Sunteți pe pagina 1din 13

A linguagem visual no Role-playing Game Visual language in the R ole-playing Game

Eliane Bettocchi
Originalmente publicado em Estudos em Design. , v.8, 2000.

Resumo
Este trabalho se prope a introduzir uma breve evoluo visual das publicaes impressas de role-playing games (RPG), contextualizando este jogo como linguagem essencialmente ps-moderna. Palavras-chave: role-playing game, linguagem visual, design grfico, jogos de linguagem, ps-modernidade.

Abstract
This article aims to present a brief visual evolution of role-playing game publications, inserting this game as language into the post-modern context. Key-words: role-playing game, visual language, graphic design, language games, post-modern.

O que RPG e qual sua relao com o design ?


Pode-se determinar alguns elementos-chave do RPG traando um paralelo com o teatro. A ambientao seria o cenrio onde se desenrolam as situaes. As personagens so criadas, na maioria das vezes, pelos jogadores, coerentemente com a ambientao e com o sistema de regras, ou sistema de simulao da realidade. Uma tpica aventura de RPG consiste de uma ou vrias situaes propostas pelo narrador, ou mestre do jogo, a serem solucionados pelos jogadores atravs da interpretao de seus respectivos personagens e do sorteio dos componentes aleatrios do sistema de regras. Diferentemente do teatro, o roteiro do mestre do jogo aberto, e depende fundamentalmente das aes dos jogadores para se completar. Normalmente um livro de RPG contm a descrio da ambientao e um sistema de regras 1. As ambientaes podem ter as mais variadas inspiraes: fantasia, mitologia, histria, fico-cientfica, cinema, histrias em quadrinhos, seriados de TV, literatura, realidade cotidiana. Praticamente todos os livros de RPG possuem ilustraes referentes ambientao e personagens. Inicialmente simples, as ilustraes de RPG cresceram junto com as inovaes tecnolgicas das artes grficas que permitiram, entre outros fatores, a evoluo dos primeiros manuais comercializados em caixas para livros de elaborado acabamento grfico produzidos por editoras e comercializados em livrarias. Atualmente, as ilustraes de RPG vo desde o mais simples trao em nanquim at s colagens, aerografias e computao grfica. Os estilos de representao figurativa tambm so os mais variados, sendo razoavelmente comuns, alm do naturalismo, o surrealismo e o expressionismo. Os resultados obtidos no meu estudo prvio (BETTOCCHI, 1999), onde apresento os passos do processo de criao da concepo grfica para a segunda edio de um livro de RPG, me levaram seguinte concluso: num livro de RPG, onde existe um tema a ser tratado (a ambientao) a ilustrao fundamental no apenas como reforo do texto, mas como fonte de informao extra e alm do tema. Acredito que isto seja resultado da capacidade de informao intrnsceca aos elementos e princpios da composio grfica, os quais se constituem per se em narrativa visual. Wickiser (In: ENCYCLOPEDIA of World Art, 1968) entende por elementos da composio grfica os elementos visuais que compem qualquer
1

Em geral, este o mdulo bsico, que pode vir a ser ampliado em publicaes complementares, chamadas complementos ou suplementos. Algumas linhas editoriais preferem o esquema de um mdulo bsico apenas com o sistema de regras e vrios complementos com diversas ambientaes vendidos separadamente.

