Sunteți pe pagina 1din 124

"#$%&'%( $( )$* +,-'%*

Jean-Fran!ois Bach, Olivier Houd", Pierre L"na, Serge Tisseron



.% /01* 2$ )#/,'2+31$ 2$* *,1$%,$*
4$31* )$ 56 7'%01$- 895:



Secrtaire de rdaction
Eric Postaire


Avec la participation de Anne Bernard, B"atrice Descamps-Latscha,
Odile Macchi, Marie-Christine Mouren, Elena Pasquinelli
1

!"##$%&'
) *+,-./01023/ 4. 56$72- 888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888 9
:8 &.;3<<1/41023/- 88888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888 =
> ?3<<./0 @0252-.+ 563@7+1A. ./ B3/;023/ 4.- C@.-023/- C@. 563/ -. D3-. E 8888888888888888888888888888888888 ):
F G6H0+. I@<12/ B1;. 1@J ,;+1/- 8888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888 )F
9 *-K;I2-<. .0 ;.+7.1@ B1;. 1@J ,;+1/-L 4. 51 /12--1/;. M 56NA. 14@50. 88888888888888888888888888888888888888888 )O
!"#" $%&'() +' ,%' -' ./0)%'- """"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" #1
3.1.1. Les deflnlLlons du vlrLuel ................................................................................................... 19
3.1.2. Le vlrLuel psychlque, du bebe a l'adolescenL ..................................................................... 20
3.1.3. Le vlrLuel numerlque ......................................................................................................... 21
!"2" 34 56%.'--' +%-)%0' 7% ./0)%'- """"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" 2#
3.2.1. un Lrlple bouleversemenL ................................................................................................. 22
3.2.2. L'avenlr : le regne du meLlssage eL une culLure par les ecrans .................................... 26
!"8" 34 ,%'()/65 7' -4 ./6-'5+' """""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" 29
3.3.1. ConslderaLlons generales .................................................................................................. 27
3.3.2. Les ecrans non lnLeracLlfs : Lelevlslon eL clnema ............................................................... 28
3.3.3. Les [eux vldeo .................................................................................................................... 30
3.3.4. Cuelles prevenLlons ? ........................................................................................................ 31
!":" ;' -4 54/((45+' < -&476-'(+'5+'= -&%(4>' 7'( ?+045( ('-65 -&@>' """""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" 82
3.4.1. Les bebes (de 0 a 2 ans) ..................................................................................................... 33
3.4.2. Les enfanLs d'ge prescolalre (2-6 ans) ............................................................................. 33
3.4.3. Les enfanLs d'ge scolalre (6-12 ans) ................................................................................. 36
3.4.4. Les adolescenLs (12-18 ans) ............................................................................................... 36
!"!" 34 0?4-/)? ./0)%'--' A (&/BB'0>'0= /5)'04>/0= C)0' -' (D'+)4)'%0 7' ('( D06D0'( 4+)/65( """""""""" :E
3.3.1. ues deslrs a l'ouvre dans LouLes les lmages ..................................................................... 40
3.3.2. S'lmmerger dans le vlrLuel ................................................................................................ 41
3.3.3. lnLeraglr avec les ob[eLs vlrLuels ........................................................................................ 41
3.3.4. lnLeraglr avec d'auLres usagers dans le vlrLuel .................................................................. 42
3.3.3. uevenlr en Lemps reel le specLaLeur de ses propres acLlons ............................................ 42
3.3.6. ues ecrans bldlmenslonnels vers un unlvers a Lrols dlmenslons ....................................... 42
= &.03@+ -@+ 5.- -;2./;.- 4@ ;.+7.1@L 4. 51 ;3A/2023/ .0 4.- ;3<D3+0.<./0- 88888888888888888888888888888888 F>
F"#" 3'( 5'%06(+/'5+'( """""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" :8
F"2" G65)0H-' +6>5/)/I ') 0H-' 7'( ?+045( """""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" :F
F"8" 3'( 0/(,%'( D4)J6-6>/,%'( -/?( 4%K ?+045( """"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" :9
6.3.1. Chez le [eune enfanL .......................................................................................................... 47
6.3.2. Chez les enfanLs plus grands eL les adolescenLs ................................................................... 48
6.3.3. La quesLlon de l'addlcLlon aux ecrans .......................................................................... 49
7. P2BB,+./0- ,;+1/-L 42BB,+./0- @-1A.- 8888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888 9F
9"E" 3'( ?+045(= I4+' ./(/L-' 7' -&/5I60B4)/65 5%B?0/,%' """"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" !:
9"#" 3'( 7/II?0'5)( ?+045( ') -'%0( D6((/L/-/)?( """"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" !!
7.1.1. Le clnema ........................................................................................................................... 33
7.1.2. La Lelevlslon ....................................................................................................................... 33
7.1.3. L'ordlnaLeur ....................................................................................................................... 36
7.1.4. Le Lelephone moblle .......................................................................................................... 36
7.1.3. La LableLLe LacLlle ............................................................................................................... 38
7.1.6. ues ecrans bldlmenslonnels vers un unlvers a Lrols dlmenslons ....................................... 38
7.1.7. La convergence des Lechnologles ...................................................................................... 38
9 "2" M5 D0'B/'0 '(D4+' 7&%(4>'( D0/./-?>/?( A -'( 0?('4%K (6+/4%K """""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" !1
7. 2.1. une grande varleLe d'usages ............................................................................................... 60
2

7.2.2. Les aspecLs poslLlfs des reseaux soclaux ............................................................................... 60
7.2.3. Les aspecLs negaLlfs des reseaux soclaux .............................................................................. 62
9" 8" M5 ('+657 '(D4+' 7&%(4>'( D0/./-?>/?( A -'( N'%K ./7?6 """""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" F8
7.3.1. ueux formes d'lnLeracLlons permeLLanL une grande varleLe d'usages ................................. 63
Le jeu peut tre pris comme un support de rflexion et de rencontre. Cest le cas des jeux
de stratgie, et de celui qui joue avec des partenaires quil connat et quil retrouve
rgulirement dans sa vie concrte. celui qui joue de cette faon peut enrichir sa vie par
le jeu, la diffrence des joueurs pathologiques qui appauvrissent la leur par lisolement
et la dsocialisation. .................................................................................................................... 64
7.3.2. Les aspecLs poslLlfs des [eux vldeo ........................................................................................ 64
7.3.3 Les aspecLs negaLlfs des [eux vldeo ....................................................................................... 63
Q8 *3@+ 4. <.255.@+- @-1A.- 4.- ,;+1/- 888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888 =R
O"#" P4.60/('0 -&4-)'0545+' +J'Q -' N'%5' '5I45)= D%/( < )6%) @>' """"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" F9
O"2" R5+6%04>'0 -'( L655'( D04)/,%'( """"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" F9
8.2.1. Le rle des parenLs ................................................................................................................ 68
8.2.2. Le rle de l'ecole ................................................................................................................... 68
8.2.3. L'lndlspensable reconnalssance des creaLlons adolescenLes ................................................ 69
O"8" 3'( ?+045( 745( %5 0H-' )J?04D'%)/,%' """""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" F1
O":" 3'( ?+045( 745( %5 0H-' D?74>6>/,%' ') 7&?7%+4)/65 """"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" 9#
8.4.1. AccroiLre les moLlvaLlons ...................................................................................................... 71
8.4.2. L'lnLelllgence face aux ecrans ............................................................................................... 72
8.4.3. uLlllser la curloslLe enfanLlne ................................................................................................ 73
8.4.4. lalre comprendre la sclence lnformaLlque ........................................................................... 74
O"!" $%'-,%'( 'K'BD-'( D6%0 4((6+/'0 D40'5)(= ?7%+4)'%0( ') '5I45)( """""""""""""""""""""""""""""""""""""" 9!
8.3.1. La regle 3-6-9-12 ................................................................................................................... 73
8.3.2. Le rogramme (ou [eu) des Lrols flgures en classes maLernelles .......................................... 76
8.3.3. La dlzalne pour apprlvolser les ecrans . ........................................................................... 76
8.3.4. ues fesLlvals de creaLlon d'lmages ........................................................................................ 77
O"F" M5 B67%-' 7&?7%+4)/65 < -4 (45)? A 3'( ?+045(= -' +'0.'4%S ') -&'5I45) """""""""""""""""""""""""""""" 99
O8 P.- D+,;3/2-1023/- 4,SM .JD+2<,.- 88888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888 RO
1"#" 34 (/>54-?)/,%' TD6(/)/.' ') 5?>4)/.'U """"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" 91
1"2" V4DD60)( >6%.'05'B'5)4%K ') D0?+65/(4)/65( '%06D?'55'( """""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" 91
)T8 ?3/;5@-23/ 888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888 Q)
))8 Annexes 8888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888 Q:
##"#" W55'K' # A G6BD6(/)/65 7% >06%D' 7' )04.4/- ') D'0(6554-/)?( 4%7/)/655?'( """""""""""""""""""" O2
##"2" W55'K' 2 A X0?+65/(4)/65( '%06D?'55'( """""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" O:
##"8" W55'K' 8 A M5 B67%-' D?74>6>/,%' D06D6(? D40 34 B4/5 -4 D@)' """"""""""""""""""""""""""""""""""""" O1
##"8"# 3&?7%+4)/65 < -4 (45)? ('-65 -4 7?B40+J' 7' 34 B4/5 < -4 D@)' """"""""""""""""""""""""""""""""""""""" O1
##"8"2 3' B67%-' D?74>6>/,%' 3'( ?+045(= -' +'0.'4% S ') -&'5I45) """""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" O1
##":" W55'K' : A 3'( ?+045(= I4+' ./(/L-' 7% B657' 5%B?0/,%'" """"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" 12
11.4.1. Le monde de l'lnformaLlon numerlque: slgnaux, lmages eL donnees .............................. 92
11.4.2. 1ransporL de l'lnformaLlon dans l'lnLerneL ........................................................................ 96
11.4.3. Les moLeurs de recherche ................................................................................................. 98
##"!" W55'K' ! A 3' 7?.'-6DD'B'5) 7' -&Y57%()0/' 7'( ?+045( ') 7'( N'%K """"""""""""""""""""""""""""""""" #EE
##"F" W55'K' F A Z/L-/6>04DJ/' D60)45) (%0 -'( %(4>'( 7'( ?+045( """""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" #E8
11.6.1. Donnes quantitatives .................................................................................................. 103
11.6.2. Alphabtisation numrique .......................................................................................... 104
11.6.3. uebaLs en cours concernanL les ecrans, le blen-Lre eL la sanLe ...................................... 103
##"9" W55'K' 9 A [-6((4/0' """"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" ##8

3

Prface
par Jean-Franois Bach, Secrtaire perptuel de lAcadmie des sciences

Lirruption de linformatique dans le grand public, au cours de ces dix dernires
annes, a reprsent une rvolution majeure non seulement dans la communication mais
aussi dans la rflexion et laction. Lutilisation, par lusage des crans, de lInternet et doutils
numriques varis, en rapide volution, a transform, de faon considrable, les activits de
tous ceux qui y ont accs. Les enfants de tous ges et de tous milieux sociaux,
particulirement dous pour sinitier ces nouvelles technologies, se les sont appropries
selon leurs ressources, dabord pour les loisirs, puis de plus en plus pour lapprentissage,
lducation et la formation culturelle. Les parents apparaissent souvent dmunis devant un tel
changement. Enfin, les enjeux commerciaux et conomiques sont considrables.
Globalement, cette volution, qui apparat aujourdhui irrversible, a des effets positifs
considrables en amliorant tout la fois lacquisition des connaissances et des savoir-faire
mais aussi en contribuant la formation de la pense et linsertion sociale des enfants et
adolescents. Nanmoins, il est trs vite apparu que lutilisation, souvent dmesure, de toutes
les modalits doutils numriques, dsormais accessibles (jeux vido, internet, tlphone
portable, tablette numrique, rseaux sociaux!) et que nous avons regroupes sous le
dnominateur commun de lutilisation dcrans, peut avoir des effets ngatifs parfois srieux.
Cet Avis de lAcadmie des sciences tente donc de rendre compte de faon mesure
des aspects positifs et ngatifs rencontrs lorsque les enfants de diffrents ges utilisent ces
divers types dcrans. Le sujet suscite un intrt considrable qui a motiv la rdaction de trs
nombreux articles ou rapports antrieurs. Loriginalit de cet avis, prpar sous lgide de
lAcadmie des sciences en collaboration avec la Fondation La main la pte, est dintgrer
les donnes scientifiques les plus rcentes de la neurobiologie, de la psychologie et des
sciences cognitives, de la psychiatrie et de la mdecine, avec la ralit rapidement volutive
des technologies numriques et de leur utilisation. Un autre volet de ce texte concerne
lattitude des ducateurs, tant parents quenseignants. Le rapport est particulirement attentif
cet aspect du problme, en accord avec lintrt port aux problmes dducation, depuis
plus de quinze ans, par lAcadmie des sciences tout particulirement avec laction La Main
la pte. Il nest pas facile de proposer aux ducateurs et aux personnels de sant des
recommandations simples et gnrales devant la grande diversit des situations rencontres
tant pour ce qui concerne le type dcran et dappareil utiliss que lge, le profil
psychologique ou lenvironnement de lenfant. Cet Avis, qui avait fait lobjet dune forte
expression dintrt de lInstitut National de Prvention et dEducation pour la Sant (INPES),
saccompagne dun module pdagogique destin aux enseignants du premier degr, intitul
Les crans, le cerveau!et lenfant. Prpar au sein de la Fondation La main la pte et
soutenu par lINPES, ce module fait lobjet dune publication simultane et parallle au prsent
texte chez le mme diteur Les recommandations formules dans cet Avis ont t soumises
une analyse critique approfondie et sont prsentes avec la modestie qui convient un sujet
aussi difficile. Il faut la fois aider les familles et les enfants tirer le meilleur profit de cette
nouvelle forme de culture qui leur est propose mais aussi les protger dexcs qui pourront
avoir des consquences dltres durables sur leur sant, leur quilibre et leurs activits
intellectuelle, culturelle et professionnelle futures.
Sagissant des effets nfastes lis, pour lessentiel, une utilisation trop prcoce ou
une sur-utilisation des crans, le texte met laccent sur le continuum qui existe entre : dune
part lexcs de temps pass devant les crans, potentiellement proccupant dans la mesure
o il est lorigine de troubles de la concentration, de manque de sommeil et de llimination
des autres formes de culture ; dautre part les effets proprement pathologiques relevant de la
mdecine et concernant des aspects aussi divers que le surpoids, la dpression ou dautres
manifestations relevant de la psychiatrie. La question dune ventuelle addiction aux crans
est traite avec une attention particulire en sappuyant sur les fondements scientifiques les
plus jour de la neurobiologie cognitive et de la pharmacologie.
4

Les auteurs de ce texte tiennent remercier trs chaleureusement les trs
nombreuses personnes qui y ont contribu directement ou indirectement : les rdacteurs bien
sr mais aussi lquipe de La main la pte et les nombreuses personnalits auditionnes,
incluant les reprsentants de lAcadmie nationale de mdecine, ainsi quEric Postaire qui a
assur, avec une grande efficacit, le secrtariat de rdaction. Nous esprons que ce travail
se rvlera utile. Il apporte en tous cas des lments nouveaux par rapport tout ce qui a t
dit prcdemment, en particulier par son positionnement dlibr au carrefour de la
connaissance scientifique, de la rflexion ducationnelle et de lattention porte au
fonctionnement sans cesse volutif de notre socit.



5

1 Prsentation de lAvis

Pour omniprsents quils soient aujourdhui, les crans et la vaste architecture informatique
dont ils sont la face visible ne sont pas la premire rvolution qui transforme ltre humain
dans son rapport lui-mme, aux autres et aux savoirs. Comment situer ces crans dans
linteraction entre le cerveau humain et son environnement, laquelle dbute ds le premier ge
de la vie o la construction des fonctions crbrales dpend quasi-immdiatement de la
nature et des caractristiques des liens affectifs, des sollicitations extrieures sensorielles et
culturelles ?
Pour mieux saisir les bouleversements culturels ainsi engendrs, qui font passer du livre
aux crans, une analyse simpose, celle du fonctionnement psychique et cognitif, de son
volution entre la naissance et ladolescence. Il convient donc dabord dclaircir ce rapport qui
sinstalle dans la conscience entre lexprience sensible du monde extrieur et ce quelle en
construit dans ses images intrieures, comme dans ses processus cognitifs. Peut-tre cela
aide t il dessiner la culture de lavenir, celle qui saura intgrer tradition du livre et irruption
des crans ?
La question de la violence transporte par certaines images hante bien des ducateurs.
Quen est-il du rle des images prsentes par les crans ? Il faut claircir les diffrences
entre les crans actifs des jeux vidos et les crans, passifs jusquici, de la tlvision. Il faut
galement claircir comment voluent, depuis le bb jusqu ladolescent, les ractions
psychiques et physiologiques aux crans et ce quils montrent. Cette analyse indique alors
les formes de vigilance ou de prvention mettre en place.
Laccs aux crans et ce quils vhiculent transforme le rapport de lenfant, tant avec les
parents et adultes, quavec lcole. Les crans de demain et les formes de ralit virtuelle
quils proposeront poursuivront cette volution. Voici que se met en place un modle de
transmission des savoirs qui devient parfois concurrent de celui de lcole et invite repenser
lducation scolaire en terme de complmentarit nouvelle.
La protection de lenfant est ncessaire, elle doit se situer dans une dmarche de
protection, de prcaution, de prvention et dducation, tout au long de la croissance vers
lge adulte. Prise de conscience des atouts et des risques pathologiques, comprhension de
la rvolution numrique et des apptits commerciaux, entranement lautorgulation des
conduites, pratique du dialogue plutt que de linterdiction, autant dtapes que chacun est
appel parcourir. Loffre commerciale appelle une prise de conscience et une rgulation
lchelle de tout le corps social, qui sont loin dtre acquises et acceptes. ll est ncessaire de
favoriser lmergence de contenus et de programmes de qualit sadressant aux jeunes, de
tout faire pour tendre les expriences de bonnes pratiques.
Dans ce nouveau monde numrique qui tente de simposer chacun, les enjeux de
dveloppement motionnel et affectif, relationnel et social, physique et psychique de lenfant
sont immenses. Ces objets numriques sont capables du meilleur et du pire : lveil, la
sollicitation de lintelligence, la socialisation, mais aussi la dpendance plus ou moins
pathologique, loubli de la vie relle et lillusion.
Pour limites quelles soient encore, les connaissances scientifiques peuvent aider tracer
un chemin de raison, lequel ne saurait faire lconomie de la place centrale quoccupent, dans
lducation, les liens et relations tisss tout au long de la croissance, tant au sein de la famille
qu lcole. Cest ce chemin de raison que cet Avis tente de dessiner au fil des chapitres qui
suivent.

6

2. Recommandations

I. PRINCIPES

1. Prendre conscience de la rvolution en cours et du choc entre la traditionnelle
culture du livre et la nouvelle culture numrique. Lentre dans le monde numrique, que
traduit en particulier lomniprsence des crans (tlvisions, vidos, ordinateurs, tlphones
mobiles et Smartphones, tablettes numriques tactiles, etc.), provoque de profonds
bouleversements, culturels, cognitifs et psychologiques qui requirent attention. Les pratiques
dalternance entre ces deux cultures sont essentielles. Mais en mme temps, un mtissage
entre la culture traditionnelle du livre et la plus rcente culture des crans est possible,
amplifiant les vertus de lune et de lautre.

2. Prendre du recul par rapport au virtuel. Bien que le virtuel ne soit pas une nouveaut
dans lhistoire de la culture, la forme quil prend dans la rvolution numrique sduit
particulirement la jeunesse. Sa place demande rflexion et appropriation par chacun et
singulirement par les parents, les ducateurs et les personnels de sant du fait de la place
quils prennent pour les enfants comme repres et modles dans leur dveloppement psycho-
affectif. Tous doivent considrer que les outils numriques, les relations quils permettent et
les images quils transportent, si puissamment sduisants et accessibles aux jeunes, appellent
une rflexion nouvelle sur lapprentissage de la libert responsable, de la sexualit et du
respect de la vie prive de chacun.

3. Sadapter au mouvement technologique en restant en phase avec la jeunesse. La
combinatoire des technologies caractrise la rvolution numrique et loigne
progressivement les produits nouveaux des distinctions classiques (cinma, disque,
tlphone, camra, livre). Ceci bouleverse les catgories danalyse et de jugement, de sorte
que beaucoup de ractions vis vis des jeunes risquent dtre inappropries, marques soit
de laisser-faire indiffrent ou rsign, soit denthousiasme irrflchi, ou encore
dincomprhension profonde. Il ny a donc pas dautre choix que de rflchir et de sinformer
en permanence des donnes scientifiques et technologiques (sciences informatiques,
cognitives et humaines, mdicales), profitant des engouements de la jeunesse pour lhabituer
la rflexion ds le plus jeune ge.
4. Adapter la pdagogie aux ges de lenfant et lui apprendre lautorgulation. Pour
participer au mtissage entre la culture traditionnelle du livre et celle du numrique, il faut ds
lcole veiller les enfants exercer une conscience rflexive de leur relation aux crans et
aux mondes virtuels, en les informant en mme temps sur le fonctionnement de leur cerveau
et sur les risques pour leur sant. Dj bbs, ils peuvent avoir eu des contacts, plus ou
moins heureux, avec des tablettes tactiles. Ds la grande section de maternelle, ils sont
capables de participer des expriences de neurosciences cognitives, impliquant des crans
numriques, et dintgrer, leur niveau de comprhension, la logique exprimentale de
ltude. Ensuite, lcole lmentaire, puis au collge et au lyce, outre les logiciels ducatifs
trs utiles (lecture, calcul, etc.), il est possible de donner aux lves des lments plus
labors de comprhension des mondes numriques, et aussi des mcanismes cachs qui
produisent les images et les informations. Lenfant sera galement utilement prpar un
usage collaboratif des crans par lalternance du travail individuel et du travail en groupe, par
le travail plusieurs face un seul cran et par le tutorat mutuel entre lves. Lcran sera
ainsi moins peru comme un espace individuel lgal du cahier, que comme un support
autour duquel, et travers lequel, dvelopper diverses formes dchanges.
Cette ducation progressive, adapte chaque ge et organise en lien avec les parents et
les ducateurs, ces partenaires affectifs privilgis des enfants, est indispensable pour les
prparer bien grer leur rapport cognitif, social et motionnel au monde numrique. Cette
capacit dautorgulation leur restera aussi prcieuse lge adulte.
7

II. LENFANT AVANT DEUX ANS

Certes le bb demeure un tre protger, mais il manifeste ds sa naissance des aptitudes
cognitives, sociales et motionnelles. Son veil intellectuel et affectif est prcoce, ncessitant
ds lors des approches ducatives et pdagogiques adaptes. Quel rle peuvent y jouer les
crans ?

5. Toutes les tudes montrent que les crans non interactifs (tlvision et DVD) devant
lesquels le bb est passif nont aucun effet positif, mais quils peuvent au contraire avoir
des effets ngatifs : prise de poids, retard de langage, dficit de concentration et dattention,
risque dadopter une attitude passive face au monde. Les parents doivent tre informs de ces
dangers. Les pdiatres et les mdecins gnralistes peuvent jouer un rle important dalerte
auprs des familles. Ils ne doivent pas hsiter interroger les parents sur la prsence dun
poste de tlvision dans la chambre de lenfant et sur son temps de consommation dcran.

6. Les tablettes visuelles et tactiles peuvent tre utiles au dveloppement sensori-
moteur du jeune enfant, mme si elles prsentent aussi le risque de lcarter dautres
activits physiques et socio-motionnelles multiples, indispensables cet ge. Le tout jeune
enfant a, en effet, besoin de mettre d'abord en place des repres spatiaux et temporels
articuls sur le rel. Il construit ses repres spatiaux travers toutes les interactions avec
lenvironnement qui impliquent son corps et ses sens (toucher, voir, entendre, bouger, etc.). Il
construit ses repres temporels travers les vnements quil vit et les histoires quon lui
raconte. Les outils visuels et tactiles participeront dautant mieux lveil cognitif prcoce du
bb que leur usage sera accompagn, sous forme ludique, par les parents, les grands-
parents ou les enfants plus gs de la famille. Dans ce cadre ducatif, les tablettes
numriques en complment des tables dveil multi-sensorielles classiques peuvent donc
tre un objet dexploration et dapprentissage parmi tous les autres objets du monde rel, des
plus simples (peluches, cubes en bois colors, hochets) aux plus labors
technologiquement. Pour le bon dveloppement du cerveau, le principe doit rester celui de
formes de stimulations trs varies, numriques et non numriques.

III. LENFANT ENTRE DEUX ET SIX ANS

7. De deux trois ans, lexposition passive et prolonge des enfants la tlvision,
sans prsence humaine interactive et ducative, est dconseille. Plus tard, la prsence
de publicits sur les crans, et lintrieur mme des programmes, un ge o lenfant ne
peut pas clairement la distinguer, brouille ses repres et peut linciter une attitude tyrannique
vis--vis de ses parents : il est prfrable que la publicit soit proscrite des programmes pour
enfants, tout comme il est prfrable que lenfant ne soit pas utilis dans des publicits de
produits destins aux adultes. Les pdiatres et les mdecins gnralistes peuvent conseiller la
constitution dune vidothque familiale qui se substitue des programmes de mauvaise
qualit, tout en chappant la publicit.
8. A partir de trois ans, le dveloppement des diverses formes de jeux symboliques
invitant lenfant faire semblant lduque distinguer le rel du virtuel. Ces jeux
dalternance virtuel/rel peuvent linitier une pratique modre et autorgule des crans.
Paralllement, lenfant doit tre invit parler de ce quil voit sur les crans, car cela lincite
mobiliser en alternance son intelligence visuelle et spatiale (active par les crans) et son
intelligence narrative. La prvention des drives de ladolescence commence ds la
maternelle.

9. partir de quatre ans, les ordinateurs et consoles de salon peuvent tre un support
occasionnel de jeu en famille, voire dapprentissages accompagns. Mais cet ge,
jouer seul sur une console personnelle devient rapidement strotyp et compulsif et lenfant
peut fuir le monde rel pour se rfugier dans le monde des crans. Avant six ans, la
8

possession dune console ou dune tablette personnelle prsente plus de risques que
davantages. On peut toutefois en juger au cas par cas, condition dtablir un contrle trs
rigoureux du temps dusage et de ne pas laisser lenfant cumuler un temps de tlvision et un
temps de tablette excessif aux dpends dautres activits.

IV. LENFANT ENTRE SIX ET DOUZE ANS

10. Lcole lmentaire est le meilleur lieu pour engager lducation systmatique aux
crans. Il est important la fois dinformer les enfants sur ce quest le numrique et de leur
apprendre raisonner sur la faon dont ils en font usage. Leur comprhension de linfluence
des crans sur eux sappuiera sur une initiation au fonctionnement cognitif et motionnel du
cerveau.

11. Lutilisation pdagogique des crans et des outils numriques lcole ou la
maison peut marquer un progrs ducatif important. Les logiciels daide la lecture ou au
calcul sont par exemple trs prcieux, notamment en cas de troubles spcifiques des
apprentissages cognitifs : dyslexies, dyscalculies. Par ailleurs, il est important de familiariser
lenfant, ds cet ge, avec les attitudes relationnelles coopratives quil sera invit
dvelopper plus tard dans son usage des crans, notamment lors du travail en rseau.

12. Une ducation prcoce de lenfant sautorguler face aux crans est essentielle.
Dabord, elle aide le dveloppement cognitif et lveil socioculturel gnral, tout comme elle
aide prserver lquilibre et la sant des enfants (repos des yeux, sommeil, sport, etc.).
Ensuite, elle contribue viter des drives pouvant survenir plus tard, au moment de
ladolescence. Une pratique excessive des crans cet ge a des effets ngatifs : manque
dactivits physiques et sociales, de sommeil, risques accrus de troubles ultrieurs de la
vision.

13. En famille, les logiciels de contrle parental sont une protection ncessaire mais
insuffisante : le climat de confiance entre enfants et parents est essentiel. Au moment o
ils sont installs, la ncessit de ces logiciels doit tre explique lenfant : cela lui montre
lattention qui lui est porte et permet de lui parler du risque dtre confront sur Internet des
images pnibles ou des sollicitations dangereuses. Mais en mme temps, ces logiciels sont
moyennement efficaces et, de plus, il faut parfois les dsactiver pour quun enfant puisse
accder aux informations dont il a besoin lors de la ralisation de ses devoirs scolaires. Cest
pourquoi rien ne remplace les changes familiaux directs autours des crans. Pour prserver
cette confiance, il vaut mieux que les parents ne cdent pas la tentation daller voir en
cachette les sites que consulte leur enfant : une telle attitude peut briser la confiance mutuelle
et crer plus de problmes que cela nen rsout.

V. APRES DOUZE ANS : LADOLESCENT

14. Les outils numriques possdent une puissance indite pour mettre le cerveau en
mode hypothtico-dductif. Le cerveau de ladolescent peut ainsi plus rapidement explorer
toutes les possibilits ouvertes (notamment sur Internet) et exercer ses capacits dductives.
Pour un adolescent, ce sont l des opportunits positives pour mieux former son esprit et son
intelligence. En outre, chez ladolescent, un bon usage des crans peut amliorer la fois le
contrle cognitif (capacit contrler ses penses, actions, prises de dcision) et le contrle
des motions, positives ou ngatives. Enfin, certains jeux vido daction destins aux enfants
et aux adolescents amliorent leurs capacits dattention visuelle, de concentration et
facilitent, grce cela, la prise de dcision rapide. Les jeux en rseau peuvent aussi prsenter
des effets bnfiques de socialisation en exerant laptitude imaginer le point de vue ou
lhistoire de lautre et en tenir compte.

9

15. En revanche, un usage trop exclusif dInternet peut crer une pense zapping
trop rapide, superficielle et excessivement fluide, appauvrissant la mmoire, la capacit
de synthse personnelle et dintriorit. Lapparition de somnolence, de difficults de
concentration, ainsi que la baisse des rsultats scolaires doivent aussi alerter les parents sur
des usages nocturnes excessifs. tablir des rgles claires sur le temps dInternet et de jeux
est indispensable. Mais parler avec ladolescent de ce quil voit et fait sur les crans est tout
aussi essentiel pour dvelopper son sens critique et linviter faire fonctionner des capacits
mentales peu mises contribution par les seuls crans (synthse, recul, linarit et
profondeur de la pense).

16. Lducation et le contrle des parents concernant les crans restent essentiels, la
maturation crbrale ntant pas acheve ladolescence. Tout se joue donc au cas par
cas, un attachement excessif aux crans pouvant tre le rvlateur aussi bien de talents
particuliers que de difficults socio-affectives. Parler reste important tout ge. Mme sil
semble refuser les conseils, ladolescent est touch par le fait que ses parents lui en donnent.
Il est important de parler avec lui de ce quil aime trouver sur Internet, notamment au sujet de
la culture, de sa sant et de limage quil a de lui-mme, car cest un ge o il est
particulirement vulnrable des informations errones. De faon gnrale, la diversit des
pratiques, tant des jeux vido que des rseaux sociaux, devrait inciter lchange et la
dcouverte mutuelle entre les gnrations.

17. Sagissant des jeux vido, une distinction entre les pratiques excessives qui
appauvrissent la vie des adolescents et celles qui l'enrichissent est indispensable. Pour
cela il faut tre attentif aux jeux que choisit ladolescent et sa manire dy jouer, en notant
quun jeu enrichissant associe des interactions sensori-motrices et des interactions plus
complexes, notamment cognitives et narratives. S'il n'y a pas de consquences ngatives
durables sur la vie de ladolescent (telles quabsentisme et/ou chec scolaire et retrait social),
il ne convient pas de parler de pathologie. Trois situations sont de bonne augure : le fait que
ladolescent joue avec des compagnons retrouvs dans la vraie vie ; le fait quil ait lui-
mme une activit de cration dimages ou de films; le fait quil dsire sorienter vers des
professions lies aux crans, ce qui rvle une proccupation raliste de son avenir.

18. Sagissant des rseaux sociaux, beaucoup dadolescents les utilisent positivement
comme un espace dexprimentation et dinnovation qui leur permet de se familiariser
avec les espaces numriques, de se dfinir eux-mmes et dexplorer le monde des
humains. Ils y mettent en jeu la fois la recherche de leur identit et celle dune socialisation.
Il existe en effet diverses manires de se rencontrer et la prfrence pour les mondes virtuels
peut rsulter du dsir de privilgier les rencontres avec des personnes partageant un trs
haut degr les mmes centres dintrt. Les comptences sociales sont cependant d'autant
mieux renforces que les utilisateurs vont et viennent entre leurs diverses relations relles
quotidiennes et leurs relations (relles aussi) mdiatises par les crans. Ceux qui ont des
difficults dans la vie sociale concrte peuvent en outre y bnficier dun effet scurisant et
dsinhibiteur.

19. Mais les rseaux sociaux peuvent aussi tre utiliss de faon problmatique.
Certains utilisateurs trop frquents prsentent des symptmes de dpression et des
pathologies : dficit de sommeil, surpoids (surtout remarqu chez les garons), manque de
lien social etc. Il est toutefois difficile de savoir si lutilisation intensive des rseaux sociaux est
la cause ou bien la consquence de ces dsordres. Un sentiment important de solitude et/ou
une faible estime de soi peuvent, en effet, conduire une utilisation nocive de ces rseaux.
Par ailleurs, les adolescents absents de lInternet prsentent eux aussi un risque accru de
dpression, sans quils soit possible de dire ce qui est la cause et la consquence de cet
isolement. En dehors des pathologies, le danger spcifique des rseaux sociaux est loubli du
trs grand nombre dinterlocuteurs, plus ou moins bien intentionns, qui peuvent avoir accs
aux informations que chacun y met sur lui-mme! ou sur les autres. Cela est particulirement
10

problmatique un ge o lon aime tout particulirement confier ses tats dmes ou ses
exploits . Les adolescents savent peu que les traces quon laisse sur le rseau y perdurent
malgr soi.

20. La prvention doit associer lencouragement des pratiques cratrices et les mises
en garde. Mme sils le montrent rarement, les adolescents ont besoin dune reconnaissance
de leurs qualits et de leurs uvres, la fois dans leur environnement quotidien et travers
les mondes numriques. Cest ce qui leur permet de prendre confiance en eux-mmes et dans
le monde qui les entoure : lorganisation de festivals de leurs crations peut les y aider,
notamment pour leurs crations numriques.
Mais ils ont besoin aussi dune ducation qui les mette en garde dans trois domaines au
moins : (a) beaucoup de jeunes utilisateurs ignorent quInternet est aussi un gigantesque
march, prement convoit, dans lequel les adolescents reprsentent, en tant quutilisateurs,
une source de revenus dont on cherche tirer parti par des moyens parfois douteux : une
ducation sur les modles conomiques des entreprises prsentes sur Internet est
indispensable ; (b) beaucoup ignorent les consquences possibles long terme (notamment
dans la recherche ultrieure dun travail) de la publication sur You Tube de petits films issus
dun tlphone portable : dans lutilisation de lInternet, le risque vient de ce que chacun rvle
de soi, mais surtout de la faon dont sont collectes et exploites les traces laisses sans que
cela se sache ; (c) Il est important quune ducation au numrique mette laccent sur le droit
lintimit et le droit de chacun sa propre image, sur la prudence vis--vis des informations
pnibles et des conversations douteuses, et voque la pornographie et la violence : tous
doivent savoir que le harclement sur Internet est un dlit. La prsentation des
recommandations de la CNIL (Commission nationale informatique et libert) ds l'entre en
collge pourrait tre utile1.
Lautorgulation par ladolescent de ses comportements face aux crans sera videmment
facilite si son initiation a dbut aux ges antrieurs.

VI. LES RISQUES PATHOLOGIQUES ET LES ECRANS

Du fait de leur extrme diversit et de la multiplicit de leurs usages, les crans peuvent tout
autant accompagner le bien tre, voire soigner, que perturber la bonne sant, voire susciter ou
aggraver des risques pathologiques.

21. Les jeux vido et la ralit virtuelle de faon gnrale peuvent constituer un
support dans de nombreuses formes de prise en charge : orthophonie, ergothrapie,
psychothrapies, etc., fournissant une forme de mdiation thrapeutique trs utile avec les
enfants et les adolescents, aussi bien en thrapie individuelle quen thrapie de groupe.

22. Les consquences des mauvais usages (repli sur soi, manque de sommeil, dfaut
dattention ou de concentration, etc.) sont le plus souvent rapidement rversibles si les
parents interviennent aux premiers signes dalerte, en tablissant un contrle sur le temps
dcran, notamment nocturne, mais aussi en ouvrant un dialogue sur les problmes
personnels et/ou familiaux frquemment lorigine de ces msusages. Les cas qui
ncessitent une prise en charge mdicale ou psychologique sont heureusement rares.

23. Les consquences problmatiques de lexposition trop prolonge du jeune enfant,
plus de deux heures par jour, aux crans non interactifs (voir recommandation 7)
peuvent perdurer bien au-del des premires annes et se traduire notamment par des
performances scolaires moindres.


1
Notamment changer souvent de pseudonyme et de mot de passe, toujours tre conscient que tout ce que lon met
sur Internet peut tomber dans le domaine public et y restera toujours, ne jamais accorder une confiance immdiate
dans ce que lon y trouve.
11

24. Chez ladolescent, le problme principal est celui des usages excessifs et parfois
pathologiques des crans. Aucun consensus nest tabli ce jour, aucune tude ne
permettant daffirmer lexistence daddiction au sens qui est reconnu ce mot. Les
comportements de repli observs peuvent constituer, pour la majorit, une forme de fuite qui
disparat avec le traitement du trouble sous-jacent (dpression, problmes relationnels, etc.).
Quant aux attachements aux crans les plus extrmes, ils pourraient rvler des pathologies
compulsives qui ont toujours exist. En pratique, les usages problmatiques dInternet sont
souvent rvlateurs de problmes sous-jacents, lis des vnements traumatiques
(violences scolaires, divorces ou difficults familiales graves, deuils, etc.) et/ou des troubles
psychiques (dpression, dficit destime de soi, anxit sociale). La crise dadolescence, avec
linstabilit quelle suscite, peut aussi favoriser un refuge dans les crans. Dans chacun des
cas o un usage problmatique et un risque pathologique sont perus, la vigilance des
parents, lcoute de lentourage scolaire ou familial (y compris le mdecin de famille) et, le cas
chant, la consultation dun spcialiste sont ncessaires.

VII. LA QUESTION DE LA VIOLENCE

25. La prsence de violence sur les crans a des effets dmontrs : ils appellent des
rponses adaptes de la part des parents, des diteurs, des crateurs et des
institutions.
Chez le trs jeune enfant, les images violentes peuvent se traduire par des troubles du
sommeil et une inscurit psychique qui peut perdurer.
De faon gnrale, linfluence des images violentes se manifeste par une contribution
linhibition des conduites dentraide et de coopration dans les relations sociales. En effet
lobservation des conduites dautrui, que ce soit dans la ralit ou dans des mises en scne,
est un facteur (parmi beaucoup dautres) qui favorise le dclenchement ou au contraire
linhibition des conduites agressives. Quant aux comportements explicitement violents prenant
prtexte dimages, ils relvent toujours de pathologies sous jacentes avres.
Enfin, les images violentes nont pas le mme effet chez tous les enfants, certains sidentifiant
aux agresseurs, dautres aux victimes, tandis que dautres encore dveloppent des aspirations
rparatrices. Mais, une fois quils sont en groupe, le climat dinscurit que suscitent les
images violentes y intensifie les phnomnes rgressifs. Ce sont les rponses violentes qui
diffusent dans la bande et lextrieur, mme si elles ne proviennent lorigine que de
certains enfants du groupe.

26. Une prvention multiple, cible et adapte aux ges de lenfant. Il est trs souhaitable
de respecter les ges indiqus pour les programmes et les jeux vido En mme temps, le
dialogue en famille qui permet lenfant de donner du sens ce quil a vu et prouv est
indispensable, ainsi que la valorisation de la compassion et de la solidarit. Le journal tlvis
est viter avant six ans et doit sassortir au dbut dun accompagnement parental.
La cration de jeux vido et dmissions de tlvision valorisant lentraide et les
comportements pro-sociaux doit tre encourage.
La prsence de mdiateurs adultes incitant les jeunes rguler leurs tensions autrement que
par la violence doit tre soutenue.
Les programmes de prvention prcoce de la violence axs sur le dveloppement de
lempathie, dont lefficacit a t dmontre, et notamment ceux qui prennent en compte les
images vues par les enfants
2
, doivent tre dvelopps"


2
Comme le Programme des trois figures destin aux enfants des maternelles et centr sur les personnages de
lagresseur, de la victime et du redresseur de tort.
12

3 Comment utiliser louvrage en fonction des questions
que lon se pose ?
- Age :
Peut-on exposer les bbs et les trs jeunes enfants aux crans ? Si oui, quel type
dcran et dans quel contexte ducatif ? 5.4.1.
A partir de quel ge lenfant commence-t-il distinguer le virtuel du rel ? Comment ly
aider ? 5.4.2
Pourquoi ladolescence est-elle un ge o la tentation dentrer dans des mondes
virtuels est-elle si forte ? 5.1.2. et 5.4.4.
Comment duquer les enfants lusage des crans, selon leur ge et leur stade de
dveloppement cognitif : 0-2 ans, 2-6 ans, 6-12 ans et 12-18 ans ?, 5.4. et Tableau 2
- Bons usages :
Comment utiliser au mieux les interactions entre crans et cerveau ? 8.
Pourquoi est-ce utile de favoriser lalternance du livre et de lcran chez le jeune
enfant, puis tout ge ? 8.1.
Quels sont les moyens dencourager les bonnes pratiques familiales pour lutter contre
les pratiques problmatiques ? 8.2.
Comment favoriser les bonnes pratiques de lalternance ? 9.3.
Les crans peuvent ils avoir un rle thrapeutique ? 8.3.
Les DVD pdagogiques sont-ils efficaces pour apprendre parler, lire, compter ?
5.4.1., 5.4.2., 5.4.3.
Comment les crans peuvent ils contribuer la pdagogie et lducation? 8.4.
- Comprendre :
En quoi le livre et les crans sollicitent-ils des mcanismes cognitifs et psychologiques
distincts ? 4.
Pourquoi ltre humain sengage-t-il dans la fabrication et/ou la consommation
dimages ? 5.2.
Quest ce que le sentiment dimmersion ? 5. 5.2.
Comment peut-on interagir dans un monde virtuel avec dautres usagers? 5. 5.4.
Que signifie devenir le spectateur de ses propres actions en temps rel ? 5. 5.5.
- Jeux vido :
Quelle est la principale motivation des joueurs en rseau ? 7.2
Quels types dinteraction les joueurs de jeux vido dveloppent-ils, et quelles peuvent
en tre les consquences ? 7.3.1
Quelles capacits les jeux vido peuvent-ils stimuler ? 5.4.3, 6.2., 7.3.2.
Quels sont les dangers des jeux vido ? 7.3.3.
De quels problmes les usages excessifs des jeux vido ou des rseaux sociaux
peuvent-ils tre les rvlateurs ? 6.3.
- Mauvais usages et risques :
Quelles sont les consquences problmatiques de la consommation dcran non
interactif (tlvision par exemple) chez le tout jeune enfant ? 6.3.1.
Existe-t-il un risque daddiction (cest--dire de dpendance pathologique) aux crans,
Internet ou aux jeux vido ? 6.3.3. 6.3.3.1. 6.3.3.2.
Une exposition importante des enfants et des adolescents aux crans a-t-elle un
impact, ngatif ou positif, sur leur cerveau, leur pense et leurs capacits dattention ?
5.4. et Tableau 2
- Rseaux sociaux :
Quels sont les avantages des rseaux sociaux ? 7.2.2.
13

Quels sont les dangers des rseaux sociaux ? 7.2.3.
- Violence :
Les programmes de tlvision et de cinma mettant en scne de la violence la
favorisent-ils ? 5.2.2.2.
Les jeux vido violents favorisent-ils la violence ? 5.2.2.3.
- Virtuel et rel :

Quest ce que le virtuel ? 5.1.
Quest ce que le virtuel numrique ? .5.1.3.
Quest ce que la ralit virtuelle ? 5.5
Quest ce quInteragir avec des objets virtuels ? 5. 5.3.



14

4 Ltre humain face aux crans

Rsum
Le cerveau humain a t faonn par lvolution depuis des millions dannes. Lirruption du
monde numrique et des crans date de moins de deux dcennies ! Comment, dans notre
cerveau, des structures labores depuis laube des temps rencontrent-elles des outils
totalement nouveaux ? A la lumire de la psychologie cognitive et volutionniste, nous
pouvons dessiner un cadre explicatif qui permet de saisir la continuit entre les structures
anciennes, les fonctions de notre cerveau et les ractions devant le monde des images et celui
des crans.

Lmergence foudroyante du monde numrique et de ses crans omniprsents suscite
des sentiments aussi intenses quambivalents. linquitude lie aux risques de dpendance
ou dinfantilisation, se conjugue lenthousiasme pour ces extraordinaires outils dapprentissage
et dchange dinformation. Lenfant et ladolescent, dots dun cerveau en plein devenir et
dune adhsion inconditionnelle ces outils, sont au cur des usages et des risques
ventuels. Parents, ducateurs, chercheurs, comment pouvons-nous grer cette
ambivalence ?
3

Rflchissant la structure et aux contraintes du cerveau humain, la plasticit de celui-ci
pour se modifier en fonction des expriences vcues et engranger des contenus, nous
parviendrons peut-tre comprendre cette ambivalence. Pourquoi la fascination irrsistible de
ces outils cachs derrire leurs crans ? Comment en exploiter au mieux le potentiel ? Pour
quelles raisons des drives tragiques se produisent-elles parfois chez les jeunes ?
Loin de natre avec un cerveau vierge de toute empreinte, une tabula rasa, lenfant vient
au monde quip de capacits, aptitudes et connaissances, qui se sont rvles utiles la
survie de notre espce. Le bb possde la capacit de percevoir le monde, il est sensible
ses formes, il rpond ds sa naissance au visage dun autre tre humain. Il prouve une
passion pour les couleurs, le mouvement, le changement, son attention est capte par les
vnements inattendus. Ces capacits ont d assurer la survie de nos anctres vivant en
petits groupes et dpendant entirement de la chasse ou de la cueillette. La boite crnienne
de lHomme moderne contient encore le cerveau dun chasseur-cueilleur ! Cest la vision que
nous propose la psychologie, lorsquelle tudie lvolution de la cognition humaine au cours
des ges.
Par exemple, ce cerveau ancien possde le got pour les sucres, les protines, les lipides,
car pour nos anctres il tait vital de savoir les reconnatre et de sen nourrir malgr mille
difficults daccs. Aujourdhui le monde a chang, et le supermarch proche aligne les
sucreries. Mais nos cerveaux sont sous plusieurs points de vue rests les mmes, et leur
avidit pour les sucres fait vite passer de la gourmandise la gloutonnerie.
Nos modernes crans nous rvlent, leur faon, des capacits, des gots et des besoins
inscrits dans chacun de nos cerveaux de chasseur-cueilleur, et nous pouvons trouver l
quelque clef pour comprendre nos attitudes devant ces crans et aussi y gagner une meilleure
comprhension de notre fonctionnement mental. Comme pour ces sucreries, certaines
fonctions de notre cerveau attention et perception, rcompense, stimulation, socialisation et
dautres encore sont spcialement sollicites par les crans et engendrent un apptit pour
eux, qui peut driver vers lexcs. Examinons-les brivement.

Attention et perception
Notre cerveau est structur la fois pour savoir changer rapidement de centre dintrt,
pour ragir promptement des stimuli, et galement pour rester concentr sur une tche,
notamment concrte. Il existe un certain nombre de stimuli perceptifs qui sont plus
susceptibles que dautres dattirer notre attention, en la distrayant du reste. Les jeux vido

3
Besnier J-M (2012) LHomme simplifi. Le syndrome de la touche toile, Fayard.
15

exploitent ces deux capacits crbrales : ils fournissent au joueur un objectif atteindre,
tout en offrant des stimuli perceptifs attirants qui le fixent sur lcran.
Le cerveau nest pas capable de suivre efficacement plusieurs tches en mme temps,
mais il sait passer trs vite dune tche lautre ou garder en mmoire une tche
principale pendant que dautres tches sont en attente. La multiplication des tches peut
entraner une dtrioration des performances par surcharge de la mmoire court terme
qui forme notre espace de travail mental. Quil sagisse des jeux vido ou dautres
activits o les crans sollicitent une attention partage, il est important de mettre au clair
ce que nous entendons par entrainement de lattention et capacits multitches.

Rcompense
Les tudes faites sur les animaux montrent que la rcompense semble permettre
lanimal non seulement dprouver du plaisir et donc de renforcer son apprentissage, mais
aussi de motiver de nouveaux actes, telle que la recherche de nourriture. Quand la
rcompense est certaine mais son attribution alatoire, lanimal cherche de manire
soutenue, tout comme un joueur de machine sous. Ici, la production de dopamine se
dclenche la fois quand lanimal anticipe sa rcompense et lorsquil lobtient rellement.
Notons que ces tudes ont t conduites sur lanimal. Pour le moment il nexiste pas de
littrature scientifique solide concernant les effets de la rcompense sur les habitudes de
jeu ou sur lutilisation dInternet.

Simulation
Lun des aspects les plus innovants des technologies numriques est de permettre la
cration de modles et linteraction de lhomme avec eux par le jeu de laction et de la
perception. Cette capacit de simulation, que lon y recherche la ressemblance avec la
ralit ou au contraire la cration dun monde onirique, se trouve dans les jeux vido,
mais aussi dans nombre dapplications visant un but professionnel dentranement dans
les domaines mdical, aronautique, militaire et galement dans la recherche scientifique
ou la pdagogie.
Les jeux vido simulent souvent des situations complexes, accompagnes dune
narration, et ils ouvrent ainsi un autre domaine de la cognition. Ds son plus jeune ge,
lenfant observe le monde qui lentoure comme un tout petit scientifique
4
, et se construit
des explications pour avoir prise sur ce monde
5
. Lenfant remarque des rgularits et y
est naturellement sensible. Ses intuitions se dveloppent sur les relations qui unissent un
objet lautre, qui relient un vnement au suivant. La capacit percevoir des
corrlations causales est particulirement dveloppe chez lhumain et contribue nourrir
notre passion pour les mystres et problmes rsoudre. Les jeux vido, de type jeux de
qutes, exploitent abondamment cette passion.
En construisant des reprsentations, les jeux vido aident-ils penser ? Laffrontement
la ralit impose une gymnastique difficile : il oblige quitter ce qui vient facilement
lesprit, se discipliner et renoncer son point de vue spontan pour se plier aux faits.
Les jeux vido utilisent certains automatismes tout en demandant den inhiber dautres
, ils sollicitent les parties les plus dveloppes et anciennes de notre cerveau celles qui
rglent les fonctions de laction et de la perception et par l-mme ils nous demandent
de penser moins.
Nous aimons universellement (naturellement donc) la fiction, quelle se droule dans un
jeu vido, une mission tlvise, un film, un livre. Cet intrt nest pas surprenant si lon
considre la fiction comme une forme de simulation dautres modes de vie, comme la
reprsentation de situations que nous ne pourrions pas nous permettre de vivre sans
prendre des risques. Nous prouvons des motions en lisant, nous avons de lempathie

4
Alison Gopnik A, Meltzoff A, Kuhl P et Gurcel S (2007) Comment pensent les bbs ? Le Pommier, Paris (traduit
de lamricain).
5
Harlen W (dir.) (2011) Dix notions cls pour enseigner les sciences, de la maternelle la 3
e
, Le Pommier, Paris.
16

pour les personnages, nous sommes spectateurs participatifs de la manire dont ils
entrent en conflit, sagressent, se font violence, rsolvent leurs diffrends. Cest comme si
ctait vrai, mais ce ne lest pas.
Lavantage est double. Dune part, nous pouvons assister des simulations de la ralit,
et apprendre, en les lisant ou en les regardant ou en jouant, leffet produit, les stratgies
pour ragir, les consquences possibles des actions de tel ou tel. Mais dautre part, nous
savons que ce nest pas la ralit et nous pouvons alors nous permettre de contrler
notre motion, daccepter le danger ou le risque sans nous drober. la sollicitation
intense de notre attention, sajoute le rle de la simulation en tant quentrainement avec
filet. Ainsi, la fiction suscite un intrt qui est simultanment gratuit et utilitaire : une partie
de notre cerveau ragit comme si nous tions rellement face une situation nous
pleurons sur le destin tragique dAnna Karnine , une autre partie bloque les ractions
qui interviendraient dans la ralit : nous nappelons pas laide pour la sauver des roues
du train.
Ainsi la prsence de violence dans les medias rpondrait un intrt naturel pour les
conflits et les manires multiples de les rsoudre, un intrt qui remonte bien en arrire
dans notre histoire quand nous observons que mme les primates ont des systmes pour
la rsolution du conflit et le rtablissement de la concorde aprs la bagarre. La violence
est une condition commune tout animal, mais savoir faire la paix est particulirement
important quand on dpend des autres et de leur collaboration, comme cest le cas pour
les groupes de plus en plus largis que les humains ont su former. Il est naturel que la
violence et ses consquences nous intressent, mais que nous prfrions les rencontrer
dans une simulation plutt quen en faisant directement lexprience.

