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UNIVERSIDAD NACIONAL DE DUCACION ENRIQUE GUZMAN Y VALLE


"Alma Mater del Magisterio Nacional"
ESCUELA DE POSTGRADO













PROYECTO DE INVESTIGACION
INFLUENCIA DEL SIMULADOR LIVEWARE EN LA MEJORA DEL
APRENDIZAJE DE ELECTRNICA EN LOS ALUMNOS DE 4 GRADO DE
EDUCACION SECUNDARIA DEL COLEGIO PABLO PATRN CHOSICA
DURANTE EL PERIODO LECTIVO 2013

PRESENTADA POR:
ERICK GILMAR MARTINEZ CAPCHA
CODIGO DE MATRICULA: 20110781





LIMA NOVIEMBRE DEL 2013
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INDICE

I. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1 DETERMINACION DEL PROBLEMA
1.2 FORMULACION DEL PROBLEMA
1.3 OBJETIVOS: GENERALES Y ESPECIFICOS
1.4 IMPORTANCIA Y ALCANCES DE LA INVESTIGACION
1.5 LIMITACIONES DE LA INVESTIGACION

II. ASPECTOS TEORICOS

2.1 ANTECEDENTES DEL PROBLEMA
2.2 BASES TEORICAS (relacionada con las variables)
2.3 DEFINICIONES DE TERMINOS BASICOS

III. HIPOTESIS Y VARIABLES

3.1 HIPOTESIS
3.2 VARIABLES
3.3 DIMENSIONES
3. 4 INDICADORES

IV. METODOLOGIA

4.1 METODO DE LA INVESTIGACION
4.2 DISENO DE LA INVESTIGACION
4.3 POBLACION Y MUESTRA
4.4 INSTRUMENTOS
4.5 TECNICAS DE RECOLECCION DEDATOS
4.6 TRATAMIENTO ESTADSTICO
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V. ASPECTOS ADMINISTRATIVOS

5.1 RECURSOS HUMANOS
5.2 RECURSOS INSTITUCIONALES
5.3 PRESUPUESTO
5.4 CRONOGRAMA

REFERENCIA BIBLOGRAFICA
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I. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

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I. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1 DETERMINACION DEL PROBLEMA

La importancia de la simulacin como mtodo radica en que reproduce los objetos
reales cuando por problemas de tiempo, recursos o seguridad no es posible
realizar la actividad en su medio natural, con sus verdaderos componentes. De
ah precisamente surge la utilizacin tan amplia de este mtodo, pues se aplica
prcticamente en todas las disciplinas y ramas de la ciencia. De igual forma, la
modelacin facilita el anlisis de los procesos del original en aquellos casos en
que resulta caro, difcil o imposible investigar los objetos reales.
De igual forma, al aprovechar uno de los rasgos ya sealados de la modelacin-
la limitacin de la diversidad de los fenmenos- la simulacin posibilita que el
alumno trabaje con los elementos ms estables, las invariantes del contenido a
asimilar, sin perderse inicialmente en la complejidad de los fenmenos de la
realidad, a la cual podr llegar de forma gradual y planificada para hacer ms
eficiente el aprendizaje.
La simulacin consiste en situar a un educando en un contexto que imite algn
aspecto de la realidad y en establecer en ese ambiente situaciones, problmicas o
reproductivas, similares a las que l tendra que enfrentar en situaciones reales.
La simulacin resume toda la teora relacionada con un proceso en el cual se
sustituyen las situaciones reales por otras creadas artificialmente, de las cuales el
estudiante debe aprender ciertas acciones, habilidades y hbitos que
posteriormente debe aplicar en la vida real con igual eficacia.
Los mismos elementos anteriores aparecen reflejados en el concepto dado por la
profesora Christine Mc, Guire, quien en la dcada del 60 dirigi un equipo de
trabajo en el Centro de Desarrollo Educacional perteneciente a la Universidad de
Illinois, y define la simulacin de la siguiente forma:
...La simulacin consiste simplemente en poner a un individuo en un ambiente
que omite algn aspecto de la realidad y en idear dentro de ese marco un
problema que exija la participacin activa del alumno para iniciar y llevar a cabo
una serie de indagaciones, decisiones y actos...
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En un primer anlisis de estas definiciones se pone de manifiesto la relacin entre
la simulacin como mtodo de enseanza y la modelacin como mtodo cientfico
general de obtencin de conocimientos. Mediante la simulacin, el estudiante no
va a trabajar directamente con el objeto de estudio, sino con una representacin
de dicho objeto, del cual se abstraen los elementos ms importantes, teniendo en
cuenta los propsitos que se persiguen. Esta situacin invariablemente significa la
elaboracin de modelos.
Existen varias modalidades de simulacin: experimental, metodolgica,
instrumental y de decisiones. Esta ltima variante se basa en que el educando
debe desarrollar el ejercicio mediante toma de decisiones para llegar a un
resultado final y determinar con ello la trayectoria a seguir en el proceso. Esta
modalidad aplicada a las condiciones de la prctica mdica es lo que se
denomina simulaciones clnicas o mdicas.
El empleo de la simulacin permite acelerar el proceso de aprendizaje y
contribuye a elevar su calidad. No puede constituir un elemento aislado del
proceso docente, sin un factor integrador, sistmico y ordenado de dicho proceso.
Su utilizacin debe tener una concatenacin lgica dentro del Plan Calendario de
la Asignatura que se corresponda con las necesidades y requerimientos del Plan
de Estudio y de los Programas Analticos de las diferentes asignaturas.