imagem grfica ou pictrica: linha, cor, tonalidade, forma, iluminao, textura e espao. O modo como estes elementos so dispostos e organizados, seja segundo normas estabelecidas seja intuitivamente, freqentemente nomeado composio. Uma vez que estes elementos devem ser dispostos num espao delimitado de forma a expressar idias, um dos princpios de arranjo fundamentais composio a unidade. A unidade de uma composio permite a compreenso da obra como um todo significativo, da mesma forma que a disposio das palavras d sentido ao texto. Em contraposio unidade, a variedade de elementos cria interesse numa composio, seja por alternncia, repetio, nfase, dominncia ou contraste entre estes elementos. Finalmente, o equilbrio da composio determinado pela regulao entre tenso e estabilidade entre os elementos, gerando um dinamismo e contraponto de foras que confere ao mesmo tempo integridade e diversidade obra. Os elementos e os princpios da composio so manipulados, consciente ou inconscientemente, para exprimir idias. As variaes de direo, movimento e espessura da linha podem conter informaes acerca de intenes emocionais e sensoriais. Da mesma forma, as cores carregam em si cdigos simblicos que podem depender no somente da percepo visual, mas tambm do acervo cultural do indivduo. As relaes de proporo e o uso da perspectiva podem informar sobre determinadas circustncias psicolgicas, histricas e sociais. Tanto a manipulao quanto a percepo dessas informaes varia de acordo com a poca e a situao social em que se inserem artistas e espectadores. Desta maneira se desenvolvem, ao longo da histria, diferentes idias de arranjo da composio, os estilos de representao geomtrico, clssico, naturalista, maneirista, barroco, impressionista, expressionista, etc (ARGAN, WICKISER, GIOSEFFI In: ENCYCLOPEDIA of World Art, 1968). Sendo essencialmente figurativa, a ilustrao de RPG no foge a estas regras de composio. A ttulo de exemplo, posso citar minha pesquisa anterior (BETTOCCHI, 1999), onde os esboos das ilustraes foram construdos com a inteno de criar uma narrativa visual que facilitasse a apreenso da atmosfera do Brasil Colonial, cenrio do jogo, alm de oferecer um panorama da arte colonial brasileira. As composies obedeceram aos princpios de arranjo barrocos de pinturas e gravuras de Rembrandt, evocando a viso do artista da poca, sem, entretanto, ignorar o gosto esttico do pblicoalvo e a sintaxe grfica comum nos livros de RPG. Essa necessidade de modernizar as composies (afinal, poderiam ter sido utilizadas ilustraes da prpria poca) me levou observao de que parece existir um contedo intrnsceco nos elementos formais que poderiam constituir uma linguagem prpria nas imagens produzidas para RPG. Independentemente do tema retratado, parecem existir nestas ilustraes algumas codificaes formais que referem-se s influncias, alm da literatura, de outras linguagens contemporneas como a fotografia, o

cinema, a televiso, as histrias em quadrinhos e os video-games. Estas influncias podem ser fonte de interesse para e sobretudo de identificao com os jogadores e mestres de RPG. Estamos diante, ento, de um objeto de design? Segundo a definio etimolgica, design (to design), do latim designare (de+signum), significa desenvolver, conceber (BOMFIM, 1997). Desenvolver, conceber, projetar um objeto de uso ou um sistema de comunicao visual que tenha uma forma e uma funo para satisfazer uma necessidade de um usurio. Forma e funo constituem-se num todo indivisvel que depende dos processos de produo e de utilizao, nos quais deve-se levar em considerao diversos fatores tcnicos, sociais e psicolgicos. J vimos para que serve uma ilustrao de RPG (funo) e j vimos que esta ilustrao possui uma composio que precisa obedecer a determinados parmetros (forma). Ora, se existe necessidade de um projeto que leve em considerao as necessidades de um sujeito, podemos afirmar que estamos diante de um objeto de design. Pode-se dizer que o relacionamento objeto-usurio neste caso encontra-se no nvel psicolgico, de natureza objetivo/subjetiva (BOMFIM, 1997), visto que o objeto expressa um equilbrio entre forma e funo cujo projeto deve levar em considerao as tendncias semelhantes do sujeito grupo de indivduos, no caso, os jogadores. Andra Pavo pergunta Qual o papel da imagem nas prticas de leitura/escrita na contemporaneidade? (PAVO, 1999:172), destacando a importncia das imagens para a terceira gerao de mestres, seja a imagem do prprio livro de RPG, sejam as imagens das referncias, freqentemente quadrinhos e cinema. Falar dos meios de comunicao atuais falar da importncia da imagem. Cada vez mais as geraes jovens se identificam com a televiso, o cinema, o computador e os quadrinhos enquanto que a escola vai progressivamente se tornando um espao estranho e enfadonho, um local freqentado por pura obrigao. Da mesma forma que a arte se distancia do pblico, restringindo-se a uma minoria capaz de usufruir de experincia esttica nos recintos fechados da arte (museus, galerias, salas de concerto, etc.). Sem o conhecimento de arte e histria, no possvel a conscincia de identidade nacional; o que se tem um apartheid cultural, com apropriao de ambas as tradices. Para Ana Mae Barbosa (Apud: BETTOCCHI, 1999:9), o canal de realizao esttica inerente natureza humana, desconhecendo diferenas sociais; o ser humano busca a soluo de problemas atravs de dois meios: pragmtico - praticidade e eficincia - e esttico - que d prazer. A unio entre razo e imaginao, aprendizado e diverso, no pode ser feita sem a utilizao da imagem. Na minha opinio, o RPG se presta bem como elo de ligao entre as mdias que despertam interesse nos jovens e a arte-educao, atravs de uma narrativa visual elaborada conscientemente, da mesma forma que pode criar

