescindibles para el lenguaje object, tread, math. Java.io: contiene clases para manejar la entrada/salida. Java.util: contiene clases que permiten el acceso a recursos del sistema. SENTENCIA PACKAGE Esta sentencia, se utiliza para este cometido, en primer lugar se debe incluir la sentencia package como la primera linea del archivo fuente, de cada una de las clases del paquete, por ejemplo si en las clases, lpiz, boligramo y folio se van a organizar formando un paquete escritorio el esquema a seguir ser el siguiente: Archivo fuente lpiz.java Package escritorio; Publicclass lpiz { //miembros de la clase de lpiz } //archivo fuente boligarafo.java Package escritorio; Publicclass bolgrafo { //miembros de la clase bolgrafo } //archivo fuente folio.java Package escritorio; Publicclass folio { //miembros de la clase folio } Escritorio Clases *lpiz *bolgrafo

*folio CDIGO PARA CREAR UN BOTN, UNA ETIQUETA Y UNA CAJA DE TEXTO, CODIGO PARA LA VENTANA, CDIGO DE AREA: javax.swing.JPanelfondo; fondo= new javax.swing.JPanel(); fondo.setSize(900, 800); java.awt.Color c4; c4= new java.awt.Color(10,0,10); fondo.setBackground(c4); this.add (fondo);

//CDIGO PARA OTRA ETIQUETA javax.swing.JLabel etiqueta1; etiqueta1 =new javax.swing.JLabel(""); etiqueta1.setLocation(130,15); etiqueta1.setSize(500,50); java.awt.Font q; q=new java.awt.Font("jokerman",1,20); //tipo de letra etiqueta1.setFont(q); etiqueta1.setForeground(Color.yellow); this.add(etiqueta1);

MIEMBROS STATIC DE UNA CLASE El modificador static Es compartir el color de la variable miembro entre objetos de una clase. Modificador

Conectando el modificador static *Es un mtodo esttico se implica por tanto a la clase y no a una instancia en particular. MIEMBROS ESTATICOS *Las variables de clase o mtodos estticos son aquellos que se anteponen el modificador static. packagepracticas; importjava.awt.Color; publicclass Calculadora extendsjavax.swing.JFrame{ public Calculadora(){ //VENTANA this.setLayout(null); this.setSize(650,650); this.setLocation(200,200); this.setAlwaysOnTop(true); this.setTitle("CALCULADORA"); this.setEnabled(true); //ETIQUETA javax.swing.JLabel etiqueta; etiqueta=new javax.swing.JLabel("Num 1"); etiqueta.setLocation(100,50); etiqueta.setSize(100,50); java.awt.Font z; z=new java.awt.Font("chiller",1,22); etiqueta.setFont (z); etiqueta.setForeground(Color.BLUE); this.add(etiqueta); //ETIQUETA 2 javax.swing.JLabel etiqueta2; etiqueta2=new javax.swing.JLabel("Num 2"); etiqueta2.setLocation(100,150); etiqueta2.setSize(100,50); java.awt.Font a; a=new java.awt.Font("chiller",1,22); etiqueta2.setFont (a); etiqueta2.setForeground(Color.BLUE);

this.add(etiqueta2); //ETIQUETA 3 javax.swing.JLabel etiqueta3; etiqueta3=new javax.swing.JLabel("Resultado"); etiqueta3.setLocation(100,250); etiqueta3.setSize(100,50); java.awt.Font C; C=new java.awt.Font("chiller",1,22); etiqueta3.setFont (C); etiqueta3.setForeground(Color.BLUE); this.add(etiqueta3); //CAJA DE TEXTO 1 finaljavax.swing.JTextField caja1; caja1=new javax.swing.JTextField(); caja1.setLocation(190,30); setSize(200,60); this.add(caja1); //CAJA DE TEXTO 2 finaljavax.swing.JTextField caja2; caja2=new javax.swing.JTextField(); caja2.setLocation(190,100); caja2.setSize(200,60); this.add(caja2); //CAJA DE TEXTO 3 finaljavax.swing.JTextField caja3; caja3=new javax.swing.JTextField(); caja3.setLocation(190,150); caja3.setSize(200,60); this.add(caja3); //BOTON javax.swing.JButtonboton; boton=new javax.swing.JButton("suma"); boton.setLocation(250,400); boton.setSize(200,60);

