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Topographie

>> Le croquis est utilis dans un but prcis : prparer un jeu, reprer un lieu de camp, illustrer un compte rendu dexploration Il doit donc tre clair et suivre des rgles connues de tous. Un croquis doit pouvoir se situer dans le temps et lespace. Il doit donc imprativement indiquer : la situation du lieu (on utilisera de prfrence les coordonnes Lambert) la direction du Nord lchelle Un croquis sans ces donnes est totalement inutilisable. II est galement bon de prciser : la date du croquis le nom du dessinateur

I.

La carte
A. Lire une carte

Prendre une carte topographique, et trouver les indications suivantes : le numro et la srie de la carte, lchelle, la date de ralisation, la date de la dernire rvision, la dclinaison magntique et sa mise jour, lquidistance des courbes, le cartouche avec les symboles utiliss. Chaque information utilise une couleur particulire : Bleu : eau, hydrographie : mer, cours d'eau, sources et puits Vert : vgtation naturelle ou cultive : forts, vergers, vignes Orang : voies de communication, en fonction de leur importance, et courbes de niveau Noir : tout le reste, notamment l'espace bti ; monuments religieux, rservoirs (gaz), hangars, serres, terrains de sport, chteau d'eau, moulins vent. Les lments de la toponymie = noms de lieux et leur statut administratif + nombre d'habitants exprim en milliers. Par exemple 0,2 = 200 habitants.

B. Lchelle

Lchelle est le rapport Par exemple, pour une carte au 1/25 000e, lchelle se traduit par :

Soit 1 mm sur la carte correspond 25 m sur le terrain, ou encore

Soit 1cm sur la carte correspond 250 m sur le terrain, cest--dire que 4 cm sur la carte correspondent 1 km sur le terrain. Exemple 1 : mesurer une distance de 5,5 cm sur une carte au 1/50 000 me. Quelle distance reprsente-t-elle ? Solution 1 : Faire une rgle de trois : 5,5 cm donne X m et 1 cm donne 50 000 cm = 500 m

Solution 2 : 1/50 000e signifie que 1mm donne 50 m sur le terrain. Donc : 55 mm x 50 m = 2 750 m Exemple 2 : Combien faut-il de cm pour reprsenter 18 km sur une carte au 1/250 000e ? X cm donne 18 km et 1 cm donne 250 000 cm = 2,5 km

C. Orienter une carte


Orienter la carte, cest faire correspondre la position de la carte avec celle du terrain, et donc faciliter la traduction entre ce que lon voit rellement et ce qui est reprsent sur la carte. Pour orienter la carte : Mettre le Nord du cadran de la boussole devant le repre de celle-ci (ne pas soccuper de la position de laiguille), Poser la boussole sur la carte en alignant bord Tourner lensemble carte boussole de la carte et bord de la boussole, comme sur jusqu ce que le Nord de laiguille arrive le schma : sur le Nord du cadran.

D. Les courbes de niveau


Principe Pour dessiner les courbes de niveau, il faut dcouper le terrain en tranches , que lon projette ensuite sur du papier, comme indiqu ci-contre : L paisseur des tranches est constante : elle est appele quidistance des courbes et elle est indique dans le cartouche de la carte. Tous les cinq ou dix courbes, une courbe matresse est dessine en gras, avec lindication de son altitude. Les chiffres de cette courbe sont toujours crits dans le sens de la monte. Enfin, les points cts (ici 187) donnent laltitude de points particuliers qui compltent les courbes de niveau.

Calculer laltitude dun point Pour calculer laltitude dun point, il faut dabord tudier les courbes de niveau et les points cts. Trois points A, B et C ont t indiqus sur le schma suivant : le point A est sur un point cot : son altitude est de 187 m le point B est sur une courbe de niveau : son altitude est de 170 m le point C cest plus compliqu !

Comme C est situ entre deux courbes de niveau, il faut commencer par dessiner la ligne la plus courte entre les deux courbes et passant par le point C : cest la ligne de plus grande pente.

