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INDICE

INTRODUCCION

UNIDAD NUMERO 1: MANEJO INTERNOS DE DATOS


1.1._ UNIDADES DE MEDIDA DE ALMACENAMIENTO 1.2._ BIT, BYTE Y PALABRA 1.3._ REPRESENTACION DE DATOS TIPO TEXTO. 1.4._ CODIGOS ASCIL Y EBCDIC. 1.5._ REPRESENTACION NUMERICA. 1.6._ EL MANEJO DE IMGENES, VIDEOS Y VOZ

UNIDAD NUMERO 2: ALGORITMOS


2.1._ CONCEPTO DE ALGORITMO.. 2.2._ MAQUINA DE TURIG 2.3._ ELEMENTOS DE LOS ALGORITMOS 2.4._ REPRESENTACION DE LOS ALGORITMOS. 2.5._ DIAGRAMA DE FLUJO 2.6._ PSEUDOCODIGO 2.7._ ESTRUCTURAS BASICAS 2.8._ SECUENCIA.. 2.9._ CONDICIONAL. 2.10._ ITERACION

UNIDAD NUMERO 3: DISEO DE PROGRAMAS PARA INGENIERIA


3.1._ TEORIA DEL DISEO DE PROGRAMA 3.2._ VINCULACION DEL DISEO DE PROGRAMA AL CONOCIMIENTO ALGORITMICO 3.3._ PROGRAMA EN LENGUAJE C.

3.4._ ELEMENTOS Y ESTRUCTURAS DEL LENGUAJE C EN EL DISEO DEL PROGRAMA 3.5._ LA ELABORACION DE PROGRAMAS PARA LA INGENIERIA CONCLUCION BIBLIOGRAFIA

INTRODUCCIN
La computadora no solamente es una mquina que puede realizar procesos para darnos resultados, sin que tengamos la nocin exacta de las operaciones que realiza para llegar a esos resultados. Con la computadora adems de lo anterior tambin podemos disear soluciones a la medida, de problemas especficos que se nos presenten. Ms an, si estos involucran operaciones matemticas complejas y/o repetitivas, o requieren del manejo de un volumen muy grande de datos. El diseo de soluciones a la medida de nuestros problemas, requiere como en otras disciplinas una metodologa que nos ensee de manera gradual, la forma de llegar a estas soluciones. A las soluciones creadas por computadora se les conoce programas 1 como y no son ms que una serie de operaciones que realiza la computadora para llegar a un resultado, con un grupo de datos especficos. Lo anterior nos lleva al razonamiento de que un programa nos sirve para solucionar un problema especfico. Para poder realizar programas, adems de conocer la metodologa mencionada, tambin debemos de conocer las funciones que pueden realizar la computadora y las formas en que se pueden manejar los elementos que hay en la misma.

UNIDAD NUMERO 1:
MANEJO INTERNO DE

DATOS

1.1._ UNIDADES DE MEDIDA DE ALMACENAMIENTO


Usamos los metros para medir las longitudes. Usamos los litros para medir capacidades. Cuando necesitamos medir peso, utilizamos los gramos. Y el tiempo, lo medimos en horas, minutos y segundos. Para medir la capacidad de almacenamiento de informacin, utilizamos los Bytes.

Dentro de la computadora la informacin se almacena y se transmite en base a un cdigo que slo usa dos smbolos, el 0 y el 1, y a este cdigo se le denomina cdigo binario. Todas las computadoras reducen toda la informacin a ceros y unos, es decir que representan todos los datos, procesos e informacin con el cdigo binario, un sistema que denota todos los nmeros con combinaciones de 2 dgitos. Es decir que el potencial de la computadora se basa en slo dos estados electrnicos: encendido y apagado. Las caractersticas fsicas de la computadora permiten que se combinen estos dos estados electrnicos para representar letras, nmeros y colores. Un estado electrnico de "encendido" o "apagado" se representa por medio de un bit. La presencia o la ausencia de un bit se conoce como un bit encendido o un bit apagado, respectivamente. En el sistema de numeracin binario y en el texto escrito, el bit encendido es un 1 y el bit apagado es un 0. Las computadoras cuentan con soft que convierte automticamente los nmeros decimales en binarios y viceversa. El procesamiento de nmero binarios de la computadora es totalmente invisible para el usuario humano. Para que las palabras, frases y prrafos se ajusten a los circuitos exclusivamente binarios de la computadora, se han creado cdigos que representan cada letra, dgito y carcter especial como una cadena nica de bits. El cdigo ms comn es el ASCII (American Standard Code for Information Interchange, Cdigo estndar estadounidense para el intercambio de informacin). Un grupo de bits puede representar colores, sonidos y casi cualquier otro tipo de informacin que pueda llegar a procesar un computador.

La computadora almacena los programas y los datos como colecciones de bits. Hay que recordar que los mltiplos de mediciones digitales no se mueven de a millares como en el sistema decimal, sino de a 1024 (que es una potencia de 2, ya que en el mbito digital se suelen utilizar slo 1 y 0, o sea un sistema binario o de base 2). La siguiente tabla muestra la relacin entre las distintas unidades de almacenamiento que usan las computadoras. Los clculos binarios se basan en unidades de 1024.

Nombre........... Medida Binaria.......... Cantidad de bytes........ Equivalente

Kilobyte (KB)....... 2^10................................................. 1024.........1024 bytes Megabyte (MB).... 2^20...........................................1048576............ 1024 KB Gigabyte (GB)..... 2^30...................................... 1073741824.............1024 MB Terabyte (TB)...... 2^40.................................1099511627776............ 1024 GB Peta byte (PB)...... 2^50......................... 1125899906842624............. 1024 TB Exabyte (EB)...... 2^60..................... 1152921504606846976............. 1024 PB Zettabyte (ZB)..... 2^70................ 1180591620717411303424............ 1024 EB Yottabyte (YB)..... 2^80.......... 1208925819614629174706176........... 1024 ZB

En informtica, cada letra, nmero o signo de puntuacin ocupa un byte (8 bits). Por ejemplo, cuando se dice que un archivo de texto ocupa 5.000 bytes estamos afirmando que ste equivale a 5.000 letras o caracteres. Ya que el byte es una unidad de informacin muy pequea, se suelen utilizar sus mltiplos: kilobyte (kB), megabyte (MB), gigabyte (GB).