Socialisation et cognition
Parmi les jeux vido les plus attirants, se trouvent ceux qui se jouent en ligne, en groupe,
ceux qui permettent dchanger ou dacheter virtuellement. De mme, Internet nous
sduit par les possibilits immenses quil ouvre de nous mettre en relation avec dautres,
de communiquer, de crer des groupes, dchanger, dacheter, etc.
Ces observations nous rappellent un point important : ce qui nous distingue le plus de nos
cousins primates ne rside pas tant dans ces capacits cognitives suprieures dont nous
nous vantons tant, que dans nos capacits sociales. Ce sont ces dernires qui ont cr
les conditions du dveloppement du langage articul et de nouvelles capacits cognitives
suprieures. Notre nature dhomme est ainsi marque par la capacit dapprendre par les
autres ; la capacit denseigner intentionnellement ; la capacit de concerter les efforts
sur une mme tche et de collaborer ; la capacit dinterprter les penses dautrui par
des signes externes du visage ou du corps, par ses actions,; la capacit dempathie,
daltruisme et de partage ; le sens de la justice ; la fidlit au groupe et le conformisme,
lexclusion des autres groupes. Nous avons ainsi dvelopp un intrt spcial pour la vie
du groupe, pour les relations en son sein et celles entre les groupes, des capacits
spcifiques de lecture de lesprit dautrui, et un intrt naturel pour les autres, qui ils sont
et ce quils savent faire.
Internet ou les autres medias nont donc pas besoin de crer cet intrt, ils se greffent sur
lui. De mme que les achats en ligne nont pas besoin de susciter en nous un intrt pour
laccumulation de choses matrielles, intrt qui doit dater de bien loin dans notre histoire
volutive ; de mme que la presse jouant sur notre intrt pour les personnalits qui
comptent , Internet et les outils contemporains se contentent de faciliter infiniment la
satisfaction de cet intrt archaque. La combinaison dun tel intrt et de la simplicit
extrme pour le satisfaire hypertrophient ces activits et leur donnent un poids
considrable dans la vie de chacun.
Paralllement, Internet et les medias largissent le cercle de nos proches. Dans une
socit de cueilleurs-chasseurs, les proches taient limits par la gographie et de
nombreux autres facteurs. Les voyages, le commerce, les medias et maintenant Internet
17

cassent ces limites et crent une situation o, en principe, il est possible dtre connect
des milliards dautres tres humains.
Pourtant ceci semble la fois tre vrai et faux. Il est vrai que les limites gographiques
sont de moins en moins importantes pour entretenir des relations sociales : nous pouvons
nous tenir facilement en contact avec des amis ou membres de la famille qui habitent au
loin. Nanmoins, ceci ne signifie pas que notre capacit avoir des amis ait augment,
car celle-ci dpend surtout de la facult de notre cerveau garder une relation
significative dchange. La limite des relations quil est possible dentretenir en maintenant
un change minimal dinformations et dintrt serait de 150 units. Cette limite naurait
pas volue depuis le temps des tribus largies ou des premiers villages, et elle ne
semble pas avoir chang lre de lInternet, en dpit des milliers de contacts quil est
possible de cumuler dans un rseau social. Bien que les carnets dadresses des
tlphones portables contiennent souvent des centaines de numros, la plupart des
appels se font dans un cercle trs restreint qui inclut environ six personnes, et souvent se
rduit deux ce qui explique les offres des oprateurs de tlphonie mobile pour
bnficier de trois numros en illimit .
Il a t suggr que certains medias, comme la tlvision et maintenant Internet,
permettent, en nous faisant dcouvrir dautres cultures et en nous montrant la vie de
populations et dindividus loigns, dlargir le cercle de lempathie. Ceci se conjuguerait
aux effets des voyages et du commerce, et pourrait jouer un rle dans notre capacit
nous sentir proches des victimes de tragdies, quils se trouvent Hati ou au Japon. Il
semblerait galement que llargissement du cercle de lempathie joue un rle dans la
dcroissance de la violence et dans llargissement du groupe des sujets qui en taient
jusque-l exclus. Mais le groupe a ses rgles. Nous avons un penchant pour le
conformisme, parce que notre cerveau est bti pour faire partie dun groupe de cerveaux.
Nous retrouvons dans les jeux en ligne, de Farmville World of Warcraft, comme dans
les forums et les groupes qui se forment sur Internet, ce fonctionnement simultan
dlargissement et dexclusion.

Trois prjugs remettre en question
Trois prjugs sont souvent invoqus et mritent ici attention. Les deux premiers sont
souvent en cause lorsquil sagit de la capacit des crans transformer la faon dont pense
notre cerveau, pour le meilleur ou pour le pire. Le troisime concerne le rapport de la
jeunesse, cette gnration du numrique, avec les technologies.
Le premier prjug consiste imaginer le cerveau comme une masse mallable et
plastique linfini que le vcu, notamment lexposition aux crans et leurs contenus,
modifie sa guise. Le mythe dune plasticit illimite se marie bien limage des natifs
numriques la gnration ne aprs les annes 1990 comme dune nouvelle espce,
ayant un cerveau tout simplement diffrent de celui de leurs parents et professeurs
6
.
Le deuxime prjug prsente le cerveau comme sil sagissait dun muscle. Cette
mtaphore est prsente dans lide dentranement crbral ou mental, et dans celle qui
imagine qu force dexercer des tches multiples, lattention, la mmoire, les capacits
crbrales samlioreraient. Jouer en ligne ou utiliser Internet seraient alors comme
sexercer dans un gymnase crbral pour maintenir le cerveau en forme, tandis que les
capacits non exerces satrophieraient.
Les affirmations contenues dans ces deux prjugs sont fausses, mais seulement
lorsquelles sont formules trop sommairement. Car lapprentissage sinscrit rellement
dans notre cerveau, qui est dans ce sens plastique, et la pratique dlibre est une cl
pour loptimisation de nos performances. Cest pour cette raison que natre dans un bain
numrique ne suffit pas bien le connatre.
Le troisime prjug consiste en effet penser que la gnration ne avec le numrique
est naturellement plus habile dans lutilisation des technologies nouvelles. Or, ceci ne

6
Serres M (2012) Petite Poucette, Le Pommier, Paris.
18

semble pas tre le cas. On a pu montrer que la gnration Google nest pas plus
performante dans la recherche dinformations sur Internet que les gnrations
prcdentes ne ltaient avec dautres moyens. Comme dans tout autre domaine de la
culture humaine, lducation reste la technologie la plus puissante que ltre humain
ait su dvelopper pour transmettre, acqurir et amliorer notre connaissance.

19

5 Psychisme et cerveau face aux crans, de la naissance
lge adulte

Les catgories et modalits du fonctionnement psychique sont troitement tributaires des
technologies. La culture des crans relaie et favorise des capacits mentales et psychiques
trs diffrentes de celles qui taient dveloppes par la culture du livre. Cela est vrai pour les
apprentissages, mais non exclusivement. La capacit de se concentrer, de simmerger, de
trouver des informations, de les classer, de les oublier : tout est diffrent dans la culture des
crans. Avec un ordinateur on ne travaille pas comme avec un livre, on sy cre des contacts
diffrents et on y trouve ventuellement un refuge diffrent.
Ce chapitre explore ce champ immense ouvert par lmergence du monde numrique.
Tentant de dfinir le virtuel daujourdhui, il en dchiffre les bouleversements induits,
notamment autour de la question de la violence. Il explore la faon dont, depuis la petite
enfance jusqu la fin de ladolescence, la jeunesse vit avec les crans, en bnficie ou en
souffre. La rvolution numrique ne fait que commencer.

5.1. Quest ce que le virtuel

Rsum
Les mots de numrique et de virtuel dsignent deux ralits diffrentes. Le terme
numrique vient du latin numerus qui signifie nombre ou multitude . La numrisation
d'une information est sa transformation en donnes numriques (dsormais sous forme dun
codage binaire : 0 et 1). Elle donne donc un support commun tous les mdias, notamment le
son, la photographie, la vido et le cinma.
Le mot virtuel vient du latin virtualis, qui provient du mot virtus signifiant la disposition une
activit. Il existe chez ltre humain du virtuel psychique, qui nest pas limaginaire. Celui-ci
renvoie un objet qui nexiste pas, alors que le virtuel concerne lensemble de nos attentes et de
nos reprsentations prexistantes une rencontre relle. Du coup, toute relation un objet rel
concret est toujours tendue entre deux ples : un ple virtuel fait de ces attentes et de ces
prconceptions, et un ple actuel nourri des perceptions lis au contact concret avec lobjet. Le
virtuel numrique prend en relais notre virtuel psychique.

5.1.1. Les dfinitions du virtuel
Aristote, au troisime sicle avant notre re, a pos lopposition de lactuel et du virtuel,
en dfinissant ce dernier comme un potentiel. Le virtuel est ce qui est en puissance . Par
exemple, larbre venir est virtuellement prsent dans lamande, mme si cela ne signifie
pas que cette potentialit se rvlera coup sr (lamande peut tre mange par un oiseau).
Descartes a ajout une seconde dfinition, centre sur loptique et les proprits des miroirs
(limage virtuelle donne par un miroir).
Mais c'est l'approche d'Aristote qui s'est rvle la plus fconde. Gilles Deleuze
7
en a
relanc l'intrt en distinguant entre potentiel et virtuel et en tablissant quatre catgories : i)
le rel est ce qui persiste et rsiste, quelles que soient les tentatives subjectives de lannihiler.
ii) le potentiel est un devenir qui fait intervenir la fois la dure (il faut parfois un temps trs
long pour raliser un potentiel) et un programme (une graine ne peut donner quun arbre de la
mme espce, ou rien si elle est mange par un oiseau par exemple) lequel, une fois
accompli, devient un rel ; iii) le virtuel est un devenir instantan et imprvisible dont les
technologies numriques sont une excellente illustration (elles rendent visibles,
instantanment, sur un cran, un processus dont lachvement nest pas forcment termin) ,
iv) lactuel est la manifestation dun virtuel dans le moment prsent.

7
Deleuze G. (1968), Diffrence et Rptition, Paris, PUF ; et Deleuze G., Parnet C. (1996), Dialogues, Paris,
Flammarion.
20

Le virtuel et lactuel forment donc un couple dopposs complmentaires, exactement de
la mme faon que le potentiel et le rel en forment un autre. En mme temps, ses travaux
ont contribu dvelopper une thorie du dveloppement du bb qui prend en compte
l'existence d'un virtuel psychique, d'une faon qui s'est trouve confirme par les plus
rcentes recherches sur le dveloppement prcoce.
C
5.1.2. Le virtuel psychique, du bb ladolescent
Les formidables performances interactives que possde le nouveau -n sa naissance
8

ne semblent sexpliquer que sil dispose, de faon inne, dune reprsentation dautrui
(lautre), ou plutt dune place mentale pour cette reprsentation. Autrement dit, il vient au
monde porteur dun autre virtuel
9
avant de rencontrer un autre bien rel et dinteragir avec
lui aprs sa naissance. Dans son dveloppement, le bb investit la fois des objets
rellement prsents avec lesquels il entre physiquement en contact, et des objets non
prsents quil aspire trouver. Par exemple, quand sa mre est prs de lui, il accorde de
l'importance ce qu'elle est en ralit; mais lorsquelle est absente, il ne peux accorder
d'importance qu'aux reprsentations quil a delle. Et lorsqu'elle se prsente enfin lui, elle
peut tre trs diffrente de ce qu'il en avait anticip. Par exemple, il l'attendait joyeuse et
disponible, alors qu'elle se prsente lui triste ou en colre. Quand l'interlocuteur (ou l'objet)
attendu est finalement rencontr, il est rarement - voire jamais ! - lquivalent de l'interlocuteur
(ou de lobjet) que nous attendions. Lenfant ragit cette source de frustrations en
investissant sa vie psychique comme une source de plaisirs indpendante du monde rel.
Ainsi se dveloppe son imagination, partir de laquelle vont se distinguer les registres de
limaginaire et du virtuel. Car les deux ne sont pas quivalents. L'imaginaire se dveloppe
paralllement au monde rel et ne prtend pas le rencontrer. Au contraire, le virtuel y prpare
et il est destin sy actualiser. Quand l'interlocuteur (ou l'objet) rel se prsente lui, lenfant
doit transformer son virtuel psychique en fonction de cette ralit
10
. Il entre alors dans un aller
et retour permanent entre un mouvement dactualisation et un mouvement de virtualisation.
Par le mouvement d'actualisation, les reprsentations qu'il a du monde s'incarnent dans ses
attitudes concrtes au monde, tandis que par le mouvement de virtualisation, ses expriences
concrtes du monde l'amnent se construire de nouvelles reprsentations de celui-ci. Ces
reprsentations le prparent de nouvelles actualisations, dans un mouvement qui ne
s'interrompt jamais.
Jean Piaget avait identifi deux processus psychiques complmentaires quil appelait
lassimilation et laccommodation
11
. Lide de virtualisation et dactualisation prolonge ses
intuitions
12
. Dun ct, le virtuel sincarne dans lactuel dans un mouvement dactualisation.
Mais dun autre ct, le passage de lactuel au virtuel, dfini comme un mouvement de
virtualisation, est une faon de donner moins dimportance aux donnes immdiates de
lexprience concrtes, de faon permettre de nouvelles formes dactualisation. Par
exemple, si un promeneur sappuie sur un bton qui lui sert de canne, puis quil se sert
soudain du mme bton comme dune arme pour se dfendre contre un chien, il passe dune
actualisation canne de son bton une actualisation arme , et entre les deux, il a
opre une virtualisation. Chez le jeune enfant, ce processus implique sa capacit dimitation,
qui est elle-mme sous la dpendance de la relation privilgie quil entretient avec un adulte
de rfrence.

8
Trevarthen C., Aitken K.J. (2003), Intersubjectivit chez le nourrisson : recherche, thorie et application
clinique , Devenir, n 4, vol. 15, p. 309-428.
9
Brten, Stein (1998) Intersubjective Communication and Emotion in Early Ontogeny. Cambridge: Cambridge
University Press.
10
Hochmann J., Jeannerod M. (1991), Esprit, o es tu ? Psychanalyse et neurosciences, Paris, Odile Jacob.
11
Piaget J., Inhelder B., (1955), De la logique de lenfant la logique de ladolescent : essai sur la construction des
structures opratoires formelles, Paris : PUF (1970).
12
Levy P. (1995), Quest-ce que le virtuel ? Paris, Editions La Dcouverte.
21

Lge o la relation au virtuel est la plus importante est ladolescence, pour trois raisons.
i) Ladolescent est lui-mme en devenir : ses tudes lengagent vers un avenir
professionnel qui est encore virtuel tandis que son devenir affectif et sexuel ne lest pas moins.
Dans les mondes virtuels, il met en scne la sparation du milieu familial (dans les jeux
daventures), le choix dun mtier (dans les jeux en rseaux), dun groupe dappartenance
(une guilde), il peut mme sy marier, sy construire une maison et y avoir des enfants comme
dans les Sims ; ii) Il vit souvent les contacts proches comme angoissants et trouve dans les
espaces virtuels concilier dsir et angoisse de proximit. Les mondes virtuels lui permettent
de tenir des propos de grande proximit (notamment amoureuse et sexuelle) tout en se tenant
labri dun rapprochement physique ; iii) Il dsire explorer les diverses facettes de sa
personnalit et trouve dans le virtuel loccasion de jouer de nombreux personnages. Cest
loccasion pour lui dexplorer diverses facettes de son identit, dapprendre se mettre en
scne, voire dapprendre prendre soin de lui
13
.

5.1.3. Le virtuel numrique
Avec les technologies numriques, le mot virtuel a successivement dsign i) les
images quelles produisent ; ii) les objets qui nexistent que sous la forme numrique et ne
peuvent tre apprhends que par limage relle quun dispositif en donne ; iii) une ralit dite
virtuelle, dans laquelle tous les objets, aussi bien les plus ralistes que les plus fantaisistes, sont
figurs en images de synthse de telle faon quil soit possible dinteragir avec eux ; iv) une
ralit dite augmente dans laquelle il est possible de superposer des repres virtuels des
images indicielles reproduisant la ralit ; et enfin v) une ralit dite mixte dans laquelle il est
impossible de distinguer les images dobjets virtuels qui nexistent pas et les images dobjets
rels qui existent, ces deux catgories dimages apparaissent aussi vraies les unes que les
autres : ombres, reliefs et mouvements sont au rendez-vous. Le jeu EyePet
14
, qui prsente un
animal virtuel dans lenvironnement rel du joueur, tente dexploiter ce principe. Il sera suivi par
beaucoup dautres!

5.2. La nouvelle culture du virtuel

Rsum
Le rapport au texte et aux images mobilise des fonctionnements cognitifs et psychologiques
diffrents. Ces deux supports sont trs entremls dans la culture orale, mais linvention de
limprimerie a donn au rapport au texte et aux processus mentaux qui leur sont lis une
importance dmesure, tel point que les premires inventions lies aux crans (comme le
cinma et la tlvision) se sont organises autour des repres du livre. Linvention du
numrique a affranchi les crans du modle du livre et pouss en avant dautres repres, au
point quil est possible aujourdhui dopposer deux cultures : celle du livre et celle des crans.
Chacune a ses points forts et ses dangers, et il est essentiel de bien les connatre pour mieux
les utiliser. Cette opposition est toutefois phmre : les formidables possibilits de mtissage
du numrique intgrent progressivement les repres du livre dans les crans. Et lavenir
pourrait bien tre une culture par les crans intgrant ces deux modles.
Enfin, pour ce qui concerne le jeune enfant, la construction du rapport au corps dabord, et la
temporalit ensuite, dans une relation soutenue par lengagement affectif avec un partenaire
adulte, sont les deux bases sans lesquelles les possibilits du numrique risquent de se
trouver utilises plus tard dans le sens dun vitement de la relation, voire de la pense.

13
Tisseron S. (2012), Rver, fantasmer, virtualiser, du virtuel psychique au virtuel numrique, Paris :
Dunod.
14
EyePet, de Sony, sur PS3
22

5.2.1. Un triple bouleversement
Deux cultures indpendantes des supports

Les faons de fonctionner qui sont respectivement attaches aux livres et aux crans
existent chez ltre humain indpendamment de ces supports. En effet, ltre humain a invent
le langage, puis lcriture qui sest ensuite organise dans le livre (crit la main dabord, puis
imprim), comme un moyen dobjectiver et damplifier certaines capacits de son esprit. Mais
il a aussi invent les images, les crans et les mondes numriques dits virtuels comme un
moyen dexplorer et de prendre en relais dautres espaces psychiques dont le langage ne lui
permettait pas de rendre compte.
Quand nous parlons de culture du livre et de culture des crans, il sagit donc de
modles (ou si on prfre de paradigme) et non de supports. Dailleurs, avant linvention du
livre, la culture orale associait des lments de ce qui a t ensuite systmatis la fois dans
la culture du livre et dans la culture des crans. Des shamans pouvaient se guider sur des
pictogrammes pour raconter des histoires, de telle faon que le rcit pouvait changer dune
fois sur lautre, seuls certains points de passage restant stables. Il est probable que la
rptition a ensuite contribu privilgier certains enchanements sur dautres. Les fragments
se sont progressivement agrgs en rcits cohrents qui ont tout naturellement trouv leur
forme dfinitive dans les premiers livres. Le modle de la culture du livre nest pourtant
devenu dominant quavec linvention de limprimerie. De la mme faon, la culture des crans
ne sest institue en modle culturel quavec le dveloppement du numrique.
Le cinma a dailleurs longtemps adopt le modle de la culture du livre, en nous
racontant des histoires muettes dabord, puis parlantes ensuite. Tous les grands ralisateurs,
de la naissance du cinma aux annes 2000, ont construit des rcits linaires, et les super
productions hollywoodiennes sont encore souvent construites sur ce modle : un scnario, le
plus souvent tir dun roman, y charpente une histoire. Inversement, si la plupart des grands
crivains se sont adonns la construction narrative Marcel Proust et Victor Hugo en sont
deux illustrations fameuses , dautres ont toujours tent de sen dmarquer, comme
Mallarm, Rimbaud, et, plus prs de nous, James Joyce ou Jacques Derrida. Ces crivains
ont tent de sortir de la logique linaire traditionnelle de lcriture pour construire leurs textes
selon une pense plus circulaire.
Nous montrons ici que la culture du livre et celle des crans sopposent pratiquement sur
tous les points. La rupture est la fois culturelle, cognitive et psychologique
15
. La culture DU
livre est une culture du singulier, autrement dit de lun (un lecteur, un auteur, un livre et une
relation verticale au savoir) tandis que la culture DES crans est celle de plusieurs crans
ouverts en mme temps dont les contenus sont fabriqus par des collectifs et regards par
plusieurs spectateurs. La culture des crans privilgie la pense spatialise et la mmoire de
travail l o la culture du livre privilgie la pense linaire, la narrativit et la mmoire
vnementielle. Enfin, la culture des crans modifie le rapport lidentit et la ralit, et
valorise les formes non verbales de symbolisation.
Un bouleversement culturel
La culture du livre est place sous le signe de lun : un lecteur est seul devant un seul
livre crit par un seul auteur. Du coup, cette culture est domine par une conception verticale
du savoir : celui qui sait crit un livre pour ceux qui ignorent. Par le livre, ils accdent la
connaissance comme le clerc ou le savant. Le livre est dailleurs compos une fois pour toutes
et pour lternit, protg par sa reliure de cuir et sa dorure sur tranche. Ce nest pas un
hasard si les ouvriers du livre se sont longtemps vus reconnatre un statut part li au
caractre noble de leur art. Enfin, le livre est associ lide de faire une seule tche la fois

15
Tisseron S. (2012) Influence du virtuel sur le dveloppement, in Ferrari P. et Donnot O.,Trait europen de
psychiatrie et de psychopathologie de l'enfant et de l'adolescent. Paris : Mdecine Sciences-Publications/Lavoisier,
page 89-98.
23

et de la faire jusquau bout le mieux possible. La culture du livre est insparable dun travail
parfait. Il se veut lui-mme dfinitif, et distille lidal dun travail toujours soucieux de
perfection.
La culture des crans privilgie au contraire le multiple : plusieurs personnes sont runies
devant plusieurs crans (ou un seul cran divis en plusieurs fragments) dont les contenus
ont t crs par des quipes. Et mme lorsque chaque usager est isol devant son propre
cran, la culture des crans runit ensemble tous ceux qui les regardent en mme temps : soit
de faon imaginaire
16
dans les grandes messes mdiatiques tlvisuelles , soit rellement,
dans les jeux vido en rseau notamment. Cette culture est videmment place sous le signe
dune relation horizontale au savoir : son modle est lencyclopdie Wikipdia. Cest une
culture du multiple, voire du mtissage, et du multiculturalisme, voire du polythisme. Cest
aussi une culture multi tche dans laquelle chacune est pense comme provisoire.
Enfin, le rapport lespace et au temps sont modifis : chaque point de lespace donne
instantanment accs tous les autres (cest le principe de la tlportation dans les jeux
vido), tandis que le temps ne peut tre ni prvu, ni anticip : cest le rgne de limprvisible.
Un bouleversement cognitif
La culture du livre favorise la pense linaire. Elle est organise par la succession des
mots, des lignes, des paragraphes et des pages. Chaque unit est constitue dun ensemble
de mots qui sont lus successivement. La pense du livre induit un modle linaire, organis
autour de relations de temporalit et de causalit. Cest le monde du O ? Quand ?
Comment ? Pourquoi ? , et du mais, ou, et, donc, or, ni, car .
Elle est aussi construite autour dune logique de succession et favorise donc
l'laboration narrative. Dans toute histoire, il y a un avant, un pendant et un aprs. Dailleurs,
cest ce quon voit immdiatement quand on tourne les pages dun livre : il y a gauche, le
volume des pages dj lues et droite le volume des pages encore lire. Elle encourage
donc la mmoire vnementielle et lancrage dans le temps. Cette narrativit exclue les
contraires : cest une pense du ou bien, ou bien . Un objet, dans un roman, ne peut pas
tre en mme temps deux endroits diffrents, ni dans deux temps diffrents, ou alors il faut
que le lecteur soit introduit l'ide que la convention narrative habituelle dans les rcits
romanesques n'y est pas respecte.
Enfin, la culture du livre valorise les habitudes et les automatismes, et encourage la
recherche des analogies (reconnatre des styles, des coles, des procds littraires). Savoir,
cest se souvenir de ce quon a appris : le livre est naturellement un support dapprentissage
par cur.
Au contraire, la culture des crans favorise la pense non linaire, en rseau ou
circulaire. Pense linaire et pense circulaire cohabitaient part gale dans la culture orale.
Les rcits se rorganisaient au gr des intentions du narrateur, qui pouvait, selon les
moments, privilgier un embranchement ou une direction sur une autre. Lcriture des contes,
tout comme celle des grands mythes, na fait que fixer lune des versions possibles, en
privilgiant la cohrence narrative qui caractrise le passage lcrit. Autrement dit, la pense
non linaire na jamais cess de hanter lcriture. Mais cest avec le numrique que cette
pense sest impose avec le plus de force, et prcisment avec les jeux vido. Les espaces
o le joueur peut se dplacer sont seulement indiqus, et il organise son priple sa guise.
Cette pense non linaire trouve son inscription privilgie dans la spatialisation des
connaissances. Les crans confrontent la ncessit de travailler avec diverses sources, de
les croiser, de les concilier, de les comparer, et d'en tirer une information pour un usage
prcis. Cest ce quon appelle la mmoire de travail : maintenir et manipuler des informations
et des instructions, ventuellement en nous appuyant sur des documents que nous avons
devant nous, mais plus souvent et plus efficacement en exerant ces tches de faon
mentale. Les crans interactifs favorisent la construction de cette mmoire de travail chez
l'enfant et la rendent plus efficiente.

16
Tisseron S. (1995), Psychanalyse de limage, des premiers traits au virtuel, Paris : Dunod.
24

Enfin, la culture numrique accepte la coexistence des contraires. Cest une pense du
la fois, la fois . Sur un cran, une personne peut tre montre en mme temps dans
deux espaces diffrents. Son paradigme est limage dans laquelle les contraires coexistent.
Tout comme la culture du livre, la culture des crans a ses points forts et ses faiblesses. D'un
ct, elle encourage linnovation et la capacit de sajuster aux changements en obligeant
rompre les habitudes mentales, comme dans les jeux vido o le joueur ne peut russir
chaque nouveau niveau quen tant capable de renoncer la stratgie gagnante quil a
utilise au niveau prcdent. Mais, d'un autre ct, du fait de l'immersion qu'elle suscite, la
culture des crans peut aussi empcher une prise de recul et provoquer une forme
d'enfermement.
Un bouleversement psychologique
La culture du livre valorise lidentit unique cense tre la proprit prive dun individu.
Lidentit une fois constitue est un invariant de lindividu. Le Moi fort et unifi plac sous le
primat du gnital est mme rput tre un signe de bonne sant psychique. Le mcanisme
de dfense privilgi y est le refoulement, c'est--dire un processus inscrit dans la dure : un
dsir interdit est refoul, et ce refoulement peut donner lieu un retour du refoul ou une
sublimation. Il y a toujours un avant et un aprs du refoulement. Quand il sest mis en place,
plus rien nest comme avant. Enfin, la culture du livre donne un statut dexception aux formes
verbales de la symbolisation, travers la parole et lcriture. Celles-ci sont valorises comme
le support privilgi des apprentissages et de l'expression, tandis que les images sont perues
comme une activit enfantine ou un divertissement, sans que leur soit reconnue une place
comme support de pense, de rflexion et d'changes.
Au contraire, avec les crans, lidentit se dmultiplie. Le Moi nest pas la proprit
prive dun individu, mais une fiction tributaire des interactions entre un groupe de personnes,
et donc chaque fois diffrente
17
. Chacun devient multi identitaire. Avoir plusieurs identits ne
signifie pas pour autant avoir plusieurs personnalits. Chacun nen a quune seule, mais il est
condamn lignorer. Elle est un foyer virtuel
18
que les identits multiples permettent
dexplorer et de cerner, jamais de connatre tout fait. A chaque moment, il en est de nos
identits comme des vtements dans notre garde-robe. Nous les essayons la recherche de
notre personnalit dcidemment insaisissable. Les identits multiples et les identifications
flottantes dfinissent une nouvelle normalit dont la plasticit est la valeur ajoute, tandis que
lancienne norme du moi fort intgr est disqualifie en psychorigidit. Quant la
pathologie, elle ne commence que quand ses identits chappent au sujet et quil devient
incapable de diffrencier le dedans du dehors, lintriorit de lextriorit.
Ensuite, avec les technologies numriques, le clivage simpose comme mcanisme
dfensif prvalent sur le refoulement. Sur Internet, en effet, aucun contenu nest rprim et
tous sont accessibles instantanment par louverture dune fentre : cest le systme
windows. Or cette logique correspond exactement ce qui se passe lorsque, dans le clivage,
nous sommes capable de penser une chose, et aussitt aprs de loublier comme si elle
navait jamais existe. Du coup, les contraires peuvent y coexister sans sexclure. Cela
renforce le processus du clivage aux dpends du refoulement, avec des effets considrables
sur lducation.
Enfin, la culture des crans valorise la spatialisation des informations, notamment sous la
forme de photographie, de diagrammes et de graphiques. Du coup, le langage parl/crit est
un support de pense et de communication parmi dautres. Preuve en est que les adolescents
utilisent de plus en plus leur webcam pour se mettre en scne travers des postures, des
mimiques, voire des dguisements, d'une faon qui n'exclue pas le rcit sur soi, mais qui entre
en complmentarit avec lui.

17
Brissett D., Edgley C. (1990) The Dramaturgical Perspective , Life as Theatre: a Dramturgical Sourcebook,
New York, Adline de Gruyter.
18
Levi-Strauss C. (2000), Lidentit, Sminaire au Collge de France (1974-1975) Paris, PUF, Quadrige .
25

Nous rsumons ce qui vient dtre nonc dans le tableau ci-dessous, qui souligne les
points antithtiques des deux cultures.

Tableau 1. Culture du livre, culture des crans
CULTURE DU LIVRE

Elle est indpendante du support du livre,
bien que celui-ci la favorise. Dailleurs, le
cinma adopte frquemment le modle du
livre en nous racontant une histoire, elle-
mme souvent tire dun roman.



1. Aspects culturels : favorise lUnicit

* Un seul livre est lu la fois
* Mme runis dans le mme espace,
chaque lecteur se peroit comme un lecteur
isol et unique
* Favorise la cration individuelle (le livre est
gnral crit par un seul auteur)
* Favorise une relation verticale au savoir :
celui qui a crit le livre enseigne celui qui le
lit
* Favorise une pense de la tche unique et
qui doit tre mene son terme. La pense
du livre est insparable de lide de faire une
seule tche la fois, et de la raliser en
tant guid par un idal de perfection.



2. Aspects cognitifs : favorise la
temporalit

* Favorise une pense linaire dont le
modle est la succession des mots, des
lignes, des paragraphes et des pages.
* Favorise une logique de succession
narrative et introduit la reprsentation des
lignes , autrement dit de la gnalogie
(le premier livre, la Bible, dbute par une
gnalogie)
* Encourage la mmoire vnementielle
* Exclue les contraires : cest une pense du
ou bien, ou bien . Elle culmine avec le
modle thorique Thse-Antithse-
Synthse , qui se veut avoir une valeur
dfinitive
*.Valorise les apprentissages par cur, les
habitudes et les automatismes

CULTURE DES ECRANS
(aujourdhui du virtuel)
Elle est indpendante du support des
crans. Dailleurs, des crivains ont toujours
tent de construire leur texte selon une
pense plus circulaire, en rseau,
notamment les potes.
Linvention des technologies numriques la
affranchie du modle du livre.

1. Aspects culturels : favorise la
multiplicit

* Plusieurs crans sont regards la fois
* Mme isols dans des espaces diffrents,
les spectateurs se sentent runis par le
mme spectacle
* Favorise la cration collective (luvre
audio visuelle est toujours une cration
collective, hlas encore masque sous un
nom unique, sur le modle de la culture du
livre).
* Favorise une relation horizontale au savoir
(notion dintelligence globale et dun partage
en temps rel des connaissances :
Wikipdia)
* Favorise une pense des tches multiples
menes en parallle et toujours provisoires

2. Aspects cognitifs : favorise la spatialit

* Favorise la pense non linaire, en rseau
ou circulaire
* Favorise la pense par analogies et
contiguts, avec un support spatial


* Encourage la mmoire de travail : les
synthses y sont provisoires, relatives des
problmes ponctuels et phmres
* Encourage linnovation, favorise par
linteractivit
* Permet la coexistence des contraires : cest
une pense du la fois, la fois





26

3. Aspects psychologiques : favorise
lidentit unique et le refoulement

* Privilgie le ple rel de toute relation.
Valorise lidentit gnalogique et narrative
* Dfinit lidentit comme la proprit prive
dun individu, donc unique : le Moi fort et
unifi plac sous le primat du gnital a t
longtemps considr comme un signe de
bonne sant psychique. Il est plutt
considr aujourdhui comme un signe de
psycho rigidit
* Favorise le mcanisme dfensif du
refoulement, qui est un processus temporel
caractris par un avant, un pendant et un
aprs (la sublimation ou le retour du refoul)
* Donne un statut dexception aux formes
verbales de la symbolisation (parole et
criture), auxquelles le mot de symbolisation
a dailleurs longtemps t rserv.

3. Aspects psychologiques : favorise les
identits multiples et le clivage

* Privilgie le ple virtuel de toute relation :
chacun peut choisir de nentrer en contact
qu travers un cran, de faon rduire ses
interlocuteurs ses attentes sur eux. Cette
forme de relation na pas attendu les crans
pour exister, et elle nest pas non plus une
consquence invitable de ceux-ci, mais ils
la favorisent indiscutablement.
* Dfinit lidentit par rfrence lespace
social (dimension horizontale) : Le Moi nest
pas la proprit prive dun individu, mais
une fiction tributaire des interactions entre
un groupe de personnes, et donc chaque
fois diffrente
* Valorise les identits multiples
* Favorise le processus du clivage, sur le
modle Windows : lcran ouvert rend
prsent un contenu la conscience, sa
fermeture le fait disparatre de la conscience
* Valorise les formes non verbales de la
symbolisation (images et sensori-motrices)
et donne une valeur relative aux formes
verbales.

5.2.2. Lavenir : le rgne du mtissage et une culture par les crans
Pourtant lopposition que nous venons desquisser est probablement temporaire, tout au
moins sagissant des processus cognitifs. Car les technologies numriques ont eu sur le
monde des crans deux effets exactement opposs. Dun ct, elles les ont affranchis dune
logique narrative cale sur le droulement du langage parl-crit et ont valoris les
reprsentations spatialises et les formes de pense qui leur sont lies. Mais dun autre ct,
elles permettent de mtisser les textes et les images, et donc de mlanger, bien mieux que
toutes les technologies prcdentes, les modes de pense qui y correspondent.
Dailleurs, aprs un moment o les technologies numriques ont particip la construction
dun monde dans lequel tout devait tre apprhend spatialement, et o lintelligence intuitive
rgnait en matresse absolue, elles semploient aujourdhui intgrer les repres traditionnels
de la culture du livre dans le monde des crans, bref mtisser ces deux cultures. Deux
innovations rcentes le montrent : les tablettes de lecture ont intgr une visualisation des
pages dj lues et des pages encore lire afin de permettre au lecteur de visualiser son
parcours ; et le rseau social Facebook a intgr une timeline qui classe automatiquement
tout ce que les internautes y dposent selon un axe chronologique.
Lopposition prsente entre une culture du livre (linaire et organise par la pense
symbolique du langage) et une culture des crans (spatialise avec sa double entre
symbolique et opratoire faisant appel au regard) est donc probablement destine seffacer
derrire une culture par les crans qui intgrera le meilleur de lune et de lautre.
Mais cette intgration pourrait elle-mme tre menace par des progrs technologiques
donnant au corps et au mouvement une importance nouvelle. La mort des crans sannonce
en effet la faveur des hologrammes et des crans auto-stroscopiques donnant accs au
relief sans lunettes de vision. Le geste et la sensori-motricit risquent alors de prendre une
importance considrable dans de nouvelles formes de mtissage dont nous navons encore
aucune ide (cf. infra 5.6).
27


5.3. La question de la violence

Rsum
Il y a plus de cinquante ans, le premier rapport sur les relations de lenfant et de la tlvision
notait linfluence de la tlvision sur la conception que les enfants se font du travail et de la
russite sociale
19
. Depuis, de nombreux travaux ont prcis la fois la ralit de cette
influence des images sur nos reprsentations et nos comportements, mais aussi ses
conditions et ses limites. La rponse sest prcise, mais elle a peu vari : selon ce quelles
reprsentent, les images peuvent contribuer, chez certains spectateurs et sous certaines
conditions, inhiber les conduites dentraide et de coopration dans les relations sociales!
ou les augmenter. Leffort de prvention doit tre prcoce et associer la mise en garde des
usagers, lducation aux valeurs d'entraide et de solidarit et la mise en place de programmes
tlvisuels et de jeux vido valorisant les activits pro sociales.

5.3.1. Considrations gnrales
Il est essentiel de distinguer entre trois formes de violence : i) les images dont le contenu
est objectivement violent et qui peuvent tre constitues en modles parce que les
comportements violents y sont autoriss ou rcompenss ; ii) celles qui provoquent un tat de
stress et rendent moins disponible des schmas de comportement qui valorisent lentraide et
la solidarit ; iii) le pouvoir quont les images de formater nos esprits, cest dire de nous
imposer comme naturels des choix et des identifications qui sont en ralit trs relatifs. La
publicit impose notamment aux enfants des choix consumristes vis--vis desquels ils nont
aucun recours, et qui les amnent mme parfois se comporter comme de vritables tyrans
prescripteurs vis--vis de leurs parents.
Linfluence des images dont le contenu est objectivement violent est aujourdhui bien
connue. Elle repose sur leur impact motionnel et les modles quelles proposent. Elle
sorganise autour de limportance de lobservation par lenfant des conduites dautrui et des
bnfices quil semble en tirer, que ces conduites soient mises en scne dans la ralit ou
dans une uvre de cration, texte, programme de tlvision, film ou jeu vido. Cette influence
sexerce autant pour les modles positifs que ngatifs.
En cas dexposition rpte aux mmes squences comportementales valorisant des
rponses violentes, il peut en rsulter une diminution de la sensibilit la souffrance dautrui
(cest le versant motionnel) et des troubles dans lvaluation de ce que reprsente un
comportement adapt : la violence est valorise comme rponse privilgie (cest le versant
cognitif). A court terme, les penses ayant trait lagression augmenteraient ainsi que les
affects agressifs. Il y aurait une lvation des signes de stress mesure dans la frquence de
la voix et le rythme cardiaque. A long terme, lexposition rpte favoriserait le dveloppement
de croyances et dattentes plus favorables lusage de lagression.
Certains auteurs minimisent cette influence en mettant en avant que les adolescents et
adultes violents taient dj statistiquement des jeunes enfants enclins la violence, et quil
faudrait donc supposer que cette influence sexerce avant lge de quatre ans, ou alors sen
tenir lide que les images violentes nauraient pas dautre pouvoir que de rendre les enfants
violents plus violents
20
. Ce raisonnement ne prend toutefois en compte que les actes
explicitement agressifs contre autrui. Une fois admis que cette influence sexerce
essentiellement par une rduction de la capacit dempathie et des activits pro sociales, un

19
Himmelweit H., Oppenheim A.N, Vince P. (1958) Television and the Child: and Empirical Study of the Effect of
Television on the Young, London School of Economics and Political Science.
20
Tremblay R. (2008) Prvenir la violence ds la petite enfance, Paris : Odile Jacob.
28

nombre impressionnant dtudes (plusieurs milliers) confirme limpact des modles violents
sur les comportements
21
.
Cette influence est dautant plus grande que les images sont vues par un jeune enfant au
moment o il se constitue ses premiers repres cognitifs et motionnels. Elle est elle-mme
sous la dpendance des modles familiaux et sociaux : cest lorsque ceux-ci sont dfaillants
ou contradictoires que lenfant court le plus grand risque dadopter les repres des crans
22
.
Notons que cette influence des scnes vues par lenfant sexerce tout autant lorsquelles
offrent des modles ngatifs que positifs.
Ces rsultats nont videmment quune valeur statistique. Face une personne violente
qui regarde souvent des images de violence, il est impossible daffirmer quelle serait violente
pour cette raison. Dautant plus que lobservation des conduites dautrui, que ce soit dans la
ralit ou dans des mises en scne, nest quun facteur parmi des centaines dautres qui
influencent les conduites agressives. Certains sont biologiques, dautres lis aux
apprentissages mens par le pass dans des expriences directes ou dimitation, et dautres
encore sont lis aux circonstances. Celles-ci sont ducatives, mais pas seulement. Une
chaleur excessive, le bruit, lentassement dans un espace rduit et tous les facteurs de stress
sont des facteurs de risque. Ils entrent en concurrence ou en interaction entre eux, mais aussi
avec des facteurs de protection exactement opposs comme labsence de stress dans la vie
quotidienne ou une ducation insistant sur les valeurs opposes la violence. Autrement dit,
les images qui ont un contenu violent peuvent susciter des comportements violents! chez
certains usagers et certaines conditions.
Le problme de la plupart des tudes sur linfluence des images violentes est toutefois
quelles prennent pour seul critre lvolution vers la violence de certains enfants. Elles
laissent du coup de ct certains aspects essentiels des questions sur lesquelles elles
prtendent faire la lumire. Par exemple, une tude a montr que les enfants les plus exposs
aux images violentes prsentent cinq fois plus de risques de prsenter des comportements
violents ladolescence ou lge adulte que ceux qui ne le sont pas, dans la proportion de
5% 25%
23
. Mais la mme tude ne dit rien des enfants qui sont de gros consommateurs
dimages violentes et ne deviennent jamais violents, soit 75% dentre eux. Comment voluent
ils sous linfluence de ces images ? Il est difficile dimaginer quelles naient aucune
consquence sur eux !

5.3.2. Les crans non interactifs : tlvision et cinma
Le cinma a t accus dexercer une influence malsaine sur la jeunesse, notamment en
termes de violence, ds son invention. Ce danger a fait lobjet de nombreuses publications qui
ont abouti aux diverses formes de signalisation visant carter le jeune public de certains
spectacles. Dautres auteurs ont invoqu un effet de catharsis motionnelle
24
qui non
seulement na jamais t dmontre, mais qui est de plus en contradiction avec la dfinition
quen donnait Aristote
25
. Pour celui-ci, cet effet tait li trois conditions: il s'exerait dans le
cadre du rassemblement du peuple de la cit en un lieu unique, le thtre; il tait li la mise
en scne des luttes victorieuses des citoyens athniens; et il ne concernait que la crainte et la
piti, puisque c'tait en effet les deux motions dont les Grecs devaient se purger pour

21
Pour une recension de ces tudes, voir : Bermejos Berros J. (2007), Gnration tlvision, la relation
controverse de lenfant la tlvision, Bruxelles : De Boeck.
22
Huston A. et al. (1990). Development of television Viewing patterns in Early Chidlhood. A Longitudinal
Investigation, Developmental Psychology, Vol 26(3), May 1990, 409-420. doi: 10.1037/0012-1649.26.3.409
23
Jeffrey G., Jonhson, Cohen P., Smailes EM., Kasen S., Brook J.S. (2002) Television Viewing and Aggressive
Behavior During Adolescence ans Adulthood (Consommation tlvisuelle et comportement agressif ladolescence
et lge adulte) , Science, vol, 295, n5564, 29 mars 2002, pp. 2469-2471.
24
Feshbach S., The Stimulating versus the cathartic effects of vicariors agressive activity , Journal of abnormal
and social psychology, 1961, vol. 63, P 381-385)
25
Tisseron S., La Catharsis, purge ou thrapie ?, Cahiers de Mdiologie N 1, La Querelle du spectacle, Paris :
Gallimard, 1996, pp. 181-191.
29

combattre efficacement leurs ennemis. Or aucun de ces trois critres ne correspond la
situation actuelle du spectateur de tlvision ou de cinma, ou celle du joueur de jeux vido.
La violence des mises en scne rencontre aujourd'hui un spectateur isol devant son cran,
elle concerne une grande varit de situations, et enfin, elle suscite une varit considrable
d'motions.
Cette influence des images sexerce deux niveaux : individuel et collectif
26
.
un niveau individuel, les mmes images violentes peuvent influencer individuellement
les enfants de trois faons diffrentes : i) Il y a dabord ceux qui voient dans ces images une
lgitimit utiliser la violence pour rsoudre leurs problmes quotidiens. Ils sont affects par
le Syndrome du grand mchant monde
27
; ii) Une deuxime catgorie denfants est
constitue par ceux qui, sous linfluence des images violentes, deviennent de plus en plus
craintifs, dfaitistes et dprims et finissent par considrer que la violence qui leur est faite est
une fatalit contre laquelle ils ne peuvent rien. Eux aussi sont affects par le Syndrome du
grand mchant monde , mais diffremment du premier groupe ; iii) Il existe enfin une
troisime catgorie denfants qui ragit la violence des crans en dveloppant le dsir de la
rduire. Ces enfants sengagent dans des rveries de rparation et souvent dans les mtiers
qui y correspondent : travailleur social, mdecin, juge, thrapeute!
Malheureusement, la dynamique des groupes rduit ces particularits individuelles et
oriente linfluence des images violentes vers des effets de violence collective. Par le climat
dinscurit quelles alimentent, les images violentes intensifient en effet les phnomnes
rgressifs. Les jeunes pouvant mettre en place des comportements de mdiation (notamment
les filles) y renoncent sous leffet de linscurit. Ils sont incits renoncer des conduites
modratrices ou pacificatrices que leur ducation leur a fait adopter
#$
. Et ceux qui ont des
tendances craintives cherchent la protection de ceux qui seraient susceptibles de les
protger! mme si cest au prix dtre eux-mmes les premires victimes de leur violence. Ils
se soumettent un leader dont ils acceptent non seulement lautorit, mais aussi les mauvais
traitements et acceptent dtre constitus en bouc missaire dans leur propre bande. Cest
pour eux le prix payer pour se sentir protgs. La bande fonctionne ainsi comme un
dispositif de perscution tout autant que de protection.
Pour ces deux sries de raisons, ce sont finalement les rponses violentes qui lemportent
dans le groupe et de la part du groupe, mme si elles ne sont valorises lorigine que par
certains enfants seulement. Dans les groupes qui sont laisss eux-mmes, les phnomnes
de groupe potentialisent les effets des images violentes et les images violentes accroissent la
violence, aussi bien celle qui est interne la bande que celle qui peut tre tourne
lextrieur
#%
.
En revanche, si des mdiateurs adultes les invitent rguler leurs tensions autrement que
par la violence, les risques sont considrablement diminus. Cest pourquoi il faut faire porter
les efforts sur l'encadrement des groupes. Partout o il y a des adultes pour engager les
jeunes reconnatre leurs motions et leurs impulsions dactes et les mettre en sens par des
gestes, des images et des mots, les effets de la violence des images ne sont gure
redouter.

26
Tisseron S., Wawrzyniak M. (2002), La rencontre avec les images violentes chez les 1113 ans, du stress la
grgarit, Neuro psychiatrie de lenfant et de ladolescent, Vol 50 - N 4 - juin 2002, Pages: 292-299. Les rsultats
complets de la recherche se trouvent dans Tisseron S. (2000) Enfants sous influence, les crans rendent ils les
jeunes violents ? Paris: Armand Colin. (Recherche mene la demande des ministres de la Famille, de la Culture
et de l'Education nationale)
27
Gerbner G., Condry J. et al., The psychology of the Television (New Jersey, Laurence Erlbaum Associates
Publishers 1989). Cette approche avait dj t formule en 1975 par Rowell Huesmann et Lonard Eron. Pour
ces auteurs, la consommation importante de spectacles violents entrane un systme de croyances o la violence
occupe une place exagre avec des consquences sur la vie quotidienne (Eron L.D., Huesmann L.R., How
learning conditions in early childhood - including Mass Media - relate to agression in late adolescence , Annu-
progr. Child Psych-Child Develop., 1975, pp. 515-531).
28
Tisseron S. (2000) Enfants sous influence, les crans rendent ils les jeunes violents ? Paris : Armand Colin, page
57.
29
Ibidem
30


5.3.3. Les jeux vido
Deux mta-analyses rcentes ont fait le point sur lensemble des travaux sur cette
question (on appelle mta-analyse une mthode statistique qui consiste combiner toutes
les tudes afin de faire ressortir les tendances principales). Les consquences des jeux vido
violents sur la violence ont t controverses par la premire
30
, avant dtre confirms par la
seconde, qui a notamment inclus des recherches menes dans les pays asiatiques
31
.
Cela signifie-t-il quune pratique intensive de jeux vido violents pourrait conduire au
meurtre ? Non, bien sr. Les jeux vido, pas plus que la tlvision, ne peuvent conduire
tuer, ni mme agresser gravement une autre personne
32
. La signification est la suivante : la
probabilit quune influence indsirable se manifeste sur certains joueurs est plus grande dans
un groupe de personnes ayant jou un jeu dont les contenus sont violents que dans un
groupe ayant jou un jeu qui ne comporte pas de contenus violents. Cette influence se
manifesterait moins par le dveloppement de comportements explicitement violents que par
linhibition de conduites dentraide et de coopration dans les relations sociales.
Ces rsultats permettent de poser de nouvelles questions qui rendent de nouvelles
tudes indispensables :
a/ Pourquoi, face une offre considrable de jeux et de spectacles, certains choisissent
ils des produits ne contenant pas de scnes de violence, et dautres des spectacles ou des
jeux de guerre ? Ou, plus frappant encore, pourquoi tant de joueurs amateurs de jeux de
guerre prfrent-ils ceux qui ne font aucune place lentraide et la solidarit (comme Call of
Duty) plutt que ceux qui leur font une place (comme Full Spectrum Warrior) ? Et aussi
pourquoi certains joueurs choisissent-ils de jouer sur un mode coopratif alors que dautres
choisissent de jouer au mme jeu sur un mode agressif ? Seules des recherches sur les
interactions entre jeux et joueurs nous claireront sur ces diffrents points.
b/ Il arrive souvent que les jeux qui ont des effets positifs en termes de capacit
dattention, de concentration et de prise rapide de dcision soient des jeux violents
33
. La
violence joue-t-elle un rle dans ces apprentissages, et si oui, lequel ?
c/ Puisque le stress est un lment susceptible de provoquer des comportements
agressifs, notamment par laccroissement du rythme cardiaque et un veil physiologique, cela
signifierait que tout jeu qui suscite le stress contient potentiellement le danger de susciter des
comportements agressifs : les jeux de stratgie sans contenu violent, mais qui produisent du
stress (comme les Sims) pourraient eux aussi avoir des consquences sur la violence des
comportements. Du coup, il ne faudrait plus seulement envisager la violence des jeux vido ou
des spectacles de tlvision et de cinma du point de vue du contenu des images, mais tout
autant du point de vue de leur capacit faire violence un spectateur. Des images
pourraient rendre violents! indpendamment de tout contenu objectivement violent.
d/ Il peut arriver que les mmes jeux proposent certains moments de jouer de faon
violente (contre les ennemis) et dautres moments de dvelopper des attitudes coopratives
et altruistes. Quels sont alors les effets ? Ceux qui jouent ces jeux, et ne dveloppent pas
dattitudes juges indsirables, dveloppent-ils des attitudes juges souhaitables ? Autrement
dit, ces jeux pourraient-ils dvelopper, chez certains joueurs, des attitudes altruistes lies au
fait que ces joueurs accorderaient plus d'importance aux squences d'entraide qu' celles qui
mettent en scne des affrontements? On se trouverait alors dans la mme situation que pour

30
Une mta-analyse de 2007 portant sur 25 tudes dfavorables fait tat des biais mthodologiques (Ferguson, C.
(2007). Evidence for publication bias in video game violence effects literature: A meta-analytic review. Aggression
and Violent Behavior 12, 470482).
31
Craig A. Anderson et al., Violent Video Game Effects on Aggression, Empathy, and Prosocial Behavior in
Eastern and Western Countries: A Meta-Analytic Review, Psychological Bulletin 2010 American Psychological
Association, 2010, Vol. 136, No. 2, 151173.
32
Bgue L. (2011). Lagression humaine, Paris, Dunod.
33
Bavelier, D., & Green, C. (2009). Video game based learning. Frontiers in Neuroscience, Special issue on
Augmented Cognition, 3, 109.
31

les spectacles tlvisuels: les mmes images pourraient avoir des effets opposs selon les
enfants, voire selon leurs proccupations un moment donn (voir infra, 5.3.2).