boton.setBackground(Color.ORANGE); java.awt.Color c7; c7=new java.awt.Color(0,200,100); boton.setBackground(c7); java.awt.Font f; f=new java.awt.Font("chiller",1,25); boton.setFont(f); this.add(boton); //BOTON 1 javax.swing.JButton boton1; boton1=new javax.swing.JButton("resta"); boton1.setLocation(250,500); boton1.setSize(200,60); boton1.setBackground(Color.ORANGE); java.awt.Color c2; c2=new java.awt.Color(10,100,50); boton1.setBackground(c2); java.awt.Font h; h=new java.awt.Font("chiller",1,25); boton1.setFont(h); this.add(boton1); //FONDO javax.swing.JPanel fondo; fondo=new javax.swing.JPanel(); fondo.setSize(650,650); java.awt.Color c6; c6=new java.awt.Color(70,60,100); fondo.setBackground(c6); this.add(fondo); this.setVisible(true); } } TIPOS DE DATOS EN JAVA *boolean

*integer Tipo datos TAD: Es una abstraccin donde se encuentran encapsulados los estados potenciales en los que se puede encontrar una entidad de ese tipo y las operaciones se pueden realizar sobre ella. Abstraer: Separa por medio de una operacin intelectual, las cualidades de un objeto *estructura de datos *atributos *encapsulamiento *ocultacin de informacin *complementacin de un TAD *TAD boolean *TAD numero _ natural EVENTOS DEL MOUSE java.awt.event.ActionListener d; d=new java.awt.event.ActionListener() { public void actionPerformed(ActionEvent e) { if (boton5.getBackground()=coor.white){ boton5.setBackground(color.red); } else { boton5.setBackground(color.white); } } };

CREAR UN PROYECTO LLAMADO HERENCIA Y ESCRIBIR EL SIGUIENTE CDIGO EN LA CLASE MAIN packageherencia; public class Main { public static void main(String[] args) { hijo juan=new hijo();

juan.trabajar(); juan.llorar(); juan.jugar(); juan.desesperarse(); } } CREAR UNA CLASE LLAMADA PADRE Y ESCRIBIR EL SIGUIENTE CDIGO packageherencia; public class padre { public padre(){ } String ojos="cafes",cabello="chino",colorpiel="moreno"; double altura=1.65; publicvoid desesperarse(){ System.out.println("QUIERO GRITAR"); } publicvoid jugar(){ System.out.println("SOY DEPORTISTA"); } publicvoid trabajar(){ System.out.println("ME GUSTA TRABAJAR"); } }

CREAR UNA NUEVA CLASE LLAMADA HIJO Y ESCRIBIR EL SIGUIENTE CODIGO: package herencia; publicclass hijo extends padre { public hijo(){

} publicvoid llorar(){ System.out.println("ME GUSTA LLORAR"); } } CREAR UN PROYECTO LLAMADO VENTANAS (VENTANA 1)

POLIMORFISMO: Se refiere a la capacidad de comportarse de acuerdo a la funcionalidad requerida. Es decir establecer diferentes comportamientos para los mtodos, por ejemplo: Se pueden realizar una suma de enteros que devuelva enteros y reciba parmetros enteros, o una suma de valores float donde reciba parmetros float y de vuelva parmetros float. Entonces ambos mtodos pueden llamarse igual, pero se diferencian por los parmetros que reciben. Elaborar un cuestionario de 105 a 109 preguntas HERENCIA Y POLIMORFISMO 1.-Aqu se refiere herencia? Se usa para construir clases en base a otra existente. 2.- Qu son variables ocultas? Son las variables de una sper clase con este existente nombre 3.- Las clases de un programador contienen? Una sper clase 4.- Cules son los mtodos derivados? Mtodo final,getclass ; 5.- Cul es la palabra definida de la sper clase? Es una palabra sper 6.- Qu es un constructor? Puede llamarse de la palabra this 7.-La llamada constructor se refiere a: debe ser la primera sentencia del constructor de su sper clase excepto si es otro concepto 8.-para que sirven los finalizadores: distintas clases normalmente de nombre inverso 9.-el uso de la palabra se llama: sper clase 10.-si el programador no incluye la sentencia afecta a: el compilado era uno inicializando las variables //ETIQUETA 1 javax.swing.JLabel etiqueta1; etiqueta1 =new javax.swing.JLabel("**INGRESA TU EDAD**"); etiqueta1.setLocation(130,15); etiqueta1.setSize(500,50);