1.2._ BIT, BYTE Y PALABRA

Es sorprendente, pero el potencial al parecer inagotable de las computadoras se basa en slo dos estados electrnicos: encendido y apagado. La naturaleza electrnica de las computadoras le permite combinar estos dos estados para representar letras, nmeros, colores, sonidos, imgenes, formas y mucho ms, incluso olores. El estado electrnico de "encendido" o de "apagado" se representa mediante un bit, abreviatura de binary digit. En el sistema de numeracin binario (de base 2), el bit de encendido es el 1 y el bit de apagado es el 0. Un bit es la unidad indivisible de la informacin, el resultado de escoger entre dos opciones o alternativas en la lgica o en nmeros. Los dos estados del bit corresponden a la diferenciacin de lo vaco con lo lleno, del ying y el yang, del femenino y el masculino, del cero y el uno, y de las cargas elctricas positiva y negativa. Los bits en una computadora son utilizados para controlar la informacin, as como tambin para representar la informacin. Para las computadoras, los bits son fciles de comprender, pero nosotros los humanos nos sentimos ms cmodos con letras y nmeros decimales (del 0 al 9, los numerales de base 10). Nos gusta ver los colores y escuchar los sonidos. Las letras, los nmeros, los colores y los sonidos que introducimos en el sistema de computacin al trabajar con los diferentes programas de software, deben traducirse en forma de unos y ceros para su procesamiento y almacenamiento. Despus la computadora traduce de regreso los bits a letras, nmeros decimales, colores y sonidos para su salida en monitores, impresoras, bocinas, etctera. La memoria en una computadora se hace posible a travs de la organizacin de los bits en carriles de longitud fija llamadas unidades modulares. Una de las dos unidades modulares utilizadas es el byte, que es un carril de ocho bits que puede representar un nmero del 0 al 255, o un cdigo (por ejemplo, una letra, numeral o signo de puntuacin). La otra unidad modular es la palabra (Word), la cual tiene una longitud definida por el hardware de la mquina; tpicamente es un byte o algn mltiplo par de un byte (16, 32, 64, 128). Una palabra se refiere al nmero de bits que se manejan como unidad dentro

del bus de un sistema de computacin en particular o durante el procesamiento interno. De manera que una palabra en una mquina de 16 bits contiene 2 bytes, y una palabra doble (o una palabra simple de 32 bits) contendra cuatro bytes. Un kilobyte (KB) contiene 1,024 bytes. El nmero 1,024 es el valor de dos elevado a la dcima potencia (210). El llamar como kilobyte a la cifra 1,024 es una forma brbara del trmino mtrico para definir mil, y que no debe ser confundida con la tercera potencia de diez (103). Un megabyte contiene 1,024 kilobytes, o dos a la vigsima potencia (220), un gigabyte (230) contiene cerca de mil millones de bytes y un terabyte (240) contiene aproximadamente 1 billn de bytes.

1.3._ REPRESENTACION DE DATOS TIPO TEXTO


Este proceso consiste en tomar los datos tal como los maneja la mquina y, mediante una traduccin previa de los mismos, convertirlos en datos legibles por el operador del sistema con la finalidad de plasmarlos en un medio que permita su lectura. El perifrico ms utilizado para la representacin de datos es el monitor, seguido por la impresora. La representacin concluir, la mayor de las veces, con una salida de naturaleza muy similar a los datos con los que se trabaja desde el principio. Por ejemplo, si un usuario est manejando grficos con un programa de diseo, lo ms habitual es concluir con un grfico en la pantalla o en la impresora. Si se trabaja con datos numricos, o textos, o documentos, ocurre de manera similar. Es decir, la naturaleza de los datos de entrada y de salida suele ser la misma. En otras ocasiones ocurrir de manera diferente, pues un usuario puede introducir nmeros en la computadora y obtener una salida textual o grfica.

1.4._ CODIGOS ASCII Y EBCDIC


Cdigo ASCII : El cdigo ASCII (siglas en ingles para American Standard Code for Information Interchange, es decir Cdigo Americano ( Je! lease estadounidense... ) Estndar para el intercambio de Informacin ) ( se pronuncia Aski ). Fue creado en 1963 por el Comit Estadounidense de Estndares o "ASA", este organismo cambio su nombre en 1969 por "Instituto Estadounidense de Estndares Nacionales" o "ANSI" como se lo conoce desde entonces. Este cdigo naci a partir de reordenar y expandir el conjunto de smbolos y caracteres ya utilizados en aquel momento en telegrafa por la compaa Bell. En un primer momento solo inclua letras maysculas y nmeros, pero en 1967 se agregaron las letras minsculas y algunos caracteres de control, formando as lo que se conoce como US-ASCII, es decir los caracteres del 0 al 127. As con este conjunto de solo 128 caracteres fue publicado en 1967 como estndar, conteniendo todos lo necesario para escribir en idioma ingles. En 1981, la empresa IBM desarroll una extensin de 8 bits del cdigo ASCII, llamada "pagina de cdigo 437", en esta versin se reemplazaron algunos caracteres de control obsoletos, por caracteres grficos. Adems se incorporaron 128 caracteres nuevos, con smbolos, signos, grficos adicionales y letras latinas, necesarias para la escrituras de textos en otros idiomas, como por ejemplo el espaol. As fue como se sumaron los caracteres que van del ASCII 128 al 255. IBM incluy soporte a esta pgina de cdigo en el hardware de su modelo 5150, conocido como "IBM-PC", considerada la primera computadora personal. El sistema operativo de este modelo, el "MS-DOS" tambin utilizaba el cdigo ASCII extendido. Casi todos los sistemas informticos de la actualidad utilizan el cdigo ASCII para representar caracteres y textos Caracteres de control ASCII no imprimibles : Cdigo ascii 00 = NULL ( Carcter nulo ) codigo ascii 01 = SOH ( Inicio de encabezado ) codigo ascii 02 = STX ( Inicio de texto ) codigo ascii 03 = ETX ( Fin de texto, palo corazn barajas inglesas de pker )

codigo ascii 04 = EOT ( Fin de transmisin, palo diamantes barajas de pker ) codigo ascii 05 = ENQ ( Consulta, palo trboles barajas inglesas de pker ) codigo ascii 06 = ACK ( Reconocimiento, palo picas cartas de pker ) codigo ascii 07 = BEL ( Timbre ) codigo ascii 08 = BS ( Retroceso ) codigo ascii 09 = HT ( Tabulador horizontal ) codigo ascii 10 = LF ( Nueva lnea - salto de lnea ) codigo ascii 11 = VT ( Tabulador vertical ) codigo ascii 12 = FF ( Nueva pgina - salto de pgina ) codigo ascii 13 = CR ( ENTER - retorno de carro ) codigo ascii 14 = SO ( Desplazamiento hacia afuera ) codigo ascii 15 = SI ( Desplazamiento hacia adentro ) codigo ascii 16 = DLE ( Escape de vnculo de datos ) codigo ascii 17 = DC1 ( Control dispositivo 1 ) codigo ascii 18 = DC2 ( Control dispositivo 2 ) codigo ascii 19 = DC3 ( Control dispositivo 3 ) codigo ascii 20 = DC4 ( Control dispositivo 4 ) codigo ascii 21 = NAK ( Confirmacin negativa ) codigo ascii 22 = SYN ( Inactividad sincrnica ) codigo ascii 23 = ETB ( Fin del bloque de transmisin ) codigo ascii 24 = CAN ( Cancelar ) codigo ascii 25 = EM ( Fin del medio ) codigo ascii 26 = SUB ( Sustitucin ) codigo ascii 27 = ESC ( Esc - escape ) codigo ascii 28 = FS ( Separador de archivos ) codigo ascii 29 = GS ( Separador de grupos ) codigo ascii 30 = RS ( Separador de registros ) codigo ascii 31 = US ( Separador de unidades ) codigo ascii 127 = DEL ( DEL - Suprimir, borrar, eliminar )