1.2 FORMULACION DEL PROBLEMA

1.2.1. Problema General

Cmo influye el uso del simulador liveware en la mejora del aprendizaje de
electrnica en los alumnos de 4 grado de educacin secundaria del colegio Pablo
Patrn Chosica durante el periodo lectivo 2013?

1.2.2 Problemas Especficos

1.- Cmo influye el uso del simulador liveware en el desarrollo de las habilidades
cognitivas en los alumnos de 4 de secundaria del rea de electrnica del colegio
Pablo Patrn Chosica durante el periodo lectivo 2013?
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2.- Cmo influye el uso del simulador liveware en el logro de las competencias
en los alumnos de 4 de secundaria del rea de electrnica del colegio Pablo
Patrn Chosica durante el periodo lectivo 2013?

3.- Cmo influye el uso del simulador liveware en los aprendizajes
procedimentales en los alumnos de 4 de secundaria del rea de electrnica del
colegio Pablo Patrn Chosica durante el periodo lectivo 2013?

1.3 OBJETIVOS

1.3.1 Objetivo General

Determinar si el simulador liveware, como recurso didctico, influye
significativamente en el aprendizaje de electrnica en los alumnos de 4 de
secundaria del colegio Pablo Patrn Chosica durante el periodo lectivo 2013.

1.3.2. Objetivos Especficos.

1. Determinar si el simulador liveware contribuye con el desarrollo de las
habilidades cognitivas en los alumnos de 4 de secundaria del rea de
electrnica del colegio Pablo Patrn Chosica durante el periodo lectivo
2013.

2. Determinar si el simulador liveware contribuye con el logro de las
competencias en los alumnos de 4 de secundaria del rea de electrnica
del colegio Pablo Patrn Chosica durante el periodo lectivo 2013.












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1.4 IMPORTANCIA Y ALCANCES

La presente investigacin es relevante por lo siguiente:

Permitir incrementar el conocimiento acerca de la simulacion virtual como
recurso didctico dentro del proceso de enseanza-aprendizaje en el rea de
lgico matemtico.

Desarrollar en los alumnos habilidades, capacidades y actitudes en el rea de
electrnica, consolidando niveles de aprendizaje en los alumnos del sexto grado
de educacin primaria.

1.5 LIMITACIONES DE LA INVESTIGACION

La investigacin a realizar tiene como limitaciones; la obtencin de la
informacin referente al tema, y el otro factor es la disponibilidad de tiempo
y recursos econmicos.

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II. ASPECTOS TEORICOS
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2.1 ANTECEDENTES DEL PROBLEMA
El trabajo de investigacin que se realizara tiene relacin con los siguientes
antecedentes:
Los ambientes virtuales tridimensionales en el aprendizaje de competencias mdicas en estudiantes y
profesionales de la salud en el ao 2007



2.2. BASES TEORICAS

A. Mundos virtuales y mundos infovirtuales

A pesar del espectacular inters que han despertado en los ltimos aos, los
mundos virtuales han existido desde siempre. El ser humano nunca se ha
limitado a ver lo que ve y siempre ha imaginado un ms all de su entorno vital,
empezando por la palabra, que nos permite construir mundos, pensarlos e
imaginarlos. El lenguaje, primera realidad virtual, dice Pierre Lvy (2007, p.193),
realidad virtual que nos transporta a otros mundos fuera del aqu y del ahora,
abrindonos nuevos planos de experiencia y de existencia. La literatura ha creado
muchos mundos virtuales, desde la Biblia y su jardn del Edn al mundo de
caballeras de Don Quijote.
Pero antes incluso que la literatura, desde que los seres humanos creyeron en los
mitos y leyendas la virtualidad se hizo carne y habit entre nosotros. Los entes
virtuales han formado parte de la vida social en todas las culturas (Echeverra,
2000, p.23-24).