Ensuite, il faut mesurer la longueur de cette ligne. Ici 5 mm. Puis il faut mesurer la distance entre la courbe la plus basse (ici 120 m) et le point : on trouve 1,5 mm dans lexemple. Enfin, une rgle de trois permet de calculer le dnivel : dans lexemple si 5 mm reprsentent une lvation de 10 m (la diffrence daltitude entre deux courbes, cest dire lquidistance), alors 1,5 mm correspondront 1,5 x 10 / 5 = 3 m. Laltitude du point est donc de 120 m + 3 m = 123 m. Calculer le pourcentage dune pente Pour calculer la pente dun trajet, il suffit dappliquer la formule suivante :

Donc une pente est gale 100 % lorsque le dnivel est gal la longueur parcourue :

Pente = (20 x 100) / 50 Pente = 40% Comprendre : si je fais 100 m en longueur, je monte de 40m.

En allant de A vers B, je passe de la courbe 130 la courbe 170 : jai donc mont 40m La longueur du trajet vol doiseau est de 450m Donc la pente est : P = (40 x 100) / 450 P = 8,9 % En allant de A vers B, je monte : la pente est de + 8,9 % En allant de B vers A, je descends : la pente est de 8,9 %

E. Les formes du terrain


Dfinition Voici quelques dfinitions utiles pour dcrire le terrain :

Exemples :

II.

La boussole
A. La boussole : Description et prcautions

La boussole est un instrument fragile et dlicat : elle craint les chocs, le sable, et elle aime labri dun tui lorsquelle nest pas en cours dutilisation. La boussole, tant oriente par le champ magntique terrestre, sera fortement perturbe par la prsence dun autre champ magntique. Pour viter les mauvaises surprises, il faut en particulier sloigner : des masses mtalliques (le capot dune voiture), des aimants (de tlphone par exemple), des gnrateurs lectriques, des lignes de haute et de basse tension, des terrains rputs ferrugineux. B. Relever un azimut magntique sur le terrain

Pour relever un azimut magntique, commencer par viser le repre objectif avec la flche de ta boussole.

Ensuite, tourner le cadran de la boussole jusqu ce que le Nord de ce cadran corresponde au nord magntique indiqu par laiguille de ta boussole. Attention ! Ne pas perdre lorientation de la vise dans lopration !

Il reste lire lazimut magntique devant le repre de la boussole.

Rappel: Les angles dorientation se mesurent toujours dans le sens des aiguilles dune montre.

C. Relever un Azimut gographique sur la carte

Pour relever un azimut gographique sur une carte, commencer par dessiner son trajet en utilisant un crayon papier et une rgle.

Puis

placer sa boussole le long du chemin parcourir, en faisant bien attention au sens : la flche de direction doit indiquer le sens de la marche, sinon il y a un risque de partir exactement loppos de son objectif !

Faire ensuite tourner le cadran de la boussole jusqu ce que les traits du fond soient peu prs parallles au bord de la carte. En gnral, le bord de la carte est loign, et on ne peut pas tre trs prcis : cest pour cette raison quil vaut mieux passer par le relev de gisement pour des raids de type 1re classe. Pour cette opration, ne pas se proccuper de la position de laiguille.

On peut alors lire lazimut gographique en face du repre de la boussole. Ici 135 car la boussole est gradue de 2 en 2.

Il reste maintenant convertir lazimut gographique en azimut magntique pour lutiliser comme angle de marche.

D. Convertir un azimut gographique en azimut magntique Le Nord magntique (indiqu par laiguille de la boussole) ne correspond pas exactement avec le Nord gographique (la direction du ple Nord). La dclinaison magntique diminue chaque anne de 04. Lazimut magntique AM est langle entre le Nord magntique et la direction prendre. Lazimut gographique AG est langle entre le Nord gographique et la direction prendre. Pour passer de lun lautre : AM = AG + 4

E. Contourner un obstacle Face un obstacle infranchissable (proprit prive, terrain militaire, tang), deux cas se prsentent : Soit arriver viser un point de lautre ct si lespace est suffisamment dgag. Dans ce cas, on peut tranquillement faire le tour de lobstacle. Soit il va falloir utiliser la mthode de contournement ci-dessous.

Pour raliser un contournement, il ne faut surtout pas toucher au rglage de la boussole. Dans le trajet A - B, il faut surtout bien enregistrer la distance parcourue, de telle faon pouvoir la reporter en C - D. Pour effectuer le trajet A - B, aligner laiguille de la boussole sur lindication Ouest de son cadran, et pour C - D, utiliser lindication Est .