5.3.4. Quelles prventions ?
La violence du paysage audio visuel suscite parfois la tentation de la rduire par des
mesures autoritaires. Mais l'poque d'une tlvision sans frontires, dInternet et de jeux
vido produits pour la plante entire, toute tentative dans ce sens est videmment
condamne lchec. Elle serait en plus inopportune : la violence est partout prsente et il est
normal que le monde des crans s'en fasse l'cho, tout comme le roman et la peinture lont
toujours fait, sauf lorsqu'une dictature a impos aux artistes de ne montrer que ce qu'elle
jugeait tre le beau
34
. Le problme est que cette violence nest le plus souvent prsente
sur les crans que sous la forme d'agressions spectaculaires, alors qu'il existe toujours, dans
de telles situations, des attitudes d'entraide, de compassion et de solidarit qui devraient tout
autant tre montres, et surtout valorises.
Dans cette logique, trois axes de prvention contre les effets ngatifs de la violence des
crans peuvent tre envisags : celui de lducation, celui de jeux et dmissions de tlvision
dveloppant les capacits dempathie, et enfin celui dactions spcifiques en milieu scolaire.
Nous en donnons quelques exemples, ouvrant une rflexion plus large.

Lducation
Concernant la tlvision, les parents et les enfants doivent tre informs sur les dangers
de la tlvision chez les jeunes enfants, et sur celui de laisser trop longtemps des enfants plus
grands devant des programmes violents. La violence tlvisuelle la plus choquante pour la
majeure partie des enfants tant celle qu'ils dcouvrent au moment des journaux tlvises, il
serait opportun de tenir les enfants de moins de six ans carts des crans dactualit. Des
publicits et des clips vido pourraient tre dvelopps dans ce sens, sur le modle de ceux
qui sont dj mis en place par le Conseil suprieur de laudiovisuel, notamment ceux qui
demandent dcarter les enfants de moins de 3 ans des crans et de respecter la signaltique.
Concernant les jeux vido, les parents doivent d'autant plus sefforcer de respecter la
signaltique, notamment celle qui concerne les ges, qu'ils sont plus ignorants de ce loisir.
Les mdecins gnralistes et les pdiatres peuvent jouer un rle important dans cette
prvention. Dabord, ils peuvent convaincre les parents dcarter les enfants de moins de trois
ans des crans. Et ensuite, pour les enfants plus grands, ils peuvent inviter les parents
constituer chez eux une vidothque qui puisse se substituer des programmes de mauvaise
qualit, et qui permette aussi leurs enfants dchapper la publicit dont l'influence chez les
plus jeunes (qui sont incapables d'en discerner les enjeux) est une forme de violence qui leur
est faite.
En famille, un dialogue doit s'Instaurer entre parents et enfants sur toutes les images qui
peuvent choquer ceux-ci. De faon gnrale, lducation doit insister sur les messages de
compassion, dentraide et de solidarit. La ralit est souvent inhumaine, mais il est toujours
possible dy ragir de faon humaine. Ceci dit, il serait dommage que cet appel la vigilance
des parents se limite surveiller le degr de violence de ce que leurs enfants regardent : il y a
beaucoup dautres raisons pour que les parents sintressent aux activits ludiques de leurs
enfants. En outre, leurs conseils seront dautant mieux couts quils ne se cantonneront pas
cette seule mise en garde.

La cration de programmes ducatifs de tlvision et de jeux vido invitant au
dveloppement de lempathie et de comportements pro-sociaux.
Une fois de plus, la meilleure faon de s'opposer aux mauvaises pratiques est
d'encourager les bonnes. Un prix pourrait tre cr afin de rcompenser un programme
tlvisuel encourageant l'empathie, et mme, pourquoi pas, plusieurs, selon qu'il est destin
aux enfants, aux adolescents ou aux adultes. Pour ce qui concerne les jeux vido, cette

34
Tisseron S. (2003), Les Bienfaits des images, Paris: Odile Jacob.
32

incitation pourrait prendre la forme dun logo qui complterait la norme europenne PEGI (Pan
European Game Information) qui n'informe que sur leurs dangers possibles. Ce logo serait
dcern par une instance indpendante laquelle lAcadmie des sciences pourrait tre
associe. Il permettrait aux parents de reprer les jeux prsentant des qualits ducatives
dans le domaine de la socialisation, mais aussi ventuellement dans d'autres domaines
(histoire, exercice de la capacit de jugement, etc.). En outre, la publicit indirecte que ces
logos feraient certains jeux pourrait tre propice leur succs commercial, et inciter les
concepteurs et les diteurs dvelopper des jeux diffrents.

La mise en place, dans les coles, de programmes de prvention dont lefficacit a t
dmontre.
En France, une formation au Programme des trois figures (ainsi appel parce quil
est centr sur les trois figures de lagresseur, de la victime et du redresseur de tort) est
propose aux enseignants des coles maternelles depuis 2007, afin quils mettent en place
cette activit avec les enfants de 4 6 ans
35
(voir 8.5.2, Le Programme des Trois Figures en
classes maternelles). Il y a un temps pour vivre lhistoire que lcran nous raconte (ou, plus
tard, dans les jeux vido, que nous nous racontons avec lui), puis un temps pour la raconter
un interlocuteur privilgi. Celui-ci est indispensable pour accder la possibilit de se la
raconter soi-mme, et celle-ci est la condition dun accs de lenfant sa propre temporalit
subjective.
5.4. De la naissance ladolescence, lusage des crans selon
lge
36


Rsum
Les tablettes visuelles et tactiles suscitent au mieux, avec laide des parents, grands-parents,
ou enfants plus gs de la famille, lveil prcoce des bbs (0-2 ans) au monde des crans,
car cest le format le plus proche de leur intelligence. Lors de la construction de la pense
symbolique, entre 2 et 6 ans, les enfants doivent pour la premire fois apprendre privilgier
alternativement le rel et le virtuel (le semblant ) et en jouer. Cest aussi lge o, de
faon spontane, lenfant pourrait dj se rfugier de faon excessive dans le monde virtuel
des crans. Au cas par cas, il faut trs tt duquer une pratique modre et autorgule.
Lge de lcole lmentaire (6-12 ans) est celui du plein essor du dveloppement
cognitif (lecture, calcul, raisonnement, etc.). Ici, lusage pdagogique des crans et outils
numriques lcole ou la maison est un progrs technologique et ducatif important. Chez
les adolescents (12-18 ans), en raison de la maturation crbrale toujours en cours et de
larticulation non encore quilibre entre les aspects cognitifs et motionnels du cerveau en
dveloppement, lducation et le contrle des parents concernant les crans restent
essentiels, autant quils ltaient chez les bbs et les enfants. Les technologies numriques
sont des outils dune puissance indite pour mettre le cerveau des enfants et des adolescents
en mode hypothtico-dductif et explorer tous les mondes possibles. Certains jeux vido
daction amliorent mme les capacits dattention visuelle. Mais ces avantages cognitifs et
perceptifs peuvent saccompagner dune pense zapping trop rapide, superficielle et
excessivement fluide o lusage dInternet appauvrirait la mmoire et les capacits de
synthse personnelle. De mme, une pratique excessive des crans peut provoquer un
manque dactivits physiques et sociales, de sommeil, voire des risques accrus de troubles
ultrieurs de la vision.

35
Tisseron S. (2010). Prvention de la violence par le Jeu des trois figures , Devenir, Volume 22, Numro 1, pp.
73-93.
36
Dans les recherches et publications scientifiques en psychologie de lenfant, on distingue en gnral (1) les
bbs ou les nourrissons de la naissance 2 ans, cest--dire avant lapparition du langage (baby ou infant en
anglais), (2) les enfants dge prscolaire (preschool children) de 2 6 ans, (3) les enfants dge scolaire
(school children) de 6 12 ans et enfin (4) les adolescents, de 12 18 ans.

33

La question des enfants et de leurs rapports aux crans de tlvisions, vidos,
ordinateurs, Smartphones, tablettes numriques tactiles, etc., dpend des tranches dge et,
par consquent, des stades du dveloppement cognitif
37
. Selon ce qui se joue de spcifique
sur le plan cognitif dans le cerveau humain tel ou tel ge (des bbs aux adolescents), les
parents et ducateurs doivent concevoir de faon diffrencie lusage ludique et/ou
pdagogique des crans et outils numriques. Ce questionnement ducatif et psychologique
commence dj pour les bbs avant 2 ans, cest--dire avant lapparition du langage, car
leurs capacits dexploration cognitive, visuelle et tactile, ainsi que leurs capacits sociales
prcoces dimitation des autres (modles des parents, frres et surs, etc.), les exposent
potentiellement, ds la naissance, aux crans et usages numriques de tous types, trs
prsents dans lenvironnement enfantin du 21me sicle : tlvision (devenue lcran
traditionnel), vidos et DVD pour bbs, mais galement ce qui monte en puissance les
tablettes tactiles. Celles-ci ont essentiellement t conues pour rendre plus naturelle et
intuitive linteraction des adultes ou des adolescents avec les crans (un simple toucher du
doigt) mais, pour cette mme raison, elles deviennent aussi des outils numriques
parfaitement adapts ds les premiers ges de la vie : les bbs aiment toucher du doigt ce
quils voient. Leur premire forme dintelligence est sensori-motrice.

5.4.1. Les bbs (de 0 2 ans)
Les bbs arrivent au monde avec un trs bel hritage : le cerveau humain qui va
permettre dtablir, au cours du dveloppement, 1 million de milliards de connexions entre
neurones
3839
. Tous les spcialistes saccordent aujourdhui sur le fait que ce dveloppement
neurocognitif est contrl la fois par les gnes et par les conditions de lenvironnement,
cest--dire lexprience. Les crans et outils numriques font dsormais partie de cet
environnement culturel et technologique. Ds la naissance le bb est gntiquement
programm pour apprendre. Aussitt ns, les bbs sont ainsi capables dimiter les humains
qui les entourent (en particulier les parents) en reproduisant leurs mouvements. Il sagit de la
premire forme interactive dapprentissage social. Le cerveau du bb est dj un
extraordinaire dtecteur de rgularits (visuelles, tactiles, sonores, olfactives, etc.). Il
dveloppe trs tt une intelligence la fois physique (sur la permanence et lunit des objets,
leurs proprits, leurs relations de causalit) et mathmatique (quantification des objets,
raisonnement statistique)
404142
. Pour dceler cette intelligence qui prcde le langage (avant 2
ans), les psychologues testent le regard des bbs, cest--dire leurs ractions visuelles (par
exemple, la surprise) face des stimulations prsentes rellement ou sur cran dordinateur.
Dans ce cadre dveil prcoce, une tablette numrique interactive la fois visuelle et
tactile peut trs bien, avec le concours dun adulte (parents, grands-parents) ou dun enfant
plus g, participer au dveloppement cognitif du bb (du point de vue postural, ds 6 mois
le bb est capable de se tenir assis seul ou un peu aid devant une tablette). Lcran
high-tech est donc un objet dexploration et dapprentissage parmi tous les autres objets
du monde rel, des plus simples (peluches, cubes en bois colors, hochets) aux plus labors
(tablettes numriques tactiles). Au-del des aspects strictement cognitifs, on sait que ds 6
mois les bbs, toujours tests par leurs ractions visuelles, peuvent manifester une
prfrence morale pour les personnages gentils (altruistes) par rapport aux mchants sur de
petites vidos trs schmatises de scnes sociales
43
. Le cerveau des bbs est donc bien

37
Houd, O. (2011). La psychologie de lenfant. Paris: PUF.
38
Changeux, J.-P. (1983). LHomme neuronal. Paris: Fayard.
39
Changeux, J.-P. (2002). LHomme de vrit. Paris: Odile Jacob.
40
Dehaene, S. (2010). La bosse des maths (15 ans aprs). Paris: Odile Jacob.
41
Houd, O. et al. (2011). Functional MRI study of Piaget's conservation-of-number task in preschool and school-
age children: A neo-Piagetian approach. Journal of Experimental Child Psychology, 110, 332-346.
42
Teglas, E. et al. (2011). Pure reasoning in 12-month-old infants as probabilistic inference. Science, 332, 1054-
1059.
43
Hamlin, J. et al. (2007). Social evaluation by preverbal infants. Nature, 450, 557-560.
34

loin dtre naf cognitivement, socialement et moralement, lgard de ce qui se passe sur les
crans.
Mme si le bb ne parle pas encore, ds la premire anne de sa vie les fondations de
lacquisition du langage se mettent dj en place. Les psychologues ont ainsi pu observer,
grce limagerie crbrale, ce qui se passe dans le cerveau dun bb de 3 mois qui une
voix fminine raconte des histoires, comme on le fait un enfant plus grand dont on sait quil
comprend le langage
44
. Les rsultats ont indiqu que, ds 3 mois, le bb active des rgions
dites du langage similaires celles de ladulte lorsquil coute des histoires. Les
prcurseurs des aires crbrales du langage sont donc dj actifs chez le bb, bien avant la
production effective de langage. Le cerveau du bb possde, en effet, un dispositif de
traitement des sons de la parole qui lui permet, ds les 6 premiers mois, de discriminer, de
catgoriser et de se reprsenter le langage parl autour de lui. Ds le second semestre de la
vie, ce systme va permettre un appariement des informations auditives et motrices de sorte
que les productions de vocalisations, appeles le babillage du bb , intgrent
progressivement les caractristiques de son environnement linguistique (entre 1 et 2 ans
viendront les premiers mots, 50 mots 16 mois, entre 250 et 300 mots 24 mois, et les
premires phrases de 2 ou 3 mots).
Pour cet apprentissage fulgurant, le bain linguistique rel, avec des enjeux
motionnels de communication, est incontestablement plus riche quune exposition un
cran plus froid : tlvision, vido ou DVD pdagogique. Aussi, un consensus scientifique
se dgage aujourdhui pour considrer que lexposition passive et isole aux crans y
compris lexposition aux DVD spcialement commercialiss pour enrichir prcocement le
vocabulaire naide pas les bbs apprendre le langage
4546
. De faon gnrale, lexposition
prcoce et excessive des bbs aux crans tlviss (90% dentre eux regarderaient
rgulirement la tlvision avant 2 ans selon une tude amricaine), sans prsence humaine
interactive et ducative, est trs clairement dconseille
47
.
En conclusion, dun point de vue psychologique, lexposition passive aux crans est
dangereuse et dconseille. En revanche, les tablettes tactiles (plus exactement, visuelles et
tactiles) peuvent contribuer dans un contexte relationnel, avec laide des parents, grands-
parents, ou enfants plus gs de la famille, lveil prcoce des bbs au monde des crans.
Cest le format le plus proche de leur intelligence. On inventera certainement ces tablettes
numriques de multiples usages pdagogiques, cognitifs et ludiques pour les bbs, ce qui
facilitera ensuite leur emploi lcole. On sait quentre 0 et 2 ans, le bb commence non
seulement dvelopper sa connaissance du monde (premires formes dintelligence
physique, mathmatique : voir plus haut) mais aussi sa connaissance de lui-mme : ce quon
appelle le soi cologique
48
, cest--dire une conscience spcifique et diffrencie de son
corps et de ses actions sur les objets de lenvironnement. Pour les bbs de demain, il est
vident que ce soi cologique devra intgrer trs naturellement, intuitivement au mme
titre que les tables dveil multi-sensorielles classiques ces nouveaux objets numriques de
lenvironnement familial (ou de la crche) telles les tablettes tactiles dont on annonce dj des
formats plus souples et dformables. La question de lducation la conscience numrique se
pose donc ds ce premier ge, pour autant que les logiciels soient adapts et la vigilance des
adultes sollicite.


44
Dehaene-Lambertz et al. (2002). Functional neuro-imaging of speech perception in infants. Science, 298, 2013-
2015.
45
Deloache, J. et al. (2010). Do babies learn from baby media? Psychological Science, 21, 1570-1574.
46
Robb, M. et al. (2009). Just a talking book? Word learning from watching baby videos. British Journal of
Developmental Psychology, 27, 27-45.
47
Christakis, D. (2009). The effects of infant media usage: What do we know and what should we learn? Acta
Paediatrica, 98, 8-16.
48
Rochat, P. (2006). Le monde des bbs. Paris: Odile Jacob.

35

5.4.2. Les enfants dge prscolaire (2-6 ans)
Cest la priode du dveloppement o les psychologues parlent denfant et non plus de
bb. Le langage prend une place de plus en plus importante dans la description des objets et
des situations de lenvironnement. De faon gnrale, partir de deux ans saffirment et se
dveloppent chez les enfants des comportements varis dans lesquels on observe la
manifestation claire dune pense symbolique. Avant deux ans, le bb apprend dj
certaines rgles ou principes sur le fonctionnement du monde physique et sur sa capacit
agir dessus. Mais cette forme d'intelligence rendait le bb trs dpendant de l'instant prsent
et des objets concrets. Par exemple, il tait capable d'imiter le geste qu'un adulte venait de
faire, mais il n'tait pas capable de l'imiter de faon diffre. En revanche, partir de deux
ans, l'enfant commence tre capable de se reprsenter un objet (ou modle) qui est absent.
L'intelligence du jeune enfant devient donc reprsentative , symbolique. Cette capacit se
manifeste notamment dans l'imitation diffre, mais galement dans le jeu symbolique ou de
simulation : jeu de faire semblant (par exemple, l'enfant qui, devant ses parents, joue au
tlphone avec une banane ou un faux tlphone portable).
Autre expression forte de la pense symbolique et de la simulation cet ge : le dessin,
classiquement sur papier mais aujourdhui aussi sur tablette avec stylo numrique. L'enfant de
deux ans se sert alors des principes cognitifs qu'il a appris lorsquil tait bb, mais cette fois
avec une distance par rapport au rel. Il se met les intrioriser et les combiner
mentalement, les jouer, les dessiner, etc. Dans ce cadre, lenfant va peu peu apprendre
distinguer ce qui est rellement prsent et ce quil imagine, quil sagisse de souvenirs rels
ou de pur imaginaire cratif et ludique. Entre 2 et 6 ans, cest donc la construction de cette
pense symbolique qui se joue et les dbuts de la conscience explicite de ce que les crans
sont des fentres sur un monde virtuel. Cest lge o par ses propres dessins sur une tablette
graphique par exemple, lenfant peut intuitivement dcouvrir la simulation de lenvironnement
rel par une image numrique. Sil la produit lui-mme, elle sera trs schmatise (stades du
gribouillage et du schmatisme) et sil la peroit sur un jeu vido pour enfants, un DVD
pdagogique, ou encore un e-book, elle pourra dj tre plus raliste mme hyperraliste ,
comme le sont les illustrations dun album papier classique. Sagissant dcrans numriques,
les parents, grands-parents, ou enfants plus gs de la famille, peuvent ds cet ge
commencer sensibiliser lenfant, dans un cadre de jeu et dveil, au fait quil sagit de la
simulation dun environnement rel par des images sur cran comme quand il dessine ou
joue faire semblant .
Outre cette fonction de conscience numrique explicite, les crans et outils numriques
peuvent avoir entre 2 et 6 ans, tout particulirement durant la priode de lcole maternelle,
des usages pdagogiques positifs pour veiller et exercer les capacits dattention visuelle
slective, de dnombrement, de catgorisation, etc. Pour prparer la lecture par exemple, un
logiciel dapprentissage des associations entre graphmes (lettres) et phonmes (sons),
Graphogame, a rvl son efficacit et son impact sur le cerveau des enfants ds lcole
maternelle, impact neuro-ducatif mesur en imagerie crbrale
49
. Les jeux vidos pour petits
peuvent aussi exercer leur capacit imaginer de faon dynamique les points des vues des
personnages, leurs penses, leurs dsirs, etc. (ce que lon appelle la thorie de lesprit ).
Dans les jeux virtuels ou rels, comme dans les interactions sociales non-ludiques, cela
apprend lenfant devenir moins gocentr. Il peut aussi apprendre communiquer
distance, avec ses grands-parents par exemple, via les outils numriques.
Cest donc loccasion de la construction de la pense symbolique, entre 2 et 6 ans, que
les enfants doivent pour la premire fois apprendre privilgier alternativement le rel et le
virtuel (le semblant ), en jouer, tout en faisant la part de lun et de lautre. Cest aussi lge
o de faon spontane lenfant pourrait dj se rfugier de faon excessive dans le monde
virtuel des crans. Au cas par cas, il faut trs tt lduquer une pratique modre et
autorgule.

49
Brem, S. et al. (2010). Brain sensitivity to print emerges when children learn letter speech sound
correspondences. PNAS, 107, 79397944.
36


5.4.3. Les enfants dge scolaire (6-12 ans)
Cette priode est celle de lcole lmentaire et du plein essor du dveloppement cognitif :
lecture, calcul et notions mathmatiques, connaissances de culture gnrale, raisonnement
logique, etc. Dans ce cadre, lusage pdagogique des crans et outils numriques lcole ou
la maison est un progrs technologique et ducatif important. Les laboratoires de sciences
cognitives ont par exemple conu des logiciels spcialiss pour aider les enfants surmonter
les difficults dapprentissage en calcul ou dyscalculies (le logiciel The Number Race ou La
course aux nombres
50
et en lecture (dyslexie) avec une application iPad/iPhone despacement
de lettres qui aide les enfants lire correctement
51
. Il est aussi dmontr en psychologie
exprimentale que la pratique de jeux vido daction amliore les capacits dattention visuelle
des enfants (de 7 17 ans dans ltude) : une meilleure exploration du champ visuel pour
identifier une cible (un lment particulier sur lcran), la rapidit changer de cible (flexibilit)
et la capacit de prter simultanment attention plusieurs choses
52
.
Ces aspects positifs qui corrigent des difficults ou exercent lintelligence fluide de lenfant
dge scolaire doivent par ailleurs tre mis en contraste, chez certains enfants, avec les effets
ngatifs dune pratique excessive des crans : manque dactivits physiques et sociales
relles, de sommeil, voire risques accrus de troubles de la vision plus tard (myopie chez les
jeunes : voir adolescents). A cet ge, comme au prcdent, il faut donc duquer une
pratique modre et autorgule, au service du dveloppement cognitif, en prservant
lquilibre et la sant des enfants (repos des yeux, sommeil, sport, etc.). Cette ducation doit
aussi se faire lcole avec des modules pdagogiques appropris : voir le programme
dvelopp par la Fondation La main la pte et intitul Les crans, le cerveau! et lenfant,
prsent infra en 8.6 et en Annexe 1. Lensemble dune telle ducation prcoce, visant
lalphabtisation numrique ds lcole primaire, est essentielle pour prvenir les drives
qui peuvent survenir ladolescence.

5.4.4. Les adolescents (12-18 ans)
Ordinateurs, Smartphones, tablettes numriques, etc. sont aujourdhui, presque jour et
nuit, omniprsents dans la vie et lintimit des adolescents la maison, en classe, dans le
mtro, en promenade, au concert, etc., phnomne renforc par lattraction forte des rseaux
sociaux cet ge. Or ladolescence est une priode de grand potentiel cognitif, certes, mais
aussi de fragilit motionnelle lie des phnomnes physiques et crbraux. Ce qui se joue
ladolescence, cest une ouverture indite sur tous les possibles. Cette ouverture est
dsormais confronte lexploration quasi sans limites et plus ou moins matrise du monde
numrique et virtuel : amis, avatars, rencontres et jeux varis.
Outre la pubert et ses aspects physiques, sexuels, il sopre ladolescence une sorte de
dcrochage de la pense par rapport au rel. Les traitements quantitatifs (nombre) et
qualitatifs (catgorisation) que ralise lenfant portent moins sur des objets concrets que sur
des propositions logiques, des ides, des hypothses y compris, voire surtout, dans le
domaine des tats mentaux et sentiments (comme lenvisagent les thories enfantines de
lesprit) attribus autrui. Cest le raisonnement dans toute la force du terme. De ce point de
vue, il nest pas tonnant que ce soit ladolescence que les enfants, devenus grands,
commencent vouloir refaire le monde en sopposant aux systmes en place ; pour
commencer, celui des parents. Cest lge des grands idaux et des premires thories
personnelles (politiques ou scientifiques). Au-del des simples ttonnements intuitifs et

50
Wilson, A. et al. (2006). Principles underlying the design of "The Number Race", an adaptive computer game for
remediation of dyscalculia. Behavioral and Brain Functions, 2:19 doi:10.1186/1744-9081-2-19.
51
Zorzi, M. et al. (2012). Extra-large letter spacing improves reading in dyslexia. PNAS (in press) avec une
application iPad/iPhone.
52
Dye, M. et al. (2010). Differential development of visual attention skills in school-age children. Vision Research,
50, 452-459.
37

inductifs locaux, par essais et erreurs, les adolescents dcouvrent, pour la premire fois, la
puissance de leur pense hypothtico-dductive (si-alors). Cest a priori aussi fort sur le plan
intellectuel que lest la dcouverte, parfois contemporaine, de lamour sur le plan affectif.
Tout devient possible !... du moins par la pense et/ou dans le virtuel. Mais cette force
sassocie aussi une fragilit. Contrairement ce que lon a longtemps cru, la maturation du
cerveau des adolescents nest pas encore termine : tout ne se joue donc pas seulement au
dbut de la vie. Cest ce qua dmontr limagerie par rsonance magntique anatomique en
comparant le cerveau dadolescents celui de jeunes adultes
5354
. La matire grise continue
augmenter/diminuer (courbe en U inverse) tardivement indicateur de maturation dans les
rgions associes au contrle excutif central tel le cortex prfrontal. De surcrot, le
dveloppement prfrontal des adolescents nest pas en phase avec celui de leur cerveau
motionnel (le systme limbique), do une possible inadaptation, souvent observe, dans la
rgulation des affects et comportements
5556
. On peut ds lors comprendre que la difficult des
adolescents inhiber (fonction prfrontale) des penses et comportements impulsifs, associe
un raisonnement fougueux et labsence de repres forts, peut parfois conduire
notamment dans le monde virtuel des amis, avatars, rencontres et jeux varis des excs
qui naident pas ladolescent se structurer. Ces excs, la violence par exemple y compris
la brutalit sexuelle peuvent aussi survenir, par passages lacte, lors dune transition mal
matrise en passant du virtuel au rel, le jeune attachant alors une importance trop grande
aux reprsentations virtuelles de la ralit par rapport lexprience directe quil en a.
En raison de cette maturation crbrale toujours en cours et de larticulation non encore
quilibre entre les aspects cognitifs et motionnels du cerveau en dveloppement,
lducation et le contrle des parents concernant les crans restent essentiels chez
ladolescent, autant quil ltait dj chez les bbs et les enfants. Tout se joue videmment au
cas par cas et des difficults socio-affectives peuvent tre la source dun malaise ou dun
mal-tre, indpendants du rapport aux crans en tant que tel.
Dun point de vue strictement cognitif, les nouvelles technologies numriques sont des
outils dune puissance indite pour mettre le cerveau en mode hypothtico-dductif et
explorer tous les mondes possibles. Les tudes de psychologie exprimentale confirment en
outre comme on la vu chez les enfants que la pratique de jeux vido daction, par
exemple, amliore les capacits dattention visuelle des adolescents : identification de cibles,
flexibilit, attention simultane plusieurs choses
49
jusqu une capacit gnralisable (au-
del du jeu) dinfrence probabiliste
57585960
. Cet avantage pourrait toutefois saccompagner
dune pense trop rapide, superficielle et excessivement fluide : la culture du zapping
61
.
Lusage dInternet appauvrirait ds lors la mmoire humaine. Une tude de psychologie

53
Casey, B. et al. (2005). Imaging the developing brain: What have we learned about cognitive development?
Trends in Cognitive Sciences, 9, 104-110.
54
Paus, T. (2005). Mapping brain maturation and cognitive development during adolescence. Trends in Cognitive
Sciences, 9, 60-68.
55
Casey, B. et al. (2008). The adolescent brain. Annals of the New York Academy of Sciences, 1124, 111-126.
56
Steinberg, L. (2005). Cognitive and affective development in adolescence. Trends in Cognitive Sciences, 9, 69-
74.
57
Green, C. et al. (2010). Improved probabilistic inference, as a general learning mechanism with action video
games. Current Biology, 20, 1573-15792.
58
Bavelier, D. et al. (2011). Neural bases of selective attention in action video game players. Vision Research, 61,
132-143.
59
Bavelier, D. et al. (2012). Brain plasticity through the life span: Learning to learn and action video games. Annual
Reviews of Neuroscience, 35, 391-416 : http://cms.unige.ch/fapse/people/bavelier/wp-
content/uploads/BavelierGreenPougetSchrater2012.pdfhttp://cms.unige.ch/fapse/people/bavelier/wp-
content/uploads/BavelierAchtmanManiFocker2011.pdf
60
Bavelier, D., & Green, C. (2009). Video game based learning. Frontiers in Neuroscience, Special issue on
Augmented Cognition, 3, 109.
61
Ophir, E. et al. (2009). Cognitive control in media multitaskers. PNAS, 106, 15583-15587.
38

exprimentale a ainsi mis en vidence que de jeunes adultes retiennent plus les accs (les
liens sur les moteurs de recherche) que les contenus eux-mmes et leur synthse
62
.
Lenjeu est ici de prserver complmentairement, pour les nouvelles gnrations, une
forme dintelligence (et de mmoire) plus lente, profonde et cristallise, cest--dire fixe,
comme ltait jadis lintelligence littraire. Ce point sera repris dans la Section 8.4 (Les crans
dans un rle pdagogique et dducation). Enfin, outre le calme ncessaire au cerveau pour
penser et mmoriser, le repos des yeux serait galement en pril chez les jeunes dont
lexposition aux crans semble poser un nouveau problme de sant visuelle publique (selon
une enqute 2012 de lASNAV, 25 30% des 16-24 ans seraient touchs par la myopie,
notamment en raison de la hausse du temps pass lintrieur et devant les crans).
Des bbs aux adolescents, il est donc incontestable quune ducation numrique
simpose aujourdhui la maison comme lcole selon les spcificits de ce qui se joue dans
le cerveau des enfants chaque ge, tant du point de vue cognitif que social.

Tableau 2. Les spcificits de lexposition aux crans en fonction des
tranches dge, des bbs aux adolescents


Les bbs
(0-2 ans)







! Lexposition passive et isole aux crans y compris lexposition aux DVD
spcialement commercialiss pour enrichir prcocement le vocabulaire naide
pas les bbs apprendre le langage. Rien ne remplace le bain linguistique
rel, avec des enjeux motionnels de communication.

! De faon gnrale, lexposition prcoce et excessive des bbs aux crans
tlviss, sans prsence humaine interactive et ducative, est dconseille.

! Toutefois, les bbs aiment toucher du doigt ce quils voient. Leur premire
forme dintelligence est sensori-motrice. Dans ce cadre dveil prcoce, une
tablette numrique interactive la fois visuelle et tactile peut trs bien, avec
le concours dun adulte (parents, grands-parents) ou dun enfant plus g,
participer au dveloppement cognitif du bb.

! Pour les bbs de demain, le soi cologique (conscience spcifique et
diffrencie de son corps et de ses actions sur les objets de lenvironnement)
devra intgrer, trs naturellement, intuitivement, les nouveaux objets numriques
de lenvironnement familial (ou de la crche) telles les tablettes tactiles dont on
annonce dj des formats plus souples et dformables. La question de
lducation la conscience numrique se pose donc ds ce premier ge.


Les enfants
dge prscolaire
(2-6 ans)


! L'intelligence devient reprsentative , symbolique. Cette capacit se
manifeste notamment dans l'imitation diffre, mais galement dans le jeu
symbolique ou de simulation : jeu de faire semblant (par exemple, l'enfant
qui, devant ses parents, joue au tlphone avec une banane ou un faux
tlphone portable). Autre expression forte de la pense symbolique et de la
simulation cet ge : le dessin, classiquement sur papier mais aujourdhui aussi
sur tablette avec stylo numrique.

! A travers cette premire pense symbolique se jouent les dbuts de la
conscience explicite de ce que les crans sont des fentres sur un monde
virtuel. Par ses propres dessins sur une tablette graphique par exemple, lenfant
peut intuitivement dcouvrir la simulation de lenvironnement rel par une image
numrique. Sil la produit lui-mme, elle sera trs schmatise (stades du
gribouillage et du schmatisme) et sil la peroit sur un jeu vido pour enfants,
un DVD pdagogique, ou encore un e-book, elle pourra dj tre plus raliste
mme hyperraliste , comme le sont les illustrations dun album papier
classique.


62
Sparrow B. et al. (2011). Google effects on memory: Cognitive consequences of having information at our
fingertips. Science, 333, 776-778.

39

! Usages pdagogiques positifs des crans et outils numriques pour veiller et
exercer les capacits dattention visuelle slective, de dnombrement, de
catgorisation, etc. Pour prparer la lecture par exemple, un logiciel
dapprentissage des associations entre graphmes (lettres) et phonmes (sons),
Graphogame, a rvl son efficacit et son impact sur le cerveau des enfants
ds lcole maternelle.

! Durant cette priode, les enfants doivent pour la premire fois apprendre
privilgier alternativement le rel et le virtuel (le semblant ), en jouer, tout
en faisant la part de lun et de lautre. Cest aussi lge o de faon spontane
lenfant pourrait dj se rfugier de faon excessive dans le monde virtuel des
crans. Au cas par cas, il faut trs tt lduquer une pratique modre et
autorgule.

Les enfants
dge scolaire
(6-12 ans)





! Usages pdagogiques positifs des crans et outils numriques pour les
apprentissages fondamentaux : par exemple, des logiciels spcialiss pour aider
les enfants surmonter les difficults dapprentissage en calcul (le logiciel The
Number Race ou La course aux nombres) et en lecture (dyslexie) avec une
application iPad/iPhone despacement de lettres qui aide les enfants lire
correctement.

! La pratique de jeux vido daction amliore les capacits dattention visuelle
des enfants : meilleure exploration du champ visuel pour identifier une cible (un
lment particulier sur lcran), rapidit changer de cible (flexibilit), capacit
de prter simultanment attention plusieurs choses.

! Effets ngatifs dune pratique excessive des crans : manque dactivits
physiques et sociales relles, de sommeil, voire risques accrus de troubles de la
vision plus tard (myopie chez les jeunes : voir adolescents). A cet ge, comme
au prcdent, il faut donc duquer une pratique modre et autorgule, au
service du dveloppement cognitif, en prservant lquilibre et la sant des
enfants (repos des yeux, sommeil, sport, etc.).

! Cette ducation doit aussi se faire lcole avec des modules pdagogiques
appropris (voir le programme de La main la pte : Les crans, le cerveau! et
lenfant). Cette ducation prcoce dalphabtisation numrique ds lcole
primaire est essentielle pour prvenir les drives qui peuvent survenir
ladolescence.


Les adolescents
(12-18 ans)


! Ordinateurs, Smartphones, tablettes numriques, etc. sont aujourdhui,
presque jour et nuit, omniprsent dans la vie et lintimit des adolescents,
phnomne renforc par lattraction forte des rseaux sociaux cet ge. Or
ladolescence est une priode de grand potentiel cognitif, certes, mais aussi de
fragilit motionnelle lie des phnomnes physiques et crbraux. Ce qui se
joue ladolescence, cest une ouverture indite sur tous les possibles. Cette
ouverture est dsormais confronte lexploration quasi sans limites et plus ou
moins matrise du monde numrique et virtuel : amis, avatars, rencontres et
jeux varis.

! La maturation du cerveau des adolescents nest pas encore termine. Le
dveloppement du cortex prfrontal (contrle excutif central) nest pas en
phase avec celui du cerveau motionnel (systme limbique), do une
possible inadaptation, souvent observe, dans la rgulation des affects et
comportements. La difficult des adolescents inhiber (fonction prfrontale) des
penses et comportements impulsifs, associe un raisonnement fougueux et
labsence de repres forts, peut conduire notamment dans le monde virtuel
des amis, avatars, rencontres et jeux varis des excs qui naident pas
ladolescent se structurer. Ces excs, la violence par exemple y compris la
brutalit sexuelle peuvent survenir (pour les passages lacte) de la transition
mal matrise du virtuel au rel, par limportance trop grande accorde aux
reprsentations du monde par rapport lexprience directe.

! Dun point de vue strictement cognitif, les nouvelles technologies numriques,
plutt que de nengager quun ttonnement intuitif et inductif local, par essais et
erreurs, sont aussi des outils dune puissance indite pour mettre le cerveau en
mode hypothtico-dductif et explorer tous les mondes possibles.
40


! La pratique de jeux vido daction, par exemple, amliore les capacits
dattention visuelle des adolescents (comme chez les enfants plus jeunes) :
identification de cibles, flexibilit, attention simultane plusieurs choses.

! Ce type davantage cognitif pourrait toutefois saccompagner dune pense
trop rapide, superficielle et excessivement fluide : la culture du zapping .
Lusage dInternet appauvrirait ds lors la mmoire humaine. Les jeunes adultes
retiennent plus les accs (les liens sur les moteurs de recherche) que les
contenus eux-mmes et leur synthse.

! Lenjeu est de prserver complmentairement, pour les nouvelles
gnrations, une forme dintelligence (et de mmoire) plus lente, profonde et
cristallise comme ltait jadis lintelligence littraire. Outre le calme ncessaire
au cerveau pour penser et mmoriser, le repos des yeux serait galement en
pril chez les jeunes dont lexposition aux crans semble poser un nouveau
problme de sant visuelle (selon une enqute 2012 de lASNAV, 25 30% des
16-24 ans seraient touchs par la myopie, notamment en raison de la hausse du
temps pass lintrieur et devant les crans).


5.5. La ralit virtuelle : simmerger, interagir, tre le spectateur de
ses propres actions

Rsum
La relation de ltre humain ses reprsentations psychiques est double. Il peut sy plonger en
oubliant le monde extrieur (notamment dans ses rves nocturnes et ses rveries veilles),
mais il peut aussi les organiser en fonction dun projet sur le monde. Ltre humain a construit
linterface entre le monde et lui selon ces deux axes. Il a construit des mondes imaginaires sous
la forme de rcits et dimages, de telle faon quil sy plonge quand il le dsire comme dans des
sortes de rves veills, quil sy dplace son gr, et quil en sort quand il le souhaite. Mais il a
aussi conu les technologies et les sciences dans le but de confronter les reprsentations que
son esprit se fait du monde la ralit de celui-ci : il vrifie leur validit par lexprience, et quand
cette validation est positive, il sappuie sur ces reprsentations pour transformer le monde.
Les technologies numriques ont permis de franchir un pas de plus: avec la ralit virtuelle, les
reprsentations que lhomme se donne du monde acquirent une apparence de ralit concrte
et tangible. Les deux polarits de ses reprsentations psychiques s'y retrouvent tout
naturellement: la ralit virtuelle peut tre mise au service de la cration de mondes imaginaires
sans lien avec la ralit quotidienne, notamment dans les industries du loisir; mais elle peut aussi
tre destine permettre une meilleure rencontre avec le monde rel, notamment dans les
domaines scientifique et mdical.

5.5.1. Des dsirs luvre dans toutes les images
Tout homme sengage dans la fabrication et/ou la consommation dimages parce quil est
lui-mme le premier dispositif dimages auquel il ait affaire
63
. LHomme dsire depuis les origines
crer un espace matriel qui reproduise les chimres et les liberts de ses rves, c'est--dire
dans lequel il puisse simmerger. Mais en mme temps, il dsire que cet espace soit diffrent de
celui de ses rves par un point capital : quil puisse le transformer volont, et en particulier en
sortir tout moment
64
. Toutes les formes dimages quil a successivement cres ont
correspondu ce dsir. Les peintures paritales crent lillusion dimmersion dans un espace
habit dimages, tandis que la faon dont elles tiennent compte des reliefs rocheux permet de les
animer en dplaant une torche devant elles.

63
Tisseron S. 1995) Psychanalyse de limage, des premiers traits au virtuel (Paris : Dunod) et Belting H. (2004),
Pour une anthropologie des images (Paris, Gallimard).
64
Tisseron S. (1995) Ibidem.
41

Mais toutes les grandes inventions, avant les technologies numriques, ont surtout jou sur
le pouvoir dimmersion des images : la peinture avec la perspective et le trompe-lil, la
photographie avec limage en relief grce deux images lgrement diffrentes regardes en
mme temps, le cinma avec des crans de plus en plus grands, puis sphriques de faon
crer une immersion totale . Dans tous les cas, le pouvoir du spectateur de transformer les
images tait seulement mental. En outre, le sentiment dimmersion a longtemps et seulement t
visuel (dans la peinture et le cinma muet) avant que ne sajoute la dimension du son, puis du
son dolby stro .
Avec la ralit virtuelle, le sentiment dimmersion est complet : de quelque ct quon
tourne la tte, on voit une reprsentation du monde virtuel et rien dautre, de telle faon que la
capacit de prendre de la distance en se disant cela nest pas vrai en est amoindrie. En
mme temps, lobjectif est de parvenir impliquer tous les sens, notamment les diverses formes
du toucher, grce des gants ou vtements reproduisant les diverses sensations tactiles. Enfin,
la grande diffrence avec la peinture ou dautres images est de permettre linteractivit : lusager
nest plus seulement spectateur dun monde, il en est aussi acteur.
La ralit virtuelle associe au sentiment d'immersion la possibilit d'interagir avec
l'environnement et avec d'autres usagers, et d'tre le spectateur de ses propres actions en temps
rel grce un avatar.

5.5.2. Simmerger dans le virtuel
Le sentiment dimmersion dans le virtuel numrique repose sur trois illusions
complmentaires :
a) Il organise un territoire explorer selon les mmes lois que celles qui permettent
dexplorer les espaces rels: en s'y dplaant de telle faon qu'il est possible de voir les objets
sous diffrents angles successivement. Tout se passe comme si notre corps tait dans
l'image .
b) Les objets y semblent prsents en ralit du fait que leurs caractristiques sensorielles
sont reproduites : les textures, les ombres et les volumes sont imits de faon totalement raliste.
En plus, l'utilisation de l'image de ces objets suscite des expriences motionnelles et
sensorielles identique ce que serait l'utilisation de ces objets en ralit: ils ont un poids, une
consistance, un volume!.
c) Enfin, dautres humains sont prsents dans les mmes espaces que nous, reprsents
par leur avatar. Il est possible d'interagir avec eux et le caractre collectivement vcu de ces
expriences renforce l'illusion d'tre ensemble dans un vrai monde .

5.5.3. Interagir avec les objets virtuels
Alors que limmersion dans le virtuel nous invite nous laisser porter par les illusions, la
capacit dinteragir nous invite y construire nos propres repres et prendre possession de ces
territoires. Elle a galement trois aspects complmentaires.

a) Les objets virtuels peuvent tre transforms volont, et la libert que nous avons de le
faire est une source importante du plaisir que nous prenons dans les mondes virtuels. Le dsir de
pouvoir transformer l'espace visible aussi facilement que celui de nos rveries intrieures a
inspir la cration de dispositifs dimages depuis les origines. Ceux daujourdhui y parviennent
beaucoup mieux que ceux dhier... et probablement beaucoup moins bien que ceux de demain.
Les objets virtuels permettent de modifier les objets rels quils figurent, que les
smiologues appellent leur rfrent : cest le cas dans un bureau dtudes aronautiques o
un avion virtuel est soumis des temptes virtuelles avant que ne soit mis en chantier
lavion rel construire.
c) Les objets virtuels permettent de modifier leur spectateur : cest le principe de toutes les
pdagogies en images, quelles soient axes sur la transformation d'une personne ou de ses
connaissances.

42

5.5.4. Interagir avec dautres usagers dans le virtuel
La forme de relation mise en jeu dans les espaces virtuels est diffrente la fois de la
confrontation avec un interlocuteur rellement prsent et de la relation imaginaire avec un
interlocuteur rv. Dans une confrontation relle, la mise en prsence est matrielle et
corporelle et les cinq sens sont impliqus. Nous pouvons voir, entendre, et, lorsque les
conventions sociales nous y autorisent, toucher les personnes avec lesquelles nous entrons
en relation. Au contraire, lorsque nous imaginons un interlocuteur, nous navons avec lui
aucun lien de sensorialit. Nous ne pouvons pas le voir avec nos yeux, ni lentendre avec nos
oreilles, ni le toucher avec nos mains. La relation virtuelle, elle, nest ni relle, ni imaginaire.
Elle est une troisime forme de relation qui place lusager dans un quilibre instable.
Avec le numrique, il est encore plus facile de penser que notre interlocuteur correspond
nos attentes sur lui, de le manipuler, ou den changer instantanment. Internet reproduit et
amplifie donc une caractristique essentielle du fonctionnement psychique : le dsir de rduire
nos interlocuteurs aux prconceptions et aux attentes que nous avons sur eux. Il donne une
dimension nouvelle aux dsirs demprise et de contrle, voire de toute puissance
fantasmatique, y compris quant au fait de rduire des tres humains des figurines faites de
pixels colors.
C'est pourquoi, si les rencontres relles dans l'espace rel concret et les rencontres
relles dans l'espace virtuel alternent, celui-ci peut constituer un formidable outil au service de
la cration de liens plus riches et plus nombreux. Mais si ce va et vient est interrompu, il nous
fait courir le risque de prendre pour la ralit nos reprsentations du monde et des autres.

5.5.5. Devenir en temps rel le spectateur de ses propres actions
Ce nest pas le passage de la passivit lactivit qui est fondamental dans le passage de
lcran de tlvision ou de cinma lcran dordinateur, mais la capacit offerte chacun de
devenir le spectateur de ses propres actions. Cette caractristique est essentielle dans la mesure
o elle cre la fois, dans les jeux vido notamment, un effet de fascination et un effet de prise
de recul. Autrement dit, la possibilit dtre le spectateur de ses propres actions est la fois le
poison et le contrepoison des espaces virtuels. Tout y est affaire dusage, et nous verrons
ci-dessous combien cette comprhension est utile pour aider les joueurs de jeux vido qui
dveloppent des usages problmatiques (voir 7.3.1).

5.5.6. Des crans bidimensionnels vers un univers trois dimensions
On la voit partout et ce nest pas une image virtuelle, La star, c'est la 3D, cest--dire les
trois dimensions de lespace dans lesquelles un spectateur peut simmerger de faon
virtuelle ! Regarder un film, une mission, une retransmission sportive en relief sur son
tlviseur n'est pourtant pas nouveau. Depuis plus de trente ans, des essais, des missions,
des coups mdiatiques voire des oprations commerciales ont eu recours la 3D pour attirer
l'attention et marquer les esprits. L'on se souvient tous d'avoir chauss un jour ou l'autre ces
fameuses lunettes en carton qui couvraient lil gauche dun cellulod vert quand le droit tait
habill de rouge. Les salles 3D sont lgion dans les parcs dattraction. Ce procd vert/rouge
est utilis depuis le XIXe sicle : le stroscope de nos anctres bien sr, mais aussi la
visionneuse et ses disques crants en carton des annes 1950.
Dans ce chemin vers toujours plus de ralisme, lappel au seul sens de la vision par les
crans, complts par lusage du son, qui caractrise le 2D (monoculaire) ou le 3D
(binoculaire) sera bientt dpass par lirruption des autres sens (toucher, odorat, sens
kinestsique) dans des outils de simulation, en ralit virtuelle ou augmente, outils toujours
plus rapides et capables de cultiver les illusions de tous les sens
65
.


65
Philippe Testard-Vaillant (2008). Le virtuel en renfort du rel. La ralit virtuelle refait le monde / N219 avril 2008
CNRS Le Journal.
43

6 Retour sur les sciences du cerveau, de la cognition et
des comportements

Les neurosciences, les sciences cognitives, la psychologie exprimentale de lenfant et la
pdopsychiatrie ont dj t largement voques dans les pages qui prcdent. En volution
rapide, elles contribuent par leurs acquis analyser et comprendre le rapport des jeunes aux
crans sous des angles varis : celui de lvolution biologique et culturelle du cerveau ; celui
de la fragilit et de la plasticit de cet organe extraordinairement complexe ; celui du
dveloppement de ses capacits cognitives et de son aptitude les augmenter grce aux
crans, interface avec le monde numrique quils rvlent et cachent tout ensemble.
Nous revenons ici sur des dveloppements rcents des neurosciences, des sciences
cognitives et des tudes cliniques de psychologie et de pdopsychiatrie, sciences et pratiques
qui peuvent toutes aider parents, ducateurs, personnels de sant, comme les jeunes eux-
mmes, mieux affronter le monde des crans et en bnficier sans en souffrir.
6.1. Les neurosciences

Rsum
Cest en termes de mise en place de nouveaux circuits culturels , dempreinte
technologique universelle, quil faut concevoir lappropriation par le cerveau humain des outils
numriques et crans de tlvisions, vidos, ordinateurs, Smartphones, tablettes tactiles, etc.
Par ses capacits dadaptation, le cerveau intgrera ces outils numriques rcents dans ses
circuits neuro-culturels. Les recherches en neurosciences cognitives conduisent de
nouveaux logiciels ducatifs qui prennent en compte les principes de fonctionnement du
cerveau (pour la lecture ou le calcul par exemple). Elles invitent aussi considrer les crans
et outils numriques, notamment la ralit virtuelle, comme un moyen daugmenter le potentiel
de navigation spatiale du cerveau humain (explorer une ville relle ou imaginaire, un muse,
un site archologique). A propos des aspects pathologiques, les neurosciences, en particulier
la biochimie, apportent des indications sur les modalits selon lesquelles les crans pourraient
anormalement solliciter le circuit de la rcompense du cerveau (la recherche de plaisir),
notamment dans le cas de pratique excessive de jeux vidos et(ou) des rseaux sociaux.