El propio Echeverra establece una distincin que nos parece fundamental al
diferenciar entre realidad virtual y realidad infovirtual. El autor emplea este
ltimo trmino para separar las formas de virtualidad basadas en la imaginacin y
la trascendencia, que siempre las ha habido, de las nacidas en torno a la
racionalidad tecnocientfica y el desarrollo de la informacin (de ah el prefijo info-
), que generan nuevas formas de realidad virtual. De la misma forma, sera
posible (y terminolgicamente ms apropiado) hablar de mundos virtuales, por un
lado, y de mundos infovirtuales por otro, siendo los primeros los mundos de los
mitos, los rituales religiosos, el teatro, la literatura, el cine o la televisin, y los
segundos los mundos de Internet y el ciberespacio.
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Antes de su implementacin tecnolgica, autores del gnero de ciencia ficcin, y
ms concretamente del subgnero del cyberpunk, articularon de forma precisa el
concepto de mundo infovirtual. En particular, destacan dos autores bien
conocidos entre la comunidad cyberpunk: William Gibson, que utiliz por primera
vez el trmino ciberespacio en su ya cannica novela Neuromante; y Neal
Stephenson, que en Snow Crash se sirvi de un concepto similar al de
ciberespacio y que denomin metaverso. Stephenson defini el metaverso como
un universo generado informticamente, en el que el ser humano es representado
mediante piezas de software llamadas avatares que la gente utiliza como
cuerpos audiovisuales para comunicarse entre s. La importancia de la novela de
Stephenson es tal que sirvi de inspiracin para la creacin de muchos mundos
infovirtuales, entre ellos Second Life. Philip Rosedale, director general de Linden
Lab, la empresa responsable de Second Life, reconoci abiertamente la
influencia de la novela: Snow Crash tiene un gran parecido prctico con Second
Life tal como existe ahora: un mundo paralelo, inmersivo, que simula un universo
alternativo, donde habitan simultneamente miles de personas para comunicarse,
jugar y trabajar, en distintos niveles y variantes de juegos de rol con sus avatares
(Carr y Pond, 2007, p.22).

Una buena definicin de mundo infovirtual1 nos la ofrece Lisbeth Klastrup, para
quien Un mundo virtual es una representacin persistente online que contiene la
posibilidad de una interaccin sincrnica entre los usuarios, y entre el usuario y el
mundo, dentro de un espacio concebido como un universo navegable (Klastrup,
2003, p.101; cursivas en el original). Para esta autora, lo que diferencia a los
mundos infovirtuales de otros entornos como salas de chat o forums es que la
extensin que estos sitios ofrecen hace que sea imposible imaginarlos en su
totalidad espacial y no contienen la posibilidad de interactuar con el propio mundo,
algo que s encontramos en el universo navegable de mundos infovirtuales como
Second Life, que presentan un espacio contiguo y abiertamente explorable.
Asimismo, tampoco son mundos infovirtuales juegos multi-usuario en primera
persona (FPS o First-Person-Shooter) como Counterstrike, porque ni el mundo ni
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los personajes en este tipo de juegos son persistentes. En ellos, el mundo se
construye durante el tiempo que dura la partida, de forma simultnea al juego,
pero no poseen la capacidad de desarrollar un carcter persistente como el que
tiene lugar en los mundos infovirtuales, donde aunque permanezcamos
desconectados el mundo sigue avanzando y desarrollndose, es decir, sigue
encendido en todo momento, de forma que cada vez que nos conectamos nos
encontramos con un mundo nico y diferente, siempre cambiante.
Por lo tanto, la interaccin del usuario con el propio mundo infovirtual y la
posibilidad de imaginarlo y explorarlo en su totalidad espacial, as como el
carcter persistente del mundo y de los avatares, son algunos de los rasgos que
mejor definen lo que en realidad es un mundo infovirtual.

Por ltimo, los mundos infovirtuales se suelen diferenciar en virtud del tipo de
relacin predominante (Klastrup, 2003). As, tenemos mundos infovirtuales
sociales, los cuales hacen hincapi en la interaccin social (como por ejemplo
LinguaMOO o LambdaMOO); mundos infovirtuales de juego, en los que
predomina el desarrollo de habilidades y destrezas mediante la manipulacin y
navegacin del espacio del juego (como por ejemplo EverQuest o World of
Warcraft); o mundos infovirtuales comerciales, los cuales hacen hincapi en la
interaccin social y en la adquisicin de estatus mediante la posesin de objetos
del mundo, como puede ser ropa, casas, animales, etc. (Cybertown o The Sims
Online seran ejemplos de esta ltima modalidad). Sin embargo, esta distincin
entre mundos no se corresponde completamente con la realidad, puesto que
muchos mundos de juego fomentan enormemente la interaccin social, y muchos
mundos sociales contienen asimismo elementos de juego. Esto se ve claramente
en un mundo como Second Life, que puede funcionar tanto como un mundo
infovirtual social, como de juego y comercial. Algunos usuarios pueden decidir
entrar en este mundo para socializarse, otros para jugar y otros para vender y
comprar productos, y algunos incluso para las tres cosas a la vez. Por lo tanto, las
distinciones anteriores pueden resultar tiles a la hora de esbozar una tipologa de
mundos infovirtuales y entender algunas de las diferencias bsicas en el diseo
de estos mundos, pero teniendo en cuenta que la mayora de ellos son entornos
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abiertos y emergentes que permiten diferentes tipos de interaccin y de relaciones
entre los usuarios y entre stos y el propio mundo infovirtual.