F. Triangulation La triangulation 3 points permet de se situer avec prcision sur une carte. Le principe consiste tracer trois droites dont lintersection va indiquer son point de station. Ces droites sont tablies partir de trois repres identifiables depuis son point dobservation. Elles doivent tre tablies soigneusement pour obtenir un bon rsultat.

Commencer par fixer solidement sa carte sur une planchette, avec de pinces ou ventuellement des punaises (attention, les punaises abment la carte). Orienter sa carte avec prcision. Laisser sa boussole pose sur le bord de la carte, pour vrifier de temps en temps que lensemble na pas boug. Ensuite il faut trouver trois points caractristiques autour de soi : une glise, un chteau deau et situer ces trois points sur la carte. Dans lexemple qui va suivre, nous avons identifi une glise, un chteau deau et un pont. laide dune rgle, effectuer une vise sur chacun de ces points : la fin de chaque opration, tracer le trait de vise au crayon sur la carte. Une fois les trois points traits, on obtient un rsultat de ce type : Les lignes se croisent en faisant un triangle derreur, lintrieur duquel lon se trouve. Si ce triangle est trop important, il faut refaire les vises.

III. Autres mthodes dorientation


A. Sorienter avec le soleil et la lune Il faut donc connatre le schma suivant par cur : Attention ! Noubliez pas quil sagit de lheure solaire. En France, il faut retarder sa montre de deux heures en t et dune heure en hiver. Remarque : ce schma nest valable que pour lhmisphre Nord. Dans lhmisphre Sud, le soleil se lve toujours lEst mais culmine au Nord midi. De mme, il se couche toujours lOuest mais se trouve plein Sud minuit.

De jour, lopration est simple : par exemple, il est 11h, et cest lt. On recule sa montre de deux heures : il est donc 9h au soleil, et le schma tindique que le soleil est au Sud-Est. On peut orienter sa carte de la faon suivante :

Un petit truc pour aider dans lorientation : lombre dun bout de bois perpendiculaire au sol indique avec prcision la position du soleil.

De nuit, on va utiliser la lune pour trouver lemplacement du soleil. Regardez bien les schmas suivants. Si l'on voit la pleine lune devant soi (A), cest que le soleil est derrire soi. Si on la vois dans son premier quartier (C), cest que le soleil est droite, etc. Prenons lexemple suivant : nous sommes en hiver, il est 4h du matin, et on peut voir la lune dans son premier quartier devant soi Dabord, se mettre lheure solaire : 3h du matin. Ensuite positionner le soleil : sa droite, comme sur le (C). Enfin, consulter le schma tout en haut qui indique que, 3h du matin, le soleil est au Nord-Est. On sait donc que le Nord-Est est sa droite, et on peut orienter sa carte de la faon suivante :

B. Estimer les distances Pour mesurer les distances, les spcialistes utilisent un tlmtre mais un scout doit pouvoir se dbrouiller plus simplement. Il est excellent de sentraner rapidement mesurer les dimensions dun objet, cela peut rendre de grands services. Estimer les distances

Si tu estimes les distances vue dil droit devant toi, noublie pas que certaines conditions rapprochent les objets et que dautres les loignent : Un objet semble beaucoup plus prs quil ne lest en ralit quand : tu regardes vers le haut ou vers le bas, mi-flanc dune colline, lobjet reoit beaucoup de lumire, tu regardes une surface deau, de neige, de sable, lair est limpide (temps trs clair). Il semble beaucoup plus loin quil ne lest quand : la lumire est faible (temps brumeux), la couleur de lobjet se confond avec larrire-plan, lobjet se trouve au bout dune longue avenue, rue, chemin ou promenade, tu regardes un terrain ondul. Table des distances 50 mtres on distingue facilement la bouche et les yeux, 100 mtres les yeux sont des points 200 mtres on distingue les grands dtails des vtements 300 mtres on voit encore les visages 400 mtres on aperoit la couleur des vtements 700 mtres une silhouette humaine ressemble un piquet 1500 mtres on peut voir les gros troncs darbres 4 kilomtres on voit chemines et fentres 10 kilomtres les moulins, les grandes maisons, les tours sont reconnaissables 15 kilomtres un clocher dglise de taille moyenne se voit encore