java.awt.Font q; q=new java.awt.Font("jokerman",1,20); etiqueta1.setFont(q); etiqueta1.setForeground(Color.yellow); this.add(etiqueta1); //FONDO DE LA PANTALLA javax.swing.JPanelfondo; fondo = new javax.swing.JPanel(); fondo.setSize(900, 800); java.awt.Color c4; c4= new java.awt.Color(10,0,10); fondo.setBackground(c4); this.add (fondo); //EVENTO DEL BOTN ENVIAR java.awt.event.ActionListener r; r=new java.awt.event.ActionListener() { privateintedad; public void actionPerformed(ActionEvent e) { intx,y; //x=Integer.parseInt(c1.getText()); if(edad>=18) System.out.println("*eres mayor de edad*"); //y=Integer.parseInt(c1.getText()); else System.out.println("*eres menor de edad*"); } }; btn.addActionListener(r); MENU DE COLORES (ROJO, VERDE, CAF, NEGRO, BLANCO, YELLOW, PINK, CYAN, ORANGE Y PURPLE.

CLASE MAIN DEL MENU DE OCLORES package menu; public class Main { public static void main(String[] args) { Colores formulario1=new Colores(); formulario1.setBounds(100,100,400,300); formulario1.setTitle("MENU DE COLORES"); formulario1.setVisible(true); }} CLASE COLORES package menu;

import java.awt.Color; import java.awt.Container; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JMenu; import javax.swing.JMenuBar; import javax.swing.JMenuItem;

public class Colores extends JFrame implements ActionListener{ //atributos de la clase private JMenuBar mb; private JMenu menu1,menu2; private JMenuItem mi1,mi2,mi3,mi4,mi5,mi6,mi7,mi8,mi9,mi10;

public Colores (){//constructor

//ETIQUETA javax.swing.JLabel etiqueta1; etiqueta1 =new javax.swing.JLabel("**MUNDO DE COLORES**"); etiqueta1.setLocation(70,90); etiqueta1.setSize(500,50); java.awt.Font q; q=new java.awt.Font("jokerman",1,20);//tipo de letra etiqueta1.setFont(q); //etiqueta1.setForeground(Color.yellow); this.add(etiqueta1);

setLayout(null); mb=new JMenuBar(); setJMenuBar(mb);

menu1=new JMenu ("ESPAOL"); mb.add(menu1);

menu2=new JMenu ("INGLES"); mb.add(menu2);

mi1=new JMenuItem ("rojo"); mi1.addActionListener(this); menu1.add(mi1);

mi2=new JMenuItem ("verde"); mi2.addActionListener(this); menu1.add(mi2);

mi3=new JMenuItem ("cafe"); mi3.addActionListener(this); menu1.add(mi3);

mi4=new JMenuItem ("negro"); mi4.addActionListener(this); menu1.add(mi4);

mi5=new JMenuItem ("blanco"); mi5.addActionListener(this); menu1.add(mi5);

mi6=new JMenuItem ("yellow"); mi6.addActionListener(this); menu2.add(mi6);

mi7=new JMenuItem ("pink"); mi7.addActionListener(this); menu2.add(mi7);

mi8=new JMenuItem ("cyan"); mi8.addActionListener(this); menu2.add(mi8);

mi9=new JMenuItem ("orange"); mi9.addActionListener(this); menu2.add(mi9);

mi10=new JMenuItem ("purple"); mi10.addActionListener(this); menu2.add(mi10); } public void actionPerformed (ActionEvent e){ Container f=this.getContentPane(); if(e.getSource()==mi1){ f.setBackground(new Color (255,0,0));//rojo }

if(e.getSource()==mi2){ f.setBackground(new Color (0,255,0));//verde } if(e.getSource()==mi3){ f.setBackground(new Color (102,0,0));//cafe } if(e.getSource()==mi4){ f.setBackground(new Color (0,0,0));//negro } if(e.getSource()==mi5){ f.setBackground(new Color (255,255,255));//blanco } if(e.getSource()==mi6){ f.setBackground(new Color (255,255,0));//yellow } if(e.getSource()==mi7){ f.setBackground(new Color (255,0,255));//pink } if(e.getSource()==mi8){ f.setBackground(new Color (0,255,255));//cyan } if(e.getSource()==mi9){ f.setBackground(new Color (255,153,0));//orange } if(e.getSource()==mi10){ f.setBackground(new Color (153,0,204));//purple } } }

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