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TCNICAS UML PARA EL ANLISIS Y DISEO DE SISTEMA

ASIGNATURA: ANALISIS Y DISEO DE SISTEMAS

DOCENTE: LIC. JORGE EDUARDO CABALLERO

INTEGRANTES: CARLOS ERNESTO AMAYA RODRIGUEZ

CARRERA: 1 AO TECNICO EN INGENIERIA DE SISTEMAS INFORMATICOS A

SAN MIGUEL

EL SALVADOR

CENTRO AMERICA

DIAGRAMAS DEL UML El UML est compuesto por diversos elementos grficos que se combinan para conformar diagramas. Debido a que el UML es un lenguaje, cuenta con reglas para combinar tales elementos. La finalidad de los diagramas es presentar diversas perspectivas de un sistema, a las cuales se les conoce como modelo.

1. DIAGRAMA UML ESTATICOS

Los diagramas estticos o estructurales se en cargan de definir qu cosas (entidades, objetos, reas, clases, etc.) deben de estar definidas dentro del sistema y como deben de estar estructuradas.

1.1. DIAGRAMA DE CLASES

Los diagramas de clases describen la estructura esttica de un sistema. Las cosas que existen y que nos rodean se agrupan naturalmente en categoras. Una clase es una categora o grupo de cosas que tienen atributos (propiedades) y acciones similares.

Se representa por medio de un rectngulo, y se divide en tres reas. La superior contiene el nombre de la clase, la central contiene los atributos y la inferior las acciones.

ASOCIACIONES Las asociaciones son las que representan a las relaciones estticas entre las clases. El nombre de la asociacin va por sobre o por debajo de la lnea que la representa. Una flecha rellena indica la direccin de la relacin. Los roles se ubican cerca del final de una asociacin. Los roles representan la manera en que dos clases se ven entre ellas. No es comn el colocar ambos nombres, el de la asociacin y el de los roles a la vez. Cuando una asociacin es calificada, el smbolo correspondiente se coloca al final de la asociacin, contra la clase que hace de calificador.

MULTIPLICIDAD Las notaciones utilizadas para sealar la multiplicidad se colocan cerca del final de una asociacin. Estos smbolos indican el nmero de instancias de una clase vinculadas a una de las instancias de la otra clase. Por ejemplo, una empresa puede tener uno o ms empleados, pero cada empleado trabaja para una sola empresa solamente.

ASOCIACIN TRIPARTITA

COMPOSICIN Y AGREGACIN Composicin es un tipo especial de agregacin que denota una fuerte posesin de la Clase Todo, a la Clase Parte. Se grafica con un rombo diamante relleno contra la clase que representa el todo. La agregacin es una relacin en la que la Clase Todo juega un rol ms importante que la Clase "Parte", pero las dos clases no son dependientes una de otra. Se grafica con un rombo diamante vaco contra la Clase Todo.

GENERALIZACIN Generalizacin es otro nombre para herencia. Se refiere a una relacin entre dos clases en donde una Clase Especfica es una versin especializada de la otra, o Clase General. Por ejemplo, Honda es un tipo de auto, por lo que la Clase Honda va a tener una relacin de generalizacin con la Clase Auto.

1.2. DIAGRAMA DE OBJETOS

Los Diagramas de Objetos estn vinculados con los Diagramas de Clases. Un objeto es una instancia de una clase, por lo que un diagrama de objetos puede ser visto como una instancia de un diagrama de clases. Los diagramas de objetos describen la estructura esttica de un sistema en un momento particular y son usados para probar la precisin de los diagramas de clases.

NOMBRE DE LOS OBJETOS Cada objeto es representado como un rectngulo, que contiene el nombre del objeto y su clase subrayadas y separadas por dos puntos.

ATRIBUTOS Como con las clases, los atributos se listan en un rea inferior. Sin embargo, los atributos de los objetos deben tener un valor asignado.

1.3. DIAGRAMA DE COMPONENTES

Un diagrama de componentes describe la organizacin de los componentes fsicos de un sistema.

COMPONENTE Un componente es un bloque de construccin fsica del sistema.

INTERFASE Una interfase describe a un grupo de operaciones usada o creada por componentes.

DEPENDENCIAS Las dependencias entre componentes se grafican usando flechas de puntos.

2. DIAGRAMA UML DE COMPORTAMIENTO

Los diagramas de comportamiento se emplean para visualizar, especificar, construir y documentar los aspectos dinmicos de un sistema. Los aspectos dinmicos de un sistema de software involucran cosas tales como el flujo de mensajes a lo largo del tiempo y el movimiento fsico de componentes en una red.

2.1. DIAGRAMA DE CASOS DE USO

Un caso de uso es una descripcin de las acciones de un sistema desde el punto de vista del usuario. Es una herramienta valiosa dado que es una tcnica de aciertos y errores para obtener los requerimientos del sistema, justamente desde el punto de vista del usuario. Los diagramas de caso de uso modelan la funcionalidad del sistema usando actores y casos de uso. Los casos de uso son servicios o funciones provistas por el sistema para sus usuarios.

SISTEMA El rectngulo representa los lmites del sistema que contiene los casos de uso. Los actores se ubican fuera de los lmites del sistema.