uma ponte entre imaginao e razo, ou entre diverso e aprendizado (BETTOCCHI, 1999). Andra Pavo compara o RPG ao hipertexto, [onde existem] janelas que podem ou no ser abertas, trilhas que podem ou no ser trilhadas, em oposio torrente de informaes, que tantas vezes, conduzem-nos seduo da passividade das aventuras prontas nos trilhos da alienao (PAVO, 1999:28). O que para Pavo se refere ao texto, para mim se refere imagem no livro de RPG. As ilustraes so janelas ou links de informao para o jogador sobre o cenrio onde sero construdas suas prprias histrias, e, conseqentemente, suas prprias imagens. Numa poca em que se consome tudo pronto e parcialmente digerido, cultivar idias de forma espontnea soa como um desafio, e o desafio sempre despertou o interesse dos jovens. A ilustrao est no livro de RPG no para ser consumida acriticamente, mas para ser, como diria Sonia Mota (Apud: PAVO, 1999), pilhada pelo sujeito a fim de ser reconstruda de acordo com suas experincias cotidianas, permitindo a concepo de novas imagens e a recriao da realidade. Para comear a mapear essa linguagem visual do RPG, achei interessante contextualizar historicamente a produo de RPG traando um paralelo com o perfil dos jogadores, visto que, na maioria dos casos, planejadores e usurios se encontram no mesmo grupo de indivduos. Este mapeamento est longe de se esgotar nesse trabalho e merecer um maior aprofundamento num estudo posterior.

A linguagem visual do RPG: um breve histrico


No pretendi fazer aqui um levantamento histrico detalhado nem uma catalogao de jogos que existiram ou que ainda existem no mercado. Para aprofundamento nos cenrios e regras dos jogos aqui citados e de outros, bem como no perfil da populao de jogadores e mestres de RPG, sugiro os trabalhos a que me refiro. Fbio Amncio (1997) fez um levantamento sobre a situao do mercado editorial brasileiro de RPG. Neste estudo, o autor fala de trs fases de produo norte-americana de RPG (de 1974 a 1997). No Brasil, o processo similar, ainda que temporalmente tardio e consideravelmente mais rpido (de 1987 a 1997) do que nos Estados Unidos. Andra Pavo (1999) identificou trs geraes de mestres de RPG no Brasil baseada sobretudo nas fontes onde estes buscam suas referncias para a construo das aventuras: literatura erudita, literatura popular e cinema/televiso. Sem nunca deixar de chamar a ateno para os riscos da generalizao, a autora identifica os mestres de primeira e segunda gerao como aqueles que lem palavras, ao passo que os de terceira gerao lem imagens, independentemente da faixa etria. Isso talvez se deva ao fato de os