Penser le rapport des cerveaux aux crans numriques exige de replacer cette nouveaut
technologique et culturelle dans le cadre de la complexit gnrale du cerveau
6667
. Lhistoire
biologique du cerveau est marque par la plasticit, la diversit culturelle et luniversalisme
68
.
Le cerveau humain est compos de 100 milliards de neurones, qui possdent environ 1 million
de milliards de connexions entre eux. Cette architecture se construit par un mcanisme de
stabilisation slective, agissant sur des conformations prexistantes. De multiples volutions
sont enchsses dans le cerveau de lHomme : i) lvolution des espces et la variabilit du
gnome (millions dannes) ; ii) le dveloppement embryonnaire et la variabilit
connexionnelle (jours, annes) ; iii) la dynamique de la pense : variabilit de lactivit
spontane et efficacits synaptiques (1 100 millisecondes) ; et iv) les volutions sociales et
culturelles : variabilit, efficacits synaptiques et mmoires extra-crbrales (allant de 100
millisecondes des milliers dannes).
Ces multiples volutions sorchestrent par un modle darwinien de slection gnralis65.
Au cours du dveloppement de lenfant (pigense), la variabilit des connexions neuronales
qui se mettent en place forme le substrat de lhumanisation du cerveau. Celui-ci se construit
sur une enveloppe gntique propre lespce, sur laquelle se greffe lexubrance des
connexions apparaissant entre neurones pendant une priode de variabilit maximale,

66
Changeux, J.-P. (1983). LHomme neuronal. Paris: Fayard.
67
Changeux, J.-P. (2002). LHomme de vrit. Paris: Odile Jacob.
68
Changeux, J.-P. (2008). Du beau, du vrai, du bien. Paris: Odile Jacob.
44

appele priode sensible. Les connexions peuvent sliminer ou se stabiliser au fil des
activits de lenfant, soit spontanes, soit provoques, gardant ainsi lempreinte de
lenvironnement. Dans ce dernier cas, lauto-valuation joue un rle important : elle fonctionne
grce des systmes complexes de rcompenses. Le dveloppement postnatal prolong est
associ la gense et linternalisation de la culture, avec une multiplicit de priodes
sensibles. Durant ces priodes, la variabilit synaptique va permettre la mise en place de
nouveaux circuits culturels : notamment lcriture
69
et la lecture
7071
. Lexistence de ces
priodes sensibles souligne limportance de lducation dans lpigense du cerveau. Cest
donc en termes de mise en place de nouveaux circuits culturels , dempreinte
technologique universelle, quil faut concevoir lappropriation par le cerveau humain des outils
numriques et crans de tlvisions, vidos, ordinateurs, Smartphones, tablettes tactiles, etc.
Tout porte croire que par ses capacits dadaptation, le cerveau intgrera ces outils
numriques rcents dans ses circuits neuro-culturels, comme par le pass il a intgr lecture
et criture. Cette intgration doit mettre contribution lespace de travail neuronal conscient
72
.
Dans cet espace se produit une synthse mentale de multiples facteurs : des processus
cognitifs parallles, qui sont distribus au sein du cerveau ce que lon appelle des
processeurs de haut niveau, interconnectant fortement des rgions neuronales distantes ;
des perceptions externes ; des mmoires internes et mais galement externes (celles offertes
par les ordinateurs) ; des motions, etc. La lecture, consciente ou non consciente, est un bon
exemple dune synthse mentale de tels facteurs
73
.
Concernant le rapport des cerveaux aux crans numriques, les neurosciences invitent
considrer que i) le cerveau de lenfant est hautement structur ds la naissance, et cette
organisation prcoce contraint fortement les apprentissages ; ii) certaines aires crbrales
prsentent une plasticit, notamment une capacit de recyclage neuronal
747568 69
qui leur
permet de recevoir une empreinte culturelle ; iii) Le systme ducatif tire avantage de cette
plasticit pour modifier les comptences et le cerveau de lenfant ; iv) lordinateur, tout comme
lcriture, les chiffres arabes, la gomtrie, etc., sinsre dans une longue histoire dinventions
culturelles qui augmentent le potentiel de notre cerveau ; v) il faut viter davoir un discours
monolithique sur le cerveau face aux crans : lusage de lordinateur et mme des jeux
daction peut tre extrmement positif pour la perception et lattention visuelle rapide tant chez
lenfant que chez ladulte
54 57
, mais le changement permanent de tche ( zapping ) peut
aussi avoir des effets ngatifs. Enfin, vi) du point de vue des interventions pdagogique, les
recherches en neurosciences cognitives conduisent de nouveaux logiciels ducatifs qui
prennent en compte les principes de fonctionnement du cerveau : par exemple, le
Graphogame, un logiciel de jeu qui enseigne les correspondances graphme-phonme et aide
lapprentissage de la lecture ou The Number Race (La course aux nombres), un logiciel de
rducation de la dyscalculie.
Outre les apprentissages culturels fondamentaux (criture, lecture, maths), les
neurosciences cognitives invitent galement considrer les crans et outils numriques,
notamment la ralit virtuelle, comme un moyen daugmenter le potentiel de navigation
spatiale de notre cerveau : par exemple explorer une ville relle ou imaginaire, un muse, un
site archologique, selon un point de vue gocentr (qui correspond au vcu dun trajet

69
Castro-Caldas, A. et al. (1998). The illiterate brain. Learning to read and write during childhood influences the
functional organization of the adult brain. Brain, 121,1053-1063.
70
Dehaene, S. et al. (2010). How learning to read changes the cortical networks for vision and language. Science,
330, 1359-1364.
71
Dehaene, S. et al. (2011). Apprendre lire. Des sciences cognitives la salle de classe. Paris: Odile Jacob.
72
Dehaene, S. et al. (2011). Experimental and theoretical approaches to conscious processing. Neuron, 70, 200-
227.
73
Dehaene, S. et al. (2001). Cerebral mechanisms of word masking and unconscious repetition priming. Nature
Neuroscience, 4, 752-758.
74
Dehaene, S., et al. (2007). Cultural recycling of cortical maps. Neuron, 56, 384-398.
75
Dehaene, S. (2007). Les neurones de la lecture. Paris: Odile Jacob.
45

personnel) ou allocentr (vision en survol ou cartographique)
7677
. Le mode allocentr permet
de raliser des oprations mentales indpendantes du vcu personnel. Ces deux modes de
navigation spatiale correspondent des circuits crbraux diffrents, utilisables en alternance
rapide, voire avec une stratgie mixte
74
. Lordinateur et la ralit virtuelle, des fins ludiques
ou pdagogiques et culturelles, offrent un moyen nouveau au cerveau humain pour exercer
cette alternance neurocognitive. Lenjeu pratique est de prparer nos actions et den projeter
les consquences dans nos environnements complexes, parfois au prix de quelques dtours,
pour arriver des actions plus rapides, plus lgantes, plus efficaces ce que Berthoz
75

appelle la simplexit : inhiber
78
, slectionner, lier, imaginer pour pouvoir ensuite agir au
mieux dans lespace. Cet usage des crans pour la navigation dans des espaces virtuels
imaginaires (jeux, rcits) ou trs fidles la ralit (ville, muse, corps humain, etc.) peut
aussi permettre dduquer la pluralit des points de vue tant chez ladulte
79
que chez
lenfant
8081
. Ds lors, limpact porte non seulement sur la cognition spatiale mais aussi sur la
cognition sociale : coordination des perspectives, tolrance des points de vue diffrents du
sien sur une mme situation ou un mme objet.
A propos des aspects pathologiques, les neurosciences, en particulier la biochimie,
apportent des indications sur les modalits selon lesquelles les crans pourraient
anormalement solliciter le circuit de la rcompense du cerveau (la recherche de plaisir),
notamment dans le cas de pratique excessive de jeux vidos et(ou) des rseaux sociaux.
Toutes les substances psychoactives qui dclenchent une pharmacodpendance (addiction)
chez lHomme, comme lamphtamine, la cocane, la morphine ou lalcool, ont en commun la
proprit de librer une substance, la dopamine, dans le cerveau
82
. La dopamine et les
cellules dopaminergiques qui stimulent le circuit crbral de la rcompense, zone profonde du
cerveau, se trouvent au centre de toutes les explications neurophysiologiques des processus
de plaisir (il a t dmontr que lexcitation lectrique de ce circuit chez le rat induisait un tat
de satisfaction si puissant que lanimal en ngligeait de se nourrir). La notion de jeu
pathologique et son lien ventuel avec un processus addictif nest apparue dans la
littrature scientifique que vers la fin des annes 1980 (American Psychiatric Association,
Diagnostic and Statistical Manual of mental disorders, DSM-III-R, 1987). Le joueur excessif a
tout dabord t considr comme ayant des troubles et des impulsions, puis cette pathologie
sest trouve incluse progressivement dans le groupe des addictions sans substances, un
groupe dont pourrait faire partie lintrt excessif pour les jeux vidos ds ladolescence, voire
un ge plus prcoce.
Cette conduite est ainsi devenue ltalon de laddiction sans drogues avec lide que le
risque de devenir dpendant au jeu en sy adonnant sapparenterait celui que court un
usager de drogues vis--vis de la pharmacodpendance. Le jeu peut-il tre une drogue au
mme titre que les psychostimulants, les opiacs, lalcool ou le tabac ? En tudiant plus
finement dautres modulateurs lis la dopamine et au circuit de la rcompense , savoir
la noradrnaline et la srotonine, il a t dmontr que ces deux derniers systmes se
rgulaient lun lautre (taient coupls) chez des animaux nayant jamais consomm de

76
Berthoz, A. (2003). La dcision. Paris: Odile Jacob.
77
Berthoz, A. (2009). La simplexit. Paris: Odile Jacob.
78
Houd, O. (2000). Inhibition and cognitive development: Object, number, categorization, and reasoning. Cognitive
Development, 15, 63-73.
79
Berthoz, A. et al. (2010). La pluralit interprtative. Paris: Les Confrences du Collge de France, dition
lectronique: http://conferences-cdf.revues.org/221
80
Poirel, N. et al. (2011). Evidence of different developmental trajectories for length estimation according to
egocentric and allocentric viewpoints in children and adults. Experimental Psychology, 58, 142-146.
81
Houd, O. (2010). Aux origines du dialogue des cultures chez lenfant. In A. Berthoz et al. (Eds.), La pluralit
interprtative. Paris: Les Confrences du Collge de France, dition lectronique: http://conferences-
cdf.revues.org/221
82
Di Chiara, G., & Imperato, A. (1988). Drugs abused by humans preferentially increase synaptic dopamine
concentrations in the mesolimbic system. PNAS, 85, 5274-5278.
46

drogues
83
. Aprs consommation de psychostimulants, dopiacs ou dalcool, les systmes
noradrnergique et srotoninergique sont dcoupls et chaque ensemble neuronal devient
autonome et hyper-ractif. De faon particulirement intressante cette hyperractivit se
maintient plusieurs mois aprs sevrage. Ce serait ce dcouplage et lhyperractivit
incontrlable quil induit qui serait responsable du malaise que ressentent les toxicomanes
84
.
Reprendre de la drogue permettrait un recouplage artificiel de ces neurones, crant ainsi un
soulagement temporaire susceptible dexpliquer ensuite la rechute. La drogue serait la faon
la plus immdiate de rpondre au malaise.
La question qui se pose est de savoir si le dcouplage qui est obtenu avec la cocane, la
morphine, lamphtamine ou lalcool peut tre obtenu par le jeu vido. Deux lments font
penser que, sans drogue, ce processus biochimique nest pas dmontr et ne pourrait se
dclencher que de faon rare : i) la trs grande majorit des joueurs excessifs souffre de
pathologies associes, alcoolo-dpendance, tabacco-dpendance, qui suffisent expliquer le
dcouplage biochimique, alors que le jeu excessif sur crans ne serait que le support et
lexpression de ces modifications neuronales; ii) pour un mme pourcentage de personnes
ayant essay le cannabis ou le jeu (de lordre de 50% de la population) la proportion de
joueurs pathologiques est de 1%, cest--dire bien infrieure celle du cannabis qui est
pourtant considr comme ayant un faible potentiel addictif. Le potentiel addictif du jeu vido
au sens neurochimique, si tant est quon puisse rellement et spcifiquement le mesurer,
serait donc faible. En rsum, le malaise est sans doute indpendant du rapport aux crans
en tant que tel.
6.2. Contrle cognitif et rle des crans
Rsum
La psychologie scientifique de lenfant a aujourdhui mis au point des procdures
pdagogiques pour exercer le contrle cognitif, notamment linhibition dautomatismes sur-
appris et la flexibilit (switching), tous les ges : des enfants dge prscolaire aux
adolescents. De ce point de vue, limpact positif et dmontr de certains jeux vidos daction
sur lattention et la flexibilit visuelle des enfants, comme des adultes, est un bon indicateur de
la faon dont les crans en gnral (ordinateurs, Smartphones, tablettes numriques tactiles,
etc.) pourraient tre utiliss positivement pour exercer, de faon ludique et pdagogique, les
fonctions dattention slective et de contrle cognitif du cerveau.

La Section 5.4 ci-dessus examinait comment le rapport aux crans dpend des tranches
dge et, par consquent, des stades du dveloppement cognitif : bbs (0-2 ans), enfants
dge prscolaire (2-6 ans) et scolaire (6-12 ans), adolescents (12-18 ans). Mais au-del de la
question linaire de la spcificit des ges, la psychologie de lenfant nous apprend que le
dveloppement cognitif est dynamique et non linaire. Des checs tardifs, par dfaut
dinhibition dautomatismes sur-appris, peuvent succder des russites bien plus prcoces. Il
peut en rsulter des dcalages systmatiques de performances dans les domaines du nombre
et de larithmtique (traitement quantitatif des objets), du classement en catgories (traitement
qualitatif des objets), du raisonnement logique, etc.
85
. Pour viter ces checs et au cas par
cas, il faut apprendre lenfant inhiber certains automatismes cognitifs.
L'inhibition est une forme de contrle neurocognitif et comportemental qui permet aux
enfants de rsister aux habitudes ou automatismes, aux tentations, distractions ou
interfrences, et de s'adapter aux situations complexes par la flexibilit (capacit changer de

83
Salomon, L. et al. (2006). Behavioral sensitization to amphetamine results from an uncoupling between
noradrenergic and serotonergic neurons. PNAS, 103, 7476-7581.
84
Tassin, J.-P. (2008). Uncoupling between noradrenergic and serotonergic neurons as a molecular basis of stable
changes in behaviour induced by repeated drugs of abuse. Biochemical Pharmacology, 75, 85-87.
85
Houd, O. et al. (2000). Shifting from the perceptual brain to the logical brain: The neural impact of cognitive
inhibition training. Journal of Cognitive Neuroscience, 12, 721-728.
47

stratgie). Il sagit dune fonction excutive qui dpend du cortex prfrontal
8676
. Nous savons
que cette partie du cerveau poursuit sa maturation jusqu la fin de ladolescence. Le dfaut
d'inhibition peut expliquer des difficults d'apprentissage (erreurs, biais de raisonnement, etc.)
et d'adaptation tant cognitive que sociale. La psychologie scientifique de lenfant a aujourdhui
mis au point des procdures pdagogiques pour aider exercer ce contrle cognitif,
notamment linhibition et la flexibilit (switching), chez les enfants dge prscolaire jusquaux
adolescents et jeunes adultes
878889909192
.
De ce point de vue, limpact positif et dmontr de certains jeux vidos daction sur
lattention et la flexibilit visuelle des enfants comme des adultes est un bon indicateur de la
faon dont les crans en gnral (ordinateurs, Smartphones, tablettes numriques tactiles,
etc.) pourraient tre utiliss positivement pour exercer, de faon ludique et pdagogique, les
fonctions dattention slective et de contrle cognitif du cerveau (voir la Section 8.4. : Les
crans dans un rle pdagogique et dducation).
6.3. Les risques pathologiques lis aux crans

Rsum
Chez le jeune enfant, la consommation excessive dcran non interactif (tlvision et DVD) a
des consquences problmatiques bien au del des premires annes: prise de poids, dficit
de concentration et dattention, risque dadopter une attitude passive face au monde...
Sagissant des crans interactifs, le problme principal est celui dune ventuelle addiction.
Aucune tude ne permet pourtant ce jour daffirmer quelle existe, notamment pour ce qui
concerne les adolescents.
Les usages problmatiques dInternet existent malgr tout. La crise dadolescence, avec
linstabilit quelle suscite, peut notamment favoriser un refuge ponctuel dans les crans, sans
qu'on puise parler de pathologie: un "recadrage" parental rsout le problme dans la trs
grande majorit des cas. Mais un usage excessif d'Internet peut aussi tre le rvlateur de
problmes sous-jacents. Ceux-ci peuvent tre lis des vnements traumatiques (comme
des violences scolaires, un divorce des parents, la dpression de l'un d'entre eux, un deuil!)
et/ou des troubles psychiques dbutants (dpression, dficit destime de soi, anxit
sociale!). Dans chacun des cas o un usage problmatique est repr, et plus encore si un
risque pathologique est peru, la vigilance des parents, lcoute de lentourage scolaire ou
familial, et le cas chant la consultation dun spcialiste sont ncessaires.

6.3.1. Chez le jeune enfant
Depuis 1999, l'Acadmie amricaine de pdiatrie multiplie les mises en garde contre les
dangers dune exposition trop prcoce ou trop intense aux crans non interactifs (tlvision et
DVD). Elle dconseille dy confronter les enfants de moins de deux ans et prconise que les
plus gs n'y soient pas exposs plus de deux heures par jour
93
. Aucune tude ne dmontre

86
Poirel, N. et al. (2012). Number conservation is related to children's prefrontal inhibitory control: An fMRI study of
a Piagetian task. PLoS ONE (in press).
87
Diamond, A. et al. (2007). Preschool program improves cognitive control. Science, 318, 1387-1388.
88
Diamond, A. et al. (2011). Interventions shown to aid executive function development in children 4 to 12 years
old. Science, 333, 959-964.
89
Houd, O. et al. (2003). Neural foundations of logical and mathematical cognition. Nature Reviews Neuroscience,
4, 507-514.
90
Houd, O. (2009). Les enfants prtent leur cerveau la science, La Recherche, Portfolio pour Les Dossiers de la
Recherche: L'intelligence , n34, pp. 60-67 (ralis par Cdric Duval).
91
Houd, O. (2007). First insights on neuropedagogy of reasoning. Thinking & Reasoning, 13, 81-89.
92
Rueda, M. et al. (2005). Training, maturation, and genetics influences on the development of executive attention.
PNAS, 102, 14931-14936.
93
American Academy of Pediatrics. Media education. Pediatrics.1999 ;104 (2 pt 1):341343.
48

en effet, ce jour, un impact positif des crans non interactifs sur le dveloppement
prcoce
94
, alors que plusieurs travaux pointent lexistence de problmes chez les enfants qui
y sont exposs de manire excessive.
Une telle exposition, y compris avec des programmes adapts, entrave le dveloppement
du langage
95
, favorise le surpoids les annes suivantes
96
et rduit les capacits dattention et
de concentration
97
. Ces influences ngatives persisteraient au moins jusqu' l'ge de 10
ans
98
. Au-del de deux heures par jour passes devant un cran non interactif par un enfant
en bas ge, et pour chaque heure supplmentaire, il a t not une diminution de 7 % de
l'intrt en classe et de 6 % sur les habilets en mathmatiques l'ge de 10 ans, sans
impact dmontr sur les capacits en lecture. Par ailleurs, chaque heure de plus passe
devant un cran dans la petite enfance (au-del de deux heures) produirait une augmentation
de 10% du risque dtre constitu en victime ou en bouc missaire par les camarades de
classe.
Enfin, par le fait quelle offre au bb qui la regarde un dfilement continu dimages et de
sons nigmatiques qui ne sadaptent jamais ses attentes et ses rythmes, la tlvision
pourrait engendrer chez le jeune enfant une inscurit psychologique dont la consquence est
souvent le repliement sur un modle identificatoire exclusif
99
.

6.3.2. Chez les enfants plus grands et les adolescents
Tlvision et surpoids. L'usage excessif de la tlvision, dInternet et des jeux vido, a
t mis en relation, chez l'enfant, avec une plus grande consommation de nourriture sucre,
un accroissement de l'obsit et diverses consquences somatiques telles quhypertension
artrielle ou syndrome mtabolique. Mais ces tudes doivent tre poursuivies pour une
meilleure comprhension des corrlations. Notons quen France, le rel surpoids ne
concernerait quun enfant sur dix, ce qui place notre pays parmi ceux o lobsit infantile est
la plus faible
100
.
Sommeil. Plusieurs travaux pointent le rle des mdias lectroniques sur le sommeil
des enfants et des adolescents. Les nuits sont courtes. Ceux qui regardent la tlvision ou
surfent sur le web le soir ont un retard de sommeil de 30 45 minutes en moyenne sur leurs
camarades. Le manque de sommeil, pour cause de surconsommation dcran, concerne un
jeune sur cinq qui dort moins de 7H par nuit, ce qui est insuffisant. Un tiers des adolescents
dclarent connatre des difficults pour sendormir (chiffre en hausse par rapport 2006). Ils
sestiment majoritairement en bonne sant ( 88%)
&'&
bien qu'ils reconnaissent un manque de
sommeil. Il a t galement not la possibilit de syndrome de retard de phase et de
dysomnies.
Des tudes nouvelles sont ncessaires pour prciser les paramtres susceptibles de
crer et/ou d'amplifier ces troubles, mais la vigilance autour de la place des crans dans la vie
familiale et personnelle simpose ds maintenant. On ne peut notamment pas luder la

94
Strasburger V.C., Jordan A.B. (2010) Donnerstein E. Health effects to media children and adolescents.
Pediatrics, 125, 756-767.
95
Zimmerman FJ, Christakis DA. Childrens television viewing and cognitive outcomes: a longitudinal analysis of
national data. Arch Pediatr Adolesc Med. 2005; 159 (7):619625.
96
Barbara A. Dennison, Tara A. Erb and Paul L. Jenkins. Television Viewing and Television in Bedroom Associated
With Overweigt Risk Among Low-Income Preschool Children. Pediatrics 2002; 109; 1028-1035.
97
Schmidt M.E., Pempek T.A et al, Georgetown University, The effects of background television on the toy play
behavior of very young children. (2008) Journal Child Dev: 79 (4):1137-51.
98
Pagani Linda S., Fitzpatrick C., Tracie A. B., Dubow A.(2010) Prospective Associations Between Early Childhood
Television Exposure and Academic, Psychosocial, and Physical Well-being by Middle Childhood, Archives of
Pediatrics and Adolescent Medicine; 164 (5): 425-431.
99
Tisseron S, Les effets de la tlvision sur les jeunes enfants : prvention de la violence par le Jeu des trois
figures , Devenir, Volume 22, Numro 1, 2010, pp. 73-93.
100
Enqute de lorganisation mondiale pour la sant (OMS) publie le 4 septembre 2012 par linstitut national de
prvention et dducation pour la sant (Inpes).
101
Ibidem
49

responsabilit parentale dans linstallation dun poste de tlvision ou dun ordinateur dans la
chambre dun enfant, sans un certain contrle de leur utilisation.
Sexualit. Les enfants, et surtout les adolescents, sont confronts de faon prcoce
par les crans la sexualit, et des tudes longitudinales montrent un lien entre l'exposition
rpte des thmatiques sexuelles dans les mdias et une initiation sexuelle plus
prcoce
102
. Les modles dcouverts sur Internet sont parfois rigs en nouveaux rituels de
passage de lenfance lge adulte. Toutefois, ce nest pas parce que des pratiques sexuelles
inspires de la pornographie peuvent constituer une porte dentre dans la sexualit que des
consquences durables ont t notes sur les comportements sexuels l'ge adulte. En tous
cas, aucune tude ne le montre ce jour. La charge traumatique de rencontres prcoces avec
les spectacles pornographiques ne doit pas tre minimise, mais pas dramatise non plus, et
surtout pas dans le contact que les parents et les ducateurs ont avec les jeunes. L encore,
tout dpend pour eux de la possibilit d'laborer l'impact traumatique de ces spectacles, par
ce qui leur en a t dit avant, et par ce qui peut leur en tre dit aprs, dans un rapport
privilgi avec un adulte. Une attitude empathique est la condition pour que l'enfant ou
l'adolescent puisse en parler s'il le dsire. Un premier danger est qu' dfaut de tout autre
repre, les pratiques mises en scne dans la pornographie s'imposent aux jeunes comme la
norme. Et un second est que la pression des groupes conduise des adolescent(e)s qui ne les
dsirent pas sy engager, sous prtexte que ces pratiques, l encore, seraient la norme.
Aussi est-il indispensable que tout ducateur (parent, professeur, travailleur social!)
considre que ces outils nouveaux, si puissamment sduisants et si accessibles, demandent
une rflexion nouvelle dans lapprentissage de la libert et du respect de la vie intime que
chaque jeune doit faire.
Par ailleurs, certains travaux font tat dun plus grand risque de grossesses non
planifies
103
et de maladies sexuellement transmissibles en lien avec une consommation
importante dcrans. De nouvelles tudes doivent prciser les populations susceptibles dtre
ainsi affectes et les facteurs de protection qui pourraient tre mobiliss pour les en protger.
Ici encore la vigilance simpose.

6.3.3. La question de laddiction aux crans
Dans les annes 1990, Aviel Goodman a suggr que la meilleure mthode pour tudier
les troubles addictifs serait, non pas de considrer chacun dentre eux comme une entit
isole, mais plutt de rechercher une origine ou un mcanisme communs aux addictions qui
sexprimeraient par une multitude dexpressions comportementales
104
. Aviel Goodman a
ainsi propos de ranger dans la catgorie des addictions quatre pathologies dj connues,
mais qui n'avaient jamais t dsignes auparavant sous ce nom parce qu'elles n'impliquent
aucune substance toxique: la pratique pathologique d'un sport, celle des jeux d'argent, les
troubles alimentaires et la sexualit invasive. A ce jour, seuls les jeux d'argent ont t
reconnus par la communaut scientifique internationale comme une addiction. Pour ce qui
concerne les pratiques excessives d'Internet et des jeux vido, dont Aviel Goodman n'avait
pas parl parce qu'elles n'existaient pratiquement pas au moment de ses travaux, aucune
tude ne permet ce jour daffirmer quil s'agisse de dpendance ou d'addiction au sens qui
est donn aujourd'hui ces mots. Toute nouvelle dfinition de ces entits remportant
l'adhsion de la communaut internationale amnerait videmment envisager le problme
sur d'autres bases.

102
Collins R.L., Elliot M.N., Berry S.H., Kanouse D.E., Kunkel D., Hunter S.B., Miu A. (2004) Watching sex in
television pedricts adolescent initiation of sexual behaviour. Pediatrics, 114, 3, 280-289.
103
Chandra A., Martino S.C., Collins R.L., Elliott M.N. Berry S.H., Kanouse D.E., Miu A. (2008) Does watching sex
on television predict teen pregnancy findings from a national longitudinal survey of youth. Pediatrics, 122, 5, 1047-
1054.
104
Goodman A. (1990), Addiction : Definition and Implication . British Journal of Addictions, 85, p 1403 1408.
50

Typologie des usages faisant problme
Les usages problmatiques sont envisags la lumire de quatre critres : le temps
pass, lge, le sexe et les affections psychiatriques associes.
Selon le temps pass. Ce temps est souvent trs important, mais il doit toujours tre
contextualis en fonction notamment des diffrences culturelles, des volutions au cours du
temps et de la spcificit des activits ralises105. Par exemple, les joueurs de jeux en
rseau comme World of Warcraft peuvent passer en moyenne 25 heures par semaine sur leur
jeu sans pour autant quil sagisse dusage pathologique. Cette caractristique sexplique par
la complexit du jeu et le temps ncessaire pour raliser ses objectifs. Cest seulement en
croisant la signification de lactivit (notamment en termes de bnfices possibles) et le temps
pass la raliser quil est possible dapprocher le caractre pathologique ou non de celui-
ci106.
Il ny aurait finalement quun seul impact ngatif quon peut identifier et attribuer avec
certitude un usage problmatique des TIC : la perturbation de lemploi du temps107. Cette
perturbation pourrait ou non avoir des consquences dans certains contextes lis notamment
la personnalit du sujet et son environnement social.

Selon lge. Les usages excessifs se dveloppent considrablement pendant la crise
dadolescence, mais pour la trs grosse majorit des utilisateurs, ils constituent un tat
transitoire qui prend fin avec celle-ci. A cet ge, limpossibilit physiologique de contrler les
impulsions donne en effet volontiers une apparence addictive des comportements qui sont
en ralit transitoires et accompagnent le passage de lenfance lge adulte. C'est
particulirement vrai pour les adolescents qui sengagent dans des jeux en rseau qui leur
permettent de se projeter dans lge adulte, et qui les abandonnent au moment o ils sont
obligs de commencer sinvestir dans des activits adultes de manire relle.

Selon le sexe. Sur le plan quantitatif, les garons sont les plus gros consommateurs de jeux et
dInternet et les plus menacs par leurs usages problmatiques. Ils disposent dailleurs plus
souvent dans leur chambre dune TV ou dune console de jeux
108
. Que ce soit sur Internet, sur
consoles ou sur ordinateur, les garons ont galement une longueur davance sur les filles
dans les pratiques des jeux sur cran (87% contre 57%)
109
.
Sur le plan qualitatif, les diffrences entre les deux sexes sont galement importantes.
Concernant les usages d'Internet, les filles prfrent les chats et les diffrentes formes de
communications mdiatises par ordinateur, tandis que les garons prfrent les jeux
interactifs en ligne. Ces diffrences semblent toutefois appeles se rduire: aux Etats-Unis,
plus de la moiti des joueurs On line sont des joueuses. S'agissant du choix des jeux, les filles
prfrent les jeux de construction et de management comme les Sims ou Second life, alors
que les garons prfrent les jeux de combat, de stratgie et les courses. Elles prfrent aussi
les jeux occasionnels (casual games) aux jeux en rseau qui sont au contraire prfrs par les
garons, et dans la pratique desquels se rencontrent le plus grand nombre de joueurs
pathologiques.

Selon la comorbidit. Plusieurs tudes ont essay de cerner le rapport existant entre les
usages excessifs dInternet et lexistence de pathologies sous-jacentes. Environ 86% des
personnes qui dveloppent des usages excessifs prsenteraient une pathologie faisant partie
de celles recenses par le DMS-IV. Parmi les plus frquemment rencontres, on trouve les
troubles de lhumeur, les troubles obsessionnels compulsifs, les troubles bipolaires, lanxit

105
Chou C., Hsiao M.C. (2000), Internet addiction, usage, gratification, and pleasure experience: the Taiwan
college studens case , Computers & Education, 35, p. 65-80.
106
Ibidem.
107
Chou C., Condron L, Belland, J.C. (2005), A Review of the Research on Internet Addiction, Educational
Psychology Review, vol. 17 n4 p.363-388.
108
CRIOC, juin 2008, Les jeunes et Internet .
109
Ibidem
51

sociale ainsi que labus de substances ou dautres addictions comportementales comme la
sexualit compulsive
110
. Des troubles de la personnalit seraient galement associs aux
usages problmatiques dInternet, notamment les personnalits dites borderline, antisociales
et narcissiques.
Mais la comorbidit qui apparat le plus souvent est lexistence de troubles dpressifs.
Cette comorbidit est dailleurs circulaire. Lusage problmatique des technologies
numriques peut tre considr comme un symptme de la dpression, mais inversement, un
usage excessif dInternet peut avoir un impact ngatif sur lhumeur, principalement aprs trois
ans dusage intensif
111
. Les personnalits introverties sont galement plus sujettes aux
usages pathologiques que les extraverties
112
. Le manque de confiance en soi qui dfinit ces
personnalits peut les inciter fuir leur anxit et leurs difficults relationnelles pour se
rfugier dans les mondes virtuels, au risque de sloigner encore plus de la vie concrte
113
.
Lensemble de ces caractristiques amne penser quInternet pourrait ne produire aucune
pathologie spcifique, mais constituer un espace dans lequel des pathologies connues depuis
longtemps sexprimeraient de faon privilgie.
Existe-t-il une addiction Internet et aux jeux vido ?
En 2008, une expertise ralise par lInstitut national de la sant et de la recherche
mdicale (Inserm) notait : Le jeu ne rend pas dpendant
114
, tout en prcisant quune
addiction au jeu pouvait se dvelopper lorsque le contrle des impulsions a t drgul par
un trouble psychiatrique ou lutilisation de substances addictognes, au premier plan
desquelles figure le tabac. Dans les deux cas, cest cette symptomatologie qui reprsenterait
le problme traiter, plus que labus dcrans qui nen serait quune consquence.
Allant dans le mme sens, Le Heuzey et ses collaborateurs
115
constatent, dans un rapport
du 1er mars 2012 prsent l'Acadmie de mdecine, qu'aucune tude scientifique ne
permet ce jour daffirmer quil existerait une addiction aux jeux vido ou Internet, et
proposent de parler plutt de pratiques excessives . Certains travaux de
neuropharmacologie plaident dans le mme sens en soulignant que le potentiel addictif du jeu,
si tant est quon puisse le mesurer, serait extrmement faible
116
(voir 6.1). Griffiths, reconnu
comme un des meilleurs experts internationaux sur ces questions, parle pour sa part dun
pourcentage infinitsimal de joueurs susceptibles de prsenter une addiction aux jeux
vido ou Internet
117
. Mais dclarer que laddiction ne concernerait quune partie infime de la
population ne revient pas sous estimer la gravit des usages abusifs et proccupants en
termes de sant publique. En revanche, cela engage penser ces abus autrement.
En fait, le problme est actuellement li labsence de dfinition prcise et consensuelle
sur le plan international des mots addiction et dpendance . Linscription ventuelle
dune addiction Internet et/ou aux jeux vido dans le futur DSM 5 ( paratre en 2013),
ncessiterait pralablement la mise au point de ces critres prcis, tenant notamment compte

110
Bernardi S., Pallanti S. (2009) Internet addiction: a descriptive clinical study focusing on comorbidities and
dissociative symptoms, Comprehensive Psychiatry, Volume 50, Issue 6, NovemberDecember 2009, Pages 510-
516.
111
KO Chih-Hung et coll. (2006), Tridimensional personality of adolescents with internet addiction and
substance use experience , Can J Psychiatry, Vol. 51, N14, December 2006.
112
Morahan-Martin J. (2005), Internet Abuse - Addiction? Disorder? Symptom? Explanations? , Social
Science Computer Review, Vol. 23 N1 (2005) p. 39-48.
113
Jammet P., Corcos M., Evolution des problmatiques l'adolescence : l'mergence de la dpendance et ses
amnagements. Paris, Doin, 2010
114
Jeux de hasard et dargent, Contexte et addictions, juillet 2008.
115
Le Heuzey M.F., et al. (2012) Addiction aux jeux vido : des enfants risque ou un risque pour tous les enfants.
A paratre dans le Bulletin de l'Acadmie de Mdecine. Communication faite l'Acadmie de Mdecine en janvier
2012.
116
Tassin, J.-P. (2008). Uncoupling between noradrenergic and serotonergic neurons as a molecular basis of
stable changes in behavior induced by repeated drugs of abuse. Biochemical Pharmacology, 75, 85-87.
117
Griffiths, M.D. (2010a). Online gaming addiction: Fact or fiction? In W. Kaminski & M. Lorber (Eds.), Clash of
Realities, pp. 191-203. Munch: Kopaed.
52

des diffrences essentielles entre adultes et adolescents : le systme de contrle des
impulsions se met en place tard (il est termin vers 18 ans, mais parfois 25), et on ne peut
pas employer le mme mot pour dsigner un systme qui se dtraque dans laddiction chez
ladulte (cest la perte du contrle des impulsions) et un systme qui ne sest pas encore
construit chez ladolescent.
Lexpression de pratiques excessives prconise par le rapport de l'Acadmie de
mdecine pour viter celui daddiction est toutefois ambigu. Une utilisation intensive des
crans juge excessive par rapport la moyenne n'est pas forcment un comportement
pathologique, et elle peut mme constituer un support de cration, de socialisation et
denrichissement
118
. Autrement dit, la mesure du temps pass sur les crans est un trs
mauvais critre dune utilisation problmatique sil ne saccompagne pas aussitt dune
contextualisation de ses conditions et de ses consquences : il existe en effet des diffrences
importantes non seulement entre les diffrents types dutilisation possible dInternet, mais
aussi entre les diverses faons possibles de jouer aux mmes jeux vido
119
.
Lisolement dans les crans devient problmatique sil nest pas utilis pour trouver du
plaisir, comme les activits distractives normales, mais pour fuir un dplaisir. Cette situation
peut tre conscutive trois sries de causes : i) un bouleversement auquel il est impossible
de faire face, comme un deuil, une rupture affective, un changement dtablissement scolaire
li un dmnagement familial, la sparation ou le divorce des parents ; ii) un trouble mental
dbutant, tel que dpression ou phobie, qui conduit lisolement, avec la tentation de meubler
sa solitude par les crans ; iii) et enfin langoisse de la crise dadolescence, avec
lengagement quelle suscite dans une pratique intensive des jeux vido ou des rseaux
sociaux, plus rarement de la tlvision.
Mais cette situation ne suffit pas elle seule pour dfinir une pathologie. Il faut aussi que
cette fuite ne soit pas un moment de transition, mais sinstalle comme une conduite durable et
durablement prjudiciable. Nen font videmment pas parti les adolescents scotchs sur leur
cran, mais parfaitement conscients du fait quils vont bientt devoir laisser cette activit au
profit de leur formation professionnelle, et qui, justement pour cette raison, sy engagent
dautant plus quils savent que cest pour peu de temps.
Par ailleurs, il est indniable que certains enfants peuvent prsenter de la nervosit, de
langoisse ou de lirritabilit quand on leur enlve leur ordinateur ou leur console de jeux. Mais
ces symptmes sont souvent de courte dure et sont lis au dsagrment produit par
linterruption dune activit mobilisant de grandes charges motionnelles. Il ne sagit pas dune
preuve daddiction , ce mot impliquant actuellement (avant que sa dfinition ne change
peut tre!) les dimensions du syndrome de sevrage et du risque de rechute absents des
pratiques excessives dcrans. Demander aux parents de surveiller lapparition de ces signes
pour prendre la dcision davoir recours un psychiatre ou un psychologue, contribuerait
pathologiser dramatiquement un trs grand nombre de jeunes usagers. Avec les enfants,
le fait daller sur Internet est une activit dune grande banalit. Certains usages relvent de la
passion, dautres de la socialisation travers le virtuel, dautres de la fuite devant des
situations impossibles surmonter et dautres encore du refus de penser tout court.
Il est donc indispensable dtablir une distinction entre les pratiques excessives qui
appauvrissent la vie et celles qui l'enrichissent. Cette distinction tient compte de deux critres :
i) le choix des jeux et la manire dy jouer, en gardant lesprit quun jeu enrichissant associe
des interactions sensori-motrices et des interactions plus complexes, notamment narratives ;
ii) la libert de prfrer une socialisation travers les mondes virtuels, sachant que sa
caractristique est de privilgier les rencontres avec des personnes partageant un trs haut
degr les mmes centres dintrt.
S'il n'y a pas de consquences ngatives durables sur la vie de la personne (telles que
absentisme et/ou chec scolaire et retrait social), il est impossible de parler de pathologie.
Le diagnostic diffrentiel entre ces diverses situations est videmment lobjectif essentiel
de la consultation pdiatrique ou psychologique du jeune joueur que ses parents trouvent

118
Tisseron S. (2012), Rver, fantasmer, virtualiser, du virtuel psychique au virtuel numrique, Paris : Dunod.
119
Chou C., Hsiao M.C. (2000), Op.cit.
53

excessif . Le cas le plus proccupant est celui o le joueur utilise son ordinateur comme un
partenaire privilgi dinteractions pour tenter de se rparer dinteractions dfaillantes dans sa
ralit, passe ou prsente. Le risque est quil cre avec son cran une sorte de dyade
numrique
120
qui est un peu lquivalent de la relation privilgi quun nouveau-n tablit
avec son environnement prcoce. La recherche du dsir domnipotence est au rendez-vous,
et le joueur sisole. Heureusement, cette situation est exceptionnelle.


120
Tisseron S. (2006), Le Virtuel, une relation, in Tisseron S. et al., LEnfant au risque du virtuel, Paris. Dunod.
54

7. Diffrents crans, diffrents usages

Tous les crans peuvent tre tour tour excitants, apaisants, anxiolytiques, voire
antidpresseurs. Tous peuvent tre constitus en refuge contre une ralit angoissante ou
traumatique, et utiliss comme moyens dviter la pense et la relation. Tous peuvent
galement se prter des usages ducatifs et thrapeutiques. Nanmoins tous nont pas ces
diverses potentialits avec la mme intensit, ni dans les mmes proportions. Ce chapitre
examine donc les diffrents crans de faon plus dtaille. Notons nanmoins que la rapidit
des changements technologiques abolit souvent les frontires classiques entre diffrentes
fonctions, ou peut mme engendrer de nouvelles fonctions, indites : lappareil photo ou le
tlphone deviennent tlviseur, la tablette devient ordinateur, les crans rpondent au
toucher ou la parole, etc. Il nest donc pas inutile, en ouvrant ce chapitre, de faire un bref
dtour vers ce qui se situe derrire les crans et rend possible tout ce quils nous prsentent
sous forme dimages et de textes, savoir limmense rvolution que reprsente linformatique.
7.0. Les crans, face visible de linformation numrique
Les crans qui ont envahi notre monde, et qui sduisent sa jeunesse, ne sont que la face
visible dune immense rvolution scientifique et technologique, dont la naissance date d
peine plus dun demi-sicle, et qui nest pas acheve, tant sen faut. Autour du concept
dinformation, quantit mesurable, manipulable et transportable de faon quantitative par des
dispositifs fonds sur une physique rcente, celle des semi-conducteurs, un monde nouveau
se construit sous nos yeux et modifie tous les comportements.
Sans que lobjectif de cet Avis soit cette science informatique toute neuve, il nous parat
utile dclairer le lecteur par une trs brve incursion dans ce domaine pour mieux le
comprendre, puisquil conditionne entirement ce qui se rend visible sur la surface de nos
crans. Laspect parfois technique du propos nous conduit proposer le dtail de cette
incursion dans une Annexe 3, qui aborde successivement :
Les origines de la rvolution numrique, et les raisons qui lont fait merger grande
chelle depuis moins de trois dcennies ;
La faon dont signaux, images et plus gnralement toute information quelle quelle
soit peuvent tre transforms en squence de nombres (numrisation), que des
machines peuvent manipuler selon des rgles prcises (algorithmes), lhomme
communiquant avec ces machines par des langages symboliques adapts
121
.
La transformation de linformation brute (couleur dun tableau par exemple, signal de
tlvision, roman) en nombres implique des procdures de codage, tandis quautour
de la Terre lchange de volumes toujours croissants dinformation suppose des outils
de transmission srs et des dispositifs de scurit assurant la protection de cette
information.
Internet reprsente une modalit de transmission particulire de linformation, dans un
seul sens dabord (source vers lecteur), puis aujourdhui bidirectionnelle. Compar aux
tlcommunications traditionnelles, Internet est rendu possible par un rexamen
complet de lchange dinformation, de sa qualit, de son contrle.
Lexploration, par un individu donn, de lensemble des donnes disponibles, mises
sous forme numrique et stockes dans de gigantesques bases de donnes, a
suppos le dveloppement de moteurs de recherche, dont la possession et la matrise
sont devenues source dun pouvoir considrable, interrogeant aussi bien la rpartition
juste des biens que lthique de leur usage.


121
Dowek G (dir.) (2011) Introduction la science informatique, Scren CNDP-CRDP
55

7.1. Les diffrents crans et leurs possibilits

Rsum
Chaque innovation technologique modifie le rapport aux crans. Pendant longtemps, ces
bouleversements ont surtout ports sur la capacit dimmersion : invention de la perspective
la renaissance, photographie en relief, crans sphriques! Avec les technologies
numriques, linnovation majeure porte sur le pouvoir des usagers dinteragir avec les
contenus et de les transformer, avec des interfaces de plus en plus intuitives et ergonomiques.
En mme temps, les crans sintimisent , aussi bien du point de vue de lobjet que des
contenus. Dune part, on est pass de grands crans collectifs situs dans des lieux publics
des crans de plus en plus personnels ports par des outils miniaturiss que lon peut mettre
au fond de sa poche, comme c'est le cas avec les tlphones mobiles, que la 4G rend aussi
puissants que nos ordinateurs. Et dautre part, on est pass de contenus d'abord peu
nombreux et imposs (au cinma et la tlvision) des contenus de plus en plus abondants
et diversifis (avec la multiplication des chanes de tlvision) jusqu aboutir, avec Internet,
des contenus la carte .
Ladoption de nouvelles pratiques nabolit pas pour autant les anciennes. Les jeunes
continuent frquenter les cinma (mme sils vont au cinma dans des multiplex plus
que voir un film ), regarder la tlvision et utilisent les SMS, Internet et le tlphone pour
communiquer des informations de nature diffrente
122


7.1.1. Le cinma
A lorigine
Le cinma est insparable du fait de choisir un spectacle, de se dplacer pour aller le
voir, de payer sa place, de voir le film dans un espace tranger son environnement habituel
et de le voir avec dautres. Hollywood a pu tre baptis lusine rves car la posture du
spectateur de cinma est proche de celle du rveur par certains cts : salle obscure comme
pendant le sommeil, consommation alimentaire frquente de produits sucrs et lacts
connotation rgressive pendant la sance, immobilit contrainte du corps dans un fauteuil
profond qui favorise la relaxation, silence oblig des divers participants afin que chacun puisse
simmerger dans les images!
Le bouleversement des technologies numriques : le cinma la demande
Un site Internet de cinma la demande sur grand cran offre de mettre en relation les
salles de cinma indpendantes, les films et les spectateurs. Ceux-ci nont qu choisir leur
film, leur salle, ainsi quun jour et une heure, puis activer leurs rseaux sociaux pour que,
sitt un quota de personnes atteint (une vingtaine de personnes), la projection devienne
possible. Le tout, pour le prix dune sance de cinma. Il deviendra aussi possible aux
spectateurs de faire voluer le film leur gr grce un botier associ chaque sige. En
appuyant sur certains boutons des moments de la projection, ils donneront leurs souhaits
sur la suite de l'histoire, et celle ci sera oriente automatiquement dans le sens dsir par la
majorit des participants.

7.1.2. La tlvision
A lorigine
Le spectateur de tlvision, loppos du spectateur de cinma, est dans son espace
familier (cuisine, chambre ou salon), il nest pas plong dans lobscurit, il bouge aussi
souvent quil le souhaite, il mange de plus en plus souvent son repas devant le poste (le
fameux plateau-repas), il regarde de plus en plus souvent seul la TV, soit parce quil vit seul,
soit parce que chacun regarde son programme prfr dans sa chambre. Il est encore plus
souvent qualifi de passif que le spectateur de cinma. Cest parce que le spectateur de
tlvision ne choisit souvent pas son programme et que la tlvision fonctionne selon la

122
Pasquier D., 2005, Cultures lycennes, la tyrannie de la majorit, Paris: Ed Autrement.
56

logique du flux : les spectacles senchanent de telle faon que celui qui commence regarder
un programme est souvent amen regarder celui qui suit.
Ce modle du spectateur passif a commenc tre battu en brche par la multiplication
des chanes, puis par la possibilit davoir accs des programmes en podcast sur Internet
pendant une dure limite. Il est appel disparatre avec la tlvision connecte.
Le bouleversement des technologies numriques : la tlvision connecte
Elle permet dutiliser son poste de TV comme un ordinateur et de le connecter Internet
grce au WI-FI. Cette tl-internet permet au tlspectateur de surfer sur la Toile, de faire
des recherches, de visionner des films, ou de jouer des jeux en ligne. Non seulement il
devient possible pour les usagers de revoir des programmes en diffr et dacheter ou louer
des films et de la musique, mais aussi de commenter les programmes travers le rseau
social de son choix, comme le font dj un nombre croissant de tlspectateurs qui utilisent
de cette faon leur tablette ou leur Smartphone. Cette rvolution referme la boucle qui a
commenc avec le consommateur de programmes tlvisuels, a continu avec lusager
dInternet qui va chercher ses propres centres dintrt, puis avec la possibilit dinteragir avec
dautres grce au Web 2.0. Toutes ces oprations sont maintenant possibles partir dun
mme support. Le consommateur de programmes na plus besoin de se dplacer et de
changer de machine pour devenir un producteur de messages! ou un acheteur de produits.
Enfin, de la mme manire que les spectateurs d'une salle de cinma pourront influer
sur le droulement d'un film, il sera envisageable de faire voluer un programme de tlvision
dans le sens souhait par une majorit de spectateurs grce leurs votes recueillis et traits
en temps rel via Internet.

7.1.3. Lordinateur
Avec lordinateur, lcran est devenu interactif : dabord avec le contenu de lordinateur,
puis avec le monde entier. Il a boulevers les processus cognitifs et psychiques autant que la
vie sociale, en favorisant notamment laccomplissement de plusieurs tches en simultan, la
mmoire de travail et la pense visuelle. Et lide que les jeunes aient une comptence inne
pour les nouvelles technologies a pu tre lance avec succs
123
. Pourtant, une tude de
grande ampleur parvient la conclusion que laccs plus tendu la technique na pas
amlior la capacit gnrale des adolescents trouver, classer et comprendre les
informations
124
. Ceux qui sont ns avant le dveloppement des technologies numriques et
ceux qui sont ns aprs sont galit dans leurs acquisitions. La seule diffrence entre eux
porte sur le temps quils passent devant un cran. Les pradolescents et les adolescents ont
videmment de ce point de vue un avantage considrable. N'tant astreints aucune des
charges que leurs parents accomplissent pour eux (tels que mnage, courses, cuisine...) et
n'ayant pas d'emploi du temps contraint par leur activit professionnelles, ils consacrent une
grande partie de leur journe explorer ces technologies. C'est ce temps de pratique qui fait
la diffrence.