CASOS DE USO Se representan con valos. La etiqueta en el valo indica la funcin del sistema.

ACTORES Los actores son los usuarios de un sistema.

RELACIONES Las relaciones entre un actor y un caso de uso, se dibujan con una lnea simple. Para relaciones entre casos de uso, se utilizan flechas etiquetadas "incluir" o "extender." Una relacin "incluir" indica que un caso de uso es necesitado por otro para poder cumplir una tarea. Una relacin "extender" indica opciones alternativas para un cierto caso de uso.

2.2. DIAGRAMA DE ACTIVIDADES

Un diagrama de actividades ilustra la naturaleza dinmica de un sistema mediante el modelado del flujo ocurrente de actividad en actividad. Una actividad representa una operacin en alguna clase del sistema y que resulta en un cambio en el estado del sistema. Tpicamente, los diagramas de actividad son utilizados para modelar el flujo de trabajo interno de una operacin.

ESTADO INICIAL Estado inicial de un estado de accin.

FLUJO DE LA ACCIN Los flujos de accin, representados con flechas, ilustran las relaciones entre los estados de accin.

FLUJO DE OBJETOS El flujo de objetos se refiere a la creacin y modificacin de objetos por parte de actividades. Una flecha de flujo de objeto, desde una accin a un objeto, significa que la accin est creando o influyendo sobre dicho objeto. Una flecha de flujo de objeto, desde un objeto a una accin, indica que el estado de accin utiliza dicho objeto.

ESTADO INICIAL Estado inicial de un estado de accin.

FINAL STATE Estado final de un estado de accin.

RAMIFICACIN Un rombo representa una decisin con caminos alternativos. Las salidas alternativas deben estar

etiquetadas con una condicin.

BARRAS DE SINCRONIZACIN Una barra de sincronizacin ayuda a ilustrar la ocurrencia de transiciones paralelas, as quedan representadas las acciones concurrentes.

CALLES (SWIMLANES) Cada una representa una responsabilidad durante todo el proceso, llevada a cabo por una parte de la organizacin (workers-Trabajadores)

3. DIAGRAMA DE INTERACION

Un diagrama de interaccin muestra una interaccin que consta de un conjunto de objetos y sus relaciones, incluyendo los mensajes que pueden enviarse entre ellos. Los diagramas de interaccin cubren la vista dinmica de un sistema. Tanto los diagramas de secuencia como los diagramas de colaboracin son un tipo de diagramas de interaccin.

3.1. DIAGRAMA DE SECUENCIAS

Los diagramas de clases y los de objetos representan informacin esttica. No obstante, en un sistema funcional, los objetos interactan entre s, y tales interacciones suceden con el tiempo. El diagrama de secuencias UML muestra la mecnica de la interaccin con base en tiempos.

ROL DE LA CLASE El rol de la clase describe la manera en que un objeto se va a comportar en el contexto. No se listan los atributos del objeto.

ACTIVACIN Los cuadros de activacin representan el tiempo que un objeto necesita para completar una tarea.

MENSAJES Los mensajes son flechas que representan comunicaciones entre objetos. Las medias flechas representan mensajes asincrnicos. Los mensajes asincrnicos son enviados desde un objeto que no va a esperar una respuesta del receptor para continuar con sus tareas.

LNEAS DE VIDA Las lneas de vida son verticales y en lnea de puntos, ellas indican la presencia del objeto durante el tiempo.

DESTRUCCIN DE OBJETOS Los objetos pueden ser eliminados tempranamente usando una flecha etiquetada "<<destruir>>" que apunta a una X.

LOOPS Una repeticin o loop en un diagrama de secuencias, es representado como un rectngulo. La condicin para abandonar el loop se coloca en la parte inferior entre corchetes [ ].

3.2. DIAGRAMA DE COLABORACIONES

El diagrama de colaboraciones describe las interacciones entre los objetos en trminos de mensajes secuenciados. Los diagramas de colaboracin representan una combinacin de informacin tomada de los diagramas de clases, de secuencias y de casos de uso, describiendo el comportamiento, tanto de la estructura esttica, como de la estructura dinmica de un sistema.

ROL DE LA CLASE El rol de la clase describe cmo se comporta un objeto. Los atributos del objeto no se listan.

ROL DE LAS ASOCIACIONES Los roles de asociacin describen cmo se va a comportar una asociacin en una situacin particular. Se usan lneas simples etiquetadas con un estereotipo.

MENSAJES Contrariamente a los diagramas de secuencias, los diagramas de colaboracin no tienen una manera explcita para denotar el tiempo, por lo que entonces numeran a los mensajes en orden de ejecucin.

La numeracin puede anidarse; por ejemplo, para mensajes anidados al mensaje nmero 1: 1.1, 1.2, 1.3, etc. La condicin para un mensaje se suele colocar entre corchetes. Para indicar un loop se usa * despus de la numeracin.

EJEMPLO DE DIAGRAMA DE COLABORACIN Este ejemplo agrega un velocmetro al conjunto de clases que constituyen a un Avin. Al alcanzar una cierta velocidad el velocmetro indicar al timn que debe elevarse y al tren de aterrizaje que debe retraerse.

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