Avec la participation de Anne Bernard, B"atrice Descamps-Latscha, Odile Macchi, Marie-Christine Mouren, Elena Pasquinelli 1
!"##$%&' ) *+,-./01023/ 4. 56$72- 888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888 9 :8 &.;3<<1/41023/- 88888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888 = > ?3<<./0 @0252-.+ 563@7+1A. ./ B3/;023/ 4.- C@.-023/- C@. 563/ -. D3-. E 8888888888888888888888888888888888 ): F G6H0+. I@<12/ B1;. 1@J ,;+1/- 8888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888 )F 9 *-K;I2-<. .0 ;.+7.1@ B1;. 1@J ,;+1/-L 4. 51 /12--1/;. M 56NA. 14@50. 88888888888888888888888888888888888888888 )O !"#" $%&'() +' ,%' -' ./0)%'- """"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" #1 3.1.1. Les deflnlLlons du vlrLuel ................................................................................................... 19 3.1.2. Le vlrLuel psychlque, du bebe a l'adolescenL ..................................................................... 20 3.1.3. Le vlrLuel numerlque ......................................................................................................... 21 !"2" 34 56%.'--' +%-)%0' 7% ./0)%'- """"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" 2# 3.2.1. un Lrlple bouleversemenL ................................................................................................. 22 3.2.2. L'avenlr : le regne du meLlssage eL une culLure par les ecrans .................................... 26 !"8" 34 ,%'()/65 7' -4 ./6-'5+' """""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" 29 3.3.1. ConslderaLlons generales .................................................................................................. 27 3.3.2. Les ecrans non lnLeracLlfs : Lelevlslon eL clnema ............................................................... 28 3.3.3. Les [eux vldeo .................................................................................................................... 30 3.3.4. Cuelles prevenLlons ? ........................................................................................................ 31 !":" ;' -4 54/((45+' < -&476-'(+'5+'= -&%(4>' 7'( ?+045( ('-65 -&@>' """""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" 82 3.4.1. Les bebes (de 0 a 2 ans) ..................................................................................................... 33 3.4.2. Les enfanLs d'ge prescolalre (2-6 ans) ............................................................................. 33 3.4.3. Les enfanLs d'ge scolalre (6-12 ans) ................................................................................. 36 3.4.4. Les adolescenLs (12-18 ans) ............................................................................................... 36 !"!" 34 0?4-/)? ./0)%'--' A (&/BB'0>'0= /5)'04>/0= C)0' -' (D'+)4)'%0 7' ('( D06D0'( 4+)/65( """""""""" :E 3.3.1. ues deslrs a l'ouvre dans LouLes les lmages ..................................................................... 40 3.3.2. S'lmmerger dans le vlrLuel ................................................................................................ 41 3.3.3. lnLeraglr avec les ob[eLs vlrLuels ........................................................................................ 41 3.3.4. lnLeraglr avec d'auLres usagers dans le vlrLuel .................................................................. 42 3.3.3. uevenlr en Lemps reel le specLaLeur de ses propres acLlons ............................................ 42 3.3.6. ues ecrans bldlmenslonnels vers un unlvers a Lrols dlmenslons ....................................... 42 = &.03@+ -@+ 5.- -;2./;.- 4@ ;.+7.1@L 4. 51 ;3A/2023/ .0 4.- ;3<D3+0.<./0- 88888888888888888888888888888888 F> F"#" 3'( 5'%06(+/'5+'( """""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" :8 F"2" G65)0H-' +6>5/)/I ') 0H-' 7'( ?+045( """""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" :F F"8" 3'( 0/(,%'( D4)J6-6>/,%'( -/?( 4%K ?+045( """"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" :9 6.3.1. Chez le [eune enfanL .......................................................................................................... 47 6.3.2. Chez les enfanLs plus grands eL les adolescenLs ................................................................... 48 6.3.3. La quesLlon de l'addlcLlon aux ecrans .......................................................................... 49 7. P2BB,+./0- ,;+1/-L 42BB,+./0- @-1A.- 8888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888 9F 9"E" 3'( ?+045(= I4+' ./(/L-' 7' -&/5I60B4)/65 5%B?0/,%' """"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" !: 9"#" 3'( 7/II?0'5)( ?+045( ') -'%0( D6((/L/-/)?( """"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" !! 7.1.1. Le clnema ........................................................................................................................... 33 7.1.2. La Lelevlslon ....................................................................................................................... 33 7.1.3. L'ordlnaLeur ....................................................................................................................... 36 7.1.4. Le Lelephone moblle .......................................................................................................... 36 7.1.3. La LableLLe LacLlle ............................................................................................................... 38 7.1.6. ues ecrans bldlmenslonnels vers un unlvers a Lrols dlmenslons ....................................... 38 7.1.7. La convergence des Lechnologles ...................................................................................... 38 9 "2" M5 D0'B/'0 '(D4+' 7&%(4>'( D0/./-?>/?( A -'( 0?('4%K (6+/4%K """""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" !1 7. 2.1. une grande varleLe d'usages ............................................................................................... 60 2
7.2.2. Les aspecLs poslLlfs des reseaux soclaux ............................................................................... 60 7.2.3. Les aspecLs negaLlfs des reseaux soclaux .............................................................................. 62 9" 8" M5 ('+657 '(D4+' 7&%(4>'( D0/./-?>/?( A -'( N'%K ./7?6 """""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" F8 7.3.1. ueux formes d'lnLeracLlons permeLLanL une grande varleLe d'usages ................................. 63 Le jeu peut tre pris comme un support de rflexion et de rencontre. Cest le cas des jeux de stratgie, et de celui qui joue avec des partenaires quil connat et quil retrouve rgulirement dans sa vie concrte. celui qui joue de cette faon peut enrichir sa vie par le jeu, la diffrence des joueurs pathologiques qui appauvrissent la leur par lisolement et la dsocialisation. .................................................................................................................... 64 7.3.2. Les aspecLs poslLlfs des [eux vldeo ........................................................................................ 64 7.3.3 Les aspecLs negaLlfs des [eux vldeo ....................................................................................... 63 Q8 *3@+ 4. <.255.@+- @-1A.- 4.- ,;+1/- 888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888 =R O"#" P4.60/('0 -&4-)'0545+' +J'Q -' N'%5' '5I45)= D%/( < )6%) @>' """"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" F9 O"2" R5+6%04>'0 -'( L655'( D04)/,%'( """"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" F9 8.2.1. Le rle des parenLs ................................................................................................................ 68 8.2.2. Le rle de l'ecole ................................................................................................................... 68 8.2.3. L'lndlspensable reconnalssance des creaLlons adolescenLes ................................................ 69 O"8" 3'( ?+045( 745( %5 0H-' )J?04D'%)/,%' """""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" F1 O":" 3'( ?+045( 745( %5 0H-' D?74>6>/,%' ') 7&?7%+4)/65 """"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" 9# 8.4.1. AccroiLre les moLlvaLlons ...................................................................................................... 71 8.4.2. L'lnLelllgence face aux ecrans ............................................................................................... 72 8.4.3. uLlllser la curloslLe enfanLlne ................................................................................................ 73 8.4.4. lalre comprendre la sclence lnformaLlque ........................................................................... 74 O"!" $%'-,%'( 'K'BD-'( D6%0 4((6+/'0 D40'5)(= ?7%+4)'%0( ') '5I45)( """""""""""""""""""""""""""""""""""""" 9! 8.3.1. La regle 3-6-9-12 ................................................................................................................... 73 8.3.2. Le rogramme (ou [eu) des Lrols flgures en classes maLernelles .......................................... 76 8.3.3. La dlzalne pour apprlvolser les ecrans . ........................................................................... 76 8.3.4. ues fesLlvals de creaLlon d'lmages ........................................................................................ 77 O"F" M5 B67%-' 7&?7%+4)/65 < -4 (45)? A 3'( ?+045(= -' +'0.'4%S ') -&'5I45) """""""""""""""""""""""""""""" 99 O8 P.- D+,;3/2-1023/- 4,SM .JD+2<,.- 88888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888 RO 1"#" 34 (/>54-?)/,%' TD6(/)/.' 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Donnes quantitatives .................................................................................................. 103 11.6.2. Alphabtisation numrique .......................................................................................... 104 11.6.3. uebaLs en cours concernanL les ecrans, le blen-Lre eL la sanLe ...................................... 103 ##"9" W55'K' 9 A [-6((4/0' """"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" ##8
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Prface par Jean-Franois Bach, Secrtaire perptuel de lAcadmie des sciences
Lirruption de linformatique dans le grand public, au cours de ces dix dernires annes, a reprsent une rvolution majeure non seulement dans la communication mais aussi dans la rflexion et laction. Lutilisation, par lusage des crans, de lInternet et doutils numriques varis, en rapide volution, a transform, de faon considrable, les activits de tous ceux qui y ont accs. Les enfants de tous ges et de tous milieux sociaux, particulirement dous pour sinitier ces nouvelles technologies, se les sont appropries selon leurs ressources, dabord pour les loisirs, puis de plus en plus pour lapprentissage, lducation et la formation culturelle. Les parents apparaissent souvent dmunis devant un tel changement. Enfin, les enjeux commerciaux et conomiques sont considrables. Globalement, cette volution, qui apparat aujourdhui irrversible, a des effets positifs considrables en amliorant tout la fois lacquisition des connaissances et des savoir-faire mais aussi en contribuant la formation de la pense et linsertion sociale des enfants et adolescents. Nanmoins, il est trs vite apparu que lutilisation, souvent dmesure, de toutes les modalits doutils numriques, dsormais accessibles (jeux vido, internet, tlphone portable, tablette numrique, rseaux sociaux!) et que nous avons regroupes sous le dnominateur commun de lutilisation dcrans, peut avoir des effets ngatifs parfois srieux. Cet Avis de lAcadmie des sciences tente donc de rendre compte de faon mesure des aspects positifs et ngatifs rencontrs lorsque les enfants de diffrents ges utilisent ces divers types dcrans. Le sujet suscite un intrt considrable qui a motiv la rdaction de trs nombreux articles ou rapports antrieurs. Loriginalit de cet avis, prpar sous lgide de lAcadmie des sciences en collaboration avec la Fondation La main la pte, est dintgrer les donnes scientifiques les plus rcentes de la neurobiologie, de la psychologie et des sciences cognitives, de la psychiatrie et de la mdecine, avec la ralit rapidement volutive des technologies numriques et de leur utilisation. Un autre volet de ce texte concerne lattitude des ducateurs, tant parents quenseignants. Le rapport est particulirement attentif cet aspect du problme, en accord avec lintrt port aux problmes dducation, depuis plus de quinze ans, par lAcadmie des sciences tout particulirement avec laction La Main la pte. Il nest pas facile de proposer aux ducateurs et aux personnels de sant des recommandations simples et gnrales devant la grande diversit des situations rencontres tant pour ce qui concerne le type dcran et dappareil utiliss que lge, le profil psychologique ou lenvironnement de lenfant. Cet Avis, qui avait fait lobjet dune forte expression dintrt de lInstitut National de Prvention et dEducation pour la Sant (INPES), saccompagne dun module pdagogique destin aux enseignants du premier degr, intitul Les crans, le cerveau!et lenfant. Prpar au sein de la Fondation La main la pte et soutenu par lINPES, ce module fait lobjet dune publication simultane et parallle au prsent texte chez le mme diteur Les recommandations formules dans cet Avis ont t soumises une analyse critique approfondie et sont prsentes avec la modestie qui convient un sujet aussi difficile. Il faut la fois aider les familles et les enfants tirer le meilleur profit de cette nouvelle forme de culture qui leur est propose mais aussi les protger dexcs qui pourront avoir des consquences dltres durables sur leur sant, leur quilibre et leurs activits intellectuelle, culturelle et professionnelle futures. Sagissant des effets nfastes lis, pour lessentiel, une utilisation trop prcoce ou une sur-utilisation des crans, le texte met laccent sur le continuum qui existe entre : dune part lexcs de temps pass devant les crans, potentiellement proccupant dans la mesure o il est lorigine de troubles de la concentration, de manque de sommeil et de llimination des autres formes de culture ; dautre part les effets proprement pathologiques relevant de la mdecine et concernant des aspects aussi divers que le surpoids, la dpression ou dautres manifestations relevant de la psychiatrie. La question dune ventuelle addiction aux crans est traite avec une attention particulire en sappuyant sur les fondements scientifiques les plus jour de la neurobiologie cognitive et de la pharmacologie. 4
Les auteurs de ce texte tiennent remercier trs chaleureusement les trs nombreuses personnes qui y ont contribu directement ou indirectement : les rdacteurs bien sr mais aussi lquipe de La main la pte et les nombreuses personnalits auditionnes, incluant les reprsentants de lAcadmie nationale de mdecine, ainsi quEric Postaire qui a assur, avec une grande efficacit, le secrtariat de rdaction. Nous esprons que ce travail se rvlera utile. Il apporte en tous cas des lments nouveaux par rapport tout ce qui a t dit prcdemment, en particulier par son positionnement dlibr au carrefour de la connaissance scientifique, de la rflexion ducationnelle et de lattention porte au fonctionnement sans cesse volutif de notre socit.
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1 Prsentation de lAvis
Pour omniprsents quils soient aujourdhui, les crans et la vaste architecture informatique dont ils sont la face visible ne sont pas la premire rvolution qui transforme ltre humain dans son rapport lui-mme, aux autres et aux savoirs. Comment situer ces crans dans linteraction entre le cerveau humain et son environnement, laquelle dbute ds le premier ge de la vie o la construction des fonctions crbrales dpend quasi-immdiatement de la nature et des caractristiques des liens affectifs, des sollicitations extrieures sensorielles et culturelles ? Pour mieux saisir les bouleversements culturels ainsi engendrs, qui font passer du livre aux crans, une analyse simpose, celle du fonctionnement psychique et cognitif, de son volution entre la naissance et ladolescence. Il convient donc dabord dclaircir ce rapport qui sinstalle dans la conscience entre lexprience sensible du monde extrieur et ce quelle en construit dans ses images intrieures, comme dans ses processus cognitifs. Peut-tre cela aide t il dessiner la culture de lavenir, celle qui saura intgrer tradition du livre et irruption des crans ? La question de la violence transporte par certaines images hante bien des ducateurs. Quen est-il du rle des images prsentes par les crans ? Il faut claircir les diffrences entre les crans actifs des jeux vidos et les crans, passifs jusquici, de la tlvision. Il faut galement claircir comment voluent, depuis le bb jusqu ladolescent, les ractions psychiques et physiologiques aux crans et ce quils montrent. Cette analyse indique alors les formes de vigilance ou de prvention mettre en place. Laccs aux crans et ce quils vhiculent transforme le rapport de lenfant, tant avec les parents et adultes, quavec lcole. Les crans de demain et les formes de ralit virtuelle quils proposeront poursuivront cette volution. Voici que se met en place un modle de transmission des savoirs qui devient parfois concurrent de celui de lcole et invite repenser lducation scolaire en terme de complmentarit nouvelle. La protection de lenfant est ncessaire, elle doit se situer dans une dmarche de protection, de prcaution, de prvention et dducation, tout au long de la croissance vers lge adulte. Prise de conscience des atouts et des risques pathologiques, comprhension de la rvolution numrique et des apptits commerciaux, entranement lautorgulation des conduites, pratique du dialogue plutt que de linterdiction, autant dtapes que chacun est appel parcourir. Loffre commerciale appelle une prise de conscience et une rgulation lchelle de tout le corps social, qui sont loin dtre acquises et acceptes. ll est ncessaire de favoriser lmergence de contenus et de programmes de qualit sadressant aux jeunes, de tout faire pour tendre les expriences de bonnes pratiques. Dans ce nouveau monde numrique qui tente de simposer chacun, les enjeux de dveloppement motionnel et affectif, relationnel et social, physique et psychique de lenfant sont immenses. Ces objets numriques sont capables du meilleur et du pire : lveil, la sollicitation de lintelligence, la socialisation, mais aussi la dpendance plus ou moins pathologique, loubli de la vie relle et lillusion. Pour limites quelles soient encore, les connaissances scientifiques peuvent aider tracer un chemin de raison, lequel ne saurait faire lconomie de la place centrale quoccupent, dans lducation, les liens et relations tisss tout au long de la croissance, tant au sein de la famille qu lcole. Cest ce chemin de raison que cet Avis tente de dessiner au fil des chapitres qui suivent.
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2. Recommandations
I. PRINCIPES
1. Prendre conscience de la rvolution en cours et du choc entre la traditionnelle culture du livre et la nouvelle culture numrique. Lentre dans le monde numrique, que traduit en particulier lomniprsence des crans (tlvisions, vidos, ordinateurs, tlphones mobiles et Smartphones, tablettes numriques tactiles, etc.), provoque de profonds bouleversements, culturels, cognitifs et psychologiques qui requirent attention. Les pratiques dalternance entre ces deux cultures sont essentielles. Mais en mme temps, un mtissage entre la culture traditionnelle du livre et la plus rcente culture des crans est possible, amplifiant les vertus de lune et de lautre.
2. Prendre du recul par rapport au virtuel. Bien que le virtuel ne soit pas une nouveaut dans lhistoire de la culture, la forme quil prend dans la rvolution numrique sduit particulirement la jeunesse. Sa place demande rflexion et appropriation par chacun et singulirement par les parents, les ducateurs et les personnels de sant du fait de la place quils prennent pour les enfants comme repres et modles dans leur dveloppement psycho- affectif. Tous doivent considrer que les outils numriques, les relations quils permettent et les images quils transportent, si puissamment sduisants et accessibles aux jeunes, appellent une rflexion nouvelle sur lapprentissage de la libert responsable, de la sexualit et du respect de la vie prive de chacun.
3. Sadapter au mouvement technologique en restant en phase avec la jeunesse. La combinatoire des technologies caractrise la rvolution numrique et loigne progressivement les produits nouveaux des distinctions classiques (cinma, disque, tlphone, camra, livre). Ceci bouleverse les catgories danalyse et de jugement, de sorte que beaucoup de ractions vis vis des jeunes risquent dtre inappropries, marques soit de laisser-faire indiffrent ou rsign, soit denthousiasme irrflchi, ou encore dincomprhension profonde. Il ny a donc pas dautre choix que de rflchir et de sinformer en permanence des donnes scientifiques et technologiques (sciences informatiques, cognitives et humaines, mdicales), profitant des engouements de la jeunesse pour lhabituer la rflexion ds le plus jeune ge. 4. Adapter la pdagogie aux ges de lenfant et lui apprendre lautorgulation. Pour participer au mtissage entre la culture traditionnelle du livre et celle du numrique, il faut ds lcole veiller les enfants exercer une conscience rflexive de leur relation aux crans et aux mondes virtuels, en les informant en mme temps sur le fonctionnement de leur cerveau et sur les risques pour leur sant. Dj bbs, ils peuvent avoir eu des contacts, plus ou moins heureux, avec des tablettes tactiles. Ds la grande section de maternelle, ils sont capables de participer des expriences de neurosciences cognitives, impliquant des crans numriques, et dintgrer, leur niveau de comprhension, la logique exprimentale de ltude. Ensuite, lcole lmentaire, puis au collge et au lyce, outre les logiciels ducatifs trs utiles (lecture, calcul, etc.), il est possible de donner aux lves des lments plus labors de comprhension des mondes numriques, et aussi des mcanismes cachs qui produisent les images et les informations. Lenfant sera galement utilement prpar un usage collaboratif des crans par lalternance du travail individuel et du travail en groupe, par le travail plusieurs face un seul cran et par le tutorat mutuel entre lves. Lcran sera ainsi moins peru comme un espace individuel lgal du cahier, que comme un support autour duquel, et travers lequel, dvelopper diverses formes dchanges. Cette ducation progressive, adapte chaque ge et organise en lien avec les parents et les ducateurs, ces partenaires affectifs privilgis des enfants, est indispensable pour les prparer bien grer leur rapport cognitif, social et motionnel au monde numrique. Cette capacit dautorgulation leur restera aussi prcieuse lge adulte. 7
II. LENFANT AVANT DEUX ANS
Certes le bb demeure un tre protger, mais il manifeste ds sa naissance des aptitudes cognitives, sociales et motionnelles. Son veil intellectuel et affectif est prcoce, ncessitant ds lors des approches ducatives et pdagogiques adaptes. Quel rle peuvent y jouer les crans ?
5. Toutes les tudes montrent que les crans non interactifs (tlvision et DVD) devant lesquels le bb est passif nont aucun effet positif, mais quils peuvent au contraire avoir des effets ngatifs : prise de poids, retard de langage, dficit de concentration et dattention, risque dadopter une attitude passive face au monde. Les parents doivent tre informs de ces dangers. Les pdiatres et les mdecins gnralistes peuvent jouer un rle important dalerte auprs des familles. Ils ne doivent pas hsiter interroger les parents sur la prsence dun poste de tlvision dans la chambre de lenfant et sur son temps de consommation dcran.
6. Les tablettes visuelles et tactiles peuvent tre utiles au dveloppement sensori- moteur du jeune enfant, mme si elles prsentent aussi le risque de lcarter dautres activits physiques et socio-motionnelles multiples, indispensables cet ge. Le tout jeune enfant a, en effet, besoin de mettre d'abord en place des repres spatiaux et temporels articuls sur le rel. Il construit ses repres spatiaux travers toutes les interactions avec lenvironnement qui impliquent son corps et ses sens (toucher, voir, entendre, bouger, etc.). Il construit ses repres temporels travers les vnements quil vit et les histoires quon lui raconte. Les outils visuels et tactiles participeront dautant mieux lveil cognitif prcoce du bb que leur usage sera accompagn, sous forme ludique, par les parents, les grands- parents ou les enfants plus gs de la famille. Dans ce cadre ducatif, les tablettes numriques en complment des tables dveil multi-sensorielles classiques peuvent donc tre un objet dexploration et dapprentissage parmi tous les autres objets du monde rel, des plus simples (peluches, cubes en bois colors, hochets) aux plus labors technologiquement. Pour le bon dveloppement du cerveau, le principe doit rester celui de formes de stimulations trs varies, numriques et non numriques.
III. LENFANT ENTRE DEUX ET SIX ANS
7. De deux trois ans, lexposition passive et prolonge des enfants la tlvision, sans prsence humaine interactive et ducative, est dconseille. Plus tard, la prsence de publicits sur les crans, et lintrieur mme des programmes, un ge o lenfant ne peut pas clairement la distinguer, brouille ses repres et peut linciter une attitude tyrannique vis--vis de ses parents : il est prfrable que la publicit soit proscrite des programmes pour enfants, tout comme il est prfrable que lenfant ne soit pas utilis dans des publicits de produits destins aux adultes. Les pdiatres et les mdecins gnralistes peuvent conseiller la constitution dune vidothque familiale qui se substitue des programmes de mauvaise qualit, tout en chappant la publicit. 8. A partir de trois ans, le dveloppement des diverses formes de jeux symboliques invitant lenfant faire semblant lduque distinguer le rel du virtuel. Ces jeux dalternance virtuel/rel peuvent linitier une pratique modre et autorgule des crans. Paralllement, lenfant doit tre invit parler de ce quil voit sur les crans, car cela lincite mobiliser en alternance son intelligence visuelle et spatiale (active par les crans) et son intelligence narrative. La prvention des drives de ladolescence commence ds la maternelle.
9. partir de quatre ans, les ordinateurs et consoles de salon peuvent tre un support occasionnel de jeu en famille, voire dapprentissages accompagns. Mais cet ge, jouer seul sur une console personnelle devient rapidement strotyp et compulsif et lenfant peut fuir le monde rel pour se rfugier dans le monde des crans. Avant six ans, la 8
possession dune console ou dune tablette personnelle prsente plus de risques que davantages. On peut toutefois en juger au cas par cas, condition dtablir un contrle trs rigoureux du temps dusage et de ne pas laisser lenfant cumuler un temps de tlvision et un temps de tablette excessif aux dpends dautres activits.
IV. LENFANT ENTRE SIX ET DOUZE ANS
10. Lcole lmentaire est le meilleur lieu pour engager lducation systmatique aux crans. Il est important la fois dinformer les enfants sur ce quest le numrique et de leur apprendre raisonner sur la faon dont ils en font usage. Leur comprhension de linfluence des crans sur eux sappuiera sur une initiation au fonctionnement cognitif et motionnel du cerveau.
11. Lutilisation pdagogique des crans et des outils numriques lcole ou la maison peut marquer un progrs ducatif important. Les logiciels daide la lecture ou au calcul sont par exemple trs prcieux, notamment en cas de troubles spcifiques des apprentissages cognitifs : dyslexies, dyscalculies. Par ailleurs, il est important de familiariser lenfant, ds cet ge, avec les attitudes relationnelles coopratives quil sera invit dvelopper plus tard dans son usage des crans, notamment lors du travail en rseau.
12. Une ducation prcoce de lenfant sautorguler face aux crans est essentielle. Dabord, elle aide le dveloppement cognitif et lveil socioculturel gnral, tout comme elle aide prserver lquilibre et la sant des enfants (repos des yeux, sommeil, sport, etc.). Ensuite, elle contribue viter des drives pouvant survenir plus tard, au moment de ladolescence. Une pratique excessive des crans cet ge a des effets ngatifs : manque dactivits physiques et sociales, de sommeil, risques accrus de troubles ultrieurs de la vision.
13. En famille, les logiciels de contrle parental sont une protection ncessaire mais insuffisante : le climat de confiance entre enfants et parents est essentiel. Au moment o ils sont installs, la ncessit de ces logiciels doit tre explique lenfant : cela lui montre lattention qui lui est porte et permet de lui parler du risque dtre confront sur Internet des images pnibles ou des sollicitations dangereuses. Mais en mme temps, ces logiciels sont moyennement efficaces et, de plus, il faut parfois les dsactiver pour quun enfant puisse accder aux informations dont il a besoin lors de la ralisation de ses devoirs scolaires. Cest pourquoi rien ne remplace les changes familiaux directs autours des crans. Pour prserver cette confiance, il vaut mieux que les parents ne cdent pas la tentation daller voir en cachette les sites que consulte leur enfant : une telle attitude peut briser la confiance mutuelle et crer plus de problmes que cela nen rsout.
V. APRES DOUZE ANS : LADOLESCENT
14. Les outils numriques possdent une puissance indite pour mettre le cerveau en mode hypothtico-dductif. Le cerveau de ladolescent peut ainsi plus rapidement explorer toutes les possibilits ouvertes (notamment sur Internet) et exercer ses capacits dductives. Pour un adolescent, ce sont l des opportunits positives pour mieux former son esprit et son intelligence. En outre, chez ladolescent, un bon usage des crans peut amliorer la fois le contrle cognitif (capacit contrler ses penses, actions, prises de dcision) et le contrle des motions, positives ou ngatives. Enfin, certains jeux vido daction destins aux enfants et aux adolescents amliorent leurs capacits dattention visuelle, de concentration et facilitent, grce cela, la prise de dcision rapide. Les jeux en rseau peuvent aussi prsenter des effets bnfiques de socialisation en exerant laptitude imaginer le point de vue ou lhistoire de lautre et en tenir compte.
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15. En revanche, un usage trop exclusif dInternet peut crer une pense zapping trop rapide, superficielle et excessivement fluide, appauvrissant la mmoire, la capacit de synthse personnelle et dintriorit. Lapparition de somnolence, de difficults de concentration, ainsi que la baisse des rsultats scolaires doivent aussi alerter les parents sur des usages nocturnes excessifs. tablir des rgles claires sur le temps dInternet et de jeux est indispensable. Mais parler avec ladolescent de ce quil voit et fait sur les crans est tout aussi essentiel pour dvelopper son sens critique et linviter faire fonctionner des capacits mentales peu mises contribution par les seuls crans (synthse, recul, linarit et profondeur de la pense).
16. Lducation et le contrle des parents concernant les crans restent essentiels, la maturation crbrale ntant pas acheve ladolescence. Tout se joue donc au cas par cas, un attachement excessif aux crans pouvant tre le rvlateur aussi bien de talents particuliers que de difficults socio-affectives. Parler reste important tout ge. Mme sil semble refuser les conseils, ladolescent est touch par le fait que ses parents lui en donnent. Il est important de parler avec lui de ce quil aime trouver sur Internet, notamment au sujet de la culture, de sa sant et de limage quil a de lui-mme, car cest un ge o il est particulirement vulnrable des informations errones. De faon gnrale, la diversit des pratiques, tant des jeux vido que des rseaux sociaux, devrait inciter lchange et la dcouverte mutuelle entre les gnrations.
17. Sagissant des jeux vido, une distinction entre les pratiques excessives qui appauvrissent la vie des adolescents et celles qui l'enrichissent est indispensable. Pour cela il faut tre attentif aux jeux que choisit ladolescent et sa manire dy jouer, en notant quun jeu enrichissant associe des interactions sensori-motrices et des interactions plus complexes, notamment cognitives et narratives. S'il n'y a pas de consquences ngatives durables sur la vie de ladolescent (telles quabsentisme et/ou chec scolaire et retrait social), il ne convient pas de parler de pathologie. Trois situations sont de bonne augure : le fait que ladolescent joue avec des compagnons retrouvs dans la vraie vie ; le fait quil ait lui- mme une activit de cration dimages ou de films; le fait quil dsire sorienter vers des professions lies aux crans, ce qui rvle une proccupation raliste de son avenir.
18. Sagissant des rseaux sociaux, beaucoup dadolescents les utilisent positivement comme un espace dexprimentation et dinnovation qui leur permet de se familiariser avec les espaces numriques, de se dfinir eux-mmes et dexplorer le monde des humains. Ils y mettent en jeu la fois la recherche de leur identit et celle dune socialisation. Il existe en effet diverses manires de se rencontrer et la prfrence pour les mondes virtuels peut rsulter du dsir de privilgier les rencontres avec des personnes partageant un trs haut degr les mmes centres dintrt. Les comptences sociales sont cependant d'autant mieux renforces que les utilisateurs vont et viennent entre leurs diverses relations relles quotidiennes et leurs relations (relles aussi) mdiatises par les crans. Ceux qui ont des difficults dans la vie sociale concrte peuvent en outre y bnficier dun effet scurisant et dsinhibiteur.
19. Mais les rseaux sociaux peuvent aussi tre utiliss de faon problmatique. Certains utilisateurs trop frquents prsentent des symptmes de dpression et des pathologies : dficit de sommeil, surpoids (surtout remarqu chez les garons), manque de lien social etc. Il est toutefois difficile de savoir si lutilisation intensive des rseaux sociaux est la cause ou bien la consquence de ces dsordres. Un sentiment important de solitude et/ou une faible estime de soi peuvent, en effet, conduire une utilisation nocive de ces rseaux. Par ailleurs, les adolescents absents de lInternet prsentent eux aussi un risque accru de dpression, sans quils soit possible de dire ce qui est la cause et la consquence de cet isolement. En dehors des pathologies, le danger spcifique des rseaux sociaux est loubli du trs grand nombre dinterlocuteurs, plus ou moins bien intentionns, qui peuvent avoir accs aux informations que chacun y met sur lui-mme! ou sur les autres. Cela est particulirement 10
problmatique un ge o lon aime tout particulirement confier ses tats dmes ou ses exploits . Les adolescents savent peu que les traces quon laisse sur le rseau y perdurent malgr soi.
20. La prvention doit associer lencouragement des pratiques cratrices et les mises en garde. Mme sils le montrent rarement, les adolescents ont besoin dune reconnaissance de leurs qualits et de leurs uvres, la fois dans leur environnement quotidien et travers les mondes numriques. Cest ce qui leur permet de prendre confiance en eux-mmes et dans le monde qui les entoure : lorganisation de festivals de leurs crations peut les y aider, notamment pour leurs crations numriques. Mais ils ont besoin aussi dune ducation qui les mette en garde dans trois domaines au moins : (a) beaucoup de jeunes utilisateurs ignorent quInternet est aussi un gigantesque march, prement convoit, dans lequel les adolescents reprsentent, en tant quutilisateurs, une source de revenus dont on cherche tirer parti par des moyens parfois douteux : une ducation sur les modles conomiques des entreprises prsentes sur Internet est indispensable ; (b) beaucoup ignorent les consquences possibles long terme (notamment dans la recherche ultrieure dun travail) de la publication sur You Tube de petits films issus dun tlphone portable : dans lutilisation de lInternet, le risque vient de ce que chacun rvle de soi, mais surtout de la faon dont sont collectes et exploites les traces laisses sans que cela se sache ; (c) Il est important quune ducation au numrique mette laccent sur le droit lintimit et le droit de chacun sa propre image, sur la prudence vis--vis des informations pnibles et des conversations douteuses, et voque la pornographie et la violence : tous doivent savoir que le harclement sur Internet est un dlit. La prsentation des recommandations de la CNIL (Commission nationale informatique et libert) ds l'entre en collge pourrait tre utile1. Lautorgulation par ladolescent de ses comportements face aux crans sera videmment facilite si son initiation a dbut aux ges antrieurs.
VI. LES RISQUES PATHOLOGIQUES ET LES ECRANS
Du fait de leur extrme diversit et de la multiplicit de leurs usages, les crans peuvent tout autant accompagner le bien tre, voire soigner, que perturber la bonne sant, voire susciter ou aggraver des risques pathologiques.
21. Les jeux vido et la ralit virtuelle de faon gnrale peuvent constituer un support dans de nombreuses formes de prise en charge : orthophonie, ergothrapie, psychothrapies, etc., fournissant une forme de mdiation thrapeutique trs utile avec les enfants et les adolescents, aussi bien en thrapie individuelle quen thrapie de groupe.
22. Les consquences des mauvais usages (repli sur soi, manque de sommeil, dfaut dattention ou de concentration, etc.) sont le plus souvent rapidement rversibles si les parents interviennent aux premiers signes dalerte, en tablissant un contrle sur le temps dcran, notamment nocturne, mais aussi en ouvrant un dialogue sur les problmes personnels et/ou familiaux frquemment lorigine de ces msusages. Les cas qui ncessitent une prise en charge mdicale ou psychologique sont heureusement rares.
23. Les consquences problmatiques de lexposition trop prolonge du jeune enfant, plus de deux heures par jour, aux crans non interactifs (voir recommandation 7) peuvent perdurer bien au-del des premires annes et se traduire notamment par des performances scolaires moindres.
1 Notamment changer souvent de pseudonyme et de mot de passe, toujours tre conscient que tout ce que lon met sur Internet peut tomber dans le domaine public et y restera toujours, ne jamais accorder une confiance immdiate dans ce que lon y trouve. 11
24. Chez ladolescent, le problme principal est celui des usages excessifs et parfois pathologiques des crans. Aucun consensus nest tabli ce jour, aucune tude ne permettant daffirmer lexistence daddiction au sens qui est reconnu ce mot. Les comportements de repli observs peuvent constituer, pour la majorit, une forme de fuite qui disparat avec le traitement du trouble sous-jacent (dpression, problmes relationnels, etc.). Quant aux attachements aux crans les plus extrmes, ils pourraient rvler des pathologies compulsives qui ont toujours exist. En pratique, les usages problmatiques dInternet sont souvent rvlateurs de problmes sous-jacents, lis des vnements traumatiques (violences scolaires, divorces ou difficults familiales graves, deuils, etc.) et/ou des troubles psychiques (dpression, dficit destime de soi, anxit sociale). La crise dadolescence, avec linstabilit quelle suscite, peut aussi favoriser un refuge dans les crans. Dans chacun des cas o un usage problmatique et un risque pathologique sont perus, la vigilance des parents, lcoute de lentourage scolaire ou familial (y compris le mdecin de famille) et, le cas chant, la consultation dun spcialiste sont ncessaires.
VII. LA QUESTION DE LA VIOLENCE
25. La prsence de violence sur les crans a des effets dmontrs : ils appellent des rponses adaptes de la part des parents, des diteurs, des crateurs et des institutions. Chez le trs jeune enfant, les images violentes peuvent se traduire par des troubles du sommeil et une inscurit psychique qui peut perdurer. De faon gnrale, linfluence des images violentes se manifeste par une contribution linhibition des conduites dentraide et de coopration dans les relations sociales. En effet lobservation des conduites dautrui, que ce soit dans la ralit ou dans des mises en scne, est un facteur (parmi beaucoup dautres) qui favorise le dclenchement ou au contraire linhibition des conduites agressives. Quant aux comportements explicitement violents prenant prtexte dimages, ils relvent toujours de pathologies sous jacentes avres. Enfin, les images violentes nont pas le mme effet chez tous les enfants, certains sidentifiant aux agresseurs, dautres aux victimes, tandis que dautres encore dveloppent des aspirations rparatrices. Mais, une fois quils sont en groupe, le climat dinscurit que suscitent les images violentes y intensifie les phnomnes rgressifs. Ce sont les rponses violentes qui diffusent dans la bande et lextrieur, mme si elles ne proviennent lorigine que de certains enfants du groupe.