7.1.4. Le tlphone mobile
Aprs une priode pendant laquelle les concepteurs se sont demands sil fallait
privilgier des outils numriques diffrencis pour chaque tche ou au contraire un seul outil
multitches, le tlphone mobile sest rapidement impos comme loutil tout faire des
espaces virtuels, bouleversant la reprsentation de lespace, du temps, de la relation soi-
mme et aux autres. Il est devenu une sorte de couteau suisse des espaces virtuels. Mais il
doit surtout son succs au pouvoir quon lui donne de soulager le sentiment de solitude, voir
langoisse dabandon. Cette fonction conduit parfois en parler comme dune sorte de doudou
et cest vrai ! Dun ct, il a le pouvoir dapaiser ceux qui cherchent le repos : certains dentre
nous dans le mtro ou les compartiments de chemin de fer, sassoupissent doucement en

123
Prensky M., Digital Natives, Digital Immigrants, essai publi en ligne en 2001.
124
British Library and lUniversity College London (Information Behaviour of the Researcher of the Future, 2007).
57

caressant le leur. Mais, dun autre ct, il en tient rveills dautres par ses clignotements, ses
musiques et les messages de nos divers interlocuteurs.
De plus en plus, ses applications ne concernent pas seulement la facilitation de la vie
quotidienne, comme la consultation de la mto, de lencombrement des routes, et de
diffrents services en ligne, mais aussi limage de soi avec des logiciels qui permettent de se
voir plus jeunes, plus beaux, plus minces, plus vieux, et mme enceint(e), voire une meilleure
connaissance de soi-mme et de ses interlocuteurs comme avec le dtecteur dhumeur. Sa
puissance technologique fait courir le risque dune fracture entre ceux qui lutilisent
uniquement pour tlphoner (les seniors), ceux qui lutilisent pour tlphoner et faire de la
photographie, voire envoyer quelques SMS (les adultes), et ceux qui ne lutilisent plus que
pour envoyer des SMS et faire des films (les adolescents).
Paralllement, il se miniaturise, se personnalise et sintgre de plus en plus dans notre
intimit. Certains ont la consistance de la peau humaine et des adolescents ne peuvent
sendormir quavec lui. La familiarit des plus jeunes avec les technologies numriques
devient insparable de lintimit quils ont avec leur tlphone. Cest dailleurs pourquoi il
parat dores et dj plus facile de leur proposer de travailler avec lui dans le cadre scolaire
que de leur proposer dautres outils avec lesquels ils nauraient pas la mme intimit, et donc
pas la mme familiarit.
Le tlphone mobile bouleverse galement le rapport de lespace public et de lespace
intime. Alors que la journe de travail tait traditionnellement une priode pendant laquelle les
liens familiaux, parentaux et amoureux taient mis entre parenthse au profit de la vie
professionnelle, lutilisation du tlphone mobile permet une ractivation volont des liens de
proximit affective. La libert donne ou non aux employs de pouvoir bnficier de telles
communications avec leurs proches pendant leur journe de travail est aujourdhui un enjeu
important. Quant aux lves, il parat difficile de leur refuser cette mme possibilit. Plutt que
linterdiction totale du portable, il serait sans doute prfrable de dterminer des espaces et
des temps correspondant trois types dutilisation possible : interdiction totale du tlphone
mobile pendant certains cours ; utilisation du tlphone mobile pendant dautres cours
(certains lves plus dmunis sur le plan technologique pouvant collaborer avec certains
lves mieux quips) ; et enfin utilisation libre certains moments dans la cour de rcration.
Le tlphone mobile bouleverse aussi le rapport linformation, tant du point de vue de sa
nature que de sa rception. Les informations ont un format court adapt une consultation
rapide, entre deux rendez-vous ou mme au cours dun repas ou dune promenade, et les
journaux traditionnels (papier et tlvis) adoptent le mme format. Par ailleurs, la dcouverte
et le commentaire en temps rel des dclarations des hommes politiques risque dinciter ceux-
ci accorder plus dimportance ce qui va tre dit dans limmdiat des mesures quils vont
prendre plutt que de se soucier de lefficacit long terme de ces mesures.
Enfin, en permettant chacun dtre interconnect avec le monde entier tout moment, le
tlphone mobile contribue lmergence dune conscience plantaire : les catastrophes
survenues lautre bout du monde peuvent mobiliser des lans dempathie et de solidarit.
Mais le spectacle permanent de la misre du monde peut aussi contribuer crer une
lassitude, voire un retrait. De la mme faon que le spectacle permanent de la violence et de
la souffrance dans les spectacles de fiction peut finir par mousser la sensibilit, la mise en
spectacle par les mdias de la misre et de la souffrance relle peut provoquer un
moussement de lempathie.
Bientt, ce tlphone nous reconnatra quand nous le regarderons, nous
communiquera des sensations thermiques et olfactives, et deviendra totalement
affinitaire : il proposera son propritaire des programmes spcialement adapts ses
attentes. Chacun pouvant croire que son tlphone le comprend et sait sadapter ses
souhaits. Il ne sera plus seulement un lien avec les autres, il sera devenu un interlocuteur
part entire. Le danger sera alors que chacun rduise son monde ce que son cran lui en
renvoie, en lien avec ses attentes. Lcran ne sera plus une fentre ouverte sur le monde ,
mais sur lego de chacun, autrement dit un miroir de ses proccupations quil sera tent de
confondre avec ltat du monde. Le virtuel numrique refltera totalement les attentes et les
58

reprsentations prexistantes de chacun, autrement dit son virtuel psychique. Le lien au
monde rel sera plus menac que jamais.

7.1.5. La tablette tactile
Linterface tactile permet dinteragir selon un geste de balayage qui apparat chez le
jeune enfant avant le geste de pointage. Mais elle nest elle-mme quune tape. Des
nouvelles technologies promettent dinteragir avec les icnes, les jeux et le pointeur dune
tablette ou dun ordinateur sans avoir besoin de toucher les surfaces. Les gestes pourront tre
effectus devant lcran quelques centimtres de celui-ci, voire quelques dizaines de
centimtres. Cest la technique baptise floating touch.

7.1.6. Des crans bidimensionnels vers un univers trois dimensions
On la voit partout et ce nest pas une image virtuelle, La star, c'est la 3D, cest--dire les
trois dimensions de lespace dans lesquelles un spectateur peut simmerger de faon
virtuelle ! Regarder un film, une mission, une retransmission sportive en relief sur son
tlviseur n'est pourtant pas nouveau. Depuis plus de trente ans, des essais, des missions,
des coups mdiatiques voire des oprations commerciales ont eu recours la 3D pour attirer
l'attention et marquer les esprits. L'on se souvient tous d'avoir chauss un jour ou l'autre ces
fameuses lunettes en carton qui couvraient lil gauche dun cellulod vert quand le droit tait
habill de rouge. Les salles 3D sont lgion dans les parcs dattraction. Ce procd vert/rouge
est utilis depuis le XIXe sicle : le stroscope de nos anctres bien sr, mais aussi la
visionneuse et ses disques crants en carton des annes 1950.
Dans ce chemin vers toujours plus de ralisme, lappel au seul sens de la vision par les
crans, complts par lusage du son, qui caractrise le 2D (monoculaire) ou le 3D
(binoculaire) sera bientt dpass par lirruption des autres sens (toucher, odorat, sens
kinestsique) dans des outils de simulation, en ralit virtuelle ou augmente, outils toujours
plus rapides et capables de cultiver les illusions de tous les sens
125
.

7.1.7. La convergence des technologies
Comme dj soulign, il ne semble plus exister de limite la combinatoire des
technologies, nes de la physique qui dsormais se combine avec toutes les sciences du
comportement et de lesprit. Cette combinatoire caractrise la rvolution numrique et loigne
progressivement les produits nouveaux des outils classiques : le cinma pour la vue, le disque
pour lcoute, le tlphone pour la communication directe, le livre pour stocker linformation,
etc. Nos catgories danalyse et de jugement sont bouleverses, et beaucoup de ractions vis
vis des jeunes risquent dtre inappropries, marques soit de laisser-faire indiffrent ou
rsign, soit denthousiasme trop irrflchi, soit dincomprhension profonde. Puisque le
processus qui se droule sous nos yeux ne parat pas prt de se stabiliser, nous navons
gure dautre choix que de rflchir et de nous informer en permanence, profitant des
engouements de la jeunesse pour lassocier notre ducation et notre rflexion.


125
Philippe Testard-Vaillant (2008). Le virtuel en renfort du rel. La ralit virtuelle refait le monde / N219 avril
2008 CNRS Le Journal.
59

Tableau 3.
Les diffrents crans et leurs possibilits
lors de leur mise sur le march

Possibilits





Type
dcran



Simmerger

Choisir
les
programmes

(contenants)

Interagir
avec les
objets
prsents
sur lcran
(contenus)

Interagir
avec
les membres dun
dun groupe
tre le
spectateur
de ses
propres
actions
en temps
rel
(grce
lavatar)
Avoir
un lien
intime
avec la
machine
(la
transporter
partout
sur soi)

Interagir
par
le toucher

Cinma



Oui

Non

Non

Non

Non

Non

Non

TV



Oui

Oui

Non


Non


non


Non


Non

Ordinateurs
avec
Web 1.0




Oui


Oui


Oui


Non


Oui


Non


Non
Ordinateurs
avec
Web 2.0




Oui


Oui


Oui


Oui


Oui


Non


Non

Smartphone




Oui


Oui


Oui


Oui


Oui


Oui


Non

Tablette
tactile




Oui


Oui


Oui


Oui


Oui


Oui


Oui

7 .2. Un premier espace dusages privilgis : les rseaux sociaux

Rsum
Les rseaux sociaux sont caractriss par une grande diversit dusages. La plupart des
jeunes les utilisent comme un espace dexprimentation et dinnovation qui leur permet de se
familiariser avec le monde numrique, de se dfinir eux-mmes et de dfinir le monde qui les
entoure. Ils y mettent en jeu la fois la recherche deux-mmes et la recherche dune
socialisation. Leurs comptences sociales sont d'autant mieux renforces quils vont et
viennent entre leurs relations relles quotidiennes et leurs relations relles mdiatises par les
60

technologies du virtuel. Ceux qui ont des difficults dans la vie sociale concrte peuvent en
outre y bnficier dun effet dsinhibiteur.
Mais comme toute activit sur Internet, les rseaux sociaux peuvent aussi tre utiliss pour
viter des relations dans la ralit ou pour pratiquer diverses formes de harclement. Leur
danger spcifique est loubli du trs grand nombre dinterlocuteurs qui peuvent avoir accs
aux informations que chacun y met sur lui-mme.
Enfin, en dehors des problmes lis de mauvais usages, leur danger principal est de ne pas
pouvoir effacer les traces quon y laisse, mme si on le dsire. Une ducation prcoce leurs
dangers, mais aussi leurs modles conomiques, est indispensable.

Au 18
me
sicle, la peur dune dpendance des jeunes vis--vis de la lecture hantait les
parents des classes moyennes
126
. Aujourdhui, cest la peur dune dpendance vis--vis de
lInternet qui prvaut. Le mdia a chang, mais la peur reste la mme. Comme le livre jadis,
Facebook est vcu comme une machine infernale qui court-circuite linfluence parentale. Ce
chapitre propose une analyse des rseaux sociaux, dont lvolution est si rapide, et de leur
vcu par les jeunes.

7. 2.1. Une grande varit dusages
Il existe trois grands profils types des diffrents utilisateurs des rseaux sociaux
127
.
Les profils territorialistes. Ils rassemblent le plus grand nombre de jeunes et
correspondent des pratiques plutt ancres dans un territoire de vie. Le jeune parle plus
ou moins de lui, de ses loisirs, de son cole, tantt en se cachant, tantt en se dvoilant.
La stratgie utilise est mouvante et adaptative. Ces profils sont en gnral assez bien
contrls par les parents, ce qui nest pas le cas de deux autres.
Les profils de la permanence. Ils recherchent avant tout la convivialit. La coopration
est valorise. Ils respectent les rgles et la hirarchie des groupes auxquels ils adhrent.
Ils privilgient les interactions trs longues, fermes, avec un tat desprit partag. Leur
engagement affectif lors des rencontres est trs fort et la rencontre en vrai est souvent
recherche. Le problme est quils interagissent toujours sous une mme identit relle et
laissent des traces identitaires.
Les profils de lombre. Ils se dfinissent par leur stratgie de la dissimulation : ils ont
plusieurs adresses courriel, changent rgulirement leur mot de passe, empruntent
ventuellement ladresse de leurs parents, et disposent de plusieurs pseudos quils
utilisent en fonction des situations. Ils ne se privent pas non plus de changer dge et de
sexe sur la toile. Leurs interactions sont de courte dure et sans lendemain. Cette attitude
correspond souvent au dsir dchapper lemprise du contrle parental. Il nest pas rare
en effet que leurs parents les aient quips en matriel informatique avec l'ide de les
dissuader de sortir de la maison, et lintention de surveiller leurs activits et leurs
frquentations.
7.2.2. Les aspects positifs des rseaux sociaux
La cour de rcration et ses commrages. La manire dont Facebook entretient le
bavardage, le papotage et les plaisanteries de potaches le fait parfois prsenter comme
une incitation la dbilit. Mais Facebook. na pas cr ce besoin de divertissement, de
communication et damiti, il permet seulement de lassouvir de faon plus facile. Ce

126
Comme en tmoigne cette citation : La fivre de la lecture est une curiosit sans bornes, qui vise satisfaire
momentanment son propre esprit oisif par le fruit de limagination ou en lisant les reprsentations dautres auteurs
dans leurs ouvrages. On ne lit pas pour senrichir de connaissances, mais on lit le vrai et le faux sans distinction,
sans chercher savoir, par pure curiosit. (!) On se complat dans cette oisivet de lesprit, la fois agrable et
affaire, vcue comme un rve. Pasteur Heinrich Zschokke (1821).
127
Gallez S., Lobet-Maris C., Les jeunes sur Internet. Se construire un autre chez-soi, Communication, Ed . Nota
bene, vol 28 / 2 / 2011.
61

commrage est considr comme une activit pro sociale (prosocial gossip)
&#$
. Les
nouveaux rseaux sociaux sont une faon rapide, commode et surtout avantageuse de
rester en contact avec les camarades de classe et les amis. Cest un lieu o se partagent
les ragots et les commrages, chacun sy tient rciproquement au courant des
nouveauts, consulte les ides et les penses des autres membres de son groupe dge,
y montre sa rapidit desprit, dit des choses quil noserait pas exprimer sil se trouvait face
son interlocuteur, frime! tout cela exactement comme dans une cour de rcration.
Personne ne prtend y tenir de conversation sur des thmes srieux. Les discussions
approfondies ne sont clairement pas la raison dtre de Facebook.
De nouvelles formes de mise en scne de soi. Le dsir de se montrer prcde dans
lexistence humaine celui de se cacher : ds sa naissance, le petit dhomme dsire se voir
exister dans le regard de sa mre, et cela continue toute la vie avec tout le monde
129
. Les
jeunes apprennent trs tt la manire de se prsenter la plus mme daccrocher leur
interlocuteur et comment entretenir la bonne relation avec la personne dont ils ont besoin.
Le capital social ainsi constitu serait mme susceptible de constituer un avantage
dans nos socits futures
&('
. Le Web 2.0 est au service de ce dsir, et rien ne peut
empcher quil sy manifeste toujours plus par les trois canaux dont ltre humain
dispose pour se donner des reprsentations de son monde intrieur et les communiquer
aux autres : les mots, les images, et la sensori motricit (gestes, attitudes, mimiques, etc.).
De nouvelles formes dintimit. Lintimit est essentielle ltre humain, mais ses
expressions sont sans cesse modifies par le dsir dextimit
&(&
. Celui-ci correspond au
fait de dposer certains lments de notre vie intime dans le domaine public afin davoir un
retour sur leur valeur. Il est diffrent de lexhibitionnisme et du conformisme. Il contribue
la fois la construction de lestime de soi, la cration dune intimit plus riche et de liens
plus nombreux. Par opposition lintimit partage avec quelques uns, lintimit partage
avec un grand nombre a pu tre dsigne comme intimit light . Sa fonction est de
maintenir un lien social lger susceptible dtre activ tous moment. Lexpression
dintimit ambiante
&(#
a aussi t propose pour en souligner les aspects positifs.
Cette situation nouvelle permettrait dtre proche de personnes auxquelles nous
accordons de lattention alors que nous ne sommes pas en mesure de participer leur vie
autant que nous le souhaiterions. Cela permettrait loccasion de gagner du temps quand
on les croise dans la vraie vie, mais ce nest pas le but. Il sagirait plutt de dcouvrir des
personnes, qui, sans cela, seraient restes de simples connaissances, et de rester en
contact avec eux un niveau de rgularit et de proximit qui nest pas celui des intimes,
mais sans pour autant quils soient des trangers.
Internet oblige faire une distinction entre intime et intimit
133
. Le mot dintimit
recouvre en effet deux catgories bien distinctes : ce quon dcide de ne partager que
dans lintimit - et les relations sexuelles en font gnralement partie ; et ce que
chacun ne partage avec personne - voire quil ignore lui-mme son sujet : cest lintime.
Sur Internet, chacun partage une part plus ou moins grande de son intimit, mais on ne
partage pas lintime : soit parce que celui-ci suppose une proximit physique que lInternet
nassure pas, soit parce que ce sont des choses que nous navons pas nous mme
symbolises et que nous ne pouvons donc pas formuler notre propre sujet.
Un renforcement des relations sociales existantes. Non seulement lusage dInternet
nisole pas ses utilisateurs de leur entourage immdiat, mais il renforce au contraire leurs

128
Matthew Feinberg, Robb Willer, Jennifer Stellar, Dacher Keltner, The virtues of gossip: reputational information
sharing as prosocial behaviour, Department of Psychology, Department of Sociology, University of California,
Berkeley.
129
Winnicott DW (1970), Jeu et ralit, Paris : Gallimard (1971).
130
Le Monde, 7 octobre 2007.
131
Tisseron S. (2001) LIntimit surexpose, Paris : Ramsay.
132
Leisa Reichelt. Confrence Future of Web Apps, octobre 2007.
133
Tisseron S. (2011) Intimit, extimit, Communications. Culture du numrique N88, Paris : Seuil.
62

relations sociales relles, voire leur permet den tablir de nouvelles
&()
. Autrement dit,
celui qui a des relations dans le monde virtuel ne cherche pas moins savoir ce qui se
passe dans le monde rel, mais il ajoute cette proccupation celle du monde virtuel. Les
processus dinteractions samorcent travers les tchats, les courriels et les rseaux
sociaux comme Facebook au mme titre que dans les relations en face face. Internet
favoriserait aussi la restauration de relations quon avait compltement perdu de vue du
fait des contraintes des uns et des autres tels que les tudes, les emplois successifs, et
les relations familiales. Enfin, on rencontre en effet sur Internet moins de contrle social,
ce qui conduit les gens interagir sur des thmes qui ne sont pas ceux autour desquels ils
interagissent habituellement.
Des relations plus fortes et durables. Les rseaux sociaux ne rendent pas moins
exigeant dans les relations. On y entre en contact avec des personnes que lon juge
proche des soi parce quelles partagent les mmes passions, les mmes centres dintrt,
les mmes prfrences musicales. Dans la vie relle, ces rencontres sont plus alatoires.
Les rseaux sociaux augmentent les chances dorganiser des relations plus fortes et
durables
Les internautes inhibs augmentent leurs chances de faire des rencontres dans la vie
relle. Les jeunes qui se dclarent se sentir mal laise lors des interactions sociales
relles, cest--dire quont du mal entrer en contact avec des personnes physiques parce
quils se sentent facilement intimids, semblent faire un usage plus marqu des rseaux
sociaux. Au contraire les adolescents extravertis qui dclarent entrer facilement en contact
avec autrui et sont laise pour initier une conversation en feraient un usage moindre. En
fait les introvertis qui dclarent avoir plus damis sur Internet que les extravertis semblent
voluer long terme vers une diminution progressive de leur repli sur eux-mmes et une
meilleure aisance dans les relations de la vie quotidienne. Autrement dit ladolescent
introverti mal laise dans le schma de communication en face face, pourrait tre incit
sinvestir davantage sur le Net ce qui renforcerait terme ses aptitudes communiquer.
Un renforcement de lestime de soi. Les jeunes inscrits sur Facebook prsentent un
niveau destime deux-mmes suprieur ceux qui ny sont pas
&(*
. Le niveau destime
concerne la fois ce que lon appelle lestime de soi prive, cest--dire ce que chacun
pense de lui-mme, et lestime de soi publique cest--dire ce que chacun pense de ce
que les autres pensent de lui. Or lestime de soi est un lment dterminant pour russir
de nombreux projets tels que les tudes, les relations amoureuses, la recherche dun
emploi! Le fait de frquenter sa page damis pourrait donc contribuer indirectement
augmenter son taux de russite.
Cette situation semble tre galement celle des tudiants qui se sentent peu attrayants
physiquement et craignent de dcourager leurs interlocuteurs par leur apparence. Ils
prennent confiance en eux-mmes travers des relations sociales sur le Net avant de se
rencontrer dans la ralit. Les communications via Internet leur permettent de mettre en
avant dautres qualits et de ne rencontrer leurs interlocuteurs dans la ralit que lorsque
la relation est dj engage de manire viter un effet dissuasif de leur apparence. Ce
que les internautes rsument dans la formule choc : Sur Internet, personne ne sait que
tu as un chien !

7.2.3. Les aspects ngatifs des rseaux sociaux
La surexposition de soi. Beaucoup de jeunes sengagent sur les rseaux sociaux sans
avoir conscience du trs grand nombre de personnes qui ont accs a leurs donnes
personnelles, et en ayant trop tendance a croire tout ce qui y est crit. Ceux qui ont une faible
estime deux-mmes peuvent tre tentes dexposer de grandes parties de leur intimit afin de

134
Hampton K N, Neighborhoods in the network society:The e-neighbors study, in Information, Communication &
Society, Special Issue: e-Relationships, vol. 10(5), pp. 714-748, 2007.
135
C. Steinfeld et al., Social capital, self-esteem, and use of online social network sites : A longitudinal analysis, in
Journal of Applied Developmental Psychology, vol. 29, pp. 434-445, 2008.
63

capter l'attention dun grand nombre dinterlocuteurs. Lusage des rseaux sociaux sur Internet
nentrane pas une plus grande solitude, mais un sentiment important de solitude et/ou une
faible estime de soi peuvent amener en faire une utilisation dangereuse.
Des troubles du sommeil et du poids. Les garons qui surfent frquemment sur lInternet
seraient plus souvent en surpoids, tandis que les filles souffriraient davantage dun dficit de
sommeil.
Un risque de dpression ? Les jeunes qui sont des utilisateurs trs frquents des rseaux
sociaux prsenteraient plus souvent des symptmes de dpression, mais ce serait aussi le
cas des jeunes qui n'y vont jamais (31% de risque de dpression en plus chez les garons,
46% de plus chez les filles)
136
. Dans les deux cas, il est toutefois difficile de savoir si une
attitude extrme par rapport aux rseaux sociaux (consistant les utiliser de faon intensive
ou au contraire les dlaisser) serait la cause des dpressions observs, ou si au contraire
elle en serait la consquence.
Le cyber-harclement. Avec Internet, le harclement ne sarrte plus la porte de lcole,
mais continue domicile. Il est videmment favoris par l'anonymat que permet Internet.
7. 3. Un second espace dusages privilgis : les jeux vido

Rsum
L encore, cest la diversit dusages qui les caractrise.
Dun ct, les jeux vido peuvent stimuler de nombreuses comptences telles que la rflexion
stratgique, le sens de l'innovation et la crativit, qui sont des facults essentielles dans la
socit de l'information. Jous en rseau, ils stimulent aussi la coopration entre joueurs, le
sens de lentraide et de la solidarit. Ils peuvent donc constituer un important levier
ducatif
137138
.
Du point de vue de leurs dangers, outre la question de leurs contenus violents, le problme
principal quils posent est celui de leur utilisation abusive, notamment de la part des mineurs.
En effet, comme toute activit dcran, ils peuvent tre mis au service de lvitement de
relations authentiques, voire tre utiliss pour viter leffort de penser. Le risque est alors
quune boucle stablisse : linvestissement dans les jeux vido favorise le retrait social, et
celui-ci encourage linvestissement dans les jeux vido.
Cette diversit dusage est moins lie aux jeux eux-mmes quau fait que chaque joueur peut
y privilgier une faon personnelle de jouer, dont les consquences psychiques et sociales
diffrent radicalement.

7.3.1. Deux formes d'interactions permettant une grande varit dusages
Tout dabord, prenons lhabitude de parler des jeux vido et non plus du jeu vido,
en prcisant chaque fois ceux dont il est question : FPS, jeu de stratgie, jeu daventure, en
rseau ou pas, etc. Car il existe de grandes diffrences entre ces diverses catgories de jeux.
Mais en mme temps, la plupart dentre eux sont aujourdhui conus sur le modle Sand Box,
cest--dire bac sable : chaque joueur privilgie dans chaque jeu son parcours et ses
mthodes, et les pratiques dun mme enfant peuvent varier selon le jeu et le moment. En
pratique, tout jeu invite associer dans des proportions variables des interactions sensorielles
et motrices et des interactions motionnelles et narratives.
Dans les interactions sensorielles et motrices, le joueur surveille lapparition de certains
objets sur son cran afin de les faire disparatre, de sen emparer ou de les classer. Ce type
dinteraction est videmment facilement mis au service dune intelligence opratoire dans

136
Blanger R., Akre C., Michaud P.A., A U- shaped association between intensity of Internet use and adolescent
health in Pediatrics, 01.2011.
137
Phan O., Bastard N., Jeux video et ados : ne pas diaboliser pour mieux les accompagner, Mutualit
Franaise/Editions Pascal, 2009
138
Philippe Jammet. Lettre aux parents d'aujourd'hui, Paris, Bayard jeunesse. 2010
64

laquelle il ne sagit pas de comprendre, mais de russir. C'est le modle du baby foot quand il
s'agit d'un jeu plusieurs, et du bilboquet quand il s'agit d'un jeu solitaire.
Au contraire, dans les interactions motionnelles et narratives, le joueur privilgie la
varit des motions quil prouve et la construction narrative. Sa mmoire chronologique est
mise contribution : il lui faut se rappeler de ce quil a fait avant pour faire de bons choix et
viter de rpter les mmes actions de faon inutile. En mme temps, il se raconte une
histoire, sur le modle des livres dont vous tes le hros , et peut la raconter dautres.
Un quilibre entre les interactions sensorielles et motrices d'un ct, et les interactions
motionnelles et narratives de l'autre, correspond un jeu socialisant qui augmente en
parallle les capacits mentales lies la culture du livre et celles qui sont lies la culture
des crans. Au contraire, le fait de privilgier exclusivement les interactions sensori-motrices
correspond un jeu appauvrissant et constitue le plus souvent une forme de fuite devant la
ralit et un refuge (voir 6.3.3).
Il en rsulte trois possibilits :
Le jeu peut tre utilis pour fuir une ralit problmatique ou une souffrance psychique. Le
joueur cherche satisfaire ses dsirs demprise et de toute puissance dans un monde
magique o tout semble possible.
Le jeu peut tre utilis comme un moyen de se familiariser avec ses propres dsirs. Le
joueur l'utilise pour mettre en scne des personnages de son monde intrieur (cest
notamment le cas avec un jeu comme Les Sims). Ce nest plus le dsir de toute
puissance qui est au premier plan, mais la possibilit de raliser dans limaginaire des
dsirs qui trouvent leur origine dans des situations de la ralit, comme de se dbarrasser
dun rival ou dun parent encombrant.
Le jeu peut tre pris comme un support de rflexion et de rencontre. Cest le cas des
jeux de stratgie, et de celui qui joue avec des partenaires quil connat et quil
retrouve rgulirement dans sa vie concrte. celui qui joue de cette faon peut
enrichir sa vie par le jeu, la diffrence des joueurs pathologiques qui
appauvrissent la leur par lisolement et la dsocialisation.

7.3.2. Les aspects positifs des jeux vido
La rflexion stratgique
Quel que soit les problmes poss parfois par leurs contenus (notamment en termes de
violence, voir 5-2-5), les stratgies que le joueur est invit mettre en jeu peuvent stimuler
l'apprentissage de comptences : capacit de concentration, dinnovation, de dcision rapide
et de rsolution collective des problmes et des tches
139
. Ils prparent donc les enfants
une socit de l'information dans laquelle la rflexion stratgique, la crativit, la coopration
et le sens de l'innovation sont des facults essentielles. En mme temps, les utilisateurs ont
de plus en plus souvent la possibilit de participer des forums de discussion, aussi bien par
crit qu'oralement, et des communauts intgres dans certains jeux vido.
Les capacits cognitives. Du point de vue des capacits cognitives, les jeux vido mettent
contribution deux types complmentaires dintelligence : intuitive et hypothtico dductive.
Tout dabord, ils encouragent la rsolution intuitive des tches et les apprentissages par
essai et erreur. Cette faon de rsoudre les difficults est dfinit par trois caractristiques :

139
Bavelier, D. et al. (2012). Brain plasticity through the life span: Learning to learn and action video games. Annual
Reviews of Neuroscience, 35, 391-416.

65

a) elle fait intervenir lintelligence sensori-motrice dont le but est de russir plus que de
comprendre: il ne sagit pas de comprendre pour agir, mais dagir pour comprendre; b) elle
repose sur le ttonnement et la rptition dessais dans lesquels lerreur nest jamais
pnalise; c) elle est plus collective que solitaire dans la mesure o beaucoup de
difficults rencontres ne peuvent tre rsolues qu plusieurs,
Mais les jeux vido peuvent aussi solliciter et valoriser la pense hypothtico dductive,
notamment en mettant contribution la capacit danticipation et le retour dexprience. Le
joueur enchane alors les quatre moments successifs dfinis dans la mthode de Claude
Bernard : lobservation, lhypothse, la manipulation du rel, puis nouveau lobservation.
Cest le cas dans de nombreux jeux de stratgie et daventure.
La sollicitation de ces deux formes dintelligence dpend du type de jeu, mais aussi de la
personnalit du joueur et de son choix de privilgier certaines interactions sur d'autres.
La socialisation. La principale motivation des joueurs en rseau nest pas la recherche du
loisir ou de lexcitation, mais celle du contact social. Deux comportements y sont trs
rpandus : laltruisme, cest--dire l'attitude qui a pour but ultime le bien-tre dautres individus,
et la rciprocit sociale, cest--dire la capacit dun sujet dinteragir et de maintenir des
changes sociaux mutuels, par exemple en rpondant une action positive par une autre
action positive
140
.
La sociabilit dans le jeu de la majorit des joueurs se retrouve dans la vraie vie. Les
usagers passant plus de 4 heures par jour jouer, cest--dire pouvant tre considrs selon
les critres classiques comme des joueurs excessifs, sont statistiquement ceux qui
frquentent le plus leurs amis aprs lcole
141
. La grosse majorit des joueurs et des
internautes sont plus impliqus que la moyenne dans des interactions riches et intenses
incluant diffrentes modalits de contact (on line et off line).
142

Enfin, plusieurs tudes ont montr que les jeux qui valorisent lentraide et la coopration ont
statistiquement le pouvoir daugmenter ces comportements dans la ralit, exactement de la
mme faon que les jeux qui ont un contenu violent participent, en interaction avec de trs
nombreux autres facteurs, la rduction des comportements pro sociaux
143
.

7.3.3 Les aspects ngatifs des jeux vido
Outre la question de la violence dj voque (voir 5.3.3), le problme principal du jeux
vido est le risque qu'il soit constitu en refuge et utilis pour fuir la vie concrte quotidienne.
La fuite dans l'imaginaire face une ralit juge impossible affronter a toujours existe. La
personne cherche refuge dans des sortes de rvasseries qui nentretiennent aucun rapport
avec le monde concret, et qui mettent volontiers en scne des scnarios de toute puissance
fantasmatique
144
. Ces rvasseries se distinguent des rveries qui mettent en scne la
ralisation de dsirs impliquant diverses personnes de lentourage, pass ou prsent. Et elles
se distinguent encore plus de limagination qui est centre sur la transformation de la vie
relle.

140
Chih-Chien Wang and Chia-Hsin Wang. Helping Others in Online Games: Prosocial Behavior in Cyberspace,
CyberPsychology & Behavior. June 2008, 11(3): 344-346.
141
Favresse D., De Smet P. (2008), Tabac, alcool, drogues et multimdias chez les jeunes en Communaut
franaise de Belgique. Rsultats de lenqute HSBC 2006 , Service dInformation Promotion ducation Sant
(SIPES), ESP-ULB, Bruxelles.
142
Rapport de lInstitut Wallon pour la Sant Mentale, : Les Usages Problmatiques des TIC, janvier 2010,
Belgique, p.49.
143
Gentile, D. A., Anderson, C. A., Yukawa, S., Ihori, N., Saleem, M., Ming, L. K., Sakamoto, A. (2009). The effects
of prosocial video games on prosocial behaviors: International evidence from correlational, experimental, and
longitudinal studies. Personality and Social Psychology Bulletin, 35, 752763.
144
Tisseron S. (2012), Rver, fantasmer, virtualiser, du virtuel psychique au virtuel numrique, Paris. Dunod.
66

Mais si ce dsir de fuir la ralit a toujours exist, les jeux vido le rendent la fois plus
tentant et plus facile. Il en rsulte des formes de rvasserie assiste par ordinateur
145
qui
peuvent tre vues comme des refus de penser, voir de vivre, mais qui sont en ralit lies la
peur d'tre confront des penses ou des ralits trop douloureuses. Les interactions
narratives et cognitives sont vites tandis que les interactions sensorielles et motrices sont
privilgies de faon quasiment exclusives. Le joueur qui se trouve dans cette situation est
dissoci la fois de sa vie sociale et de ses propres dsirs. Il a lillusion que sa vie est
toujours pleine, mais il sen cache la vacuit en dveloppant un jeu strotyp fond sur des
rptitions motrices. Son objectif principal n'est plus d'entrer en relations avec d'autres
joueurs, ni mme de gagner, mais de se dtourner de penses ou de situations pnibles
auxquelles il ne se sent pas capable de faire face en investissant des fantasmes de toute
puissance.


145
Ibidem
67

8. Pour de meilleurs usages des crans

Rsum
De la mme faon que les nouveaux aliments introduits dans lhistoire de lhumanit nont pas
fait disparatre les anciens, mais ont contribu la diversification de l'alimentation, les
nouveaux objets technologiques ne doivent pas tre penss comme pouvant se substituer aux
activits ludiques traditionnelles. Ils ne les remplacent pas, mais sy ajoutent.
8.1. Favoriser lalternance chez le jeune enfant, puis tout ge
Le jeune enfant dveloppe en parallle ses repres spatiaux, ses repres temporels et ses
capacits dinteraction sociale. Les repres spatiaux sont construits travers toutes les
interactions avec lenvironnement qui impliquent ses diffrents sens : toucher, porter la
bouche, jeter loin de soi... Quand aux repres temporels, ils se mettent en place travers la
stabilit de son emploi du temps quotidien, les commentaires sur le droulement de sa
journe que lui donnent les adultes, le fait de tourner les pages dun livre dimages ou encore
dcouter une histoire qu'on lui raconte.
C'est la construction de ces deux sries de repres complmentaires qui permettra
l'enfant, plus tard, de bnficier dune base de scurit suffisante pour utiliser toutes les
formes dcrans en augmentant sa plasticit psychique sans risquer la confusion.
Inversement, s'il n'a pas install ces repres, il risque de se perdre dans les crans. C'est
pourquoi les crans interactifs ne peuvent en aucun cas remplacer les jouets traditionnels
comme les cubes en bois ou les poupes dans la chambre des enfants, pas plus qu'ils ne
peuvent remplacer les interactions avec les adulte.
Mais, de la mme faon que les nouveaux jouets des annes 1980 ont permis dintroduire
tous les bbs lveil sonore et la diversit des contacts tactiles, les nouveaux outils
numriques permettent de diversifier les sources de stimulation du jeune enfant, et de cultiver
chez eux les formes sensori-motrices de lintelligence, aussi bien intuitive quhypothtico-
dductive. A condition quil sagisse dun usage limit dans le temps, accompagn par un
adulte, et sans autre prtention que de jouer ensemble.
Enfin, du fait que les formes dintelligence intuitive et spatiale sont les plus valorises dans
les relations aux crans, lencouragement fait aux joueurs de parler de leurs jeux permet de
mobiliser des formes plus narratives dintelligence, et donc de pratiquer une forme
dalternance. Il y a un temps pour jouer, et un temps pour parler de ses jeux, non seulement
parce quil sagit de deux formes de plaisirs diffrents, mais aussi parce que cette alternance
met en jeu des formes de comprhension, dexpression et de relation lautre diffrentes.

8.2. Encourager les bonnes pratiques
Rsum
Dans un monde o la connectivit est grandissante, il devient vident que lencouragement
des bonnes pratiques et notamment des pratiques partages et/ou cratrices est la
meilleure faon de sopposer aux pratiques problmatiques. Dautant plus que laccs plus
tendu la technique na pas amlior la capacit gnrale des adolescents trouver, classer
et comprendre les informations. Le web interactif nest pas pour la plupart dentre eux un web
participatif
146
. L'cole et les parents ont des rles complmentaires jouer, mais les
collectivits publiques aussi, notamment par la reconnaissance de la crativit adolescente
qu'elles peuvent organiser.

146
Etude conduite par la British Library et lUniversity College London (Information Behaviour of the Researcher of
the Future, 2007)
68

8.2.1. Le rle des parents
Il est important qu'ils fixent leurs enfants des limites claires, notamment au niveau du
temps dutilisation des crans, sachant que les enfants acceptent dautant mieux les rgles
que leurs parents les leur imposent plus tt. La prvention de lexcs dcrans ladolescence
ne commence pas quatorze ans, ni mme douze, mais ds la maternelle. Si le temps
dcran est fix globalement, lenfant pourra rpartir comme il le souhaite son usage des
diffrents crans qui sont sa disposition: tlvision, console de jeu, ordinateur...
En mme temps, les parents, les ducateurs et les mdecins doivent savoir que les
enfants qui passent le plus de temps devant les crans peuvent adopter cette attitude parce
qu'ils manquent de confiance dans la vie et dans leurs propres possibilits. Ils y trouvent un
refuge facile, et de ce point de vue, les jeux vido ne sont gure diffrents de la tlvision.
Pour eux, la tlvision ou lordinateur ne sont plus le moyen dobtenir un plaisir, mais de lutter
contre un dplaisir. Lutilisateur sabsorbe dans son cran pour viter de penser ce qui
langoisse. La pratique des crans risque alors dalimenter lillusion dune seconde vie
tenue lcart des alas de la vraie . Le problme est que cette seconde vie risque
constamment disoler plus encore, dans un cercle vicieux sans fin, jusqu faire apparatre la
premire comme sans saveur, voire dangereuse. Cest pourquoi les alertes sur les effets
ngatifs de la surconsommation dcrans sont le plus souvent sans effet. En revanche, le
dialogue entre parents et enfants tient la cl de beaucoup dangoisses qui sont responsables
dun repli sur les crans.
Dans un domaine o les pratiques voluent extrmement vite, le seul critre qui permet
de pointer une pratique pathologique est quelle appauvrit la vie alors quune pratique
passionnelle lenrichit. Trois situations sont de bon augure : i) le fait de jouer avec des
compagnons retrouvs dans la vraie vie, la situation la moins proccupante tant celle o un
enfant retrouve ses camarades de classe dans son jeu ii) le fait davoir soi-mme une activit
de cration dimages (films raliss au tlphone mobile ou par capture dimages dans les
espaces virtuels) ; iii) le fait de dsirer sorienter vers des professions lies aux crans, ce qui
rvle une proccupation raliste de lavenir.
Sagissant des logiciels de contrle parental, cest une protection ncessaire mme si elle
nest pas suffisante. Les parents montrent ainsi leur enfant quils se soucient de lui et cela
leur permet de lui parler des dangers dInternet. Mais ces logiciels sont moyennement
efficaces, et il faut parfois les dsactiver pour quun enfant ait accs aux informations dont il a
besoin pour faire ses devoirs. Cder la tentation daller voir en cachette les sites que
consulte son enfant cre souvent plus de problmes que cela nen rsout. La confiance entre
enfants et parents est essentielle. Rien ne remplace donc les changes familiaux.
Dautant plus que les formes dintelligence intuitive et spatiale tant les plus valorises
dans les relations aux crans, lencouragement fait aux joueurs de parler de leurs jeux permet
de mobiliser des formes plus narratives dintelligence, et donc de pratiquer une forme
dalternance. Il y a un temps pour jouer, et un temps pour parler de ses jeux, non seulement
parce quil sagit de deux formes de plaisirs diffrents, mais aussi parce que cette alternance
met en jeu des formes de comprhension, dexpression et de relation lautre diffrentes.

8.2.2. Le rle de l'cole
Il est essentiel de sensibiliser prcocement les enfants (ds l'cole primaire) au droit
l'intimit, au droit l'image, et aux trois rgles de base dInternet: tout ce que l'on y met peut
tomber dans le domaine public, tout ce que l'on y met y restera ternellement, et tout ce que
l'on y trouve est sujet caution : il ne faut jamais accorder une confiance immdiate ce que
69

lon y dcouvre, et la validation d'une information ncessite toujours la confrontation de
plusieurs sources.
En effet, beaucoup de jeunes utilisateurs ignorent quInternet est un gigantesque march,
prement discut, dans lequel ils reprsentent, en tant quutilisateurs, une source de revenus
dont on cherche tirer parti par des moyens parfois douteux. Et beaucoup d'entre eux ne
savent tout simplement pas quelles consquences peut avoir la publication sur You Tube de
petits films tourns avec le tlphone portable : une photographie quon trouve cool peut
avoir des rpercussions problmatiques plus tard, lors de la recherche dun travail. Il est essentiel
dexpliquer aux jeunes que, dans lutilisation de lInternet, le risque ne vient pas seulement de ce
que chacun rvle de soi. Il vient aussi et surtout de la faon dont sont collectes et exploites
notre insu les traces que nous y laissons.
Les jeunes gagneront donc connatre les modles conomiques des entreprises du Net,
afin de mieux s'en protger. Les prconisations de la CNIL (Commission Nationale Informatique
et Libert) doivent aussi leur tre prsentes: comme changer souvent de pseudonyme et de mot
de passe.
Il convient enfin dexpliquer que la loi commune sapplique sur Internet et que toutes les
formes de harclement sont condamnes par la loi et peuvent faire lobjet dune plainte.

8.2.3. L'indispensable reconnaissance des crations adolescentes
Enfin, et mme sils le montrent rarement, les jeunes ont besoin dune reconnaissance de
leurs comptences et de leurs crations de la part des adultes. Cette reconnaissance peut
tre individuelle, par les parents, mais aussi passer par des festivals de leurs crations, et
notamment de leurs crations numriques.
8.3. Les crans dans un rle thrapeutique

Rsum
Du fait de leur extrme diversit, les jeux vido peuvent constituer un support dans de
nombreuses formes de prise en charge : orthophonie, ergothrapie, psychothrapies! Dans
le domaine des psychothrapies, ils constituent de nouvelles mdiations thrapeutiques
particulirement riches, notamment dans le domaine des troubles phobiques. Les avatars sont
galement utiliss comme support et miroirs de la construction de soi, et aussi pour permettre
lenfant de se donner une reprsentation de ses conflits internes, et, avec laide du
psychothrapeute, dy apporter des solutions. Enfin, Internet permet le dveloppement de
nouvelles formes de thrapie appeles e-thrapies.

8.3.1. Une nouvelle mdiation thrapeutique
Les espaces virtuels sont utiliss avec succs pour soigner diverses formes de
phobies
147
. Plus largement, il est possible aux thrapeutes denfants et dadolescents d'utiliser
les avatars crs et manipuls par eux comme des figures de mdiation et de projection, sans
qu'il soit forcment ncessaire de jouer avec les enfants dans le droulement de la sance.
Les avatars ont en effet plusieurs fonctions complmentaires. Ils sont la fois 1) un vhicule
qui permet d'aller dans les mondes virtuels et de les explorer, 2) un outil d'interaction avec
l'environnement virtuel, 3) une interface de communication avec les autres usagers des
mmes espaces, 4) une interface de rencontre avec soi-mme. C'est ce dernier aspect qui est
utilis en thrapie: l'avatar incarne une image privilgie de soi, mais tout autant un
personnage de son histoire personnelle ou familiale que le jeu permet de mettre en scne,
voire parfois un personnage dont le joueur a seulement entendu parl, et auquel il cherche
donner une apparence et une histoire par le support de son jeu. Enfin, par le soin qu'il lui

147
Jouvent R. (2009), Le Cerveau magicien, de la ralit au plaisir psychique, Paris, Odile jacob.
70

apporte tout au long de sa partie, lavatar est souvent pour le joueur un support de
construction du souci de soi, voire de mise en place d'une capacit d'auto empathie
148
.
Toutes les approches thrapeutiques qui en rsultent utilisent les trois mmes
ingrdients: le rle de miroir travers la construction dun personnage qui reprsente le joueur
lcran ; le fort pouvoir quont les jeux vido de susciter des motions, des sensations et des
reprsentations lies aux diverses situations traverses par lavatar; et enfin la construction
dune histoire lintrieur du jeu qui entre en rsonance avec lhistoire relle du joueur. Ces
trois ingrdients sont combins dans des proportions variables pour donner diverses formes
de thrapies individuelles et de thrapies de groupe
149
.
Les thrapies individuelles. Elles utilisent les possibilits des avatars numriques de
constituer un miroir identitaire
&*'
et un support narratif
&*&
. Beaucoup de jeux commencent en
effet par la construction dun avatar. Ce moment est une sorte dpreuve projective o le
joueur choisi le sexe, la taille, lapparence et les caractristiques psychologiques de son
personnage. Autant dire quil met en jeu le rapport son apparence, aux domaines privilgis
de son estime de lui-mme, sa famille, ses pairs, etc. Par ailleurs, inviter un joueur
raconter son jeu ne lincite pas seulement se constituer en narrateur des multiples aventures
quil vit par procuration travers son avatar. Cest linviter aussi se confronter aux
angoisses, aux dceptions et aux checs quil y affronte, et aux fantasmes qui y
correspondent. Plus le joueur parle des vnements qui lui arrivent dans le jeu, et plus il se
rapproche de la possibilit daborder ses difficults, ses dceptions et ses souffrances
personnelles. Noublions pas que les joueurs pathologiques jouent bien souvent pour oublier
une situation traumatique (voir 6.3.2). Le but est donc de faire en sorte quils puissent sy
confronter un jour. Et pour cela, il faut les aider renforcer ce qui leur permettra, le moment
venu, de penser et dlaborer la situation traumatique tenue jusque l lcart de leur vie
psychique et de donner du sens ce qui en a t initialement dpourvu.
Les thrapies de groupe. Elles peuvent prendre trois formes: 1) les groupes, ouverts
ou ferms, sans autre objectif que partager ensemble un temps d'activit conviviale, mais qui
peuvent savrer trs utile pour des jeunes replis sur eux-mmes, voire dsocialises; 2) les
groupes qui ajoutent au temps du jeu un temps dchange plus formel pendant lequel divers
problmes de la vie des participants peuvent tre abords (quon peut appeler pour cette
raison des groupes dvolution personnelle) ; 3) les groupes centrs sur une cration
commune, commencer par la plus simple d'entre elle, une partie de jeu d'aventure dans
laquelle tous les membres du groupe dcident ensemble chaque moment des actions que
doit raliser l'unique hros du jeu.

8.3.2. Soigner distance : les e-thrapies
Depuis quelques annes, on assiste au dveloppement de nouvelles formes de thrapie
distance mdiatises par Internet. Leurs avantages sont vidents : cot faible, facilit
dorganisation, possibilit davoir affaire un thrapeute spcialis malgr lloignement
gographique! Des alliances thrapeutiques relles et efficaces peuvent se constituer
distance
&*#
et l'absence de contact direct peut mme faciliter, de la part de certaines
personnes, la confidence dvnements pnibles ou honteux
&*(
.
Les supports de thrapie distance sont aussi nombreux que les technologies
disponibles sur Internet : courriers lectroniques, chat, vido, tlphone et SMS. Il a t

148
Tisseron S. (2010), L'Empathie, au coeur du jeu social, Paris, Albin Michel.
149
Tisseron S. (2013) La mdiation des mondes numriques en thrapie d'adolescents, ou "Attrape moi si tu peux",
in Cahn R., Gutton P., Robert P., Tisseron S., Lado et son psy, Nouvelles approches thrapeutiques en
psychanalyse, Paris, Inn Press.
150
Pommereau X. (2010), Les Ados.com en images, 2010, Paris, Odile Jacob.
151
Tisseron S. (2012), op.cit.
152
Anthony K. et al. (2010). Therapy Online : a Practical Guide, Sage Publications.
&*(
LAssociation Amricaine de Psychologie (APA) reconnat dsormais le-thrapie comme une modalit
thrapeutique part entire et que diverses associations professionnelles amricaines proposent des
recommandations pour les thrapeutes qui la pratiquent.
71

montr que mme des messages brefs envoys par tlphone mobile pouvaient aider des
patients surmonter des crises danxit et des troubles du comportement, comme
lalcoolisme ou laddiction la cigarette. La e-thrapie des adolescents souffrant de fatigue
chronique
154
est mme plus efficace que les thrapies en face face
155
. Toutes les tudes
menes ce jour montrent que les personnes qui utilisent ces formes de psychothrapie
distance en sont satisfaites. Son efficacit semble toutefois plus grande quand le premier
contact entre le thrapeute et le patient sest fait en face en face et quune bonne alliance
thrapeutique sest tablie entre eux dans la ralit d'un premier contact.
De nombreuses pistes restent explorer, notamment le rle facilitateur ou inhibiteur que
peuvent jouer dans ces thrapies la mise en prsence des visages (par exemple par Skype)
ou lutilisation davatars numriques. Le thrapeute et le patient en contact par Internet
peuvent en effet se trouver dans quatre situations trs diffrentes; 1) ne pas se voir, ne pas
s'entendre et communiquer par textes 2) entendre leur voix au tlphone, 3) voir le visage de
leur interlocuteur sur un cran, 4) voir les avatars qui les reprsentent chacun, ventuellement
dans un cabinet de consultation virtuel.
8.4. Les crans dans un rle pdagogique et dducation

Rsum
Les crans sont appels jouer un rle important en pdagogie et ducation, mais la
rvolution culturelle quils impliquent ncessite aussi de repenser la pdagogie
indpendamment de leur introduction. Leurs richesses propres sont de faciliter la mise en jeu
de diverses formes de motivation susceptibles de renforcer les comportements
d'apprentissage, de stimuler les diverses formes d'intelligence et de solliciter la curiosit
enfantine.

8.4.1. Accrotre les motivations
Tout dabord, les nouvelles pratiques culturelles des jeunes nous incitent repenser
lenseignement sans forcment introduire prcocement des ordinateurs. La culture des crans
entrane en effet de profonds bouleversements qui concernent tous les domaines (voir 5.2).
Pour sy adapter, lcole peut exploiter tout ce qui sy rapporte : organiser en classe des
dbats et des confrontations dans lesquelles deux lves ou deux groupes argumentent
chacun leur point de vue sur une question ; valoriser la fois le travail personnel et le travail
de groupe ; faire alterner les travaux personnels des lves et les explications que certains
peuvent donner dautres (cest le tutorat, dans lequel celui qui explique y gagne aussi en
devant construire une chronologie explicite de ses actions l o il les a souvent enchanes
sans plan prconu, ni mme explicite) ; reconnatre la valeur des productions numriques
des jeunes et les inviter les utiliser pour prsenter leur cole sur son site Internet ; et enfin
utiliser les outils technologiques quils possdent (iPod, tlphone mobile, consoles!) pour
les faire travailler : cest la colonisation positive des usages . De la mme faon, puisque
les lves dveloppent le got pour le changement de tches, il est important den tenir
compte : les enseignants peuvent relancer lattention de leurs lves en construisant leur
cours de faon non linaire, comme une succession de moments, par exemple en sondant
rapidement ltat des connaissances des lves sur un sujet, en demandant ceux qui le
connaissent mieux de lexpliquer, en utilisant un extrait de jeu vido, en suscitant un dbat,
etc.

Mais les crans ont aussi un rle spcifique jouer en tant mis au service de la
motivation intrinsque. Il existe en effet deux formes de motivation, extrinsque et intrinsque.