mestres de primeira e segunda gerao terem se iniciado no RPG atravs de temas como fantasia, que demandam um conhecimento literrio maior, bem como de mitologia geral, assuntos incomuns nas mdias atuais. interessante notar que as temticas e referncias na produo dos jogos listadas por Amncio no por acaso coincidem com as referncias literrias dos mestres categorizados por Pavo. A comparao entre esses dois trabalho me permitiu concluir acerca das caractersticas visuais que marcam as trs fases de produo das publicaes impressas de RPG. Nos Estados Unidos, Dave L. Arneson, um popular juiz dos ento modernos jogos de guerra, e Gary Gygax desenvolveram, em 1974, o primeiro RPG propriamente dito, Dungeons & Dragons, onde os jogadores interpretavam personagens numa histria narrada por um juiz. O cenrio de fantasia inspirado na obra de J.R.R. Tolkien e o tipo de produo grfica deste jogo nos do uma primeira dica acerca da origem da ilustrao de RPG. Pode-se notar uma grande influncia dos livros ilustrados sobre fbulas e contos de fadas do final do sculo XIX e incio do sculo XX, e de lendas tradicionais como as do ciclo arturiano e Carlos Magno. Posso de imediato citar os lbuns ilustrados por Gustave Dor, aos quais eu mesma recorri como referncias para produzir ilustraes para o RPG de fantasia Tagmar , de Julio Augusto Cesar, Leonardo Nahoum, Marcelo Rodrigues e Ygor Morais, primeiro RPG concebido e produzido no Brasil em 1991, publicado pela editora GSA. Tambm no parece difcil perceber nos estilos de ilustrao desta primeira fase do RPG influncias das pinturas Pr-Rafaelitas do sculo XIX, principalmente naquelas que retratam o imaginrio das canes de gesta medievais e das mitologias cltica e grega. Alm das referncias clssicas, possvel notar ainda a influncia dos quadrinhos que abordam temas de fantasia, sobretudo Prncipe Valente, de Hal Foster, originalmente publicado na dcada de 1950 e Conan, o Brbaro, de Robert E. Howard, originalmente publicado nos anos 30 e revitalizado nos anos 80 e 90. Finalmente, no posso deixar de mencionar o trabalho de ilustradores como Frank Frazetta, Boris Vallejo, Chris Achilleos, Jusko, Dave Dorman, Julie Bell, entre tantos outros, muitos publicados na tradicional revista Heavy Metal, edio americana da original Metal Hurlant francesa, ambas famosas nas dcadas de 1970 e 1980. Segundo Amncio (1997), o RPG chegou ao Brasil na dcada de 1970, via estudantes estrangeiros e brasileiros de passagem pelo exterior. As primeiras tradues apareceram no final da dcada de 1980, pela Editora

Marques Saraiva2. Em 1991, a Editora Devir traduziu o RPG GURPS . Como se tratam de tradues, no sero discutidos aqui, apesar de as duas empresas terem participao fundamental na divulgao do RPG no Brasil. Esses contatos iniciais levaram muitos jogadores a desenvolverem seus prprios sistemas de regras e ambientaes, inicialmente de forma amadorstica, at o surgimento de editoras profissionais especializadas no assunto. Um processo muito similar ao que aconteceu nos Estados Unidos, porm muito mais rpido. O RPG comeou a ser produzido no Brasil praticamente junto com a chegada das inovaes tecnolgicas, sobretudo na rea da computao grfica, o que sem dvida deve ter encorajado os primeiros editores. A maioria dos RPGs da primeira fase, tanto no Brasil quanto nos EUA, foi feita por entusiastas, de forma quase artesanal ou amadora. No podemos esquecer que muitos destes entusiastas vieram dos jogos de estratgia (Amncio, 1997:13). Isso talvez explique em parte a identidade de manual tcnico destes jogos. Fica clara tambm a relao entre as preferncias dos jogadores e autores desta fase pela literatura erudita e a preocupao com o sistema de regras, relegando a um segundo plano o projeto grfico, limitado diagramao convencional e caracterizado pela uniformidade de estilos visuais. As ilustraes so, na sua vasta maioria, naturalistas, refletindo a forte influncia do livro ilustrado tradicional. Em 1975, surgiu nos EUA o interesse pela fico-cientfica. Em 1977, o lanamento do filme Star Wars, de George Lucas, serviu como alavanca para a popularizao do ento criado Travellers, de Marc Miller, pela GDW, com uma ambientao bem estruturada e um sistema de regras inovador, que substituiu as classes por profisses e aboliu os nveis, apesar de manter os modificadores raciais, agora para os aliengenas. Na ilustrao desta fase j se pode perceber a introduo de influncias vindas dos quadrinhos de diversos gneros, como faroeste e terror, destacando-se o de super-heris, at ento esquecidos que retornaram com fora total atravs das editoras Marvel e DC e dos mangs que rapidamente se popularizaram depois do sucesso dos seriados de TV japoneses. A literatura de fico-cientfica tomou o lugar da fantasia como influncia mais forte. Em 1983 foi lanado o livro Neuromancer, de Willian Gibbons, romance que inaugurou o gnero cyberpunk. Muitos filmes ajudaram a popularizar o gnero, que encontrou em Blade Runner, de Ridley Scott [198-] sua mais famosa expresso. O cinema tambm comeou a se fazer presente, sobretudo nos filmes de ao e aventura onde os efeitos especiais tornaram-se as estrelas.
2

Esta editora lanou no Brasil os livros da srie Aventuras Fantsticas, um conjunto de livrosjogos acompanhado de um livro introdutrio ao jogo, RPG Aventuras Fantsticas: uma Introduo ao Role-Playing Game.