26. Une prvention multiple, cible et adapte aux ges de lenfant. Il est trs souhaitable de respecter les ges indiqus pour les programmes et les jeux vido En mme temps, le dialogue en famille qui permet lenfant de donner du sens ce quil a vu et prouv est indispensable, ainsi que la valorisation de la compassion et de la solidarit. Le journal tlvis est viter avant six ans et doit sassortir au dbut dun accompagnement parental. La cration de jeux vido et dmissions de tlvision valorisant lentraide et les comportements pro-sociaux doit tre encourage. La prsence de mdiateurs adultes incitant les jeunes rguler leurs tensions autrement que par la violence doit tre soutenue. Les programmes de prvention prcoce de la violence axs sur le dveloppement de lempathie, dont lefficacit a t dmontre, et notamment ceux qui prennent en compte les images vues par les enfants 2 , doivent tre dvelopps"
2 Comme le Programme des trois figures destin aux enfants des maternelles et centr sur les personnages de lagresseur, de la victime et du redresseur de tort. 12
3 Comment utiliser louvrage en fonction des questions que lon se pose ? - Age : Peut-on exposer les bbs et les trs jeunes enfants aux crans ? Si oui, quel type dcran et dans quel contexte ducatif ? 5.4.1. A partir de quel ge lenfant commence-t-il distinguer le virtuel du rel ? Comment ly aider ? 5.4.2 Pourquoi ladolescence est-elle un ge o la tentation dentrer dans des mondes virtuels est-elle si forte ? 5.1.2. et 5.4.4. Comment duquer les enfants lusage des crans, selon leur ge et leur stade de dveloppement cognitif : 0-2 ans, 2-6 ans, 6-12 ans et 12-18 ans ?, 5.4. et Tableau 2 - Bons usages : Comment utiliser au mieux les interactions entre crans et cerveau ? 8. Pourquoi est-ce utile de favoriser lalternance du livre et de lcran chez le jeune enfant, puis tout ge ? 8.1. Quels sont les moyens dencourager les bonnes pratiques familiales pour lutter contre les pratiques problmatiques ? 8.2. Comment favoriser les bonnes pratiques de lalternance ? 9.3. Les crans peuvent ils avoir un rle thrapeutique ? 8.3. Les DVD pdagogiques sont-ils efficaces pour apprendre parler, lire, compter ? 5.4.1., 5.4.2., 5.4.3. Comment les crans peuvent ils contribuer la pdagogie et lducation? 8.4. - Comprendre : En quoi le livre et les crans sollicitent-ils des mcanismes cognitifs et psychologiques distincts ? 4. Pourquoi ltre humain sengage-t-il dans la fabrication et/ou la consommation dimages ? 5.2. Quest ce que le sentiment dimmersion ? 5. 5.2. Comment peut-on interagir dans un monde virtuel avec dautres usagers? 5. 5.4. Que signifie devenir le spectateur de ses propres actions en temps rel ? 5. 5.5. - Jeux vido : Quelle est la principale motivation des joueurs en rseau ? 7.2 Quels types dinteraction les joueurs de jeux vido dveloppent-ils, et quelles peuvent en tre les consquences ? 7.3.1 Quelles capacits les jeux vido peuvent-ils stimuler ? 5.4.3, 6.2., 7.3.2. Quels sont les dangers des jeux vido ? 7.3.3. De quels problmes les usages excessifs des jeux vido ou des rseaux sociaux peuvent-ils tre les rvlateurs ? 6.3. - Mauvais usages et risques : Quelles sont les consquences problmatiques de la consommation dcran non interactif (tlvision par exemple) chez le tout jeune enfant ? 6.3.1. Existe-t-il un risque daddiction (cest--dire de dpendance pathologique) aux crans, Internet ou aux jeux vido ? 6.3.3. 6.3.3.1. 6.3.3.2. Une exposition importante des enfants et des adolescents aux crans a-t-elle un impact, ngatif ou positif, sur leur cerveau, leur pense et leurs capacits dattention ? 5.4. et Tableau 2 - Rseaux sociaux : Quels sont les avantages des rseaux sociaux ? 7.2.2. 13
Quels sont les dangers des rseaux sociaux ? 7.2.3. - Violence : Les programmes de tlvision et de cinma mettant en scne de la violence la favorisent-ils ? 5.2.2.2. Les jeux vido violents favorisent-ils la violence ? 5.2.2.3. - Virtuel et rel :
Quest ce que le virtuel ? 5.1. Quest ce que le virtuel numrique ? .5.1.3. Quest ce que la ralit virtuelle ? 5.5 Quest ce quInteragir avec des objets virtuels ? 5. 5.3.
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4 Ltre humain face aux crans
Rsum Le cerveau humain a t faonn par lvolution depuis des millions dannes. Lirruption du monde numrique et des crans date de moins de deux dcennies ! Comment, dans notre cerveau, des structures labores depuis laube des temps rencontrent-elles des outils totalement nouveaux ? A la lumire de la psychologie cognitive et volutionniste, nous pouvons dessiner un cadre explicatif qui permet de saisir la continuit entre les structures anciennes, les fonctions de notre cerveau et les ractions devant le monde des images et celui des crans.
Lmergence foudroyante du monde numrique et de ses crans omniprsents suscite des sentiments aussi intenses quambivalents. linquitude lie aux risques de dpendance ou dinfantilisation, se conjugue lenthousiasme pour ces extraordinaires outils dapprentissage et dchange dinformation. Lenfant et ladolescent, dots dun cerveau en plein devenir et dune adhsion inconditionnelle ces outils, sont au cur des usages et des risques ventuels. Parents, ducateurs, chercheurs, comment pouvons-nous grer cette ambivalence ? 3
Rflchissant la structure et aux contraintes du cerveau humain, la plasticit de celui-ci pour se modifier en fonction des expriences vcues et engranger des contenus, nous parviendrons peut-tre comprendre cette ambivalence. Pourquoi la fascination irrsistible de ces outils cachs derrire leurs crans ? Comment en exploiter au mieux le potentiel ? Pour quelles raisons des drives tragiques se produisent-elles parfois chez les jeunes ? Loin de natre avec un cerveau vierge de toute empreinte, une tabula rasa, lenfant vient au monde quip de capacits, aptitudes et connaissances, qui se sont rvles utiles la survie de notre espce. Le bb possde la capacit de percevoir le monde, il est sensible ses formes, il rpond ds sa naissance au visage dun autre tre humain. Il prouve une passion pour les couleurs, le mouvement, le changement, son attention est capte par les vnements inattendus. Ces capacits ont d assurer la survie de nos anctres vivant en petits groupes et dpendant entirement de la chasse ou de la cueillette. La boite crnienne de lHomme moderne contient encore le cerveau dun chasseur-cueilleur ! Cest la vision que nous propose la psychologie, lorsquelle tudie lvolution de la cognition humaine au cours des ges. Par exemple, ce cerveau ancien possde le got pour les sucres, les protines, les lipides, car pour nos anctres il tait vital de savoir les reconnatre et de sen nourrir malgr mille difficults daccs. Aujourdhui le monde a chang, et le supermarch proche aligne les sucreries. Mais nos cerveaux sont sous plusieurs points de vue rests les mmes, et leur avidit pour les sucres fait vite passer de la gourmandise la gloutonnerie. Nos modernes crans nous rvlent, leur faon, des capacits, des gots et des besoins inscrits dans chacun de nos cerveaux de chasseur-cueilleur, et nous pouvons trouver l quelque clef pour comprendre nos attitudes devant ces crans et aussi y gagner une meilleure comprhension de notre fonctionnement mental. Comme pour ces sucreries, certaines fonctions de notre cerveau attention et perception, rcompense, stimulation, socialisation et dautres encore sont spcialement sollicites par les crans et engendrent un apptit pour eux, qui peut driver vers lexcs. Examinons-les brivement.
Attention et perception Notre cerveau est structur la fois pour savoir changer rapidement de centre dintrt, pour ragir promptement des stimuli, et galement pour rester concentr sur une tche, notamment concrte. Il existe un certain nombre de stimuli perceptifs qui sont plus susceptibles que dautres dattirer notre attention, en la distrayant du reste. Les jeux vido
3 Besnier J-M (2012) LHomme simplifi. Le syndrome de la touche toile, Fayard. 15
exploitent ces deux capacits crbrales : ils fournissent au joueur un objectif atteindre, tout en offrant des stimuli perceptifs attirants qui le fixent sur lcran. Le cerveau nest pas capable de suivre efficacement plusieurs tches en mme temps, mais il sait passer trs vite dune tche lautre ou garder en mmoire une tche principale pendant que dautres tches sont en attente. La multiplication des tches peut entraner une dtrioration des performances par surcharge de la mmoire court terme qui forme notre espace de travail mental. Quil sagisse des jeux vido ou dautres activits o les crans sollicitent une attention partage, il est important de mettre au clair ce que nous entendons par entrainement de lattention et capacits multitches.
Rcompense Les tudes faites sur les animaux montrent que la rcompense semble permettre lanimal non seulement dprouver du plaisir et donc de renforcer son apprentissage, mais aussi de motiver de nouveaux actes, telle que la recherche de nourriture. Quand la rcompense est certaine mais son attribution alatoire, lanimal cherche de manire soutenue, tout comme un joueur de machine sous. Ici, la production de dopamine se dclenche la fois quand lanimal anticipe sa rcompense et lorsquil lobtient rellement. Notons que ces tudes ont t conduites sur lanimal. Pour le moment il nexiste pas de littrature scientifique solide concernant les effets de la rcompense sur les habitudes de jeu ou sur lutilisation dInternet.
Simulation Lun des aspects les plus innovants des technologies numriques est de permettre la cration de modles et linteraction de lhomme avec eux par le jeu de laction et de la perception. Cette capacit de simulation, que lon y recherche la ressemblance avec la ralit ou au contraire la cration dun monde onirique, se trouve dans les jeux vido, mais aussi dans nombre dapplications visant un but professionnel dentranement dans les domaines mdical, aronautique, militaire et galement dans la recherche scientifique ou la pdagogie. Les jeux vido simulent souvent des situations complexes, accompagnes dune narration, et ils ouvrent ainsi un autre domaine de la cognition. Ds son plus jeune ge, lenfant observe le monde qui lentoure comme un tout petit scientifique 4 , et se construit des explications pour avoir prise sur ce monde 5 . Lenfant remarque des rgularits et y est naturellement sensible. Ses intuitions se dveloppent sur les relations qui unissent un objet lautre, qui relient un vnement au suivant. La capacit percevoir des corrlations causales est particulirement dveloppe chez lhumain et contribue nourrir notre passion pour les mystres et problmes rsoudre. Les jeux vido, de type jeux de qutes, exploitent abondamment cette passion. En construisant des reprsentations, les jeux vido aident-ils penser ? Laffrontement la ralit impose une gymnastique difficile : il oblige quitter ce qui vient facilement lesprit, se discipliner et renoncer son point de vue spontan pour se plier aux faits. Les jeux vido utilisent certains automatismes tout en demandant den inhiber dautres , ils sollicitent les parties les plus dveloppes et anciennes de notre cerveau celles qui rglent les fonctions de laction et de la perception et par l-mme ils nous demandent de penser moins. Nous aimons universellement (naturellement donc) la fiction, quelle se droule dans un jeu vido, une mission tlvise, un film, un livre. Cet intrt nest pas surprenant si lon considre la fiction comme une forme de simulation dautres modes de vie, comme la reprsentation de situations que nous ne pourrions pas nous permettre de vivre sans prendre des risques. Nous prouvons des motions en lisant, nous avons de lempathie
4 Alison Gopnik A, Meltzoff A, Kuhl P et Gurcel S (2007) Comment pensent les bbs ? Le Pommier, Paris (traduit de lamricain). 5 Harlen W (dir.) (2011) Dix notions cls pour enseigner les sciences, de la maternelle la 3 e , Le Pommier, Paris. 16
pour les personnages, nous sommes spectateurs participatifs de la manire dont ils entrent en conflit, sagressent, se font violence, rsolvent leurs diffrends. Cest comme si ctait vrai, mais ce ne lest pas. Lavantage est double. Dune part, nous pouvons assister des simulations de la ralit, et apprendre, en les lisant ou en les regardant ou en jouant, leffet produit, les stratgies pour ragir, les consquences possibles des actions de tel ou tel. Mais dautre part, nous savons que ce nest pas la ralit et nous pouvons alors nous permettre de contrler notre motion, daccepter le danger ou le risque sans nous drober. la sollicitation intense de notre attention, sajoute le rle de la simulation en tant quentrainement avec filet. Ainsi, la fiction suscite un intrt qui est simultanment gratuit et utilitaire : une partie de notre cerveau ragit comme si nous tions rellement face une situation nous pleurons sur le destin tragique dAnna Karnine , une autre partie bloque les ractions qui interviendraient dans la ralit : nous nappelons pas laide pour la sauver des roues du train. Ainsi la prsence de violence dans les medias rpondrait un intrt naturel pour les conflits et les manires multiples de les rsoudre, un intrt qui remonte bien en arrire dans notre histoire quand nous observons que mme les primates ont des systmes pour la rsolution du conflit et le rtablissement de la concorde aprs la bagarre. La violence est une condition commune tout animal, mais savoir faire la paix est particulirement important quand on dpend des autres et de leur collaboration, comme cest le cas pour les groupes de plus en plus largis que les humains ont su former. Il est naturel que la violence et ses consquences nous intressent, mais que nous prfrions les rencontrer dans une simulation plutt quen en faisant directement lexprience.
Socialisation et cognition Parmi les jeux vido les plus attirants, se trouvent ceux qui se jouent en ligne, en groupe, ceux qui permettent dchanger ou dacheter virtuellement. De mme, Internet nous sduit par les possibilits immenses quil ouvre de nous mettre en relation avec dautres, de communiquer, de crer des groupes, dchanger, dacheter, etc. Ces observations nous rappellent un point important : ce qui nous distingue le plus de nos cousins primates ne rside pas tant dans ces capacits cognitives suprieures dont nous nous vantons tant, que dans nos capacits sociales. Ce sont ces dernires qui ont cr les conditions du dveloppement du langage articul et de nouvelles capacits cognitives suprieures. Notre nature dhomme est ainsi marque par la capacit dapprendre par les autres ; la capacit denseigner intentionnellement ; la capacit de concerter les efforts sur une mme tche et de collaborer ; la capacit dinterprter les penses dautrui par des signes externes du visage ou du corps, par ses actions,; la capacit dempathie, daltruisme et de partage ; le sens de la justice ; la fidlit au groupe et le conformisme, lexclusion des autres groupes. Nous avons ainsi dvelopp un intrt spcial pour la vie du groupe, pour les relations en son sein et celles entre les groupes, des capacits spcifiques de lecture de lesprit dautrui, et un intrt naturel pour les autres, qui ils sont et ce quils savent faire. Internet ou les autres medias nont donc pas besoin de crer cet intrt, ils se greffent sur lui. De mme que les achats en ligne nont pas besoin de susciter en nous un intrt pour laccumulation de choses matrielles, intrt qui doit dater de bien loin dans notre histoire volutive ; de mme que la presse jouant sur notre intrt pour les personnalits qui comptent , Internet et les outils contemporains se contentent de faciliter infiniment la satisfaction de cet intrt archaque. La combinaison dun tel intrt et de la simplicit extrme pour le satisfaire hypertrophient ces activits et leur donnent un poids considrable dans la vie de chacun. Paralllement, Internet et les medias largissent le cercle de nos proches. Dans une socit de cueilleurs-chasseurs, les proches taient limits par la gographie et de nombreux autres facteurs. Les voyages, le commerce, les medias et maintenant Internet 17
cassent ces limites et crent une situation o, en principe, il est possible dtre connect des milliards dautres tres humains. Pourtant ceci semble la fois tre vrai et faux. Il est vrai que les limites gographiques sont de moins en moins importantes pour entretenir des relations sociales : nous pouvons nous tenir facilement en contact avec des amis ou membres de la famille qui habitent au loin. Nanmoins, ceci ne signifie pas que notre capacit avoir des amis ait augment, car celle-ci dpend surtout de la facult de notre cerveau garder une relation significative dchange. La limite des relations quil est possible dentretenir en maintenant un change minimal dinformations et dintrt serait de 150 units. Cette limite naurait pas volue depuis le temps des tribus largies ou des premiers villages, et elle ne semble pas avoir chang lre de lInternet, en dpit des milliers de contacts quil est possible de cumuler dans un rseau social. Bien que les carnets dadresses des tlphones portables contiennent souvent des centaines de numros, la plupart des appels se font dans un cercle trs restreint qui inclut environ six personnes, et souvent se rduit deux ce qui explique les offres des oprateurs de tlphonie mobile pour bnficier de trois numros en illimit . Il a t suggr que certains medias, comme la tlvision et maintenant Internet, permettent, en nous faisant dcouvrir dautres cultures et en nous montrant la vie de populations et dindividus loigns, dlargir le cercle de lempathie. Ceci se conjuguerait aux effets des voyages et du commerce, et pourrait jouer un rle dans notre capacit nous sentir proches des victimes de tragdies, quils se trouvent Hati ou au Japon. Il semblerait galement que llargissement du cercle de lempathie joue un rle dans la dcroissance de la violence et dans llargissement du groupe des sujets qui en taient jusque-l exclus. Mais le groupe a ses rgles. Nous avons un penchant pour le conformisme, parce que notre cerveau est bti pour faire partie dun groupe de cerveaux. Nous retrouvons dans les jeux en ligne, de Farmville World of Warcraft, comme dans les forums et les groupes qui se forment sur Internet, ce fonctionnement simultan dlargissement et dexclusion.
Trois prjugs remettre en question Trois prjugs sont souvent invoqus et mritent ici attention. Les deux premiers sont souvent en cause lorsquil sagit de la capacit des crans transformer la faon dont pense notre cerveau, pour le meilleur ou pour le pire. Le troisime concerne le rapport de la jeunesse, cette gnration du numrique, avec les technologies. Le premier prjug consiste imaginer le cerveau comme une masse mallable et plastique linfini que le vcu, notamment lexposition aux crans et leurs contenus, modifie sa guise. Le mythe dune plasticit illimite se marie bien limage des natifs numriques la gnration ne aprs les annes 1990 comme dune nouvelle espce, ayant un cerveau tout simplement diffrent de celui de leurs parents et professeurs 6 . Le deuxime prjug prsente le cerveau comme sil sagissait dun muscle. Cette mtaphore est prsente dans lide dentranement crbral ou mental, et dans celle qui imagine qu force dexercer des tches multiples, lattention, la mmoire, les capacits crbrales samlioreraient. Jouer en ligne ou utiliser Internet seraient alors comme sexercer dans un gymnase crbral pour maintenir le cerveau en forme, tandis que les capacits non exerces satrophieraient. Les affirmations contenues dans ces deux prjugs sont fausses, mais seulement lorsquelles sont formules trop sommairement. Car lapprentissage sinscrit rellement dans notre cerveau, qui est dans ce sens plastique, et la pratique dlibre est une cl pour loptimisation de nos performances. Cest pour cette raison que natre dans un bain numrique ne suffit pas bien le connatre. Le troisime prjug consiste en effet penser que la gnration ne avec le numrique est naturellement plus habile dans lutilisation des technologies nouvelles. Or, ceci ne
6 Serres M (2012) Petite Poucette, Le Pommier, Paris. 18
semble pas tre le cas. On a pu montrer que la gnration Google nest pas plus performante dans la recherche dinformations sur Internet que les gnrations prcdentes ne ltaient avec dautres moyens. Comme dans tout autre domaine de la culture humaine, lducation reste la technologie la plus puissante que ltre humain ait su dvelopper pour transmettre, acqurir et amliorer notre connaissance.
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5 Psychisme et cerveau face aux crans, de la naissance lge adulte
Les catgories et modalits du fonctionnement psychique sont troitement tributaires des technologies. La culture des crans relaie et favorise des capacits mentales et psychiques trs diffrentes de celles qui taient dveloppes par la culture du livre. Cela est vrai pour les apprentissages, mais non exclusivement. La capacit de se concentrer, de simmerger, de trouver des informations, de les classer, de les oublier : tout est diffrent dans la culture des crans. Avec un ordinateur on ne travaille pas comme avec un livre, on sy cre des contacts diffrents et on y trouve ventuellement un refuge diffrent. Ce chapitre explore ce champ immense ouvert par lmergence du monde numrique. Tentant de dfinir le virtuel daujourdhui, il en dchiffre les bouleversements induits, notamment autour de la question de la violence. Il explore la faon dont, depuis la petite enfance jusqu la fin de ladolescence, la jeunesse vit avec les crans, en bnficie ou en souffre. La rvolution numrique ne fait que commencer.
5.1. Quest ce que le virtuel
Rsum Les mots de numrique et de virtuel dsignent deux ralits diffrentes. Le terme numrique vient du latin numerus qui signifie nombre ou multitude . La numrisation d'une information est sa transformation en donnes numriques (dsormais sous forme dun codage binaire : 0 et 1). Elle donne donc un support commun tous les mdias, notamment le son, la photographie, la vido et le cinma. Le mot virtuel vient du latin virtualis, qui provient du mot virtus signifiant la disposition une activit. Il existe chez ltre humain du virtuel psychique, qui nest pas limaginaire. Celui-ci renvoie un objet qui nexiste pas, alors que le virtuel concerne lensemble de nos attentes et de nos reprsentations prexistantes une rencontre relle. Du coup, toute relation un objet rel concret est toujours tendue entre deux ples : un ple virtuel fait de ces attentes et de ces prconceptions, et un ple actuel nourri des perceptions lis au contact concret avec lobjet. Le virtuel numrique prend en relais notre virtuel psychique.
5.1.1. Les dfinitions du virtuel Aristote, au troisime sicle avant notre re, a pos lopposition de lactuel et du virtuel, en dfinissant ce dernier comme un potentiel. Le virtuel est ce qui est en puissance . Par exemple, larbre venir est virtuellement prsent dans lamande, mme si cela ne signifie pas que cette potentialit se rvlera coup sr (lamande peut tre mange par un oiseau). Descartes a ajout une seconde dfinition, centre sur loptique et les proprits des miroirs (limage virtuelle donne par un miroir). Mais c'est l'approche d'Aristote qui s'est rvle la plus fconde. Gilles Deleuze 7 en a relanc l'intrt en distinguant entre potentiel et virtuel et en tablissant quatre catgories : i) le rel est ce qui persiste et rsiste, quelles que soient les tentatives subjectives de lannihiler. ii) le potentiel est un devenir qui fait intervenir la fois la dure (il faut parfois un temps trs long pour raliser un potentiel) et un programme (une graine ne peut donner quun arbre de la mme espce, ou rien si elle est mange par un oiseau par exemple) lequel, une fois accompli, devient un rel ; iii) le virtuel est un devenir instantan et imprvisible dont les technologies numriques sont une excellente illustration (elles rendent visibles, instantanment, sur un cran, un processus dont lachvement nest pas forcment termin) , iv) lactuel est la manifestation dun virtuel dans le moment prsent.
7 Deleuze G. (1968), Diffrence et Rptition, Paris, PUF ; et Deleuze G., Parnet C. (1996), Dialogues, Paris, Flammarion. 20
Le virtuel et lactuel forment donc un couple dopposs complmentaires, exactement de la mme faon que le potentiel et le rel en forment un autre. En mme temps, ses travaux ont contribu dvelopper une thorie du dveloppement du bb qui prend en compte l'existence d'un virtuel psychique, d'une faon qui s'est trouve confirme par les plus rcentes recherches sur le dveloppement prcoce. C 5.1.2. Le virtuel psychique, du bb ladolescent Les formidables performances interactives que possde le nouveau -n sa naissance 8
ne semblent sexpliquer que sil dispose, de faon inne, dune reprsentation dautrui (lautre), ou plutt dune place mentale pour cette reprsentation. Autrement dit, il vient au monde porteur dun autre virtuel 9 avant de rencontrer un autre bien rel et dinteragir avec lui aprs sa naissance. Dans son dveloppement, le bb investit la fois des objets rellement prsents avec lesquels il entre physiquement en contact, et des objets non prsents quil aspire trouver. Par exemple, quand sa mre est prs de lui, il accorde de l'importance ce qu'elle est en ralit; mais lorsquelle est absente, il ne peux accorder d'importance qu'aux reprsentations quil a delle. Et lorsqu'elle se prsente enfin lui, elle peut tre trs diffrente de ce qu'il en avait anticip. Par exemple, il l'attendait joyeuse et disponible, alors qu'elle se prsente lui triste ou en colre. Quand l'interlocuteur (ou l'objet) attendu est finalement rencontr, il est rarement - voire jamais ! - lquivalent de l'interlocuteur (ou de lobjet) que nous attendions. Lenfant ragit cette source de frustrations en investissant sa vie psychique comme une source de plaisirs indpendante du monde rel. Ainsi se dveloppe son imagination, partir de laquelle vont se distinguer les registres de limaginaire et du virtuel. Car les deux ne sont pas quivalents. L'imaginaire se dveloppe paralllement au monde rel et ne prtend pas le rencontrer. Au contraire, le virtuel y prpare et il est destin sy actualiser. Quand l'interlocuteur (ou l'objet) rel se prsente lui, lenfant doit transformer son virtuel psychique en fonction de cette ralit 10 . Il entre alors dans un aller et retour permanent entre un mouvement dactualisation et un mouvement de virtualisation. Par le mouvement d'actualisation, les reprsentations qu'il a du monde s'incarnent dans ses attitudes concrtes au monde, tandis que par le mouvement de virtualisation, ses expriences concrtes du monde l'amnent se construire de nouvelles reprsentations de celui-ci. Ces reprsentations le prparent de nouvelles actualisations, dans un mouvement qui ne s'interrompt jamais. Jean Piaget avait identifi deux processus psychiques complmentaires quil appelait lassimilation et laccommodation 11 . Lide de virtualisation et dactualisation prolonge ses intuitions 12 . Dun ct, le virtuel sincarne dans lactuel dans un mouvement dactualisation. Mais dun autre ct, le passage de lactuel au virtuel, dfini comme un mouvement de virtualisation, est une faon de donner moins dimportance aux donnes immdiates de lexprience concrtes, de faon permettre de nouvelles formes dactualisation. Par exemple, si un promeneur sappuie sur un bton qui lui sert de canne, puis quil se sert soudain du mme bton comme dune arme pour se dfendre contre un chien, il passe dune actualisation canne de son bton une actualisation arme , et entre les deux, il a opre une virtualisation. Chez le jeune enfant, ce processus implique sa capacit dimitation, qui est elle-mme sous la dpendance de la relation privilgie quil entretient avec un adulte de rfrence.
8 Trevarthen C., Aitken K.J. (2003), Intersubjectivit chez le nourrisson : recherche, thorie et application clinique , Devenir, n 4, vol. 15, p. 309-428. 9 Brten, Stein (1998) Intersubjective Communication and Emotion in Early Ontogeny. Cambridge: Cambridge University Press. 10 Hochmann J., Jeannerod M. (1991), Esprit, o es tu ? Psychanalyse et neurosciences, Paris, Odile Jacob. 11 Piaget J., Inhelder B., (1955), De la logique de lenfant la logique de ladolescent : essai sur la construction des structures opratoires formelles, Paris : PUF (1970). 12 Levy P. (1995), Quest-ce que le virtuel ? Paris, Editions La Dcouverte. 21
Lge o la relation au virtuel est la plus importante est ladolescence, pour trois raisons. i) Ladolescent est lui-mme en devenir : ses tudes lengagent vers un avenir professionnel qui est encore virtuel tandis que son devenir affectif et sexuel ne lest pas moins. Dans les mondes virtuels, il met en scne la sparation du milieu familial (dans les jeux daventures), le choix dun mtier (dans les jeux en rseaux), dun groupe dappartenance (une guilde), il peut mme sy marier, sy construire une maison et y avoir des enfants comme dans les Sims ; ii) Il vit souvent les contacts proches comme angoissants et trouve dans les espaces virtuels concilier dsir et angoisse de proximit. Les mondes virtuels lui permettent de tenir des propos de grande proximit (notamment amoureuse et sexuelle) tout en se tenant labri dun rapprochement physique ; iii) Il dsire explorer les diverses facettes de sa personnalit et trouve dans le virtuel loccasion de jouer de nombreux personnages. Cest loccasion pour lui dexplorer diverses facettes de son identit, dapprendre se mettre en scne, voire dapprendre prendre soin de lui 13 .
5.1.3. Le virtuel numrique Avec les technologies numriques, le mot virtuel a successivement dsign i) les images quelles produisent ; ii) les objets qui nexistent que sous la forme numrique et ne peuvent tre apprhends que par limage relle quun dispositif en donne ; iii) une ralit dite virtuelle, dans laquelle tous les objets, aussi bien les plus ralistes que les plus fantaisistes, sont figurs en images de synthse de telle faon quil soit possible dinteragir avec eux ; iv) une ralit dite augmente dans laquelle il est possible de superposer des repres virtuels des images indicielles reproduisant la ralit ; et enfin v) une ralit dite mixte dans laquelle il est impossible de distinguer les images dobjets virtuels qui nexistent pas et les images dobjets rels qui existent, ces deux catgories dimages apparaissent aussi vraies les unes que les autres : ombres, reliefs et mouvements sont au rendez-vous. Le jeu EyePet 14 , qui prsente un animal virtuel dans lenvironnement rel du joueur, tente dexploiter ce principe. Il sera suivi par beaucoup dautres!
5.2. La nouvelle culture du virtuel
Rsum Le rapport au texte et aux images mobilise des fonctionnements cognitifs et psychologiques diffrents. Ces deux supports sont trs entremls dans la culture orale, mais linvention de limprimerie a donn au rapport au texte et aux processus mentaux qui leur sont lis une importance dmesure, tel point que les premires inventions lies aux crans (comme le cinma et la tlvision) se sont organises autour des repres du livre. Linvention du numrique a affranchi les crans du modle du livre et pouss en avant dautres repres, au point quil est possible aujourdhui dopposer deux cultures : celle du livre et celle des crans. Chacune a ses points forts et ses dangers, et il est essentiel de bien les connatre pour mieux les utiliser. Cette opposition est toutefois phmre : les formidables possibilits de mtissage du numrique intgrent progressivement les repres du livre dans les crans. Et lavenir pourrait bien tre une culture par les crans intgrant ces deux modles. Enfin, pour ce qui concerne le jeune enfant, la construction du rapport au corps dabord, et la temporalit ensuite, dans une relation soutenue par lengagement affectif avec un partenaire adulte, sont les deux bases sans lesquelles les possibilits du numrique risquent de se trouver utilises plus tard dans le sens dun vitement de la relation, voire de la pense.
13 Tisseron S. (2012), Rver, fantasmer, virtualiser, du virtuel psychique au virtuel numrique, Paris : Dunod. 14 EyePet, de Sony, sur PS3 22
5.2.1. Un triple bouleversement Deux cultures indpendantes des supports
Les faons de fonctionner qui sont respectivement attaches aux livres et aux crans existent chez ltre humain indpendamment de ces supports. En effet, ltre humain a invent le langage, puis lcriture qui sest ensuite organise dans le livre (crit la main dabord, puis imprim), comme un moyen dobjectiver et damplifier certaines capacits de son esprit. Mais il a aussi invent les images, les crans et les mondes numriques dits virtuels comme un moyen dexplorer et de prendre en relais dautres espaces psychiques dont le langage ne lui permettait pas de rendre compte. Quand nous parlons de culture du livre et de culture des crans, il sagit donc de modles (ou si on prfre de paradigme) et non de supports. Dailleurs, avant linvention du livre, la culture orale associait des lments de ce qui a t ensuite systmatis la fois dans la culture du livre et dans la culture des crans. Des shamans pouvaient se guider sur des pictogrammes pour raconter des histoires, de telle faon que le rcit pouvait changer dune fois sur lautre, seuls certains points de passage restant stables. Il est probable que la rptition a ensuite contribu privilgier certains enchanements sur dautres. Les fragments se sont progressivement agrgs en rcits cohrents qui ont tout naturellement trouv leur forme dfinitive dans les premiers livres. Le modle de la culture du livre nest pourtant devenu dominant quavec linvention de limprimerie. De la mme faon, la culture des crans ne sest institue en modle culturel quavec le dveloppement du numrique. Le cinma a dailleurs longtemps adopt le modle de la culture du livre, en nous racontant des histoires muettes dabord, puis parlantes ensuite. Tous les grands ralisateurs, de la naissance du cinma aux annes 2000, ont construit des rcits linaires, et les super productions hollywoodiennes sont encore souvent construites sur ce modle : un scnario, le plus souvent tir dun roman, y charpente une histoire. Inversement, si la plupart des grands crivains se sont adonns la construction narrative Marcel Proust et Victor Hugo en sont deux illustrations fameuses , dautres ont toujours tent de sen dmarquer, comme Mallarm, Rimbaud, et, plus prs de nous, James Joyce ou Jacques Derrida. Ces crivains ont tent de sortir de la logique linaire traditionnelle de lcriture pour construire leurs textes selon une pense plus circulaire. Nous montrons ici que la culture du livre et celle des crans sopposent pratiquement sur tous les points. La rupture est la fois culturelle, cognitive et psychologique 15 . La culture DU livre est une culture du singulier, autrement dit de lun (un lecteur, un auteur, un livre et une relation verticale au savoir) tandis que la culture DES crans est celle de plusieurs crans ouverts en mme temps dont les contenus sont fabriqus par des collectifs et regards par plusieurs spectateurs. La culture des crans privilgie la pense spatialise et la mmoire de travail l o la culture du livre privilgie la pense linaire, la narrativit et la mmoire vnementielle. Enfin, la culture des crans modifie le rapport lidentit et la ralit, et valorise les formes non verbales de symbolisation. Un bouleversement culturel La culture du livre est place sous le signe de lun : un lecteur est seul devant un seul livre crit par un seul auteur. Du coup, cette culture est domine par une conception verticale du savoir : celui qui sait crit un livre pour ceux qui ignorent. Par le livre, ils accdent la connaissance comme le clerc ou le savant. Le livre est dailleurs compos une fois pour toutes et pour lternit, protg par sa reliure de cuir et sa dorure sur tranche. Ce nest pas un hasard si les ouvriers du livre se sont longtemps vus reconnatre un statut part li au caractre noble de leur art. Enfin, le livre est associ lide de faire une seule tche la fois
15 Tisseron S. (2012) Influence du virtuel sur le dveloppement, in Ferrari P. et Donnot O.,Trait europen de psychiatrie et de psychopathologie de l'enfant et de l'adolescent. Paris : Mdecine Sciences-Publications/Lavoisier, page 89-98. 23
et de la faire jusquau bout le mieux possible. La culture du livre est insparable dun travail parfait. Il se veut lui-mme dfinitif, et distille lidal dun travail toujours soucieux de perfection. La culture des crans privilgie au contraire le multiple : plusieurs personnes sont runies devant plusieurs crans (ou un seul cran divis en plusieurs fragments) dont les contenus ont t crs par des quipes. Et mme lorsque chaque usager est isol devant son propre cran, la culture des crans runit ensemble tous ceux qui les regardent en mme temps : soit de faon imaginaire 16 dans les grandes messes mdiatiques tlvisuelles , soit rellement, dans les jeux vido en rseau notamment. Cette culture est videmment place sous le signe dune relation horizontale au savoir : son modle est lencyclopdie Wikipdia. Cest une culture du multiple, voire du mtissage, et du multiculturalisme, voire du polythisme. Cest aussi une culture multi tche dans laquelle chacune est pense comme provisoire. Enfin, le rapport lespace et au temps sont modifis : chaque point de lespace donne instantanment accs tous les autres (cest le principe de la tlportation dans les jeux vido), tandis que le temps ne peut tre ni prvu, ni anticip : cest le rgne de limprvisible. Un bouleversement cognitif La culture du livre favorise la pense linaire. Elle est organise par la succession des mots, des lignes, des paragraphes et des pages. Chaque unit est constitue dun ensemble de mots qui sont lus successivement. La pense du livre induit un modle linaire, organis autour de relations de temporalit et de causalit. Cest le monde du O ? Quand ? Comment ? Pourquoi ? , et du mais, ou, et, donc, or, ni, car . Elle est aussi construite autour dune logique de succession et favorise donc l'laboration narrative. Dans toute histoire, il y a un avant, un pendant et un aprs. Dailleurs, cest ce quon voit immdiatement quand on tourne les pages dun livre : il y a gauche, le volume des pages dj lues et droite le volume des pages encore lire. Elle encourage donc la mmoire vnementielle et lancrage dans le temps. Cette narrativit exclue les contraires : cest une pense du ou bien, ou bien . Un objet, dans un roman, ne peut pas tre en mme temps deux endroits diffrents, ni dans deux temps diffrents, ou alors il faut que le lecteur soit introduit l'ide que la convention narrative habituelle dans les rcits romanesques n'y est pas respecte. Enfin, la culture du livre valorise les habitudes et les automatismes, et encourage la recherche des analogies (reconnatre des styles, des coles, des procds littraires). Savoir, cest se souvenir de ce quon a appris : le livre est naturellement un support dapprentissage par cur. Au contraire, la culture des crans favorise la pense non linaire, en rseau ou circulaire. Pense linaire et pense circulaire cohabitaient part gale dans la culture orale. Les rcits se rorganisaient au gr des intentions du narrateur, qui pouvait, selon les moments, privilgier un embranchement ou une direction sur une autre. Lcriture des contes, tout comme celle des grands mythes, na fait que fixer lune des versions possibles, en privilgiant la cohrence narrative qui caractrise le passage lcrit. Autrement dit, la pense non linaire na jamais cess de hanter lcriture. Mais cest avec le numrique que cette pense sest impose avec le plus de force, et prcisment avec les jeux vido. Les espaces o le joueur peut se dplacer sont seulement indiqus, et il organise son priple sa guise. Cette pense non linaire trouve son inscription privilgie dans la spatialisation des connaissances. Les crans confrontent la ncessit de travailler avec diverses sources, de les croiser, de les concilier, de les comparer, et d'en tirer une information pour un usage prcis. Cest ce quon appelle la mmoire de travail : maintenir et manipuler des informations et des instructions, ventuellement en nous appuyant sur des documents que nous avons devant nous, mais plus souvent et plus efficacement en exerant ces tches de faon mentale. Les crans interactifs favorisent la construction de cette mmoire de travail chez l'enfant et la rendent plus efficiente.