154
Syndrome associant asthnie, douleurs musculaires, troubles de la mmoire et difficults de concentration
155
Etude hollandaise portant sur 135 adolescents (Nijhof Sanne et al., Efficacit de lInternet base sur un
traitement cognitivo-comportemental pour les adolescents atteints du syndrome de fatigue chronique (FITNET). Un
essai contrl randomis . Early Online Publication, The Lancet 1 March 2012).
72

La motivation extrinsque correspond aux renforcements apports de l'extrieur l'utilisateur,
sous la forme de rcompenses dlivres la suite de ses russites. Elle est peu efficace.
La motivation intrinsque, qui est la plus efficace, consiste dans les gratifications
apportes l'intrieur mme de la tche accomplir. Elle comporte deux aspects: la
motivation de scurisation et la motivation d'innovation.
* La motivation de scurisation. Les outils numriques sadaptent chaque lve (chacun
y travaille son rythme, aux moments o il le souhaite) et chacun y trouve un niveau de
difficults adapt ses comptences sans tre jug ou condamn puisque lerreur ny est pas
pnalise. Mais surtout, de la mme faon qu'un pilote de ligne a besoin de visualiser sa
"feuille de route", lutilisateur dun programme informatique est rassur lorsqu'il peut visualiser
toutes les oprations qui correspondent son excution. Or un outil numrique bien conu lui
permet de visualiser quatre sries de donnes complmentaires : ses connaissances de
dpart, avant la mise en route de la tche; les progrs dans ses diverses comptences; la
diversit des stratgies quil a utilises, sachant que plus ces stratgies sont diversifies, et
plus cela est de bon augure pour leur application la vie relle; et enfin limportance du
recours aux pairs et aux bases de donnes pour y parvenir, sachant que plus ces recours sont
nombreux et plus cela prouve que l'usager utilise Internet comme un espace coopratif.
* La motivation dinnovation. Lutilisateur se construit un parcours absolument personnel
en utilisant deux types dinteractions
! Les interactions de consultation : l'utilisateur peut consulter, partir de son cran, les
documents dune bibliothque ou dune vidothque virtuelles. En cliquant sur un objet ou un
personnage prsent sur son cran, il ouvre en effet une page d'informations sur cet objet ou
ce personnage. Cette forme d'interaction oblige l'utilisateur prendre de la distance par
rapport son parcours et elle s'oppose donc l'exprience immersive.
! Les interactions de navigation : l'utilisateur peut faire apparatre, dans la navigation
mme, les informations ncessaires pour faire rebondir son exploration. Il ne quitte plus son
parcours pour accder une fentre d'information, c'est l'information qui vient lui l'intrieur
mme de son parcours. A la diffrence des interactions de consultation, les interactions de
navigation ne s'opposent pas l'exprience immersive.
! Un logiciel ducatif fabriqu explicitement dans un but de formation et utilisant
ces diverses possibilits est ce qu'on appelle un Serious game: son objectif est
d'utiliser ces stratgies pour faciliter des apprentissages qui seront ensuite mis
profit dans une activit professionnelle.

8.4.2. Lintelligence face aux crans
Le premier usage ducatif vident des crans est celui des logiciels pdagogiques conus
spcifiquement par les laboratoires de recherche en sciences cognitives afin daider les
enfants surmonter leurs difficults en lecture ou en calcul par exemple certains existent
sous forme dapplications iPad/iPhone. Mais au-del des logiciels eux-mmes, quel rle
ducatif et pdagogique assigner aux crans et outils numriques au XXIe sicle ?
Comment introduire les jeunes lintelligence du monde numrique, sa puissance pour
librer leur crativit, en concevoir un avenir fait de jeux srieux ou non, de logiciels,
dapplications de toutes sortes dans tous les secteurs de la cration et de la socit ?
156
.
Aprs la rvolution de limprimerie au milieu du XV
e
sicle, le cerveau humain sest vu
confront une nouvelle grande rvolution technologique et culturelle il y a peu : la rvolution
dite numrique . Les ordinateurs en rseau, initialement confins au monde des
chercheurs, sont aujourdhui entrs dans la vie de tout un chacun, enfants comme adultes :
ordinateurs portables, tablettes numriques iPad, iPhones, etc. Laccs lInternet et tout ce
quil permet de srieux ou de ludique sest ainsi immisc dans notre intimit : maison, bureau,
voiture, mtro, train, avion, salle de classe, sac, poche ! jusquen balade ou sur la plage.
Bref, notre cerveau est bel et bien confront ds lenfance un nouvel artefact incroyablement

156
Lna, P. (2012). Enseigner cest esprer. Paris: Odile Jacob.
73

intrusif ! Fera-t-il face ? Larrangement de nos neurones et ce quil permet de plus prcieux,
notre intelligence, ne sont-ils pas menaces dun trs rapide court-circuit numrique, aprs la
longue volution biologique (plusieurs millions dannes) qui les a construit ? Comme vu plus
haut, les neurosciences nous rassurent sur les capacits dadaptation du cerveau. Elles
soulignent toutefois comme le fait galement la psychologie scientifique de lenfant le rle
de lchange et du dialogue, de lducation et des interventions pdagogiques dans les
priodes sensibles de lenfance. Toute stimulation, tout change sont susceptibles de modifier
nos configurations neuronales ds linstant o sont veills nos sens, nos motions (les
systmes de rcompenses du cerveau) et notre rflexion, quil sagisse de limpact direct
dInternet aujourdhui mesur
157
ou dun change pdagogique classique dhumain humain
qui lun ou lautre peuvent mobiliser fortement le cortex prfrontal. Et cela sans doute depuis
toujours dans lvolution humaine.
Au-del de langoisse mdiatique provoque par la question Internet rend-il bte ?
158
,
la question psychologique et ducative plus prcise qui se pose est la suivante : navions-nous
pas, depuis la rvolution de limprimerie, exerc grande chelle une intelligence littraire
plutt linaire, lente, profonde et en quelque sorte cristallise , alors que lusage des
nouvelles technologies numriques, ds lenfance, dvelopperait une forme de pense plus
(trop) rapide, superficielle, un peu dsordonne et excessivement fluide ? Ce que lon appelle
la culture du zapping : une mmoire fonde exclusivement sur les liens des moteurs de
recherche par exemple plutt que sur les contenus eux-mmes et leur synthse plus
profonde. Langoisse actuelle sur ce sujet ne doit pas faire cder la caricature.
Exercer lintelligence fluide et rapide de ladulte comme de lenfant est trs important. Cest
en quelque sorte mettre en place une pdagogie sadressant au cortex prfrontal, laquelle
peut amliorer les fonctions excutives du cerveau, notamment : i) linhibition au sens positif
du terme (apprendre rsister aux habitudes, aux automatismes) ; ii) le switching ou la
flexibilit (sajuster au changement) ; iii) la mmoire de travail (maintenir et manipuler
mentalement des informations et instructions). Et si lusage des crans peut contribuer cette
pdagogie ds le plus jeune ge, par exemple via les tablettes numriques iPad o
lintelligence tactile peut dj fonctionner, pourquoi pas ? Les rsultats scientifiques montrant
limpact positif de certains jeux vidos daction sur les capacits dattention et de flexibilit
visuelles des enfants comme des adultes vont dans ce sens.
Ce qui reste fondamental est une ducation propose et encadre par des tres humains,
parents, professeurs des coles, etc., utilisant des crans et Internet en identifiant leurs
aspects positifs mais galement ngatifs (pratique excessive, manque de recul, de sommeil,
risque de fatigue visuelle, etc.). En prservant aussi, par ailleurs, des formes et des moments
de pense sans crans et Internet plus lente, profonde, linaire et cristallise comme jadis
priodes de calme et repos numrique ncessaires aux synthses cognitives
personnelles et la mmorisation ( Les seules penses valables viennent en marchant ,
Nietzsche).

8.4.3. Utiliser la curiosit enfantine
Pour que ces deux types dintelligence puissent se maintenir, il faut veiller lenfant ds
lcole prendre du recul, cest--dire exercer une conscience rflexive de ses relations (et
de celles de son cerveau) aux crans et au monde numrique en gnral. Cest aussi
loccasion indite de linitier aux sciences exprimentales de lesprit (psychologie) et du
cerveau, comme cela se fait dj pour dautres domaines de la science. Car ds lcole
maternelle, les enfants sont capables de participer de petites expriences scientifiques
portant sur leur pense et leur cognition et intgrer, leur niveau de comprhension, la
logique exprimentale dune telle tude, dans lesprit de La main la pte (cf. infra 8.6).

157
Small G. et al. (2009). Your brain on Google: Patterns of cerebral activation during internet searching. American
Journal of Geriatric Psychiatry, 17, 116-126.
158
Carr, N. (2011). Internet rend-il bte ? Paris: Robert Laffont (dition anglaise originale, 2010).
74

Etant donn que dans les nouvelles gnrations nes dans le numrique , il ne sera
possible que de rduire la marge le temps dexposition aux crans chaque enfant ou
adolescent passe aujourdhui de deux cinq heures par jour devant un cran, soit parfois
presquautant que sur les bancs de lcole , la recommandation ducative est ici dutiliser cet
attachement nouveau et irrpressible aux crans, qui se renforcera assurment par lusage
des tablettes tactiles, pour un usage intelligent de ces outils. Il sagit i) de susciter une
conscience rflexive prcoce propos des mcanismes psychologiques du cerveau et de ses
rapports aux crans ; ii) de maximiser le temps utile qui peut dvelopper les aspects positifs
de limpact des crans comme lattention visuelle rapide ou le contrle cognitif (inhibition et
flexibilit). Lide est que en boucle lenfant utilise aussi cette capacit de contrle pour
autorguler ses rapports lcran, tout en minimisant ce qui peut nuire sa sant.
En termes de pdagogie explicite, lcole primaire est le meilleur lieu pour engager
systmatiquement cette ducation la conscience numrique, mme si ce processus peut
dbuter dj chez les bbs et les enfants dge prscolaire (cf. supra les recommandations
ducatives spcifiques selon les ges). En un mot, il faut apprendre aux enfants raisonner
sur leur cerveau face aux crans.

8.4.4. Faire comprendre la science informatique
Comme dj prsent ci-dessus (5.6.1), les crans ne sont que la surface visible dune
immense complexit, faite dun tissage subtil entre machines (les circuits lectroniques),
algorithmes (les rgles doprations qui leur sont donnes), langage (loutil de communication
avec les machines et dexplicitation des rgles) et information (la thorie qui dfinit et mesure
ce qui est chang, calcul, cod!). Comme toute science, cette nouvelle science
informatique
159
peut se prsenter des niveaux de lecture et de comprhension
extraordinairement diffrents.
Si la prsentation la plus complexe est rserve aux tudiants luniversit et aux
chercheurs ou ingnieurs, il nest sans doute pas inintressant dimaginer quil est possible,
lcole primaire, au collge ou au lyce, de donner quelques lments de comprhension de
cette science et des quatre principales composantes qui la constituent : machines,
algorithmes, langages, information. Une approche, ds lcole primaire, dans le mme esprit
que celui de La main la pte, favorisant questionnement et exprimentation, permettrait sans
doute de faire partager aux plus jeunes cette extraordinaire rvolution, fonde sur la
numrisation, sous forme des nombres 0 et 1, de toute information concevable, puis sur la
manipulation de ces nombres, linfini ou presque.
Le systme ducatif et ses partenaires, conscients de la rvolution numrique, ont centr
leur effort, depuis les annes 1980, sur lusage des technologies (TICE). On favorise
lacquisition dordinateurs ou de tableaux interactifs, les connexions Internet, lapprentissage
des outils de base tels que tableurs, traitement de texte, dessin ou retouche dimages. ce
jour (fin 2012), sauf en terminale scientifique o vient dtre introduit un nouvel enseignement
de spcialit portant sur Informatique et monde numrique et qui reprsente une relle
introduction la science informatique, cette dernire reste ignore par le systme ducatif
primaire et secondaire : les crans sont pour leurs jeunes utilisateurs, et comme le nom mme
le rappelle, un !cran entre la science qui rendent possible la diversit de leurs usages et cet
utilisateur.
Avec laction de La main la pte autour des questions de sant depuis 1998, lAcadmie
des sciences a voulu montrer que lducation la sant, lcole primaire et au collge,
passe par une meilleure comprhension des fondements scientifiques des prescriptions que
rencontrent les enfants et leurs parents. Sagissant de lducation lusage des crans, objet
du prsent Avis, un parti analogue peut tre propos : aider le jeune comprendre la relation
entre son cerveau, ses comportements et les crans quil regarde (objet du module prsent
au 8.6) ; mais aussi aider le jeune, par des squences pdagogiques adaptes et encore

159
Dowek G (dir.) (2011) Introduction la science informatique, Scren CNDP-CRDP
75

raliser, comprendre les soubassements de cette toute jeune science informatique, et donc
mieux matriser sa propre attitude devant ses ralisations.
8.5. Quelques exemples pour associer parents, ducateurs et enfants

Rsum
Nombreuses sont les actions qui pourraient aller dans la bonne voie, en s'appuyant
notamment sur les collectivits locales et les associations. Certaines existent dj : quatre
exemples rcents, ainsi quun nouveau module pdagogique pour les coles et collges, sont
proposs dans ce chapitre. Cette prsentation ne prtend pas l'exhaustivit (les diverses
prconisations dj formules par d'autres instances sont au chapitre 9).

Au fil des pages de cet Avis sont apparues de nombreuses prconisations et conseils de
vigilance sur des points critiques de lexposition des jeunes aux crans. Il sest employ
entrer dans le dtail de ces repres, quil sagisse de ce que les recherches scientifiques,
mdicales ou cliniques disent ou de lexercice dune responsabilit attentive lorsque la
recherche ne peut encore trancher. Ainsi quelques propositions simples: ne pas introduire les
crans non interactifs trop tt, viter de les installer dans les chambres des enfants, privilgier
des actions pouvant permettre aux enfants, et cela ds la maternelle, de prendre du recul par
rapport eux, encourager les coupures et crative avec eux, etc. Tout ceci ncessite de
donner des repres aux parents pour quils puissent introduire les diffrents crans au bon
moment et de la meilleure faon pour que les enfants en profitent au mieux.

8.5.1. La rgle 3-6-9-12
Cette rgle a t propose en 2008 pour apporter une rponse simple aux questions de
nombreux parents
160
. Elle est relaye depuis 2011 par lAssociation Franaise de Pdiatrie
ambulatoire (AFPA) qui la prsente ainsi :
Avant 3 ans : lenfant a besoin dinteragir avec son environnement en utilisant ses cinq
sens. Il vaut mieux viter une exposition aux crans qui ne permettent aucune interactivit
sensori-motrice (le poste de tlvision dans la chambre est donc dconseill) et privilgier les
interactions et les activits motrices avec tous les supports disponibles, notamment mais
pas exclusivement avec les tablettes tactiles.
Avant 6 ans : lenfant a besoin de crer avec ses dix doigts, et pas seulement dun clic,
construire la reprsentation de lespace en trois dimensions. Evitez de lui offrir une console
personnelle car son usage tourne vite la rptition automatique des mmes gestes. Offrez
lui du temps pour imaginer, jouer, bricoler avec son environnement et penser avec ses dix
doigts. Les outils numriques ne sont que des outils parmi d'autres.
A partir de 9 ans : lenfant a besoin dtre accompagn pour dcouvrir Internet en toute
scurit. Montrez lui lutilit de cet outil, mais aussi ses limites et ses dangers. Expliquez lui le
droit lintimit, le droit limage, et aussi les trois rgles de base dInternet: tout ce que l'on y
met peut tomber dans le domaine public, tout ce que l'on y met y restera ternellement, tout
ce que l'on y trouve est sujet caution et ncessite toujours la confrontation de sources
multiples.
A partir de 12 ans : votre enfant peut surfer seul sur Internet, mais pas toute heure et
sur nimporte quel site, et de prfrence pas de sa chambre. Convenez avec lui d'horaires de
navigation, mettez en place un contrle parental, ne le laissez pas avoir une connexion
nocturne illimite! mais vitez de lespionner ! Alternez les moments o il navigue seul et les
moments dchange avec lui afin quInternet ne soit pas quun outil de socialisation distance,
mais aussi loccasion de discuter en famille. Et pour en avoir le temps, prenez le repas du soir
sans tlvision ni tlphone mobile !

160
Tisseron S. (2012), 3-6-9-12, Une feuille de route des crans adapte chaque ge, Bruxelles : Yapaka.
76

Cette rgle fera l'objet d'affiches en 2013 (en Belgique, l'initiative du Ministre de lutte
contre la maltraitance, et en France de la part de l'Enseignement libre) afin dtre prsente
dans les coles, les dispensaires, etc.

8.5.2. Le Programme (ou jeu) des trois figures en classes maternelles
Le Programme des Trois figures (encore nomm Jeu des Trois Figures)
161
sappelle
ainsi en rfrence aux trois postures quon retrouve dans la plupart des fictions tlvisuelles et
des jeux denfants : lagresseur, la victime et le redresseur de tort. Il correspond cinq
objectifs sur six de ceux que les programmes franais fixent lecole maternelle (sapproprier
le langage, apprendre les rgles de la socialisation et du bien vivre ensemble, agir et
sexprimer avec son corps, mettre en uvre limagination, et valoriser la rfrence lcrit),
mais il remplit en outre trois fonctions essentielles par rapport aux crans : il permet aux
enfants de prendre plus de recul par rapport aux images quils voient, notamment la
tlvision, et constitue donc une forme de prducation aux crans ; il apprend le faire
semblant et incite les enfants imiter pour de faux dans leurs jeux plutt que pour de
vrai : ils passent ainsi des reprsentations de premier ordre, fournies par les organes des
sens aux reprsentations de second ordre ; enfin, il invite les enfants simaginer dans
chacune des postures dune situation agressive et rduit la tentation de la violence en
encourageant la capacit dempathie
162
.
Le Jeu des Trois Figures a reu le soutien de la Direction gnrale de l'enseignement
scolaire (DGESCO) et constitue un lment du plan de lutte contre le harclement en milieu
scolaire
163
. Il existe en France, en Belgique, et bientt en Suisse. En mme temps, par
limportance quil donne au faire semblant , Le Jeu des Trois figures est une excellente
prparation aux mondes virtuels. Plusieurs acadmies ont dors et dj mis en place une
formation de formateurs (psychologues EN, ou matres E) afin que tous les enseignants de
maternelle qui dsirent tre forms puissent ltre.

8.5.3. La dizaine pour apprivoiser les crans .
Elle s'inspire du programme SMART (Student Media Awareness to Reduce Television)
expriment en 1996-1997 par l'quipe du Dr Thomas Robinson, professeur l'Universit
Stanford, dans deux coles primaires de San Jos, en Californie. Ce programme a inspir au
Canada, le dfi sans crans lanc en 2003 en collaboration avec lAssociation des comits
de parents des rgions de Qubec et de Chaudire-Appalaches (www.edupax.org). En
France, la premire exprience de ce type a t lance en mai 2008 par Serge Hygen
lcole du Ziegelwasser Strasbourg, sous lintitul Le dfi des 10 jours pour voir
autrement . Les mdias lont malheureusement appele le dfi des dix jours sans crans .
En effet, il ne sagit pas dempcher les enfants de regarder la tl ou de jouer aux jeux vido,
mais de les encourager en consommer moins. Ils sont donc invits choisir les programmes
et les jeux auxquels ils tiennent vraiment, et renoncer aux autres. Limportant est de leur
permettre de retrouver le dsir et la libert dtre des spectateurs actifs capables de choisir
tout moment ce quils ont vraiment envie de regarder.
Pour soutenir leur effort, les parents et les ducateurs leur proposent, en parallle,
dautres activits compltement diffrentes. Et parmi celles-ci, il peut y avoir des ateliers de
cration qui les invitent fabriquer leurs propres photographies et leurs propres films, afin
qu'ils deviennent les crateurs de leur propre imaginaire.
Cette Dizaine nest donc pas faite pour convaincre les enfants dliminer les crans de
leur vie, ce qui serait d'ailleurs une absurdit, mais pour leur apprendre ne plus se laisser

161
Rsultats complets sur http://www.yapaka.be). On peut aussi se procurer le film : Ae ! Mets toi ma place ,
La prvention de la violence lcole maternelle, documentaire de 26 minutes de Philippe Meirieu,
www.capcanal.com
162
Voir Tisseron S. (2009) Le Jeu des trois figures en coles maternelles, Paris, Ed. Fabert, 2010.
163
Tisseron S. (2010). Prvention de la violence par le Jeu des trois figures , Devenir, Volume 22, Numro 1,
pp. 73-93.
77

tyranniser par eux. Apprivoiser les crans , cest tout autant porter un regard diffrent sur
les crans que rflchir leur place dans nos existences. Cela est essentiel car les enfants
daujourdhui sont les adultes de demain, et ils lveront leurs propres enfants avec dautant
plus de discernement vis--vis des crans quils auront t aids eux-mmes y rflchir.

8.5.4. Des festivals de cration dimages
Il est essentiel dencourager la confiance des jeunes en eux-mmes et dans les adultes, et
de lutter contre le risque de fracture gnrationnelle autour des crans. Cela peut se faire en
les invitant la cration et en organisant autour de leurs productions des activits qui les
valorisent. Dans ce but, les villes, les dpartements et mme les coles doivent lancer des
festivals ddis aux crations des jeunes : certaines peuvent utiliser les supports traditionnels,
mais c'est incontestablement dans le domaine des technologies numriques qu'ils crent le
plus, le mieux, et ensemble
164
. Ce sont notamment les petits films quils fabriquent avec leur
tlphone mobile (parfois appels Pocket films ou Camera mobile) et les Machinima qui sont
films lintrieur dun jeu vido ou dun univers virtuel. Les collectivits publiques ne doivent
pas hsiter confier des responsabilits et des budgets aux jeunes pour lorganisation de
ces rencontres. Dans les coles, il serait souhaitable dappliquer la ligne de conduite : Une
cole, un site Web, des lves pour lalimenter . La cration de ses propres images favorise
en effet la prise de recul par la pratique alterne de lengagement (ou si on prfre, de
l'immersion) et du dsengagement (soutenu par la ncessit dinscrire les actions que l'on
accomplit lintrieur dune perspective plus large).
8.6. Un module dducation la sant : Les crans, le cerveau! et
lenfant
Le module Les crans, le cerveau! et lenfant est propos par la Fondation La main
la pte et destin une mise en uvre lcole primaire. Ralis en lien troit avec
lInspection gnrale de lducation nationale, il est construit autour de la question Comment
les crans sollicitent-ils mon cerveau ? . Ce module veut donc associer le dbut dune
vritable ducation scientifique sur cet organe, mystrieux pour les coliers, quest le cerveau,
et simultanment, partir des lments de comprhension ainsi dvelopps, induire chez eux
un sain usage des crans.
linstar des autres modules de La main la pte, il met en avant lactivit des lves par
le questionnement, lexprimentation, ltude documentaire et le dbat, et les conduit
observer des phnomnes, mettre activement des hypothses ou interprtations, adopter
une attitude critique et cheminer progressivement vers des connaissances quils
construisent ensemble, guids par le matre.
Il sadresse aux enseignants des cycle 2 et 3 de lcole primaire et vise :
faire dcouvrir aux lves les fonctions du cerveau mises en jeu par lusage des crans,
en particulier la perception, lattention, limagination, la mmoire, les motions! travers
des expriences et un vocabulaire adapts leur niveau ;
les sensibiliser la ncessit dune utilisation raisonne des crans afin de les protger
contre des effets nocifs sur le bien tre et la sant, en particulier sur le sommeil, lactivit
physique, le temps pass sans omettre les problmes lis certains contenus ou
contacts non adapts ;
contribuer dvelopper leur sens civique fond sur lcoute et le dbat dans le respect de
lautre.
Tout au long des sances, le module propose donc une double approche :
dducation la science en favorisant la comprhension des effets tonnants et
captivants issus de la rencontre du cerveau avec les potentialits des crans ;

164
On en trouve des exemples sur www. infilmementpetit.com
78

dducation pour la sant, en suscitant la prise de conscience des enjeux de lutilisation
des crans et de la ncessit qui en dcoule den faire un usage raisonn.
Ce module est prsent de faon dtaille en Annexe 3 et fait par ailleurs lobjet dun
ouvrage
165
.


165
Pasquinelli, E., Zimmermann, G., Bernard A, , Descamps-Latscha B,, Les Ecrans, le cerveau!et lenfant, Le
Pommier, 2013.
79

9. Des prconisations dj exprimes

Le prsent Avis nest pas la premire analyse des effets de lexposition aux crans. Des
prconisations ont t mises depuis longtemps pour le cinma ou la tlvision par des
signaltiques adaptes Les jeux font galement lobjet dune telle signaltique, dinitiative
europenne, sans que leurs vertus pdagogiques aient, pour le moment aient t
srieusement analyses. En 2008, le Parlement franais sest proccup de la
cyberdpendance, et lUnion europenne a mis son tour, en 2009, une srie de
recommandations pour la protection des jeunes face aux jeux vido.
Ce chapitre rappelle ces prises de position, compltant ainsi les nombreux travaux de
recherche et indications prsents dans les pages qui prcdent.
9.1. La signaltique (positive et ngative)
Il existe une signaltique pour le cinma, mais son impact est relatif, car 80 % des
programmes TV que regardent les enfants de 4 10 ans ne leur sont pas spcifiquement
destins. Elle est pourtant indispensable pour guider les parents qui le dsirent. Le problme
est aujourdhui les postes installs dans les chambres. Chaque gnration a son poste et
regarde ses programmes. Il est trs difficile pour les parents de contrler les programmes.
Pour ce qui concerne les jeux vido, il existe en Europe la signaltique PEGI (Pan
European Game Information). Elle prcise la fois lge a partir duquel un jeu est conseill au
jeune public, et les mises en scnes susceptibles de provoquer des problmes (prsence sur
les emballages de pictogrammes voquant la prsence de violences physiques, de scnes
effrayantes, dinsultes, etc). Cette signaltique est utile et il nest pas question de la remettre
en cause. Toutefois, elle tend faire du jeu vido un produit culturel part dans la mesure o
aucun autre ne comporte de description prcise des problmes quil est cens prsenter : le
livre ne saccompagne daucune prconisation, et les films ont seulement un classification par
ge. En outre, du fait de leurs vertus ducatives propres, il parait ncessaire dajouter la
signaltique de mise en garde une signaltique positive indiquant les vertus de tel ou tel jeu.
Un tel label pdagogique prsenterait en effet lavantage de mettre en avant les atouts de
certains jeux dans des domaines prcis et pourrait servir de rfrence pour les parents et les
enseignants : contexte historique exact, apprentissages dans tel ou tel domaine, etc.
Cette signaltique devrait videmment tre tablie et dcerne par une instance
indpendante et lAcadmie des Sciences pourrait en tre la garante.
9.2. Rapports gouvernementaux et prconisations europennes
La cyberdpendance : tat des lieux et propositions : Grosskost A., Jeanneteau
P. Assemble nationale, 2008
Dans ce rapport
166
, la cyberdpendance est prsente comme une addiction sans substance,
un phnomne rcent mais qui est nanmoins trs proccupant. Ce rapport propose des
solutions afin de garantir et de protger les plus fragiles, commencer par les enfants.
Limpact des nouveaux mdias sur la jeunesse : Assouline D. Snat, 2008
Ce rapport
167
analyse les risques et les opportunits qu'entranent les nouveaux mdias (Web,
tlphones mobiles,...) pour la jeunesse. Plusieurs mesures y sont proposes, par exemple,
David Assouline y prconise la cration d'une autorit de la protection de l'enfance dans les
mdias .


166
http://www.crje.fr/rapport_cyberdependance_assemblee_nationale_2008.pdf

167
http://www.senat.fr/rap/r08046/r080461.pdf

80

Rapport europen. Rapport sur la protection des consommateurs, et en
particulier des mineurs, en ce qui concerne l'utilisation des jeux vido.
Commission du march intrieur et de la protection des consommateurs,
Journal officiel de lUnion europenne, 12 mars 2009.
Cette communication au Parlement europen
168
fait tat de la politique mene dans les Etats
membres en matire de protection des mineurs sur l'utilisation des jeux vido. Si la norme
PEGI est applique dans la plupart des pays europens, le systme PEGI Online cr en juin
2007 n'est utilis que par peu d'Etats. En conclusion, des conseils sont donns pour que la
protection des mineurs soit mieux prise en compte. Un extrait de ce rapport est joint en
annexe 2 du prsent Avis.


168
http://eur- lex.europa.eu/LexUriServ/LexUriServ.do?uri=OJ:C:2010:087E:0122:0126 :FR:PDF
81

10. Conclusion

Toute rvolution dbute secrtement, ses prmisses ne sont que difficilement lisibles et rares
sont ceux qui prvoient les bouleversements venir. La rvolution du monde numrique a
moins de trente ans et tout laisse penser quelle nen est qu ses dbuts. La jeunesse sen
est saisie plein cran, tandis que linformatique bouleversait les changes internationaux, la
finance, la pratique de la science, de fait presque tous les secteurs de lactivit humaine.
Intrts conomiques ou commerciaux et nouvelle culture se mlent inextricablement dans ce
monde multiforme dont les crans forment la face visible : ces crans qui puissamment attirent
nos Petits Poucets et Petites Poucettes, si bien nomms par Michel Serres.
Toute rvolution veut inventer lavenir en changeant le vieux monde, et personne ne sait
vraiment o celle-ci aboutira. Nulle surprise que la jeunesse soit alors aux premires lignes,
enthousiaste, bnficiaire ou parfois victime. Le plus souvent, les parents et les ducateurs
rencontrent et achtent les produits proposs la consommation de masse des enfants mais
ne disposent gure dlments de jugement sur leurs effets, tant ces crans diffrent de ce
que nous connaissions il y a peu. Le prsent Avis contribuera peut-tre construire plus
lucidement ce nouveau monde n de la science et de la technique, le rendre plus humain,
plus habitable.
La croissance de lintelligence, de la sensibilit, des capacits de relation de chaque enfant
est la fois robuste et infiniment fragile. Livr seul aux crans, il drivera dans la solitude,
tandis quaccompagn il en fera des usages nouveaux que la gnration de ses parents
nimagine pas. Prudence lucide et merveillement attentif sont, en fin de compte, les meilleurs
services que nous puissions rendre cet enfant du sicle nouveau.


82

11. Annexes
11.1. Annexe 1 : Composition du groupe de travail et personnalits
auditionnes

GROUPE DE TRAVAIL
Membres de l'Acadmie des sciences

Franois BACCELLI
Directeur de recherche lINRIA

Jean-Franois BACH (auteur)
Secrtaire perptuel de lAcadmie des sciences
Professeur mrite lUniversit Ren Descartes

Pierre LNA (auteur)
Professeur mrite lUniversit Paris Diderot, Prsident de la Fondation La main la pte

Odile MACCHI
Directeur de recherche mrite au CNRS

Personnalits extrieures

Anne BERNARD (invite)
Directrice de recherche honoraire lInserm
Dlgue par la Fondation La main la pte

Beatrice DESCAMPS-LATSCHA (invite)
Mdecin, Directrice de recherche honoraire lInserm
Dlgue par la Fondation La main la pte

Olivier HOUD (auteur)
Professeur, Laboratoire de Psychologie du Dveloppement et de lducation de lenfant (LaPsyD,
CNRS), Universit Paris Descartes, PRES Sorbonne Paris Cit.

Marie-Christine MOUREN-SIMEONI
Professeur et chef du service de psychiatrie de lHpital Robert Debr (Paris)
Dlgue par lAcadmie nationale de mdecine

Jean-Pierre OLIE
Professeur, C.H.U. Saint Anne, Paris
Dlgu par lAcadmie nationale de mdecine

Elena PASQUINELLI
Laboratoire Jean Nicod (ENS)
Dlgue par la Fondation La main la pte

Serge TISSERON (auteur)
Psychiatre, docteur en psychologie, Universit Paris Ouest Nanterre

Secrtaire de la rdaction

Eric POSTAIRE
Conseiller des Secrtaires perptuels de lAcadmie des sciences
Membre correspondant de lAcadmie nationale de Pharmacie



83

PERSONNALITES AUDITIONNEES

Daphn BAVELIER
Professeur lUniversit de Genve

Grard BERRY
Membre de lAcadmie des sciences, Professeur au Collge de France, Chaire Algorithmes, machines
et langages

Alain BERTHOZ
Membre de lAcadmie des sciences, Professeur au Collge de France

Manuel BOUVARD
Professeur des Universits, CNRS UMR 5287 Institut de Neurosciences cognitives et intgratives
d'Aquitaine, Bordeaux

Jean-Pierre CHANGEUX
Membre de lAcadmie des sciences, Professeur au Collge de France et lInstitut Pasteur

Stanislas DEHAENE
Membre de lAcadmie des sciences, Professeur au Collge de France, directeur de lUnit Inserm-
CEA de neuro-imagerie cognitive

Clia HODENT
Chercheur, Socit Ubisoft

Michel LECENDREUX
Professeur, Pdopsychiatre, Chef de service Hpital Robert Debr, Paris

Jean MENU
Cit du jeu vido, Universcience, Paris

Olivier REVOL
Neuropsychiatre, Hpital neurologique de Lyon

Jean-Pol TASSIN
Directeur de recherche lInserm, Collge de France, Inserm U114 & CNRS UMR 7148 Gntique
molculaire, neurophysiologie et comportement


84

11.2. Annexe 2 : Prconisations europennes

Rapport sur la protection des consommateurs, en particulier des mineurs, concernant
l'utilisation des jeux vido.
Commission du march intrieur et de la protection des consommateurs, Journal officiel de
lUnion europenne, 12 mars 2009
Extraits du rapport :
A. considrant que les jeux vido sont largement rpandus et de plus en plus priss en
Europe, et que le march des jeux vido est en rapide expansion,
B. considrant que les jeux vido sont majoritairement non violents et qu'ils offrent leurs
utilisateurs un divertissement qui contribue souvent au dveloppement de diverses
comptences et connaissances,
C. considrant que, par le pass, les jeux vido avaient principalement les mineurs pour
public cible, mais que davantage de jeux vido sont dsormais conus spcialement
pour les adultes,
D. considrant que le march des jeux vido est un march mondial,
E. considrant que les mesures de restriction ou d'interdiction de la vente de jeux vido
relvent de la comptence des tats membres,
F. considrant que la protection de la sant mentale des enfants ncessite l'application
du principe de la tolrance zro et davantage de dtermination en cas de violation des
dispositions relatives la protection des enfants lies aux jeux vido,
Le Parlement europen
1. se flicite de la communication de la Commission, prcite, sur la protection des
consommateurs, et en particulier des mineurs, en ce qui concerne l'utilisation des jeux vido ;
2. souligne la contribution du secteur des jeux la ralisation des objectifs de l'agenda de
Lisbonne et met en avant les aspects multiculturels de nombreux jeux ;
3. souligne que les jeux vido constituent un important stimulant qui, outre son caractre
rcratif, peut galement tre utilis dans un but ducatif; estime que les coles devraient se
pencher sur les jeux vido et informer les enfants ainsi que leurs parents sur les effets positifs
et ngatifs que ces jeux peuvent avoir ;
4. souligne que les jeux vido constituent l'une des activits ludiques favorites des citoyens de
tout ge et de toute origine sociale; reconnat la valeur ducative des jeux vido, notamment
en ce qu'ils aident les mineurs se familiariser avec les nouvelles technologies; partage
nanmoins la proccupation de la Commission au sujet des risques potentiels lis une
utilisation abusive des jeux vido de la part des mineurs ;
5. estime que les jeux vido peuvent stimuler l'apprentissage de faits et de comptences telles
que la rflexion stratgique, la crativit, la coopration et le sens de l'innovation, qui sont des
facults essentielles dans la socit de l'information ;
6. souligne les avantages procurs par les jeux vido en mdecine, et notamment par ce qu'il
85

est convenu d'appeler la thrapie par jeux vido, qui s'est rvle tre un instrument
efficace pour la radaptation des patients victimes d'accident vasculaire crbral, des
personnes atteintes de lsions traumatiques au cerveau, des malades souffrant de problmes
musculaires et des enfants autistes ;
7. estime que des rgles harmonises pour l'tiquetage des jeux vido assurent une meilleure
connaissance des systmes d'tiquetage tout en favorisant le fonctionnement efficace du
march intrieur; se flicite par consquent du travail effectu par le Conseil et la Commission
en vue de promouvoir l'adoption de rgles paneuropennes d'tiquetage pour les jeux vido et
de crer un code de conduite volontaire sur les jeux interactifs destins aux enfants ;
8.observe que les conditions du march ont considrablement volu depuis l'poque o les
jeux vido taient achets majoritairement dans les magasins et utiliss avec un ordinateur ou
une console, jusqu' la situation actuelle o il est possible d'acheter et de tlcharger des jeux
depuis l'internet ;
9. observe que les jeux vido peuvent tre utiliss sur diffrents plateformes, comme les
consoles de jeu et les ordinateurs individuels, mais de plus en plus souvent galement sur des
appareils mobiles tels que les tlphones portables;
10. rappelle que les jeux vido deviennent plus interactifs, voire dveloppent un contenu
dynamique qui permet aux utilisateurs de concevoir des parties du jeu par eux-mmes;
constate que les utilisateurs ont de plus en plus souvent la possibilit de participer des
forums de discussion, aussi bien par crit qu'oralement, et des communauts intgres
dans certains jeux vido; rappelle que le march se diffrencie, davantage de jeux tant
conus spcifiquement pour les adultes ;
11. estime que les rcentes volutions accentuent l'importance d'assurer une protection
adquate des mineurs, entre autres en les empchant d'avoir accs des contenus
dangereux ;
12. rappelle qu'il est de plus en plus difficile pour les parents d'exercer un contrle car les jeux
vido en ligne ne sont pas fournis dans un emballage concret assorti d'une tiquette claire et
facilement lisible et les enfants peuvent, l'insu de leurs parents et sans leur autorisation,
tlcharger des jeux vido qui ne sont pas adapts leur ge ;
13. observe que, mme si la violence prsente dans les jeux vido n'engendre pas
automatiquement un comportement violent, certains chercheurs estiment que l'exposition,
pendant une longue dure, des scnes de violence peut avoir des incidences nfastes sur
les personnes qui jouent ces jeux, et ventuellement induire un comportement violent;
observe par consquent que le respect du principe de prcaution s'impose au stade de
l'valuation des incidences des jeux sur le comportement, et plus particulirement sur celui
des jeunes enfants ;
14. souligne que l'addiction est un problme pour certains joueurs; invite les producteurs, les
dtaillants, les parents et les autres parties concernes prendre des mesures pour viter les
effets nfastes de toute nature
15. souligne que les volutions actuelles renforcent la ncessit de mettre en place des
systmes efficaces de vrification de l'ge pour les jeux, et en particulier pour les jeux en ligne
;
16. estime que diffrentes stratgies pour renforcer le contrle des jeux vido devraient tre
tudies, tout en admettant qu'aucun de ces systmes ne peut garantir 100 % que les
enfants n'auront pas accs des jeux vido inappropris ;
86

17. invite la Commission et les tats membres, en collaboration avec l'industrie, examiner
l'opportunit de dvelopper un bouton rouge qui pourrait tre intgr dans les consoles
(mobiles) ou les appareils de jeux et les ordinateurs et qui dsactiverait un jeu donn ou
contrlerait l'accs un jeu certaines heures ou pour certaines parties du jeu ;
18. demande des mesures supplmentaires cet gard, incluant la possibilit d'intgrer une
mise en garde sonore dans le systme paneuropen de classification des logiciels de loisirs
(PEGI) par catgorie d'ge, et compte sur les professionnels de l'industrie des jeux pour
intgrer systmatiquement des modles d'accs aux jeux en ligne afin que les mineurs ne
soient pas exposs des contenus prjudiciables en ligne ;
19. souligne l'importance de mesures de contrle adquates pour les achats de jeux vido en
ligne, y compris les achats raliss au moyen de cartes de crdit ou de bons ;
20. estime que les volutions des jeux vido, et en particulier des jeux vido en ligne, rendent
ncessaire de sensibiliser davantage la population au contenu des jeux vido, au contrle
parental et aux outils tels que le systme PEGI; se flicite du travail effectu par l'industrie
pour mettre en uvre une autorgulation ;
21. se flicite de l'avnement du systme PEGI Online, qui est un prolongement logique du
systme PEGI et a trait aux jeux vido disponibles sur l'internet, tels que les jeux tlchargs
ou en ligne; soutient la poursuite de son cofinancement par la Commission au titre du
programme Safer Internet, dont l'objectif est d'apporter une rponse l'utilisation sre de
l'internet par les enfants et aux nouvelles technologies en ligne; demande la Commission
d'encourager, dans le cadre du programme Safer Internet, l'tude systmatique des effets des
jeux vido sur les mineurs ;
22. se flicite du travail accompli par le Conseil de l'Europe pour instaurer des lignes
directrices relatives aux jeux vido et amliorer les connaissances des enfants en matire de
scurit par rapport l'internet en gnral ;
23. estime que des campagnes nationales d'information et de sensibilisation devraient tre
organises pour les consommateurs, et notamment les parents, afin de les aider choisir des
jeux vido convenant l'ge et aux connaissances de leurs enfants, et d'viter les produits qui
sont mal tiquets; encourage les tats membres changer des bonnes pratiques dans ce
domaine ;
24. estime que le systme PEGI de classification des jeux est un outil important qui a amlior
la transparence pour les consommateurs, notamment les parents, lors de l'achat, en leur
permettant de dcider en connaissance de cause si un jeu est adapt aux enfants; dplore
nanmoins que de nombreux consommateurs, et en particulier les parents, ne semblent pas
avoir une connaissance suffisante des jeux vido et de leurs effets potentiels sur les enfants ;
25. demande la Commission de proposer des mesures qui contribuent un environnement
de jeu plus sr pour les jeux vido en ligne, notamment des mthodes novatrices qui
permettent d'empcher les mineurs d'accder aux jeux vido en ligne dont le contenu ne leur
convient pas ;
26. invite les tats membres continuer collaborer troitement pour promouvoir la protection
des mineurs; demande l'industrie des jeux et consoles vido d'amliorer encore les
systmes PEGI et PEGI Online et, notamment, de ractualiser rgulirement les critres
relatifs la limite d'ge et l'tiquetage, de faire une promotion publicitaire plus active du
PEGI et d'allonger la liste des signataires; invite instamment les tats membres faire en
sorte que des systmes nationaux de classification ne soient pas dvelopps d'une manire
qui pourrait mener une fragmentation du march ;
87

27. invite la Commission et les tats membres collaborer avec les organisations de
consommateurs et d'autres parties concernes pour sensibiliser, grce des campagnes
d'information, les consommateurs, en particulier les jeunes et leurs parents, aux systmes de
classification mis en place et notamment au systme PEGI; souligne qu'il importe de diffuser
cette information dans les coles ;
28. invite instamment les tats membres mener, auprs des parents et des enseignants,
des actions d'information visant combler le foss technologique entre gnrations,
promouvoir les systmes PEGI et PEGI Online et favoriser une utilisation plus sre et
intelligente des nouvelles technologies, dont les jeux vido ;
29. demande la Commission de faciliter l'change rapide de bonnes pratiques entre
autorits nationales en charge de l'enseignement afin d'intgrer l'ducation aux jeux dans les
objectifs pdagogiques des tablissements d'enseignement primaire et secondaire; demande
toutes les parties intresses de procder rgulirement des changes d'expriences et
d'informations afin de dfinir des bonnes pratiques en ce qui concerne les jeux vido ;
30. souligne qu' l'heure actuelle, tous les tats membres ne disposent pas de rgles pour
assurer quel es dtaillants rservent la vente de jeux violents aux adultes; demande aux
propritaires de cybercafs d'empcher les enfants de jouer des jeux qui sont destins
une tranche d'ge plus leve; fait tat de l'enqute Eurobaromtre Pour une utilisation plus
sre d'internet par les enfants dans l'UE du point de vue des parents (1), publie le 9
dcembre 2008, d'o il ressort que 3,2 % des enfants gs de six dix-sept ans ont accs
l'internet dans des cybercafs sans aucun contrle parental; estime qu'une stratgie commune
relative aux sanctions svres appliquer aux dtaillants et propritaires de cybercafs serait
bnfique; invite par consquent les tats membres mettre en place les mesures adquates
pour empcher que les enfants n'achtent et ne jouent des jeux destins une tranche
d'ge plus leve, par exemple au moyen de contrles d'identit; soutient la proposition de la
Commission visant introduire un code de conduite paneuropen pour les dtaillants et
producteurs de jeux vido afin d'empcher la vente aux mineurs de jeux vido violents et
dangereux ;
31. invite les tats membres prvoir, en matire civile et pnale, une lgislation spcialise
relative la vente au dtail des enfants de jeux vido et informatiques violents; estime qu'il
convient d'accorder une attention particulire aux jeux en ligne qui s'adressent principalement
aux enfants et aux jeunes dans un but lucratif ;
32. demande la Commission de dcourager, par des mesures lgislatives spcifiques, l'abus
des jeux vido en ligne utiliss des fins commerciales dloyales, telles que celles qui
persuadent par des moyens trompeurs les usagers mineurs passer des accords lgaux
(p.ex. au moyen d'abonnements automatiques ou de composeurs tlphoniques malveillants
qui appellent des numros payants onreux) et qui envoient des messages promotionnels
anticoncurrentiels (p.ex. placement de produit ou autres techniques de marketing insidieuses)
;
33. invite la Commission et les tats membres collaborer avec les autorits dans d'autres
rgions du monde pour encourager l'adoption de lignes directrices internationales, de
systmes d'tiquetage et de codes de conduite afin de promouvoir des systmes de
classification au niveau mondial pour les jeux vido et les jeux en ligne ;
34. estime que l'industrie devrait tre incite dvelopper davantage les systmes
d'autorgulation et les amliorer et que, l'heure actuelle, une lgislation paneuropenne
n'est pas ncessaire dans ce domaine ;
35. rappelle qu'il importe que les mdias responsabilisent les parents et restreignent la
88

promotion publicitaire des jeux vido pour adultes en se cantonnant aux tranches horaires
pendant lesquelles les enfants regardent moins la tlvision ;
36. estime que les autorits publiques responsables de l'interdiction des jeux vido devraient
informer leurs homologues dans les autres tats membres et publier l'interdiction sur le
systme PEGI en envoyant un message d'alerte automatique ;
37. invite la Commission soutenir, dans le cadre du programme MEDIA et des mcanismes
nationaux d'exonration fiscale, de nouvelles volutions dans ce secteur croissance rapide
de l'conomie de la connaissance crative, notamment en promouvant les lments ducatifs,
multimdias et culturels des jeux vido et par la mise en place de filires de formation et de
programmes scolaires dans ce domaine ;
38. invite la Commission laborer des lignes directrices afin de prvenir les ventuels
conflits d'intrts au sein des organismes de classification et de prserver l'indpendance de
ces organismes l'gard des groupes d'intrt lis l'industrie ;
39. charge son Prsident de transmettre la prsente rsolution au Conseil et la Commission,
ainsi qu'aux gouvernements et aux parlements des tats-membres.
(1) http://ec.europa.eu/public_opinion/flash/fl_248_en.pdf.

89

11.3. Annexe 3 : Un module pdagogique propos par La main la pte
11.3.1 Lducation la sant selon la dmarche de La main la pte
169

Enseigner les sciences aux enfants des lments de physique, de chimie, de biologie, de
botanique! en sorte quils lapprennent en la faisant, et non en la lisant sur quelque tableau,
ou dans quelque livre (ou quelque encyclopdie en ligne) cela est assurment aussi vieux que
lhumanit et la plupart des pdagogues le recommandent. Ce que La main la pte a
ralis
170
avec limpulsion dcisive de Georges Charpak, prix Nobel de physique en 1992, et
lappui constant de lAcadmie des sciences, cela aura t, au del de recommandations,
dintroduire concrtement dans les salles de classe en France et dans nombre de pays
trangers cette faon de faire, laquelle suppose, de la part des lves, questionnement,
observation, discussion, exprimentation, laboration de raisonnement et de textes crits.
Une question sest rapidement pose : pourquoi ne pas utiliser cette approche pour
aborder, avec les enfants, les questions concernant leur sant ? Celles-ci leur sont, le plus
souvent, prsentes sous forme dinjonctions (se laver les mains, se brosser les dents, viter
les coups de soleil!), alors quon doit pouvoir leur montrer quelles dcoulent en grande
partie de considrations scientifiques. Do lide de justifier par une leon Main la pte,
cest--dire par une approche exprimentale et une argumentation rationnelle, la pertinence
de telle ou telle de ces injonctions.
La premire approche dducation pour la sant dveloppe par La main la pte a port
sur les risques inhrents lexposition solaire, lorigine de la frquence leve des cancers
cutans chez le sujet jeune. Elle a donn lieu en 2005 la publication dun guide de
lenseignant Vivre avec le Soleil
171
destin aux cycles 1 et 2 puis au cycle 3.
La seconde approche a port sur lducation la nutrition pour la prvention du surpoids et
de lobsit dont la progression inquitante, en particulier chez lenfant, constitue un problme
majeur de sant publique. En accord avec les priorits du Programme National Nutrition
Sant, La main la pte a conu un module Manger, Bouger, pour ma sant
172
, destin tre
mis en uvre en classe pour de tout jeunes enfants et diffus depuis 2008.
Ces deux approches, portant sur des thmatiques primordiales en sant publique, ont eu le
mrite dengager la participation de milliers denseignants et donc de prs dune centaine de
milliers denfants chaque anne. On peut penser que ces matres deviendront leur tour des
promoteurs dune dmarche ducative nouvelle.
11.3.2 Le module pdagogique
173
Les crans, le cerveau ! et lenfant
Le module Les crans, le cerveau! et lenfant, propos par la Fondation La main la
pte et ralis en lien troit avec lInspection gnrale de lducation nationale, est construit
autour de la question Comment les crans sollicitent-ils mon cerveau ? . Il encourage une
dmarche interdisciplinaire. linstar des autres modules de La main la pte, il met en avant
lactivit des lves par le questionnement, lexprimentation, ltude documentaire et le
dbat, et les conduit observer des phnomnes, mettre activement des hypothses ou
interprtations, adopter une attitude critique et cheminer progressivement vers des
connaissances quils construisent ensemble, guids par le matre.