No incio da dcada de 1980, alm da ampliao no leque de ambientaes cmicos, filmes de ao, super-heris, etc (Amncio, 1997:23), essa nova leva de jogos viu o surgimento de uma novidade em termos de regras: o conceito de sistema genrico. Este conceito contribuiu para a diversificao sem mudana de regras, pois estas se aplicavam a qualquer ambientao. Essas linhas editoriais adotaram o sistema de um livro de regras bsico simples, com diagramao tradicional e suplementos visualmente mais elaborados para os cenrios. O mais popular desses sistemas foi e continua sendo GURPS , de Steve Jackson, publicado em 1987 pela Steve Jackson Games . A dcada de 1980 viu o surgimento de duas tendncias no RPG norte-americano: a tradicional, de manual tcnico, encabeada pela TSR, seguida sobretudo pelas editoras que se concentram mais nos sistemas de regras, em geral complexos; e a nova tendncia de nfase na ambientao, aproveitando as inovaes tecnolgicas emergentes e a expanso da rea publicitria. essa segunda tendncia que desemboca na virada dos anos 90, com a ascenso da grande concorrente da ento soberana TSR: a White Wolf. Ainda que distantes temporalmente, podemos notar similaridades entre os jogos brasileiros e norte-americanos que se caracterizam como de segunda fase. Em ambos os casos, ao contrrio das empresas que tambm produziam jogos de guerra, as editoras passaram a investir no gnero literrio, aproximando seus RPGs cada vez mais do livro ilustrado. Com o crescimento, o mercado atraiu muitos profissionais, alm dos entusiastas at ento dominantes na produo dos jogos. As companhias transformaram-se em editoras profissionais, o que fez surgir a necessidade de uma diferenciao de identidade de linhas. Notamos tambm um crescente interesse pela literatura popular e pelo cinema, bem como uma maior preocupao com o desenvolvimento da ambientao e das histrias. Esse interesse por outras linguagens parece se refletir tambm na identidade visual dos suportes, onde comeam a aparecer inovaes na diagramao, como a incluso de propagandas para apresentar elementos da ambientao e nos estilos de ilustrao, em que tcnicas tradicionais como nanquim, retculas ou grafite incorporam influncias do mang e dos quadrinhos de super-heris. Em 1992, a ento desconhecida White Wolf lanou no mercado o RPG Vampire: The Masquerade, criao de Mark ReignHagen. Este jogo trouxe duas grandes inovaes: a primeira foi o sistema de regras muito mais flexvel chamado Storyteller, privilegiando a ambientao, a criao de personagens e a narrao de histrias; a segunda foi a possibilidade de o jogador interpretar personagens at ento considerados oponentes, ou seja fazer o papel do monstro (o vampiro), ao invs do de heri. Visualmente, a editora abusou de tcnicas no ortodoxas dentro da mesma publicao, inaugurando uma nova fase grfica caracterizada pela

miscelnea estilstica que surpreendeu os jogadores tradicionais e agradou em cheio aos jogadores mais jovens. A ilustrao desta nova fase despontou junto com o boom dos quadrinhos norte-americanos dos anos 90. Editoras como Vertigo lanavam quadrinhos adultos como Sandman e Death, do cult Neil Gaiman; Books of Magic, de Peter Gross; os ultra-violentos Lobo, de Keith Giffen e Hellblazer, de Garth Ennis; as releituras de personagens clssicas e obras inditas de roteiristas/desenhistas como Will Eisner, Frank Miller e Bill Siekwiks; quadrinhos escritos e desenhados por mulheres; enfim, uma exploso de estilos, temas e possibilidades. O cinema descobriu a computao grfica e a TV a cabo inundou o telespectador com sries e animaes de todos os tipos, desde os despretensiosos Hrcules e Xena , at o sombrio e assustador Millenium; desde os sofisticados animes, at o cnico e cru South Park. E, at last,but not least, instalaram-se nos nossos computadores pessoais o video-game e a internet. E da em diante, a ilustrao de RPG nunca mais foi a mesma. A produo de RPGs se diversificou imensamente, em parte facilitada pela informatizao e conseqente barateamento da produo grfica (laserfilmes, fbrica de livros), em parte pelos caminhos abertos pelas novas editoras. Algumas partiram para a produo de CD-Roms, outras para divulgao virtual. Segundo Pavo (1999), os mestres brasileiros de terceira gerao entraram no mundo do RPG atravs das tradues pela Devir, a partir de 1994, dos RPGs de alta qualidade grfica da White Wolf, com temas inspirados em produes da mdia, como por exemplo, Vampiro: A Mscara.3 Pavo (1999:172) destaca a importncia das imagens para a terceira gerao de mestres, seja a imagem do prprio livro de RPG, sejam as imagens das referncias, freqentemente quadrinhos, video-game e cinema. Nesse contexto, o cenrio de produo nacional viu-se forado a mudar. Entretanto, os RPGs nacionais recm-lanados em 1995 no ofereceram nenhuma grande inovao, apesar da evidente melhora grfica e originalidade temtica, devido profissionalizao das editoras, sobretudo da Trama Editorial, de So Paulo, responsvel pela publicao da revista Drago Brasil, a mais popular especializada em RPG. Foi somente em 1996 que a miscelnea grfica e estilstica inaugurada pela White-Wolf dominou a produo a brasileira, com a entrada no mercado da Akrit Editora, no Rio de Janeiro, e da Daemon, em So Paulo.
3