16 Tisseron S. (1995), Psychanalyse de limage, des premiers traits au virtuel, Paris : Dunod. 24
Enfin, la culture numrique accepte la coexistence des contraires. Cest une pense du la fois, la fois . Sur un cran, une personne peut tre montre en mme temps dans deux espaces diffrents. Son paradigme est limage dans laquelle les contraires coexistent. Tout comme la culture du livre, la culture des crans a ses points forts et ses faiblesses. D'un ct, elle encourage linnovation et la capacit de sajuster aux changements en obligeant rompre les habitudes mentales, comme dans les jeux vido o le joueur ne peut russir chaque nouveau niveau quen tant capable de renoncer la stratgie gagnante quil a utilise au niveau prcdent. Mais, d'un autre ct, du fait de l'immersion qu'elle suscite, la culture des crans peut aussi empcher une prise de recul et provoquer une forme d'enfermement. Un bouleversement psychologique La culture du livre valorise lidentit unique cense tre la proprit prive dun individu. Lidentit une fois constitue est un invariant de lindividu. Le Moi fort et unifi plac sous le primat du gnital est mme rput tre un signe de bonne sant psychique. Le mcanisme de dfense privilgi y est le refoulement, c'est--dire un processus inscrit dans la dure : un dsir interdit est refoul, et ce refoulement peut donner lieu un retour du refoul ou une sublimation. Il y a toujours un avant et un aprs du refoulement. Quand il sest mis en place, plus rien nest comme avant. Enfin, la culture du livre donne un statut dexception aux formes verbales de la symbolisation, travers la parole et lcriture. Celles-ci sont valorises comme le support privilgi des apprentissages et de l'expression, tandis que les images sont perues comme une activit enfantine ou un divertissement, sans que leur soit reconnue une place comme support de pense, de rflexion et d'changes. Au contraire, avec les crans, lidentit se dmultiplie. Le Moi nest pas la proprit prive dun individu, mais une fiction tributaire des interactions entre un groupe de personnes, et donc chaque fois diffrente 17 . Chacun devient multi identitaire. Avoir plusieurs identits ne signifie pas pour autant avoir plusieurs personnalits. Chacun nen a quune seule, mais il est condamn lignorer. Elle est un foyer virtuel 18 que les identits multiples permettent dexplorer et de cerner, jamais de connatre tout fait. A chaque moment, il en est de nos identits comme des vtements dans notre garde-robe. Nous les essayons la recherche de notre personnalit dcidemment insaisissable. Les identits multiples et les identifications flottantes dfinissent une nouvelle normalit dont la plasticit est la valeur ajoute, tandis que lancienne norme du moi fort intgr est disqualifie en psychorigidit. Quant la pathologie, elle ne commence que quand ses identits chappent au sujet et quil devient incapable de diffrencier le dedans du dehors, lintriorit de lextriorit. Ensuite, avec les technologies numriques, le clivage simpose comme mcanisme dfensif prvalent sur le refoulement. Sur Internet, en effet, aucun contenu nest rprim et tous sont accessibles instantanment par louverture dune fentre : cest le systme windows. Or cette logique correspond exactement ce qui se passe lorsque, dans le clivage, nous sommes capable de penser une chose, et aussitt aprs de loublier comme si elle navait jamais existe. Du coup, les contraires peuvent y coexister sans sexclure. Cela renforce le processus du clivage aux dpends du refoulement, avec des effets considrables sur lducation. Enfin, la culture des crans valorise la spatialisation des informations, notamment sous la forme de photographie, de diagrammes et de graphiques. Du coup, le langage parl/crit est un support de pense et de communication parmi dautres. Preuve en est que les adolescents utilisent de plus en plus leur webcam pour se mettre en scne travers des postures, des mimiques, voire des dguisements, d'une faon qui n'exclue pas le rcit sur soi, mais qui entre en complmentarit avec lui.
17 Brissett D., Edgley C. (1990) The Dramaturgical Perspective , Life as Theatre: a Dramturgical Sourcebook, New York, Adline de Gruyter. 18 Levi-Strauss C. (2000), Lidentit, Sminaire au Collge de France (1974-1975) Paris, PUF, Quadrige . 25
Nous rsumons ce qui vient dtre nonc dans le tableau ci-dessous, qui souligne les points antithtiques des deux cultures.
Tableau 1. Culture du livre, culture des crans CULTURE DU LIVRE
Elle est indpendante du support du livre, bien que celui-ci la favorise. Dailleurs, le cinma adopte frquemment le modle du livre en nous racontant une histoire, elle- mme souvent tire dun roman.
1. Aspects culturels : favorise lUnicit
* Un seul livre est lu la fois * Mme runis dans le mme espace, chaque lecteur se peroit comme un lecteur isol et unique * Favorise la cration individuelle (le livre est gnral crit par un seul auteur) * Favorise une relation verticale au savoir : celui qui a crit le livre enseigne celui qui le lit * Favorise une pense de la tche unique et qui doit tre mene son terme. La pense du livre est insparable de lide de faire une seule tche la fois, et de la raliser en tant guid par un idal de perfection.
2. Aspects cognitifs : favorise la temporalit
* Favorise une pense linaire dont le modle est la succession des mots, des lignes, des paragraphes et des pages. * Favorise une logique de succession narrative et introduit la reprsentation des lignes , autrement dit de la gnalogie (le premier livre, la Bible, dbute par une gnalogie) * Encourage la mmoire vnementielle * Exclue les contraires : cest une pense du ou bien, ou bien . Elle culmine avec le modle thorique Thse-Antithse- Synthse , qui se veut avoir une valeur dfinitive *.Valorise les apprentissages par cur, les habitudes et les automatismes
CULTURE DES ECRANS (aujourdhui du virtuel) Elle est indpendante du support des crans. Dailleurs, des crivains ont toujours tent de construire leur texte selon une pense plus circulaire, en rseau, notamment les potes. Linvention des technologies numriques la affranchie du modle du livre.
1. Aspects culturels : favorise la multiplicit
* Plusieurs crans sont regards la fois * Mme isols dans des espaces diffrents, les spectateurs se sentent runis par le mme spectacle * Favorise la cration collective (luvre audio visuelle est toujours une cration collective, hlas encore masque sous un nom unique, sur le modle de la culture du livre). * Favorise une relation horizontale au savoir (notion dintelligence globale et dun partage en temps rel des connaissances : Wikipdia) * Favorise une pense des tches multiples menes en parallle et toujours provisoires
2. Aspects cognitifs : favorise la spatialit
* Favorise la pense non linaire, en rseau ou circulaire * Favorise la pense par analogies et contiguts, avec un support spatial
* Encourage la mmoire de travail : les synthses y sont provisoires, relatives des problmes ponctuels et phmres * Encourage linnovation, favorise par linteractivit * Permet la coexistence des contraires : cest une pense du la fois, la fois
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3. Aspects psychologiques : favorise lidentit unique et le refoulement
* Privilgie le ple rel de toute relation. Valorise lidentit gnalogique et narrative * Dfinit lidentit comme la proprit prive dun individu, donc unique : le Moi fort et unifi plac sous le primat du gnital a t longtemps considr comme un signe de bonne sant psychique. Il est plutt considr aujourdhui comme un signe de psycho rigidit * Favorise le mcanisme dfensif du refoulement, qui est un processus temporel caractris par un avant, un pendant et un aprs (la sublimation ou le retour du refoul) * Donne un statut dexception aux formes verbales de la symbolisation (parole et criture), auxquelles le mot de symbolisation a dailleurs longtemps t rserv.
3. Aspects psychologiques : favorise les identits multiples et le clivage
* Privilgie le ple virtuel de toute relation : chacun peut choisir de nentrer en contact qu travers un cran, de faon rduire ses interlocuteurs ses attentes sur eux. Cette forme de relation na pas attendu les crans pour exister, et elle nest pas non plus une consquence invitable de ceux-ci, mais ils la favorisent indiscutablement. * Dfinit lidentit par rfrence lespace social (dimension horizontale) : Le Moi nest pas la proprit prive dun individu, mais une fiction tributaire des interactions entre un groupe de personnes, et donc chaque fois diffrente * Valorise les identits multiples * Favorise le processus du clivage, sur le modle Windows : lcran ouvert rend prsent un contenu la conscience, sa fermeture le fait disparatre de la conscience * Valorise les formes non verbales de la symbolisation (images et sensori-motrices) et donne une valeur relative aux formes verbales.
5.2.2. Lavenir : le rgne du mtissage et une culture par les crans Pourtant lopposition que nous venons desquisser est probablement temporaire, tout au moins sagissant des processus cognitifs. Car les technologies numriques ont eu sur le monde des crans deux effets exactement opposs. Dun ct, elles les ont affranchis dune logique narrative cale sur le droulement du langage parl-crit et ont valoris les reprsentations spatialises et les formes de pense qui leur sont lies. Mais dun autre ct, elles permettent de mtisser les textes et les images, et donc de mlanger, bien mieux que toutes les technologies prcdentes, les modes de pense qui y correspondent. Dailleurs, aprs un moment o les technologies numriques ont particip la construction dun monde dans lequel tout devait tre apprhend spatialement, et o lintelligence intuitive rgnait en matresse absolue, elles semploient aujourdhui intgrer les repres traditionnels de la culture du livre dans le monde des crans, bref mtisser ces deux cultures. Deux innovations rcentes le montrent : les tablettes de lecture ont intgr une visualisation des pages dj lues et des pages encore lire afin de permettre au lecteur de visualiser son parcours ; et le rseau social Facebook a intgr une timeline qui classe automatiquement tout ce que les internautes y dposent selon un axe chronologique. Lopposition prsente entre une culture du livre (linaire et organise par la pense symbolique du langage) et une culture des crans (spatialise avec sa double entre symbolique et opratoire faisant appel au regard) est donc probablement destine seffacer derrire une culture par les crans qui intgrera le meilleur de lune et de lautre. Mais cette intgration pourrait elle-mme tre menace par des progrs technologiques donnant au corps et au mouvement une importance nouvelle. La mort des crans sannonce en effet la faveur des hologrammes et des crans auto-stroscopiques donnant accs au relief sans lunettes de vision. Le geste et la sensori-motricit risquent alors de prendre une importance considrable dans de nouvelles formes de mtissage dont nous navons encore aucune ide (cf. infra 5.6). 27
5.3. La question de la violence
Rsum Il y a plus de cinquante ans, le premier rapport sur les relations de lenfant et de la tlvision notait linfluence de la tlvision sur la conception que les enfants se font du travail et de la russite sociale 19 . Depuis, de nombreux travaux ont prcis la fois la ralit de cette influence des images sur nos reprsentations et nos comportements, mais aussi ses conditions et ses limites. La rponse sest prcise, mais elle a peu vari : selon ce quelles reprsentent, les images peuvent contribuer, chez certains spectateurs et sous certaines conditions, inhiber les conduites dentraide et de coopration dans les relations sociales! ou les augmenter. Leffort de prvention doit tre prcoce et associer la mise en garde des usagers, lducation aux valeurs d'entraide et de solidarit et la mise en place de programmes tlvisuels et de jeux vido valorisant les activits pro sociales.
5.3.1. Considrations gnrales Il est essentiel de distinguer entre trois formes de violence : i) les images dont le contenu est objectivement violent et qui peuvent tre constitues en modles parce que les comportements violents y sont autoriss ou rcompenss ; ii) celles qui provoquent un tat de stress et rendent moins disponible des schmas de comportement qui valorisent lentraide et la solidarit ; iii) le pouvoir quont les images de formater nos esprits, cest dire de nous imposer comme naturels des choix et des identifications qui sont en ralit trs relatifs. La publicit impose notamment aux enfants des choix consumristes vis--vis desquels ils nont aucun recours, et qui les amnent mme parfois se comporter comme de vritables tyrans prescripteurs vis--vis de leurs parents. Linfluence des images dont le contenu est objectivement violent est aujourdhui bien connue. Elle repose sur leur impact motionnel et les modles quelles proposent. Elle sorganise autour de limportance de lobservation par lenfant des conduites dautrui et des bnfices quil semble en tirer, que ces conduites soient mises en scne dans la ralit ou dans une uvre de cration, texte, programme de tlvision, film ou jeu vido. Cette influence sexerce autant pour les modles positifs que ngatifs. En cas dexposition rpte aux mmes squences comportementales valorisant des rponses violentes, il peut en rsulter une diminution de la sensibilit la souffrance dautrui (cest le versant motionnel) et des troubles dans lvaluation de ce que reprsente un comportement adapt : la violence est valorise comme rponse privilgie (cest le versant cognitif). A court terme, les penses ayant trait lagression augmenteraient ainsi que les affects agressifs. Il y aurait une lvation des signes de stress mesure dans la frquence de la voix et le rythme cardiaque. A long terme, lexposition rpte favoriserait le dveloppement de croyances et dattentes plus favorables lusage de lagression. Certains auteurs minimisent cette influence en mettant en avant que les adolescents et adultes violents taient dj statistiquement des jeunes enfants enclins la violence, et quil faudrait donc supposer que cette influence sexerce avant lge de quatre ans, ou alors sen tenir lide que les images violentes nauraient pas dautre pouvoir que de rendre les enfants violents plus violents 20 . Ce raisonnement ne prend toutefois en compte que les actes explicitement agressifs contre autrui. Une fois admis que cette influence sexerce essentiellement par une rduction de la capacit dempathie et des activits pro sociales, un
19 Himmelweit H., Oppenheim A.N, Vince P. (1958) Television and the Child: and Empirical Study of the Effect of Television on the Young, London School of Economics and Political Science. 20 Tremblay R. (2008) Prvenir la violence ds la petite enfance, Paris : Odile Jacob. 28
nombre impressionnant dtudes (plusieurs milliers) confirme limpact des modles violents sur les comportements 21 . Cette influence est dautant plus grande que les images sont vues par un jeune enfant au moment o il se constitue ses premiers repres cognitifs et motionnels. Elle est elle-mme sous la dpendance des modles familiaux et sociaux : cest lorsque ceux-ci sont dfaillants ou contradictoires que lenfant court le plus grand risque dadopter les repres des crans 22 . Notons que cette influence des scnes vues par lenfant sexerce tout autant lorsquelles offrent des modles ngatifs que positifs. Ces rsultats nont videmment quune valeur statistique. Face une personne violente qui regarde souvent des images de violence, il est impossible daffirmer quelle serait violente pour cette raison. Dautant plus que lobservation des conduites dautrui, que ce soit dans la ralit ou dans des mises en scne, nest quun facteur parmi des centaines dautres qui influencent les conduites agressives. Certains sont biologiques, dautres lis aux apprentissages mens par le pass dans des expriences directes ou dimitation, et dautres encore sont lis aux circonstances. Celles-ci sont ducatives, mais pas seulement. Une chaleur excessive, le bruit, lentassement dans un espace rduit et tous les facteurs de stress sont des facteurs de risque. Ils entrent en concurrence ou en interaction entre eux, mais aussi avec des facteurs de protection exactement opposs comme labsence de stress dans la vie quotidienne ou une ducation insistant sur les valeurs opposes la violence. Autrement dit, les images qui ont un contenu violent peuvent susciter des comportements violents! chez certains usagers et certaines conditions. Le problme de la plupart des tudes sur linfluence des images violentes est toutefois quelles prennent pour seul critre lvolution vers la violence de certains enfants. Elles laissent du coup de ct certains aspects essentiels des questions sur lesquelles elles prtendent faire la lumire. Par exemple, une tude a montr que les enfants les plus exposs aux images violentes prsentent cinq fois plus de risques de prsenter des comportements violents ladolescence ou lge adulte que ceux qui ne le sont pas, dans la proportion de 5% 25% 23 . Mais la mme tude ne dit rien des enfants qui sont de gros consommateurs dimages violentes et ne deviennent jamais violents, soit 75% dentre eux. Comment voluent ils sous linfluence de ces images ? Il est difficile dimaginer quelles naient aucune consquence sur eux !
5.3.2. Les crans non interactifs : tlvision et cinma Le cinma a t accus dexercer une influence malsaine sur la jeunesse, notamment en termes de violence, ds son invention. Ce danger a fait lobjet de nombreuses publications qui ont abouti aux diverses formes de signalisation visant carter le jeune public de certains spectacles. Dautres auteurs ont invoqu un effet de catharsis motionnelle 24 qui non seulement na jamais t dmontre, mais qui est de plus en contradiction avec la dfinition quen donnait Aristote 25 . Pour celui-ci, cet effet tait li trois conditions: il s'exerait dans le cadre du rassemblement du peuple de la cit en un lieu unique, le thtre; il tait li la mise en scne des luttes victorieuses des citoyens athniens; et il ne concernait que la crainte et la piti, puisque c'tait en effet les deux motions dont les Grecs devaient se purger pour
21 Pour une recension de ces tudes, voir : Bermejos Berros J. (2007), Gnration tlvision, la relation controverse de lenfant la tlvision, Bruxelles : De Boeck. 22 Huston A. et al. (1990). Development of television Viewing patterns in Early Chidlhood. A Longitudinal Investigation, Developmental Psychology, Vol 26(3), May 1990, 409-420. doi: 10.1037/0012-1649.26.3.409 23 Jeffrey G., Jonhson, Cohen P., Smailes EM., Kasen S., Brook J.S. (2002) Television Viewing and Aggressive Behavior During Adolescence ans Adulthood (Consommation tlvisuelle et comportement agressif ladolescence et lge adulte) , Science, vol, 295, n5564, 29 mars 2002, pp. 2469-2471. 24 Feshbach S., The Stimulating versus the cathartic effects of vicariors agressive activity , Journal of abnormal and social psychology, 1961, vol. 63, P 381-385) 25 Tisseron S., La Catharsis, purge ou thrapie ?, Cahiers de Mdiologie N 1, La Querelle du spectacle, Paris : Gallimard, 1996, pp. 181-191. 29
combattre efficacement leurs ennemis. Or aucun de ces trois critres ne correspond la situation actuelle du spectateur de tlvision ou de cinma, ou celle du joueur de jeux vido. La violence des mises en scne rencontre aujourd'hui un spectateur isol devant son cran, elle concerne une grande varit de situations, et enfin, elle suscite une varit considrable d'motions. Cette influence des images sexerce deux niveaux : individuel et collectif 26 . un niveau individuel, les mmes images violentes peuvent influencer individuellement les enfants de trois faons diffrentes : i) Il y a dabord ceux qui voient dans ces images une lgitimit utiliser la violence pour rsoudre leurs problmes quotidiens. Ils sont affects par le Syndrome du grand mchant monde 27 ; ii) Une deuxime catgorie denfants est constitue par ceux qui, sous linfluence des images violentes, deviennent de plus en plus craintifs, dfaitistes et dprims et finissent par considrer que la violence qui leur est faite est une fatalit contre laquelle ils ne peuvent rien. Eux aussi sont affects par le Syndrome du grand mchant monde , mais diffremment du premier groupe ; iii) Il existe enfin une troisime catgorie denfants qui ragit la violence des crans en dveloppant le dsir de la rduire. Ces enfants sengagent dans des rveries de rparation et souvent dans les mtiers qui y correspondent : travailleur social, mdecin, juge, thrapeute! Malheureusement, la dynamique des groupes rduit ces particularits individuelles et oriente linfluence des images violentes vers des effets de violence collective. Par le climat dinscurit quelles alimentent, les images violentes intensifient en effet les phnomnes rgressifs. Les jeunes pouvant mettre en place des comportements de mdiation (notamment les filles) y renoncent sous leffet de linscurit. Ils sont incits renoncer des conduites modratrices ou pacificatrices que leur ducation leur a fait adopter #$ . Et ceux qui ont des tendances craintives cherchent la protection de ceux qui seraient susceptibles de les protger! mme si cest au prix dtre eux-mmes les premires victimes de leur violence. Ils se soumettent un leader dont ils acceptent non seulement lautorit, mais aussi les mauvais traitements et acceptent dtre constitus en bouc missaire dans leur propre bande. Cest pour eux le prix payer pour se sentir protgs. La bande fonctionne ainsi comme un dispositif de perscution tout autant que de protection. Pour ces deux sries de raisons, ce sont finalement les rponses violentes qui lemportent dans le groupe et de la part du groupe, mme si elles ne sont valorises lorigine que par certains enfants seulement. Dans les groupes qui sont laisss eux-mmes, les phnomnes de groupe potentialisent les effets des images violentes et les images violentes accroissent la violence, aussi bien celle qui est interne la bande que celle qui peut tre tourne lextrieur #% . En revanche, si des mdiateurs adultes les invitent rguler leurs tensions autrement que par la violence, les risques sont considrablement diminus. Cest pourquoi il faut faire porter les efforts sur l'encadrement des groupes. Partout o il y a des adultes pour engager les jeunes reconnatre leurs motions et leurs impulsions dactes et les mettre en sens par des gestes, des images et des mots, les effets de la violence des images ne sont gure redouter.
26 Tisseron S., Wawrzyniak M. (2002), La rencontre avec les images violentes chez les 1113 ans, du stress la grgarit, Neuro psychiatrie de lenfant et de ladolescent, Vol 50 - N 4 - juin 2002, Pages: 292-299. Les rsultats complets de la recherche se trouvent dans Tisseron S. (2000) Enfants sous influence, les crans rendent ils les jeunes violents ? Paris: Armand Colin. (Recherche mene la demande des ministres de la Famille, de la Culture et de l'Education nationale) 27 Gerbner G., Condry J. et al., The psychology of the Television (New Jersey, Laurence Erlbaum Associates Publishers 1989). Cette approche avait dj t formule en 1975 par Rowell Huesmann et Lonard Eron. Pour ces auteurs, la consommation importante de spectacles violents entrane un systme de croyances o la violence occupe une place exagre avec des consquences sur la vie quotidienne (Eron L.D., Huesmann L.R., How learning conditions in early childhood - including Mass Media - relate to agression in late adolescence , Annu- progr. Child Psych-Child Develop., 1975, pp. 515-531). 28 Tisseron S. (2000) Enfants sous influence, les crans rendent ils les jeunes violents ? Paris : Armand Colin, page 57. 29 Ibidem 30
5.3.3. Les jeux vido Deux mta-analyses rcentes ont fait le point sur lensemble des travaux sur cette question (on appelle mta-analyse une mthode statistique qui consiste combiner toutes les tudes afin de faire ressortir les tendances principales). Les consquences des jeux vido violents sur la violence ont t controverses par la premire 30 , avant dtre confirms par la seconde, qui a notamment inclus des recherches menes dans les pays asiatiques 31 . Cela signifie-t-il quune pratique intensive de jeux vido violents pourrait conduire au meurtre ? Non, bien sr. Les jeux vido, pas plus que la tlvision, ne peuvent conduire tuer, ni mme agresser gravement une autre personne 32 . La signification est la suivante : la probabilit quune influence indsirable se manifeste sur certains joueurs est plus grande dans un groupe de personnes ayant jou un jeu dont les contenus sont violents que dans un groupe ayant jou un jeu qui ne comporte pas de contenus violents. Cette influence se manifesterait moins par le dveloppement de comportements explicitement violents que par linhibition de conduites dentraide et de coopration dans les relations sociales. Ces rsultats permettent de poser de nouvelles questions qui rendent de nouvelles tudes indispensables : a/ Pourquoi, face une offre considrable de jeux et de spectacles, certains choisissent ils des produits ne contenant pas de scnes de violence, et dautres des spectacles ou des jeux de guerre ? Ou, plus frappant encore, pourquoi tant de joueurs amateurs de jeux de guerre prfrent-ils ceux qui ne font aucune place lentraide et la solidarit (comme Call of Duty) plutt que ceux qui leur font une place (comme Full Spectrum Warrior) ? Et aussi pourquoi certains joueurs choisissent-ils de jouer sur un mode coopratif alors que dautres choisissent de jouer au mme jeu sur un mode agressif ? Seules des recherches sur les interactions entre jeux et joueurs nous claireront sur ces diffrents points. b/ Il arrive souvent que les jeux qui ont des effets positifs en termes de capacit dattention, de concentration et de prise rapide de dcision soient des jeux violents 33 . La violence joue-t-elle un rle dans ces apprentissages, et si oui, lequel ? c/ Puisque le stress est un lment susceptible de provoquer des comportements agressifs, notamment par laccroissement du rythme cardiaque et un veil physiologique, cela signifierait que tout jeu qui suscite le stress contient potentiellement le danger de susciter des comportements agressifs : les jeux de stratgie sans contenu violent, mais qui produisent du stress (comme les Sims) pourraient eux aussi avoir des consquences sur la violence des comportements. Du coup, il ne faudrait plus seulement envisager la violence des jeux vido ou des spectacles de tlvision et de cinma du point de vue du contenu des images, mais tout autant du point de vue de leur capacit faire violence un spectateur. Des images pourraient rendre violents! indpendamment de tout contenu objectivement violent. d/ Il peut arriver que les mmes jeux proposent certains moments de jouer de faon violente (contre les ennemis) et dautres moments de dvelopper des attitudes coopratives et altruistes. Quels sont alors les effets ? Ceux qui jouent ces jeux, et ne dveloppent pas dattitudes juges indsirables, dveloppent-ils des attitudes juges souhaitables ? Autrement dit, ces jeux pourraient-ils dvelopper, chez certains joueurs, des attitudes altruistes lies au fait que ces joueurs accorderaient plus d'importance aux squences d'entraide qu' celles qui mettent en scne des affrontements? On se trouverait alors dans la mme situation que pour
30 Une mta-analyse de 2007 portant sur 25 tudes dfavorables fait tat des biais mthodologiques (Ferguson, C. (2007). Evidence for publication bias in video game violence effects literature: A meta-analytic review. Aggression and Violent Behavior 12, 470482). 31 Craig A. Anderson et al., Violent Video Game Effects on Aggression, Empathy, and Prosocial Behavior in Eastern and Western Countries: A Meta-Analytic Review, Psychological Bulletin 2010 American Psychological Association, 2010, Vol. 136, No. 2, 151173. 32 Bgue L. (2011). Lagression humaine, Paris, Dunod. 33 Bavelier, D., & Green, C. (2009). Video game based learning. Frontiers in Neuroscience, Special issue on Augmented Cognition, 3, 109. 31
les spectacles tlvisuels: les mmes images pourraient avoir des effets opposs selon les enfants, voire selon leurs proccupations un moment donn (voir infra, 5.3.2).
5.3.4. Quelles prventions ? La violence du paysage audio visuel suscite parfois la tentation de la rduire par des mesures autoritaires. Mais l'poque d'une tlvision sans frontires, dInternet et de jeux vido produits pour la plante entire, toute tentative dans ce sens est videmment condamne lchec. Elle serait en plus inopportune : la violence est partout prsente et il est normal que le monde des crans s'en fasse l'cho, tout comme le roman et la peinture lont toujours fait, sauf lorsqu'une dictature a impos aux artistes de ne montrer que ce qu'elle jugeait tre le beau 34 . Le problme est que cette violence nest le plus souvent prsente sur les crans que sous la forme d'agressions spectaculaires, alors qu'il existe toujours, dans de telles situations, des attitudes d'entraide, de compassion et de solidarit qui devraient tout autant tre montres, et surtout valorises. Dans cette logique, trois axes de prvention contre les effets ngatifs de la violence des crans peuvent tre envisags : celui de lducation, celui de jeux et dmissions de tlvision dveloppant les capacits dempathie, et enfin celui dactions spcifiques en milieu scolaire. Nous en donnons quelques exemples, ouvrant une rflexion plus large.
Lducation Concernant la tlvision, les parents et les enfants doivent tre informs sur les dangers de la tlvision chez les jeunes enfants, et sur celui de laisser trop longtemps des enfants plus grands devant des programmes violents. La violence tlvisuelle la plus choquante pour la majeure partie des enfants tant celle qu'ils dcouvrent au moment des journaux tlvises, il serait opportun de tenir les enfants de moins de six ans carts des crans dactualit. Des publicits et des clips vido pourraient tre dvelopps dans ce sens, sur le modle de ceux qui sont dj mis en place par le Conseil suprieur de laudiovisuel, notamment ceux qui demandent dcarter les enfants de moins de 3 ans des crans et de respecter la signaltique. Concernant les jeux vido, les parents doivent d'autant plus sefforcer de respecter la signaltique, notamment celle qui concerne les ges, qu'ils sont plus ignorants de ce loisir. Les mdecins gnralistes et les pdiatres peuvent jouer un rle important dans cette prvention. Dabord, ils peuvent convaincre les parents dcarter les enfants de moins de trois ans des crans. Et ensuite, pour les enfants plus grands, ils peuvent inviter les parents constituer chez eux une vidothque qui puisse se substituer des programmes de mauvaise qualit, et qui permette aussi leurs enfants dchapper la publicit dont l'influence chez les plus jeunes (qui sont incapables d'en discerner les enjeux) est une forme de violence qui leur est faite. En famille, un dialogue doit s'Instaurer entre parents et enfants sur toutes les images qui peuvent choquer ceux-ci. De faon gnrale, lducation doit insister sur les messages de compassion, dentraide et de solidarit. La ralit est souvent inhumaine, mais il est toujours possible dy ragir de faon humaine. Ceci dit, il serait dommage que cet appel la vigilance des parents se limite surveiller le degr de violence de ce que leurs enfants regardent : il y a beaucoup dautres raisons pour que les parents sintressent aux activits ludiques de leurs enfants. En outre, leurs conseils seront dautant mieux couts quils ne se cantonneront pas cette seule mise en garde.
La cration de programmes ducatifs de tlvision et de jeux vido invitant au dveloppement de lempathie et de comportements pro-sociaux. Une fois de plus, la meilleure faon de s'opposer aux mauvaises pratiques est d'encourager les bonnes. Un prix pourrait tre cr afin de rcompenser un programme tlvisuel encourageant l'empathie, et mme, pourquoi pas, plusieurs, selon qu'il est destin aux enfants, aux adolescents ou aux adultes. Pour ce qui concerne les jeux vido, cette
34 Tisseron S. (2003), Les Bienfaits des images, Paris: Odile Jacob. 32
incitation pourrait prendre la forme dun logo qui complterait la norme europenne PEGI (Pan European Game Information) qui n'informe que sur leurs dangers possibles. Ce logo serait dcern par une instance indpendante laquelle lAcadmie des sciences pourrait tre associe. Il permettrait aux parents de reprer les jeux prsentant des qualits ducatives dans le domaine de la socialisation, mais aussi ventuellement dans d'autres domaines (histoire, exercice de la capacit de jugement, etc.). En outre, la publicit indirecte que ces logos feraient certains jeux pourrait tre propice leur succs commercial, et inciter les concepteurs et les diteurs dvelopper des jeux diffrents.
La mise en place, dans les coles, de programmes de prvention dont lefficacit a t dmontre. En France, une formation au Programme des trois figures (ainsi appel parce quil est centr sur les trois figures de lagresseur, de la victime et du redresseur de tort) est propose aux enseignants des coles maternelles depuis 2007, afin quils mettent en place cette activit avec les enfants de 4 6 ans 35 (voir 8.5.2, Le Programme des Trois Figures en classes maternelles). Il y a un temps pour vivre lhistoire que lcran nous raconte (ou, plus tard, dans les jeux vido, que nous nous racontons avec lui), puis un temps pour la raconter un interlocuteur privilgi. Celui-ci est indispensable pour accder la possibilit de se la raconter soi-mme, et celle-ci est la condition dun accs de lenfant sa propre temporalit subjective. 5.4. De la naissance ladolescence, lusage des crans selon lge 36
Rsum Les tablettes visuelles et tactiles suscitent au mieux, avec laide des parents, grands-parents, ou enfants plus gs de la famille, lveil prcoce des bbs (0-2 ans) au monde des crans, car cest le format le plus proche de leur intelligence. Lors de la construction de la pense symbolique, entre 2 et 6 ans, les enfants doivent pour la premire fois apprendre privilgier alternativement le rel et le virtuel (le semblant ) et en jouer. Cest aussi lge o, de faon spontane, lenfant pourrait dj se rfugier de faon excessive dans le monde virtuel des crans. Au cas par cas, il faut trs tt duquer une pratique modre et autorgule. Lge de lcole lmentaire (6-12 ans) est celui du plein essor du dveloppement cognitif (lecture, calcul, raisonnement, etc.). Ici, lusage pdagogique des crans et outils numriques lcole ou la maison est un progrs technologique et ducatif important. Chez les adolescents (12-18 ans), en raison de la maturation crbrale toujours en cours et de larticulation non encore quilibre entre les aspects cognitifs et motionnels du cerveau en dveloppement, lducation et le contrle des parents concernant les crans restent essentiels, autant quils ltaient chez les bbs et les enfants. Les technologies numriques sont des outils dune puissance indite pour mettre le cerveau des enfants et des adolescents en mode hypothtico-dductif et explorer tous les mondes possibles. Certains jeux vido daction amliorent mme les capacits dattention visuelle. Mais ces avantages cognitifs et perceptifs peuvent saccompagner dune pense zapping trop rapide, superficielle et excessivement fluide o lusage dInternet appauvrirait la mmoire et les capacits de synthse personnelle. De mme, une pratique excessive des crans peut provoquer un manque dactivits physiques et sociales, de sommeil, voire des risques accrus de troubles ultrieurs de la vision.
35 Tisseron S. (2010). Prvention de la violence par le Jeu des trois figures , Devenir, Volume 22, Numro 1, pp. 73-93. 36 Dans les recherches et publications scientifiques en psychologie de lenfant, on distingue en gnral (1) les bbs ou les nourrissons de la naissance 2 ans, cest--dire avant lapparition du langage (baby ou infant en anglais), (2) les enfants dge prscolaire (preschool children) de 2 6 ans, (3) les enfants dge scolaire (school children) de 6 12 ans et enfin (4) les adolescents, de 12 18 ans.
33
La question des enfants et de leurs rapports aux crans de tlvisions, vidos, ordinateurs, Smartphones, tablettes numriques tactiles, etc., dpend des tranches dge et, par consquent, des stades du dveloppement cognitif 37 . Selon ce qui se joue de spcifique sur le plan cognitif dans le cerveau humain tel ou tel ge (des bbs aux adolescents), les parents et ducateurs doivent concevoir de faon diffrencie lusage ludique et/ou pdagogique des crans et outils numriques. Ce questionnement ducatif et psychologique commence dj pour les bbs avant 2 ans, cest--dire avant lapparition du langage, car leurs capacits dexploration cognitive, visuelle et tactile, ainsi que leurs capacits sociales prcoces dimitation des autres (modles des parents, frres et surs, etc.), les exposent potentiellement, ds la naissance, aux crans et usages numriques de tous types, trs prsents dans lenvironnement enfantin du 21me sicle : tlvision (devenue lcran traditionnel), vidos et DVD pour bbs, mais galement ce qui monte en puissance les tablettes tactiles. Celles-ci ont essentiellement t conues pour rendre plus naturelle et intuitive linteraction des adultes ou des adolescents avec les crans (un simple toucher du doigt) mais, pour cette mme raison, elles deviennent aussi des outils numriques parfaitement adapts ds les premiers ges de la vie : les bbs aiment toucher du doigt ce quils voient. Leur premire forme dintelligence est sensori-motrice.