169
La main la pte est une action qua conduite lAcadmie des sciences depuis 1996, en son sein (Dlgation
lducation et la formation) et en partenariat avec les ministres (ducation nationale, enseignement suprieur et
recherche, affaires trangres et europennes) comme avec de nombreux autres partenaires, en faveur dun
enseignement renouvel de la science lcole primaire et au collge. Depuis 2012, la Fondation de coopration
scientifique La main la pte, fonde par lAcadmie des sciences et deux Ecoles normales suprieures (Paris et
Lyon), poursuit et amplifie leffort dbut en 1996. (www.fondation-lamap.org).
170
Charpak G, Lna P, Qur Y (2005) LEnfant et la science, Odile Jacob, Paris.
171
Bense D, Blanquet E, Csarini P, Wilgenbus D (2005), (2009) Vivre avec le Soleil, Le Pommier
172
Bense D, Descamps-Latscha B, Pol D (2008) Manger, bouger pour ma sant. Education la nutrition, Le
Pommier
173
Descamps-Latscha B, Bernard A, Pasquinelli E, Les Ecrans, le cerveau!et lenfant, Le Pommier, 2013.
Egalement disponible, mais partiellement, en ligne : www.fondation-lamap.fr
90

Pour quelles raisons sadresser aux enseignants, cest--dire par leur entremise aux jeunes
enfants ? Les crans entrent dans la vie des enfants de plus en plus prcocement et
abondamment. Pour que les enfants en acquirent un bon usage, il importe de les amener
saisir les raisons des rgles de bonne pratique. Il leur est en effet tout fait possible de
prendre conscience, mme un trs jeune ge, quils peuvent comprendre eux-mmes
pourquoi les jeux vido, Internet et autres crans sont si fascinants et captivants. Ils
peuvent de mme comprendre comment sy prendre pour exploiter au mieux les potentialits
de ces outils tout en vitant des drives. De mme quen comprenant des lments des
phnomnes scientifiques lis la digestion, la respiration, la circulation sanguine, lenfant
peut prserver sa sant et amliorer son hygine, de mme ici un regard scientifique
lmentaire sur ce continent de lui inconnu son cerveau peut laider mieux vivre en
comprenant mieux. Il deviendra alors dautant plus apte dvelopper un esprit critique vis
vis des TIC et il contribuera lui-mme dfinir un usage raisonnable des crans.
En relation avec le groupe de travail de lAcadmie des sciences qui a prpar le prsent
Avis, les auteurs du module, en troite collaboration avec des enseignants, ont tress des fils
issus de la pdagogie, de la science et de la philosophie des sciences pour laborer le module
Les crans, le cerveau! et lenfant. Il sadresse aux enseignants des cycle 2 et 3 de
lcole lmentaire et vise :
faire dcouvrir aux lves les fonctions du cerveau mises en jeu par lusage des crans,
en particulier la perception, lattention, limagination, la mmoire, les motions! travers
des expriences et un vocabulaire adapts leur niveau ;
les sensibiliser la ncessit dune utilisation raisonne des crans afin de les protger
contre des effets nocifs sur le bien tre et la sant, en particulier sur le sommeil, lactivit
physique, le temps pass sans omettre les problmes lis certains contenus ou
contacts non adapts ;
contribuer dvelopper leur sens civique fond sur lcoute et le dbat dans le respect de
lautre.
Tout au long des sances, le module propose une double approche :
dducation la science en favorisant la comprhension des effets tonnants et
captivants issus de la rencontre du cerveau avec les potentialits des crans ;
dducation pour la sant, en suscitant la prise de conscience des enjeux de lutilisation
des crans et de la ncessit qui en dcoule den faire un usage raisonn.
Sur le site www.fondation-lamap.org, il est en outre possible de consulter des ressources
supplmentaires, de bnficier dune assistance scientifique et pdagogique via un rseau de
consultants bnvoles et dchanger avec dautres classes. Les parents, dont on conoit
aisment le rle essentiel dans cette dmarche visant une utilisation raisonne des crans
qui sous-tend le projet, seront tenus informs ds sa mise en place dans la classe de leurs
enfants et les enseignants seront incits en dialoguer avec eux chaque fois que possible.
Cette publication est parallle au prsent Avis, offrant une intressante possibilit de synergie
entre les deux.
Description du module. Les crans, le cerveau! et lenfant comprend :
- un clairage scientifique qui dcrit ce qui est compris par crans et rappelle quelques
connaissances de base sur le cerveau ;
- un clairage pdagogique et un guide dutilisation pour la mise en place des activits
pdagogiques du module dans les classes ;
- le guide pour la classe proprement dit, compos de 20 sances dactivits, mailles de
pages dclairage scientifique en lien avec les contenus dune ou plusieurs sances ;
- un glossaire, une bibliographie.
Les sances dactivit, conformes aux principes de La main la pte, donnent la priorit au
rle actif de llve et sa curiosit, linvestigation et la pense critique. Avec laide de
lenseignant, les lves partent dune situation qui sollicite leur questionnement, cherchent des
outils pour rpondre leurs interrogations, mettent en place des activits pratiques ou
dbattent entre eux de manire faire ressortir les diffrents enjeux, et changent leurs
91

opinions et les argumentent dans le respect de lautre afin dlaborer une conclusion
commune. Sil nest pas toujours possible, dans une situation de classe et dans le domaine de
ltude des fonctions du cerveau, de mettre en place des activits exprimentales au sens
strict, la dmarche dinvestigation est nanmoins au centre de toutes les activits proposes.
La plus grande partie du module concerne les aspects cognitifs. En effet, les crans
utilisent notre perception sensorielle, jouent avec nos illusions visuelles et auditives, attirent et
retiennent notre attention, nous font ressentir des motions, se servent de notre intrt
universel pour la fiction, et comptent sur notre intrt spcifique pour la vie du groupe. Comme
outils, ils renouvellent la crativit. Enfin, ils peuvent servir de support externe la mmoire.
Dautres fonctions crbrales comme le sommeil et lactivit physique entrent galement dans
le module.
Vue densemble des sances dactivits pour la classe

Thme Sances dactivit en classe
La perception
1. Images et sons
2. (optionnelle) Couleurs et armes
3. Une illusion de mouvement.
4. 2D/3D
5. Lespace lcran
6. (optionnelle) Grand ou petit ? Une illusion de taille
Lattention
7. Concentration et distraction
8. Partager son attention
9. La matrise des automatismes
Les motions
10. Communiquer par les motions
11. Les motions lcran
Vivre ensemble
12. changer, communiquer
La perception du temps
13. Le temps lcran
14. Le temps qui passe
Le sommeil
15. Le temps du sommeil
La mmoire
16. Ma mmoire et lcran
17. Stratgies pour la mmoire
Limagination
18. Imagination
Les mouvements volontaires
19. Bouger
Regard sur le cerveau
20. Le cerveau vu sur les crans

Si lenseignant ne souhaite pas faire lintgralit de ces sances, trois parcours lui sont
proposs : Que fait-on devant les crans ? Que peut-on faire avec les crans ? En quoi ce qui
se passe lcran diffre-t-il de la ralit ?
Enfin, le module s'achve par la proposition dune Charte du bon usage des crans ,
laborer par les lves eux-mmes, grce aux messages quils ont retenus et par la
ralisation d'une Exposition/vnement visant largir laudience l'ensemble de l'cole, aux
parents et familles, voire un public plus large.
En rsum, le module pdagogique de La main la pte Les crans, le cerveau! et
lenfant permet que les enfants, guids par le matre, conoivent eux-mmes les rgles dun
usage raisonn et autorgul des crans, en termes de bien-tre, de civisme et de morale, en
adossant ces rgles au fonctionnement physiologique et cognitif du cerveau dont la
dcouverte ds lcole lmentaire nest pas la moindre des consquences originales de ce
projet.
92

11.4. Annexe 4 : Les crans, face visible du monde numrique.

Dans cette Annexe sont prsents en dtail les nombreux aspects techniques et scientifiques
qui forment lossature du monde numrique, et dont les crans ne sont, en quelque sorte, que
la surface donne voir.

11.4.1. Le monde de linformation numrique: signaux, images et donnes
Origine de la rvolution numrique
La rvolution numrique que nous vivons en ce sicle est tablie sur les progrs de deux
disciplines scientifiques :
+ le traitement thorique de linformation qui comporte linformatique, le traitement du
signal et des images et lautomatique ;
+ llectronique, et plus tard la spintronique, qui implante ces traitements dans le
silicium et grave matriellement les informations sur des supports.
la fin du 20
-me
sicle le mariage de ces deux disciplines a donn pour fruit socital
lextension fulgurante des tlcommunications, systmes de transport, de stockage et de
rendu de linformation, devenus des outils banals lusage de Monsieur tout-le-monde.
Dcrivons maintenant le concept dinformation numrique. Nous devons dabord raliser
que les informations traites par notre cerveau sont de deux natures : analogiques ou
numriques. Les informations numriques sont discrtes cest--dire quelles prennent
seulement un nombre fini de valeurs, par exemple le sexe est une information binaire, la
nationalit na quun nombre fini de possibilits, etc. Mais la plupart des grandeurs que nous
manipulons prennent leurs valeurs dans une plage continue, on les dit analogiques : cest le
cas de lintensit sonore de notre transistor. Quand il est sous tension, ce dernier dlivre un
signal sonore dont lintensit (analogique) est une fonction mesurable et volutive au cours
du temps et prenant ses valeurs dans toute la plage des intensits audibles. Pour ce qui nous
concerne ici le son est un signal trs important, comme celui mis par lordinateur avec lequel
une personne interagit, ou la voix enregistre sur le microphone de son tlphone mobile au
cours dune conversation. Par signal dimage (ou image tout court) on entend lintensit
lumineuse et la couleur en chaque point dun cran 2D, par exemple limage rtinienne de la
scne que lon observe, ou celle qui saffiche sur lcran dune console de jeux. Comme le son
produit par une source relle, limage dune ralit est normalement une quantit analogique.
Le dveloppement large, puis grand public, des ordinateurs numriques ne date que des
annes 80, mais dans ces annes-l, outre linformatique, de puissants systmes de stockage
de linformation numrique taient dcouverts grce la magntorsistance gante, et de
nouveaux systmes de transport de linformation numrique comme le rseau numrique
intgration de services (RNIS) taient installs grande chelle, ainsi que de nouvelles
artres numriques de tlcommunications. Ceci a ouvert la voie la rvolution numrique.
De fait, lheure dInternet on ne sait plus distinguer les deux mondes de linformatique et des
tlcommunications !

Numrisation des signaux : son et images deviennent des donnes
Les progrs fantastiques du traitement de linformation sont dus en particulier la
numrisation des signaux (sonores, dimages ou autres). Les prmices de la rvolution
numrique que nous connaissons eurent lieu au dbut des annes 70 du sicle dernier. Bien
sr auparavant on savait dj traiter trs bien les signaux, mais ctait avec des calculateurs
analogiques qui travaillaient avec des nombres rels, reprsents dans le calculateur par une
grandeur physique (mais affects dun bruit d au calculateur lui-mme et pouvant driver au
cours du temps). Par exemple ces calculateurs ont permis de dfinir les commandes de vol du
Concorde. Des calculateurs CCD ont aussi t conus pour traiter les signaux sonores
reus par les sous-marins afin de dtecter la prsence ventuelle dun navire ennemi. Les
multiplexeurs et dmultiplexeurs analogiques des grands commutateurs tlphoniques
93

regroupaient les signaux de parole de plusieurs lignes pour les acheminer ensemble. De
mme les dmultiplexeurs analogiques de ces grands commutateurs dgroupaient le signal
global (porteur de linformation de toutes les communications individuelles) pour les rpartir
entre les destinataires appropris. Les images elles-mmes taient transmises sous forme
analogique et pratiquement sans traitement, ce qui ne permettait gure dautre mode de
diffusion que la tlvision. Mais ds cette poque, grce au dveloppement dcrans peu
coteux, apparaissaient des consoles de jeux, elles-mmes analogiques.
Au contraire les ordinateurs modernes sont bass sur la nature discrte des informations et
des objets quils traitent (aussi appels donnes ), la discipline scientifique correspondante,
sous le nom dinformatique, stant progressivement dtache de llectronique (laquelle avait
dj donn les calculateurs analogiques) pour se lier plutt aux mathmatiques discrtes.
Lavantage principal de la numrisation est la reproductibilit parfaite, une fois cette opration
effectue : recevant les mmes entres et les mmes instructions de calcul, deux ordinateurs
diffrents donneront toujours exactement le mme rsultat, ce qui nest pas assur avec des
calculateurs analogiques.
La numrisation des signaux et des images est base sur deux oprations successives :
Dune part lchantillonnage, qui remplace un signal fonction continue par la suite
rgulire de ses chantillons intervalle donn, et qui remplace une image par un
certain nombre de pixels rpartis sur une grille uniforme. Cest le thorme de
Shannon qui permet cette opration condition que la bande frquentielle du signal
soit limite (ou la transforme de Fourier 2D de limage soit support limit). Le
thorme indique avec quel intervalle il faut chantillonner le signal, ou avec quel
espacement de grille il faut prendre les pixels de limage. Pour une vido il faut
renouveler ce traitement 25 fois par seconde qui est le rythme Shannon suffisant pour
que lil peroive un fondu enchan.
Dautre part la quantification qui remplace la plage continue des valeurs que peut
prendre le signal par un nombre fini de niveaux discrets (dailleurs pas
ncessairement rgulirement espacs). Plus lcart entre deux niveaux voisins est
faible, meilleure est la qualit de reprsentation. Si lon choisit lcart infrieur au bruit
de mesure qui est de toute faon invitable on ne perd pratiquement rien sur la
qualit du signal. Pour quantifier une image on la remplace dabord par trois images
unicolores, une image rouge, une image bleue, une image jaune. Puis on quantifie
chacune de ces trois intensits lumineuses en remplaant la plage des valeurs prises
par un nombre fini de niveaux discrets (bien sr pour restituer limage il faudra
recombiner les trois couleurs).
Finalement le codage qui permet de reprsenter toute information numrique par une
suite de bits : il faut au moins q bits si le nombre de niveaux discrets est 2
q
. On
compte la quantit dinformation en bits ou en octets (un octet comporte 8 bits, et
prend ses valeurs parmi 256 niveaux)
Une fois numriss quelle que soit leur origine physique les signaux deviennent des
informations interchangeables, on parle souvent de donnes numriques ou simplement de
donnes. Les problmes typiques de la transmission des donnes sont prsents au d.
Codage canal.

Codage source et compression
La transmission (ou le stockage) des chantillons de signal sonore ou dimages ncessite
de vhiculer de trs grandes quantits dinformation que les supports classiques de
transmission ne sont pas capables dacheminer en temps rel au rythme trs lev
ncessaire. Par exemple pour garder la qualit haute fidlit, en vertu du thorme de
Shannon, le son musical doit tre chantillonn 44,1 kHz et chaque chantillon doit tre
reprsent par 16 bits, ce qui fait 706 kbit/s. Cela ne permet pas la transmission en temps rel
car ce dbit est onze fois trop lev pour une ligne tlphonique (qui passe 64 kbit/s). Mais on
peut tirer profit de la structure de loreille humaine pour ne pas transmettre intgralement le
son. Le codage perceptuel et psycho-acoustique est un type labor de traitement du signal :
en effaant tout ce que loreille ne peroit pas, il atteint le taux de compression ncessaire
94

(environ 10) la transmission et peut tre trait aujourd'hui en temps rel par les
microcontrleurs RISC des lecteurs et enregistreurs portables. Cest le principe du codage dit
MPEG couche 3, plus connu sous le nom MP3.
De mme pour la compression des images, qui commence par tirer profit du fait que le
systme visuel humain ne peut distinguer plus de 25 images par seconde. Do la cadence
dchantillonnage 25 kHz sans perte visuelle. Quant lchantillonnage spatial 2 10
6
pixels
assurent une bonne nettet de limage, et si lon quantifie sur 8 bits lintensit lumineuse des
trois couleurs, on atteint un dbit de 400 Mbit /s videmment impossible transmettre
intgralement sur une ligne tlphonique. La compression vido est la jumelle du codage du
son, connue sous le nom de codage MPEG. Elle comporte une composante de traitement
spatial et une composante de traitement temporel. Spatialement on sappuie sur le fait que la
scne reprsente par limage est constitue dobjets et par consquent structure en zones
locales o intensit lumineuse et couleur sont assez homognes. En supprimant localement
(zone par zone) les frquences spatiales leves, lil ne percevra pas ou pas beaucoup les
dgradations causes limage. Ceci permet de diminuer considrablement le nombre de bit
requis pour reprsenter une image. De plus la scne est elle mme assez stable pour quon
puisse prdire approximativement limage suivante partir de limage prsente et donc navoir
transmettre que lerreur de prdiction (codage prdictif). Cest ainsi quon atteint les 64 kbit/s
caractristiques de la ligne tlphonique.
Codage canal
Le support physique pour transmettre le signal de donnes est soit la paire de fils de cuivre
de la ligne tlphonique (cas classique du domicile) soit latmosphre pour les
communications radio (cas du tlphone mobile). Il faut concevoir des algorithmes pour
convertir le signal de donnes numriques en un signal analogique susceptible de transiter
dans le canal. videmment il est facile de passer beaucoup de bits/s dans une bande de
frquence large. Ce qui est difficile cest datteindre des taux de plusieurs bits/s/Hz, par
exemple 10 ou 20. Dans les annes 70-80, la ligne tlphonique tait considre comme un
support bande troite, la bande (0-4kHz) ncessaire pour transmettre la voix humaine sans
distorsion notable. Les dbits ont ainsi atteint 64 kbit/s sur des bandes de quelques kHz, un
taux trs lev.
Une premire ncessit est souvent une transposition en frquence du signal de donnes
pour ladapter la bande frquentielle du canal, question prise en charge par le modulateur.
Le dmodulateur du rcepteur effectue la transposition inverse. Do le terme de modem pour
lappareil bien que ce dernier contienne aussi dautres dispositifs tels le codeur-dcodeur, cf.
ci-dessous. Les Minitel des annes 80, puis les fax des annes 90, et finalement tous les
tlphones cellulaires de ce nouveau sicle ne sont rien dautre que des modems.
Le deuxime problme pos par le canal est celui des erreurs dues au bruit et aux distorsions
dans le canal. Cest au codage canal de traiter ce problme en ajoutant des bits de
redondance qui protgeront les informations numriques. Le codage canal le plus lmentaire
consiste simplement rpter linformation. Au rcepteur le dcodeur enlve les bits de
redondance pour restituer la suite dinformations numriques. Dans tous les cas le dcodage
entrane un retard de restitution. La thorie de linformation (deuxime thorme de Shannon)
dmontre lexistence dun code capable de corriger toutes les erreurs dues au bruit additif
gaussien dans le canal, pourvu que le dbit reste infrieur une valeur limite appele capacit
du canal et que lon accepte un grand retard de restitution des donnes. Mme si lon ne sait
pas raliser concrtement ce codage parfait, les codes les plus modernes sen approchent de
trs prs.

Transmission haut dbit
Pour recevoir chez soi les donnes transitant sur le rseau Internet et pour en envoyer soi-
mme dans le rseau, il faut disposer dune transmission haut ou trs haut dbit. Ces trs
hauts dbits sont cods dans des signaux (ondes) lectromagntiques qui transitent aisment
95

dans latmosphre ou sur une fibre optique. Mais ces supports de transmission ne sont pas
utilisables jusque chez un abonn de base. Pour parvenir jusqu labonn les signaux de
donnes doivent transiter par le tlphone classique : la transmission initiale (mission partir
du poste de labonn) ou finale (rception sur le poste de labonn) passe par un cble
mtallique qui est une paire torsade de fils de cuivre. Pour faire transiter des flots de
donnes haute vitesse, cest--dire quelques centaines de kbit/s ou quelques Mbit/s, sur un
tel support (initialement prvu pour les conversations humaines) des mthodes de codage trs
performantes ont t labores dans les annes 80-90. Elles portent le nom de DSL pour
Digital Subscriber Loop (boucle numrique chez labonn) et permettent un abonn de
base dtre raccord au rseau Internet. Les technologies DSL varient selon la vitesse de
transmission, la distance maximale entre l'abonn et le point d'accs au rseau Internet, la
diffrence de dbit entre le flot montant (abonn vers rseau) et le flot descendant (rseau
vers abonn). LADSL (Asymmetric DSL) est la plus connue de ces technologies car cest le
codage usuel pour raccorder au rseau Internet un abonn de base. Ce codage est dit
asymtrique car le flot montant de donnes a un dbit plus faible que le flot descendant.

Scurit et protection : cryptage, tatouage

Chacun dsire utiliser le grand rseau Internet public des fins personnelles et prives. Il faut
donc des mthodes de scurit et de protection des donnes livres au rseau. Le cryptage
ou chiffrement est une protection contre lindiscrtion pour que linformation reste secrte. Le
tatouage est une protection contre la falsification et le vol. Cest une sorte de copyright
impossible effacer du fichier originel.

Cryptage
Le systme de chiffrement des transmissions sur le rseau public Internet, spcialement des
transactions commerciales effectues lectroniquement, utilise en gnral lalgorithme dit
RSA, du nom de ses inventeurs (Rivest, Shamir et Adleman). Les deux interlocuteurs
travaillent de faon asymtrique, comme il est expliqu ici. Le destinataire (disons Alice)
construit deux couples dentiers (n, p) et (n, s) appels cls de chiffrement, n tant un trs
grand entier, p et s des entiers lis la dcomposition de n en facteurs premiers. La cl (n, p)
est publique, Alice la transmet lmetteur Bob, qui lutilise pour chiffrer son message puis le
transmettre Alice. La cl (n, s) est secrte (Alice ne la pas transmise Bob) mais elle sen
sert pour dchiffrer le message reu de Bob. La scurit de l'algorithme RSA repose sur
limpossibilit retrouver lentier s partir du trs grand entier n, car cela implique de
factoriser n en facteurs premiers, ce qui ncessiterait une capacit de calcul trop
importante.
174

Le RSA qui sert assurer la confidentialit, peut aussi servir assurer la non-altration et la
non-rpudiation : seul le propritaire de la cl secrte peut signer un message (avec celle-ci).
Une signature dchiffre avec la cl publique prouvera donc l'authenticit du message.
Tatouage
Lobservation dun billet de banque fait aisment comprendre la notion de tatouage : la
prsence de figures en filigrane quasiment impossibles reproduire authentifie le propritaire.
Le tatouage des fichiers qui transitent sur le rseau Internet est une mthode algorithmique
pour cacher un sous texte dit marque lintrieur dun fichier quil soit de texte, de son ou
dimages. Le message de marque inclus dans le fichier hte est un ensemble de bits
identifiant le crateur, le propritaire, une forme de signature.
Les fichiers (par exemple les images) peuvent tre marques directement par superposition
de la marque, mais cela reste assez facile effacer. On prfre les mthodes spectrales qui
encodent les bits de la marque sur des transformes frquentielles du fichier originel. Les

174
Pour exemple : en 2010, l'INRIA et ses partenaires ont russi factoriser une cl de 768 bits. Il leur a
fallu deux ans et demi de recherche, et plus de 10
20
calculs. C'est ce jour le meilleur rsultat connu de
factorisation. Afin de se prmunir contre les puissances de calculs grandissantes, on utilise
actuellement des cls de 2048 bits.
96

caractristiques souhaites du tatouage numrique, comme l'indtectabilit, la rsistance au
bruit et aux traitements d'image (tels le recadrage et la rotation) dterminent le choix du
marquage. Dans le cas des tatouages indtectables, le signal de marque est de faible
amplitude, et pour rendre le tatouage robuste face aux attaques on largit sa bande passante
par talement de spectre.

11.4.2. Transport de linformation dans lInternet
Un peu d'histoire des tlcommunications
Avant Internet, l'archtype du grand rseau tait le rseau tlphonique. Le mcanisme
fondamental tait ce qu'on appelle la commutation de circuits. Pratiquement, pour chaque
communication, on tablit un circuit compos d'une suite de liens rservs cette
communication. Si chaque lien a une bande passante approprie (suivant qu'il s'agit de voix
ou de vido), une fois le circuit tabli, on peut garantir le dbit requis pour le maintien de la
communication. Ce type de commutation pose deux problmes qui expliquent l'volution vers
d'autres modes de commutation:
Pour toute communication, il faut d'abord tablir le circuit, ce qui est algorithmiquement
lourd lorsque ce dernier comporte beaucoup de liens, ventuellement localiss chez
plusieurs oprateurs, et il faut ventuellement refuser l'accs lorsque certains des
liens requis ne sont pas disponibles: comme la demande est trs variable dans le
temps et l'espace, tous les liens entre deux points peuvent tre occups un moment
donn. Ce type de contrle (qu'on appelle contrle d'admission) exige donc une
connaissance assez prcise de l'tat du rseau dans son ensemble tout moment et
il requiert par consquent une gestion assez centralise qui pose problme pour de
trs grands rseaux.
Pour le transfert des donnes, ce mode est trs inefficace: la plupart des applications
de transfert de donnes (par exemple la consultation de documents sur des pages de
la toile) donnent lieu des trafics extrmement sporadiques et mal adapts toute
rservation de bande passante.

La commutation de paquets
Le mode de commutation qui s'est impos et qui est la base du dveloppement de
l'Internet est celui de la commutation de paquets. Un paquet est une suite de bits codant
l'information transporter et munie d'un en-tte qui permet d'acheminer le paquet de la source
la destination. Dans ce mode, tout type d'information (voix, donnes, vido) est paqutis et
envoy par la source dans le rseau sans aucune forme de rservation. L'avantage de ce
mode est qu'il se combine trs naturellement avec une algorithmique de routage et de contrle
entirement dcentralise et dont on sait montrer (dans les bons cas) qu'elle fonctionne pour
des rseaux de trs grande taille; on dit alors qu'elle est extensible ou encore qu'elle passe
l'chelle.

Le rseau matriel
Le rseau se compose d'un coeur form de routeurs connects par des liens haut dbit,
depuis le million de bits par seconde (le Mbit/s) jusquau milliards de bits par seconde (le
Gbit/s) et d'un accs qui concentre le trafic gnr par les utilisateurs (stations de travail,
portables etc.) vers le coeur au moyen de liens plus faible dbit (par exemple DSL ou radio).
Le routage est ralis par le coeur du rseau. Chaque routeur est essentiellement un "moteur
orienter les paquets", qui reoit les paquets sur chacun des liens d'entre, les stocke dans
une mmoire d'entre pour absorber les pointes de trafic, et les envoie vers les bons liens de
sortie. Pour ce faire, le routeur lit l'en-tte de chaque paquet prsent dans les mmoires
d'entre et en dduit la mmoire du lien de sortie o crire ce paquet. Et tout cela trs vite
puisqu'on construira bientt des routeurs commutant chaque seconde un trabit (mille
97

milliards de bits)
175
. L'architecture des routeurs fait l'objet de recherches trs pousses dans
lesquelles s'impliquent notamment les meilleures universits de la Cte Ouest des Etats-Unis.
Grce Cisco, l'industrie US est en position dominante dans ce domaine. Les "multiplexeurs
d'accs" (tels les DSLAMs dans le cas de l'ADSL) ont des architectures et des fonctions plus
complexes. Alcatel est trs bien plac en ce qui concerne ce type de matriel.

Le routage IP
Le routage IP (Internet Protocol) est fond sur l'allocation d'une adresse IP chaque
machine et sur une organisation hirarchique de ces adresses en systmes autonomes. Dans
IP V6 (en cours de dveloppement) on disposera de 2^{128} adresses alors qu'il y a
actuellement plusieurs dizaines de milliers de systmes autonomes. Le routage consiste en un
aiguillage automatique des paquets, de routeur en routeur, de leur point d'mission vers leur
destination, en un nombre d'tapes le plus petit possible. Ces routes optimales sont
dtermines au moyen des quations de la programmation dynamique (algorithme de
Bellman-Ford). L'implmentation distribue de cet algorithme est fonde sur le maintien sur
chaque routeur d'une table de routage: il suffit au routeur de lire un prfixe de l'en-tte d'un
paquet et de consulter sa table de routage pour savoir sur quelle mmoire de sortie crire le
paquet pour l'tape suivante de sa route optimale. Les tables de routage sont calcules par
chaque routeur par change de messages avec ses voisins. Dans un des algorithmes
classiques, pour toute destination , chaque routeur demande chacun de ses voisins sa
distance cette destination et choisit comme tape suivante pour cette destination celui
des voisins qui dclare la plus courte. En faisant fonctionner cet algorithme de manire
rcursive, les tables des divers routeurs convergent vers un point fixe qui donne le routage
optimal. Les mcanismes de mise jour de ces tables en cas d'arrive ou de dpart (de liens,
routeurs ou domaines) sont aussi fonds sur des changes d'informations entre routeurs.

Le contrle de congestion
Comme il n'y a pas de contrle d'admission, le rseau peut tre sujet des phases de
congestion conduisant son effondrement. D'o la ncessit d'un contrle de congestion.
L'ide fondatrice dans ce domaine est celle de TCP/IP (le protocole de contrle de
transmission de Van Jacobson). Il s'agit d'un contrle de congestion adaptatif et dcentralis,
o le dbit de l'information mise par toute source est command par un algorithme qui
augmente linairement le dbit d'mission au cours du temps tant qu'il ne se produit pas
d'engorgement, l'ide tant que s'il y a de la bande passante disponible, autant l'utiliser. Mais
ds que des pertes sont dtectes, l'algorithme rduit de moiti le dbit d'mission. Chaque
paquet faisant l'objet d'un accus de rception par la destination, la source peut bien dtecter
les pertes. Ainsi, chaque source apprend de manire exprimentale l'tat du rseau et s'y
adapte tout instant. C'est ce contrle dcentralis qui rgle toute rponse la congestion
dans l'Internet. TCP/IP est install sur chaque machine et contrle plus de 90 % du trafic
chaque instant. Le principal inconvnient de cette nouvelle organisation est que le dbit offert
un utilisateur donn fluctue fortement cause du partage dynamique et imprvisible de la
bande passante opr par TCP entre les utilisateurs prsents dans le rseau un instant
donn.

Les rseaux applicatifs
Pour tout transfert de donnes point point (entre deux utilisateurs), l'Internet offre donc un
mode de transport fiable ainsi qu'un partage dynamique assez quitable de ses ressources en
bande passante entre les divers transferts en comptition tout moment. Un des axes de
recherche actuellement les plus actifs sur Internet concerne la conception de rseaux
applicatifs extensibles fonds sur ces mcanismes de transport point point. Un rseau

175
1 Tbit/s = 10
12
bit/s.
98

applicatif (overlay network) est une structure d'interaction entre un grand nombre d'utilisateurs
visant l'accomplissement d'une tche commune laquelle chacun apporte son concours,
soit comme relais, soit comme contributeur. Dans les exemples les plus simples de tels
rseaux applicatifs, on citera la diffusion d'un fichier d'une source vers un grand nombre de
destinataires (comme par exemple dans le cas de la diffusion de la dernire version de Linux),
un change auto-organis de fichiers de trs grandes tailles entre un grand nombre
d'utilisateurs (par exemple dans le contexte des rseaux dits pair pair ), un calcul
distribu sur rseau qui vise exploiter la gigantesque capacit de calcul disponible tout
instant dans le rseau (comme dans SETI@home). Dans ce contexte, dcentralisation et
extensibilit sont aussi les matre-mots: comment organiser et accomplir une tche commune
sans chef d'orchestre ? L'algorithmique doit aussi prendre en compte la dynamique de la
structure avec l'arrive ou le dpart des utilisateurs. Il est aussi essentiel de veiller ce que
ces structures soient des comptiteurs acceptables pour les transferts point point en ce qui
concerne le partage de la bande passante.

Extensibilit, prvision et observation
On peut maintenant rpondre une question souvent pose: comment un rseau comme
l'Internet a-t-il pu doubler sa taille tous les six douze mois depuis sa cration et supplanter
les rseaux d'oprateurs pourtant puissants voire en situation de monopole ? La rponse
rside dans l'extensibilit et la dcentralisation sur lesquelles nous avons dj insist plus
haut: en prenant deux rseaux IP contrls par TCP, en faisant interagir leurs tables de
routage, on obtient un nouveau rseau IP contrl par TCP, grce la nature dcentralise
de tous les principes d'architecture et de protocoles de routage et de contrle retenus. Et ce
rseau fonctionne en corollaire de l'extensibilit des protocoles. Ainsi, en s'inspirant de la
Nature, o les structures ultimes sont souvent fondes sur des interactions locales et trs
simples, les concepteurs de l'Internet sont eux aussi parvenus crer des rseaux ayant ce
pouvoir de composition qui permet seul une croissance rapide. Un des corollaires
surprenants de cet tat de fait est l'impossibilit pour quiconque (mme un grand oprateur)
de connatre et a fortiori contrler le rseau. Le dcoupage en systmes autonomes et
l'extrme distribution des mcanismes mis en oeuvre rendent trs difficile, voire impossible,
l'observation complte de son volution tant macroscopique (topologie du graphe
d'interconnexion des routeurs ou des systmes autonomes), que microscopique (nature et
structure quantitative des applications prsentes, proprits statistiques du trafic et a fortiori
smantique des applications).

11.4.3. Les moteurs de recherche
Chacun connat le principe de l'hypertexte et de l'organisation de la toile en un
gigantesque graphe de rfrences croises dont les noeuds sont les pages.
Considrons un mot du langage courant ou technique. Imaginons que l'on donne un robot
la tche de dterminer, dans l'ensemble des pages de la toile qui contiennent ce mot, celles
qu'un lecteur devrait consulter en premier. En d'autres termes, comment classer
automatiquement - sans faire appel un expert du sujet - les pages en question, par ordre
d'importance dcroissante? Les premiers moteurs de recherche ont propos des rponses
assez diffrentes cette question, fondes sur diverses dfinitions de l'importance. Dans la
pratique, Google a supplant tous ses concurrents. Voyons comment ce logiciel procde. Il
envoie un robot qui parcourt les pages de la toile selon l'algorithme probabiliste suivant: si le
robot est sur une page contenant le mot en question, il est envoy ensuite au hasard vers
l'une des pages qui contiennent aussi ce mot et qui sont cites en rfrences hypertexte sur la
page de dpart. Appliquant ce principe de page en page, le robot lectronique effectue un
parcours alatoire sur le sous-ensemble de la toile concernant ce mot. On supposera ici pour
simplifier que le graphe des pages en question est form d'une seule composante et qu'on
peut donc trouver une suite de rfrences qui nous conduise de toute page toute autre
contenant ce mot. On montre alors (au moyen du thorme ergodique des chanes de
99

Markov) que si le parcours est assez long, la frquence empirique de visite de chaque page
converge vers une limite dterministe qui ne dpend pas de la position initiale du robot.
Google classe ensuite les pages de la manire suivante: une page qui a une frquence
empirique plus grande qu'une autre est juge plus importante. On justifie cette approche en
postulant que l'importance d'une page est proportionnelle la somme pondre des
importances des pages qui pointent vers elle. Cette dernire dfinition, autorfrentielle
premire vue, est cependant naturelle dans le contexte de la thorie spectrale des matrices,
puisqu'elle revient dire que l'importance est le vecteur propre (dit de Perron-Frobenius) d'une
matrice positive (la matrice de transition de la chane de Markov dcrivant la dynamique du
robot) codant la forme du graphe des rfrences. L'algorithme de dplacement du robot et
l'valuation des frquences empiriques est juste un moyen simple de calculer ce vecteur
propre. Cette proprit spectrale est une proprit globale du graphe des rfrences, fonde
sur une dfinition acceptable de l'importance. C'est sans doute pourquoi Google est aussi
efficace et quasi universellement utilis. Le parcours de la toile ne pouvant tre fait en temps
rel, les robots de Google l'explorent en temps continu pour chaque mot de chaque langue et
calculent sans cesse les vecteurs propres associs chacun. En ce qui concerne les
recherches comportant plusieurs mots cls, Google n'a pas lancer un robot pour chaque
assemblage de mots. La combinatoire rendrait ceci impossible. Une fois connu le classement
des pages contenant un premier mot et celui de celles en contenant un deuxime, des
techniques de bases de donnes permettent de trouver les pages contenant l'un et l'autre mot
et aussi d'tablir le classement de ces dernires. Une autre composante importante du
procd est le maintien et la mise jour de bases de donnes archivant, pour tous les mots
de toutes les langues, le classement des pages les contenant.
Quand on considre le nombre des transactions excutes par Google chaque jour, on se dit
juste titre que jamais le thorme de Perron-Frobenius (sur le vecteur propre associ au
rayon spectral d'une matrice positive), ou encore le thorme ergodique sur les chanes de
Markov, n'auront autant servi la connaissance humaine que dans ce cadre! On voit aussi dans
cet exemple que, parmi les applications des mathmatiques, les rseaux sont une des plus
belles et des plus concrtes qui soient.

100


11.5. Annexe 5 : Le dveloppement de lIndustrie des crans et des jeux

Lmergence
Lindustrie des jeux vido est la charnire de linformatique et de laudiovisuel. Comme
linformatique, elle repose sur le dveloppement de logiciels fonctionnant sur des ordinateurs.
Ceux-ci peuvent tre spcialiss (consoles de jeux ou bornes darcade) ou non (micro-
ordinateurs). Mais comme laudiovisuel, cest une industrie de programmes destins au grand
public. Ces programmes relvent en partie du droit dauteur et reposent sur une
commercialisation dans des rseaux de commerce de dtail : boutiques spcialises,
gnralistes des produits culturels, magasins de jouets et hypermarchs. Plus prcisment
cette industrie pourrait tre dcrite comme un hybride de la filire vido grand public
(cassettes VHX et DVD) et de la filire micro- informatique. Pour les programmes de jeux, ce
caractre hybride se reflte malheureusement dans le droit franais : ce sont des logiciels
au sens de la loi de 1985 mais ils sont trs souvent assimils des uvres audiovisuelles,
comme par exemple au titre du dpt lgal.
Les jeux vido sont apparus sur les gros systmes informatiques au dbut des annes
soixante (Brookhaven Institute en 1958, MIT en 1962) et ont connu un premier succs
commercial considrable en 1972 avec la sortie du jeu de tennis Pong sur borne darcade. Ils
se sont depuis dvelopp sur trois types de terminaux : les consoles de salon (Atari en 1974),
les micro-ordinateurs (ds lApple 2 en 1977) et les bornes darcade (Atari en 1972). En 2001,
le march mondial des jeux vidos, logiciels et matriels spcialiss confondus, reprsentait
entre 18 et 21 milliards de dollars selon les sources. Ce march est domin par quatre
socits. Trois produisent la fois des matriels et des logiciels, Sony, Nintendo et Microsoft,
et la quatrime est un diteur de programmes, Electronic Arts. Ces quatre socits
concentrent environ la moiti des ventes mondiales. Depuis trente ans, le secteur connat une
progression la fois forte et rgulire en tendance de longue priode (croissance de 13% lan
en moyenne aux Etats-Unis sur la priode 1977-2001) mais marque par des cycles violents
dune priode moyenne de six ans. Ces cycles sexpliquent par lintroduction de gnrations
successives de matriel dans un cadre oligopolistique.
Lindustrie du jeu vido se compose principalement dditeurs et de dveloppeurs. Les
dveloppeurs crent les jeux, tandis que les diteurs les financent, les commercialisent et les
distribuent aux dtaillants. En 2007, les ventes de logiciels interactifs dans neuf des principaux
marchs europens ont atteint un montant total denviron 7,3 milliards deuros. Ces chiffres
reprsentent uniquement les logiciels de jeu (cest--dire les jeux eux-mmes, et non les
recettes gnres par les ventes de matriel informatique). Le Royaume-Uni reprsente lui
seul 2,3 milliards deuros de recettes, suivi de la France (1,6 milliard deuros), de lAllemagne
(1,4 milliard deuros), de lEspagne (0,7 milliard deuros) et de lItalie (0,6 milliard deuros). La
croissance des ventes de logiciels sest accompagne dun vritable boom des ventes de
matriel informatique. De nouvelles consoles telles que la PlayStation 3 de Sony et la Wii de
Nintendo ont rejoint la XBOX de Microsoft pour proposer aux joueurs une exprience de la
nouvelle gnration , et les recettes pour le matriel ont reprsent 5,7 milliards deuros en
2007, contre 3 milliards deuros en 2006. Par comparaison, les recettes de logiciels rapportes
aux tats-Unis se sont montes environ 6,9 milliards deuros en 2007 et 7,4 milliards
deuros dans la rgion Asie-Pacifique en 2006. (Rapport Nielsen 2008).
Au sommet de la pyramide de ce secteur se trouvent les entreprises multinationales qui crent
le matriel : Nintendo, Microsoft et Sony. Nintendo est une entreprise consacre aux jeux et
ses consoles et consoles portatives (comme Wii et DS) reprsentent son activit principale.
Cependant, les choses sont diffrentes pour Sony et Microsoft, les consoles de leur marque
(PlayStation 2/PlayStation 3 et Xbox/Xbox 360 respectivement) tant seulement lun des
aspects de leurs vastes gammes de produits de consommation. De plus en plus, les
oprateurs de tlphonie mobile cherchent galement fournir des plates-formes
101

matrielles compatibles avec des jeux sur leurs produits.
Bien que Nintendo, Microsoft et Sony dveloppent leurs propres jeux, ou aient fait l'acquisition
de studios de dveloppement pour la conception de jeux destins leurs plates-formes
spcifiques, ils ne sont pas les seuls acteurs du secteur. Des diteurs tiers, tels que Electronic
Arts, Ubisoft et Capcom, sont des socits d'dition indpendantes externes qui vendent des
jeux crs dans leurs propres studios de dveloppement ou dans des studios indpendants.
Les vritables indpendants constituent des terrains fertiles uniques au sein de cette industrie,
puisquils peuvent dvelopper des jeux pour nimporte quel diteur.
Tandis que certains ciblent les grands jeux pour consoles ports par la technologie, d'autres
se concentrent sur la rotation rapide des titres pour les systmes portatifs ou les tlphones
mobiles. Les indpendants peuvent tre constitus de petites quipes de 20 personnes
environ, ou tre de grandes socits avec un personnel comptant plus de 200 personnes
bases dans divers sites travers un pays ou mme le monde entier. Ceux qui ont le mieux
russi sont devenus de puissantes entreprises capables d'affecter plusieurs quipes un
travail sur des projets multiples simultanment.
Depuis 2010
Deux constructeurs ont dj innov en 2010, avec la sortie de la PS3 Move chez Sony et
Kinect chez Microsoft. Ces deux priphriques permettent de reprer les gestes du joueur via
des systmes de dtection de mouvements, et ont permis de redonner une seconde jeunesse
aux plateformes. Kinect, qui permet l'utilisateur de jouer sans manette, s'est ainsi vendu
plus de 10 millions d'units depuis son lancement en novembre dernier. Microsoft ne s'arrte
pas l, et poursuit sa stratgie d'largissement de ses publics. Donnant accs de multiples
services - vido la demande, tlvision... -, la XBox 360 se positionne de plus en plus
comme une plateforme multimdia et non plus simplement comme une console. Un
positionnement qui pourrait faire des mules.
D'autres annonces sont attendues. L'industrie fait actuellement face de multiples
changements, comme avec le dveloppement de la mobilit, du jeu en ligne, de la
dmatrialisation, du cloud computing... Le salon sera l'occasion de faire le point sur ces
tendances qui redfinissent le march relve Laurent Michaud, de l'Idate. L'institut anticipe
un march globalement stable, 52,1 milliards d'euros avec une croissance trs diffrente
d'un segment l'autre.
Un premier choc secoue le secteur : le dveloppement des tablettes et des Smartphones, qui
font la part belle aux jeux, concurrence les consoles portables traditionnelles. Sortie du
tlphone Xperia Play de Sony-Ericsson, qui combine les spcificits de la console portable
PSP de Sony avec un smartphone classique, lancement de l'Optimus 2X de LG, galement
ddi aux jeux... De plus en plus de fabricants ciblent le march des jeux.

Celui-ci reprsente d'ailleurs la catgorie de contenus la plus reprsente au sein de la
Marketplace d'Android et de l'Appstore d'Apple. Et titre d'exemple, le jeu Angry Birds, a t
tlcharg plus de 200 millions de fois depuis son lancement fin 2009, ce qui permet son
crateur, le finlandais Rovio, d'envisager une entre en bourse. Face cette concurrence
nouvelle, Sony et Nintendo tentent de ragir. Le premier a dj lanc sa Nintendo 3DS,
premire console capable d'afficher le relief sans avoir besoin de lunettes. Avec un bon
premier bilan, puisqu'il a coul prs de 4 millions d'units depuis son lancement fin mars.
Quant Sony, il devrait donner des dtails sur sa NGP, successeur de la PSP, qui devrait
sortir la fin d'anne, ou en 2012.

Les constructeurs doivent galement faire face d'autres dfis, comme le devenir des jeux en
ligne. En pleine expansion, 13,3 milliards d'euros en 2011, selon l'Idate, contre 11,7 milliards
en 2010, ce march pourrait subir le contrecoup des attaques rptition dont est victime
Sony.

Et demain
- Pour la vido (rapport sur lvolution de la distribution des contenus vido de lObservatoire
102

Idate). Comment regarderons-nous notre programme prfr, comment aurons nous accs
nos jeux, nos messages en 2020 ? Sur un tlviseur, un PC, un Smartphone, ou une tablette,
ou encore autre chose ?
La vido (tlvision linaire classique et services confondus) pesait, au niveau mondial,
233 milliards deuros en 2011. Ce chiffre devrait atteindre 355 milliards en 2020, raison dun
taux de croissance de 4,7 % par an et d'une redistribution de la valeur. Les Etats-Unis, qui
reprsentent 51 % de ce march, vont voir leur part se rduire progressivement pour atteindre
35 % lhorizon 2020. La part de la France restera stable, en passant de 5 4 %. Le march
de la vido va se tourner progressivement vers les pays mergents : aujourdhui 20 %, ils
devraient reprsenter 42 % du march mondial dans huit ans.
Dans le mme temps, de nouveaux services de vido la demande vont voir le jour ou
crotre, comme les services de programmes la demande soumis abonnement (SVoD).
Alors quils ne reprsentent que 3 % du march actuellement, ils devraient compter pour 12 %
en 2020. Certains pays seront d'ailleurs plus friands de ce type doffres que dautres. Ainsi, en
Espagne, la SVoD et produits analogues psera de 24 % sur le march des services vidos
alors quils noccuperont que 14 % du march en France et 12 % au Japon.
Selon ltude de lObservatoire Idate, la SVoD, lie un abonnement donc, devrait crotre plus
vite que la VoD, paiement lacte. Mme si cette dernire restera majoritaire en 2020. Mais
ces nouveaux modes de consommation saccompagneront aussi dune redistribution du poids
financier des formats et de leurs modes de financement. Ainsi les revenus gnrs par les
formats longs financs par la publicit pourraient exploser, de 18 27 % dun march qui
passera de moins de 10 milliards deuros en 2011 plus de 45 milliards en 2020. Ce sera
galement le cas des formats courts, qui devraient reprsenter 32 % du march, soit plus de
10 milliards deuros eux seuls.
Cette tude montre galement que la tlvision connecte, en tant que service, ne captera
que 4 % du march global des services vido. En revanche, le tlviseur connect
autrement dit le terminal de consultation sera devenu le premier lieu de consommation des
vidos, avec 63 % de parts de march. Ce qui va dune certaine manire lencontre de la
tendance actuelle de morcellement. Le PC devrait tre dtrn dans son rle de moyen
daccs privilgi aux contenus vido en ligne en 2019, si les projections de lIdate sont
exactes.
- Pour les jeux vido. A en croire une autre tude Idate, le chiffre daffaires mondial du march
du jeu vido pourrait crotre de plus de 40 % dici 2015 pour atteindre 60,6 milliards deuros.
Ainsi, en 2011, le march du jeu vido, qui a marqu une pause dans sa croissance en 2009-
10, aurait gnr 41,9 milliards deuros de chiffres daffaire dans le monde. Et, en 2015, il
pourrait atteindre 60,6 milliards deuros, une hausse considrable. Une hausse qui se constate
partout dans le monde mais principalement en Asie et plus particulirement en Chine, march
gigantesque en vritable explosion. La Chine devrait, en effet, elle seule reprsenter 8,6
milliards deuros pour les jeux mobiles et en ligne en 2015. Cette tude pointe galement du
doigt un autre aspect de lvolution structurelle du march du jeu vido : le succs croissant
de la dmatrialisation.

103

11.6. Annexe 6 : Bibliographie portant sur les usages des crans

11.6.1. Donnes quantitatives
Des donnes rcentes sur lutilisation des crans, en France et en Europe, montre
laugmentation des nouveaux crans comprenant notamment une forte croissance des
usages de lInternet mobile. Elles indiquent galement que les jeux vido ont une part
dsormais trs importante dans la panoplie des divertissements, principalement pour les
adolescents et les jeunes adultes.

Donnes mondiales
The Global Information Technology Report / Living in a Hyperconnected World INSEAD &
World Economic Forum (2012)
http://www.observatoire-du-numerique.fr/publications-et-evenements/etudes-hors-
observatoire/les-usages-des-tic/global-information-technology-report-2012

March mondial du jeu vido IDATE (2012)
http://www.idate.org/fr/Actualites/World-Video-Game-Market_733.html

En France
Enfants et Internet. Baromtre 2011 de lopration nationale de sensibilisation : Gnration
Numrique- Calysto (2012)
http://www.generationnumerique.com/wp-content/uploads/2012/02/Barometre-Calysto-Fvrier-
2012-BD.pdf

Risques et scurit des enfants sur Internet : rapport pour la France - Rsultats de lenqute
EU Kids Online mene auprs des 9-16 ans et de leurs parents en France (2012)
http://www2.lse.ac.uk/media@lse/research/EUKidsOnline/Home.aspx

La diffusion des technologies de linformation et de la communication dans la socit franaise
- CREDOC (2011)
http://www.arcep.fr/fileadmin/upload./tx_publication/rapport-credoc-diffusion-tic-2011.pdf

Le jeu vido en France en 2011 : lments cls - Sociologie, pratiques, industrie et tendances
Syndicat national du jeu vido (2011)
http://www.snjv.org/data/document/jeu-video-france-2011.pdf

Le march du jeu vido sur support physique en 2010 CNC (2011)
http://www.cnc.fr/web/fr/etudes/-/ressources/524797

Les pratiques de consommation de jeux vido des Franais - Observatoire franais du jeu vido et CNC
(2010)
http://www.cnc.fr/web/fr/etudes/-
/ressources/525028;jsessionid=C1B8FAC02F40247074E714160CF58773.liferay

Enqute sur les jeunes et les jeux vido - Ipsos (2009)
http://www.afjv.com/press0912/091228_etude_usages_jeunes_jeux_video.htm

En Europe

Ethics of Information and Communication Technologies Commission europenne (2012)
http://ec.europa.eu/bepa/european-group-ethics/docs/publications/ict_final_22_february-
adopted.pdf

Diffusion et utilisation des TIC en France et en Europe (2010)
http://www.culturecommunication.gouv.fr/content/17403/149457/file/cc-2010-02.pdf
104


Eurostat Data in focus Internet usage 2010 - European commission (2010)
http://epp.eurostat.ec.europa.eu/cache/ITY_OFFPUB/KS-QA-10-050/EN/KS-QA-10-050-
EN.PDF

Video gamers in Europe IFSE Interactive federation software of Europe (2010)
http://www.isfe.eu/content/video-gamers-europe-2010-gamevision-study

Aux tats-Unis
Generation M2: Media in the Lives of 8- to 18-Year-Olds (2010)
http://www.kff.org/entmedia/mh012010pkg.cfm

11.6.2. Alphabtisation numrique
LEducation nationale a inscrit lutilisation raisonne, responsable et sre des technologies de
linformation et de la communication (TIC) parmi ses priorits ds lcole lmentaire. En effet
la diffusion des TIC ne saccompagne forcment dun niveau dalphabtisation numrique
suffisant pour une utilisation efficace.

Les programmes officiels de lcole lmentaire 2012-2013
http://www.education.gouv.fr/pid25599/ecole.html

Refondons lcole de la Rpublique Une grande ambition pour le numrique (2012)
http://www.refondonslecole.gouv.fr/sujet/une-grande-ambition-pour-le-numerique/

Permettre le choix du numrique lcole Conseil national du numrique (2012)
http://www.cnnumerique.fr/avis10/

Apprendre autrement lre numrique - Se former, collaborer, innover : Un nouveau
modle ducatif pour une galit des chances. Rapport de la mission parlementaire - J.-M.
Fourgous (2012)
http://missionfourgous-tice.fr/2nde-mission-apprendre-autrement-a

Le foss numrique en France Centre danalyse stratgique (2011)
http://www.strategie.gouv.fr/content/le-fosse-numerique-en-france

Russir lcole numrique - Rapport de la mission parlementaire - J.-M. Fourgous (2010)
http://www.ladocumentationfrancaise.fr/var/storage/rapports-publics/104000080/0000.pdf

Chiffres cl de lutilisation des TIC pour lapprentissage et linnovation lcole en Europe
(2011)
eacea.ec.europa.eu/education/eurydice/documents/key.../129FR.pdf

Google generation research: a report. Rowlands, I., Nicholas, D., Williams, P., Clark, D. -
CIBER, 2010
http://ucl.ac.uk/infostudies/research/ciber/downloads/

Understanding information literacy. A primer UNESCO (2008)
http://www.unesco.org/new/en/communication-and-information/resources/publications-and-
communication-materials/publications/full-list/understanding-information-literacy-a-primer/

La littratie lre de linformation OCDE (2000)
http://www.oecd.org/fr/education/educationeconomieetsociete/39438013.pdf
105

11.6.3. Dbats en cours concernant les crans, le bien-tre et la sant
Au del de leurs effets sociaux, conomiques et ergonomiques sur la manire de travailler, de
communiquer et de se divertir, les effets des crans sur le comportement, les fonctions
cognitives et la sant sont sujets dbat.
Ils concernent notamment.
! les comportements individuels
! addiction ou dpendance (aux jeux vido, Internet)
! comportements agressifs (contenus violents la tlvision, dans les jeux vido)
! accs des contenus non adapts lge et la sensibilit (Internet et jeux vido)
! les comportements sociaux
! risques lis linteraction distance : contacts indsirables, publication et
circulation dinformations personnelles, harclement, isolement
! les fonctions cognitives comme lattention, la mmoire, linhibition et
lapprentissage
! la sant
" obsit, manque dexercice physique
" sommeil
DOCUMENTS GENERAUX
Rapports

The impact of digital technologies on human wellbeing Nominet Trust (2011)
http://www.nominettrust.org.uk/knowledge-centre/articles/impact-digital-technologies-human-
wellbeing
Jeux vido : Addiction? Induction ? Rgulation - Centre danalyse stratgique - (2010)
http://www.strategie.gouv.fr/content/note-d%E2%80%99analyse-201-jeux-video-quelle-
regulation-des-contenus-et-des-pratiques-0

Safer Children in a Digital World: The Report of the Byron Review Byron, T. (2008). - Do we
have safer children in a digital world the 2010 Byron progress (2010)
http://www.education.gov.uk/ukccis/about/a0076277/the-byron-reviews
Synthses de la littrature
Children, wired for better and for worse. Bavelier D, Green CS, Dye MW. (2011) Neuron. 67,
692-701

Synthse qualitative de la littrature scientifique
http://www.bcs.rochester.edu/people/daphne/VisionPDF/BavelierGreenDye2010.pdf

Video game effects confirmed, suspected and speculative: A review of the evidence.
Barlett, C. P., Anderson, C. A., & Swing, E. L. (2009).
Simulation & Gaming, 40, 377-403.