B. La cultura de la simulacin

Las primeras relaciones con la pantalla de ordenador fueron bsicamente de
carcter instrumental. El ordenador era concebido como una especie de
calculadora gigante a la que el ser humano poda dar rdenes siguiendo un
conjunto de reglas bsicas que constituan su lgica formal intrnseca. Si el
operador conoca estas reglas poda dar rdenes al ordenador y hacer que ste
las ejecutara de una forma simple y clara. En trminos semiticos, se trataba de
una lgica performativa, del hacer-hacer: yo (sujeto) hago que la mquina (objeto)
haga aquello que le ordeno. Por ello, lo ms importante en aquellos tiempos era la
programacin, que tradicionalmente se ha asociado con el control: el programador
le dice a la computadora lo que tiene que hacer y sta no tiene ms opcin que
obedecer las rdenes descritas. Los mejores programadores eran quienes tenan
mayor control sobre el sistema. En este sentido, no es extrao que Norbert
Wiener derivara el trmino ciberntica de la palabra griega para piloto o
timonel, kybernetes, palabra que Platn utiliz en La Repblica con el
significado de arte de dirigir a los hombres o arte de gobernar, asemejando las
tareas del dirigente poltico y las del piloto de una nave. As pues, el programador
era como un dirigente o piloto que manejaba y controlaba las acciones del
ordenador, cuyos resultados aparecan proyectados sobre la pantalla.

Sherry Turkle ha argumentado que esta primera etapa de los ordenadores
pertenece a una cultura del clculo que se vio sustituida en los aos ochenta por
una cultura de la simulacin, no tan centrada en el clculo y las reglas sino en la
simulacin, la navegacin y la interaccin. Turkle sita este cambio en el ao
1984, con la introduccin del caracterstico estilo icnico de la interfaz Macintosh,
el cual simulaba el espacio de un escritorio (los iconos de carpetas, papelera,
etc.), estableciendo un vnculo comunicativo ms basado en la interaccin y el
dilogo persona-ordenador. Segn Turkle (1997, p.131), el Macintosh se lanz al
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mercado como un ordenador amistoso, un compaero con el que poder dialogar,
una mquina con la que trabajabas, no en la que trabajabas. Adems, el
ordenador incorpor por primera vez el ms tarde generalizado mouse o ratn
para moverse e interactuar de forma rpida y eficaz por el espacio de la pantalla.
El uso del ratn permiti ver nuestros propios movimientos fsicos reflejados en la
pantalla, normalmente bajo la forma de un icono (flecha o dedo) que funcionaba
tambin a modo de ndice.

La interfaz icnica de Macintosh present al pblico simulaciones de espacios
(escritorio) y objetos (carpetas, disquetes, papelera, etc.) reales para representar
la informacin y trabajar de un modo ms fcil, cmodo e intuitivo. Esto hizo que
las personas empezaran a formarse una comprensin de la tecnologa y un
conocimiento del ordenador a travs de la interaccin con el mismo, y no tanto a
travs de la comprensin del mecanismo, de lo que hay bajo la superficie de la
pantalla (la mquina, el engranaje, el software), que haba sido la norma (y la
obsesin) en aos anteriores. Ahora, el conocimiento de la mquina se adquira
ms a modo de exploracin y aventura que de control y desciframiento lgico y
formal, a travs del tipo de interaccin amigable facilitada por la nueva interfaz
grfica de usuario.

Para Turkle, la cultura de la simulacin que inaugura el estilo icnico de
Macintosh hizo que empezramos a interpretar las cosas segn el valor de la
interfaz.

Nos movemos hacia una cultura de la simulacin en la que la gente se siente
cada vez ms cmoda con la sustitucin de la propia realidad por sus
representaciones. Utilizamos un escritorio de estilo Macintosh al igual que uno
con cuatro patas [] Empezamos a cuestionarnos las distinciones simples entre
lo real y lo artificial. En qu sentido tenemos que considerar que un escritorio en
una pantalla es menos real que cualquier otro? [] No tengo el mnimo sentido de
irrealidad en mi relacin con estos objetos. La cultura de la simulacin me anima a
interpretar lo que veo en la pantalla segn el valor de la interfaz. En la cultura de
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la simulacin, si te funciona quiere decir que tiene toda la realidad necesaria
(Turkle, 1997, p. 33).