Caracteres ASCII alfanumricos imprimibles:


codigo ascii 32 = espacio ( Espacio en blanco ) codigo ascii 33 = ! ( Signos de exclamacin, signo de admiracin ) codigo ascii 34 = " ( Comillas dobles , comillas altas o inglesas ) codigo ascii 35 = # ( Signo numeral o almohadilla ) codigo ascii 36 = $ ( Signo pesos ) codigo ascii 37 = % ( Signo de porcentaje - por ciento ) codigo ascii 38 = & ( Y - ampersand - et latina ) codigo ascii 39 = ' ( Comillas simples, apstrofe ) codigo ascii 40 = ( ( Abre parntesis ) codigo ascii 41 = ) ( Cierra parntesis )

codigo ascii 42 = * ( Asterisco ) codigo ascii 43 = + ( Signo mas, suma, positivo ) codigo ascii 44 = , ( Coma ) codigo ascii 45 = - ( Signo menos , resta , negativo , guin medio ) codigo ascii 46 = . ( Punto ) codigo ascii 47 = / ( Barra inclinada, divisin, operador cociente ) codigo ascii 48 = 0 ( Nmero cero ) codigo ascii 49 = 1 ( Nmero uno ) codigo ascii 50 = 2 ( Nmero dos ) codigo ascii 51 = 3 ( Nmero tres ) codigo ascii 52 = 4 ( Nmero cuatro ) codigo ascii 53 = 5 ( Nmero cinco ) codigo ascii 54 = 6 ( Nmero seis ) codigo ascii 55 = 7 ( Nmero siete ) codigo ascii 56 = 8 ( Nmero ocho ) codigo ascii 57 = 9 ( Nmero nueve ) codigo ascii 58 = : ( Dos puntos ) codigo ascii 59 = ; ( Punto y coma ) codigo ascii 60 = < ( Menor que ) codigo ascii 61 = = ( Signo igual, igualdad, igual que ) codigo ascii 62 = > ( Mayor que ) codigo ascii 63 = ? ( Cierra signo interrogacin ) codigo ascii 64 = @ ( Arroba ) codigo ascii 65 = A ( Letra A mayscula ) codigo ascii 66 = B ( Letra B mayscula ) codigo ascii 67 = C ( Letra C mayscula ) codigo ascii 68 = D ( Letra D mayscula ) codigo ascii 69 = E ( Letra E mayscula ) codigo ascii 70 = F ( Letra F mayscula ) codigo ascii 71 = G ( Letra G mayscula ) codigo ascii 72 = H ( Letra H mayscula ) codigo ascii 73 = I ( Letra I mayscula ) codigo ascii 74 = J ( Letra J mayscula ) codigo ascii 75 = K ( Letra K mayscula ) codigo ascii 76 = L ( Letra L mayscula ) codigo ascii 77 = M ( Letra M mayscula ) codigo ascii 78 = N ( Letra N mayscula ) codigo ascii 79 = O ( Letra O mayscula ) codigo ascii 80 = P ( Letra P mayscula ) codigo ascii 81 = Q ( Letra Q mayscula ) codigo ascii 82 = R ( Letra R mayscula )

codigo ascii 83 = S ( Letra S mayscula ) codigo ascii 84 = T ( Letra T mayscula ) codigo ascii 85 = U ( Letra U mayscula ) codigo ascii 86 = V ( Letra V mayscula ) codigo ascii 87 = W ( Letra W mayscula ) codigo ascii 88 = X ( Letra X mayscula ) codigo ascii 89 = Y ( Letra Y mayscula ) codigo ascii 90 = Z ( Letra Z mayscula ) codigo ascii 91 = [ ( Abre corchetes ) codigo ascii 92 = \ ( Barra invertida , contra barra , barra inversa ) codigo ascii 93 = ] ( Cierra corchetes ) codigo ascii 94 = ^ ( Intercalacin - acento circunflejo ) codigo ascii 95 = _ ( Guin bajo , subrayado , subguin ) codigo ascii 96 = ` ( Acento grave ) codigo ascii 97 = a ( Letra a minscula ) codigo ascii 98 = b ( Letra b minscula ) codigo ascii 99 = c ( Letra c minscula ) codigo ascii 100 = d ( Letra d minscula ) codigo ascii 101 = e ( Letra e minscula ) codigo ascii 102 = f ( Letra f minscula ) codigo ascii 103 = g ( Letra g minscula ) codigo ascii 104 = h ( Letra h minscula ) codigo ascii 105 = i ( Letra i minscula ) codigo ascii 106 = j ( Letra j minscula ) codigo ascii 107 = k ( Letra k minscula ) codigo ascii 108 = l ( Letra l minscula ) codigo ascii 109 = m ( Letra m minscula ) codigo ascii 110 = n ( Letra n minscula ) codigo ascii 111 = o ( Letra o minscula ) codigo ascii 112 = p ( Letra p minscula ) codigo ascii 113 = q ( Letra q minscula ) codigo ascii 114 = r ( Letra r minscula ) codigo ascii 115 = s ( Letra s minscula ) codigo ascii 116 = t ( Letra t minscula ) codigo ascii 117 = u ( Letra u minscula ) codigo ascii 118 = v ( Letra v minscula ) codigo ascii 119 = w ( Letra w minscula ) codigo ascii 120 = x ( Letra x minscula ) codigo ascii 121 = y ( Letra y minscula ) codigo ascii 122 = z ( Letra z minscula ) codigo ascii 123 = { ( Abre llave curva - llaves curvas )

codigo ascii 124 = | ( Barra vertical, pleca , lnea vertical ) codigo ascii 125 = } ( Cierra llave - llaves curvas ) codigo ascii 126 = ~ ( Signo de equivalencia , tilde o virgulilla de la )

