Sunteți pe pagina 1din 14

SESIONES

MODELO DE SESIN UNIDAD DIDCTICA: Orientacin espacio-temporal CURSO: 4 de primaria SESIN N: 1 Objetivos especficos: -Estructurar las nociones de espacio y tiempo -Control del propio cuerpo en relacin con el de los dems Contenidos: -Orientacin del propio cuerpo -Percepcin y construccin del espacio y del tiempo Instalaciones: Gimnasio Material: Pauelos y conos PARTE DE LA ACTIVIDADES Organizacin Tiempo/ SESIN Representacin Parte inicial Piratas Todos los nios se colocan en crculo. 10 enredados Con los ojos cerrados todos avanzan hacia el centro, al ritmo que cada uno elija. Cuando el maestro indique debern parar, abrir los ojos y coger de la mano al compaero ms cercano. En ese momento todos los nios debern colaborar para deshacer el enredo que se ha producido sin soltar las manos. Se podr hablar. Parte principal Timonel Se divide la clase en grupos. Un 15 miembro del grupo se sita en el centro (Timonel) y el resto le rodea (Timn). Los que estn rodeando se tapan los ojos y tocan con un dedo al que est en el centro. El del centro lleva los ojos destapados y gua al resto del grupo, mediante indicaciones (izquierda, derecha, ms rpido) hacia una meta que el maestro marcar, individual para cada grupo. Los que rodean no debern dejar de tocar en ningn momento al que est en el centro. Al abordaje Se establecern mnimo seis equipos, 10 buscamos que no haya ms de 6 componentes en cada equipo. Cada agrupacin partir del fondo del campo, detrs de una lnea establecida hasta llegar a la otra, la meta. Habr msica, teniendo que desplazarse al son de sta. Antes de empezar la carrera los componentes del grupo debern escoger tres desplazamientos segn el ritmo de las canciones, por ejemplo si la

Parte final

Radar

cancin es lenta tendrn que hacer un desplazamiento lento, en comps con el ritmo, por ejemplo, dando grandes zancadas lentamente, si la cancin ni es lenta ni es rpida pues otro desplazamiento, y si es rpida otro diferente. Queda totalmente prohibido correr en este juego, ya que se busca que sean imaginativos tambin. Cada grupo tendr una meta diferente, es decir, no irn en lnea recta, siendo necesario que tengan cuidado con no chocarse con los dems equipos. Los componentes de cada grupo no se pueden desplazar si no van todos juntos siguiendo bsicamente la forma de fila de a dos, unos atrs de otros. Debern ir y volver. El primer equipo que llegue ser el ganador. Indicaciones: Se intentar que las distancias entre punto de partida y meta sean largas, para poder ir colocando diferentes ritmos. La clase se dispersa por todo el espacio, 5 que el profesor delimitar con conos y se sienta en el suelo. Se elijen 4 o 5 nios que llevaran tapados los ojos y andarn como un cuadrpedo. Estos nios irn por todo el espacio y los dems nios debern evitar que se choquen contra ellos emitiendo, cuando se acerquen, un sonido a modo de radar pi-pi-pi-pi, en ese momento los que llevan los ojos tapados cambiarn su trayectoria. Ser importante que haya algn encargado de que nos nios con los ojos vendados no se choquen con nada ms que haya por el espacio.

MODELO DE SESIN UNIDAD DIDCTICA: Orientacin espacio-temporal SESIN N: 2 Objetivos especficos: - Situar objetos en diferentes posiciones en el espacio. - Interactuar con el propio espacio, y el espacio prximo. Contenidos: -Orientacin del propio cuerpo -Percepcin del espacio y del tiempo Instalaciones: Gimnasio Material: Aros, colchonetas, conos, bancos, cuerdas... PARTE DE LA SESIN Parte inicial ACTIVIDADES ORGANIZACIN Tiempo/Representacin CURSO: 4 de primaria

A nuestro camarote

Se disponen en el suelo de manera dispersa dos 5 aros menos que el nmero total de alumnos y alumnas que participan en la actividad. Todos los alumnos y alumnas se mueven libremente entre los aros sin pisarlos ni entrar dentro de ellos. El maestro o maestra da la seal de a los camarotes y los nios y nias deben situarse dentro de un aro, de manera que dos de ellos se quedarn sin aro. Estos deben cogerse de la mano para formar una pareja y a partir de entonces debern ocupar los dos el mismo aro cuando se d la seal. Se van quitando aros de forma que siempre queden dos alumnos/as sin aro y hayan de formar una pareja. En caso de que una pareja se quede sin aro debern unirse con el otro nio/a que se haya quedado sin aro, formando un tro. El juego termina cuando se queda un nio libre sin pareja.