Esta cultura de la simulacin no ha hecho ms que amplificarse con el paso de los
aos, sobre todo con la llegada de Internet y la web 2.0. Nuestra relacin con los
objetos simulados de la pantalla de ordenador es cada vez ms parecida a la que
mantenemos con los objetos de la vida real; y lo mismo ocurre con las personas,
con los distintos iconos, textos, fotografas y avatares que los representan en la
pantalla. No tenemos el ms mnimo sentido de irrealidad en nuestras relaciones
con estos objetos y personas, pues en la cultura de la simulacin las categoras
de lo real y lo virtual dejan de funcionar como simples dicotomas para articularse
y mezclarse de forma compleja. Por eso la introduccin de la interfaz grfica de
Macintosh en
1984 fue algo ms que un cambio tcnico: fue un cambio en nuestra relacin con
los ordenadores, en nuestros modos de sentir y pensar sobre la realidad, sobre
nosotros mismos y sobre nuestras relaciones con los dems; fue una forma de
entender que la pantalla de ordenador no era nicamente un espacio para el
control y la programacin sino tambin para la interaccin, el dilogo, la
exploracin, la presentacin y construccin del yo y, como no, para la enseanza
y el aprendizaje.

C. La simulacin como aprendizaje

Desde sus comienzos, las simulaciones se emplearon casi exclusivamente para el
entretenimiento profesional de los pilotos, por lo que sus orgenes, al igual que los
de Internet, son claramente militares. E. A. Link Jr., creador del primer simulador
de vuelo comercial, sealaba ya en 1930 que su simulador era una combinacin
de dispositivo de entrenamiento para estudiantes de aviacin y de aparato de
entretenimiento (Manovich, 2005, p.347). Esta declaracin es interesante porque
muestra ya desde un principio la doble faceta de entrenamiento y entretenimiento
presente en la mayora de simuladores, donde el usuario aprende a moverse y a
interactuar con el entorno de una forma ldica y entretenida. En los aos setenta y
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ochenta, el desarrollo de la tecnologa de imgenes 3D interactivas por ordenador
permiti la simulacin de las caractersticas del paisaje que ve normalmente un
piloto y la posibilidad de interactuar con ellas, lo que determin tambin el tipo de
exploracin propia de los simuladores militares: el vuelo en primera persona por
un entorno espacial simulado.


El problema de estos simuladores era que tenan un coste muy elevado y una vez
desarrollados eran productos ms bien estticos. Hasta 1990, empresas como
Evans and Sutherland, Boeing o Lockheed se ocuparon de desarrollar
simuladores multimillonarios, pero cuando los pedidos militares empezaron a
decaer, tuvieron que buscar otras aplicaciones al consumo de su tecnologa. As,
estas y otras compaas convirtieron sus caros simuladores de vuelo en juegos de
saln recreativo, atracciones cinematogrficas y otras formas de entretenimiento,
dado que los presupuestos de esta industria, a diferencia de los militares, se
estaban disparando enormemente. Esto hizo que la industria del entretenimiento y
los militares llegaran a compartir a menudo la misma tecnologa y a emplear las
mismas formas visuales, algo que ha sido expuesto de forma brillante por Paul
Virilio (1989) al subrayar los paralelismos entre las culturas militar y
cinematogrfica del siglo XX, que incluyen el uso de una cmara mvil que se
desplaza por el espacio, la vigilancia militar area o la fotografas cinematogrfica
(Virilio, 1989; Manovich, 2005).

La omnipresente visin en primera persona caracterstica de estos simuladores
militares se combin con la visin en tercera persona en videojuegos como
Americas Army, ampliando as la gama de puntos de vista del jugador tal y como
ocurre en mundos infovirtuales como Second Life, que tambin oscila entre una
visin en primera persona y otra en tercera. Concebido como simulador de
entrenamiento para los soldados del Ejrcito de los Estados Unidos, el inters de
la comunidad militar por juegos como Americas Army estaba en que
proporcionaba un eficaz medio de entrenamiento para sus tropas cuyo coste era
muy inferior al de otros recursos, as como la posibilidad de crear un entorno
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multijugador en Internet que permitiera emplear el juego como herramienta de
reclutamiento. Michael Zyda, uno de los creadores de Americas Army, destaca la
importancia del aspecto formativo de este juego y sus posibles aplicaciones en
campos como la educacin:

Entre seis y nueve meses despus de su lanzamiento [del juego], algunas madres
se acercaban a m y se quejaban diciendo: mi hijo juega a Americas Army de
cinco a seis horas al da, siete das a la semana. Qu ser de l?. Yo sola
contestarles que esos nios seguramente estaran mucho ms dispuestos a
considerar una carrera en el Ejrcito de EE.UU. que aquellos que no hayan
jugado ()
Cuando pregunt a las madres si sus hijos hablan mucho del ejrcito, solan
responder: lo saben todo acerca del ejrcito, ya que lo han aprendido del juego.
No estara bien que jugar a videojuegos les ensear algo ms til? Estos
comentarios nos llevaron a preguntarnos cuantos contenidos de matemticas y
ciencia de primaria podran ensearse a travs de juegos y cmo podramos
explotar la capacidad de los estudiantes para el aprendizaje colateral, aquel que
se produce por un mecanismo que no es el de la enseanza formal (Zyda, 2005,
p.27).