ADDICTION
Laddiction est lune des grandes proccupations provoques par lusage dInternet, des jeux
vido et des crans en gnral (on rencontre les termes de dpendance, daddiction aux
crans, ou de cyberdpendance ou cyberaddiction).
Le terme Internet Addictive Disorder (I.A.D.) a t introduit en 1995 aux Etats-Unis.
Depuis, les tudes sur laddiction ou la dpendance aux crans, jeux vido, tlphones
portables, Internet se sont multiplies. En dpit du nombre dtudes, il nexiste pas de
vritable consensus quant la ralit du phnomne de la cyberaddiction, sa frquence,
ses causes et facteurs associs.


106

Rapports sur lusage excessif des crans
Emotional and Behavioral Effects of Video Game and Internet Overuse - AMA Council on
Science and Public Health report (2007)
http://www.ama-assn.org/ama1/pub/upload/mm/467/csaph12a07.doc

Rapport la MILDT sur le problme de laddiction aux jeux.
Venisse, J.-L. (2006)
http://www.crje.fr/venisse_rapport_mildt_probleme_des_addictions_aux_jeux_2006.pdf

Revues et synthses de la littrature (recherche MEDLINE, Internet OR video games AND
addiction AND review)
Carli, V., Durkee, T., Wasserman, D., Hadlaczky, G., Despalins, R., Kramarz, E., Wasserman,
C., Sarchiapone, M., Hoven, C.W., Brunner, R., Kaess, M. (2012). The Association between
Pathological Internet Use and Comorbid Psychopathology: A Systematic Review.
Psychopathology. 2012 [Epub ahead of print]

Tonioni, F., D'Alessandris, L., Lai, C., Martinelli, D., Corvino, S., Vasale, M., Fanella, F.,
Aceto, P., Bria, P. (2012). Internet addiction: hours spent online, behaviors and psychological
symptoms. Gen Hosp Psychiatry. 2012 34(1):80-7.

Beutel, M.E., Brhler, E., Glaesmer, H., Kuss, D.J., Wlfling, K., Mller, K.W. (2011). Regular
and problematic leisure-time Internet use in the community: results from a German population-
based survey. Cyberpsychol Behav Soc Netw., 14(5):291-6

Hinic, D. (2011). Problems with 'Internet addiction' diagnosis and classification.
Psychiatr Danub., 23(2):145-51.

Moreno, M.A., Jelenchick, L., Cox , E., Young, H., Christakis, D.A. (2011). Problematic internet
use among US youth: a systematic review. Arch Pediatr Adolesc Med., 165(9):797-805.

Sussman, S., Lisha, N., Griffiths, M. (2011). Prevalence of the additions: a problem of the
majority or the minority? Eval Health Prof., 34(1):3-56.

Brezing, C., Derevensky, J.L., Potenza, M.N. (2010). Non-substance-addictive behaviors in
youth: pathological gambling and problematic Internet use. Child Adolesc Psychiatr Clin N
Am., 19(3):625-41.

Grant, J.E., Potenza, M.N, Weinstein, A., Gorelick, D.A. (2010). Introduction to behavioral
addictions. Am J Drug Alcohol Abuse, 36(5):233-41.

Tao, R., Huang, X., Wang, J., Zhang, H., Zhang, Y., Li, M. (2010). Proposed diagnostic criteria
for internet addiction. Addiction, 105(3):556-64.

Weinstein A, Lejoyeux M. (2010). Internet addiction or excessive internet use.
Am J Drug Alcohol Abuse, 36(5):277-83.

Weinstein, A.M. (2010). Computer and video game addiction-a comparison between game
users and non-game users. Am J Drug Alcohol Abuse, 36(5):268-76.

Bernardi, S., Pallanti, S. (2009). Internet addiction: a descriptive clinical study focusing on
comorbidities and dissociative symptoms. Compr Psychiatry, 50(6):510-6.

Byun, S., Ruffini, C., Mills, J.E., Douglas, A.C., Niang, M., Stepchenkova, S., Lee, S.K., Loutfi,
J., Lee, J.K., Atallah, M., Blanton, M. (2009). Internet addiction: metasynthesis of 1996-2006
quantitative research. Cyberpsychol Behav, 12(2):203-7.
107


Carbonell, X., Guardiola, E., Beranuy, M., Bells, A. J. (2009). A bibliometric analysis of the
scientific literature on Internet, video games, and cell phone addiction. Med Libr Assoc.,
97(2):102-7.

Guan, S.S., Subrahmanyam, K. (2009). Youth Internet use: risks and opportunities. Curr Opin
Psychiatry, 22(4):351-6.

Hinic, D., Mihajlovic, G., Spiric, Z., Dukic-Dejanovic, S., Jovanovic, M. (2008). Excessive
Internet use--addiction disorder or not? Vojnosanit Pregl., 65(10):763-7.

Shaw, M., Black, D.W. (2008). Internet addiction: definition, assessment, epidemiology and
clinical management. CNS Drugs, 22(5):353-65.

Liu, T., Potenza, M.N. (2007). Problematic Internet use: clinical implications. CNS Spectr.,
12(6):453-66.

Ko, C.H., Yen, J.Y., Yen, C.F., Chen, C.C., Yen, C.N., Chen, S.H. (2005). Screening for
Internet addiction: an empirical study on cut-off points for the Chen Internet Addiction Scale.
Kaohsiung J Med Sci., 21(12):545-51.

Widyanto, L., McMurran, M. (2004). The psychometric properties of the internet addiction test.
Cyberpsychol Behav. 2004, 7(4):443-50.

VIOLENCE
Les tudes sur les effets de la violence dans les media ont t relances par le
dveloppement des jeux vido, et notamment par les jeux daction dun ralisme de plus en
plus pouss. Les jeux vido violents ont t points par la presse comme facteur causal dans
des vnements dramatiques, en particulier Columbine en 1999, Virginia Tech en 2007 et
Utoyah en 2011. Aux tats-Unis, en 2011, la Cour Suprme amricaine a t amene se
prononcer contre la constitutionnalit dune loi de ltat de Californie visant interdire la vente
de jeux violents aux enfants. En France, un rapport concernant la protection des enfants face
aux media violents a t publi en 2002.

Rapports
Medias et sant : dvelopper lesprit critique INPES (2008)
http://www.inpes.sante.fr/SLH/psp/396.htm

Les enfants face aux images et aux messages violents diffuss par les diffrents supports de
communication - Rapport par la Dfenseure des enfants.
Brisset, C. (2002).
http://www.ladocumentationfrancaise.fr/rapports-publics/024000633/index.shtml

Summary Report of the American Psychological Association Commission on Violence and
Youth - Psychological Association (1993)
http://www.apa.org/about/governance/council/policy/interactive-media.pdf

Dclaration
AAP (2001). Media Violence. Pediatrics, 108, 5, 1222-1226.
LAmerican Academy of Pediatrics et dautres acadmies de mdecine amricaines ont sign
une dclaration conjointe sur les risques de la violence mdiatique.
http://aappolicy.aappublications.org/cgi/reprint/pediatrics;108/5/1222.pdf
Revues et synthses de la littrature (recherche MEDLINE, media AND violence AND review ;
video games AND violence AND review)
108

Anderson, C.A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E.L., Bushman, B.J., Sakamoto, A., Rothstein,
H.R., Saleem, M. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial
behavior in eastern and western countries: a meta-analytic review. Psychol Bull., 136(2):151-
73.

Ferguson, C.J., Kilburn, J. (2009). The public health risks of media violence: a meta-analytic
review. J. Pediatr., 154(5):759-63.

Mitrofan O, Paul M, Spencer N. (2009). Is aggression in children with behavioural and
emotional difficulties associated with television viewing and video game playing? A systematic
review. Child Care Health Dev., 35(1):5-15.

Ferguson, C.J. (2007). The good, the bad and the ugly: a meta-analytic review of positive and
negative effects of violent video games. Psychiatr Q., 78(4):309-16.

Huesmann LR. (2007). The impact of electronic media violence: scientific theory and research.
J Adolesc Health, 41(6 Suppl 1):S6-13.

Bushman, B.J., Huesmann, L.R. (2006). Short-term and long-term effects of violent media on
aggression in children and adults. Arch Pediatr Adolesc Med., 160(4):348-52.

Huesmann, L.R., Taylor, L.D. (2006). The role of media violence in violent behavior. Annu Rev
Public Health, 27:393-415.

Browne KD, Hamilton-Giachritsis C. (2005). The influence of violent media on children and
adolescents: a public-health approach.Lancet 19-25;365(9460):702-10.

Gentile, D.A., Stone, W. (2005). Violent video game effects on children and adolescents. A
review of the literature. Minerva Pediatr., 57(6):337-58.

Villani, V.S., Olson, C.K., Jellinek, M.S. (2005). Media literacy for clinicians and parents.
Child Adolesc Psychiatr Clin N Am., 14(3):523-53.

Anderson, C.A. (2004). An update on the effects of playing violent video games. J Adolesc.,
27(1):113-22.

Strasburger VC. (2004). Children, adolescents, and the media. Curr Probl Pediatr Adolesc
Health Care, 34(2):54-113.

Anderson, C. A. & Bushman, B. J. (2001) Media Violence and the American Public: Scientific
Facts Versus Media Misinformation.
American Psychologist, 56, 6-7, 477-489.

Anderson, C.A., & Bushman, B.J. (2001). Effects of violent video games on aggressive
behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial
behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological Science, 12, 353-
359.

Bensley L, Van Eenwyk (2001). Video games and real-life aggression: review of the literature.
J. Adolesc Health, 29(4):244-57.

Chen JL, Kennedy CM. (2001). Television viewing and children's health. J Soc Pediatr Nurs.,
6(1):35-8.

Villani S. (2001). Impact of media on children and adolescents: a 10-year review of the
109

research. J Am Acad Child Adolesc Psychiatry, 40(4):392-401.

Baron ME. (2000). The effects of television on child health: implications and
recommendations. Arch Dis Child, 83(4):289-92.

Cantor J. (2000). Media violence. J Adolesc Health, 27(2 Suppl):30-4.

Strasburger VC, Donnerstein E. (2000). Children, adolescents, and the media in the 21st
century. Adolesc Med., 11(1):51-68.

Strasburger VC, Donnerstein E. (1999). Children, adolescents, and the media: issues and
solutions. Pediatrics, 103(1):129-39.

Dennis PM. (1998). Chills and thrills: does radio harm our children? The controversy over
program violence during the age of radio.J Hist Behav Sci., 34(1):33-50. 48.

Johnson MO. (1996). Television violence and its effect on children. J Pediatr Nurs., 11(2):94-
9.

Charren P, Gelber A, Arnold M. (1994). Media, children, and violence: a public policy
perspective. Pediatrics, 94(4 Pt 2):631-7.

Leung AK, Fagan JE, Cho H, Lim SH, Robson WM. (1994). Children and television. Am Fam
Physician. 50(5):909-12, 915-8.

Sege R, Dietz W. (1994). Television viewing and violence in children: the pediatrician as
agent for change. Pediatrics, 94(4 Pt 2):600-7.

Lande RG. (1993). The video violence debate. Hosp Community Psychiatry, 44(4):347-51.

Centerwall BS. (1992). Television and violence. The scale of the problem and where to go
from here. JAMA, 267(22):3059-63.

Wood, W., Wong, F., Chachere, J. (1991). Effects of media violence on viewers' aggression in
unconstrained social interaction. Psychological Bulletin, 109, 3, 371-383.

Comstock G, Strasburger VC. (1990). Deceptive appearances: television violence and
aggressive behavior. J Adolesc Health Care. 11(1):31-44.

Gadow KD, Sprafkin J. (1989). Field experiments of television violence with children:
evidence for an environmental hazard? Pediatrics, 83(3):399-405.

Singer DG. (1985). Does violent television produce aggressive children?
Pediatr Ann., 14(12):804, 807-10.

Zuckerman DM, Zuckerman BS. (1985). Television's impact on children. Pediatrics,
75(2):233-40.

Freedman JL. (1984). Effect of television violence on aggressiveness. Psychol Bull.,
96(2):227-46.

Menuck M, Voineskos G. (1981). The etiology of violent behavior. An overview.
Gen Hosp Psychiatry, 3(1):37-47. Geen RG. (1978). Some effects of observing violence upon
the behavior of the observer.Prog Exp Pers Res., 8:49-92.
110


Siegel AE. (1974). Televised violence: recent research on its effects. Res Publ Assoc Res
Nerv Ment Dis., 52:271-86.

Kniveton BH. (1973). Televised violence and the vulnerable child. Proc R Soc Med.,
66(11):1135-7.

Autres revues et synthses de la littrature
Media and children's aggression, fear, and altruism. Wilson BJ. Future Child. 2008
Spring;18(1):87-118.

Savage, J. and Yancey, C., (2008) The Effects of Media Violence Exposure On Criminal
Aggression: A Meta-Analysis Criminal Justice and Behavior; 35; 772

Sherry, J. (2001). The effects of violent video games on aggression: A meta-analysis. Human
Communication Research, 27, 409-431.

Paik, H. & Comstock, G. (1994). The effects of television violence on anti-social behavior : a
meta-analysis. Communication research, 21, 4, 516-546.


COGNITION
Sources de proccupation diffuse, les crans sont galement au centre de lintrt du monde
de lducation et de lapprentissage - formel et informel, en ge scolaire et tout au long de la
vie. Dans le domaine des jeux vido, cet intrt a amen la cration du nologisme game-
based learning .

Revues et synthses de la littrature (recherche MEDLINE, media AND attention AND review)
Green, C.S., Bavelier, D. (2012). Learning, attentional control, and action video games. Curr.
Biol., 22(6): R197-206.

Bavelier D, Green CS, Dye MW. (2011). Children, wired - for better and for worse. Neuron, 67,
692-701

Swing, E.L., Gentile, D.A., Anderson, C.A., Walsh, D.A. (2010). Television and video game
exposure and the development of attention problems.
Pediatrics, 126(2):214-21

Enns, J.T., Liu, G. (2009). Attentional limits and freedom in visually guided action. Restor
Neurol Neurosci., 26 (4-5) : 435-446.

Achtman, R.L., Green, C.S., Bavelier, D. (2008). Video games as a tool to train visual skills.
Restor Neurol Neurosci., 26(4-5):435-46.

Fazl, A., Grossberg, S., Mingolla, E. (2008). View-invariant object category learning,
recognition, and search: how spatial and object attention are coordinated using surface-based
attentional shrouds. Cogn Psychol., 58(1) :1-48.

Green C.S., Bavelier D. (2008). Exercising your brain: a review of human brain plasticity and
training-induced learning. Psychol Aging, 23(4):692-701.

Risenhuber, M. (2004). An action video game modifies visual processing.
Trends Neurosci., 27 (2), 72-74.


111

Autres revues et synthses de la littrature
Boot, W.R., Blakely, D.P. and Simons, D.J. (2011) Do action video games improve perception
and cognition? Front. Psychology 2:226

Papp, K. V., Walsh, S. J. & Snyder, P. J. (2009). Immediate and delayed effects of cognitive
interventions in healthy elderly: a review of current literature and future directions. Alzheimers
Dement. 5, 50-60.

SANTE (autres aspects)
Les troubles musculo-squelettiques dus de mauvaises positions de travail sont documents
chez ladulte. Chez lenfant les questions les plus souvent poses concernent les risques
dobsit et le manque dexercice physique dune part, et leffet des crans sur le sommeil
dautre part. Actuellement les effets de la technologie 3D sur la vision chez lenfant sont
galement ltude.

Rapports
Lmergence dInternet et des rseaux sociaux dans lducation la sexualit INPES (2012)
http://www.inpes.sante.fr/30000/actus2012/023-internet-sexualite.asp

The impact of digital technologies on human wellbeing Nominet Trust (2011)
http://www.nominettrust.org.uk/knowledge-centre/articles/impact-digital-technologies-human-
wellbeing
La sant des lves de 11 15 ans en France - INPES (2010)
http://www.inpes.sante.fr/30000/actus2012/027-hbsc.asp

Medias et sant : dvelopper lesprit critique - INPES (2008)
http://www.inpes.sante.fr/SLH/psp/396.htm

Health effects of video and computer game playing - Swedish National Institut of Public Health
Lager, A. & Brember, S. (2007).

Autre (recherche MEDLINE : video game AND health)
Kueider, A.M., Parisi, J.M., Gross, A.L., Rebok, G.W. (2012). Computerized cognitive training
with older adults: a systematic review. PLoS One, 7(7):e40588.

Primack, B.A., Carroll, M.V., McNamara, M., Klem, M.L., King, B., Rich, M., Chan, C.W.,
Nayak, S. (2012). Role of video games in improving health-related outcomes: a systematic
review. Am J Prev Med., 42(6):630-8.

de Wit-Zuurendonk LD, Oei SG. (2011). Serious gaming in women's health care. BJOG., 118
Suppl 3:17-21. doi: 10.1111/j.1471-0528.2011.03176.x.

Fischer P, Greitemeyer T, Kastenmller A, Vogrincic C, Sauer A. (2011). The effects of risk-
glorifying media exposure on risk-positive cognitions, emotions, and behaviors: a meta-
analytic review. Psychol Bull., 137(3):367-90.

Guy S, Ratzki-Leewing A, Gwadry-Sridhar F. (2011). Moving beyond the stigma: systematic
review of video games and their potential to combat obesity. Int J Hypertens., 2011:179124.

Kevitiyagala D, Finlay F, Baverstock A. (2011). Question 1. What is the impact of computer
games on sleep in children? Arch Dis Child., 96(9):894-5.

Straker LM, Campbell AC, Jensen LM, Metcalf DR, Smith AJ, Abbott RA, Pollock CM, Piek JP.
112

(2011). Rationale, design and methods for a randomised and controlled trial of the impact of
virtual reality games on motor competence, physical activity, and mental health in children with
developmental coordination disorder. BMC Public Health, 18;11:654.

Biddiss E, Irwin J. (2010). Active video games to promote physical activity in children and
youth: a systematic review. Arch Pediatr Adolesc Med., 164(7):664-72.

Biddle SJ, Pearson N, Ross GM, Braithwaite R. (2010). Tracking of sedentary behaviours of
young people: a systematic review. Prev Med., 51(5):345-51.

DeShazo J, Harris L, Pratt W. (2010). Effective intervention or child's play? A review of video
games for diabetes education. Diabetes Technol Ther., 12(10):815-22.

Hoyos Cillero I, Jago R. (2010). Systematic review of correlates of screen-viewing among
young children. Prev Med., 51(1):3-10.

Hansen MM. (2008). Versatile, immersive, creative and dynamic virtual 3-D healthcare
learning environments: a review of the literature. J Med Internet Res., 1;10(3):e26.

Increasing nutrition literacy: testing the effectiveness of print, web site, and game modalities.
Silk KJ, Sherry J, Winn B, Keesecker N, Horodynski MA, Sayir A. J Nutr Educ Behav., 40(1):3-
10.

Crosbie JH, Lennon S, Basford JR, McDonough SM. (2007). Virtual reality in stroke
rehabilitation: still more virtual than real. Disabil Rehabil., 29(14):1139-46; discussion 1147-
52. Review.

Escobar-Chaves SL, Tortolero SR, Markham CM, Low BJ, Eitel P, Thickstun P. (2005). Impact
of the media on adolescent sexual attitudes and behaviors. Pediatrics. 116(1):303-26.

Petit A., Lejoyeux M. dOrtho M.-P. (2011). Les troubles du sommeil dans laddiction
Internet. Mdecine du sommeil 8, 159-165

Cain N., Gradisar M. (2010) Electronic media use and sleep in school-aged children and
adolescents :a review. Sleep Medicine, 735-742.

Strasburger, V.C., Jordan, A.B., Donnerstein, E. (2010) Health effects of media on children
and adolescentsPediatrics, 125, 756.

Escobar-Chaves, S.L., Anderson, C.A. (2008). Media and risky behaviors. Future Child.
18(1):147-80.

Kappos, AD. (2007). The impact of electronic media on mental and somatic children's health.
Int J Hyg Environ Health., 210(5):555-62.

Griffiths, M.D. (2005). Video games and health. British Medical Journal, 331, 122-123.




113

11.7. Annexe 7 : Glossaire
Addiction
L'anglicisme addiction dsigne au sens courant tout attachement irrpressible une
substance toxique malgr la conscience aigu que son abus est nocif. Le mot est souvent
associ une connotation morale. Les personnes qui ont une addiction seraient coupables
d'avoir trop voulu jouir d'une substance dont il convient d'user avec modration comme le
tabac ou l'alcool, ou d'avoir voulu transgresser la loi et goter d'une substance illicite comme
l'hrone. Ils en seraient punis par leur addiction, associe la perte de libert et la
souffrance du manque. Pourtant, il semble que le risque d'addiction soit en grande partie sous
la dpendance de facteurs biologiques: les addicts seraient plutt les victimes dun
processus biologique.
Dans les annes 1990, Aviel Goodman a suggr que la meilleure mthode pour tudier les
troubles addictifs serait, non pas de considrer chacun dentre eux comme une entit isole
lie une substance, mais plutt de rechercher une origine ou un mcanisme communs aux
addictions qui sexprimeraient par une multitude dexpressions comportementales , comme
lindiquent certains travaux rcents. Il a ainsi dfini plusieurs addictions comportementales,
encore appeles addictions sans substances. A ce jour (novembre 2012), la seule reconnue
par la communaut internationale est le jeu d'argent.
Algorithme
Un algorithme est une suite doprations et transformations mise en uvre dans la rsolution
dun problme, en gnral de nature mathmatique ou informatique. Cest un peu lquivalent
dune recette en cuisine, ou dun programme daction pour la mise en uvre dun projet. Le
mot algorithme est une latinisation du nom du grand mathmaticien perse, pre de l'algbre,
Al-Khawarizmi (783 - 850), dont les crits (en arabe) ont permis l'introduction de l'algbre en
Europe. On trouve des algorithmes dans de nombreuses applications telles que la
transmission des messages, la cryptographie, le routage d'informations, la planification et
l'optimisation de ressources, la bio-informatique, etc...

Avatar
Le mot dsigne en sanscrit les diverses incarnations du dieu Vischnou sur terre. Sur ce
modle, on appelle avatars les marionnettes de pixels qui permettent dentrer dans les
espaces virtuels et dy interagir. Les avatars sont parfois imposs (linternaute na pas le choix
de leur apparence), mais de plus en plus de jeux vido mnagent la possibilit de sen crer
un ou plusieurs la carte , cest--dire selon ses choix personnels. Chaque avatar est la
fois un vhicule qui permet de naviguer dans les mondes virtuels, un outil qui permet
dinteragir, une interface de communication avec soi-mme et les autres, et souvent
lincarnation dune facette de soi et/ou dun personnage de sa propre histoire familiale, vivant
ou disparu. Il est de ce fait un instrument de mdiation privilgi dans les psychothrapies des
adolescents joueurs.

Borderline
Le terme de borderline (en franais : cas-limite ou tat-limite ) a d'abord dsign en
psychanalyse une catgorie de personnalits distincte la fois des nvrotiques (qui sont
socialement adaptes, mais vivants des conflits souvent douloureux entre leurs dsirs et les
interdits qu'ils y associent) et des psychotiques (inadaptes du fait de leur difficult
distinguer clairement ce qui relve d'elles-mmes et ce qui relve des autres et du monde
environnant). En psychiatrie, le trouble de la personnalit borderline (ou trouble de la
personnalit limite) se caractrise par un fond dpressif, l'intolrance la frustration,
l'instabilit, l'impulsivit, et la frquence des conduites addictives.

Capacits multi-tches
Le concept de multi-tche se rfre lorigine la capacit des ordinateurs de grer
plusieurs tches simultanment. Rfr ltre humain, il est li celui dattention, qui se
114

partagerait sur des tches multiples et rendrait possible les raliser en parallle. En ralit,
les tudes en psychologie exprimentale montrent que les tches multiples donnent lieu
des interfrences rciproques, font baisser les prestations et augmenter le temps de
ralisation des diffrents tches. En outre, il apparat que ce que nous prenons pour du
traitement parallle est, pour notre cerveau du traitement srial : lattention saute dune tche
lautre plutt que se partager entre elles. Celle-ci serait une caractristique stable de notre
cerveau, ce qui signifie que la nouvelle gnration ne possde pas des capacits multi-
tches plus prononces que la gnration avant le numrique , mais quelle est juste
amene jongler entre plusieurs sollicitations et trouver des stratgies plus ou moins
efficaces pour les grer.

Catharsis
Peu de textes aussi courts ont suscit autant de commentaires, et aussi diffrents. Aristote a
invent le terme pour dsigner le rle qu'il donnait au thtre dans la cit athnienne, trois
sicles avant notre re. Pour lui, l'efficacit cathartique tait lie la mise en scne des
combats du peuple grec, et avait pour objectif de librer celui-ci de toute crainte et de toute
piti vis--vis de ses ennemis. Elle tait insparable de la communaut du peuple rassembl.
Au XVIII me sicle, le mot a t repris avec une forte connotation morale pour dsigner la
fonction qu'aurait le thtre de purger l'tre humain de ses passions antisociales. Au XIX
me sicle, Bernays a propos de dfinir le terme dans un sens plus mdical et a ainsi ouvert
la voie aux travaux de Breuer et Freud. Pour ceux-ci, la catharsis tait un moyen
thrapeutique utilis pour tenter de gurir d'un traumatisme, et elle tait insparable d'un
travail de mise en mots.

Codage
Le codage est une transformation mathmatique qui sapplique des donnes discrtes :
nombres, lettres ou tout autre type de symboles non analogiques (cest--dire dont les tats
possibles sont bien spars les uns des autres). Le codage permet de reprsenter les
donnes dune manire plus avantageuse pour lusage que lon va en faire. Ainsi le codage de
caractres permet de reprsenter l'ensemble des caractres alphanumriques laide dune
simple suite de bits (adapte la structure des ordinateurs). Le codage de source permet de
comprimer les fichiers de donnes. Le codage canal rend la transmission rsistante aux
dfauts du canal. Le codage MP3 transforme une source audio en un format informatique
conservant la qualit musicale. Jpeg est un codage conservant la qualit des images fixes etc.

Cognition
Ensemble de fonctions ralises par le cerveau, dont font partie lattention, la mmoire, le
langage, le raisonnement, la rsolution de problmes. Ltude de la cognition fait lobjet dune
approche multidisciplinaire (voir : sciences cognitives) qui ne se limite pas la cognition
humaine mais inclut celle artificielle et celle animale. Ltude de la cognition sappuie
traditionnellement sur les concepts de reprsentations et doprations sur des reprsentations,
au cur de la rvolution cognitiviste de annes 60, de concepts. Depuis, des critiques ont
merg envers lide de cognition base sur le modle de lordinateur et ont propos des
modles distribus et mergents de cognition, afin de prendre en compte dans le concept
mme de cognition linteraction entre organismes cognitifs et de ceux-ci avec leur
environnement. Aussi, le terme cognition sest tendu au del des processus intelligents
pour inclure des processus mentaux tels que motions, perception, action.

Comorbidit
Le mot dsigne le fait qu'une maladie en accompagne statistiquement souvent une autre.
L'Organisation Mondiale de la Sant (OMS) en donne une dfinition lie la consommation
de drogues : cooccurrence chez la mme personne dun trouble d la consommation
dune substance psychoactive et dun autre trouble psychiatrique .


115

Contrle excutif central.
Administrateur central situ dans le cortex prfrontal. Cest le chef dorchestre du cerveau
qui dirige, contrle les oprations cognitives (leur choix, leur ordre) et permet de prendre des
dcisions stratgiques et rflchies au bon moment. Voir Fonctions excutives pour une
expression synonyme.

Corrlations causales
Deux variables A et B peuvent tre corrles sans pour cela que lune soit la cause de lautre ;
ceci est vrai mme quand lune des deux variables prcde temporellement lautre. Un
troisime facteur pourrait tre la cause des deux variables corrles (C cause A et B), A
pourrait tre la cause de B, B de A. Il est aussi possible que A et B soient accidentellement
lies et constituent une pure concidence temporelle et spatiale. Afin de prouver quune
variable a un rle causal part rapport une autre il est ncessaire de mettre en place des
protocoles exprimentaux o un facteur varie seul chaque fois, et les autres facteurs sont
tenus sous contrle pendant quon mesure ses effets.

Cortex prfrontal.
Partie situe lavant du cerveau et qui joue un rle de contrle neurocognitif sur lensemble
du cerveau. Voir Contrle excutif central, Fonctions excutives, Inhibition.

Dopamine
Substance chimique organique produite dans plusieurs rgions du cerveau, principalement
deux rgions de la partie suprieure du tronc crbral : la substance noire et laire tegmentale
ventrale. Ici et travers trois voies principales elle agit en tant que neurotransmetteur : elle
garantit la transmission du signal nerveux. Ses effets sont donc lis aux fonctions mises en
place par ces voies et les populations de neurones qui les composent, notamment : contrle
du mouvement, apprentissage, en particulier li ladministration de rcompense et au
renforcement, motivation, plaisir.

DSM-IV
Le Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (ou DSM) (en franais Manuel
diagnostique et statistique des troubles mentaux) est publi par l'association amricaine de
psychiatrie (APA). C'est un manuel de rfrence international dont l'ambition est de classer
tous les troubles mentaux et d'en donner des critres distinctifs. Le DSM-I publi en 1952
tait plutt d'inspiration psychanalytique. Le DSM-IV utilis actuellement se veut purement
empirique, dtach de toute thorie. Son objectif est d'assurer la fiabilit et la reproductibilit
des diagnostiques, sans hypothse sur leur cause, dans des buts de comparaison et de
recherche, mais aussi de remboursement des soins par les compagnies d'assurance. Sa
valeur clinique est toutefois critique, notamment parce que certains de ses rdacteurs sont
accuss d'tre lis l'industrie pharmaceutique amricaine, et de crer des catgories
diagnostiques pour favoriser la commercialisation des molcules fabriques par les
laboratoires.

Dyade numrique
Le mot de dyade voque la relation avec un partenaire privilgi cens incarner le monde,
sur le modle de celle quun nouveau n tablit avec son premier partenaire d'interaction (qui
est en rgle gnrale sa mre). L'expression " dyade numrique " dsigne le fait qu'un
utilisateur tente dtablir avec son ordinateur une relation privilgie qui reproduit certaines
caractristiques des premires relations quun bb tablit avec son environnement. Selon le
joueur et le moment, la construction de cette dyade numrique peut privilgier quatre
domaines : la scurisation de lattachement, ladquation du rgime dexcitations aux attentes,
la cration dun espace daccordage multi sensoriel, ou encore la construction dune
reprsentation idalise de soi et de son interlocuteur privilgi. Elle peut tre transitoire.
Quand elle s'installe durablement, l'usager dsinvestit le monde environnant et ses
consquences peuvent tre dsastreuses.
116


e-book
Livre numrique : forme lectronique du livre papier.
pigntique
Du grec epigignesthai, natre aprs (se produire la suite de), dsigne le processus par
lequel lenvironnement peut influencer de faon variable lexpression des gnes. Cette
influence sinscrit dans les connexions crbrales slectionnes et stabilises au cours du
dveloppement de lenfant (ontogense). Les gnes contiennent des squences de
nuclotides qui spcifient quelles protines chaque cellule devra produire. Toutefois, les
modalits de production de ces mmes protines (quand et o elles seront produites) est
influenc par lenvironnement dans lequel oprent les gnes. Sans changer le code gntique,
lenvironnement influence ainsi lexpression des gnes. Lpigntique est la branche de la
biologie qui tudie les processus impliqus dans cette influence.

Extimit
Jacques Lacan a propos ce mot pour illustrer le fait que rien nest jamais ni public ni intime,
dans la logique de la figure mathmatique appele bande de Moebius pour laquelle il
nexiste ni dehors , ni dedans : tout y est affaire de point de vue. Le mot est repris
depuis 2001 avec une signification diffrente : il est le processus par lequel des fragments du
soi intime sont proposs au regard dautrui afin dtre valids. Il ne sagit donc pas
dexhibitionnisme. Lexhibitionniste est un cabotin rptitif qui se complait dans un rituel fig
tandis que lextimit est insparable du dsir de se rencontrer soi-mme travers lautre et
dune prise de risque. Cette posture est trs importante ladolescence.

Fonctions excutives
Fonctions du cortex prfrontal qui contrlent lexcution des comportements, le choix des
stratgies cognitives, la prise de dcision. Les trois principales fonctions excutives sont (a)
linhibition qui permet de rsister aux habitudes ou automatismes, aux tentations, distractions
ou interfrences, (b) la flexibilit (switching en anglais) qui permet de sajuster au changement
par inhibition/activation motrice et (ou) cognitive, (c) la mmoire de travail qui permet de
maintenir et manipuler mentalement des informations et/ou instructions. Voir Mmoire de
travail.

Hypothtico-dductif
On utilise ce type de pense chaque fois quon raisonne en utilisant un nonc de la forme
si-alors : la partie si... (lantcdent) correspond lhypothse et la partie alors... (le
consquent) la dduction.

Imagerie crbrale
Mthodes dimagerie tridimensionnelle qui produisent sur ordinateur des images numriques
relies lactivit des neurones en tout point du cerveau. Les deux principales techniques -
dimagerie utilises pour tudier les rseaux neuronaux qui sous-tendent les fonctions
cognitives chez lHomme sont la Tomographie par mission de positons (tep) et lImagerie par
rsonance magntique fonctionnelle (irmf). Dans le cas de lirmf, on suit la concentration en -
dsoxyhmoglobine, une molcule qui reflte loxygnation du sang. La mesure tient ce que
le dbit sanguin augmente localement pour rguler le mtabolisme neuronal des rgions du
cerveau qui participent laccomplissement de la tche cognitive propose par le
psychologue. On voit ainsi le cerveau en action au cours des processus de pense.

Imagerie par rsonance magntique
Voir Imagerie Crbrale.



117

Information
L'information dont il est question ici nest pas celle du journaliste. Mme si elle est bien un
message communiquer dune source vers un utilisateur, dans le contexte de ce paragraphe,
on ne sintresse pas au contenu smantique de linformation, mais seulement la technique
qui permet de la communiquer. Sous le nom de thorie de linformation des rgles
mathmatiques ont t labores au 20
-me
sicle pour optimiser la transmission (et le
stockage) de linformation. Les principaux concepteurs en sont Kolmogorov et Shannon.

Inhibition
Linhibition cognitive ou motrice est un processus de contrle qui permet de rsister aux
habitudes ou automatismes, aux tentations, distractions ou interfrences en les bloquant
volontairement (voir Fonctions excutives). Ce processus est utile au dveloppement du
raisonnement et de lintelligence chez lenfant. Il dpend de la maturation du cortex prfrontal
mais peut aussi tre entran prcocement par des exercices pdagogiques.

Internet
Internet (nom propre) est un rseau informatique mondial constitu de millions de sous
rseaux (publics, privs, universitaires, commerciaux, gouvernementaux etc.). Il na pas de
centre de contrle global mais est capable de connecter entre eux pratiquement tous les
ordinateurs et tlphones du monde, grce une suite de rgles appliques dans le monde
entier (ou protocoles normaliss) grant la transmission des donnes entre les sous rseaux.
Il sagit du protocole TCP/IP, daprs le nom de deux de ces rgles : le protocole de contrle
de transmission (TCP) et lInternet Protocol (IP). Internet est le support de services varis
comme le courrier lectronique, et le World Wide Web (www). Il ne faut donc pas confondre
Internet et le www qui nen est quun usage.

Kinesthsique
Rfr la kinesthsie ou, la perception des diffrentes parties du corps, leur position et
mouvement. La perception kinesthsique est servie par diffrents types de rcepteurs situs
dans les muscles, tendons, articulations, connus aussi comme rcepteurs tactiles profonds ou
du toucher haptique ; en effet, ce type de perception ne se limite pas informer le cerveau
quant la situation du corps (proprioception), mais permet aussi dapprcier les
caractristiques dobjets manipuls tels que forme, poids, ! (exproprioception). Elle se trouve
pour cette raison tre sollicite par les dispositifs robotiques dits haptiques qui
permettent de simuler certaines caractristiques de la manipulation tactile des objets.

Langages
Dans le prsent contexte, le mot langage se rfre aux ordinateurs. Un langage informatique
est un logiciel qui dcrit l'ensemble des actions et oprations qu'un ordinateur excute. La
connaissance du langage est indispensable pour donner des instructions lordinateur.

Matire grise
Tissu du cerveau contenant les corps cellulaires ou neurones et leurs prolongements
(dendrites) qui reoivent les messages nerveux en provenance dautres neurones.

Mmoire court terme
voir Mmoire de travail.

Mmoire de travail
Partie de notre mmoire qui maintient et manipule de faon temporaire les informations
ncessaires aux activits cognitives en cours (do lexpression de travail ), quil sagisse
dinformations nouvelles (perceptions) ou dj stockes dans les mmoires de savoirs et
ractives. Cette mmoire de travail a une capacit limite (72 items) et ralise elle-mme
un partage du travail en trois sous-composantes : (a) ladministrateur central, qui mobilise
les fonctions excutives, lattention slective, et conduit aux prises de dcision (voir Fonctions
118

excutives et Contrle excutif central), assist de deux sous-systmes : (b) la boucle
phonologique (sons) qui maintient les informations verbales et (c) le registre (ou calepin)
visuospatial qui maintient les formes et les localisations des objets.

Mmoire vnementielle
Mmoire chronologique long terme. De faon gnrale, la mmoire long terme comporte
(a) une mmoire smantique, multisensorielle, qui stocke nos connaissances gnrales et
abstraites sur le monde en intgrant le sens des mots, (b) une mmoire pisodique qui stocke
nos souvenirs prcis et personnels du pass (pisodes de vie). Il existe aussi une forme
composite, (c) la mmoire dite autobiographique (notre biographie perso ), qui
emprunte aux deux premiers types de mmoire avec des passages de lun lautre.

Moteurs de recherche
Les moteurs de recherche sont des programmes informatiques bass sur des thories
mathmatiques. Ils mettent en uvre un algorithme dont il a t dmontr thoriquement quil
est capable dextraire tel morceau particulier dinformation qui y est prsent quelque part dans
une trs grande base de donnes.

Neurones
Unit (cellule) de base du cerveau. Voir Matire grise.

Neurosciences
Sciences du cerveau et du systme nerveux. Lune des branches des neurosciences actuelles
sintresse aux capacits cognitives du cerveau en tant quorgane de la connaissance et des
apprentissages. Voir Sciences cognitives.

Numrique
L'information dite numrique (en anglais digital) s'oppose l'information dite analogique
par le fait quelle est quantifie et chantillonne. La numrisation d'une information consiste
donc en sa transformation en donnes numriques. Il en rsulte que les divers mdias n'ont
plus chacun leur support d'enregistrement et de diffusion propre. L'criture, le son, la
photographie, la vido, le cinma... ont un seul et mme support.

Numrisation :
Reprsentation dun signal analogique (prenant ses valeurs dans un ensemble continu)
partir dune suite de valeurs discrtes, par exemple une suite de 0 et de 1 (mais pas
seulement)

Pdopsychiatrie
Branche de la psychiatrie qui sintresse spcifiquement aux troubles des comportements et
des motions chez les enfants et les adolescents.

Priode sensible
Priode du dveloppement cognitif de lenfant propice certains apprentissages en raison
dun fort potentiel neuronal, cest--dire dune grande ouverture (ou rceptivit) du cerveau.

Podcast
La radiodiffusion et la tldiffusion traditionnelles sont dfinies par la distribution de sons et/ou
d'images partir d'une source centralise: les usagers branchent leur rcepteur sur ce flux
qu'ils captent. Au contraire, le podcast se dfini par le fait que ce sont les usagers qui vont
chercher des fichiers qu'ils tlchargent sur leur ordinateur ou sur leur baladeur. Les
diffuseurs publient sur Internet des fichiers audio et/ou vido, et les utilisateurs vont eux-
mmes les chercher.

119

Psychologie exprimentale
Branche de la psychologie qui tudie les comportements et les processus cognitifs sous-
jacents avec la mthodologie objective et exprimentale des sciences naturelles. Aujourdhui,
la psychologie exprimentale utilise aussi les technologies des neurosciences : voir Imagerie
crbrale. Applique lenfant, cette discipline sappelle la psychologie du dveloppement
cognitif.

Ralit virtuelle
La ralit virtuelle est une simulation informatique qui cre un espace de reprsentation
calcul en temps rel, tri-dimensionnel et d'apparence raliste. Elle est totalement dpendante
des machines qui la fabriquent. Pour ceux qui y sont plongs, elle associe quatre
caractristiques : a) elle cre une immersion totale facilite par des retours sensoriels visuels,
sonores et haptiques ; b) elle cre l'illusion dinteragir avec les objets qui y sont figurs ; c) elle
permet ventuellement dentrer en relation avec dautres utilisateurs immergs au mme
moment dans les mmes mondes ; d) elle offre ventuellement la possibilit dtre le
spectateur de ses propres actions en temps rel grce un avatar qui incarne lutilisateur.

Ralit augmente
C'est une forme particulire de ralit virtuelle dans laquelle les systmes informatiques
superposent (ou incrustent) des objets virtuels dans une squence d'images qui reproduisent
la ralit.

Ralit mixte
C'est une forme particulire de ralit virtuelle dans laquelle il est impossible de distinguer les
images dobjets virtuels qui nexistent pas et les images dobjets rels qui existent, ces deux
catgories dimages apparaissant aussi vraies les unes que les autres : ombres, reliefs et
mouvements sont au rendez-vous.

Recyclage neuronal
Processus par lequel des circuits du cerveau peuvent tre recycls, au cours du
dveloppement de lenfant, pour un nouvel usage cognitif et culturel (la lecture de lettres et de
mots par exemple). Il faut pour cela un circuit neuronal dont le rle initial est suffisamment
proche (par exemple le traitement visuel de formes : objets ou visages) et dont la flexibilit est
telle quil peut tre reconverti au nouvel usage.

Rsonance magntique anatomique
Voir Imagerie crbrale. A diffrence de la rsonance magntique fonctionnelle, celle
anatomique est une technique dimagerie qui vise identifier et mesurer la structure des
diffrentes parties dun organe, y compris la prsence de lsions et malformations, mais aussi
dans le cas du cerveau la densit des neurones ou volume dune certaine zone. Ces
rsultats peuvent ensuite tre corrls des donnes comportementales.

Sciences cognitives
Champ dtudes interdisciplinaires sur la cognition o collaborent des spcialistes de
psychologie, de psychiatrie, de neurosciences et neurophysique, dinformatique et sciences de
lartificiel, de philosophie, de linguistique et danthropologie. Le dfi ambitieux des sciences
cognitives est dlucider par lexprimentation, la modlisation et lusage de technologies de
pointe (voir Imagerie crbrale), le Mystre de lEsprit dans ses rapports avec la Matire :
le cerveau, le corps et lordinateur. On peut y voir une forme dpistmologie exprimentale et
applique, au sens o lpistmologie est une thorie gnrale de la connaissance (cognition)
qui est ici soumise la production de dveloppements scientifiques concrets dans des
laboratoires de recherche. La psychologie, qui se situe linterface des sciences humaines et
des sciences de la vie, joue tout naturellement un rle fdrateur en sciences cognitives.
120


Science de linformation :
Science nouvelle ne dans la deuxime partir du 20
me
sicle et base en particulier sur
certaines parties des mathmatiques comme les probabilits, la logique et la gomtrie, afin
daxiomatiser, reprsenter, contrler et optimiser le traitement automatique des informations,
sans ncessairement sintresser au contenu smantique de ces informations.

Scurit :
Nous parlons ici de scurit informatique. Cest l'ensemble des algorithmes destins
scuriser l'information et protger les systmes qui la traitent : limination des virus, dtection
des attaques, procdures de prvention contre le vol de donnes etc.

Srotoninergique
La srotonine est une substance chimique organique ; dans le systme nerveux central elle
agit en qualit de neurotransmetteur et assure la communication des signaux entre neurones
srotoninergiques. Ceux derniers sont impliqus dans des fonctions telles la rgulation du
rythme cycle veille-sommeil et des rythmes circadiens, la thermorgulation, les
comportements alimentaires, sexuels, la transmission et contrle de la douleur, du ton de
lhumeur.

Simplexit
La simplexit est l'ensemble des solutions trouves par les organismes vivants pour que,
malgr la complexit des processus naturels, le cerveau puisse prparer l'acte et en projeter
les consquences.

Stimulation
Voir Stimulus.

Stimulus
Tout changement qui dclenche une raction. Dans le cas de la perception, chaque capteur
est sensible une certaine forme de stimulation (dnergie), par exemple mcanique ; le
capteur opre une transduction du stimulus en signaux qui sont envoys travers les nerfs
sensitifs jusquau systme nerveux central o il dclenchent une rponse directe (reflexe) ou
entrent faire partie de lensemble dinformations sur lesquelles le cerveau opre afin de
rgler le comportement. Ce dernier processus est seulement partiellement conscient et
implique plusieurs oprations accomplies sur linformation entrante, qui relvent dune forme
dinterprtation.

Synapse
Zone de contact entre deux neurones assurant la transmission des messages de lun lautre.

Systme limbique
Le nom donn un groupe variablement identifi de structures crbrales corticales et sub-
corticales interconnectes - notamment : hippocampes, amygdales, fornix, hypothalamus,
circonvolution angulaire - impliques dans des fonctions telles la conservation des fonctions
autonomiques et endocrines, les motions (peur, agressivit, plaisir), la mmoire. Cette partie
du centre du cerveau joue un rle trs important dans les motions positives et ngatives.
Aussi appel le cerveau des motions .

Systmes noradrnergiques et srotoninergiques
Structures nerveuses dont le mdiateur chimique (noradrnaline ou srotonine) rgule
lhumeur et les motions.



121

Tamagotchi
Le nom de ces petits jouets, apparus au Japon en 1996, a t cr partir de deux mots
japonais signifiant respectivement uf et montre . Ils ont la taille d'une grosse montre
dont l'cran figure un animal schmatis que le joueur doit nourrir, laver et soigner aussitt
qu'il a activ l'appareil. Le but est de s'en occuper le mieux possible. Au dbut, les mauvais
traitements engendraient la mort de l'animal virtuel. Les versions ultrieures l'ont remplace
par son dpart. Une version de 2002 permet de connecter des tamagotchi entre eux, puis,
dans des versions ultrieures, de faire natre leurs "enfants", et enfin de se connecter sur
Internet pour rcuprer des objets leurs offrir. Certains jeux vido ont repris ce principe
d'lever un animal virtuel.

Tlvision connecte
Le poste de tlvision a t, depuis son invention, un terminal de rception. Les nouveaux
postes de tlvision raccords Internet, par cable ou Wi-Fi, deviennent galement un
ordinateur. Ils permettent de surfer sur la Toile, de faire des recherches, de revoir des
programmes en diffr, dacheter ou louer des films et de la musique, et de jouer des jeux
en ligne. En outre, il devient possible pour les usagers de commenter les programmes
travers le rseau social de leur choix, comme le font dj un nombre croissant de
tlspectateurs qui utilisent dans ce but leur tablette ou leur smartphone.

Timeline (sur Facebook)
Depuis janvier 2012, les profils sur Facebook sont uniformiss selon un axe chronologique qui
classe automatiquement tout ce que les internautes y dposent. Les informations ne sont plus
seulement spatialises, mais organise selon un axe des temps. Le but de cette innovation
tait dencourager les utilisateurs se servir des nouvelles fonctionnalits et plus
particulirement d'une interface pour les photographies. Mais du coup, le profil de chacun se
construit comme une biographie. L'annonce officielle
(https://www.facebook.com/about/timeline) est d'ailleurs toute en verticalit, ce qui apporte de
la diversit un cyberespace qui est gnralement prsent comme horizontal.

Transmission
La transmission est lenvoi dinformations dune source vers un rcepteur. Elle ncessite un
canal physique qui peut tre un conducteur lectrique, latmosphre, une fibre optique.

Trouble bipolaire
Le trouble bipolaire correspond ce qui tait dsign dans les anciennes classifications
comme trouble maniaco-dpressif ou psychose maniaco-dpressive . Il s'agit dun
trouble de lhumeur dans lequel alternent des priodes dexcitation importante (appels
traditionnellement pisodes maniaques ) et des priodes de dpression grave (appels
traditionnellement pisodes mlancoliques ). Dans les cas les plus graves, ces pisodes
peuvent aller jusqu'au dlire. Dans les cas les moins graves, ce sont de simples alternances
d'humeur. L'excitation et la dpression peuvent parfois tre ressenties en mme temps.
L'origine du trouble bipolaire est la fois gntique et environnementale. Son traitement est
la fois mdicamenteux et psychothrapique.

Virtuel
Le terme vient du latin virtualis, qui provient du mot virtus signifiant la disposition une
activit. Il existe chez ltre humain du virtuel psychique, qui nest pas limaginaire. Celui-ci
renvoie un objet qui nexiste pas, alors que le virtuel concerne lensemble de nos attentes et
de nos reprsentations prexistantes une rencontre relle. Du coup, toute relation un objet
rel concret est toujours tendue entre deux ples : un ple virtuel fait de ces attentes et de ces
prconceptions, et un ple actuel nourri des perceptions lis au contact concret avec lobjet.
Le virtuel numrique prend en relais notre virtuel psychique.

122

Web 2.0
Le Web 2.0 s'oppose au Web 1.0. Il se caractrise par plus de simplicit, mais surtout par plus
d'interactivit. Les utilisateurs n'ont plus besoin de connaissances techniques ni informatiques
pour frquenter le Web, et chacun d'entre eux devient un metteur de contenus. C'est le
"Web des communauts" qui permet tous les internautes d'interagir entre eux, de partager et
de collaborer. Il en rsulte des effets de rseau et d'innovation. L'encyclopdie Wikipdia en
est la manifestation, tout comme les rseaux sociaux sur Internet.



123

/01* -$31* )$ 56 7'%01$- 895:
;

<'2'3$ )$ <1%1*(-$ 2$* /&&'1-$* =>,1')$* $( 2$ )' ='%(+

<'2'3$ )' <1%1*(-$ 2$ )' ?@)(@-$ $( 2$ )' ?>33@%1,'(1>%

<'2'3$ )' <1%1*(-$ 2+)+A@+$ ,B'-A+$ 2$ )' C'31))$

<'2'3$ )' <1%1*(-$ 2$ )#D%*$1A%$3$%( *@E+-1$@- $( 2$ )' 4$,B$-,B$

<'2'3$ )' <1%1*(-$ 2$* =E>-(*F 2$ )' G$@%$**$F 2$ )#D2@,'(1>% E>E@)'1-$ $( 2$ )' 01$
/**>,1'(10$

<'2'3$ )' <1%1*(-$ 2+)+A@+$ ,B'-A+$ 2$ )' 4+@**1($ H2@,'(10$
<>%*1$@- )$ <1%1*(-$ 2$ )#H,>%>31$ $( 2$* C1%'%,$*

<>%*1$@- )$ <1%1*(-$ 2$ )#H2@,'(1>% I'(1>%')$

<>%*1$@- )$ <1%1*(-$ 2@ 4$2-$**$3$%( J->2@,(1&


















K3E-13+ $% C-'%,$
L>@2'-2 13E-13$@-
M

S-ar putea să vă placă și