Baile del chipichipi

Los alumnos y alumnas se disponen en fila india y 5 la fila en forma de crculo. Uno es el director, pasa al centro y propone una forma de desplazarse que implique mover a la vez brazos y piernas. Los alumnos/as del crculo se movern de esa forma mientras cantan la cancin: Ayer fui al pueblo a ver a la Mari ,la Mari me ense a bailar el chipi-chipi.

Baila el chipi-chipi (3 veces).Pero bailalo bien, eih. El director bailar y cantar en el centro. Al decir baila el chipi-chipi. Todos hacen un movimiento consistente en separar y juntar las piernas as como pasar las manos entre ellas. Mientras tanto el director busca un compaero para bailar esta estrofa frente a frente. Al decir eih todos dan un salto y giran 360. El director pasa al sitio del compaero con el que ha bailado y este pasa a ser el director. Se sita en el centro y propone otros movimientos para desplazarse, as sucesivamente.

Parte Esto es la principal jungla!

El maestro narrar durante la sesin un cuento 25 motor que gua y da sentido a los desplazamientos que se realizan. Se empieza de forma individual para, una vez introducidos en el cuento, formar grupos. El cuento va describiendo una selva (el gimnasio) donde hay rocas, palmeras, lagos, cuevas... que sern colchonetas, bancos suecos, conos.... Se narra cmo evolucionan los animales que viven en ella: viven en lugares altos, bajos, limtrofes, centrales.... Una vez situados todos los elementos que forman la selva se procede a formar grupos de 4-5 nios/as que forman manadas de especies de animales diferentes. Cada especie se mueve y hace unos ruidos distintos. Todos se desplazan por la selva mientras suena la msica (wonderful chill out music Africa Asia oriental theme: http://www.youtube.com/watch?v=Sgk4cIELMHg). Cuento: Kawalapiti es un pueblo indgena situado en medio de la selva africana, donde nosotros nos encontramos hoy... En esta selva viven infinidad de animales que hoy vamos a conocer. Todos estos animales necesitan un lugar donde vivir, por eso podemos encontrar rocas (el/la mestro/a seala los conos), lagos (el/la mestro/a seala las colchonetas del suelo), montaas (el/la mestro/a seala las espalderas)... Pero algunos de estos animales necesitan plantas para refugiarse, por eso tambin encontramos palmeras (el/la mestro/a seala las cestas de baloncesto) o simplemente necesitan cuevas donde dormir (el/la mestro/a seala las porteras de ftbol). Cuidado! Nos estn sobrevolando los tucanes. Nos os dejis por su pico enganchar o nunca ms o