Caracteres ASCII extendidos imprimibles:


codigo ascii 128 = ( Letra C cedilla mayscula ) codigo ascii 129 = ( Letra u minscula con diresis ) codigo ascii 130 = ( Letra e minscula con acento agudo ) codigo ascii 131 = ( Letra a minscula con acento circunflejo ) codigo ascii 132 = ( Letra a minscula con diresis ) codigo ascii 133 = ( Letra a minscula con acento grave ) codigo ascii 134 = ( Letra a minscula con anillo ) codigo ascii 135 = ( Letra c cedilla minscula ) codigo ascii 136 = ( Letra e minscula con acento circunflejo ) codigo ascii 137 = ( Letra e minscula con diresis ) codigo ascii 138 = ( Letra e minscula con acento grave ) codigo ascii 139 = ( Letra i minscula con diresis ) codigo ascii 140 = ( Letra i minscula con acento circunflejo ) codigo ascii 141 = ( Letra i minscula con acento grave ) codigo ascii 142 = ( Letra A mayscula con diresis ) codigo ascii 143 = ( Letra A mayscula con anillo ) codigo ascii 144 = ( Letra E mayscula con acento agudo ) codigo ascii 145 = ( Diptongo latino ae minscula ) codigo ascii 146 = ( Diptongo latino AE mayscula ) codigo ascii 147 = ( Letra o minscula con acento circunflejo ) codigo ascii 148 = ( Letra o minscula con diresis ) codigo ascii 149 = ( Letra o minscula con acento grave ) codigo ascii 150 = ( Letra u minscula con acento circunflejo ) codigo ascii 151 = ( Letra u minscula con acento grave ) codigo ascii 152 = ( Letra y minscula con diresis ) codigo ascii 153 = ( Letra O mayscula con diresis ) codigo ascii 154 = ( Letra U mayscula con diresis ) codigo ascii 155 = ( Letra o minscula con barra inclinada ) codigo ascii 156 = ( Signo Libra Esterlina ) codigo ascii 157 = ( Letra O mayscula con barra inclinada ) codigo ascii 158 = ( Signo de multiplicacin ) codigo ascii 159 = ( Smbolo de funcin, florn neerlands ) codigo ascii 160 = ( Letra a minscula con acento agudo ) codigo ascii 161 = ( Letra i minscula con acento agudo ) codigo ascii 162 = ( Letra o minscula con acento agudo ) codigo ascii 163 = ( Letra u minscula con acento agudo )

codigo ascii 164 = ( Letra ee minscula - letra n con tilde - enie ) codigo ascii 165 = ( Letra EE mayscula - letra N con tilde - ENIE ) codigo ascii 166 = ( Ordinal femenino, indicador de gnero femenino ) codigo ascii 167 = ( Ordinal masculino, indicador de gnero masculino ) codigo ascii 168 = ( Abre signo interrogacin ) codigo ascii 169 = ( Smbolo de Marca Registrada ) codigo ascii 170 = ( Signo de negacin ) codigo ascii 171 = ( Un medio, mitad, fraccin ) codigo ascii 172 = ( Un cuarto, cuarta parte, fraccin ) codigo ascii 173 = ( Abre signos de exclamacin, signo de admiracin ) codigo ascii 174 = ( Abre comillas bajas, angulares, latinas o espaolas ) codigo ascii 175 = ( Cierra comillas bajas, angulares, latinas o espaolas ) codigo ascii 176 = ( Bloque color tramado densidad baja, carcter grfico ) codigo ascii 177 = ( Bloque color tramado densidad media, grfico ) codigo ascii 178 = ( Bloque color tramado densidad alta, carcter grfico ) codigo ascii 179 = ( Lnea simple vertical de recuadro grfico ) codigo ascii 180 = ( Lnea vertical con empalme de recuadro grfico ) codigo ascii 181 = ( Letra a mayscula con acento agudo ) codigo ascii 182 = ( Letra A mayscula con acento circunflejo ) codigo ascii 183 = ( Letra A mayscula con acento grave ) codigo ascii 184 = ( Smbolo Copyright, bajo derecho de autor ) codigo ascii 185 = ( Doble lnea vertical empalme izquierdo, grfico ) codigo ascii 186 = ( Lneas doble vertical de recuadro grfico, verticales ) codigo ascii 187 = ( Lnea doble esquina de recuadro grfico ) codigo ascii 188 = ( Lnea doble esquina de recuadro grfico ) codigo ascii 189 = ( Signo centavo, cntimo o centsimo ) codigo ascii 190 = ( Signo monetario YEN japons, YUAN chino ) codigo ascii 191 = ( Lnea simple esquina de recuadro grfico ) codigo ascii 192 = ( Lnea simple esquina de recuadro grfico ) codigo ascii 193 = ( Lnea horizontal con empalme de recuadro grfico ) codigo ascii 194 = ( Lnea horizontal con empalme de recuadro grfico ) codigo ascii 195 = ( Lnea vertical con empalme de recuadro grfico ) codigo ascii 196 = ( Lnea simple horizontal de recuadro grfico ) codigo ascii 197 = ( Lneas simples empalmes de recuadro grfico ) codigo ascii 198 = ( Letra a minscula con tilde ) codigo ascii 199 = ( Letra A mayscula con tilde ) codigo ascii 200 = ( Lnea doble esquina de recuadro grfico ) codigo ascii 201 = ( Lnea doble esquina de recuadro grfico ) codigo ascii 202 = ( Doble lnea horizontal empalme arriba, recuadro ) codigo ascii 203 = ( Doble lnea horizontal empalme abajo, recuadro ) codigo ascii 204 = ( Doble lnea vertical empalme derecho, recuadro )

codigo ascii 205 = ( Lneas doble horizontales de recuadro grfico ) codigo ascii 206 = ( Lneas dobles cruce de lneas de recuadro grfico ) codigo ascii 207 = ( Signo monetario - divisa general ) codigo ascii 208 = ( Letra eth latina minscula ) codigo ascii 209 = ( Letra eth latina mayscula ) codigo ascii 210 = ( Letra E mayscula con acento circunflejo ) codigo ascii 211 = ( Letra E mayscula con diresis ) codigo ascii 212 = ( Letra E mayscula con acento grave ) codigo ascii 213 = ( Letra minscula i sin punto ) codigo ascii 214 = ( Letra i mayscula con acento agudo ) codigo ascii 215 = ( Letra I mayscula con acento circunflejo ) codigo ascii 216 = ( Letra i mayscula con diresis ) codigo ascii 217 = ( Lnea simple esquina de recuadro grfico ) codigo ascii 218 = ( Lnea simple esquina de recuadro grfico ) codigo ascii 219 = ( Bloque color pleno solido, carcter grfico ) codigo ascii 220 = ( Medio bloque color pleno, mitad inferior, carcter grfico ) codigo ascii 221 = ( Barra vertical partida ) codigo ascii 222 = ( Letra I mayscula con acento grave ) codigo ascii 223 = ( Medio bloque color pleno, mitad superior, carcter grfico ) codigo ascii 224 = ( Letra o mayscula con acento agudo ) codigo ascii 225 = ( Letra alemana eszett o ese-zeta ) codigo ascii 226 = ( Letra O mayscula con acento circunflejo ) codigo ascii 227 = ( Letra O mayscula con acento grave ) codigo ascii 228 = ( Letra o minscula con tilde ) codigo ascii 229 = ( Letra O mayscula con tilde ) codigo ascii 230 = ( Signo micro ) codigo ascii 231 = ( Letra latina thorn minscula ) codigo ascii 232 = ( Letra latina thorn mayscula ) codigo ascii 233 = ( Letra U mayscula con acento agudo ) codigo ascii 234 = ( Letra U mayscula con acento circunflejo ) codigo ascii 235 = ( Letra U mayscula con acento grave ) codigo ascii 236 = ( Letra y minscula con acento agudo ) codigo ascii 237 = ( Letra Y mayscula con acento agudo ) codigo ascii 238 = ( Macron (marca larga), superguin, guin alto ) codigo ascii 239 = ( Acento agudo ) codigo ascii 240 = ( Smbolo matemtico de congruencia ) codigo ascii 241 = ( Signo mas menos ) codigo ascii 242 = ( ASCII 242 ) codigo ascii 243 = ( Tres cuartos, fraccin ) codigo ascii 244 = ( Fin de prrafo - signo de caldern ) codigo ascii 245 = ( Signo de seccin )

codigo ascii 246 = ( Signo de divisin ) codigo ascii 247 = ( Cedilla , virgulilla baja ) codigo ascii 248 = ( Signo de grado, anillo ) codigo ascii 249 = ( Diresis ) codigo ascii 250 = ( Punto centrado, punto medio, coma georgiana ) codigo ascii 251 = ( Superndice uno ) codigo ascii 252 = ( Superndice tres , potencia tres , al cubo ) codigo ascii 253 = ( Superndice dos , al cuadrado ) codigo ascii 254 = ( ASCII 254 ) codigo ascii 255 = nbsp ( Espacio sin separacin - non breaking space )