5.4.1. Les bbs (de 0 2 ans) Les bbs arrivent au monde avec un trs bel hritage : le cerveau humain qui va permettre dtablir, au cours du dveloppement, 1 million de milliards de connexions entre neurones 3839 . Tous les spcialistes saccordent aujourdhui sur le fait que ce dveloppement neurocognitif est contrl la fois par les gnes et par les conditions de lenvironnement, cest--dire lexprience. Les crans et outils numriques font dsormais partie de cet environnement culturel et technologique. Ds la naissance le bb est gntiquement programm pour apprendre. Aussitt ns, les bbs sont ainsi capables dimiter les humains qui les entourent (en particulier les parents) en reproduisant leurs mouvements. Il sagit de la premire forme interactive dapprentissage social. Le cerveau du bb est dj un extraordinaire dtecteur de rgularits (visuelles, tactiles, sonores, olfactives, etc.). Il dveloppe trs tt une intelligence la fois physique (sur la permanence et lunit des objets, leurs proprits, leurs relations de causalit) et mathmatique (quantification des objets, raisonnement statistique) 404142 . Pour dceler cette intelligence qui prcde le langage (avant 2 ans), les psychologues testent le regard des bbs, cest--dire leurs ractions visuelles (par exemple, la surprise) face des stimulations prsentes rellement ou sur cran dordinateur. Dans ce cadre dveil prcoce, une tablette numrique interactive la fois visuelle et tactile peut trs bien, avec le concours dun adulte (parents, grands-parents) ou dun enfant plus g, participer au dveloppement cognitif du bb (du point de vue postural, ds 6 mois le bb est capable de se tenir assis seul ou un peu aid devant une tablette). Lcran high-tech est donc un objet dexploration et dapprentissage parmi tous les autres objets du monde rel, des plus simples (peluches, cubes en bois colors, hochets) aux plus labors (tablettes numriques tactiles). Au-del des aspects strictement cognitifs, on sait que ds 6 mois les bbs, toujours tests par leurs ractions visuelles, peuvent manifester une prfrence morale pour les personnages gentils (altruistes) par rapport aux mchants sur de petites vidos trs schmatises de scnes sociales 43 . Le cerveau des bbs est donc bien
37 Houd, O. (2011). La psychologie de lenfant. Paris: PUF. 38 Changeux, J.-P. (1983). LHomme neuronal. Paris: Fayard. 39 Changeux, J.-P. (2002). LHomme de vrit. Paris: Odile Jacob. 40 Dehaene, S. (2010). La bosse des maths (15 ans aprs). Paris: Odile Jacob. 41 Houd, O. et al. (2011). Functional MRI study of Piaget's conservation-of-number task in preschool and school- age children: A neo-Piagetian approach. Journal of Experimental Child Psychology, 110, 332-346. 42 Teglas, E. et al. (2011). Pure reasoning in 12-month-old infants as probabilistic inference. Science, 332, 1054- 1059. 43 Hamlin, J. et al. (2007). Social evaluation by preverbal infants. Nature, 450, 557-560. 34
loin dtre naf cognitivement, socialement et moralement, lgard de ce qui se passe sur les crans. Mme si le bb ne parle pas encore, ds la premire anne de sa vie les fondations de lacquisition du langage se mettent dj en place. Les psychologues ont ainsi pu observer, grce limagerie crbrale, ce qui se passe dans le cerveau dun bb de 3 mois qui une voix fminine raconte des histoires, comme on le fait un enfant plus grand dont on sait quil comprend le langage 44 . Les rsultats ont indiqu que, ds 3 mois, le bb active des rgions dites du langage similaires celles de ladulte lorsquil coute des histoires. Les prcurseurs des aires crbrales du langage sont donc dj actifs chez le bb, bien avant la production effective de langage. Le cerveau du bb possde, en effet, un dispositif de traitement des sons de la parole qui lui permet, ds les 6 premiers mois, de discriminer, de catgoriser et de se reprsenter le langage parl autour de lui. Ds le second semestre de la vie, ce systme va permettre un appariement des informations auditives et motrices de sorte que les productions de vocalisations, appeles le babillage du bb , intgrent progressivement les caractristiques de son environnement linguistique (entre 1 et 2 ans viendront les premiers mots, 50 mots 16 mois, entre 250 et 300 mots 24 mois, et les premires phrases de 2 ou 3 mots). Pour cet apprentissage fulgurant, le bain linguistique rel, avec des enjeux motionnels de communication, est incontestablement plus riche quune exposition un cran plus froid : tlvision, vido ou DVD pdagogique. Aussi, un consensus scientifique se dgage aujourdhui pour considrer que lexposition passive et isole aux crans y compris lexposition aux DVD spcialement commercialiss pour enrichir prcocement le vocabulaire naide pas les bbs apprendre le langage 4546 . De faon gnrale, lexposition prcoce et excessive des bbs aux crans tlviss (90% dentre eux regarderaient rgulirement la tlvision avant 2 ans selon une tude amricaine), sans prsence humaine interactive et ducative, est trs clairement dconseille 47 . En conclusion, dun point de vue psychologique, lexposition passive aux crans est dangereuse et dconseille. En revanche, les tablettes tactiles (plus exactement, visuelles et tactiles) peuvent contribuer dans un contexte relationnel, avec laide des parents, grands- parents, ou enfants plus gs de la famille, lveil prcoce des bbs au monde des crans. Cest le format le plus proche de leur intelligence. On inventera certainement ces tablettes numriques de multiples usages pdagogiques, cognitifs et ludiques pour les bbs, ce qui facilitera ensuite leur emploi lcole. On sait quentre 0 et 2 ans, le bb commence non seulement dvelopper sa connaissance du monde (premires formes dintelligence physique, mathmatique : voir plus haut) mais aussi sa connaissance de lui-mme : ce quon appelle le soi cologique 48 , cest--dire une conscience spcifique et diffrencie de son corps et de ses actions sur les objets de lenvironnement. Pour les bbs de demain, il est vident que ce soi cologique devra intgrer trs naturellement, intuitivement au mme titre que les tables dveil multi-sensorielles classiques ces nouveaux objets numriques de lenvironnement familial (ou de la crche) telles les tablettes tactiles dont on annonce dj des formats plus souples et dformables. La question de lducation la conscience numrique se pose donc ds ce premier ge, pour autant que les logiciels soient adapts et la vigilance des adultes sollicite.
44 Dehaene-Lambertz et al. (2002). Functional neuro-imaging of speech perception in infants. Science, 298, 2013- 2015. 45 Deloache, J. et al. (2010). Do babies learn from baby media? Psychological Science, 21, 1570-1574. 46 Robb, M. et al. (2009). Just a talking book? Word learning from watching baby videos. British Journal of Developmental Psychology, 27, 27-45. 47 Christakis, D. (2009). The effects of infant media usage: What do we know and what should we learn? Acta Paediatrica, 98, 8-16. 48 Rochat, P. (2006). Le monde des bbs. Paris: Odile Jacob.
35
5.4.2. Les enfants dge prscolaire (2-6 ans) Cest la priode du dveloppement o les psychologues parlent denfant et non plus de bb. Le langage prend une place de plus en plus importante dans la description des objets et des situations de lenvironnement. De faon gnrale, partir de deux ans saffirment et se dveloppent chez les enfants des comportements varis dans lesquels on observe la manifestation claire dune pense symbolique. Avant deux ans, le bb apprend dj certaines rgles ou principes sur le fonctionnement du monde physique et sur sa capacit agir dessus. Mais cette forme d'intelligence rendait le bb trs dpendant de l'instant prsent et des objets concrets. Par exemple, il tait capable d'imiter le geste qu'un adulte venait de faire, mais il n'tait pas capable de l'imiter de faon diffre. En revanche, partir de deux ans, l'enfant commence tre capable de se reprsenter un objet (ou modle) qui est absent. L'intelligence du jeune enfant devient donc reprsentative , symbolique. Cette capacit se manifeste notamment dans l'imitation diffre, mais galement dans le jeu symbolique ou de simulation : jeu de faire semblant (par exemple, l'enfant qui, devant ses parents, joue au tlphone avec une banane ou un faux tlphone portable). Autre expression forte de la pense symbolique et de la simulation cet ge : le dessin, classiquement sur papier mais aujourdhui aussi sur tablette avec stylo numrique. L'enfant de deux ans se sert alors des principes cognitifs qu'il a appris lorsquil tait bb, mais cette fois avec une distance par rapport au rel. Il se met les intrioriser et les combiner mentalement, les jouer, les dessiner, etc. Dans ce cadre, lenfant va peu peu apprendre distinguer ce qui est rellement prsent et ce quil imagine, quil sagisse de souvenirs rels ou de pur imaginaire cratif et ludique. Entre 2 et 6 ans, cest donc la construction de cette pense symbolique qui se joue et les dbuts de la conscience explicite de ce que les crans sont des fentres sur un monde virtuel. Cest lge o par ses propres dessins sur une tablette graphique par exemple, lenfant peut intuitivement dcouvrir la simulation de lenvironnement rel par une image numrique. Sil la produit lui-mme, elle sera trs schmatise (stades du gribouillage et du schmatisme) et sil la peroit sur un jeu vido pour enfants, un DVD pdagogique, ou encore un e-book, elle pourra dj tre plus raliste mme hyperraliste , comme le sont les illustrations dun album papier classique. Sagissant dcrans numriques, les parents, grands-parents, ou enfants plus gs de la famille, peuvent ds cet ge commencer sensibiliser lenfant, dans un cadre de jeu et dveil, au fait quil sagit de la simulation dun environnement rel par des images sur cran comme quand il dessine ou joue faire semblant . Outre cette fonction de conscience numrique explicite, les crans et outils numriques peuvent avoir entre 2 et 6 ans, tout particulirement durant la priode de lcole maternelle, des usages pdagogiques positifs pour veiller et exercer les capacits dattention visuelle slective, de dnombrement, de catgorisation, etc. Pour prparer la lecture par exemple, un logiciel dapprentissage des associations entre graphmes (lettres) et phonmes (sons), Graphogame, a rvl son efficacit et son impact sur le cerveau des enfants ds lcole maternelle, impact neuro-ducatif mesur en imagerie crbrale 49 . Les jeux vidos pour petits peuvent aussi exercer leur capacit imaginer de faon dynamique les points des vues des personnages, leurs penses, leurs dsirs, etc. (ce que lon appelle la thorie de lesprit ). Dans les jeux virtuels ou rels, comme dans les interactions sociales non-ludiques, cela apprend lenfant devenir moins gocentr. Il peut aussi apprendre communiquer distance, avec ses grands-parents par exemple, via les outils numriques. Cest donc loccasion de la construction de la pense symbolique, entre 2 et 6 ans, que les enfants doivent pour la premire fois apprendre privilgier alternativement le rel et le virtuel (le semblant ), en jouer, tout en faisant la part de lun et de lautre. Cest aussi lge o de faon spontane lenfant pourrait dj se rfugier de faon excessive dans le monde virtuel des crans. Au cas par cas, il faut trs tt lduquer une pratique modre et autorgule.
49 Brem, S. et al. (2010). Brain sensitivity to print emerges when children learn letter speech sound correspondences. PNAS, 107, 79397944. 36
5.4.3. Les enfants dge scolaire (6-12 ans) Cette priode est celle de lcole lmentaire et du plein essor du dveloppement cognitif : lecture, calcul et notions mathmatiques, connaissances de culture gnrale, raisonnement logique, etc. Dans ce cadre, lusage pdagogique des crans et outils numriques lcole ou la maison est un progrs technologique et ducatif important. Les laboratoires de sciences cognitives ont par exemple conu des logiciels spcialiss pour aider les enfants surmonter les difficults dapprentissage en calcul ou dyscalculies (le logiciel The Number Race ou La course aux nombres 50 et en lecture (dyslexie) avec une application iPad/iPhone despacement de lettres qui aide les enfants lire correctement 51 . Il est aussi dmontr en psychologie exprimentale que la pratique de jeux vido daction amliore les capacits dattention visuelle des enfants (de 7 17 ans dans ltude) : une meilleure exploration du champ visuel pour identifier une cible (un lment particulier sur lcran), la rapidit changer de cible (flexibilit) et la capacit de prter simultanment attention plusieurs choses 52 . Ces aspects positifs qui corrigent des difficults ou exercent lintelligence fluide de lenfant dge scolaire doivent par ailleurs tre mis en contraste, chez certains enfants, avec les effets ngatifs dune pratique excessive des crans : manque dactivits physiques et sociales relles, de sommeil, voire risques accrus de troubles de la vision plus tard (myopie chez les jeunes : voir adolescents). A cet ge, comme au prcdent, il faut donc duquer une pratique modre et autorgule, au service du dveloppement cognitif, en prservant lquilibre et la sant des enfants (repos des yeux, sommeil, sport, etc.). Cette ducation doit aussi se faire lcole avec des modules pdagogiques appropris : voir le programme dvelopp par la Fondation La main la pte et intitul Les crans, le cerveau! et lenfant, prsent infra en 8.6 et en Annexe 1. Lensemble dune telle ducation prcoce, visant lalphabtisation numrique ds lcole primaire, est essentielle pour prvenir les drives qui peuvent survenir ladolescence.
5.4.4. Les adolescents (12-18 ans) Ordinateurs, Smartphones, tablettes numriques, etc. sont aujourdhui, presque jour et nuit, omniprsents dans la vie et lintimit des adolescents la maison, en classe, dans le mtro, en promenade, au concert, etc., phnomne renforc par lattraction forte des rseaux sociaux cet ge. Or ladolescence est une priode de grand potentiel cognitif, certes, mais aussi de fragilit motionnelle lie des phnomnes physiques et crbraux. Ce qui se joue ladolescence, cest une ouverture indite sur tous les possibles. Cette ouverture est dsormais confronte lexploration quasi sans limites et plus ou moins matrise du monde numrique et virtuel : amis, avatars, rencontres et jeux varis. Outre la pubert et ses aspects physiques, sexuels, il sopre ladolescence une sorte de dcrochage de la pense par rapport au rel. Les traitements quantitatifs (nombre) et qualitatifs (catgorisation) que ralise lenfant portent moins sur des objets concrets que sur des propositions logiques, des ides, des hypothses y compris, voire surtout, dans le domaine des tats mentaux et sentiments (comme lenvisagent les thories enfantines de lesprit) attribus autrui. Cest le raisonnement dans toute la force du terme. De ce point de vue, il nest pas tonnant que ce soit ladolescence que les enfants, devenus grands, commencent vouloir refaire le monde en sopposant aux systmes en place ; pour commencer, celui des parents. Cest lge des grands idaux et des premires thories personnelles (politiques ou scientifiques). Au-del des simples ttonnements intuitifs et
50 Wilson, A. et al. (2006). Principles underlying the design of "The Number Race", an adaptive computer game for remediation of dyscalculia. Behavioral and Brain Functions, 2:19 doi:10.1186/1744-9081-2-19. 51 Zorzi, M. et al. (2012). Extra-large letter spacing improves reading in dyslexia. PNAS (in press) avec une application iPad/iPhone. 52 Dye, M. et al. (2010). Differential development of visual attention skills in school-age children. Vision Research, 50, 452-459. 37
inductifs locaux, par essais et erreurs, les adolescents dcouvrent, pour la premire fois, la puissance de leur pense hypothtico-dductive (si-alors). Cest a priori aussi fort sur le plan intellectuel que lest la dcouverte, parfois contemporaine, de lamour sur le plan affectif. Tout devient possible !... du moins par la pense et/ou dans le virtuel. Mais cette force sassocie aussi une fragilit. Contrairement ce que lon a longtemps cru, la maturation du cerveau des adolescents nest pas encore termine : tout ne se joue donc pas seulement au dbut de la vie. Cest ce qua dmontr limagerie par rsonance magntique anatomique en comparant le cerveau dadolescents celui de jeunes adultes 5354 . La matire grise continue augmenter/diminuer (courbe en U inverse) tardivement indicateur de maturation dans les rgions associes au contrle excutif central tel le cortex prfrontal. De surcrot, le dveloppement prfrontal des adolescents nest pas en phase avec celui de leur cerveau motionnel (le systme limbique), do une possible inadaptation, souvent observe, dans la rgulation des affects et comportements 5556 . On peut ds lors comprendre que la difficult des adolescents inhiber (fonction prfrontale) des penses et comportements impulsifs, associe un raisonnement fougueux et labsence de repres forts, peut parfois conduire notamment dans le monde virtuel des amis, avatars, rencontres et jeux varis des excs qui naident pas ladolescent se structurer. Ces excs, la violence par exemple y compris la brutalit sexuelle peuvent aussi survenir, par passages lacte, lors dune transition mal matrise en passant du virtuel au rel, le jeune attachant alors une importance trop grande aux reprsentations virtuelles de la ralit par rapport lexprience directe quil en a. En raison de cette maturation crbrale toujours en cours et de larticulation non encore quilibre entre les aspects cognitifs et motionnels du cerveau en dveloppement, lducation et le contrle des parents concernant les crans restent essentiels chez ladolescent, autant quil ltait dj chez les bbs et les enfants. Tout se joue videmment au cas par cas et des difficults socio-affectives peuvent tre la source dun malaise ou dun mal-tre, indpendants du rapport aux crans en tant que tel. Dun point de vue strictement cognitif, les nouvelles technologies numriques sont des outils dune puissance indite pour mettre le cerveau en mode hypothtico-dductif et explorer tous les mondes possibles. Les tudes de psychologie exprimentale confirment en outre comme on la vu chez les enfants que la pratique de jeux vido daction, par exemple, amliore les capacits dattention visuelle des adolescents : identification de cibles, flexibilit, attention simultane plusieurs choses 49 jusqu une capacit gnralisable (au- del du jeu) dinfrence probabiliste 57585960 . Cet avantage pourrait toutefois saccompagner dune pense trop rapide, superficielle et excessivement fluide : la culture du zapping 61 . Lusage dInternet appauvrirait ds lors la mmoire humaine. Une tude de psychologie
53 Casey, B. et al. (2005). Imaging the developing brain: What have we learned about cognitive development? Trends in Cognitive Sciences, 9, 104-110. 54 Paus, T. (2005). Mapping brain maturation and cognitive development during adolescence. Trends in Cognitive Sciences, 9, 60-68. 55 Casey, B. et al. (2008). The adolescent brain. Annals of the New York Academy of Sciences, 1124, 111-126. 56 Steinberg, L. (2005). Cognitive and affective development in adolescence. Trends in Cognitive Sciences, 9, 69- 74. 57 Green, C. et al. (2010). Improved probabilistic inference, as a general learning mechanism with action video games. Current Biology, 20, 1573-15792. 58 Bavelier, D. et al. (2011). Neural bases of selective attention in action video game players. Vision Research, 61, 132-143. 59 Bavelier, D. et al. (2012). Brain plasticity through the life span: Learning to learn and action video games. Annual Reviews of Neuroscience, 35, 391-416 : http://cms.unige.ch/fapse/people/bavelier/wp- content/uploads/BavelierGreenPougetSchrater2012.pdfhttp://cms.unige.ch/fapse/people/bavelier/wp- content/uploads/BavelierAchtmanManiFocker2011.pdf 60 Bavelier, D., & Green, C. (2009). Video game based learning. Frontiers in Neuroscience, Special issue on Augmented Cognition, 3, 109. 61 Ophir, E. et al. (2009). Cognitive control in media multitaskers. PNAS, 106, 15583-15587. 38
exprimentale a ainsi mis en vidence que de jeunes adultes retiennent plus les accs (les liens sur les moteurs de recherche) que les contenus eux-mmes et leur synthse 62 . Lenjeu est ici de prserver complmentairement, pour les nouvelles gnrations, une forme dintelligence (et de mmoire) plus lente, profonde et cristallise, cest--dire fixe, comme ltait jadis lintelligence littraire. Ce point sera repris dans la Section 8.4 (Les crans dans un rle pdagogique et dducation). Enfin, outre le calme ncessaire au cerveau pour penser et mmoriser, le repos des yeux serait galement en pril chez les jeunes dont lexposition aux crans semble poser un nouveau problme de sant visuelle publique (selon une enqute 2012 de lASNAV, 25 30% des 16-24 ans seraient touchs par la myopie, notamment en raison de la hausse du temps pass lintrieur et devant les crans). Des bbs aux adolescents, il est donc incontestable quune ducation numrique simpose aujourdhui la maison comme lcole selon les spcificits de ce qui se joue dans le cerveau des enfants chaque ge, tant du point de vue cognitif que social.
Tableau 2. Les spcificits de lexposition aux crans en fonction des tranches dge, des bbs aux adolescents
Les bbs (0-2 ans)
! Lexposition passive et isole aux crans y compris lexposition aux DVD spcialement commercialiss pour enrichir prcocement le vocabulaire naide pas les bbs apprendre le langage. Rien ne remplace le bain linguistique rel, avec des enjeux motionnels de communication.
! De faon gnrale, lexposition prcoce et excessive des bbs aux crans tlviss, sans prsence humaine interactive et ducative, est dconseille.
! Toutefois, les bbs aiment toucher du doigt ce quils voient. Leur premire forme dintelligence est sensori-motrice. Dans ce cadre dveil prcoce, une tablette numrique interactive la fois visuelle et tactile peut trs bien, avec le concours dun adulte (parents, grands-parents) ou dun enfant plus g, participer au dveloppement cognitif du bb.
! Pour les bbs de demain, le soi cologique (conscience spcifique et diffrencie de son corps et de ses actions sur les objets de lenvironnement) devra intgrer, trs naturellement, intuitivement, les nouveaux objets numriques de lenvironnement familial (ou de la crche) telles les tablettes tactiles dont on annonce dj des formats plus souples et dformables. La question de lducation la conscience numrique se pose donc ds ce premier ge.
Les enfants dge prscolaire (2-6 ans)
! L'intelligence devient reprsentative , symbolique. Cette capacit se manifeste notamment dans l'imitation diffre, mais galement dans le jeu symbolique ou de simulation : jeu de faire semblant (par exemple, l'enfant qui, devant ses parents, joue au tlphone avec une banane ou un faux tlphone portable). Autre expression forte de la pense symbolique et de la simulation cet ge : le dessin, classiquement sur papier mais aujourdhui aussi sur tablette avec stylo numrique.
! A travers cette premire pense symbolique se jouent les dbuts de la conscience explicite de ce que les crans sont des fentres sur un monde virtuel. Par ses propres dessins sur une tablette graphique par exemple, lenfant peut intuitivement dcouvrir la simulation de lenvironnement rel par une image numrique. Sil la produit lui-mme, elle sera trs schmatise (stades du gribouillage et du schmatisme) et sil la peroit sur un jeu vido pour enfants, un DVD pdagogique, ou encore un e-book, elle pourra dj tre plus raliste mme hyperraliste , comme le sont les illustrations dun album papier classique.
62 Sparrow B. et al. (2011). Google effects on memory: Cognitive consequences of having information at our fingertips. Science, 333, 776-778.
39
! Usages pdagogiques positifs des crans et outils numriques pour veiller et exercer les capacits dattention visuelle slective, de dnombrement, de catgorisation, etc. Pour prparer la lecture par exemple, un logiciel dapprentissage des associations entre graphmes (lettres) et phonmes (sons), Graphogame, a rvl son efficacit et son impact sur le cerveau des enfants ds lcole maternelle.
! Durant cette priode, les enfants doivent pour la premire fois apprendre privilgier alternativement le rel et le virtuel (le semblant ), en jouer, tout en faisant la part de lun et de lautre. Cest aussi lge o de faon spontane lenfant pourrait dj se rfugier de faon excessive dans le monde virtuel des crans. Au cas par cas, il faut trs tt lduquer une pratique modre et autorgule.
Les enfants dge scolaire (6-12 ans)
! Usages pdagogiques positifs des crans et outils numriques pour les apprentissages fondamentaux : par exemple, des logiciels spcialiss pour aider les enfants surmonter les difficults dapprentissage en calcul (le logiciel The Number Race ou La course aux nombres) et en lecture (dyslexie) avec une application iPad/iPhone despacement de lettres qui aide les enfants lire correctement.
! La pratique de jeux vido daction amliore les capacits dattention visuelle des enfants : meilleure exploration du champ visuel pour identifier une cible (un lment particulier sur lcran), rapidit changer de cible (flexibilit), capacit de prter simultanment attention plusieurs choses.
! Effets ngatifs dune pratique excessive des crans : manque dactivits physiques et sociales relles, de sommeil, voire risques accrus de troubles de la vision plus tard (myopie chez les jeunes : voir adolescents). A cet ge, comme au prcdent, il faut donc duquer une pratique modre et autorgule, au service du dveloppement cognitif, en prservant lquilibre et la sant des enfants (repos des yeux, sommeil, sport, etc.).
! Cette ducation doit aussi se faire lcole avec des modules pdagogiques appropris (voir le programme de La main la pte : Les crans, le cerveau! et lenfant). Cette ducation prcoce dalphabtisation numrique ds lcole primaire est essentielle pour prvenir les drives qui peuvent survenir ladolescence.
Les adolescents (12-18 ans)
! Ordinateurs, Smartphones, tablettes numriques, etc. sont aujourdhui, presque jour et nuit, omniprsent dans la vie et lintimit des adolescents, phnomne renforc par lattraction forte des rseaux sociaux cet ge. Or ladolescence est une priode de grand potentiel cognitif, certes, mais aussi de fragilit motionnelle lie des phnomnes physiques et crbraux. Ce qui se joue ladolescence, cest une ouverture indite sur tous les possibles. Cette ouverture est dsormais confronte lexploration quasi sans limites et plus ou moins matrise du monde numrique et virtuel : amis, avatars, rencontres et jeux varis.
! La maturation du cerveau des adolescents nest pas encore termine. Le dveloppement du cortex prfrontal (contrle excutif central) nest pas en phase avec celui du cerveau motionnel (systme limbique), do une possible inadaptation, souvent observe, dans la rgulation des affects et comportements. La difficult des adolescents inhiber (fonction prfrontale) des penses et comportements impulsifs, associe un raisonnement fougueux et labsence de repres forts, peut conduire notamment dans le monde virtuel des amis, avatars, rencontres et jeux varis des excs qui naident pas ladolescent se structurer. Ces excs, la violence par exemple y compris la brutalit sexuelle peuvent survenir (pour les passages lacte) de la transition mal matrise du virtuel au rel, par limportance trop grande accorde aux reprsentations du monde par rapport lexprience directe.
! Dun point de vue strictement cognitif, les nouvelles technologies numriques, plutt que de nengager quun ttonnement intuitif et inductif local, par essais et erreurs, sont aussi des outils dune puissance indite pour mettre le cerveau en mode hypothtico-dductif et explorer tous les mondes possibles. 40
! La pratique de jeux vido daction, par exemple, amliore les capacits dattention visuelle des adolescents (comme chez les enfants plus jeunes) : identification de cibles, flexibilit, attention simultane plusieurs choses.
! Ce type davantage cognitif pourrait toutefois saccompagner dune pense trop rapide, superficielle et excessivement fluide : la culture du zapping . Lusage dInternet appauvrirait ds lors la mmoire humaine. Les jeunes adultes retiennent plus les accs (les liens sur les moteurs de recherche) que les contenus eux-mmes et leur synthse.
! Lenjeu est de prserver complmentairement, pour les nouvelles gnrations, une forme dintelligence (et de mmoire) plus lente, profonde et cristallise comme ltait jadis lintelligence littraire. Outre le calme ncessaire au cerveau pour penser et mmoriser, le repos des yeux serait galement en pril chez les jeunes dont lexposition aux crans semble poser un nouveau problme de sant visuelle (selon une enqute 2012 de lASNAV, 25 30% des 16-24 ans seraient touchs par la myopie, notamment en raison de la hausse du temps pass lintrieur et devant les crans).
5.5. La ralit virtuelle : simmerger, interagir, tre le spectateur de ses propres actions
Rsum La relation de ltre humain ses reprsentations psychiques est double. Il peut sy plonger en oubliant le monde extrieur (notamment dans ses rves nocturnes et ses rveries veilles), mais il peut aussi les organiser en fonction dun projet sur le monde. Ltre humain a construit linterface entre le monde et lui selon ces deux axes. Il a construit des mondes imaginaires sous la forme de rcits et dimages, de telle faon quil sy plonge quand il le dsire comme dans des sortes de rves veills, quil sy dplace son gr, et quil en sort quand il le souhaite. Mais il a aussi conu les technologies et les sciences dans le but de confronter les reprsentations que son esprit se fait du monde la ralit de celui-ci : il vrifie leur validit par lexprience, et quand cette validation est positive, il sappuie sur ces reprsentations pour transformer le monde. Les technologies numriques ont permis de franchir un pas de plus: avec la ralit virtuelle, les reprsentations que lhomme se donne du monde acquirent une apparence de ralit concrte et tangible. Les deux polarits de ses reprsentations psychiques s'y retrouvent tout naturellement: la ralit virtuelle peut tre mise au service de la cration de mondes imaginaires sans lien avec la ralit quotidienne, notamment dans les industries du loisir; mais elle peut aussi tre destine permettre une meilleure rencontre avec le monde rel, notamment dans les domaines scientifique et mdical.
5.5.1. Des dsirs luvre dans toutes les images Tout homme sengage dans la fabrication et/ou la consommation dimages parce quil est lui-mme le premier dispositif dimages auquel il ait affaire 63 . LHomme dsire depuis les origines crer un espace matriel qui reproduise les chimres et les liberts de ses rves, c'est--dire dans lequel il puisse simmerger. Mais en mme temps, il dsire que cet espace soit diffrent de celui de ses rves par un point capital : quil puisse le transformer volont, et en particulier en sortir tout moment 64 . Toutes les formes dimages quil a successivement cres ont correspondu ce dsir. Les peintures paritales crent lillusion dimmersion dans un espace habit dimages, tandis que la faon dont elles tiennent compte des reliefs rocheux permet de les animer en dplaant une torche devant elles.
63 Tisseron S. 1995) Psychanalyse de limage, des premiers traits au virtuel (Paris : Dunod) et Belting H. (2004), Pour une anthropologie des images (Paris, Gallimard). 64 Tisseron S. (1995) Ibidem. 41
Mais toutes les grandes inventions, avant les technologies numriques, ont surtout jou sur le pouvoir dimmersion des images : la peinture avec la perspective et le trompe-lil, la photographie avec limage en relief grce deux images lgrement diffrentes regardes en mme temps, le cinma avec des crans de plus en plus grands, puis sphriques de faon crer une immersion totale . Dans tous les cas, le pouvoir du spectateur de transformer les images tait seulement mental. En outre, le sentiment dimmersion a longtemps et seulement t visuel (dans la peinture et le cinma muet) avant que ne sajoute la dimension du son, puis du son dolby stro . Avec la ralit virtuelle, le sentiment dimmersion est complet : de quelque ct quon tourne la tte, on voit une reprsentation du monde virtuel et rien dautre, de telle faon que la capacit de prendre de la distance en se disant cela nest pas vrai en est amoindrie. En mme temps, lobjectif est de parvenir impliquer tous les sens, notamment les diverses formes du toucher, grce des gants ou vtements reproduisant les diverses sensations tactiles. Enfin, la grande diffrence avec la peinture ou dautres images est de permettre linteractivit : lusager nest plus seulement spectateur dun monde, il en est aussi acteur. La ralit virtuelle associe au sentiment d'immersion la possibilit d'interagir avec l'environnement et avec d'autres usagers, et d'tre le spectateur de ses propres actions en temps rel grce un avatar.
5.5.2. Simmerger dans le virtuel Le sentiment dimmersion dans le virtuel numrique repose sur trois illusions complmentaires : a) Il organise un territoire explorer selon les mmes lois que celles qui permettent dexplorer les espaces rels: en s'y dplaant de telle faon qu'il est possible de voir les objets sous diffrents angles successivement. Tout se passe comme si notre corps tait dans l'image . b) Les objets y semblent prsents en ralit du fait que leurs caractristiques sensorielles sont reproduites : les textures, les ombres et les volumes sont imits de faon totalement raliste. En plus, l'utilisation de l'image de ces objets suscite des expriences motionnelles et sensorielles identique ce que serait l'utilisation de ces objets en ralit: ils ont un poids, une consistance, un volume!. c) Enfin, dautres humains sont prsents dans les mmes espaces que nous, reprsents par leur avatar. Il est possible d'interagir avec eux et le caractre collectivement vcu de ces expriences renforce l'illusion d'tre ensemble dans un vrai monde .
5.5.3. Interagir avec les objets virtuels Alors que limmersion dans le virtuel nous invite nous laisser porter par les illusions, la capacit dinteragir nous invite y construire nos propres repres et prendre possession de ces territoires. Elle a galement trois aspects complmentaires.
a) Les objets virtuels peuvent tre transforms volont, et la libert que nous avons de le faire est une source importante du plaisir que nous prenons dans les mondes virtuels. Le dsir de pouvoir transformer l'espace visible aussi facilement que celui de nos rveries intrieures a inspir la cration de dispositifs dimages depuis les origines. Ceux daujourdhui y parviennent beaucoup mieux que ceux dhier... et probablement beaucoup moins bien que ceux de demain. Les objets virtuels permettent de modifier les objets rels quils figurent, que les smiologues appellent leur rfrent : cest le cas dans un bureau dtudes aronautiques o un avion virtuel est soumis des temptes virtuelles avant que ne soit mis en chantier lavion rel construire. c) Les objets virtuels permettent de modifier leur spectateur : cest le principe de toutes les pdagogies en images, quelles soient axes sur la transformation d'une personne ou de ses connaissances.
42
5.5.4. Interagir avec dautres usagers dans le virtuel La forme de relation mise en jeu dans les espaces virtuels est diffrente la fois de la confrontation avec un interlocuteur rellement prsent et de la relation imaginaire avec un interlocuteur rv. Dans une confrontation relle, la mise en prsence est matrielle et corporelle et les cinq sens sont impliqus. Nous pouvons voir, entendre, et, lorsque les conventions sociales nous y autorisent, toucher les personnes avec lesquelles nous entrons en relation. Au contraire, lorsque nous imaginons un interlocuteur, nous navons avec lui aucun lien de sensorialit. Nous ne pouvons pas le voir avec nos yeux, ni lentendre avec nos oreilles, ni le toucher avec nos mains. La relation virtuelle, elle, nest ni relle, ni imaginaire. Elle est une troisime forme de relation qui place lusager dans un quilibre instable. Avec le numrique, il est encore plus facile de penser que notre interlocuteur correspond nos attentes sur lui, de le manipuler, ou den changer instantanment. Internet reproduit et amplifie donc une caractristique essentielle du fonctionnement psychique : le dsir de rduire nos interlocuteurs aux prconceptions et aux attentes que nous avons sur eux. Il donne une dimension nouvelle aux dsirs demprise et de contrle, voire de toute puissance fantasmatique, y compris quant au fait de rduire des tres humains des figurines faites de pixels colors. C'est pourquoi, si les rencontres relles dans l'espace rel concret et les rencontres relles dans l'espace virtuel alternent, celui-ci peut constituer un formidable outil au service de la cration de liens plus riches et plus nombreux. Mais si ce va et vient est interrompu, il nous fait courir le risque de prendre pour la ralit nos reprsentations du monde et des autres.
5.5.5. Devenir en temps rel le spectateur de ses propres actions Ce nest pas le passage de la passivit lactivit qui est fondamental dans le passage de lcran de tlvision ou de cinma lcran dordinateur, mais la capacit offerte chacun de devenir le spectateur de ses propres actions. Cette caractristique est essentielle dans la mesure o elle cre la fois, dans les jeux vido notamment, un effet de fascination et un effet de prise de recul. Autrement dit, la possibilit dtre le spectateur de ses propres actions est la fois le poison et le contrepoison des espaces virtuels. Tout y est affaire dusage, et nous verrons ci-dessous combien cette comprhension est utile pour aider les joueurs de jeux vido qui dveloppent des usages problmatiques (voir 7.3.1).
5.5.6. Des crans bidimensionnels vers un univers trois dimensions On la voit partout et ce nest pas une image virtuelle, La star, c'est la 3D, cest--dire les trois dimensions de lespace dans lesquelles un spectateur peut simmerger de faon virtuelle ! Regarder un film, une mission, une retransmission sportive en relief sur son tlviseur n'est pourtant pas nouveau. Depuis plus de trente ans, des essais, des missions, des coups mdiatiques voire des oprations commerciales ont eu recours la 3D pour attirer l'attention et marquer les esprits. L'on se souvient tous d'avoir chauss un jour ou l'autre ces fameuses lunettes en carton qui couvraient lil gauche dun cellulod vert quand le droit tait habill de rouge. Les salles 3D sont lgion dans les parcs dattraction. Ce procd vert/rouge est utilis depuis le XIXe sicle : le stroscope de nos anctres bien sr, mais aussi la visionneuse et ses disques crants en carton des annes 1950. Dans ce chemin vers toujours plus de ralisme, lappel au seul sens de la vision par les crans, complts par lusage du son, qui caractrise le 2D (monoculaire) ou le 3D (binoculaire) sera bientt dpass par lirruption des autres sens (toucher, odorat, sens kinestsique) dans des outils de simulation, en ralit virtuelle ou augmente, outils toujours plus rapides et capables de cultiver les illusions de tous les sens 65 .
65 Philippe Testard-Vaillant (2008). Le virtuel en renfort du rel. La ralit virtuelle refait le monde / N219 avril 2008 CNRS Le Journal. 43
6 Retour sur les sciences du cerveau, de la cognition et des comportements
Les neurosciences, les sciences cognitives, la psychologie exprimentale de lenfant et la pdopsychiatrie ont dj t largement voques dans les pages qui prcdent. En volution rapide, elles contribuent par leurs acquis analyser et comprendre le rapport des jeunes aux crans sous des angles varis : celui de lvolution biologique et culturelle du cerveau ; celui de la fragilit et de la plasticit de cet organe extraordinairement complexe ; celui du dveloppement de ses capacits cognitives et de son aptitude les augmenter grce aux crans, interface avec le monde numrique quils rvlent et cachent tout ensemble. Nous revenons ici sur des dveloppements rcents des neurosciences, des sciences cognitives et des tudes cliniques de psychologie et de pdopsychiatrie, sciences et pratiques qui peuvent toutes aider parents, ducateurs, personnels de sant, comme les jeunes eux- mmes, mieux affronter le monde des crans et en bnficier sans en souffrir. 6.1. Les neurosciences
Rsum Cest en termes de mise en place de nouveaux circuits culturels , dempreinte technologique universelle, quil faut concevoir lappropriation par le cerveau humain des outils numriques et crans de tlvisions, vidos, ordinateurs, Smartphones, tablettes tactiles, etc. Par ses capacits dadaptation, le cerveau intgrera ces outils numriques rcents dans ses circuits neuro-culturels. Les recherches en neurosciences cognitives conduisent de nouveaux logiciels ducatifs qui prennent en compte les principes de fonctionnement du cerveau (pour la lecture ou le calcul par exemple). Elles invitent aussi considrer les crans et outils numriques, notamment la ralit virtuelle, comme un moyen daugmenter le potentiel de navigation spatiale du cerveau humain (explorer une ville relle ou imaginaire, un muse, un site archologique). A propos des aspects pathologiques, les neurosciences, en particulier la biochimie, apportent des indications sur les modalits selon lesquelles les crans pourraient anormalement solliciter le circuit de la rcompense du cerveau (la recherche de plaisir), notamment dans le cas de pratique excessive de jeux vidos et(ou) des rseaux sociaux.