dejar marchar (el/la mestro/a seala el grupo de alumnos/as que forma la bandada de tucanes). Observad sin que os vea su enorme pico en forma de luna... Mirad!! Por ah se acerca el ms grandulln: el elefante. Viene acompaado por todos sus amigos (el/la mestro/a seala el grupo de alumnos/as que forma la manada de elefantes). Quin falta en la selva? Nos falta el rey de la jungla: el len. Mirad all arriba de las rocas, se aproximan a nosotros (el/la mestro/a seala al grupo de alumnos/as que forma la manada de leones). Debis saber que son los nicos felinos que se agrupan en manadas. Y qu me decs de las jirafas? Creis que sois ms altos que ellas? Comprobadlo vosotros mismos: por all vienen (el/la mestro/a seala al grupo de alumnos/as que formar la manada de jirafas). El/la mestro/a formar tantas manadas como grupos haya formado de alumnos/as y les formular preguntas del siguiente tipo: Ahora, vamos a explorar la selva chicos y chicas. Sabis donde estn las jirafas? Sealadlas con la mano derecha! Y dnde est el animal ms alejado de vosotros? Ahora con la mano izquierda! Qu especie tenis ms cerca? De vuestra manada, sealad a quien est ms cerca de la puerta del gimnasio. Qu animal puede ser tu comida? Sealad ahora con la mano derecha a todos los miembros de vuestra manada. Qu animal es el ms peligroso para tu manada? Con la izquierda! Sealad al len ms alejado de vosotros. Y a la vez, sealad con la derecha el tucn ms cercano a vosotros. El/la mestro/a formular tantas peticiones como crea necesario. Variar el juego y la situacin de los animales hacindolos mover por la selva y agrupndolos en ciertos momentos. Para finalizar el juego el rey de la selva (un alumno/a elegido por el maestro/a) convoca asamblea general de todas las manadas en el centro de la jungla, donde los miembros de una misma manada se sitan juntos y comparten su experiencia con los dems.

Parte final

Me pica aqu

Sentados en crculo, un alumno/a empieza 6-7 diciendo Soy Toms y me pica la cabeza mientras se rasca otra parte del cuerpo. El siguiente nio/a dice Se llama Toms y le pica la cabeza mientras

le rasca la cabeza. Continua diciendo Yo soy Andrea y me pica la pierna mientras se rasca otra parte del cuerpo. As sucesivamente hasta que alguien se equivoque.

MODELO DE SESIN UNIDAD DIDCTICA: Orientacin espacio-temporal CURSO: 4 de primaria SESIN N: 3 Objetivos especficos: -Saber orientarse y orientar a los dems. -Reconocer distancias y direcciones respecto a uno mismo, a un compaero o a un objeto, y elaborar las respuestas motrices adecuadas. - Reconocer las diferencias entre velocidades, duraciones y ritmos para adaptar a ellos los desplazamientos. Contenidos: -Orientacin del propio cuerpo respecto a s mismo y al entorno -Percepcin del tiempo Instalaciones: Gimnasio Material: Conos PARTE DE LA ACTIVIDADES SESIN Parte inicial

Organizacin El/la maestro/a determinar una zona del gimnasio mediante conos. Dentro de ese espacio se distribuirn los alumnos/as que se tendrn que ir agrupando y distribuyendo en funcin de las consignas que vaya diciendo el profesor: (Formad grupos de 4 personas, hacer por grupo de mnimo 7 personas lneas horizontales...) El/la mestro/a dividir el gimnasio utilizando conos de forma que el gimnasio quede dividido por dichos conos tanto a lo largo como a lo ancho. Las zonas que queden ms largas sern llamadas avenidas mientras que las otras sern calles. El juego consiste en que un par de alumnos tendrn que pillar al resto pero con el condicionante de que solo se podr correr por las calles o por las avenidas, es decir en una direccin y cuando el profesor pite con el silbato, se cambiar el sentido. Los alumnos/as irn desplazndose al ritmo de la msica y haciendo los movimientos que ellos consideren en funcin de las canciones que estn sonando. Por ejemplo si ponemos la cancin de Bajo del mar de la Sirenita, bailaremos como si furamos el cangrejo Sebastin.

Tiempo/ Representacin

Parte principal

Calles y avenidas

15

Mueve tu cuc

15

Parte final

dnde voy?

Nos sentaremos en crculo y el maestro o maestra se sentar con los/las alumnos/as, dejando a su derecha un hueco libre. Este dir el nombre de uno de los alumnos/as y la persona llamada se sentar en el hueco. Seguir el juego el que tenga ahora el hueco a su derecha y as sucesivamente, teniendo en cuenta que se ha de nombrar a todos los alumnos.

MODELO DE SESIN UNIDAD DIDCTICA: Orientacin espacio-temporal SESIN N: 4 Objetivos especficos: -Desarrollo de la orientacin espacial -Saber situarse respecto a un objeto -Interpretacin de mapas

CURSO: 4 de primaria

Contenidos: -Orientacin espacial en relacin a s mismo, a los dems y a los objetos orientados.