CODIGO EBCDIC
El Codigo EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code) es un cdigo standard de 8 bits usado por computadoras mainframe IBM. IBM adapt el EBCDIC del cdigo de tarjetas perforadas en los aos 1960 y lo promulg como una tctica customer-control cambiando el cdigo estndar ASCII.EBCDIC es un cdigo binario que representa caracteres alfanumricos, controles ysignos de puntuacin. Cada carcter est compuesto por 8 bits = 1 byte, por esoEBCDIC define un total de 256 caracteres.1

1.5._ REPRESENTACION NUMERICA


Todos los objetos de los nuevos medios, ya sean partiendo de cero en el ordenador o sufran una conversin a partir de fuentes analgicas, se componen de cdigo digital. Son representaciones numricas, lo cual tiene dos consecuencias fundamentales: 1.- Un objeto de los nuevos medios puede ser descrito en trminos formales (matemticos). Por ejemplo una imagen o una forma pueden

ser descriptas por medio de una funcin matemtica. 2.- Un objeto de los nuevos medios est sometido a una manipulacin algortmica. Por ejemplo si aplicamos los algoritmos adecuados, podemos quitarle automticamente el ruido a una fotografa, mejorar su contraste, etc. En resumen los medios se vuelven programables. Cuando los objetos de los nuevos medios se crean en el ordenador, se originan en forma numrica. Pero muchos de ellos sufren una conversin a partir de diversas formas de viejos medios. Este proceso parte de la base de que los datos son, en su origen continuos, es decir, que el eje o dimensin que se mide no presenta una manifiesta unidad indivisible a partir de la cual se componga. La conversin de datos continuos en una representacin numrica se llama digitalizacin, y se compone de dos pasos, que son la toma de muestras y la cuantificacin. En primer lugar, se toman muestras de los datos, normalmente a intervalos regulares, como sucede con la matriz de pxeles que se utiliza para representar una imagen digital. La frecuencia de muestreo recibe el nombre de resolucin. La toma de muestras convierte el los datos continuos en datos discretos, es decir, esos datos que encontramos en unidades diferenciadas, como las personas, las pginas de un libro o los pxeles. En segundo lugar cada muestra es cuantificada, esto es, se le asigna un valor numrico a partir de una escala predefinida: como la que va de 0 a 255 en el caso de una imagen de grises de 8 bits. Todos los medios actuales se traducen a datos numricos a los que se acceden por ordenador. El resultado: los grficos, las imgenes en movimiento, sonidos, formas, espacios y textos se vuelven computables; es decir, conjuntos simples de datos informticos. En definitiva, los medios se convierten en nuevos medios.

1.6._ EL MANEJO DE IMGENES, VIDEOS Y VOZ


IMAGEN: Necesitamos conocer los elementos bsicos para manejar fotos y otro material

grfico que quizs queramos incorporar a nuestros artculos en Word u otro procesador de palabras. Para lograr este objetivo necesitamos aprender los siguientes pasos: Seleccionar el formato correcto para la imagen Guardar la imagen en el disco duro Insertar la imagen en el documento de Word Insertar el pie de foto

Agrupar la imagen y su pie de foto Comprimir las imgenes eliminando datos innecesarios VIDEO: El vdeo o video es la tecnologa de la captacin, grabacin, procesamiento, almacenamiento, transmisin y reconstruccin por medios electrnicos digitales o analgicos de una secuencia de imgenes que representan escenas en movimiento. Etimolgicamente la palabra video proviene del verbo latino video, vides, videre, que se traduce como el verbo ver. Se suele aplicar este trmino a la seal de vdeo y muchas veces se la denomina el vdeo o la vdeo a modo de abreviatura del nombre completo de la misma. La tecnologa de vdeo fue desarrollada por primera vez para los sistemas de televisin, pero ha derivado en muchos formatos para permitir la grabacin de vdeo de los consumidores y que adems pueda ser visto a travs de Internet. En algunos pases se llama as tambin a una grabacin de imgenes y sonido en cinta magntica o en disco ptico, aunque con la aparicin de estos ltimos dicho trmino se identifica generalmente con las grabaciones anteriores en cinta magntica, del tipo VHS, Betamax. Muchos videos se cuelgan en sitios web, como YouTube. Inicialmente la seal de vdeo est formada por un nmero de lneas agrupadas en varios cuadros y estos a la vez divididos en dos campos portan la informacin de luz y color de la imagen. El nmero de lneas, de cuadros y la forma de portar la informacin del color depende del estndar de televisin concreto. La amplitud de la seal de vdeo es de 1Vpp (1 voltio de pico a pico) estando la parte de la seal que porta la informacin de la imagen por encima de 0V y la de sincronismos por debajo el nivel de 0V. La parte positiva puede llegar hasta 0,7V para el nivel de blanco, correspondiendo a 0V el negro y los sincronismos son pulsos que llegan hasta -0,3V. En la actualidad hay multitud de estndares diferentes, especialmente en el mbito informtico. VOZ: En la informtica la voz nos ayuda para realizar muchas cosas por ejemplo los comandos de voz.

UNIDAD NUMERO 3: ALGORITMOS

2.1._ CONCEPTO DE ALGORITMO


En matemticas, lgica, ciencias de la computacin y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del griego y latn, dixit algorithmus y este a su vez del matemtico persa Al-Juarismi ) es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados

un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solucin. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia. En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrn. Algunos ejemplos en matemtica son el algoritmo de multiplicacin, para calcular el producto, el algoritmo de la divisin para calcular el cociente de dos nmeros, el algoritmo de Euclides para obtener el mximo comn divisor de dos enteros positivos, o el mtodo de Gauss para resolver un sistema lineal de ecuaciones.

2.2._ MAQUINA DE TURIG


Una mquina de Turing es un dispositivo que manipula smbolos sobre una tira de cinta de acuerdo a una tabla de reglas. A pesar de su simplicidad, una mquina de Turing puede ser adaptada para simular la lgica de cualquier algoritmo de computador y es particularmente til en la explicacin de las funciones de un CPU dentro de un computador.