Penser le rapport des cerveaux aux crans numriques exige de replacer cette nouveaut technologique et culturelle dans le cadre de la complexit gnrale du cerveau 6667 . Lhistoire biologique du cerveau est marque par la plasticit, la diversit culturelle et luniversalisme 68 . Le cerveau humain est compos de 100 milliards de neurones, qui possdent environ 1 million de milliards de connexions entre eux. Cette architecture se construit par un mcanisme de stabilisation slective, agissant sur des conformations prexistantes. De multiples volutions sont enchsses dans le cerveau de lHomme : i) lvolution des espces et la variabilit du gnome (millions dannes) ; ii) le dveloppement embryonnaire et la variabilit connexionnelle (jours, annes) ; iii) la dynamique de la pense : variabilit de lactivit spontane et efficacits synaptiques (1 100 millisecondes) ; et iv) les volutions sociales et culturelles : variabilit, efficacits synaptiques et mmoires extra-crbrales (allant de 100 millisecondes des milliers dannes). Ces multiples volutions sorchestrent par un modle darwinien de slection gnralis65. Au cours du dveloppement de lenfant (pigense), la variabilit des connexions neuronales qui se mettent en place forme le substrat de lhumanisation du cerveau. Celui-ci se construit sur une enveloppe gntique propre lespce, sur laquelle se greffe lexubrance des connexions apparaissant entre neurones pendant une priode de variabilit maximale,
66 Changeux, J.-P. (1983). LHomme neuronal. Paris: Fayard. 67 Changeux, J.-P. (2002). LHomme de vrit. Paris: Odile Jacob. 68 Changeux, J.-P. (2008). Du beau, du vrai, du bien. Paris: Odile Jacob. 44
appele priode sensible. Les connexions peuvent sliminer ou se stabiliser au fil des activits de lenfant, soit spontanes, soit provoques, gardant ainsi lempreinte de lenvironnement. Dans ce dernier cas, lauto-valuation joue un rle important : elle fonctionne grce des systmes complexes de rcompenses. Le dveloppement postnatal prolong est associ la gense et linternalisation de la culture, avec une multiplicit de priodes sensibles. Durant ces priodes, la variabilit synaptique va permettre la mise en place de nouveaux circuits culturels : notamment lcriture 69 et la lecture 7071 . Lexistence de ces priodes sensibles souligne limportance de lducation dans lpigense du cerveau. Cest donc en termes de mise en place de nouveaux circuits culturels , dempreinte technologique universelle, quil faut concevoir lappropriation par le cerveau humain des outils numriques et crans de tlvisions, vidos, ordinateurs, Smartphones, tablettes tactiles, etc. Tout porte croire que par ses capacits dadaptation, le cerveau intgrera ces outils numriques rcents dans ses circuits neuro-culturels, comme par le pass il a intgr lecture et criture. Cette intgration doit mettre contribution lespace de travail neuronal conscient 72 . Dans cet espace se produit une synthse mentale de multiples facteurs : des processus cognitifs parallles, qui sont distribus au sein du cerveau ce que lon appelle des processeurs de haut niveau, interconnectant fortement des rgions neuronales distantes ; des perceptions externes ; des mmoires internes et mais galement externes (celles offertes par les ordinateurs) ; des motions, etc. La lecture, consciente ou non consciente, est un bon exemple dune synthse mentale de tels facteurs 73 . Concernant le rapport des cerveaux aux crans numriques, les neurosciences invitent considrer que i) le cerveau de lenfant est hautement structur ds la naissance, et cette organisation prcoce contraint fortement les apprentissages ; ii) certaines aires crbrales prsentent une plasticit, notamment une capacit de recyclage neuronal 747568 69 qui leur permet de recevoir une empreinte culturelle ; iii) Le systme ducatif tire avantage de cette plasticit pour modifier les comptences et le cerveau de lenfant ; iv) lordinateur, tout comme lcriture, les chiffres arabes, la gomtrie, etc., sinsre dans une longue histoire dinventions culturelles qui augmentent le potentiel de notre cerveau ; v) il faut viter davoir un discours monolithique sur le cerveau face aux crans : lusage de lordinateur et mme des jeux daction peut tre extrmement positif pour la perception et lattention visuelle rapide tant chez lenfant que chez ladulte 54 57 , mais le changement permanent de tche ( zapping ) peut aussi avoir des effets ngatifs. Enfin, vi) du point de vue des interventions pdagogique, les recherches en neurosciences cognitives conduisent de nouveaux logiciels ducatifs qui prennent en compte les principes de fonctionnement du cerveau : par exemple, le Graphogame, un logiciel de jeu qui enseigne les correspondances graphme-phonme et aide lapprentissage de la lecture ou The Number Race (La course aux nombres), un logiciel de rducation de la dyscalculie. Outre les apprentissages culturels fondamentaux (criture, lecture, maths), les neurosciences cognitives invitent galement considrer les crans et outils numriques, notamment la ralit virtuelle, comme un moyen daugmenter le potentiel de navigation spatiale de notre cerveau : par exemple explorer une ville relle ou imaginaire, un muse, un site archologique, selon un point de vue gocentr (qui correspond au vcu dun trajet
69 Castro-Caldas, A. et al. (1998). The illiterate brain. Learning to read and write during childhood influences the functional organization of the adult brain. Brain, 121,1053-1063. 70 Dehaene, S. et al. (2010). How learning to read changes the cortical networks for vision and language. Science, 330, 1359-1364. 71 Dehaene, S. et al. (2011). Apprendre lire. Des sciences cognitives la salle de classe. Paris: Odile Jacob. 72 Dehaene, S. et al. (2011). Experimental and theoretical approaches to conscious processing. Neuron, 70, 200- 227. 73 Dehaene, S. et al. (2001). Cerebral mechanisms of word masking and unconscious repetition priming. Nature Neuroscience, 4, 752-758. 74 Dehaene, S., et al. (2007). Cultural recycling of cortical maps. Neuron, 56, 384-398. 75 Dehaene, S. (2007). Les neurones de la lecture. Paris: Odile Jacob. 45
personnel) ou allocentr (vision en survol ou cartographique) 7677 . Le mode allocentr permet de raliser des oprations mentales indpendantes du vcu personnel. Ces deux modes de navigation spatiale correspondent des circuits crbraux diffrents, utilisables en alternance rapide, voire avec une stratgie mixte 74 . Lordinateur et la ralit virtuelle, des fins ludiques ou pdagogiques et culturelles, offrent un moyen nouveau au cerveau humain pour exercer cette alternance neurocognitive. Lenjeu pratique est de prparer nos actions et den projeter les consquences dans nos environnements complexes, parfois au prix de quelques dtours, pour arriver des actions plus rapides, plus lgantes, plus efficaces ce que Berthoz 75
appelle la simplexit : inhiber 78 , slectionner, lier, imaginer pour pouvoir ensuite agir au mieux dans lespace. Cet usage des crans pour la navigation dans des espaces virtuels imaginaires (jeux, rcits) ou trs fidles la ralit (ville, muse, corps humain, etc.) peut aussi permettre dduquer la pluralit des points de vue tant chez ladulte 79 que chez lenfant 8081 . Ds lors, limpact porte non seulement sur la cognition spatiale mais aussi sur la cognition sociale : coordination des perspectives, tolrance des points de vue diffrents du sien sur une mme situation ou un mme objet. A propos des aspects pathologiques, les neurosciences, en particulier la biochimie, apportent des indications sur les modalits selon lesquelles les crans pourraient anormalement solliciter le circuit de la rcompense du cerveau (la recherche de plaisir), notamment dans le cas de pratique excessive de jeux vidos et(ou) des rseaux sociaux. Toutes les substances psychoactives qui dclenchent une pharmacodpendance (addiction) chez lHomme, comme lamphtamine, la cocane, la morphine ou lalcool, ont en commun la proprit de librer une substance, la dopamine, dans le cerveau 82 . La dopamine et les cellules dopaminergiques qui stimulent le circuit crbral de la rcompense, zone profonde du cerveau, se trouvent au centre de toutes les explications neurophysiologiques des processus de plaisir (il a t dmontr que lexcitation lectrique de ce circuit chez le rat induisait un tat de satisfaction si puissant que lanimal en ngligeait de se nourrir). La notion de jeu pathologique et son lien ventuel avec un processus addictif nest apparue dans la littrature scientifique que vers la fin des annes 1980 (American Psychiatric Association, Diagnostic and Statistical Manual of mental disorders, DSM-III-R, 1987). Le joueur excessif a tout dabord t considr comme ayant des troubles et des impulsions, puis cette pathologie sest trouve incluse progressivement dans le groupe des addictions sans substances, un groupe dont pourrait faire partie lintrt excessif pour les jeux vidos ds ladolescence, voire un ge plus prcoce. Cette conduite est ainsi devenue ltalon de laddiction sans drogues avec lide que le risque de devenir dpendant au jeu en sy adonnant sapparenterait celui que court un usager de drogues vis--vis de la pharmacodpendance. Le jeu peut-il tre une drogue au mme titre que les psychostimulants, les opiacs, lalcool ou le tabac ? En tudiant plus finement dautres modulateurs lis la dopamine et au circuit de la rcompense , savoir la noradrnaline et la srotonine, il a t dmontr que ces deux derniers systmes se rgulaient lun lautre (taient coupls) chez des animaux nayant jamais consomm de
76 Berthoz, A. (2003). La dcision. Paris: Odile Jacob. 77 Berthoz, A. (2009). La simplexit. Paris: Odile Jacob. 78 Houd, O. (2000). Inhibition and cognitive development: Object, number, categorization, and reasoning. Cognitive Development, 15, 63-73. 79 Berthoz, A. et al. (2010). La pluralit interprtative. Paris: Les Confrences du Collge de France, dition lectronique: http://conferences-cdf.revues.org/221 80 Poirel, N. et al. (2011). Evidence of different developmental trajectories for length estimation according to egocentric and allocentric viewpoints in children and adults. Experimental Psychology, 58, 142-146. 81 Houd, O. (2010). Aux origines du dialogue des cultures chez lenfant. In A. Berthoz et al. (Eds.), La pluralit interprtative. Paris: Les Confrences du Collge de France, dition lectronique: http://conferences- cdf.revues.org/221 82 Di Chiara, G., & Imperato, A. (1988). Drugs abused by humans preferentially increase synaptic dopamine concentrations in the mesolimbic system. PNAS, 85, 5274-5278. 46
drogues 83 . Aprs consommation de psychostimulants, dopiacs ou dalcool, les systmes noradrnergique et srotoninergique sont dcoupls et chaque ensemble neuronal devient autonome et hyper-ractif. De faon particulirement intressante cette hyperractivit se maintient plusieurs mois aprs sevrage. Ce serait ce dcouplage et lhyperractivit incontrlable quil induit qui serait responsable du malaise que ressentent les toxicomanes 84 . Reprendre de la drogue permettrait un recouplage artificiel de ces neurones, crant ainsi un soulagement temporaire susceptible dexpliquer ensuite la rechute. La drogue serait la faon la plus immdiate de rpondre au malaise. La question qui se pose est de savoir si le dcouplage qui est obtenu avec la cocane, la morphine, lamphtamine ou lalcool peut tre obtenu par le jeu vido. Deux lments font penser que, sans drogue, ce processus biochimique nest pas dmontr et ne pourrait se dclencher que de faon rare : i) la trs grande majorit des joueurs excessifs souffre de pathologies associes, alcoolo-dpendance, tabacco-dpendance, qui suffisent expliquer le dcouplage biochimique, alors que le jeu excessif sur crans ne serait que le support et lexpression de ces modifications neuronales; ii) pour un mme pourcentage de personnes ayant essay le cannabis ou le jeu (de lordre de 50% de la population) la proportion de joueurs pathologiques est de 1%, cest--dire bien infrieure celle du cannabis qui est pourtant considr comme ayant un faible potentiel addictif. Le potentiel addictif du jeu vido au sens neurochimique, si tant est quon puisse rellement et spcifiquement le mesurer, serait donc faible. En rsum, le malaise est sans doute indpendant du rapport aux crans en tant que tel. 6.2. Contrle cognitif et rle des crans Rsum La psychologie scientifique de lenfant a aujourdhui mis au point des procdures pdagogiques pour exercer le contrle cognitif, notamment linhibition dautomatismes sur- appris et la flexibilit (switching), tous les ges : des enfants dge prscolaire aux adolescents. De ce point de vue, limpact positif et dmontr de certains jeux vidos daction sur lattention et la flexibilit visuelle des enfants, comme des adultes, est un bon indicateur de la faon dont les crans en gnral (ordinateurs, Smartphones, tablettes numriques tactiles, etc.) pourraient tre utiliss positivement pour exercer, de faon ludique et pdagogique, les fonctions dattention slective et de contrle cognitif du cerveau.
La Section 5.4 ci-dessus examinait comment le rapport aux crans dpend des tranches dge et, par consquent, des stades du dveloppement cognitif : bbs (0-2 ans), enfants dge prscolaire (2-6 ans) et scolaire (6-12 ans), adolescents (12-18 ans). Mais au-del de la question linaire de la spcificit des ges, la psychologie de lenfant nous apprend que le dveloppement cognitif est dynamique et non linaire. Des checs tardifs, par dfaut dinhibition dautomatismes sur-appris, peuvent succder des russites bien plus prcoces. Il peut en rsulter des dcalages systmatiques de performances dans les domaines du nombre et de larithmtique (traitement quantitatif des objets), du classement en catgories (traitement qualitatif des objets), du raisonnement logique, etc. 85 . Pour viter ces checs et au cas par cas, il faut apprendre lenfant inhiber certains automatismes cognitifs. L'inhibition est une forme de contrle neurocognitif et comportemental qui permet aux enfants de rsister aux habitudes ou automatismes, aux tentations, distractions ou interfrences, et de s'adapter aux situations complexes par la flexibilit (capacit changer de
83 Salomon, L. et al. (2006). Behavioral sensitization to amphetamine results from an uncoupling between noradrenergic and serotonergic neurons. PNAS, 103, 7476-7581. 84 Tassin, J.-P. (2008). Uncoupling between noradrenergic and serotonergic neurons as a molecular basis of stable changes in behaviour induced by repeated drugs of abuse. Biochemical Pharmacology, 75, 85-87. 85 Houd, O. et al. (2000). Shifting from the perceptual brain to the logical brain: The neural impact of cognitive inhibition training. Journal of Cognitive Neuroscience, 12, 721-728. 47
stratgie). Il sagit dune fonction excutive qui dpend du cortex prfrontal 8676 . Nous savons que cette partie du cerveau poursuit sa maturation jusqu la fin de ladolescence. Le dfaut d'inhibition peut expliquer des difficults d'apprentissage (erreurs, biais de raisonnement, etc.) et d'adaptation tant cognitive que sociale. La psychologie scientifique de lenfant a aujourdhui mis au point des procdures pdagogiques pour aider exercer ce contrle cognitif, notamment linhibition et la flexibilit (switching), chez les enfants dge prscolaire jusquaux adolescents et jeunes adultes 878889909192 . De ce point de vue, limpact positif et dmontr de certains jeux vidos daction sur lattention et la flexibilit visuelle des enfants comme des adultes est un bon indicateur de la faon dont les crans en gnral (ordinateurs, Smartphones, tablettes numriques tactiles, etc.) pourraient tre utiliss positivement pour exercer, de faon ludique et pdagogique, les fonctions dattention slective et de contrle cognitif du cerveau (voir la Section 8.4. : Les crans dans un rle pdagogique et dducation). 6.3. Les risques pathologiques lis aux crans
Rsum Chez le jeune enfant, la consommation excessive dcran non interactif (tlvision et DVD) a des consquences problmatiques bien au del des premires annes: prise de poids, dficit de concentration et dattention, risque dadopter une attitude passive face au monde... Sagissant des crans interactifs, le problme principal est celui dune ventuelle addiction. Aucune tude ne permet pourtant ce jour daffirmer quelle existe, notamment pour ce qui concerne les adolescents. Les usages problmatiques dInternet existent malgr tout. La crise dadolescence, avec linstabilit quelle suscite, peut notamment favoriser un refuge ponctuel dans les crans, sans qu'on puise parler de pathologie: un "recadrage" parental rsout le problme dans la trs grande majorit des cas. Mais un usage excessif d'Internet peut aussi tre le rvlateur de problmes sous-jacents. Ceux-ci peuvent tre lis des vnements traumatiques (comme des violences scolaires, un divorce des parents, la dpression de l'un d'entre eux, un deuil!) et/ou des troubles psychiques dbutants (dpression, dficit destime de soi, anxit sociale!). Dans chacun des cas o un usage problmatique est repr, et plus encore si un risque pathologique est peru, la vigilance des parents, lcoute de lentourage scolaire ou familial, et le cas chant la consultation dun spcialiste sont ncessaires.
6.3.1. Chez le jeune enfant Depuis 1999, l'Acadmie amricaine de pdiatrie multiplie les mises en garde contre les dangers dune exposition trop prcoce ou trop intense aux crans non interactifs (tlvision et DVD). Elle dconseille dy confronter les enfants de moins de deux ans et prconise que les plus gs n'y soient pas exposs plus de deux heures par jour 93 . Aucune tude ne dmontre
86 Poirel, N. et al. (2012). Number conservation is related to children's prefrontal inhibitory control: An fMRI study of a Piagetian task. PLoS ONE (in press). 87 Diamond, A. et al. (2007). Preschool program improves cognitive control. Science, 318, 1387-1388. 88 Diamond, A. et al. (2011). Interventions shown to aid executive function development in children 4 to 12 years old. Science, 333, 959-964. 89 Houd, O. et al. (2003). Neural foundations of logical and mathematical cognition. Nature Reviews Neuroscience, 4, 507-514. 90 Houd, O. (2009). Les enfants prtent leur cerveau la science, La Recherche, Portfolio pour Les Dossiers de la Recherche: L'intelligence , n34, pp. 60-67 (ralis par Cdric Duval). 91 Houd, O. (2007). First insights on neuropedagogy of reasoning. Thinking & Reasoning, 13, 81-89. 92 Rueda, M. et al. (2005). Training, maturation, and genetics influences on the development of executive attention. PNAS, 102, 14931-14936. 93 American Academy of Pediatrics. Media education. Pediatrics.1999 ;104 (2 pt 1):341343. 48
en effet, ce jour, un impact positif des crans non interactifs sur le dveloppement prcoce 94 , alors que plusieurs travaux pointent lexistence de problmes chez les enfants qui y sont exposs de manire excessive. Une telle exposition, y compris avec des programmes adapts, entrave le dveloppement du langage 95 , favorise le surpoids les annes suivantes 96 et rduit les capacits dattention et de concentration 97 . Ces influences ngatives persisteraient au moins jusqu' l'ge de 10 ans 98 . Au-del de deux heures par jour passes devant un cran non interactif par un enfant en bas ge, et pour chaque heure supplmentaire, il a t not une diminution de 7 % de l'intrt en classe et de 6 % sur les habilets en mathmatiques l'ge de 10 ans, sans impact dmontr sur les capacits en lecture. Par ailleurs, chaque heure de plus passe devant un cran dans la petite enfance (au-del de deux heures) produirait une augmentation de 10% du risque dtre constitu en victime ou en bouc missaire par les camarades de classe. Enfin, par le fait quelle offre au bb qui la regarde un dfilement continu dimages et de sons nigmatiques qui ne sadaptent jamais ses attentes et ses rythmes, la tlvision pourrait engendrer chez le jeune enfant une inscurit psychologique dont la consquence est souvent le repliement sur un modle identificatoire exclusif 99 .
6.3.2. Chez les enfants plus grands et les adolescents Tlvision et surpoids. L'usage excessif de la tlvision, dInternet et des jeux vido, a t mis en relation, chez l'enfant, avec une plus grande consommation de nourriture sucre, un accroissement de l'obsit et diverses consquences somatiques telles quhypertension artrielle ou syndrome mtabolique. Mais ces tudes doivent tre poursuivies pour une meilleure comprhension des corrlations. Notons quen France, le rel surpoids ne concernerait quun enfant sur dix, ce qui place notre pays parmi ceux o lobsit infantile est la plus faible 100 . Sommeil. Plusieurs travaux pointent le rle des mdias lectroniques sur le sommeil des enfants et des adolescents. Les nuits sont courtes. Ceux qui regardent la tlvision ou surfent sur le web le soir ont un retard de sommeil de 30 45 minutes en moyenne sur leurs camarades. Le manque de sommeil, pour cause de surconsommation dcran, concerne un jeune sur cinq qui dort moins de 7H par nuit, ce qui est insuffisant. Un tiers des adolescents dclarent connatre des difficults pour sendormir (chiffre en hausse par rapport 2006). Ils sestiment majoritairement en bonne sant ( 88%) &'& bien qu'ils reconnaissent un manque de sommeil. Il a t galement not la possibilit de syndrome de retard de phase et de dysomnies. Des tudes nouvelles sont ncessaires pour prciser les paramtres susceptibles de crer et/ou d'amplifier ces troubles, mais la vigilance autour de la place des crans dans la vie familiale et personnelle simpose ds maintenant. On ne peut notamment pas luder la
94 Strasburger V.C., Jordan A.B. (2010) Donnerstein E. Health effects to media children and adolescents. Pediatrics, 125, 756-767. 95 Zimmerman FJ, Christakis DA. Childrens television viewing and cognitive outcomes: a longitudinal analysis of national data. Arch Pediatr Adolesc Med. 2005; 159 (7):619625. 96 Barbara A. Dennison, Tara A. Erb and Paul L. Jenkins. Television Viewing and Television in Bedroom Associated With Overweigt Risk Among Low-Income Preschool Children. Pediatrics 2002; 109; 1028-1035. 97 Schmidt M.E., Pempek T.A et al, Georgetown University, The effects of background television on the toy play behavior of very young children. (2008) Journal Child Dev: 79 (4):1137-51. 98 Pagani Linda S., Fitzpatrick C., Tracie A. B., Dubow A.(2010) Prospective Associations Between Early Childhood Television Exposure and Academic, Psychosocial, and Physical Well-being by Middle Childhood, Archives of Pediatrics and Adolescent Medicine; 164 (5): 425-431. 99 Tisseron S, Les effets de la tlvision sur les jeunes enfants : prvention de la violence par le Jeu des trois figures , Devenir, Volume 22, Numro 1, 2010, pp. 73-93. 100 Enqute de lorganisation mondiale pour la sant (OMS) publie le 4 septembre 2012 par linstitut national de prvention et dducation pour la sant (Inpes). 101 Ibidem 49
responsabilit parentale dans linstallation dun poste de tlvision ou dun ordinateur dans la chambre dun enfant, sans un certain contrle de leur utilisation. Sexualit. Les enfants, et surtout les adolescents, sont confronts de faon prcoce par les crans la sexualit, et des tudes longitudinales montrent un lien entre l'exposition rpte des thmatiques sexuelles dans les mdias et une initiation sexuelle plus prcoce 102 . Les modles dcouverts sur Internet sont parfois rigs en nouveaux rituels de passage de lenfance lge adulte. Toutefois, ce nest pas parce que des pratiques sexuelles inspires de la pornographie peuvent constituer une porte dentre dans la sexualit que des consquences durables ont t notes sur les comportements sexuels l'ge adulte. En tous cas, aucune tude ne le montre ce jour. La charge traumatique de rencontres prcoces avec les spectacles pornographiques ne doit pas tre minimise, mais pas dramatise non plus, et surtout pas dans le contact que les parents et les ducateurs ont avec les jeunes. L encore, tout dpend pour eux de la possibilit d'laborer l'impact traumatique de ces spectacles, par ce qui leur en a t dit avant, et par ce qui peut leur en tre dit aprs, dans un rapport privilgi avec un adulte. Une attitude empathique est la condition pour que l'enfant ou l'adolescent puisse en parler s'il le dsire. Un premier danger est qu' dfaut de tout autre repre, les pratiques mises en scne dans la pornographie s'imposent aux jeunes comme la norme. Et un second est que la pression des groupes conduise des adolescent(e)s qui ne les dsirent pas sy engager, sous prtexte que ces pratiques, l encore, seraient la norme. Aussi est-il indispensable que tout ducateur (parent, professeur, travailleur social!) considre que ces outils nouveaux, si puissamment sduisants et si accessibles, demandent une rflexion nouvelle dans lapprentissage de la libert et du respect de la vie intime que chaque jeune doit faire. Par ailleurs, certains travaux font tat dun plus grand risque de grossesses non planifies 103 et de maladies sexuellement transmissibles en lien avec une consommation importante dcrans. De nouvelles tudes doivent prciser les populations susceptibles dtre ainsi affectes et les facteurs de protection qui pourraient tre mobiliss pour les en protger. Ici encore la vigilance simpose.
6.3.3. La question de laddiction aux crans Dans les annes 1990, Aviel Goodman a suggr que la meilleure mthode pour tudier les troubles addictifs serait, non pas de considrer chacun dentre eux comme une entit isole, mais plutt de rechercher une origine ou un mcanisme communs aux addictions qui sexprimeraient par une multitude dexpressions comportementales 104 . Aviel Goodman a ainsi propos de ranger dans la catgorie des addictions quatre pathologies dj connues, mais qui n'avaient jamais t dsignes auparavant sous ce nom parce qu'elles n'impliquent aucune substance toxique: la pratique pathologique d'un sport, celle des jeux d'argent, les troubles alimentaires et la sexualit invasive. A ce jour, seuls les jeux d'argent ont t reconnus par la communaut scientifique internationale comme une addiction. Pour ce qui concerne les pratiques excessives d'Internet et des jeux vido, dont Aviel Goodman n'avait pas parl parce qu'elles n'existaient pratiquement pas au moment de ses travaux, aucune tude ne permet ce jour daffirmer quil s'agisse de dpendance ou d'addiction au sens qui est donn aujourd'hui ces mots. Toute nouvelle dfinition de ces entits remportant l'adhsion de la communaut internationale amnerait videmment envisager le problme sur d'autres bases.
102 Collins R.L., Elliot M.N., Berry S.H., Kanouse D.E., Kunkel D., Hunter S.B., Miu A. (2004) Watching sex in television pedricts adolescent initiation of sexual behaviour. Pediatrics, 114, 3, 280-289. 103 Chandra A., Martino S.C., Collins R.L., Elliott M.N. Berry S.H., Kanouse D.E., Miu A. (2008) Does watching sex on television predict teen pregnancy findings from a national longitudinal survey of youth. Pediatrics, 122, 5, 1047- 1054. 104 Goodman A. (1990), Addiction : Definition and Implication . British Journal of Addictions, 85, p 1403 1408. 50
Typologie des usages faisant problme Les usages problmatiques sont envisags la lumire de quatre critres : le temps pass, lge, le sexe et les affections psychiatriques associes. Selon le temps pass. Ce temps est souvent trs important, mais il doit toujours tre contextualis en fonction notamment des diffrences culturelles, des volutions au cours du temps et de la spcificit des activits ralises105. Par exemple, les joueurs de jeux en rseau comme World of Warcraft peuvent passer en moyenne 25 heures par semaine sur leur jeu sans pour autant quil sagisse dusage pathologique. Cette caractristique sexplique par la complexit du jeu et le temps ncessaire pour raliser ses objectifs. Cest seulement en croisant la signification de lactivit (notamment en termes de bnfices possibles) et le temps pass la raliser quil est possible dapprocher le caractre pathologique ou non de celui- ci106. Il ny aurait finalement quun seul impact ngatif quon peut identifier et attribuer avec certitude un usage problmatique des TIC : la perturbation de lemploi du temps107. Cette perturbation pourrait ou non avoir des consquences dans certains contextes lis notamment la personnalit du sujet et son environnement social.
Selon lge. Les usages excessifs se dveloppent considrablement pendant la crise dadolescence, mais pour la trs grosse majorit des utilisateurs, ils constituent un tat transitoire qui prend fin avec celle-ci. A cet ge, limpossibilit physiologique de contrler les impulsions donne en effet volontiers une apparence addictive des comportements qui sont en ralit transitoires et accompagnent le passage de lenfance lge adulte. C'est particulirement vrai pour les adolescents qui sengagent dans des jeux en rseau qui leur permettent de se projeter dans lge adulte, et qui les abandonnent au moment o ils sont obligs de commencer sinvestir dans des activits adultes de manire relle.
Selon le sexe. Sur le plan quantitatif, les garons sont les plus gros consommateurs de jeux et dInternet et les plus menacs par leurs usages problmatiques. Ils disposent dailleurs plus souvent dans leur chambre dune TV ou dune console de jeux 108 . Que ce soit sur Internet, sur consoles ou sur ordinateur, les garons ont galement une longueur davance sur les filles dans les pratiques des jeux sur cran (87% contre 57%) 109 . Sur le plan qualitatif, les diffrences entre les deux sexes sont galement importantes. Concernant les usages d'Internet, les filles prfrent les chats et les diffrentes formes de communications mdiatises par ordinateur, tandis que les garons prfrent les jeux interactifs en ligne. Ces diffrences semblent toutefois appeles se rduire: aux Etats-Unis, plus de la moiti des joueurs On line sont des joueuses. S'agissant du choix des jeux, les filles prfrent les jeux de construction et de management comme les Sims ou Second life, alors que les garons prfrent les jeux de combat, de stratgie et les courses. Elles prfrent aussi les jeux occasionnels (casual games) aux jeux en rseau qui sont au contraire prfrs par les garons, et dans la pratique desquels se rencontrent le plus grand nombre de joueurs pathologiques.
Selon la comorbidit. Plusieurs tudes ont essay de cerner le rapport existant entre les usages excessifs dInternet et lexistence de pathologies sous-jacentes. Environ 86% des personnes qui dveloppent des usages excessifs prsenteraient une pathologie faisant partie de celles recenses par le DMS-IV. Parmi les plus frquemment rencontres, on trouve les troubles de lhumeur, les troubles obsessionnels compulsifs, les troubles bipolaires, lanxit
105 Chou C., Hsiao M.C. (2000), Internet addiction, usage, gratification, and pleasure experience: the Taiwan college studens case , Computers & Education, 35, p. 65-80. 106 Ibidem. 107 Chou C., Condron L, Belland, J.C. (2005), A Review of the Research on Internet Addiction, Educational Psychology Review, vol. 17 n4 p.363-388. 108 CRIOC, juin 2008, Les jeunes et Internet . 109 Ibidem 51
sociale ainsi que labus de substances ou dautres addictions comportementales comme la sexualit compulsive 110 . Des troubles de la personnalit seraient galement associs aux usages problmatiques dInternet, notamment les personnalits dites borderline, antisociales et narcissiques. Mais la comorbidit qui apparat le plus souvent est lexistence de troubles dpressifs. Cette comorbidit est dailleurs circulaire. Lusage problmatique des technologies numriques peut tre considr comme un symptme de la dpression, mais inversement, un usage excessif dInternet peut avoir un impact ngatif sur lhumeur, principalement aprs trois ans dusage intensif 111 . Les personnalits introverties sont galement plus sujettes aux usages pathologiques que les extraverties 112 . Le manque de confiance en soi qui dfinit ces personnalits peut les inciter fuir leur anxit et leurs difficults relationnelles pour se rfugier dans les mondes virtuels, au risque de sloigner encore plus de la vie concrte 113 . Lensemble de ces caractristiques amne penser quInternet pourrait ne produire aucune pathologie spcifique, mais constituer un espace dans lequel des pathologies connues depuis longtemps sexprimeraient de faon privilgie. Existe-t-il une addiction Internet et aux jeux vido ? En 2008, une expertise ralise par lInstitut national de la sant et de la recherche mdicale (Inserm) notait : Le jeu ne rend pas dpendant 114 , tout en prcisant quune addiction au jeu pouvait se dvelopper lorsque le contrle des impulsions a t drgul par un trouble psychiatrique ou lutilisation de substances addictognes, au premier plan desquelles figure le tabac. Dans les deux cas, cest cette symptomatologie qui reprsenterait le problme traiter, plus que labus dcrans qui nen serait quune consquence. Allant dans le mme sens, Le Heuzey et ses collaborateurs 115 constatent, dans un rapport du 1er mars 2012 prsent l'Acadmie de mdecine, qu'aucune tude scientifique ne permet ce jour daffirmer quil existerait une addiction aux jeux vido ou Internet, et proposent de parler plutt de pratiques excessives . Certains travaux de neuropharmacologie plaident dans le mme sens en soulignant que le potentiel addictif du jeu, si tant est quon puisse le mesurer, serait extrmement faible 116 (voir 6.1). Griffiths, reconnu comme un des meilleurs experts internationaux sur ces questions, parle pour sa part dun pourcentage infinitsimal de joueurs susceptibles de prsenter une addiction aux jeux vido ou Internet 117 . Mais dclarer que laddiction ne concernerait quune partie infime de la population ne revient pas sous estimer la gravit des usages abusifs et proccupants en termes de sant publique. En revanche, cela engage penser ces abus autrement. En fait, le problme est actuellement li labsence de dfinition prcise et consensuelle sur le plan international des mots addiction et dpendance . Linscription ventuelle dune addiction Internet et/ou aux jeux vido dans le futur DSM 5 ( paratre en 2013), ncessiterait pralablement la mise au point de ces critres prcis, tenant notamment compte
110 Bernardi S., Pallanti S. (2009) Internet addiction: a descriptive clinical study focusing on comorbidities and dissociative symptoms, Comprehensive Psychiatry, Volume 50, Issue 6, NovemberDecember 2009, Pages 510- 516. 111 KO Chih-Hung et coll. (2006), Tridimensional personality of adolescents with internet addiction and substance use experience , Can J Psychiatry, Vol. 51, N14, December 2006. 112 Morahan-Martin J. (2005), Internet Abuse - Addiction? Disorder? Symptom? Explanations? , Social Science Computer Review, Vol. 23 N1 (2005) p. 39-48. 113 Jammet P., Corcos M., Evolution des problmatiques l'adolescence : l'mergence de la dpendance et ses amnagements. Paris, Doin, 2010 114 Jeux de hasard et dargent, Contexte et addictions, juillet 2008. 115 Le Heuzey M.F., et al. (2012) Addiction aux jeux vido : des enfants risque ou un risque pour tous les enfants. A paratre dans le Bulletin de l'Acadmie de Mdecine. Communication faite l'Acadmie de Mdecine en janvier 2012. 116 Tassin, J.-P. (2008). Uncoupling between noradrenergic and serotonergic neurons as a molecular basis of stable changes in behavior induced by repeated drugs of abuse. Biochemical Pharmacology, 75, 85-87. 117 Griffiths, M.D. (2010a). Online gaming addiction: Fact or fiction? In W. Kaminski & M. Lorber (Eds.), Clash of Realities, pp. 191-203. Munch: Kopaed. 52
des diffrences essentielles entre adultes et adolescents : le systme de contrle des impulsions se met en place tard (il est termin vers 18 ans, mais parfois 25), et on ne peut pas employer le mme mot pour dsigner un systme qui se dtraque dans laddiction chez ladulte (cest la perte du contrle des impulsions) et un systme qui ne sest pas encore construit chez ladolescent. Lexpression de pratiques excessives prconise par le rapport de l'Acadmie de mdecine pour viter celui daddiction est toutefois ambigu. Une utilisation intensive des crans juge excessive par rapport la moyenne n'est pas forcment un comportement pathologique, et elle peut mme constituer un support de cration, de socialisation et denrichissement 118 . Autrement dit, la mesure du temps pass sur les crans est un trs mauvais critre dune utilisation problmatique sil ne saccompagne pas aussitt dune contextualisation de ses conditions et de ses consquences : il existe en effet des diffrences importantes non seulement entre les diffrents types dutilisation possible dInternet, mais aussi entre les diverses faons possibles de jouer aux mmes jeux vido 119 . Lisolement dans les crans devient problmatique sil nest pas utilis pour trouver du plaisir, comme les activits distractives normales, mais pour fuir un dplaisir. Cette situation peut tre conscutive trois sries de causes : i) un bouleversement auquel il est impossible de faire face, comme un deuil, une rupture affective, un changement dtablissement scolaire li un dmnagement familial, la sparation ou le divorce des parents ; ii) un trouble mental dbutant, tel que dpression ou phobie, qui conduit lisolement, avec la tentation de meubler sa solitude par les crans ; iii) et enfin langoisse de la crise dadolescence, avec lengagement quelle suscite dans une pratique intensive des jeux vido ou des rseaux sociaux, plus rarement de la tlvision. Mais cette situation ne suffit pas elle seule pour dfinir une pathologie. Il faut aussi que cette fuite ne soit pas un moment de transition, mais sinstalle comme une conduite durable et durablement prjudiciable. Nen font videmment pas parti les adolescents scotchs sur leur cran, mais parfaitement conscients du fait quils vont bientt devoir laisser cette activit au profit de leur formation professionnelle, et qui, justement pour cette raison, sy engagent dautant plus quils savent que cest pour peu de temps. Par ailleurs, il est indniable que certains enfants peuvent prsenter de la nervosit, de langoisse ou de lirritabilit quand on leur enlve leur ordinateur ou leur console de jeux. Mais ces symptmes sont souvent de courte dure et sont lis au dsagrment produit par linterruption dune activit mobilisant de grandes charges motionnelles. Il ne sagit pas dune preuve daddiction , ce mot impliquant actuellement (avant que sa dfinition ne change peut tre!) les dimensions du syndrome de sevrage et du risque de rechute absents des pratiques excessives dcrans. Demander aux parents de surveiller lapparition de ces signes pour prendre la dcision davoir recours un psychiatre ou un psychologue, contribuerait pathologiser dramatiquement un trs grand nombre de jeunes usagers. Avec les enfants, le fait daller sur Internet est une activit dune grande banalit. Certains usages relvent de la passion, dautres de la socialisation travers le virtuel, dautres de la fuite devant des situations impossibles surmonter et dautres encore du refus de penser tout court. Il est donc indispensable dtablir une distinction entre les pratiques excessives qui appauvrissent la vie et celles qui l'enrichissent. Cette distinction tient compte de deux critres : i) le choix des jeux et la manire dy jouer, en gardant lesprit quun jeu enrichissant associe des interactions sensori-motrices et des interactions plus complexes, notamment narratives ; ii) la libert de prfrer une socialisation travers les mondes virtuels, sachant que sa caractristique est de privilgier les rencontres avec des personnes partageant un trs haut degr les mmes centres dintrt. S'il n'y a pas de consquences ngatives durables sur la vie de la personne (telles que absentisme et/ou chec scolaire et retrait social), il est impossible de parler de pathologie. Le diagnostic diffrentiel entre ces diverses situations est videmment lobjectif essentiel de la consultation pdiatrique ou psychologique du jeune joueur que ses parents trouvent
118 Tisseron S. (2012), Rver, fantasmer, virtualiser, du virtuel psychique au virtuel numrique, Paris : Dunod. 119 Chou C., Hsiao M.C. (2000), Op.cit. 53
excessif . Le cas le plus proccupant est celui o le joueur utilise son ordinateur comme un partenaire privilgi dinteractions pour tenter de se rparer dinteractions dfaillantes dans sa ralit, passe ou prsente. Le risque est quil cre avec son cran une sorte de dyade numrique 120 qui est un peu lquivalent de la relation privilgi quun nouveau-n tablit avec son environnement prcoce. La recherche du dsir domnipotence est au rendez-vous, et le joueur sisole. Heureusement, cette situation est exceptionnelle.