Instalaciones: Gimnasio Material: papeles blancos, papeles de colores, sobres, diccionario, cofre, laberintos en papel (blanco y negro), fotos (blanco y negro), celo, bolas de bingo, baraja de cartas espaola, parches y sombreros de piratas, plantillas para que apunten los resultados y canciones (Piratas del Caribe y Por donde t vayas, de Peter Pan). PARTE DE LA ACTIVIDADES Organizacin Tiempo/ Representacin SESIN Parte inicial Filas locas El maestro o maestra har tres equipos 2 (de unas nueve personas cada uno). Para formar los grupos el maestro o maestra ir pasando y diciendo a cada uno/a de los nios y nias Patapalo, Garfio o Parche. Se agruparn segn el nombre que le haya dicho el maestro/a a cada uno/a. Los/las nios/as se colocarn en fila, uno detrs de otro y empezarn a andar. El ltimo de la fila ir rpidamente a ponerse el primero, tardando lo menos posible, y una vez est delante andar como el resto. El/la que ahora es el/la ltimo/a se pone el/la primero/a y se ha de repetir el proceso hasta que cada alumno/a haya estado tres veces el/la primero/a, sin dejar de andar la fila en ningn momento. Adems cada grupo har un gesto, segn el nombre de cada uno: el grupo Patapalo avanzar a la vez que levante un pie, el grupo Garfio simular que lleva un garfio en la mano y el grupo Parche se tapar un ojo con una mano. No hay que chocarse con las otras filas. Los siameses Los alumnos y alumnas se distribuyen 3 por el espacio mientras va sonando la msica (La msica de Peter Pan).

Cuando esta pare se pondrn de dos en dos y juntarn las partes del cuerpo que diga el maestro o la maestra (codos, rodillas, espaldas, talones, mejillas...) Izquierda, derecha, delante, detrs, ataque Cada alumno/a tendr un aro. Si el/la 3 maestro/a dice izquierda saltarn fuera del aro, a la parte izquierda (respecto de cmo estn situados/as); si dice derecha saltarn a la parte exterior derecha (respecto de como estn situados/as). En el caso que diga delante se situarn fuera del aro, en la parte delantera (respecto de cmo estn situados/as); si dice detrs irn al exterior del aro, a la parte de detrs (respecto de cmo estn situados/as). Adems, introduciremos otra posicin: cuando el/la maestro/a diga nos atacan el/la alumno/a deber colocarse dentro del aro y agacharse. El/la maestro/a leer un cuento para introducir la actividad. Adems durante la narracin el maestro/a ir haciendo gestos que los alumnos y alumnas habrn de repetir. Es necesario decir que durante la narracin y la actividad sonar la msica de Piratas del Caribe, como posible motivacin. El cuento ser el siguiente: Una maana muy temprano el pirata Barba Multicolor sali de la cama con el pie izquierdo (avanza el pie izquierdo). l saba que eso solo poda significar que el da le iba a salir del revs. Fue a hablar (se seala la boca) con su tripulacin, deban tomar rumbo a la derecha (avanza el pie derecho), rodear las montaas del paraso (se mueve en crculo) y correr (hace como si estuviese corriendo pero est quieto en el sitio, moviendo los pies rpidamente) para atravesar la corriente embrujada porque era muy peligrosa. La tripulacin, que haba dormido poco y tena mucho sueo (se toca los ojos), entendi todo al revs. Trazaron el