Las declaraciones de Zyda ponen de manifiesto el alto componente inmersivo de
estos juegos y sus posibilidades para la enseanza y el aprendizaje en otros
campos que no sean los del reclutamiento y el entrenamiento militares. Zyda hace
incluso un juego de palabras con la famosa expresin first person shotter y habla
de first person education, o educacin en primera persona, como una forma de
sealar el tipo de educacin que se producira a partir de juegos y entornos de
simulacin altamente inmersivos y adictivos. Lo importante de las simulaciones es
que permiten afrontar situaciones de la vida real desde una perspectiva particular,
generando nuevas formas de experiencia y aprendizaje. En este sentido, Pierre
Lvy seala que la simulacin ocupa un lugar central entre los nuevos modos de
conocimiento generados por la cibercultura, y la presenta como una tecnologa
intelectual que favorece nuevos estilos de razonamiento y de conocimiento: Las
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tcnicas de simulacin, en particular las que ponen en juego imgenes
interactivas, no reemplazan los razonamientos humanos sino que prolongan y
transforman las capacidades de imaginacin y de pensamiento (Lvy, 2007, p.
138). Por lo tanto, el inters de la simulacin no es, como muchas veces se
piensa, reemplazar la experiencia humana ni sustituir la realidad (la perspectiva
de la sustitucin defendida por autores como Baudrillard, Virilio o Negroponte),
sino permitir la formulacin, exploracin y aprendizaje de un gran nmero de
hiptesis y de nuevos modelos mentales, emocionales y experienciales.


2.3. DEFINICION DE TERMINOS BASICOS

Hacer referencia a la operacionalizacin de las variables, de acuerdo a lo
sealado por Hernndez Sampieri y otros (2008). Es decir, trasladar el
concepto terico en estimulo experimental. en una serie de operaciones y
actividades concretas a realizar. (... ) "El concepto abstracto ha sido
convertido en un hecho real."

2.3.1 Definiciones Conceptuales
Las definiciones conceptuales son aquellas que indican el significado o el
sentido que tienen las palabras, tal como se las entiende.

INFLUENCIA:
Accin poco aparente, pero que a la larga puede llegar a ser profundo,
ejercida por la personas a las cosas las une sobre los otros.

DIDCTICA:
Que concierne o tiene por objetivo la enseanza.

MATERIA DIDACTICO:
Conjunto de objeto concebido para la educacin. Es el conjunto de medio
de los cuales se vale el maestro para la enseanza aprendizaje de los
alumnos para que estos adquieran conocimientos a travs del mximo
nmero de sentido.

APRENDIZAJE:
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Es un proceso de cambios en la capacidad o conducto de los
organismos vivos, ms o menos estables y que persiste pese
a tiempo transcurrido. Siendo el producto de la interaccin del
individuo y el medio.
.
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III. HIPOTESIS Y VARIABLES
21

III.- HIPOTESIS Y VARAIABLES

3.1 HIPOTESIS GENERAL

El uso del simulador liveware influye en la mejora del aprendizaje de electrnica
en los alumnos de 4 grado de educacin secundaria del colegio Pablo Patrn
Chosica durante el periodo lectivo 2013

HIPOTESIS ESPECFICAS

El uso del simulador liveware influye en el desarrollo de las habilidades cognitivas
en los alumnos de 4 de secundaria del rea de electrnica del colegio Pablo
Patrn Chosica durante el periodo lectivo 2013.

El uso del simulador liveware influye en el logro de las competencias en los
alumnos de 4 de secundaria del rea de electrnica del colegio Pablo Patrn
Chosica durante el periodo lectivo 2013.

El uso del simulador liveware influye en los aprendizajes procedimentales en los
alumnos de 4 de secundaria del rea de electrnica del colegio Pablo Patrn
Chosica durante el periodo lectivo 2013.

3.2 VARIABLES

VARIABLE INDEPENDIENTE

X: EL SIMULADOR LIVEWARE COMO RECURSO DIDCTICO.