120 Tisseron S. (2006), Le Virtuel, une relation, in Tisseron S. et al., LEnfant au risque du virtuel, Paris. Dunod. 54
7. Diffrents crans, diffrents usages
Tous les crans peuvent tre tour tour excitants, apaisants, anxiolytiques, voire antidpresseurs. Tous peuvent tre constitus en refuge contre une ralit angoissante ou traumatique, et utiliss comme moyens dviter la pense et la relation. Tous peuvent galement se prter des usages ducatifs et thrapeutiques. Nanmoins tous nont pas ces diverses potentialits avec la mme intensit, ni dans les mmes proportions. Ce chapitre examine donc les diffrents crans de faon plus dtaille. Notons nanmoins que la rapidit des changements technologiques abolit souvent les frontires classiques entre diffrentes fonctions, ou peut mme engendrer de nouvelles fonctions, indites : lappareil photo ou le tlphone deviennent tlviseur, la tablette devient ordinateur, les crans rpondent au toucher ou la parole, etc. Il nest donc pas inutile, en ouvrant ce chapitre, de faire un bref dtour vers ce qui se situe derrire les crans et rend possible tout ce quils nous prsentent sous forme dimages et de textes, savoir limmense rvolution que reprsente linformatique. 7.0. Les crans, face visible de linformation numrique Les crans qui ont envahi notre monde, et qui sduisent sa jeunesse, ne sont que la face visible dune immense rvolution scientifique et technologique, dont la naissance date d peine plus dun demi-sicle, et qui nest pas acheve, tant sen faut. Autour du concept dinformation, quantit mesurable, manipulable et transportable de faon quantitative par des dispositifs fonds sur une physique rcente, celle des semi-conducteurs, un monde nouveau se construit sous nos yeux et modifie tous les comportements. Sans que lobjectif de cet Avis soit cette science informatique toute neuve, il nous parat utile dclairer le lecteur par une trs brve incursion dans ce domaine pour mieux le comprendre, puisquil conditionne entirement ce qui se rend visible sur la surface de nos crans. Laspect parfois technique du propos nous conduit proposer le dtail de cette incursion dans une Annexe 3, qui aborde successivement : Les origines de la rvolution numrique, et les raisons qui lont fait merger grande chelle depuis moins de trois dcennies ; La faon dont signaux, images et plus gnralement toute information quelle quelle soit peuvent tre transforms en squence de nombres (numrisation), que des machines peuvent manipuler selon des rgles prcises (algorithmes), lhomme communiquant avec ces machines par des langages symboliques adapts 121 . La transformation de linformation brute (couleur dun tableau par exemple, signal de tlvision, roman) en nombres implique des procdures de codage, tandis quautour de la Terre lchange de volumes toujours croissants dinformation suppose des outils de transmission srs et des dispositifs de scurit assurant la protection de cette information. Internet reprsente une modalit de transmission particulire de linformation, dans un seul sens dabord (source vers lecteur), puis aujourdhui bidirectionnelle. Compar aux tlcommunications traditionnelles, Internet est rendu possible par un rexamen complet de lchange dinformation, de sa qualit, de son contrle. Lexploration, par un individu donn, de lensemble des donnes disponibles, mises sous forme numrique et stockes dans de gigantesques bases de donnes, a suppos le dveloppement de moteurs de recherche, dont la possession et la matrise sont devenues source dun pouvoir considrable, interrogeant aussi bien la rpartition juste des biens que lthique de leur usage.
121 Dowek G (dir.) (2011) Introduction la science informatique, Scren CNDP-CRDP 55
7.1. Les diffrents crans et leurs possibilits
Rsum Chaque innovation technologique modifie le rapport aux crans. Pendant longtemps, ces bouleversements ont surtout ports sur la capacit dimmersion : invention de la perspective la renaissance, photographie en relief, crans sphriques! Avec les technologies numriques, linnovation majeure porte sur le pouvoir des usagers dinteragir avec les contenus et de les transformer, avec des interfaces de plus en plus intuitives et ergonomiques. En mme temps, les crans sintimisent , aussi bien du point de vue de lobjet que des contenus. Dune part, on est pass de grands crans collectifs situs dans des lieux publics des crans de plus en plus personnels ports par des outils miniaturiss que lon peut mettre au fond de sa poche, comme c'est le cas avec les tlphones mobiles, que la 4G rend aussi puissants que nos ordinateurs. Et dautre part, on est pass de contenus d'abord peu nombreux et imposs (au cinma et la tlvision) des contenus de plus en plus abondants et diversifis (avec la multiplication des chanes de tlvision) jusqu aboutir, avec Internet, des contenus la carte . Ladoption de nouvelles pratiques nabolit pas pour autant les anciennes. Les jeunes continuent frquenter les cinma (mme sils vont au cinma dans des multiplex plus que voir un film ), regarder la tlvision et utilisent les SMS, Internet et le tlphone pour communiquer des informations de nature diffrente 122
7.1.1. Le cinma A lorigine Le cinma est insparable du fait de choisir un spectacle, de se dplacer pour aller le voir, de payer sa place, de voir le film dans un espace tranger son environnement habituel et de le voir avec dautres. Hollywood a pu tre baptis lusine rves car la posture du spectateur de cinma est proche de celle du rveur par certains cts : salle obscure comme pendant le sommeil, consommation alimentaire frquente de produits sucrs et lacts connotation rgressive pendant la sance, immobilit contrainte du corps dans un fauteuil profond qui favorise la relaxation, silence oblig des divers participants afin que chacun puisse simmerger dans les images! Le bouleversement des technologies numriques : le cinma la demande Un site Internet de cinma la demande sur grand cran offre de mettre en relation les salles de cinma indpendantes, les films et les spectateurs. Ceux-ci nont qu choisir leur film, leur salle, ainsi quun jour et une heure, puis activer leurs rseaux sociaux pour que, sitt un quota de personnes atteint (une vingtaine de personnes), la projection devienne possible. Le tout, pour le prix dune sance de cinma. Il deviendra aussi possible aux spectateurs de faire voluer le film leur gr grce un botier associ chaque sige. En appuyant sur certains boutons des moments de la projection, ils donneront leurs souhaits sur la suite de l'histoire, et celle ci sera oriente automatiquement dans le sens dsir par la majorit des participants.
7.1.2. La tlvision A lorigine Le spectateur de tlvision, loppos du spectateur de cinma, est dans son espace familier (cuisine, chambre ou salon), il nest pas plong dans lobscurit, il bouge aussi souvent quil le souhaite, il mange de plus en plus souvent son repas devant le poste (le fameux plateau-repas), il regarde de plus en plus souvent seul la TV, soit parce quil vit seul, soit parce que chacun regarde son programme prfr dans sa chambre. Il est encore plus souvent qualifi de passif que le spectateur de cinma. Cest parce que le spectateur de tlvision ne choisit souvent pas son programme et que la tlvision fonctionne selon la
122 Pasquier D., 2005, Cultures lycennes, la tyrannie de la majorit, Paris: Ed Autrement. 56
logique du flux : les spectacles senchanent de telle faon que celui qui commence regarder un programme est souvent amen regarder celui qui suit. Ce modle du spectateur passif a commenc tre battu en brche par la multiplication des chanes, puis par la possibilit davoir accs des programmes en podcast sur Internet pendant une dure limite. Il est appel disparatre avec la tlvision connecte. Le bouleversement des technologies numriques : la tlvision connecte Elle permet dutiliser son poste de TV comme un ordinateur et de le connecter Internet grce au WI-FI. Cette tl-internet permet au tlspectateur de surfer sur la Toile, de faire des recherches, de visionner des films, ou de jouer des jeux en ligne. Non seulement il devient possible pour les usagers de revoir des programmes en diffr et dacheter ou louer des films et de la musique, mais aussi de commenter les programmes travers le rseau social de son choix, comme le font dj un nombre croissant de tlspectateurs qui utilisent de cette faon leur tablette ou leur Smartphone. Cette rvolution referme la boucle qui a commenc avec le consommateur de programmes tlvisuels, a continu avec lusager dInternet qui va chercher ses propres centres dintrt, puis avec la possibilit dinteragir avec dautres grce au Web 2.0. Toutes ces oprations sont maintenant possibles partir dun mme support. Le consommateur de programmes na plus besoin de se dplacer et de changer de machine pour devenir un producteur de messages! ou un acheteur de produits. Enfin, de la mme manire que les spectateurs d'une salle de cinma pourront influer sur le droulement d'un film, il sera envisageable de faire voluer un programme de tlvision dans le sens souhait par une majorit de spectateurs grce leurs votes recueillis et traits en temps rel via Internet.
7.1.3. Lordinateur Avec lordinateur, lcran est devenu interactif : dabord avec le contenu de lordinateur, puis avec le monde entier. Il a boulevers les processus cognitifs et psychiques autant que la vie sociale, en favorisant notamment laccomplissement de plusieurs tches en simultan, la mmoire de travail et la pense visuelle. Et lide que les jeunes aient une comptence inne pour les nouvelles technologies a pu tre lance avec succs 123 . Pourtant, une tude de grande ampleur parvient la conclusion que laccs plus tendu la technique na pas amlior la capacit gnrale des adolescents trouver, classer et comprendre les informations 124 . Ceux qui sont ns avant le dveloppement des technologies numriques et ceux qui sont ns aprs sont galit dans leurs acquisitions. La seule diffrence entre eux porte sur le temps quils passent devant un cran. Les pradolescents et les adolescents ont videmment de ce point de vue un avantage considrable. N'tant astreints aucune des charges que leurs parents accomplissent pour eux (tels que mnage, courses, cuisine...) et n'ayant pas d'emploi du temps contraint par leur activit professionnelles, ils consacrent une grande partie de leur journe explorer ces technologies. C'est ce temps de pratique qui fait la diffrence.
7.1.4. Le tlphone mobile Aprs une priode pendant laquelle les concepteurs se sont demands sil fallait privilgier des outils numriques diffrencis pour chaque tche ou au contraire un seul outil multitches, le tlphone mobile sest rapidement impos comme loutil tout faire des espaces virtuels, bouleversant la reprsentation de lespace, du temps, de la relation soi- mme et aux autres. Il est devenu une sorte de couteau suisse des espaces virtuels. Mais il doit surtout son succs au pouvoir quon lui donne de soulager le sentiment de solitude, voir langoisse dabandon. Cette fonction conduit parfois en parler comme dune sorte de doudou et cest vrai ! Dun ct, il a le pouvoir dapaiser ceux qui cherchent le repos : certains dentre nous dans le mtro ou les compartiments de chemin de fer, sassoupissent doucement en
123 Prensky M., Digital Natives, Digital Immigrants, essai publi en ligne en 2001. 124 British Library and lUniversity College London (Information Behaviour of the Researcher of the Future, 2007). 57
caressant le leur. Mais, dun autre ct, il en tient rveills dautres par ses clignotements, ses musiques et les messages de nos divers interlocuteurs. De plus en plus, ses applications ne concernent pas seulement la facilitation de la vie quotidienne, comme la consultation de la mto, de lencombrement des routes, et de diffrents services en ligne, mais aussi limage de soi avec des logiciels qui permettent de se voir plus jeunes, plus beaux, plus minces, plus vieux, et mme enceint(e), voire une meilleure connaissance de soi-mme et de ses interlocuteurs comme avec le dtecteur dhumeur. Sa puissance technologique fait courir le risque dune fracture entre ceux qui lutilisent uniquement pour tlphoner (les seniors), ceux qui lutilisent pour tlphoner et faire de la photographie, voire envoyer quelques SMS (les adultes), et ceux qui ne lutilisent plus que pour envoyer des SMS et faire des films (les adolescents). Paralllement, il se miniaturise, se personnalise et sintgre de plus en plus dans notre intimit. Certains ont la consistance de la peau humaine et des adolescents ne peuvent sendormir quavec lui. La familiarit des plus jeunes avec les technologies numriques devient insparable de lintimit quils ont avec leur tlphone. Cest dailleurs pourquoi il parat dores et dj plus facile de leur proposer de travailler avec lui dans le cadre scolaire que de leur proposer dautres outils avec lesquels ils nauraient pas la mme intimit, et donc pas la mme familiarit. Le tlphone mobile bouleverse galement le rapport de lespace public et de lespace intime. Alors que la journe de travail tait traditionnellement une priode pendant laquelle les liens familiaux, parentaux et amoureux taient mis entre parenthse au profit de la vie professionnelle, lutilisation du tlphone mobile permet une ractivation volont des liens de proximit affective. La libert donne ou non aux employs de pouvoir bnficier de telles communications avec leurs proches pendant leur journe de travail est aujourdhui un enjeu important. Quant aux lves, il parat difficile de leur refuser cette mme possibilit. Plutt que linterdiction totale du portable, il serait sans doute prfrable de dterminer des espaces et des temps correspondant trois types dutilisation possible : interdiction totale du tlphone mobile pendant certains cours ; utilisation du tlphone mobile pendant dautres cours (certains lves plus dmunis sur le plan technologique pouvant collaborer avec certains lves mieux quips) ; et enfin utilisation libre certains moments dans la cour de rcration. Le tlphone mobile bouleverse aussi le rapport linformation, tant du point de vue de sa nature que de sa rception. Les informations ont un format court adapt une consultation rapide, entre deux rendez-vous ou mme au cours dun repas ou dune promenade, et les journaux traditionnels (papier et tlvis) adoptent le mme format. Par ailleurs, la dcouverte et le commentaire en temps rel des dclarations des hommes politiques risque dinciter ceux- ci accorder plus dimportance ce qui va tre dit dans limmdiat des mesures quils vont prendre plutt que de se soucier de lefficacit long terme de ces mesures. Enfin, en permettant chacun dtre interconnect avec le monde entier tout moment, le tlphone mobile contribue lmergence dune conscience plantaire : les catastrophes survenues lautre bout du monde peuvent mobiliser des lans dempathie et de solidarit. Mais le spectacle permanent de la misre du monde peut aussi contribuer crer une lassitude, voire un retrait. De la mme faon que le spectacle permanent de la violence et de la souffrance dans les spectacles de fiction peut finir par mousser la sensibilit, la mise en spectacle par les mdias de la misre et de la souffrance relle peut provoquer un moussement de lempathie. Bientt, ce tlphone nous reconnatra quand nous le regarderons, nous communiquera des sensations thermiques et olfactives, et deviendra totalement affinitaire : il proposera son propritaire des programmes spcialement adapts ses attentes. Chacun pouvant croire que son tlphone le comprend et sait sadapter ses souhaits. Il ne sera plus seulement un lien avec les autres, il sera devenu un interlocuteur part entire. Le danger sera alors que chacun rduise son monde ce que son cran lui en renvoie, en lien avec ses attentes. Lcran ne sera plus une fentre ouverte sur le monde , mais sur lego de chacun, autrement dit un miroir de ses proccupations quil sera tent de confondre avec ltat du monde. Le virtuel numrique refltera totalement les attentes et les 58
reprsentations prexistantes de chacun, autrement dit son virtuel psychique. Le lien au monde rel sera plus menac que jamais.
7.1.5. La tablette tactile Linterface tactile permet dinteragir selon un geste de balayage qui apparat chez le jeune enfant avant le geste de pointage. Mais elle nest elle-mme quune tape. Des nouvelles technologies promettent dinteragir avec les icnes, les jeux et le pointeur dune tablette ou dun ordinateur sans avoir besoin de toucher les surfaces. Les gestes pourront tre effectus devant lcran quelques centimtres de celui-ci, voire quelques dizaines de centimtres. Cest la technique baptise floating touch.
7.1.6. Des crans bidimensionnels vers un univers trois dimensions On la voit partout et ce nest pas une image virtuelle, La star, c'est la 3D, cest--dire les trois dimensions de lespace dans lesquelles un spectateur peut simmerger de faon virtuelle ! Regarder un film, une mission, une retransmission sportive en relief sur son tlviseur n'est pourtant pas nouveau. Depuis plus de trente ans, des essais, des missions, des coups mdiatiques voire des oprations commerciales ont eu recours la 3D pour attirer l'attention et marquer les esprits. L'on se souvient tous d'avoir chauss un jour ou l'autre ces fameuses lunettes en carton qui couvraient lil gauche dun cellulod vert quand le droit tait habill de rouge. Les salles 3D sont lgion dans les parcs dattraction. Ce procd vert/rouge est utilis depuis le XIXe sicle : le stroscope de nos anctres bien sr, mais aussi la visionneuse et ses disques crants en carton des annes 1950. Dans ce chemin vers toujours plus de ralisme, lappel au seul sens de la vision par les crans, complts par lusage du son, qui caractrise le 2D (monoculaire) ou le 3D (binoculaire) sera bientt dpass par lirruption des autres sens (toucher, odorat, sens kinestsique) dans des outils de simulation, en ralit virtuelle ou augmente, outils toujours plus rapides et capables de cultiver les illusions de tous les sens 125 .
7.1.7. La convergence des technologies Comme dj soulign, il ne semble plus exister de limite la combinatoire des technologies, nes de la physique qui dsormais se combine avec toutes les sciences du comportement et de lesprit. Cette combinatoire caractrise la rvolution numrique et loigne progressivement les produits nouveaux des outils classiques : le cinma pour la vue, le disque pour lcoute, le tlphone pour la communication directe, le livre pour stocker linformation, etc. Nos catgories danalyse et de jugement sont bouleverses, et beaucoup de ractions vis vis des jeunes risquent dtre inappropries, marques soit de laisser-faire indiffrent ou rsign, soit denthousiasme trop irrflchi, soit dincomprhension profonde. Puisque le processus qui se droule sous nos yeux ne parat pas prt de se stabiliser, nous navons gure dautre choix que de rflchir et de nous informer en permanence, profitant des engouements de la jeunesse pour lassocier notre ducation et notre rflexion.
125 Philippe Testard-Vaillant (2008). Le virtuel en renfort du rel. La ralit virtuelle refait le monde / N219 avril 2008 CNRS Le Journal. 59
Tableau 3. Les diffrents crans et leurs possibilits lors de leur mise sur le march
Possibilits
Type dcran
Simmerger
Choisir les programmes
(contenants)
Interagir avec les objets prsents sur lcran (contenus)
Interagir avec les membres dun dun groupe tre le spectateur de ses propres actions en temps rel (grce lavatar) Avoir un lien intime avec la machine (la transporter partout sur soi)
Interagir par le toucher
Cinma
Oui
Non
Non
Non
Non
Non
Non
TV
Oui
Oui
Non
Non
non
Non
Non
Ordinateurs avec Web 1.0
Oui
Oui
Oui
Non
Oui
Non
Non Ordinateurs avec Web 2.0
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Non
Non
Smartphone
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Non
Tablette tactile
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
7 .2. Un premier espace dusages privilgis : les rseaux sociaux
Rsum Les rseaux sociaux sont caractriss par une grande diversit dusages. La plupart des jeunes les utilisent comme un espace dexprimentation et dinnovation qui leur permet de se familiariser avec le monde numrique, de se dfinir eux-mmes et de dfinir le monde qui les entoure. Ils y mettent en jeu la fois la recherche deux-mmes et la recherche dune socialisation. Leurs comptences sociales sont d'autant mieux renforces quils vont et viennent entre leurs relations relles quotidiennes et leurs relations relles mdiatises par les 60
technologies du virtuel. Ceux qui ont des difficults dans la vie sociale concrte peuvent en outre y bnficier dun effet dsinhibiteur. Mais comme toute activit sur Internet, les rseaux sociaux peuvent aussi tre utiliss pour viter des relations dans la ralit ou pour pratiquer diverses formes de harclement. Leur danger spcifique est loubli du trs grand nombre dinterlocuteurs qui peuvent avoir accs aux informations que chacun y met sur lui-mme. Enfin, en dehors des problmes lis de mauvais usages, leur danger principal est de ne pas pouvoir effacer les traces quon y laisse, mme si on le dsire. Une ducation prcoce leurs dangers, mais aussi leurs modles conomiques, est indispensable.
Au 18 me sicle, la peur dune dpendance des jeunes vis--vis de la lecture hantait les parents des classes moyennes 126 . Aujourdhui, cest la peur dune dpendance vis--vis de lInternet qui prvaut. Le mdia a chang, mais la peur reste la mme. Comme le livre jadis, Facebook est vcu comme une machine infernale qui court-circuite linfluence parentale. Ce chapitre propose une analyse des rseaux sociaux, dont lvolution est si rapide, et de leur vcu par les jeunes.
7. 2.1. Une grande varit dusages Il existe trois grands profils types des diffrents utilisateurs des rseaux sociaux 127 . Les profils territorialistes. Ils rassemblent le plus grand nombre de jeunes et correspondent des pratiques plutt ancres dans un territoire de vie. Le jeune parle plus ou moins de lui, de ses loisirs, de son cole, tantt en se cachant, tantt en se dvoilant. La stratgie utilise est mouvante et adaptative. Ces profils sont en gnral assez bien contrls par les parents, ce qui nest pas le cas de deux autres. Les profils de la permanence. Ils recherchent avant tout la convivialit. La coopration est valorise. Ils respectent les rgles et la hirarchie des groupes auxquels ils adhrent. Ils privilgient les interactions trs longues, fermes, avec un tat desprit partag. Leur engagement affectif lors des rencontres est trs fort et la rencontre en vrai est souvent recherche. Le problme est quils interagissent toujours sous une mme identit relle et laissent des traces identitaires. Les profils de lombre. Ils se dfinissent par leur stratgie de la dissimulation : ils ont plusieurs adresses courriel, changent rgulirement leur mot de passe, empruntent ventuellement ladresse de leurs parents, et disposent de plusieurs pseudos quils utilisent en fonction des situations. Ils ne se privent pas non plus de changer dge et de sexe sur la toile. Leurs interactions sont de courte dure et sans lendemain. Cette attitude correspond souvent au dsir dchapper lemprise du contrle parental. Il nest pas rare en effet que leurs parents les aient quips en matriel informatique avec l'ide de les dissuader de sortir de la maison, et lintention de surveiller leurs activits et leurs frquentations. 7.2.2. Les aspects positifs des rseaux sociaux La cour de rcration et ses commrages. La manire dont Facebook entretient le bavardage, le papotage et les plaisanteries de potaches le fait parfois prsenter comme une incitation la dbilit. Mais Facebook. na pas cr ce besoin de divertissement, de communication et damiti, il permet seulement de lassouvir de faon plus facile. Ce
126 Comme en tmoigne cette citation : La fivre de la lecture est une curiosit sans bornes, qui vise satisfaire momentanment son propre esprit oisif par le fruit de limagination ou en lisant les reprsentations dautres auteurs dans leurs ouvrages. On ne lit pas pour senrichir de connaissances, mais on lit le vrai et le faux sans distinction, sans chercher savoir, par pure curiosit. (!) On se complat dans cette oisivet de lesprit, la fois agrable et affaire, vcue comme un rve. Pasteur Heinrich Zschokke (1821). 127 Gallez S., Lobet-Maris C., Les jeunes sur Internet. Se construire un autre chez-soi, Communication, Ed . Nota bene, vol 28 / 2 / 2011. 61
commrage est considr comme une activit pro sociale (prosocial gossip) &#$ . Les nouveaux rseaux sociaux sont une faon rapide, commode et surtout avantageuse de rester en contact avec les camarades de classe et les amis. Cest un lieu o se partagent les ragots et les commrages, chacun sy tient rciproquement au courant des nouveauts, consulte les ides et les penses des autres membres de son groupe dge, y montre sa rapidit desprit, dit des choses quil noserait pas exprimer sil se trouvait face son interlocuteur, frime! tout cela exactement comme dans une cour de rcration. Personne ne prtend y tenir de conversation sur des thmes srieux. Les discussions approfondies ne sont clairement pas la raison dtre de Facebook. De nouvelles formes de mise en scne de soi. Le dsir de se montrer prcde dans lexistence humaine celui de se cacher : ds sa naissance, le petit dhomme dsire se voir exister dans le regard de sa mre, et cela continue toute la vie avec tout le monde 129 . Les jeunes apprennent trs tt la manire de se prsenter la plus mme daccrocher leur interlocuteur et comment entretenir la bonne relation avec la personne dont ils ont besoin. Le capital social ainsi constitu serait mme susceptible de constituer un avantage dans nos socits futures &(' . Le Web 2.0 est au service de ce dsir, et rien ne peut empcher quil sy manifeste toujours plus par les trois canaux dont ltre humain dispose pour se donner des reprsentations de son monde intrieur et les communiquer aux autres : les mots, les images, et la sensori motricit (gestes, attitudes, mimiques, etc.). De nouvelles formes dintimit. Lintimit est essentielle ltre humain, mais ses expressions sont sans cesse modifies par le dsir dextimit &(& . Celui-ci correspond au fait de dposer certains lments de notre vie intime dans le domaine public afin davoir un retour sur leur valeur. Il est diffrent de lexhibitionnisme et du conformisme. Il contribue la fois la construction de lestime de soi, la cration dune intimit plus riche et de liens plus nombreux. Par opposition lintimit partage avec quelques uns, lintimit partage avec un grand nombre a pu tre dsigne comme intimit light . Sa fonction est de maintenir un lien social lger susceptible dtre activ tous moment. Lexpression dintimit ambiante &(# a aussi t propose pour en souligner les aspects positifs. Cette situation nouvelle permettrait dtre proche de personnes auxquelles nous accordons de lattention alors que nous ne sommes pas en mesure de participer leur vie autant que nous le souhaiterions. Cela permettrait loccasion de gagner du temps quand on les croise dans la vraie vie, mais ce nest pas le but. Il sagirait plutt de dcouvrir des personnes, qui, sans cela, seraient restes de simples connaissances, et de rester en contact avec eux un niveau de rgularit et de proximit qui nest pas celui des intimes, mais sans pour autant quils soient des trangers. Internet oblige faire une distinction entre intime et intimit 133 . Le mot dintimit recouvre en effet deux catgories bien distinctes : ce quon dcide de ne partager que dans lintimit - et les relations sexuelles en font gnralement partie ; et ce que chacun ne partage avec personne - voire quil ignore lui-mme son sujet : cest lintime. Sur Internet, chacun partage une part plus ou moins grande de son intimit, mais on ne partage pas lintime : soit parce que celui-ci suppose une proximit physique que lInternet nassure pas, soit parce que ce sont des choses que nous navons pas nous mme symbolises et que nous ne pouvons donc pas formuler notre propre sujet. Un renforcement des relations sociales existantes. Non seulement lusage dInternet nisole pas ses utilisateurs de leur entourage immdiat, mais il renforce au contraire leurs
128 Matthew Feinberg, Robb Willer, Jennifer Stellar, Dacher Keltner, The virtues of gossip: reputational information sharing as prosocial behaviour, Department of Psychology, Department of Sociology, University of California, Berkeley. 129 Winnicott DW (1970), Jeu et ralit, Paris : Gallimard (1971). 130 Le Monde, 7 octobre 2007. 131 Tisseron S. (2001) LIntimit surexpose, Paris : Ramsay. 132 Leisa Reichelt. Confrence Future of Web Apps, octobre 2007. 133 Tisseron S. (2011) Intimit, extimit, Communications. Culture du numrique N88, Paris : Seuil. 62
relations sociales relles, voire leur permet den tablir de nouvelles &() . Autrement dit, celui qui a des relations dans le monde virtuel ne cherche pas moins savoir ce qui se passe dans le monde rel, mais il ajoute cette proccupation celle du monde virtuel. Les processus dinteractions samorcent travers les tchats, les courriels et les rseaux sociaux comme Facebook au mme titre que dans les relations en face face. Internet favoriserait aussi la restauration de relations quon avait compltement perdu de vue du fait des contraintes des uns et des autres tels que les tudes, les emplois successifs, et les relations familiales. Enfin, on rencontre en effet sur Internet moins de contrle social, ce qui conduit les gens interagir sur des thmes qui ne sont pas ceux autour desquels ils interagissent habituellement. Des relations plus fortes et durables. Les rseaux sociaux ne rendent pas moins exigeant dans les relations. On y entre en contact avec des personnes que lon juge proche des soi parce quelles partagent les mmes passions, les mmes centres dintrt, les mmes prfrences musicales. Dans la vie relle, ces rencontres sont plus alatoires. Les rseaux sociaux augmentent les chances dorganiser des relations plus fortes et durables Les internautes inhibs augmentent leurs chances de faire des rencontres dans la vie relle. Les jeunes qui se dclarent se sentir mal laise lors des interactions sociales relles, cest--dire quont du mal entrer en contact avec des personnes physiques parce quils se sentent facilement intimids, semblent faire un usage plus marqu des rseaux sociaux. Au contraire les adolescents extravertis qui dclarent entrer facilement en contact avec autrui et sont laise pour initier une conversation en feraient un usage moindre. En fait les introvertis qui dclarent avoir plus damis sur Internet que les extravertis semblent voluer long terme vers une diminution progressive de leur repli sur eux-mmes et une meilleure aisance dans les relations de la vie quotidienne. Autrement dit ladolescent introverti mal laise dans le schma de communication en face face, pourrait tre incit sinvestir davantage sur le Net ce qui renforcerait terme ses aptitudes communiquer. Un renforcement de lestime de soi. Les jeunes inscrits sur Facebook prsentent un niveau destime deux-mmes suprieur ceux qui ny sont pas &(* . Le niveau destime concerne la fois ce que lon appelle lestime de soi prive, cest--dire ce que chacun pense de lui-mme, et lestime de soi publique cest--dire ce que chacun pense de ce que les autres pensent de lui. Or lestime de soi est un lment dterminant pour russir de nombreux projets tels que les tudes, les relations amoureuses, la recherche dun emploi! Le fait de frquenter sa page damis pourrait donc contribuer indirectement augmenter son taux de russite. Cette situation semble tre galement celle des tudiants qui se sentent peu attrayants physiquement et craignent de dcourager leurs interlocuteurs par leur apparence. Ils prennent confiance en eux-mmes travers des relations sociales sur le Net avant de se rencontrer dans la ralit. Les communications via Internet leur permettent de mettre en avant dautres qualits et de ne rencontrer leurs interlocuteurs dans la ralit que lorsque la relation est dj engage de manire viter un effet dissuasif de leur apparence. Ce que les internautes rsument dans la formule choc : Sur Internet, personne ne sait que tu as un chien !
7.2.3. Les aspects ngatifs des rseaux sociaux La surexposition de soi. Beaucoup de jeunes sengagent sur les rseaux sociaux sans avoir conscience du trs grand nombre de personnes qui ont accs a leurs donnes personnelles, et en ayant trop tendance a croire tout ce qui y est crit. Ceux qui ont une faible estime deux-mmes peuvent tre tentes dexposer de grandes parties de leur intimit afin de
134 Hampton K N, Neighborhoods in the network society:The e-neighbors study, in Information, Communication & Society, Special Issue: e-Relationships, vol. 10(5), pp. 714-748, 2007. 135 C. Steinfeld et al., Social capital, self-esteem, and use of online social network sites : A longitudinal analysis, in Journal of Applied Developmental Psychology, vol. 29, pp. 434-445, 2008. 63
capter l'attention dun grand nombre dinterlocuteurs. Lusage des rseaux sociaux sur Internet nentrane pas une plus grande solitude, mais un sentiment important de solitude et/ou une faible estime de soi peuvent amener en faire une utilisation dangereuse. Des troubles du sommeil et du poids. Les garons qui surfent frquemment sur lInternet seraient plus souvent en surpoids, tandis que les filles souffriraient davantage dun dficit de sommeil. Un risque de dpression ? Les jeunes qui sont des utilisateurs trs frquents des rseaux sociaux prsenteraient plus souvent des symptmes de dpression, mais ce serait aussi le cas des jeunes qui n'y vont jamais (31% de risque de dpression en plus chez les garons, 46% de plus chez les filles) 136 . Dans les deux cas, il est toutefois difficile de savoir si une attitude extrme par rapport aux rseaux sociaux (consistant les utiliser de faon intensive ou au contraire les dlaisser) serait la cause des dpressions observs, ou si au contraire elle en serait la consquence. Le cyber-harclement. Avec Internet, le harclement ne sarrte plus la porte de lcole, mais continue domicile. Il est videmment favoris par l'anonymat que permet Internet. 7. 3. Un second espace dusages privilgis : les jeux vido
Rsum L encore, cest la diversit dusages qui les caractrise. Dun ct, les jeux vido peuvent stimuler de nombreuses comptences telles que la rflexion stratgique, le sens de l'innovation et la crativit, qui sont des facults essentielles dans la socit de l'information. Jous en rseau, ils stimulent aussi la coopration entre joueurs, le sens de lentraide et de la solidarit. Ils peuvent donc constituer un important levier ducatif 137138 . Du point de vue de leurs dangers, outre la question de leurs contenus violents, le problme principal quils posent est celui de leur utilisation abusive, notamment de la part des mineurs. En effet, comme toute activit dcran, ils peuvent tre mis au service de lvitement de relations authentiques, voire tre utiliss pour viter leffort de penser. Le risque est alors quune boucle stablisse : linvestissement dans les jeux vido favorise le retrait social, et celui-ci encourage linvestissement dans les jeux vido. Cette diversit dusage est moins lie aux jeux eux-mmes quau fait que chaque joueur peut y privilgier une faon personnelle de jouer, dont les consquences psychiques et sociales diffrent radicalement.