La mquina de Turing fue descrita por Alan Turing como una mquina automtica en 1936 en la revista Proceedings of the London Mathematical Society,1 La mquina de Turing no est diseada como una tecnologa de computacin prctica, sino como un dispositivo hipottico que representa una mquina de computacin. Las mquinas de Turing ayudan a los cientficos a entender los lmites del clculo mecnico. Turing dio una definicin sucinta del experimento en su ensayo de 1948, Mquinas inteligentes. Refirindose a su publicacin de 1936, Turing escribi que la mquina de Turing, aqu llamada una mquina de computacin lgica, consista en: ...una ilimitada capacidad de memoria obtenida en la forma de una cinta infinita marcada con cuadrados, en cada uno de los cuales podra imprimirse un smbolo. En cualquier momento hay un smbolo en la mquina; llamado el smbolo ledo. La mquina puede alterar el smbolo ledo y su comportamiento est en parte determinado por ese smbolo, pero los smbolos en otros lugares de la cinta no afectan el comportamiento de la mquina. Sin embargo, la cinta se puede mover hacia adelante y hacia atrs a travs de la mquina, siendo esto una de las operaciones elementales de la mquina. Por lo tanto cualquier smbolo en la cinta puede tener finalmente una oportunidad.2 (Turing 1948, p. 61) Una mquina de Turing que es capaz de simular cualquier otra mquina de Turing es llamada una mquina universal de Turing (UTM, o simplemente una mquina universal). Una definicin ms matemticamente orientada, con una similar naturaleza "universal", fue presentada por Alonzo Church, cuyo trabajo sobre el clculo lambda se entrelaza con el de Turing en una formal teora de la computacin conocida como la tesis de Church-Turing. La tesis seala que las mquinas de Turing de hecho capturan la nocin informal de un mtodo eficaz en la lgica y las matemticas y proporcionan una precisa definicin de un algoritmo o 'procedimiento mecnico'. Estudiando sus propiedades abstractas, la mquina de Turing produce muchas perspectivas en las ciencias de la computacin y en la teora de la complejidad

2.3._ ELEMENTOS DE LOS ALGORITMOS


Los algoritmos estn muy ligados a los lenguajes de programacin, por tanto es lgico suponer que los elementos de los algoritmos son similares a los elementos de los lenguajes de programacin. Esto es completamente cierto, para cada elemento de los lenguajes de programacin existe un elemento equivalente en algoritmia, la principal diferencia es su representacin. Mientras que para un lenguaje de programacin los elementos se representan mediante una sentencia, los elementos de los algoritmos se pueden representan grficamente. La representacin grfica de un algoritmo se

denomina organigrama. Un algoritmo indica una secuencia de pasos (parecido a una receta de cocina), la representacin del mismo se puede hacer textualmente o grficamente. En este libro utilizaremos nicamente la representacin grfica; as pues cuando se utilice la palabra organigrama nos estaremos refiriendo a la representacin de los algoritmos. Adems en los algoritmos tambin se indica el flujo de las rdenes; es decir la secuencia de ejecucin, por tanto en los organigramas tambin se debe presentar este flujo. A continuacin se describen los elementos de los organigramas: Informacin. La informacin se representa mediante un conjunto de celdas y en cada celda se tiene un dato elemental. A lo largo del curso se describirn y representarn los distintos tipos y estructuras de datos Expresiones. En su representacin no se distingue el tipo de expresin. Todas las expresiones se representan por un rectngulo y dentro del rectngulo se indica la expresin concreta. La figura n 1.7 representa el smbolo de expresin, as como varios ejemplos de expresiones.

Instrucciones. En algoritmia cada tipo de instruccin tiene una representacin grfica distinta. Como siempre existen dos elementos: el smbolo grfico que indica qu tipo de instruccin es

y el texto que est dentro del smbolo, que indica la instruccin concreta. A continuacin se describen brevemente los smbolos para cada tipo de instruccin ms comnmente utilizados. Los diferentes smbolos utilizados para realizar organigramas se describirn a medida que se analicen las distintas instrucciones que representan.

2.4._ REPRESENTACION DE LOS ALGORITMOS

2.5._ DIAGRAMA DE FLUJO

El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representacin grfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programacin, economa, procesos industriales y psicologa cognitiva. En Lenguaje Unificado de Modelado (UML), un diagrama de actividades representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema. Un diagrama de actividades muestra el flujo de control general. En SysML el diagrama de actividades ha sido extendido para indicar flujos entre pasos que mueven elementos fsicos (e.g., gasolina) o energa (e.g., presin). Los cambios adicionales permiten al diagrama soportar mejor flujos de comportamiento y datos continuos. Estos diagramas utilizan smbolos con significados definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecucin mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin de proceso.

Diagrama de flujo sencillo con los pasos a seguir si una lmpara no funciona

2.6._ PSEUDOCODIGO
En ciencias de la computacin, y anlisis numrico el pseudocdigo (o falso lenguaje) es una descripcin informal1 de alto nivel de un algoritmo informtico de programacin, compacto e informal, que utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programacin verdadero2 , pero que est diseado para la lectura humana en lugar de la lectura mediante mquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programacin. Normalmente, el pseudocdigo omite detalles que no son esenciales para la comprensin humana del algoritmo, tales como declaraciones de variables, cdigo especfico del sistema y algunas subrutinas. El lenguaje de programacin se complementa, donde sea conveniente, con descripciones detalladas en lenguaje natural, o con notacin matemtica compacta. Se utiliza pseudocdigo pues este es ms fcil de entender para las personas que el cdigo de lenguaje de programacin convencional, ya que es una descripcin eficiente y con un entorno independiente de los principios fundamentales de un algoritmo. Se utiliza comnmente en los libros de texto y publicaciones cientficas que se documentan varios algoritmos, y tambin en la planificacin del desarrollo de programas informticos, para esbozar la estructura del programa antes de realizar la efectiva codificacin. No existe una sintaxis estndar para el pseudocdigo, aunque los ocho IDE's que manejan pseudocdigo tengan su sintaxis propia. Aunque sea parecido, el pseudocdigo no debe confundirse con los programas esqueleto que incluyen cdigo ficticio, que pueden ser compilados sin errores. Los diagramas de flujo y UML pueden ser considerados como una alternativa grfica al pseudocdigo, aunque sean ms amplios en papel.

2.7._ ESTRUCTURAS BSICAS


Los algoritmos pueden tener diferentes opciones de resultado, dependiendo de los datos de entrada que se proporcionen o del resultado de un determinado proceso. Para lograr que un algoritmo llegue a la solucin, se pueden usar distintas estructuras. Las estructuras bsicas de los algoritmos son: Secuencial, alternativa y repetitiva.

Estructura secuencial. Sigue el orden de las instrucciones planteadas en el algoritmo, por lo que existe un solo camino para obtener el resultado. Por ejemplo: calcular el importe de un determinado nmero de artculos del mismo precio.