Um caso interessante: apesar de inspirado nos romances literrios de Anne Rice, a ambientao do jogo se popularizou muito mais graas a produes cinematogrficas, como Nosferatu, (Herzog, 1979) Garotos Perdidos (Schumacher, 1987), Drcula (Coppola, 1993), Entrevista com o Vampiro (Jordan, 1994), Um Drink no Inferno (Tarantino, 1996), Blade, O Caador de Vampiros (Norrington, 1998), e, atualmente, o seriado de TV Buffy, A Caa-Vampiros (FOX, 1996), entre vrios outros.

Juntando as caractersticas de jogadores e de produo, podemos identificar uma terceira fase no RPG onde os suportes lanam mo de diferentes referncias visuais emprestadas de outras linguagens como cinema, quadrinhos e video-games, no s nas ambientaes, mas tambm na esttica. Nota-se uma crescente preocupao com o design grfico, caracterstico de editoras profissionais, motivo de crticas ou admirao por parte de jogadores, autores e jornalistas da rea. Finalmente, evidente, a comear pela elaborao das fichas, a nfase na criao e evoluo das personagens, muitas das quais ganham destaque em romances e quadrinizaes publicados pelas suas respectivas editoras. Neste ponto cabe uma reflexo sobre a mistura estilstica presente dentro de uma mesma publicao: na terceira fase, parece que assunto e estilo se desvinculam. As publicaes desta fase no assumem mais compromissos visuais: vale estilo mang tanto para fantasia quanto para fico-cientfica, expressionismo tanto em cenrios cmicos quanto sombrios. Vale tambm ilustrao realista ou psicodlica para o mesmo cenrio. Ou seja, vale tudo. E continua valendo no cenrio atual. O cenrio atual do RPG nos Estados Unidos dominado pelos produtos da Wizards of the Coast/TSR4, seguida de perto pela White Wolf. No Brasil, o cenrio atual se compe basicamente de novas edies de jogos j lanados, exceo de Crepsculo, jogo de Cristiano Chaves e Gilton Santos que aborda o sobrenatural, publicado em 1999 pela editora Akrit. Em 1998 foi publicado Era do Caos 1.5, de Carlos Klimick, Flvio Andrade e Eliane Bettocchi, uma verso atualizada do RPG da editora Akrit, porm sem grandes modificaes na identidade visual. Atualmente, a linha conta com quatro suplementos impressos e um web-site, Jornal da Elite (dentro do site da editora), que d continuidade aos suplementos publicados no fanzine Quando os Dados Rolam, impresso em "xerox" at 1999. A segunda edio do RPG Invaso, de Marcelo Cassaro e Marcelo del Debbio, foi publicada em 1999 pela editora Daemon. O livro possui ilustraes em tcnicas diversas, muito influenciadas pelos quadrinhos contemporneos, sobretudo da editora norte-americana Image, e fotografias. As personagens no so ilustradas no livro, mas aparecem como encartes em diferentes nmeros da revista Drago Brasil. Expanses do cenrio tambm so publicadas na revista e, em agosto de 2000 foi disponibilizado no portal Spellbrasil (www.rpg.com.br) o jogo GURPS Espada da Galxia, sobre os metalianos descritos em Invaso. A segunda edio de Tormenta, de Marcelo Cassaro, foi publicada como o dcimo oitavo nmero da revista Drago Brasil Especial, em 2000.
4

Aps uma srie de percalos, a TSR foi comprada pela Wizard of the Coast, proprietria dos cardgames mais vendidos do mundo, Magic The Gathering e Pokmon, que continuou publicando suas linhas. Em 1999, a Wizard foi vendida para a Hasbro, proprietria do jogo Banco Imobilirio, entre outros.