7.3.1. Deux formes d'interactions permettant une grande varit dusages Tout dabord, prenons lhabitude de parler des jeux vido et non plus du jeu vido, en prcisant chaque fois ceux dont il est question : FPS, jeu de stratgie, jeu daventure, en rseau ou pas, etc. Car il existe de grandes diffrences entre ces diverses catgories de jeux. Mais en mme temps, la plupart dentre eux sont aujourdhui conus sur le modle Sand Box, cest--dire bac sable : chaque joueur privilgie dans chaque jeu son parcours et ses mthodes, et les pratiques dun mme enfant peuvent varier selon le jeu et le moment. En pratique, tout jeu invite associer dans des proportions variables des interactions sensorielles et motrices et des interactions motionnelles et narratives. Dans les interactions sensorielles et motrices, le joueur surveille lapparition de certains objets sur son cran afin de les faire disparatre, de sen emparer ou de les classer. Ce type dinteraction est videmment facilement mis au service dune intelligence opratoire dans
136 Blanger R., Akre C., Michaud P.A., A U- shaped association between intensity of Internet use and adolescent health in Pediatrics, 01.2011. 137 Phan O., Bastard N., Jeux video et ados : ne pas diaboliser pour mieux les accompagner, Mutualit Franaise/Editions Pascal, 2009 138 Philippe Jammet. Lettre aux parents d'aujourd'hui, Paris, Bayard jeunesse. 2010 64
laquelle il ne sagit pas de comprendre, mais de russir. C'est le modle du baby foot quand il s'agit d'un jeu plusieurs, et du bilboquet quand il s'agit d'un jeu solitaire. Au contraire, dans les interactions motionnelles et narratives, le joueur privilgie la varit des motions quil prouve et la construction narrative. Sa mmoire chronologique est mise contribution : il lui faut se rappeler de ce quil a fait avant pour faire de bons choix et viter de rpter les mmes actions de faon inutile. En mme temps, il se raconte une histoire, sur le modle des livres dont vous tes le hros , et peut la raconter dautres. Un quilibre entre les interactions sensorielles et motrices d'un ct, et les interactions motionnelles et narratives de l'autre, correspond un jeu socialisant qui augmente en parallle les capacits mentales lies la culture du livre et celles qui sont lies la culture des crans. Au contraire, le fait de privilgier exclusivement les interactions sensori-motrices correspond un jeu appauvrissant et constitue le plus souvent une forme de fuite devant la ralit et un refuge (voir 6.3.3). Il en rsulte trois possibilits : Le jeu peut tre utilis pour fuir une ralit problmatique ou une souffrance psychique. Le joueur cherche satisfaire ses dsirs demprise et de toute puissance dans un monde magique o tout semble possible. Le jeu peut tre utilis comme un moyen de se familiariser avec ses propres dsirs. Le joueur l'utilise pour mettre en scne des personnages de son monde intrieur (cest notamment le cas avec un jeu comme Les Sims). Ce nest plus le dsir de toute puissance qui est au premier plan, mais la possibilit de raliser dans limaginaire des dsirs qui trouvent leur origine dans des situations de la ralit, comme de se dbarrasser dun rival ou dun parent encombrant. Le jeu peut tre pris comme un support de rflexion et de rencontre. Cest le cas des jeux de stratgie, et de celui qui joue avec des partenaires quil connat et quil retrouve rgulirement dans sa vie concrte. celui qui joue de cette faon peut enrichir sa vie par le jeu, la diffrence des joueurs pathologiques qui appauvrissent la leur par lisolement et la dsocialisation.
7.3.2. Les aspects positifs des jeux vido La rflexion stratgique Quel que soit les problmes poss parfois par leurs contenus (notamment en termes de violence, voir 5-2-5), les stratgies que le joueur est invit mettre en jeu peuvent stimuler l'apprentissage de comptences : capacit de concentration, dinnovation, de dcision rapide et de rsolution collective des problmes et des tches 139 . Ils prparent donc les enfants une socit de l'information dans laquelle la rflexion stratgique, la crativit, la coopration et le sens de l'innovation sont des facults essentielles. En mme temps, les utilisateurs ont de plus en plus souvent la possibilit de participer des forums de discussion, aussi bien par crit qu'oralement, et des communauts intgres dans certains jeux vido. Les capacits cognitives. Du point de vue des capacits cognitives, les jeux vido mettent contribution deux types complmentaires dintelligence : intuitive et hypothtico dductive. Tout dabord, ils encouragent la rsolution intuitive des tches et les apprentissages par essai et erreur. Cette faon de rsoudre les difficults est dfinit par trois caractristiques :
139 Bavelier, D. et al. (2012). Brain plasticity through the life span: Learning to learn and action video games. Annual Reviews of Neuroscience, 35, 391-416.
65
a) elle fait intervenir lintelligence sensori-motrice dont le but est de russir plus que de comprendre: il ne sagit pas de comprendre pour agir, mais dagir pour comprendre; b) elle repose sur le ttonnement et la rptition dessais dans lesquels lerreur nest jamais pnalise; c) elle est plus collective que solitaire dans la mesure o beaucoup de difficults rencontres ne peuvent tre rsolues qu plusieurs, Mais les jeux vido peuvent aussi solliciter et valoriser la pense hypothtico dductive, notamment en mettant contribution la capacit danticipation et le retour dexprience. Le joueur enchane alors les quatre moments successifs dfinis dans la mthode de Claude Bernard : lobservation, lhypothse, la manipulation du rel, puis nouveau lobservation. Cest le cas dans de nombreux jeux de stratgie et daventure. La sollicitation de ces deux formes dintelligence dpend du type de jeu, mais aussi de la personnalit du joueur et de son choix de privilgier certaines interactions sur d'autres. La socialisation. La principale motivation des joueurs en rseau nest pas la recherche du loisir ou de lexcitation, mais celle du contact social. Deux comportements y sont trs rpandus : laltruisme, cest--dire l'attitude qui a pour but ultime le bien-tre dautres individus, et la rciprocit sociale, cest--dire la capacit dun sujet dinteragir et de maintenir des changes sociaux mutuels, par exemple en rpondant une action positive par une autre action positive 140 . La sociabilit dans le jeu de la majorit des joueurs se retrouve dans la vraie vie. Les usagers passant plus de 4 heures par jour jouer, cest--dire pouvant tre considrs selon les critres classiques comme des joueurs excessifs, sont statistiquement ceux qui frquentent le plus leurs amis aprs lcole 141 . La grosse majorit des joueurs et des internautes sont plus impliqus que la moyenne dans des interactions riches et intenses incluant diffrentes modalits de contact (on line et off line). 142
Enfin, plusieurs tudes ont montr que les jeux qui valorisent lentraide et la coopration ont statistiquement le pouvoir daugmenter ces comportements dans la ralit, exactement de la mme faon que les jeux qui ont un contenu violent participent, en interaction avec de trs nombreux autres facteurs, la rduction des comportements pro sociaux 143 .
7.3.3 Les aspects ngatifs des jeux vido Outre la question de la violence dj voque (voir 5.3.3), le problme principal du jeux vido est le risque qu'il soit constitu en refuge et utilis pour fuir la vie concrte quotidienne. La fuite dans l'imaginaire face une ralit juge impossible affronter a toujours existe. La personne cherche refuge dans des sortes de rvasseries qui nentretiennent aucun rapport avec le monde concret, et qui mettent volontiers en scne des scnarios de toute puissance fantasmatique 144 . Ces rvasseries se distinguent des rveries qui mettent en scne la ralisation de dsirs impliquant diverses personnes de lentourage, pass ou prsent. Et elles se distinguent encore plus de limagination qui est centre sur la transformation de la vie relle.
140 Chih-Chien Wang and Chia-Hsin Wang. Helping Others in Online Games: Prosocial Behavior in Cyberspace, CyberPsychology & Behavior. June 2008, 11(3): 344-346. 141 Favresse D., De Smet P. (2008), Tabac, alcool, drogues et multimdias chez les jeunes en Communaut franaise de Belgique. Rsultats de lenqute HSBC 2006 , Service dInformation Promotion ducation Sant (SIPES), ESP-ULB, Bruxelles. 142 Rapport de lInstitut Wallon pour la Sant Mentale, : Les Usages Problmatiques des TIC, janvier 2010, Belgique, p.49. 143 Gentile, D. A., Anderson, C. A., Yukawa, S., Ihori, N., Saleem, M., Ming, L. K., Sakamoto, A. (2009). The effects of prosocial video games on prosocial behaviors: International evidence from correlational, experimental, and longitudinal studies. Personality and Social Psychology Bulletin, 35, 752763. 144 Tisseron S. (2012), Rver, fantasmer, virtualiser, du virtuel psychique au virtuel numrique, Paris. Dunod. 66
Mais si ce dsir de fuir la ralit a toujours exist, les jeux vido le rendent la fois plus tentant et plus facile. Il en rsulte des formes de rvasserie assiste par ordinateur 145 qui peuvent tre vues comme des refus de penser, voir de vivre, mais qui sont en ralit lies la peur d'tre confront des penses ou des ralits trop douloureuses. Les interactions narratives et cognitives sont vites tandis que les interactions sensorielles et motrices sont privilgies de faon quasiment exclusives. Le joueur qui se trouve dans cette situation est dissoci la fois de sa vie sociale et de ses propres dsirs. Il a lillusion que sa vie est toujours pleine, mais il sen cache la vacuit en dveloppant un jeu strotyp fond sur des rptitions motrices. Son objectif principal n'est plus d'entrer en relations avec d'autres joueurs, ni mme de gagner, mais de se dtourner de penses ou de situations pnibles auxquelles il ne se sent pas capable de faire face en investissant des fantasmes de toute puissance.
145 Ibidem 67
8. Pour de meilleurs usages des crans
Rsum De la mme faon que les nouveaux aliments introduits dans lhistoire de lhumanit nont pas fait disparatre les anciens, mais ont contribu la diversification de l'alimentation, les nouveaux objets technologiques ne doivent pas tre penss comme pouvant se substituer aux activits ludiques traditionnelles. Ils ne les remplacent pas, mais sy ajoutent. 8.1. Favoriser lalternance chez le jeune enfant, puis tout ge Le jeune enfant dveloppe en parallle ses repres spatiaux, ses repres temporels et ses capacits dinteraction sociale. Les repres spatiaux sont construits travers toutes les interactions avec lenvironnement qui impliquent ses diffrents sens : toucher, porter la bouche, jeter loin de soi... Quand aux repres temporels, ils se mettent en place travers la stabilit de son emploi du temps quotidien, les commentaires sur le droulement de sa journe que lui donnent les adultes, le fait de tourner les pages dun livre dimages ou encore dcouter une histoire qu'on lui raconte. C'est la construction de ces deux sries de repres complmentaires qui permettra l'enfant, plus tard, de bnficier dune base de scurit suffisante pour utiliser toutes les formes dcrans en augmentant sa plasticit psychique sans risquer la confusion. Inversement, s'il n'a pas install ces repres, il risque de se perdre dans les crans. C'est pourquoi les crans interactifs ne peuvent en aucun cas remplacer les jouets traditionnels comme les cubes en bois ou les poupes dans la chambre des enfants, pas plus qu'ils ne peuvent remplacer les interactions avec les adulte. Mais, de la mme faon que les nouveaux jouets des annes 1980 ont permis dintroduire tous les bbs lveil sonore et la diversit des contacts tactiles, les nouveaux outils numriques permettent de diversifier les sources de stimulation du jeune enfant, et de cultiver chez eux les formes sensori-motrices de lintelligence, aussi bien intuitive quhypothtico- dductive. A condition quil sagisse dun usage limit dans le temps, accompagn par un adulte, et sans autre prtention que de jouer ensemble. Enfin, du fait que les formes dintelligence intuitive et spatiale sont les plus valorises dans les relations aux crans, lencouragement fait aux joueurs de parler de leurs jeux permet de mobiliser des formes plus narratives dintelligence, et donc de pratiquer une forme dalternance. Il y a un temps pour jouer, et un temps pour parler de ses jeux, non seulement parce quil sagit de deux formes de plaisirs diffrents, mais aussi parce que cette alternance met en jeu des formes de comprhension, dexpression et de relation lautre diffrentes.
8.2. Encourager les bonnes pratiques Rsum Dans un monde o la connectivit est grandissante, il devient vident que lencouragement des bonnes pratiques et notamment des pratiques partages et/ou cratrices est la meilleure faon de sopposer aux pratiques problmatiques. Dautant plus que laccs plus tendu la technique na pas amlior la capacit gnrale des adolescents trouver, classer et comprendre les informations. Le web interactif nest pas pour la plupart dentre eux un web participatif 146 . L'cole et les parents ont des rles complmentaires jouer, mais les collectivits publiques aussi, notamment par la reconnaissance de la crativit adolescente qu'elles peuvent organiser.
146 Etude conduite par la British Library et lUniversity College London (Information Behaviour of the Researcher of the Future, 2007) 68
8.2.1. Le rle des parents Il est important qu'ils fixent leurs enfants des limites claires, notamment au niveau du temps dutilisation des crans, sachant que les enfants acceptent dautant mieux les rgles que leurs parents les leur imposent plus tt. La prvention de lexcs dcrans ladolescence ne commence pas quatorze ans, ni mme douze, mais ds la maternelle. Si le temps dcran est fix globalement, lenfant pourra rpartir comme il le souhaite son usage des diffrents crans qui sont sa disposition: tlvision, console de jeu, ordinateur... En mme temps, les parents, les ducateurs et les mdecins doivent savoir que les enfants qui passent le plus de temps devant les crans peuvent adopter cette attitude parce qu'ils manquent de confiance dans la vie et dans leurs propres possibilits. Ils y trouvent un refuge facile, et de ce point de vue, les jeux vido ne sont gure diffrents de la tlvision. Pour eux, la tlvision ou lordinateur ne sont plus le moyen dobtenir un plaisir, mais de lutter contre un dplaisir. Lutilisateur sabsorbe dans son cran pour viter de penser ce qui langoisse. La pratique des crans risque alors dalimenter lillusion dune seconde vie tenue lcart des alas de la vraie . Le problme est que cette seconde vie risque constamment disoler plus encore, dans un cercle vicieux sans fin, jusqu faire apparatre la premire comme sans saveur, voire dangereuse. Cest pourquoi les alertes sur les effets ngatifs de la surconsommation dcrans sont le plus souvent sans effet. En revanche, le dialogue entre parents et enfants tient la cl de beaucoup dangoisses qui sont responsables dun repli sur les crans. Dans un domaine o les pratiques voluent extrmement vite, le seul critre qui permet de pointer une pratique pathologique est quelle appauvrit la vie alors quune pratique passionnelle lenrichit. Trois situations sont de bon augure : i) le fait de jouer avec des compagnons retrouvs dans la vraie vie, la situation la moins proccupante tant celle o un enfant retrouve ses camarades de classe dans son jeu ii) le fait davoir soi-mme une activit de cration dimages (films raliss au tlphone mobile ou par capture dimages dans les espaces virtuels) ; iii) le fait de dsirer sorienter vers des professions lies aux crans, ce qui rvle une proccupation raliste de lavenir. Sagissant des logiciels de contrle parental, cest une protection ncessaire mme si elle nest pas suffisante. Les parents montrent ainsi leur enfant quils se soucient de lui et cela leur permet de lui parler des dangers dInternet. Mais ces logiciels sont moyennement efficaces, et il faut parfois les dsactiver pour quun enfant ait accs aux informations dont il a besoin pour faire ses devoirs. Cder la tentation daller voir en cachette les sites que consulte son enfant cre souvent plus de problmes que cela nen rsout. La confiance entre enfants et parents est essentielle. Rien ne remplace donc les changes familiaux. Dautant plus que les formes dintelligence intuitive et spatiale tant les plus valorises dans les relations aux crans, lencouragement fait aux joueurs de parler de leurs jeux permet de mobiliser des formes plus narratives dintelligence, et donc de pratiquer une forme dalternance. Il y a un temps pour jouer, et un temps pour parler de ses jeux, non seulement parce quil sagit de deux formes de plaisirs diffrents, mais aussi parce que cette alternance met en jeu des formes de comprhension, dexpression et de relation lautre diffrentes.
8.2.2. Le rle de l'cole Il est essentiel de sensibiliser prcocement les enfants (ds l'cole primaire) au droit l'intimit, au droit l'image, et aux trois rgles de base dInternet: tout ce que l'on y met peut tomber dans le domaine public, tout ce que l'on y met y restera ternellement, et tout ce que l'on y trouve est sujet caution : il ne faut jamais accorder une confiance immdiate ce que 69
lon y dcouvre, et la validation d'une information ncessite toujours la confrontation de plusieurs sources. En effet, beaucoup de jeunes utilisateurs ignorent quInternet est un gigantesque march, prement discut, dans lequel ils reprsentent, en tant quutilisateurs, une source de revenus dont on cherche tirer parti par des moyens parfois douteux. Et beaucoup d'entre eux ne savent tout simplement pas quelles consquences peut avoir la publication sur You Tube de petits films tourns avec le tlphone portable : une photographie quon trouve cool peut avoir des rpercussions problmatiques plus tard, lors de la recherche dun travail. Il est essentiel dexpliquer aux jeunes que, dans lutilisation de lInternet, le risque ne vient pas seulement de ce que chacun rvle de soi. Il vient aussi et surtout de la faon dont sont collectes et exploites notre insu les traces que nous y laissons. Les jeunes gagneront donc connatre les modles conomiques des entreprises du Net, afin de mieux s'en protger. Les prconisations de la CNIL (Commission Nationale Informatique et Libert) doivent aussi leur tre prsentes: comme changer souvent de pseudonyme et de mot de passe. Il convient enfin dexpliquer que la loi commune sapplique sur Internet et que toutes les formes de harclement sont condamnes par la loi et peuvent faire lobjet dune plainte.
8.2.3. L'indispensable reconnaissance des crations adolescentes Enfin, et mme sils le montrent rarement, les jeunes ont besoin dune reconnaissance de leurs comptences et de leurs crations de la part des adultes. Cette reconnaissance peut tre individuelle, par les parents, mais aussi passer par des festivals de leurs crations, et notamment de leurs crations numriques. 8.3. Les crans dans un rle thrapeutique
Rsum Du fait de leur extrme diversit, les jeux vido peuvent constituer un support dans de nombreuses formes de prise en charge : orthophonie, ergothrapie, psychothrapies! Dans le domaine des psychothrapies, ils constituent de nouvelles mdiations thrapeutiques particulirement riches, notamment dans le domaine des troubles phobiques. Les avatars sont galement utiliss comme support et miroirs de la construction de soi, et aussi pour permettre lenfant de se donner une reprsentation de ses conflits internes, et, avec laide du psychothrapeute, dy apporter des solutions. Enfin, Internet permet le dveloppement de nouvelles formes de thrapie appeles e-thrapies.
8.3.1. Une nouvelle mdiation thrapeutique Les espaces virtuels sont utiliss avec succs pour soigner diverses formes de phobies 147 . Plus largement, il est possible aux thrapeutes denfants et dadolescents d'utiliser les avatars crs et manipuls par eux comme des figures de mdiation et de projection, sans qu'il soit forcment ncessaire de jouer avec les enfants dans le droulement de la sance. Les avatars ont en effet plusieurs fonctions complmentaires. Ils sont la fois 1) un vhicule qui permet d'aller dans les mondes virtuels et de les explorer, 2) un outil d'interaction avec l'environnement virtuel, 3) une interface de communication avec les autres usagers des mmes espaces, 4) une interface de rencontre avec soi-mme. C'est ce dernier aspect qui est utilis en thrapie: l'avatar incarne une image privilgie de soi, mais tout autant un personnage de son histoire personnelle ou familiale que le jeu permet de mettre en scne, voire parfois un personnage dont le joueur a seulement entendu parl, et auquel il cherche donner une apparence et une histoire par le support de son jeu. Enfin, par le soin qu'il lui
147 Jouvent R. (2009), Le Cerveau magicien, de la ralit au plaisir psychique, Paris, Odile jacob. 70
apporte tout au long de sa partie, lavatar est souvent pour le joueur un support de construction du souci de soi, voire de mise en place d'une capacit d'auto empathie 148 . Toutes les approches thrapeutiques qui en rsultent utilisent les trois mmes ingrdients: le rle de miroir travers la construction dun personnage qui reprsente le joueur lcran ; le fort pouvoir quont les jeux vido de susciter des motions, des sensations et des reprsentations lies aux diverses situations traverses par lavatar; et enfin la construction dune histoire lintrieur du jeu qui entre en rsonance avec lhistoire relle du joueur. Ces trois ingrdients sont combins dans des proportions variables pour donner diverses formes de thrapies individuelles et de thrapies de groupe 149 . Les thrapies individuelles. Elles utilisent les possibilits des avatars numriques de constituer un miroir identitaire &*' et un support narratif &*& . Beaucoup de jeux commencent en effet par la construction dun avatar. Ce moment est une sorte dpreuve projective o le joueur choisi le sexe, la taille, lapparence et les caractristiques psychologiques de son personnage. Autant dire quil met en jeu le rapport son apparence, aux domaines privilgis de son estime de lui-mme, sa famille, ses pairs, etc. Par ailleurs, inviter un joueur raconter son jeu ne lincite pas seulement se constituer en narrateur des multiples aventures quil vit par procuration travers son avatar. Cest linviter aussi se confronter aux angoisses, aux dceptions et aux checs quil y affronte, et aux fantasmes qui y correspondent. Plus le joueur parle des vnements qui lui arrivent dans le jeu, et plus il se rapproche de la possibilit daborder ses difficults, ses dceptions et ses souffrances personnelles. Noublions pas que les joueurs pathologiques jouent bien souvent pour oublier une situation traumatique (voir 6.3.2). Le but est donc de faire en sorte quils puissent sy confronter un jour. Et pour cela, il faut les aider renforcer ce qui leur permettra, le moment venu, de penser et dlaborer la situation traumatique tenue jusque l lcart de leur vie psychique et de donner du sens ce qui en a t initialement dpourvu. Les thrapies de groupe. Elles peuvent prendre trois formes: 1) les groupes, ouverts ou ferms, sans autre objectif que partager ensemble un temps d'activit conviviale, mais qui peuvent savrer trs utile pour des jeunes replis sur eux-mmes, voire dsocialises; 2) les groupes qui ajoutent au temps du jeu un temps dchange plus formel pendant lequel divers problmes de la vie des participants peuvent tre abords (quon peut appeler pour cette raison des groupes dvolution personnelle) ; 3) les groupes centrs sur une cration commune, commencer par la plus simple d'entre elle, une partie de jeu d'aventure dans laquelle tous les membres du groupe dcident ensemble chaque moment des actions que doit raliser l'unique hros du jeu.
8.3.2. Soigner distance : les e-thrapies Depuis quelques annes, on assiste au dveloppement de nouvelles formes de thrapie distance mdiatises par Internet. Leurs avantages sont vidents : cot faible, facilit dorganisation, possibilit davoir affaire un thrapeute spcialis malgr lloignement gographique! Des alliances thrapeutiques relles et efficaces peuvent se constituer distance &*# et l'absence de contact direct peut mme faciliter, de la part de certaines personnes, la confidence dvnements pnibles ou honteux &*( . Les supports de thrapie distance sont aussi nombreux que les technologies disponibles sur Internet : courriers lectroniques, chat, vido, tlphone et SMS. Il a t
148 Tisseron S. (2010), L'Empathie, au coeur du jeu social, Paris, Albin Michel. 149 Tisseron S. (2013) La mdiation des mondes numriques en thrapie d'adolescents, ou "Attrape moi si tu peux", in Cahn R., Gutton P., Robert P., Tisseron S., Lado et son psy, Nouvelles approches thrapeutiques en psychanalyse, Paris, Inn Press. 150 Pommereau X. (2010), Les Ados.com en images, 2010, Paris, Odile Jacob. 151 Tisseron S. (2012), op.cit. 152 Anthony K. et al. (2010). Therapy Online : a Practical Guide, Sage Publications. &*( LAssociation Amricaine de Psychologie (APA) reconnat dsormais le-thrapie comme une modalit thrapeutique part entire et que diverses associations professionnelles amricaines proposent des recommandations pour les thrapeutes qui la pratiquent. 71
montr que mme des messages brefs envoys par tlphone mobile pouvaient aider des patients surmonter des crises danxit et des troubles du comportement, comme lalcoolisme ou laddiction la cigarette. La e-thrapie des adolescents souffrant de fatigue chronique 154 est mme plus efficace que les thrapies en face face 155 . Toutes les tudes menes ce jour montrent que les personnes qui utilisent ces formes de psychothrapie distance en sont satisfaites. Son efficacit semble toutefois plus grande quand le premier contact entre le thrapeute et le patient sest fait en face en face et quune bonne alliance thrapeutique sest tablie entre eux dans la ralit d'un premier contact. De nombreuses pistes restent explorer, notamment le rle facilitateur ou inhibiteur que peuvent jouer dans ces thrapies la mise en prsence des visages (par exemple par Skype) ou lutilisation davatars numriques. Le thrapeute et le patient en contact par Internet peuvent en effet se trouver dans quatre situations trs diffrentes; 1) ne pas se voir, ne pas s'entendre et communiquer par textes 2) entendre leur voix au tlphone, 3) voir le visage de leur interlocuteur sur un cran, 4) voir les avatars qui les reprsentent chacun, ventuellement dans un cabinet de consultation virtuel. 8.4. Les crans dans un rle pdagogique et dducation
Rsum Les crans sont appels jouer un rle important en pdagogie et ducation, mais la rvolution culturelle quils impliquent ncessite aussi de repenser la pdagogie indpendamment de leur introduction. Leurs richesses propres sont de faciliter la mise en jeu de diverses formes de motivation susceptibles de renforcer les comportements d'apprentissage, de stimuler les diverses formes d'intelligence et de solliciter la curiosit enfantine.
8.4.1. Accrotre les motivations Tout dabord, les nouvelles pratiques culturelles des jeunes nous incitent repenser lenseignement sans forcment introduire prcocement des ordinateurs. La culture des crans entrane en effet de profonds bouleversements qui concernent tous les domaines (voir 5.2). Pour sy adapter, lcole peut exploiter tout ce qui sy rapporte : organiser en classe des dbats et des confrontations dans lesquelles deux lves ou deux groupes argumentent chacun leur point de vue sur une question ; valoriser la fois le travail personnel et le travail de groupe ; faire alterner les travaux personnels des lves et les explications que certains peuvent donner dautres (cest le tutorat, dans lequel celui qui explique y gagne aussi en devant construire une chronologie explicite de ses actions l o il les a souvent enchanes sans plan prconu, ni mme explicite) ; reconnatre la valeur des productions numriques des jeunes et les inviter les utiliser pour prsenter leur cole sur son site Internet ; et enfin utiliser les outils technologiques quils possdent (iPod, tlphone mobile, consoles!) pour les faire travailler : cest la colonisation positive des usages . De la mme faon, puisque les lves dveloppent le got pour le changement de tches, il est important den tenir compte : les enseignants peuvent relancer lattention de leurs lves en construisant leur cours de faon non linaire, comme une succession de moments, par exemple en sondant rapidement ltat des connaissances des lves sur un sujet, en demandant ceux qui le connaissent mieux de lexpliquer, en utilisant un extrait de jeu vido, en suscitant un dbat, etc.
Mais les crans ont aussi un rle spcifique jouer en tant mis au service de la motivation intrinsque. Il existe en effet deux formes de motivation, extrinsque et intrinsque.
154 Syndrome associant asthnie, douleurs musculaires, troubles de la mmoire et difficults de concentration 155 Etude hollandaise portant sur 135 adolescents (Nijhof Sanne et al., Efficacit de lInternet base sur un traitement cognitivo-comportemental pour les adolescents atteints du syndrome de fatigue chronique (FITNET). Un essai contrl randomis . Early Online Publication, The Lancet 1 March 2012). 72
La motivation extrinsque correspond aux renforcements apports de l'extrieur l'utilisateur, sous la forme de rcompenses dlivres la suite de ses russites. Elle est peu efficace. La motivation intrinsque, qui est la plus efficace, consiste dans les gratifications apportes l'intrieur mme de la tche accomplir. Elle comporte deux aspects: la motivation de scurisation et la motivation d'innovation. * La motivation de scurisation. Les outils numriques sadaptent chaque lve (chacun y travaille son rythme, aux moments o il le souhaite) et chacun y trouve un niveau de difficults adapt ses comptences sans tre jug ou condamn puisque lerreur ny est pas pnalise. Mais surtout, de la mme faon qu'un pilote de ligne a besoin de visualiser sa "feuille de route", lutilisateur dun programme informatique est rassur lorsqu'il peut visualiser toutes les oprations qui correspondent son excution. Or un outil numrique bien conu lui permet de visualiser quatre sries de donnes complmentaires : ses connaissances de dpart, avant la mise en route de la tche; les progrs dans ses diverses comptences; la diversit des stratgies quil a utilises, sachant que plus ces stratgies sont diversifies, et plus cela est de bon augure pour leur application la vie relle; et enfin limportance du recours aux pairs et aux bases de donnes pour y parvenir, sachant que plus ces recours sont nombreux et plus cela prouve que l'usager utilise Internet comme un espace coopratif. * La motivation dinnovation. Lutilisateur se construit un parcours absolument personnel en utilisant deux types dinteractions ! Les interactions de consultation : l'utilisateur peut consulter, partir de son cran, les documents dune bibliothque ou dune vidothque virtuelles. En cliquant sur un objet ou un personnage prsent sur son cran, il ouvre en effet une page d'informations sur cet objet ou ce personnage. Cette forme d'interaction oblige l'utilisateur prendre de la distance par rapport son parcours et elle s'oppose donc l'exprience immersive. ! Les interactions de navigation : l'utilisateur peut faire apparatre, dans la navigation mme, les informations ncessaires pour faire rebondir son exploration. Il ne quitte plus son parcours pour accder une fentre d'information, c'est l'information qui vient lui l'intrieur mme de son parcours. A la diffrence des interactions de consultation, les interactions de navigation ne s'opposent pas l'exprience immersive. ! Un logiciel ducatif fabriqu explicitement dans un but de formation et utilisant ces diverses possibilits est ce qu'on appelle un Serious game: son objectif est d'utiliser ces stratgies pour faciliter des apprentissages qui seront ensuite mis profit dans une activit professionnelle.
8.4.2. Lintelligence face aux crans Le premier usage ducatif vident des crans est celui des logiciels pdagogiques conus spcifiquement par les laboratoires de recherche en sciences cognitives afin daider les enfants surmonter leurs difficults en lecture ou en calcul par exemple certains existent sous forme dapplications iPad/iPhone. Mais au-del des logiciels eux-mmes, quel rle ducatif et pdagogique assigner aux crans et outils numriques au XXIe sicle ? Comment introduire les jeunes lintelligence du monde numrique, sa puissance pour librer leur crativit, en concevoir un avenir fait de jeux srieux ou non, de logiciels, dapplications de toutes sortes dans tous les secteurs de la cration et de la socit ? 156 . Aprs la rvolution de limprimerie au milieu du XV e sicle, le cerveau humain sest vu confront une nouvelle grande rvolution technologique et culturelle il y a peu : la rvolution dite numrique . Les ordinateurs en rseau, initialement confins au monde des chercheurs, sont aujourdhui entrs dans la vie de tout un chacun, enfants comme adultes : ordinateurs portables, tablettes numriques iPad, iPhones, etc. Laccs lInternet et tout ce quil permet de srieux ou de ludique sest ainsi immisc dans notre intimit : maison, bureau, voiture, mtro, train, avion, salle de classe, sac, poche ! jusquen balade ou sur la plage. Bref, notre cerveau est bel et bien confront ds lenfance un nouvel artefact incroyablement
156 Lna, P. (2012). Enseigner cest esprer. Paris: Odile Jacob. 73
intrusif ! Fera-t-il face ? Larrangement de nos neurones et ce quil permet de plus prcieux, notre intelligence, ne sont-ils pas menaces dun trs rapide court-circuit numrique, aprs la longue volution biologique (plusieurs millions dannes) qui les a construit ? Comme vu plus haut, les neurosciences nous rassurent sur les capacits dadaptation du cerveau. Elles soulignent toutefois comme le fait galement la psychologie scientifique de lenfant le rle de lchange et du dialogue, de lducation et des interventions pdagogiques dans les priodes sensibles de lenfance. Toute stimulation, tout change sont susceptibles de modifier nos configurations neuronales ds linstant o sont veills nos sens, nos motions (les systmes de rcompenses du cerveau) et notre rflexion, quil sagisse de limpact direct dInternet aujourdhui mesur 157 ou dun change pdagogique classique dhumain humain qui lun ou lautre peuvent mobiliser fortement le cortex prfrontal. Et cela sans doute depuis toujours dans lvolution humaine. Au-del de langoisse mdiatique provoque par la question Internet rend-il bte ? 158 , la question psychologique et ducative plus prcise qui se pose est la suivante : navions-nous pas, depuis la rvolution de limprimerie, exerc grande chelle une intelligence littraire plutt linaire, lente, profonde et en quelque sorte cristallise , alors que lusage des nouvelles technologies numriques, ds lenfance, dvelopperait une forme de pense plus (trop) rapide, superficielle, un peu dsordonne et excessivement fluide ? Ce que lon appelle la culture du zapping : une mmoire fonde exclusivement sur les liens des moteurs de recherche par exemple plutt que sur les contenus eux-mmes et leur synthse plus profonde. Langoisse actuelle sur ce sujet ne doit pas faire cder la caricature. Exercer lintelligence fluide et rapide de ladulte comme de lenfant est trs important. Cest en quelque sorte mettre en place une pdagogie sadressant au cortex prfrontal, laquelle peut amliorer les fonctions excutives du cerveau, notamment : i) linhibition au sens positif du terme (apprendre rsister aux habitudes, aux automatismes) ; ii) le switching ou la flexibilit (sajuster au changement) ; iii) la mmoire de travail (maintenir et manipuler mentalement des informations et instructions). Et si lusage des crans peut contribuer cette pdagogie ds le plus jeune ge, par exemple via les tablettes numriques iPad o lintelligence tactile peut dj fonctionner, pourquoi pas ? Les rsultats scientifiques montrant limpact positif de certains jeux vidos daction sur les capacits dattention et de flexibilit visuelles des enfants comme des adultes vont dans ce sens. Ce qui reste fondamental est une ducation propose et encadre par des tres humains, parents, professeurs des coles, etc., utilisant des crans et Internet en identifiant leurs aspects positifs mais galement ngatifs (pratique excessive, manque de recul, de sommeil, risque de fatigue visuelle, etc.). En prservant aussi, par ailleurs, des formes et des moments de pense sans crans et Internet plus lente, profonde, linaire et cristallise comme jadis priodes de calme et repos numrique ncessaires aux synthses cognitives personnelles et la mmorisation ( Les seules penses valables viennent en marchant , Nietzsche).
8.4.3. Utiliser la curiosit enfantine Pour que ces deux types dintelligence puissent se maintenir, il faut veiller lenfant ds lcole prendre du recul, cest--dire exercer une conscience rflexive de ses relations (et de celles de son cerveau) aux crans et au monde numrique en gnral. Cest aussi loccasion indite de linitier aux sciences exprimentales de lesprit (psychologie) et du cerveau, comme cela se fait dj pour dautres domaines de la science. Car ds lcole maternelle, les enfants sont capables de participer de petites expriences scientifiques portant sur leur pense et leur cognition et intgrer, leur niveau de comprhension, la logique exprimentale dune telle tude, dans lesprit de La main la pte (cf. infra 8.6).
157 Small G. et al. (2009). Your brain on Google: Patterns of cerebral activation during internet searching. American Journal of Geriatric Psychiatry, 17, 116-126. 158 Carr, N. (2011). Internet rend-il bte ? Paris: Robert Laffont (dition anglaise originale, 2010). 74
Etant donn que dans les nouvelles gnrations nes dans le numrique , il ne sera possible que de rduire la marge le temps dexposition aux crans chaque enfant ou adolescent passe aujourdhui de deux cinq heures par jour devant un cran, soit parfois presquautant que sur les bancs de lcole , la recommandation ducative est ici dutiliser cet attachement nouveau et irrpressible aux crans, qui se renforcera assurment par lusage des tablettes tactiles, pour un usage intelligent de ces outils. Il sagit i) de susciter une conscience rflexive prcoce propos des mcanismes psychologiques du cerveau et de ses rapports aux crans ; ii) de maximiser le temps utile qui peut dvelopper les aspects positifs de limpact des crans comme lattention visuelle rapide ou le contrle cognitif (inhibition et flexibilit). Lide est que en boucle lenfant utilise aussi cette capacit de contrle pour autorguler ses rapports lcran, tout en minimisant ce qui peut nuire sa sant. En termes de pdagogie explicite, lcole primaire est le meilleur lieu pour engager systmatiquement cette ducation la conscience numrique, mme si ce processus peut dbuter dj chez les bbs et les enfants dge prscolaire (cf. supra les recommandations ducatives spcifiques selon les ges). En un mot, il faut apprendre aux enfants raisonner sur leur cerveau face aux crans.
8.4.4. Faire comprendre la science informatique Comme dj prsent ci-dessus (5.6.1), les crans ne sont que la surface visible dune immense complexit, faite dun tissage subtil entre machines (les circuits lectroniques), algorithmes (les rgles doprations qui leur sont donnes), langage (loutil de communication avec les machines et dexplicitation des rgles) et information (la thorie qui dfinit et mesure ce qui est chang, calcul, cod!). Comme toute science, cette nouvelle science informatique 159 peut se prsenter des niveaux de lecture et de comprhension extraordinairement diffrents. Si la prsentation la plus complexe est rserve aux tudiants luniversit et aux chercheurs ou ingnieurs, il nest sans doute pas inintressant dimaginer quil est possible, lcole primaire, au collge ou au lyce, de donner quelques lments de comprhension de cette science et des quatre principales composantes qui la constituent : machines, algorithmes, langages, information. Une approche, ds lcole primaire, dans le mme esprit que celui de La main la pte, favorisant questionnement et exprimentation, permettrait sans doute de faire partager aux plus jeunes cette extraordinaire rvolution, fonde sur la numrisation, sous forme des nombres 0 et 1, de toute information concevable, puis sur la manipulation de ces nombres, linfini ou presque. Le systme ducatif et ses partenaires, conscients de la rvolution numrique, ont centr leur effort, depuis les annes 1980, sur lusage des technologies (TICE). On favorise lacquisition dordinateurs ou de tableaux interactifs, les connexions Internet, lapprentissage des outils de base tels que tableurs, traitement de texte, dessin ou retouche dimages. ce jour (fin 2012), sauf en terminale scientifique o vient dtre introduit un nouvel enseignement de spcialit portant sur Informatique et monde numrique et qui reprsente une relle introduction la science informatique, cette dernire reste ignore par le systme ducatif primaire et secondaire : les crans sont pour leurs jeunes utilisateurs, et comme le nom mme le rappelle, un !cran entre la science qui rendent possible la diversit de leurs usages et cet utilisateur. Avec laction de La main la pte autour des questions de sant depuis 1998, lAcadmie des sciences a voulu montrer que lducation la sant, lcole primaire et au collge, passe par une meilleure comprhension des fondements scientifiques des prescriptions que rencontrent les enfants et leurs parents. Sagissant de lducation lusage des crans, objet du prsent Avis, un parti analogue peut tre propos : aider le jeune comprendre la relation entre son cerveau, ses comportements et les crans quil regarde (objet du module prsent au 8.6) ; mais aussi aider le jeune, par des squences pdagogiques adaptes et encore
159 Dowek G (dir.) (2011) Introduction la science informatique, Scren CNDP-CRDP 75
raliser, comprendre les soubassements de cette toute jeune science informatique, et donc mieux matriser sa propre attitude devant ses ralisations. 8.5. Quelques exemples pour associer parents, ducateurs et enfants
Rsum Nombreuses sont les actions qui pourraient aller dans la bonne voie, en s'appuyant notamment sur les collectivits locales et les associations. Certaines existent dj : quatre exemples rcents, ainsi quun nouveau module pdagogique pour les coles et collges, sont proposs dans ce chapitre. Cette prsentation ne prtend pas l'exhaustivit (les diverses prconisations dj formules par d'autres instances sont au chapitre 9).