Estructura alternativa. El algoritmo cuenta con dos alternativas, de las cuales se selecciona una, dependiendo del resultado que se obtenga. Por ejemplo: calcular el importe de un determinado nmero de artculos. Si el importe es mayor de $60.00, aplicar un descuento de 5%. Estructura repetitiva. Cuando el algoritmo requiere que un conjunto de operaciones o instrucciones se realicen un nmero finito de veces. Las instrucciones se efectan mientras el resultado sea cierto, de lo contrario termina con la rutina sin volver a ejecutar el conjunto de instrucciones. Por ejemplo: calcular el importe de determinado nmero de artculos de diferentes precios, que se encuentran en oferta, donde cada cliente podr comprar un mximo de cinco artculos de oferta.

Las estructuras de algoritmos pueden combinarse cuando la complejidad del problema as lo requiera.

2.8._ SECUENCIAL
La ejecucin secuencial consiste de ejecutar una instruccin y al terminar, realizar lo que indica el siguiente paso del algoritmo. n. Instruccin i o. Instruccin i + 1

2.9._ CONDICIONAL
Consiste de ejecutar un grupo de acciones A un grupo de acciones B (pero no ambos) en funcin del resultado de la evaluacin de una condicin C (Verdadero Falso). n. SI c ENTONCES n.1. Subinstruccin 1 n.k. Subinstruccin k o. SI NO o.1. Subinstruccin 1 o.j. Subinstruccin j Un algoritmo que solo contiene las estructuras de control anteriores funciona para tareas de longitud fija, dado que cada instruccin se ejecuta solamente una vez. Sin embargo, generalmente se requiere que algunas instrucciones sean ejecutadas ms de una vez (como en el algoritmo de obtencin del mcd); existen estructuras de control que se encargan de la ejecucin repetida de bloques de instrucciones, se conocen de forma genrica como estructuras iterativas o ciclos.

2.10._ ITERACION
Sirve para ejecutar un grupo de instrucciones A exactamente N veces, donde N es un entero positivo. n. DESDE cont 1 HASTA N

n.1. Subinstruccin 1 n.k. Subinstruccin k n.k+1. cont cont + 1 Es importante notar que en el caso de la iteracin definida existe una variable implcita llamada contador, cont en el ejemplo, y sirve para tener un registro del nmero de iteraciones realizadas hasta el momento y para llegar a la condicin de paro. Otra variable muy utilizada cuando se trabaja con ciclos es conocida como acumulador, y sirve para almacenar resultados parciales de alguna operacin importante dentro del ciclo; adems, al terminar el ciclo, almacena el resultado final deseado.

UNIDAD NUMERO 3:
DISEO DE PROGRAMAS

PARA INGENIERIA

3.1._ TEORIA DEL DISEO DE PROGRAMAS


Programacin Cuando se est construyendo software, una de las fases ms importantes, y en la que se invierte ms tiempo, es la fase de desarrollo en la que se utilizan lenguajes! Y tcnicas! De programacin para escribir el programa que resuelve el problema

Existen ciertas caractersticas que un programa debe cumplir: Fiable: debe funcionar correctamente y sin fallos Adaptable: fcil de incorporar en otros sistemas con modificaciones mnimas Reutilizable: total o parcialmente, para reducir costos y reutilizar componentes cuya fiabilidad est comprobada Mantenible: los programas son construidos por muchas personas agrupadas en equipos de trabajo

3.2._ VINCULACION DEL DISEO DE PROGRAMAS AL CONOCIMIENTO ALGORITMICO

La programacin puede verse como la actividad de reescribir algoritmos (mtodos) en programas

Un programa es una secuencia de instrucciones representadas de forma que sean entendibles por una computadora

3.3._ PROGRAMAS EN LENGUAJE C


La historia del lenguaje C comienza a finales de los aos 60 en los Laboratorios Bell propiedad de la empresa americana AT&T. Uno de los proyectos que ah se desarrollaban era la escritura de un sistema operativo con caractersticas multitarea y multiproceso llamado UNIX.

La primera versin del lenguaje de programacin creado para desarrollar el SO UNIX fue el lenguaje B, escrito por Ken Thompson. En 1972, Dennis Ritchie, toma el relevo y realiza algunas modificaciones en el lenguaje B, convirtindose en el lenguaje C. Ese mismo ao, se reescribe el cdigo de UNIX en lenguaje C y, a partir de 1973, se convierte en el lenguaje oficial de UNIX.

Estructura general de un programa en C Directivas para el preprocesador include, define Declaraciones globales declaracin de funciones y variables globales Funcin principal main() declaracin de variables locales sentencias ejecutables Funciones auxiliares cabecera de la funcin declaracin de variables locales sentencias ejecutables

Ejemplo: escribir un programa en C que muestre el texto Hola mundo! en el monitor /* Hola mundo en C */ #include <stdio.h> main(){ printf(Hola mundo!\n); }

/* */ se utilizan para escribir comentarios dentro un cdigo C . #include indica que se utilizar el archivo indicado entre los smbolos < y > en este caso, stdio.h main() es la funcin principal del programa, al ejecutarlo, se realizarn las instrucciones indicadas en esta funcin { } se utilizan para delimitar bloques de cdigo en C printf() es un funcin llamada desde main(), recibe como parmetro Hola mundo! \n y se encarga de mostrar ese texto en la panta lla \n sirve para dar un salto de lnea al final

3.4._ ELEMENTOS Y ESTRUCTURAS DEL LENGUAJE C EN EL DISEO DE PROGRAMAS


Las directivas para el preprocesador aparecen siempre al comienzo de los programas. Se identifican por su primer carcter, que es el gato (#). Existen diversas directivas: #include indica que se utilizar el archivo indicado entre los smbolos < y > #define se utiliza para definir sustituciones de macros Ests son las directivas ms utilizadas, pero existen otras como: #if, #elif, #else, #endif; #ifdef, #elifdef, #else, #endif; #line, #undef; entre otras Palabras reservadas

Tipos primitivos

Identificadores Son los nombres usados para representar # diferentes elementos en# nuestros programas (variables, constantes y funciones); un identificador se crea especificndolo en alguna declaracin, de este modo, se puede hacer referencia a dicho identificador en sentencias posteriores del programa. Existen reglas para los nombres de identificadores: Pueden formarse con combinaciones de nmeros (0,...,9) y letras (a,...z,A,...,Z) y algunos smbolos especiales (-,_) Deben comenzar con una letra Algunos smbolos especiales no pueden utilizarse en los identificadores (%,!,,&, \, entre otros) Las funciones printf y scanf son muy utilizadas para interactuar con el usuario, ambas se encuentran definidas en en archivo de cabecera stdio.h printf sirve para mostrar mensajes en la pantalla sintaxis: printf(cadena_formato, argumentos); scanf sirve para leer informacin desde el teclado sintaxis: scanf(cadena_formato, argumentos); La cadena de formato puede contener especificadores de formato y secuencias de escape, stos se identifican con los smbolos % y \ respectivamente Los especificadores ms usados son %d, %i => enteros, %f => flotantes, %c => caracter, entre otros Las secuencias ms comunes son \n => salto de lnea, \t => tabulador, etc. Ejemplos: printf(Entero : %d Flotante : %f, 5, 7.34); scanf(%d %f %c, &entero, &flotante, &caracter); Es importante el smbolo & en scanf Ejemplo: programa que determina el rea de un crculo a partir de su radio