Rene, alm das ilustraes publicadas na primeira edio, imagens do mang Holy Avenger, srie que conta a histria de algumas personagens do RPG onde so publicados tambm suplementos para o jogo. A diferena para a edio anterior ser esta edio exclusiva para o sistema 3D&T. Diante do quadro histrico apresentado, podemos comear a caracterizar o RPG como uma linguagem tipicamente ps-moderna, construda sobre colagens, apropriaes e reinterpretaes. Parece muito pertinente o termo pilhagem narrativa, cunhado por Snia Mota (Apud: PAVO, 1999:24) para descrever o processo de construo e utilizao desta linguagem, cujas histrias e imagens so tecidas a partir de elementos de outras histrias e de outras imagens, apropriadas de autores que no so citados, aproximando essa narrativa da narrativa oral sem dono. Vejamos a seguir, a ttulo de concluso, a contextualizao do RPG dentro do ambiente ps-moderno e seus dilogos com outras mdias.

Concluso: o RPG como linguagem ps-moderna


Como vimos ao longo deste captulo, RPG se caracteriza pela mistura e apropriao de diferentes linguagens como teatro, cinema, televiso, literarura, quadrinhos ocidentais e orientais e computador sem no entanto perder a conscincia de sua prpria forma. A representao visual expressa-se como uma colcha de retalhos atravs da mistura de estilos dentro de uma mesma publicao, fato marcante sobretudo nos jogos da terceira fase. E isto no exclusivo do RPG. Will Eisner fala sobre a participao do leitor na construo de uma histria em quadrinhos: Quando voc desenha algo est pedindo para o leitor imaginar junto com voc, h uma parceria intelectual, emocional e em termos de experincia. Eisner diz que as seqncias elipsadas dos quadrinhos levam o leitor a concluir a seqncia por si mesmo. Quando se acaba uma histria em quadrinho, voc contribuiu para uma narrativa. (EISNER, 1999:24). O cinema no-clssico tambm traz tona sua estrutura narrativa. Segundo Coelho (2000), no filme eXistenZ (eXistenZ, David Cronemberg, EUA, 1999),
A distncia entre a iconografia, seus espaos de representao e o presente do espectador mnima, quase imperceptvel. [] Tal estratgia aponta para um contraditrio processo de desnaturalizao da narrativa, fazendo com que o jogo proposto de construo de mundos virtuais tornese constantemente reflexivo, pondo mostra seus processos de significao. Por essa mesma via, mais adiante, as personagens comentam suas prprias narrativas e, como num jogo de RPG, enfatizam aspectos voltados exclusivamente para uma definio daquilo que humano no

comportamento, ou comentam sua atuao, dilogos e sotaques. (COELHO, 2000:4-5).

Ainda no cinema, o que observamos no filme Corra Lola Corra (Lola Rennt, Tom Tykwer, Alemanha, 1998) a inteno de trazer tona a estrutura narrativa do prprio cinema, destacando os objetos marcadores do tempo, processo similar, segundo os estudos de Bergson, ao da memria humana. Tykwer evidencia o tempo em espiral, no-linear, onde existe um retorno no a uma condio original, mas a uma condio modificada. Esta condio do tempo implica numa relativizao do destino, apagando da narrativa o determinismo de causa e efeito, uma descontruo tpica do ps-estruturalismo: as repeties existem, evidente; mas quem liga os pontos o observador, dentro de um contexto (o sujeito), de acordo com seu filtro cognitivo (RHODES, 1988). Assim como Cronemberg em eXistenZ e Tom Tykwer em Corra Lola Corra, que elegem, para contar a suas histrias justamente a linguagem do jogo (no caso de ambos o video-game), to cara ps-modernidade (BARTHES, 1978 e LYOTARD, 1986), o RPG brinca com as linguagens contemporneas e suas estruturas narrativas sem perder a conscincia da forma, mostrando todas as possibilidades estticas a que uma narrativa pode recorrer. Essa conscincia da forma e do discurso remete conscincia da prpria individualidade: a percepo da mensagem perde importncia para a percepo da forma. Essa quebra da representao da forma externa nos faz lembrar do vazio deixado pela decadncia dos grandes relatos da Modernidade e do surgimento dos pequenos relatos a que Lyotard se refere como os jogos de linguagem. Segundo o autor, Wittgenstein diz que as diversas categorias de enunciados devem poder ser determinadas por regras que especifiquem suas propriedades e o uso que delas se pode fazer, caracterizando-as como jogos de linguagem5. Dentro deste contexto, a comunicao e o prprio vnculo social se do a partir de um consenso (as regras do jogo) que estabelece as coordenadas cronolgicas e cosmolgicas sobre quem emite (fala, percebe, experimenta), como se emite (linguagem, pensamento, percepo) e sobre o qu se emite um enunciado (objeto, fato). (LYOTARD, 1986). Ou seja, no se pode mais falar em situao como estado permanente entre sujeito e objeto: o que acontece uma relao cuja complexidade no se estabelece apenas por si, mas pela sua interpretao (BOMFIM, 1997).