IV. Croquis panographique


Le croquis panoramique donne en gnral des cheveux blancs aux patrouilles dpourvues dartiste dessinateur. Cependant, quon se rassure tout de suite, il nest pas ncessaire dtre Picasso ou Lonard de Vinci pour russir lexercice ! A. Le matriel Ce croquis est dlicat : il demande un peu de matriel, des connaissances, du temps, une position confortable (viter les temps de glace et les pluies battantes) et un point de vue intressant ! Une feuille A4 pourvue de carrs de 1cm de ct que lon aura dessins au pralable. un crayon HB et une gomme une grille pano tablie partir dune plaque de plexiglas transparent A4. On aura dessin sur cette plaque les mmes traits que sur la feuille de papier, laide dune rgle mtallique et dun cutter.

B. Premire tape Choisir un repre central et le dessiner au milieu de la feuille. Chercher ensuite des lments remarquables, dissmins dans le paysage, que lon reporte sur le croquis, en saidant de la grille. Faire attention maintenir la mme distance entre les yeux et la grille, et bien maintenir le repre initial au milieu de celle-ci.

C. Deuxime tape Tracer les lignes caractristiques du terrain (lignes de fate et thalwegs); puis la planimtrie (routes, maisons, bois, rivires). Les conventions respecter sont les suivantes : routes : toujours deux traits parallles : on ne fait pas de perspective. rivires : galement deux traits parallles, avec des chevrons dans le sens du courant. arbres et bois : dessin des contours uniquement, avec des hachures verticales lintrieur. D. Troisime tape Reprendre le dessin en liminant les ratures et les surcharges. Les traits doivent tre net, arrts. Inscrire les indications finales dans la bordure du croquis : lieu de ton observatoire, azimut de ton point central, loignement approximatif des diffrents plans, nom des lieux, routes, rivires, que tu auras identifis, la date et le nom de lauteur.

Voil, on a ralis un magnifique croquis, sans avoir fait lcole des Beaux-arts.

V.

Croquis Topographique

Le croquis topographique est lquivalent dune carte IGN grande chelle. partir de la carte Pour agrandir ou recopier une portion de carte, il faut dessiner le quadrillage sur la carte. Faire de mme sur la feuille blanche, en agrandissant ventuellement les carrs, puis reporter la planimtrie (routes, rivires, villages).

partir du terrain L, il est ncessaire davoir un pas talonn et une boussole. Pour talonner son pas, faire le trajet entre deux bornes kilomtriques en comptant le nombre de pas laller, puis au retour. On fera ensuite la moyenne des deux.

Attention ne pas oublier de noter lchelle et la direction du Nord. viter de surcharger ton croquis avec des indications inutiles mais note bien les points remarquables, surtout aux changements de direction. Faire attention bien respecter lchelle et les orientations.

Relev topographique Reprer un lment au centre de la zone et le reporter au milieu de la feuille de papier. Rechercher ensuite quelques points remarquables tout autour de ce repre central, de faon couvrir un maximum de zones. Relever la distance de faon prcise entre llment central et les autres points remarquables, soit par le nombre de pas talonns, soit avec un dcamtre. Il faut se mfier car, sur des petites distances, le pas aura tendance tre irrgulier. Reporter les points remarquables sur la feuille de papier en respectant lchelle et les orientations (relever les azimuts des points remarquables).

Complter le croquis en dessinant les btiments complets, les chemins Ne pas oublier dindiquer lchelle, la direction du Nord, la date, le nom, et de situer le croquis.

VI. Gilwell (relev ditinraire)


Ce croquis, un peu abstrait, est dutilisation dlicate. Son intrt est de tout reprsenter en ligne droite, ce qui est idal lorsque l'on marche la boussole : il suffit dindiquer les dtails rencontrs, droite et gauche. On peut complter le croquis avec des indications de type mto, des vnements, des dessins en couleurs Ainsi, le compte rendu de la journe apparat dun trait, qui part du bas et peut se prolonger sur plusieurs pages.

Deux difficults pour raliser ce croquis : la premire est de maintenir une chelle constante car le dessinateur a tendance staler quand il a beaucoup de choses raconter et rtrcir quand il ne se passe rien. la seconde est due au fait que la position du Nord est modifie chaque changement de direction, ce qui est ingrable sur un parcours sinueux.

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