Dimensiones

Gestion Pedagogica

Indicadores:
Planificacion curricular
Ejecucion curricular
Evaluacion curricular
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VARIABLE DEPENDIENTE

Y: EL APRENDIZAJE DE ELECTRNICA.

Dimension
Capacidades del area curricular de Historia, Geografia y Economia

Indicadores

- Manejo de informacin
-Comprensin espacio temporal
- Juicio critico
-Actitud ante el area

3.3 OPERACIONALIZACION DE VARIABLES


VARIABLE

DIMENSION

INDICADORES



El simulador liveware
como recurso didctico.




gestion pedagogica del
docente


planificacion curricular
ejecucion curricular
evaluacion curricular



medios y materiales
educativos

escritos
audiovisuales
electronicos
El aprendizaje de
electrnica.

capacidades del area
curricular de ept
manejo de informacion
comprension espacio
temporal
juicio critico actitud ante
el area
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VI. METODOLOGIA
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IV. METODOLOGI A

4.1. METODO DE LA INVESTIGACION
Por la naturaleza del trabajo, es una investigacin descriptiva y
correlacional, donde analizaremos y compararemos los datos de las
Instituciones Educativas de la Red N6 de la Regin Callao. En donde se
busca obtener informacin acerca de una realidad en un momento
determinado y descubrir las condiciones en los sucesos especficos. El
procedimiento se caracteriza por ser verificable, de razonamiento riguroso
y observacin emprica.
La presente investigacin no experimental utilizara el mtodo descriptivo,
que consiste en describir, analizar e interpretar sistemticamente un
conjunto de hechos relacionados con otras variables, tal como se dan en
su estado actual y en su forma natural. (Snchez y Reyes, 2006).

4.2. TIPO DE INVESTIGACION

La presente investigacion es de tipo descriptivo correlacional. Es
descriptivo por cuanto se analizara y medira cada una de las variables de
estudio, ya que Los estudios descriptivos pretenden medir o recoger
informacion de manera independiente o conjunta sobre los conceptos o las
variables a los que se refieren (Hernandez, R. 2003:119). Es correlacional
porque pretende hallar la relacion que existe entre las dos variables del
problema; es decir, miden el grado de relacion entre esas dos o mas
variables (cuantifican relaciones) (Hernandez R., 2003:120).

La originalidad de la investigacin radica en el anlisis en un mbito
provincial de la Regin Callao y la Educacin en el nivel secundaria,
especficamente en el rea de Historia, Geografa y Economa. En la
medida que se analiza y evaluara una Direccin Regional, se define un
diseo transversal. Y como se parte de los datos temporales de una
provincia para proyectarlos a sus distritos se puede definir como espacial.
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La presente investigacin es de tipo descriptivo, transeccional y con un
caracter expostfactico.

Sera descriptivo en Ia medida que, presente caracterizar el desempeno
docente y el rendimiento acadmico.
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Sera transeccional porque se aplicaran los instrumentos de investigacin a
la muestra de estudio en un determinado momento.

Sera exposfacto porque se har referencia a un tipo de investigacin en la
cual el investigador no introducir ninguna variable experimental en
la situacin que desea estudiar. Por el contrario, examinara los efectos que
tiene una variable que ha actuado u ocurrido de manera normal u ordinaria
(Snchez y Reyes, 2006).

4.3. DISENO DE INVESTIGACION
El diseo que se empleara es el Descriptivo Correlacional, de corte
transversal, con el objetivo de determinar el grado de correlacin que existe
entre dos variables de inters en una misma muestra de sujetos.

Ox (V.I.)

M r

OY (V.D.)

En donde:
M = Muestra de Investigation
Ox = Variable Independiente (Desempeo Docente)
Oy = Variable Dependiente (Rendimiento Acadmico)
r = Relacin entre variables.
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4.4. POBLACION Y MUESTRA

4.4.1. Poblacin:
El universo est conformada por los estudiantes y docentes de la Red N 6
de la region Callao (rea curricular de Historia, Geografa y economa Nivel
secundario).

4.4.2. Muestra:
De la poblacin se extraer una muestra con las siguientes caractersticas:
Para el caso de los estudiantes se tomara una muestra probabilstica al
95% de seguridad estadstica. cuya formula para muestras finitas es:

xpxq Z N x e
xpxqxN Z
n
2 2
2
) 1 (

+
=

Z = Nivel de confianza (95%) = 1.96
e = Error permitido (5%)
P =Probabilidad de que el evento ocurra 50%
q = Probabilidad de que el evento no ocurra 50%


4.5. INSTRUMENTOS
Los instrumentos ha emplear en la recoleccin de datos, se prepararan
para cumplir diferentes objetivos relacionados a la investigacin, los
mi smos que previ amente estarn val i dados, y con l os ni vel es de
confiabilidad necesarios, a continuacin describiremos las caractersticas
de cada uno de ellos:

Unidades de anlisis: es decir los elementos de los cuales se
recopilara la informacin para realizar la investigacin, estarn constituidos
por:

3
28


a) Estudiantes de la Red N6 de la Region Callao del nivel
secundario: A quienes se les aplicara los instrumentos de
recoleccin de datos.

b) Docentes del rea curricular de Historia, Geografa y economa
de l a Red N6 de l a Regi n Cal l ao: Docentes a quienes se
les entregara el instrumento de recoleccin de datos.