Trs observaes so importantes a respeito desses jogos: a primeira que suas regras no possuem legitimao nelas mesmas, mas constituem-se de um contrato entre os jogadores; a segunda, que sem regras no existe jogo, e qualquer alterao nelas altera a natureza do jogo, assim como um lance ou enunciado que no satisfaa s regras no pertence a tal jogo; e finalmente, todo enunciado deve ser considerado um lance feito num jogo (LYOTARD, 1986).

Esta relao ser fundamental para ns num estudo posterior onde sero abordadas as figuras de discurso que podem ser inferidas a partir de um estudo da composio de ilustraes de RPG. Afinal, a essncia do design est intimamente ligada relao sujeito-objeto, da qual no se pode excluir o vis ideolgico e/ou utpico. Como objetos de design, as ilustraes de RPG anunciam ou denunciam alguma viso de mundo que podem vir a influenciar o imaginrio e, eventualmente, at mesmo o comportamento dos jogadores fora do contexto do jogo.

Eliane Bettocchi
Ps-graduao Lato sensu em Teoria da Arte Faculdade de Educao/UERJ Graduao em Cincias Biolgicas UFRJ Ilustradora e Designer free-lance Rua Carlos Rizzini, 107 Jacarepagu, Rio de Janeiro/RJ CEP 22750-470 e-mail: bettochi@marlin.com.br

Referncias Bibliogrficas:
AMANCIO, Fabio. O RPG no Mercado Editorial Brasileiro. Monografia de Bacharelado em Comunicao Social, Universidade de So Paulo, 1997. BARTHES, Roland. Aula . Traduo e Posfcio Leyla Perrone-Moiss. So Paulo: Editora Cultrix, [1978]. BETTOCCHI, Eliane. Aventuras Visuais na Terra de Santa Cruz: Concepo do Projeto Grfico para um livro de RPG ambientado no Brasil Colonial. Monografia de Ps-Graduao Latu Senso em Teoria da Arte, Universidade do Estado do Rio de Janeiro, 1999. BOMFIM, Gustavo. Fundamentos de uma Teoria Transdisciplinar do Design. Recife: Edio do autor, 1997. COELHO, Luiz A L. Subjetividade virtual em nova carne. In: Anais COMPS 2000. (prelo) EISNER, Will. O ltimo grande mestre dos Quadrinhos. In: Revista Bundas, nmero 21. Rio de Janeiro: [s.n.], novembro de 1999. GIOSEFFI, Decio. Perspective. In: ENCYCLOPEDIA of World Art. London: McGrawHill Publisher Co. Ltd., 1968. Col s 181-204. LYOTARD, Jean-Franois. O Ps-moderno. Rio de Janeiro: Jos Olympio Editora, 2 Edio, 1986. PAVO, Andra. A Aventura da Leitura e da Escrita entre Mestres de Role Playing Games (RPG). Rio de Janeiro: EntreLugar, 1999. Pp. 17-31, 172-176. RHODES, Philipp. Designing Hypermedia: Narrative within a Cognitive Context. P&D Design 98, Anais do P&D Design Estudos em Design, Rio de Janeiro, v.ii, p. 646-656, out. 1998. WICKISER, Ralph L. Design. In: ENCYCLOPEDIA of World Art. London: McGrawHill Publisher Co. Ltd., 1968. Col s 356-358.

S-ar putea să vă placă și