/* Determina el area a partir del radio */ #include <stdio.h> // Declaracion de la constante PI #define PI 3.14159 main(){ // Declaracion de 2 variables de punto flotante float r, c; // Solicitud del radio printf("Introduce el valor del radio : "); scanf("%f",&r); // Obtencion e impresion del area c = PI*r*r; printf("El area es : %f\n", c); } Sentencias de control En la mayora de los programas se requiere que se realice una prueba lgica en algn punto concreto, realizndose a continuacin alguna accin que depender del resultado de dicha prueba En algunas ocasiones, se desea que un conjunto de instruccion es se ejecute de forma repetida en base a la evaluacin de alguna condicin lgica Estas operaciones se pueden realizar mediante las sentencias o instrucciones de control de C Sentencia if ... else En esta sentencia se evala expresin y en base a esta evaluacin ejecutar alguna serie de instrucciones, su sintaxis es: if (expresion){

bloque_verdadero; }else{ bloque_falso } Si la expresin se evala a verdadero (!=0), se ejecutan las instrucciones del bloque_verdadero; si es falsa (==0) se realizan las acciones de bloque_falso Sentencia switch ... case En esta sentencia se evala expresin y dependiendo del valor que devuelva elegir entre varios bloques de cdigo a ejecutar su sintaxis general es: switch (expresion){ case valor1: bloque1; break: case valor2: bloque2; break: ... default: bloque_default; break: } Sentencia while Esta sentencia permite repetir la ejecucin un bloque de instrucciones mientras una condicin sea verdadera; su sintaxis es: while (condicion){ bloque_while; }

Una vez que la condicin se evala a falso,termina el ciclo y se ejecutan las instrucciones que se encuentran despus de la llave de cierre Sentencia do ... while Se comporta exactamente igual que la sentencia while, con la diferencia de que la evaluacin se realiza al final de cada pasada en lugar de al principio, por lo que se asegura que, al menos se ejecutar una vez el bloque de sentencias. Su forma general es la siguiente: do{ bloque_while; }while (condicion); Sentencia for Permite repetir la ejecucin de un bloque de cdigo un nmero determinado de veces; la ventaja de la sentencia for sobre while est en que en la cabecera de la construccin for se tiene toda la informacin sobre cmo se inicializan, controlan y actualizan las variables de bucle; la evaluacin de la condicin se realiza al principio de la ejecucin, su sintaxis general es la siguiente: for (inicializacion;condicion;inc/dec){ bloque_for; } Sentencias de control En C no existen los tipos booleanos, las condiciones se evalan a algn valor numrico, 0 se considera falso y cualquier otro nmero se considera verdadero, y con este valor se determina el flujo que seguir el programa Dentro de las expresiones y condiciones, es comn utilizar algn operad or de comparacin: < menor; <= menor o igual; > mayor; >= mayor o igual; == igual; != no igual (diferente) Tambin pueden utilizarse operadores lgicos: && y lgico; || o lgico; ! no lgico (negacin)

En todas las sentencias mostradas, el uso de los marcadores de bloque { y } es opcional sien globan una sola instruccin Funciones El lenguaje C provee una serie de funciones predefinidas en los archivos de cabecera que podemos utilizar en el desarrollo de programas propios Por ejemplo: printf y scanf del archivo stdio.h; pow, sqrt y otras funciones matemticas incluidas en math.h Adems, como ya vimos la funcin principal main es la que indica qu instrucciones se realizarn una vez que se ejecute el programa Pero adems, C permite definir funciones propias, la sintaxis general para definir funciones nuevas es la siguiente: tipo nombre_funcion(tipo1 param1,tipo2 param2,...,tipoN paramN) Donde: tipo: es el tipo correspondiente al valor que regresar la funcin nombre_funcion: es cualquier identificador vlido con el que se har referencia a la funcin tipoI: es el tipo correspondiente al parmetro I-simo que recibir la funcin paramI: es el identificador correspondiente al I-simo parmetro de la funcin Ejemplos Los siguientes son prototipos vlidos de funciones: int suma(int x, int y); float area_circulo(float radio); float area_triangulo(float base, float altura); pausa(); Los siguientes prototipos no son vlidos para funciones: int suma(int 1er-param, int 2do-param); Int suma(Int x, Int y);

3.5._ ELABORACION DE PROGRAMAS PARA LA INGENIERIA


Ejemplo: programa que determina el rea de un crculo a partir de su radio, utilizando funciones: /* Determina el area a partir del radio */ #include <stdio.h> #include <math.h> float area_circulo(float r); //Prototipo de la funcion main(){ # float radio, area; //Declaracion de 2 variables de punto flotante locales a main # printf("Introduce el valor del radio : "); # scanf("%f",&radio); # area = area_circulo(radio); //Obtencion del area usando la funcion # printf("El area es : %f\n", area); } float area_circulo(float r){ //Implementacion de la funcion # float area; //Declaracion de 1 variable de punto flotante local a area_circulo # area = M_PI * pow(r,2); //r es local a area_circulo # return(area); //el valor de retorne debe corresponder con el indicado en el prototipo Tarea: Realizar los siguientes programas: Dados dos puntos en el plano, obtener la distancia entre ellos. Dados n nmeros de un alumno, determinar cul es el mayor. Dado el monto de una compra calcular el valor del descuento, considerado: El descuento es 25% si el monto es mayor a $150. El descuento es 15% si el monto es mayor a $75 y menor o igual a $150. No hay descuento si el monto es menor o igual a $75

Ejercicio: realizar un programa que obtenga el factorial de un nmero natural, utilizando funciones: n! = 1 2 (n 1) n

CONCLUSION Luego de realizar este trabajo hemos visto como los algoritmos son una de las herramientas ms complejas y aplicables en el rea de la informtica y el mundo de los computadores. Pudimos comprobar que mientras ms potente, completo y eficiente es el computador o la aplicacin que corre sobre el mismo ms grande, complejo y exacto es el algoritmo queutiliza. Las tcnicas de desarrollo de algoritmos nos permiten encontrar la mejor solucion a los problemas que se nos presentan y deben ser solucionados por el computador, estas tcnicas estn orientadas para utilizarse en cada uno de los niveles de complejidad y variedad o alternativas para las cuales se aplican los algoritmos. Un algoritmo es el conjunto de operaciones y procedimientos que deben seguirse para resolver un problema, es por ellos que debemos estudiarlos y conocerlos.

BIBLIOGRAFIA http://www.lcc.uma.es/~pepeg/modula/temas/tema2.pdf http://dicyg.fi-c.unam.mx:8080/lalo/cpi-teo/presentaciones/Tema6.pdf

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