Instrumentos de recoleccin de datos

INSTRUMENTOS DE
RECOLECCION DE DATOS
FUENTE DE
INFORMACION

1.Ficha de validacin por juicio de expertos
del contenido del instrumento de
evaluacin.

0 Docentes Universitarios.

2. Cuestionario de opinion sobre el
Desempeno Docente.



3.Registro oficial de notas del Rendimiento
Academico de los estudiantes del rea de
Historia, Geografa y Economa de la Region
Callao


0 Estudiantes de la
Red N 6 de la
Region Callao


0 Actas promocionales de
los Estudiantes de la
Red Educativa N6 de la
region Callao.
29

4.6. TECNICAS DE RECOLECCION DE DATOS.

Para el presente trabajo de investigacin se utilizaran las "encuestas" como
principal tcnica de recoleccin de datos con enfoques cuantitativos. Su
finalidad es recabar informacin que sirva para resolver nuestro problema de
investigacin. Esta tcnica se traslada al uso de un instrumento de
medicin denominado cuestionario.

La encuesta es una tcnica muy recomendable para investigaciones en las que
se necesita utilizar el enfoque cuantitativo, coma es nuestro caso, y sus
ventajas son: La objetividad de la recopilacin de la informacin, el tratamiento
estadstico de la informacin, y la realizacin de procedimientos inferenciales.


4.7. TRATAMIENTO ESTADISTICO

Los anlisis estadsticos se realizaran con el programa computacional
SPSS (Statistical Package for Social Sciencies) en su ultima versin; que es
un instrumento desarrollado por la Universidad de Chicago, el cual, en estos
momentos es, el de mayor di f usi n y ut i l i zaci n ent re l os
investigadores de Amrica Latina.

Asimismo utilizaremos para la sistematizacin de nuestros datos el paquete de
Microsoft Office, especficamente, Microsoft Excel, que es un programa
integrado que combina en un solo paquete una hoja de calculo, grficos y
macros, bajo el sistema operativo Windows.

Para el anlisis de los datos se utilizara tanto la estadstica descriptiva
como la estadstica inferencial. Las operaciones estadsticas ha utilizar
sern las siguientes:


4.7.1. Media aritmtica (X)
Es una medida de tendencia central y a la vez es una medida
30

descriptiva. Se simboliza como "x". Es Ia suma de todos los valores de
una muestra dividida por el nmero de casos.

4.7.2. Desviacin estndar (Sx)
Es una medida de dispersin y se simboliza como "Sx". Se define como
la raz cuadrada de la media aritmtica de la diferencia de las
desviaciones elevadas al cuadrado de cada uno de los puntajes respecto
de la media aritmtica. Es la raz cuadrada de la varianza.


4.7.3. Coeficiente Alfa de Cronbach (a)
Es una medida de la homogeneidad de los items y se define como el
grado en que los reactivos de la prueba se correlacionan entre si. Este
coeficiente implica trabajar con los resultados de todas las pruebas
incluidos en el anlisis las respuestas individuales a cada item. Su
Ecuacin es:

(
(

=

2
2
1
1
t
t
S
S
k
K
o

Donde:
K = Nmero de items del instrumento.
E
Si
2
= La suma de la varianza de los items.
St
2
= Varianza de los puntajes totales.


4.7.4. Prueba Chi Cuadrado: (X2)
Es una prueba estadstica para evaluar la hiptesis acerca de la relacin
entre las variables categricas (Hernndez, R. 2008: 558), es
decir, variables cualitativas ordinales. La Formula de la prueba chi
cuadrada es la siguiente:

31

t
k
i
t t
e
e
X

=

=
1
2
2
) 0 (


Donde:
X
2
= Coeficiente Chi Cuadrado.
O
i
= Frecuencias Observadas.
e
i
=

Frecuencias Esperadas.

Se proceder de esta manera debido a que las dos dimensiones de la variable
"Desempeo Profesional" estn en una medicin cualitativo ordinal,
mientras que la variable "Rendimiento Acadmico" es de orden cuantitativo,
pero para este caso, sern categorizados en cinco niveles. Todo ello, porque la
aplicacin del Chi Cuadrado exige que el nivel de medicin de las variables sea
"nominal u ordinal (o intervalo o razn reducidas a ordinales)" (Hernndez. R.,
2008: 558).

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