Parte principal

El mapa del tesoro

rumbo hacia la izquierda (avanza el pie izquierdo), las montaas del paraso las cruzaron saltando (da un salto), y la corriente embrujada la atravesaron imitando al perro que tenan como mascota, Bobby, que tena la pata izquierda rota y andaba inclinndose a la derecha (levanta la pierna izquierda y se inclina a la derecha). Menuda tripulacin dijo Barba Multicolor llevndose las manos a la cabeza (se lleva las manos a la cabeza). Y decidi que lo mejor que poda hacer era cambiar de tripulacin, y sabis a quien ha escogido? A vosotrooooos!!!! Dividiremos la clase en 4 grupos, por lo que habr unos 7 alumnos en cada uno. Estos grupos los formar el maestro o maestra repartiendo a cada uno de los nios y nias una carta de la baraja espaola. Se agruparn segn el palo que le haya tocado a cada alumno o alumna. Ya en el juego, habrn de ir pasando por las postas (habr 7) y cada grupo tendr un orden de las postas a seguir en el mapa que les daremos, excepto la posta 7, que ser para todos la ltima. A cada grupo se entregar una plantilla en la que irn apuntando los resultados que se pidan a lo largo de las postas. Descripcin 1. Buscar en el diccionario En la posta 1, los alumnos se encontrarn un cartelito en el que pondr lo siguiente: Mi amigo pirata no sabe buscar palabras en el diccionario T sabes? Busca la palabra pirarse y escribe la que hay a continuacin! Despus puedes pasar a la siguiente zona!

2. Cine Cuando lleguen a esta posta, los alumnos se encontrarn un papelito en el que estar escrito: Imagina que vas al cine a ver la pelcula de Piratas del Caribe. Segn la numeracin del mapa, encuentra tu asiento para encontrar la siguiente pista. Es el nmero __ (cada equipo debe encontrar un nmero distinto; el nmero lo encontrarn en base al mapa de las gradas del gimnasio.) 3. Bolas Llegarn a la posta y encontrarn un cartel grande que indicar unas operaciones aritmticas que tendrn que realizar los distintos grupos para poder coger su sobre, ya que en ellos estar escrita la solucin a dicha operacin. Como cada grupo tendr una operacin distinta, en cada sobre habr un resultado distinto. Habr sobres de ms para que el equipo que llegue el ltimo a esta actividad no tenga ventaja: Amigo pirata, resuelve estas operaciones. 4. Camarote Cuando lleguen a la posta, encontrarn un cartelito en el que estar escrito lo siguiente: Barba Roja quiere encontrar su camarote. Sigue las indicaciones: Sitate en la pista de frente a las escaleras, sube a la fila 2 y busca el sobre de tu grupo en el asiento 5. 5. Puzzle En la posta 5, encontrarn otro cartelito que tenga escrito: Hola pirata! Resuelve el puzzle y tras l encontrars la siguiente palabra pirata. Despus debis pegar el puzzle con celo y

llevroslo con vosotros. 6. Laberinto En la posta 6 habr un papelito que tendr escrito: Resuelve el laberinto para poder coger la palabra del cofre, no olvides llevarte el laberinto contigo.

7. Situacin En esta ltima posta, comn para todos, habr un cartel en el que pondr: Sitate de cara a las escaleras y escribe dos objetos que estn a tu derecha. Finalmente, los alumnos le dirn la frase al maestro o maestra y este/a repartir un parche y un sombrero de piratas a cada nio y nia; de esta forma, estamos hacindoles ver a los alumnos/as que han entrado en la tripulacin del pirata Barba Multicolor.

El orden del grupo A respecto de las postas descritas ser tal cual: 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7. El del grupo B ser: 3, 4, 5, 6, 1, 2, 7. El del grupo C: 4, 5, 6, 1, 2, 3, 7. Y el del grupo D: 5, 6, 1, 2, 3, 4, 7.

Parte final

Pobre Bobby

Los alumnos y alumnas se situarn en corro y al medio estarn los dos que juegan como perrito o perrita (Bobby). Se desplazarn en cuadrupedal. Cuando quieran una casa en la que refugiarse se pararn delante de un compaero o compaera (cada uno acudir a un nio o nia diferente), quien debe acariciarle a la vez que le dice pobre Bobby, pobre Bobby, no tiene casa. Si mientras lo dice no se re ni se sonre, el perrito o perrita seguir buscando casa. Si por el contrario lo hace, el perrito o perrita ocupar su casa y ahora el perrito o perrita ser el nio o nia a quien haba acudido Bobby e ir a buscar otra casa. Despus introduciremos dos perritos/as ms, de manera que habr cuatro.

S-ar putea să vă placă și