Au fil des pages de cet Avis sont apparues de nombreuses prconisations et conseils de vigilance sur des points critiques de lexposition des jeunes aux crans. Il sest employ entrer dans le dtail de ces repres, quil sagisse de ce que les recherches scientifiques, mdicales ou cliniques disent ou de lexercice dune responsabilit attentive lorsque la recherche ne peut encore trancher. Ainsi quelques propositions simples: ne pas introduire les crans non interactifs trop tt, viter de les installer dans les chambres des enfants, privilgier des actions pouvant permettre aux enfants, et cela ds la maternelle, de prendre du recul par rapport eux, encourager les coupures et crative avec eux, etc. Tout ceci ncessite de donner des repres aux parents pour quils puissent introduire les diffrents crans au bon moment et de la meilleure faon pour que les enfants en profitent au mieux.
8.5.1. La rgle 3-6-9-12 Cette rgle a t propose en 2008 pour apporter une rponse simple aux questions de nombreux parents 160 . Elle est relaye depuis 2011 par lAssociation Franaise de Pdiatrie ambulatoire (AFPA) qui la prsente ainsi : Avant 3 ans : lenfant a besoin dinteragir avec son environnement en utilisant ses cinq sens. Il vaut mieux viter une exposition aux crans qui ne permettent aucune interactivit sensori-motrice (le poste de tlvision dans la chambre est donc dconseill) et privilgier les interactions et les activits motrices avec tous les supports disponibles, notamment mais pas exclusivement avec les tablettes tactiles. Avant 6 ans : lenfant a besoin de crer avec ses dix doigts, et pas seulement dun clic, construire la reprsentation de lespace en trois dimensions. Evitez de lui offrir une console personnelle car son usage tourne vite la rptition automatique des mmes gestes. Offrez lui du temps pour imaginer, jouer, bricoler avec son environnement et penser avec ses dix doigts. Les outils numriques ne sont que des outils parmi d'autres. A partir de 9 ans : lenfant a besoin dtre accompagn pour dcouvrir Internet en toute scurit. Montrez lui lutilit de cet outil, mais aussi ses limites et ses dangers. Expliquez lui le droit lintimit, le droit limage, et aussi les trois rgles de base dInternet: tout ce que l'on y met peut tomber dans le domaine public, tout ce que l'on y met y restera ternellement, tout ce que l'on y trouve est sujet caution et ncessite toujours la confrontation de sources multiples. A partir de 12 ans : votre enfant peut surfer seul sur Internet, mais pas toute heure et sur nimporte quel site, et de prfrence pas de sa chambre. Convenez avec lui d'horaires de navigation, mettez en place un contrle parental, ne le laissez pas avoir une connexion nocturne illimite! mais vitez de lespionner ! Alternez les moments o il navigue seul et les moments dchange avec lui afin quInternet ne soit pas quun outil de socialisation distance, mais aussi loccasion de discuter en famille. Et pour en avoir le temps, prenez le repas du soir sans tlvision ni tlphone mobile !
160 Tisseron S. (2012), 3-6-9-12, Une feuille de route des crans adapte chaque ge, Bruxelles : Yapaka. 76
Cette rgle fera l'objet d'affiches en 2013 (en Belgique, l'initiative du Ministre de lutte contre la maltraitance, et en France de la part de l'Enseignement libre) afin dtre prsente dans les coles, les dispensaires, etc.
8.5.2. Le Programme (ou jeu) des trois figures en classes maternelles Le Programme des Trois figures (encore nomm Jeu des Trois Figures) 161 sappelle ainsi en rfrence aux trois postures quon retrouve dans la plupart des fictions tlvisuelles et des jeux denfants : lagresseur, la victime et le redresseur de tort. Il correspond cinq objectifs sur six de ceux que les programmes franais fixent lecole maternelle (sapproprier le langage, apprendre les rgles de la socialisation et du bien vivre ensemble, agir et sexprimer avec son corps, mettre en uvre limagination, et valoriser la rfrence lcrit), mais il remplit en outre trois fonctions essentielles par rapport aux crans : il permet aux enfants de prendre plus de recul par rapport aux images quils voient, notamment la tlvision, et constitue donc une forme de prducation aux crans ; il apprend le faire semblant et incite les enfants imiter pour de faux dans leurs jeux plutt que pour de vrai : ils passent ainsi des reprsentations de premier ordre, fournies par les organes des sens aux reprsentations de second ordre ; enfin, il invite les enfants simaginer dans chacune des postures dune situation agressive et rduit la tentation de la violence en encourageant la capacit dempathie 162 . Le Jeu des Trois Figures a reu le soutien de la Direction gnrale de l'enseignement scolaire (DGESCO) et constitue un lment du plan de lutte contre le harclement en milieu scolaire 163 . Il existe en France, en Belgique, et bientt en Suisse. En mme temps, par limportance quil donne au faire semblant , Le Jeu des Trois figures est une excellente prparation aux mondes virtuels. Plusieurs acadmies ont dors et dj mis en place une formation de formateurs (psychologues EN, ou matres E) afin que tous les enseignants de maternelle qui dsirent tre forms puissent ltre.
8.5.3. La dizaine pour apprivoiser les crans . Elle s'inspire du programme SMART (Student Media Awareness to Reduce Television) expriment en 1996-1997 par l'quipe du Dr Thomas Robinson, professeur l'Universit Stanford, dans deux coles primaires de San Jos, en Californie. Ce programme a inspir au Canada, le dfi sans crans lanc en 2003 en collaboration avec lAssociation des comits de parents des rgions de Qubec et de Chaudire-Appalaches (www.edupax.org). En France, la premire exprience de ce type a t lance en mai 2008 par Serge Hygen lcole du Ziegelwasser Strasbourg, sous lintitul Le dfi des 10 jours pour voir autrement . Les mdias lont malheureusement appele le dfi des dix jours sans crans . En effet, il ne sagit pas dempcher les enfants de regarder la tl ou de jouer aux jeux vido, mais de les encourager en consommer moins. Ils sont donc invits choisir les programmes et les jeux auxquels ils tiennent vraiment, et renoncer aux autres. Limportant est de leur permettre de retrouver le dsir et la libert dtre des spectateurs actifs capables de choisir tout moment ce quils ont vraiment envie de regarder. Pour soutenir leur effort, les parents et les ducateurs leur proposent, en parallle, dautres activits compltement diffrentes. Et parmi celles-ci, il peut y avoir des ateliers de cration qui les invitent fabriquer leurs propres photographies et leurs propres films, afin qu'ils deviennent les crateurs de leur propre imaginaire. Cette Dizaine nest donc pas faite pour convaincre les enfants dliminer les crans de leur vie, ce qui serait d'ailleurs une absurdit, mais pour leur apprendre ne plus se laisser
161 Rsultats complets sur http://www.yapaka.be). On peut aussi se procurer le film : Ae ! Mets toi ma place , La prvention de la violence lcole maternelle, documentaire de 26 minutes de Philippe Meirieu, www.capcanal.com 162 Voir Tisseron S. (2009) Le Jeu des trois figures en coles maternelles, Paris, Ed. Fabert, 2010. 163 Tisseron S. (2010). Prvention de la violence par le Jeu des trois figures , Devenir, Volume 22, Numro 1, pp. 73-93. 77
tyranniser par eux. Apprivoiser les crans , cest tout autant porter un regard diffrent sur les crans que rflchir leur place dans nos existences. Cela est essentiel car les enfants daujourdhui sont les adultes de demain, et ils lveront leurs propres enfants avec dautant plus de discernement vis--vis des crans quils auront t aids eux-mmes y rflchir.
8.5.4. Des festivals de cration dimages Il est essentiel dencourager la confiance des jeunes en eux-mmes et dans les adultes, et de lutter contre le risque de fracture gnrationnelle autour des crans. Cela peut se faire en les invitant la cration et en organisant autour de leurs productions des activits qui les valorisent. Dans ce but, les villes, les dpartements et mme les coles doivent lancer des festivals ddis aux crations des jeunes : certaines peuvent utiliser les supports traditionnels, mais c'est incontestablement dans le domaine des technologies numriques qu'ils crent le plus, le mieux, et ensemble 164 . Ce sont notamment les petits films quils fabriquent avec leur tlphone mobile (parfois appels Pocket films ou Camera mobile) et les Machinima qui sont films lintrieur dun jeu vido ou dun univers virtuel. Les collectivits publiques ne doivent pas hsiter confier des responsabilits et des budgets aux jeunes pour lorganisation de ces rencontres. Dans les coles, il serait souhaitable dappliquer la ligne de conduite : Une cole, un site Web, des lves pour lalimenter . La cration de ses propres images favorise en effet la prise de recul par la pratique alterne de lengagement (ou si on prfre, de l'immersion) et du dsengagement (soutenu par la ncessit dinscrire les actions que l'on accomplit lintrieur dune perspective plus large). 8.6. Un module dducation la sant : Les crans, le cerveau! et lenfant Le module Les crans, le cerveau! et lenfant est propos par la Fondation La main la pte et destin une mise en uvre lcole primaire. Ralis en lien troit avec lInspection gnrale de lducation nationale, il est construit autour de la question Comment les crans sollicitent-ils mon cerveau ? . Ce module veut donc associer le dbut dune vritable ducation scientifique sur cet organe, mystrieux pour les coliers, quest le cerveau, et simultanment, partir des lments de comprhension ainsi dvelopps, induire chez eux un sain usage des crans. linstar des autres modules de La main la pte, il met en avant lactivit des lves par le questionnement, lexprimentation, ltude documentaire et le dbat, et les conduit observer des phnomnes, mettre activement des hypothses ou interprtations, adopter une attitude critique et cheminer progressivement vers des connaissances quils construisent ensemble, guids par le matre. Il sadresse aux enseignants des cycle 2 et 3 de lcole primaire et vise : faire dcouvrir aux lves les fonctions du cerveau mises en jeu par lusage des crans, en particulier la perception, lattention, limagination, la mmoire, les motions! travers des expriences et un vocabulaire adapts leur niveau ; les sensibiliser la ncessit dune utilisation raisonne des crans afin de les protger contre des effets nocifs sur le bien tre et la sant, en particulier sur le sommeil, lactivit physique, le temps pass sans omettre les problmes lis certains contenus ou contacts non adapts ; contribuer dvelopper leur sens civique fond sur lcoute et le dbat dans le respect de lautre. Tout au long des sances, le module propose donc une double approche : dducation la science en favorisant la comprhension des effets tonnants et captivants issus de la rencontre du cerveau avec les potentialits des crans ;
164 On en trouve des exemples sur www. infilmementpetit.com 78
dducation pour la sant, en suscitant la prise de conscience des enjeux de lutilisation des crans et de la ncessit qui en dcoule den faire un usage raisonn. Ce module est prsent de faon dtaille en Annexe 3 et fait par ailleurs lobjet dun ouvrage 165 .
165 Pasquinelli, E., Zimmermann, G., Bernard A, , Descamps-Latscha B,, Les Ecrans, le cerveau!et lenfant, Le Pommier, 2013. 79
9. Des prconisations dj exprimes
Le prsent Avis nest pas la premire analyse des effets de lexposition aux crans. Des prconisations ont t mises depuis longtemps pour le cinma ou la tlvision par des signaltiques adaptes Les jeux font galement lobjet dune telle signaltique, dinitiative europenne, sans que leurs vertus pdagogiques aient, pour le moment aient t srieusement analyses. En 2008, le Parlement franais sest proccup de la cyberdpendance, et lUnion europenne a mis son tour, en 2009, une srie de recommandations pour la protection des jeunes face aux jeux vido. Ce chapitre rappelle ces prises de position, compltant ainsi les nombreux travaux de recherche et indications prsents dans les pages qui prcdent. 9.1. La signaltique (positive et ngative) Il existe une signaltique pour le cinma, mais son impact est relatif, car 80 % des programmes TV que regardent les enfants de 4 10 ans ne leur sont pas spcifiquement destins. Elle est pourtant indispensable pour guider les parents qui le dsirent. Le problme est aujourdhui les postes installs dans les chambres. Chaque gnration a son poste et regarde ses programmes. Il est trs difficile pour les parents de contrler les programmes. Pour ce qui concerne les jeux vido, il existe en Europe la signaltique PEGI (Pan European Game Information). Elle prcise la fois lge a partir duquel un jeu est conseill au jeune public, et les mises en scnes susceptibles de provoquer des problmes (prsence sur les emballages de pictogrammes voquant la prsence de violences physiques, de scnes effrayantes, dinsultes, etc). Cette signaltique est utile et il nest pas question de la remettre en cause. Toutefois, elle tend faire du jeu vido un produit culturel part dans la mesure o aucun autre ne comporte de description prcise des problmes quil est cens prsenter : le livre ne saccompagne daucune prconisation, et les films ont seulement un classification par ge. En outre, du fait de leurs vertus ducatives propres, il parait ncessaire dajouter la signaltique de mise en garde une signaltique positive indiquant les vertus de tel ou tel jeu. Un tel label pdagogique prsenterait en effet lavantage de mettre en avant les atouts de certains jeux dans des domaines prcis et pourrait servir de rfrence pour les parents et les enseignants : contexte historique exact, apprentissages dans tel ou tel domaine, etc. Cette signaltique devrait videmment tre tablie et dcerne par une instance indpendante et lAcadmie des Sciences pourrait en tre la garante. 9.2. Rapports gouvernementaux et prconisations europennes La cyberdpendance : tat des lieux et propositions : Grosskost A., Jeanneteau P. Assemble nationale, 2008 Dans ce rapport 166 , la cyberdpendance est prsente comme une addiction sans substance, un phnomne rcent mais qui est nanmoins trs proccupant. Ce rapport propose des solutions afin de garantir et de protger les plus fragiles, commencer par les enfants. Limpact des nouveaux mdias sur la jeunesse : Assouline D. Snat, 2008 Ce rapport 167 analyse les risques et les opportunits qu'entranent les nouveaux mdias (Web, tlphones mobiles,...) pour la jeunesse. Plusieurs mesures y sont proposes, par exemple, David Assouline y prconise la cration d'une autorit de la protection de l'enfance dans les mdias .
Rapport europen. Rapport sur la protection des consommateurs, et en particulier des mineurs, en ce qui concerne l'utilisation des jeux vido. Commission du march intrieur et de la protection des consommateurs, Journal officiel de lUnion europenne, 12 mars 2009. Cette communication au Parlement europen 168 fait tat de la politique mene dans les Etats membres en matire de protection des mineurs sur l'utilisation des jeux vido. Si la norme PEGI est applique dans la plupart des pays europens, le systme PEGI Online cr en juin 2007 n'est utilis que par peu d'Etats. En conclusion, des conseils sont donns pour que la protection des mineurs soit mieux prise en compte. Un extrait de ce rapport est joint en annexe 2 du prsent Avis.
Toute rvolution dbute secrtement, ses prmisses ne sont que difficilement lisibles et rares sont ceux qui prvoient les bouleversements venir. La rvolution du monde numrique a moins de trente ans et tout laisse penser quelle nen est qu ses dbuts. La jeunesse sen est saisie plein cran, tandis que linformatique bouleversait les changes internationaux, la finance, la pratique de la science, de fait presque tous les secteurs de lactivit humaine. Intrts conomiques ou commerciaux et nouvelle culture se mlent inextricablement dans ce monde multiforme dont les crans forment la face visible : ces crans qui puissamment attirent nos Petits Poucets et Petites Poucettes, si bien nomms par Michel Serres. Toute rvolution veut inventer lavenir en changeant le vieux monde, et personne ne sait vraiment o celle-ci aboutira. Nulle surprise que la jeunesse soit alors aux premires lignes, enthousiaste, bnficiaire ou parfois victime. Le plus souvent, les parents et les ducateurs rencontrent et achtent les produits proposs la consommation de masse des enfants mais ne disposent gure dlments de jugement sur leurs effets, tant ces crans diffrent de ce que nous connaissions il y a peu. Le prsent Avis contribuera peut-tre construire plus lucidement ce nouveau monde n de la science et de la technique, le rendre plus humain, plus habitable. La croissance de lintelligence, de la sensibilit, des capacits de relation de chaque enfant est la fois robuste et infiniment fragile. Livr seul aux crans, il drivera dans la solitude, tandis quaccompagn il en fera des usages nouveaux que la gnration de ses parents nimagine pas. Prudence lucide et merveillement attentif sont, en fin de compte, les meilleurs services que nous puissions rendre cet enfant du sicle nouveau.
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11. Annexes 11.1. Annexe 1 : Composition du groupe de travail et personnalits auditionnes
GROUPE DE TRAVAIL Membres de l'Acadmie des sciences
Franois BACCELLI Directeur de recherche lINRIA
Jean-Franois BACH (auteur) Secrtaire perptuel de lAcadmie des sciences Professeur mrite lUniversit Ren Descartes
Pierre LNA (auteur) Professeur mrite lUniversit Paris Diderot, Prsident de la Fondation La main la pte
Odile MACCHI Directeur de recherche mrite au CNRS
Personnalits extrieures
Anne BERNARD (invite) Directrice de recherche honoraire lInserm Dlgue par la Fondation La main la pte
Beatrice DESCAMPS-LATSCHA (invite) Mdecin, Directrice de recherche honoraire lInserm Dlgue par la Fondation La main la pte
Olivier HOUD (auteur) Professeur, Laboratoire de Psychologie du Dveloppement et de lducation de lenfant (LaPsyD, CNRS), Universit Paris Descartes, PRES Sorbonne Paris Cit.
Marie-Christine MOUREN-SIMEONI Professeur et chef du service de psychiatrie de lHpital Robert Debr (Paris) Dlgue par lAcadmie nationale de mdecine
Jean-Pierre OLIE Professeur, C.H.U. Saint Anne, Paris Dlgu par lAcadmie nationale de mdecine
Elena PASQUINELLI Laboratoire Jean Nicod (ENS) Dlgue par la Fondation La main la pte
Serge TISSERON (auteur) Psychiatre, docteur en psychologie, Universit Paris Ouest Nanterre
Secrtaire de la rdaction
Eric POSTAIRE Conseiller des Secrtaires perptuels de lAcadmie des sciences Membre correspondant de lAcadmie nationale de Pharmacie
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PERSONNALITES AUDITIONNEES
Daphn BAVELIER Professeur lUniversit de Genve
Grard BERRY Membre de lAcadmie des sciences, Professeur au Collge de France, Chaire Algorithmes, machines et langages
Alain BERTHOZ Membre de lAcadmie des sciences, Professeur au Collge de France
Manuel BOUVARD Professeur des Universits, CNRS UMR 5287 Institut de Neurosciences cognitives et intgratives d'Aquitaine, Bordeaux
Jean-Pierre CHANGEUX Membre de lAcadmie des sciences, Professeur au Collge de France et lInstitut Pasteur
Stanislas DEHAENE Membre de lAcadmie des sciences, Professeur au Collge de France, directeur de lUnit Inserm- CEA de neuro-imagerie cognitive
Clia HODENT Chercheur, Socit Ubisoft
Michel LECENDREUX Professeur, Pdopsychiatre, Chef de service Hpital Robert Debr, Paris
Jean MENU Cit du jeu vido, Universcience, Paris
Olivier REVOL Neuropsychiatre, Hpital neurologique de Lyon
Jean-Pol TASSIN Directeur de recherche lInserm, Collge de France, Inserm U114 & CNRS UMR 7148 Gntique molculaire, neurophysiologie et comportement
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11.2. Annexe 2 : Prconisations europennes
Rapport sur la protection des consommateurs, en particulier des mineurs, concernant l'utilisation des jeux vido. Commission du march intrieur et de la protection des consommateurs, Journal officiel de lUnion europenne, 12 mars 2009 Extraits du rapport : A. considrant que les jeux vido sont largement rpandus et de plus en plus priss en Europe, et que le march des jeux vido est en rapide expansion, B. considrant que les jeux vido sont majoritairement non violents et qu'ils offrent leurs utilisateurs un divertissement qui contribue souvent au dveloppement de diverses comptences et connaissances, C. considrant que, par le pass, les jeux vido avaient principalement les mineurs pour public cible, mais que davantage de jeux vido sont dsormais conus spcialement pour les adultes, D. considrant que le march des jeux vido est un march mondial, E. considrant que les mesures de restriction ou d'interdiction de la vente de jeux vido relvent de la comptence des tats membres, F. considrant que la protection de la sant mentale des enfants ncessite l'application du principe de la tolrance zro et davantage de dtermination en cas de violation des dispositions relatives la protection des enfants lies aux jeux vido, Le Parlement europen 1. se flicite de la communication de la Commission, prcite, sur la protection des consommateurs, et en particulier des mineurs, en ce qui concerne l'utilisation des jeux vido ; 2. souligne la contribution du secteur des jeux la ralisation des objectifs de l'agenda de Lisbonne et met en avant les aspects multiculturels de nombreux jeux ; 3. souligne que les jeux vido constituent un important stimulant qui, outre son caractre rcratif, peut galement tre utilis dans un but ducatif; estime que les coles devraient se pencher sur les jeux vido et informer les enfants ainsi que leurs parents sur les effets positifs et ngatifs que ces jeux peuvent avoir ; 4. souligne que les jeux vido constituent l'une des activits ludiques favorites des citoyens de tout ge et de toute origine sociale; reconnat la valeur ducative des jeux vido, notamment en ce qu'ils aident les mineurs se familiariser avec les nouvelles technologies; partage nanmoins la proccupation de la Commission au sujet des risques potentiels lis une utilisation abusive des jeux vido de la part des mineurs ; 5. estime que les jeux vido peuvent stimuler l'apprentissage de faits et de comptences telles que la rflexion stratgique, la crativit, la coopration et le sens de l'innovation, qui sont des facults essentielles dans la socit de l'information ; 6. souligne les avantages procurs par les jeux vido en mdecine, et notamment par ce qu'il 85
est convenu d'appeler la thrapie par jeux vido, qui s'est rvle tre un instrument efficace pour la radaptation des patients victimes d'accident vasculaire crbral, des personnes atteintes de lsions traumatiques au cerveau, des malades souffrant de problmes musculaires et des enfants autistes ; 7. estime que des rgles harmonises pour l'tiquetage des jeux vido assurent une meilleure connaissance des systmes d'tiquetage tout en favorisant le fonctionnement efficace du march intrieur; se flicite par consquent du travail effectu par le Conseil et la Commission en vue de promouvoir l'adoption de rgles paneuropennes d'tiquetage pour les jeux vido et de crer un code de conduite volontaire sur les jeux interactifs destins aux enfants ; 8.observe que les conditions du march ont considrablement volu depuis l'poque o les jeux vido taient achets majoritairement dans les magasins et utiliss avec un ordinateur ou une console, jusqu' la situation actuelle o il est possible d'acheter et de tlcharger des jeux depuis l'internet ; 9. observe que les jeux vido peuvent tre utiliss sur diffrents plateformes, comme les consoles de jeu et les ordinateurs individuels, mais de plus en plus souvent galement sur des appareils mobiles tels que les tlphones portables; 10. rappelle que les jeux vido deviennent plus interactifs, voire dveloppent un contenu dynamique qui permet aux utilisateurs de concevoir des parties du jeu par eux-mmes; constate que les utilisateurs ont de plus en plus souvent la possibilit de participer des forums de discussion, aussi bien par crit qu'oralement, et des communauts intgres dans certains jeux vido; rappelle que le march se diffrencie, davantage de jeux tant conus spcifiquement pour les adultes ; 11. estime que les rcentes volutions accentuent l'importance d'assurer une protection adquate des mineurs, entre autres en les empchant d'avoir accs des contenus dangereux ; 12. rappelle qu'il est de plus en plus difficile pour les parents d'exercer un contrle car les jeux vido en ligne ne sont pas fournis dans un emballage concret assorti d'une tiquette claire et facilement lisible et les enfants peuvent, l'insu de leurs parents et sans leur autorisation, tlcharger des jeux vido qui ne sont pas adapts leur ge ; 13. observe que, mme si la violence prsente dans les jeux vido n'engendre pas automatiquement un comportement violent, certains chercheurs estiment que l'exposition, pendant une longue dure, des scnes de violence peut avoir des incidences nfastes sur les personnes qui jouent ces jeux, et ventuellement induire un comportement violent; observe par consquent que le respect du principe de prcaution s'impose au stade de l'valuation des incidences des jeux sur le comportement, et plus particulirement sur celui des jeunes enfants ; 14. souligne que l'addiction est un problme pour certains joueurs; invite les producteurs, les dtaillants, les parents et les autres parties concernes prendre des mesures pour viter les effets nfastes de toute nature 15. souligne que les volutions actuelles renforcent la ncessit de mettre en place des systmes efficaces de vrification de l'ge pour les jeux, et en particulier pour les jeux en ligne ; 16. estime que diffrentes stratgies pour renforcer le contrle des jeux vido devraient tre tudies, tout en admettant qu'aucun de ces systmes ne peut garantir 100 % que les enfants n'auront pas accs des jeux vido inappropris ; 86
17. invite la Commission et les tats membres, en collaboration avec l'industrie, examiner l'opportunit de dvelopper un bouton rouge qui pourrait tre intgr dans les consoles (mobiles) ou les appareils de jeux et les ordinateurs et qui dsactiverait un jeu donn ou contrlerait l'accs un jeu certaines heures ou pour certaines parties du jeu ; 18. demande des mesures supplmentaires cet gard, incluant la possibilit d'intgrer une mise en garde sonore dans le systme paneuropen de classification des logiciels de loisirs (PEGI) par catgorie d'ge, et compte sur les professionnels de l'industrie des jeux pour intgrer systmatiquement des modles d'accs aux jeux en ligne afin que les mineurs ne soient pas exposs des contenus prjudiciables en ligne ; 19. souligne l'importance de mesures de contrle adquates pour les achats de jeux vido en ligne, y compris les achats raliss au moyen de cartes de crdit ou de bons ; 20. estime que les volutions des jeux vido, et en particulier des jeux vido en ligne, rendent ncessaire de sensibiliser davantage la population au contenu des jeux vido, au contrle parental et aux outils tels que le systme PEGI; se flicite du travail effectu par l'industrie pour mettre en uvre une autorgulation ; 21. se flicite de l'avnement du systme PEGI Online, qui est un prolongement logique du systme PEGI et a trait aux jeux vido disponibles sur l'internet, tels que les jeux tlchargs ou en ligne; soutient la poursuite de son cofinancement par la Commission au titre du programme Safer Internet, dont l'objectif est d'apporter une rponse l'utilisation sre de l'internet par les enfants et aux nouvelles technologies en ligne; demande la Commission d'encourager, dans le cadre du programme Safer Internet, l'tude systmatique des effets des jeux vido sur les mineurs ; 22. se flicite du travail accompli par le Conseil de l'Europe pour instaurer des lignes directrices relatives aux jeux vido et amliorer les connaissances des enfants en matire de scurit par rapport l'internet en gnral ; 23. estime que des campagnes nationales d'information et de sensibilisation devraient tre organises pour les consommateurs, et notamment les parents, afin de les aider choisir des jeux vido convenant l'ge et aux connaissances de leurs enfants, et d'viter les produits qui sont mal tiquets; encourage les tats membres changer des bonnes pratiques dans ce domaine ; 24. estime que le systme PEGI de classification des jeux est un outil important qui a amlior la transparence pour les consommateurs, notamment les parents, lors de l'achat, en leur permettant de dcider en connaissance de cause si un jeu est adapt aux enfants; dplore nanmoins que de nombreux consommateurs, et en particulier les parents, ne semblent pas avoir une connaissance suffisante des jeux vido et de leurs effets potentiels sur les enfants ; 25. demande la Commission de proposer des mesures qui contribuent un environnement de jeu plus sr pour les jeux vido en ligne, notamment des mthodes novatrices qui permettent d'empcher les mineurs d'accder aux jeux vido en ligne dont le contenu ne leur convient pas ; 26. invite les tats membres continuer collaborer troitement pour promouvoir la protection des mineurs; demande l'industrie des jeux et consoles vido d'amliorer encore les systmes PEGI et PEGI Online et, notamment, de ractualiser rgulirement les critres relatifs la limite d'ge et l'tiquetage, de faire une promotion publicitaire plus active du PEGI et d'allonger la liste des signataires; invite instamment les tats membres faire en sorte que des systmes nationaux de classification ne soient pas dvelopps d'une manire qui pourrait mener une fragmentation du march ; 87
27. invite la Commission et les tats membres collaborer avec les organisations de consommateurs et d'autres parties concernes pour sensibiliser, grce des campagnes d'information, les consommateurs, en particulier les jeunes et leurs parents, aux systmes de classification mis en place et notamment au systme PEGI; souligne qu'il importe de diffuser cette information dans les coles ; 28. invite instamment les tats membres mener, auprs des parents et des enseignants, des actions d'information visant combler le foss technologique entre gnrations, promouvoir les systmes PEGI et PEGI Online et favoriser une utilisation plus sre et intelligente des nouvelles technologies, dont les jeux vido ; 29. demande la Commission de faciliter l'change rapide de bonnes pratiques entre autorits nationales en charge de l'enseignement afin d'intgrer l'ducation aux jeux dans les objectifs pdagogiques des tablissements d'enseignement primaire et secondaire; demande toutes les parties intresses de procder rgulirement des changes d'expriences et d'informations afin de dfinir des bonnes pratiques en ce qui concerne les jeux vido ; 30. souligne qu' l'heure actuelle, tous les tats membres ne disposent pas de rgles pour assurer quel es dtaillants rservent la vente de jeux violents aux adultes; demande aux propritaires de cybercafs d'empcher les enfants de jouer des jeux qui sont destins une tranche d'ge plus leve; fait tat de l'enqute Eurobaromtre Pour une utilisation plus sre d'internet par les enfants dans l'UE du point de vue des parents (1), publie le 9 dcembre 2008, d'o il ressort que 3,2 % des enfants gs de six dix-sept ans ont accs l'internet dans des cybercafs sans aucun contrle parental; estime qu'une stratgie commune relative aux sanctions svres appliquer aux dtaillants et propritaires de cybercafs serait bnfique; invite par consquent les tats membres mettre en place les mesures adquates pour empcher que les enfants n'achtent et ne jouent des jeux destins une tranche d'ge plus leve, par exemple au moyen de contrles d'identit; soutient la proposition de la Commission visant introduire un code de conduite paneuropen pour les dtaillants et producteurs de jeux vido afin d'empcher la vente aux mineurs de jeux vido violents et dangereux ; 31. invite les tats membres prvoir, en matire civile et pnale, une lgislation spcialise relative la vente au dtail des enfants de jeux vido et informatiques violents; estime qu'il convient d'accorder une attention particulire aux jeux en ligne qui s'adressent principalement aux enfants et aux jeunes dans un but lucratif ; 32. demande la Commission de dcourager, par des mesures lgislatives spcifiques, l'abus des jeux vido en ligne utiliss des fins commerciales dloyales, telles que celles qui persuadent par des moyens trompeurs les usagers mineurs passer des accords lgaux (p.ex. au moyen d'abonnements automatiques ou de composeurs tlphoniques malveillants qui appellent des numros payants onreux) et qui envoient des messages promotionnels anticoncurrentiels (p.ex. placement de produit ou autres techniques de marketing insidieuses) ; 33. invite la Commission et les tats membres collaborer avec les autorits dans d'autres rgions du monde pour encourager l'adoption de lignes directrices internationales, de systmes d'tiquetage et de codes de conduite afin de promouvoir des systmes de classification au niveau mondial pour les jeux vido et les jeux en ligne ; 34. estime que l'industrie devrait tre incite dvelopper davantage les systmes d'autorgulation et les amliorer et que, l'heure actuelle, une lgislation paneuropenne n'est pas ncessaire dans ce domaine ; 35. rappelle qu'il importe que les mdias responsabilisent les parents et restreignent la 88
promotion publicitaire des jeux vido pour adultes en se cantonnant aux tranches horaires pendant lesquelles les enfants regardent moins la tlvision ; 36. estime que les autorits publiques responsables de l'interdiction des jeux vido devraient informer leurs homologues dans les autres tats membres et publier l'interdiction sur le systme PEGI en envoyant un message d'alerte automatique ; 37. invite la Commission soutenir, dans le cadre du programme MEDIA et des mcanismes nationaux d'exonration fiscale, de nouvelles volutions dans ce secteur croissance rapide de l'conomie de la connaissance crative, notamment en promouvant les lments ducatifs, multimdias et culturels des jeux vido et par la mise en place de filires de formation et de programmes scolaires dans ce domaine ; 38. invite la Commission laborer des lignes directrices afin de prvenir les ventuels conflits d'intrts au sein des organismes de classification et de prserver l'indpendance de ces organismes l'gard des groupes d'intrt lis l'industrie ; 39. charge son Prsident de transmettre la prsente rsolution au Conseil et la Commission, ainsi qu'aux gouvernements et aux parlements des tats-membres. (1) http://ec.europa.eu/public_opinion/flash/fl_248_en.pdf.
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11.3. Annexe 3 : Un module pdagogique propos par La main la pte 11.3.1 Lducation la sant selon la dmarche de La main la pte 169
Enseigner les sciences aux enfants des lments de physique, de chimie, de biologie, de botanique! en sorte quils lapprennent en la faisant, et non en la lisant sur quelque tableau, ou dans quelque livre (ou quelque encyclopdie en ligne) cela est assurment aussi vieux que lhumanit et la plupart des pdagogues le recommandent. Ce que La main la pte a ralis 170 avec limpulsion dcisive de Georges Charpak, prix Nobel de physique en 1992, et lappui constant de lAcadmie des sciences, cela aura t, au del de recommandations, dintroduire concrtement dans les salles de classe en France et dans nombre de pays trangers cette faon de faire, laquelle suppose, de la part des lves, questionnement, observation, discussion, exprimentation, laboration de raisonnement et de textes crits. Une question sest rapidement pose : pourquoi ne pas utiliser cette approche pour aborder, avec les enfants, les questions concernant leur sant ? Celles-ci leur sont, le plus souvent, prsentes sous forme dinjonctions (se laver les mains, se brosser les dents, viter les coups de soleil!), alors quon doit pouvoir leur montrer quelles dcoulent en grande partie de considrations scientifiques. Do lide de justifier par une leon Main la pte, cest--dire par une approche exprimentale et une argumentation rationnelle, la pertinence de telle ou telle de ces injonctions. La premire approche dducation pour la sant dveloppe par La main la pte a port sur les risques inhrents lexposition solaire, lorigine de la frquence leve des cancers cutans chez le sujet jeune. Elle a donn lieu en 2005 la publication dun guide de lenseignant Vivre avec le Soleil 171 destin aux cycles 1 et 2 puis au cycle 3. La seconde approche a port sur lducation la nutrition pour la prvention du surpoids et de lobsit dont la progression inquitante, en particulier chez lenfant, constitue un problme majeur de sant publique. En accord avec les priorits du Programme National Nutrition Sant, La main la pte a conu un module Manger, Bouger, pour ma sant 172 , destin tre mis en uvre en classe pour de tout jeunes enfants et diffus depuis 2008. Ces deux approches, portant sur des thmatiques primordiales en sant publique, ont eu le mrite dengager la participation de milliers denseignants et donc de prs dune centaine de milliers denfants chaque anne. On peut penser que ces matres deviendront leur tour des promoteurs dune dmarche ducative nouvelle. 11.3.2 Le module pdagogique 173 Les crans, le cerveau ! et lenfant Le module Les crans, le cerveau! et lenfant, propos par la Fondation La main la pte et ralis en lien troit avec lInspection gnrale de lducation nationale, est construit autour de la question Comment les crans sollicitent-ils mon cerveau ? . Il encourage une dmarche interdisciplinaire. linstar des autres modules de La main la pte, il met en avant lactivit des lves par le questionnement, lexprimentation, ltude documentaire et le dbat, et les conduit observer des phnomnes, mettre activement des hypothses ou interprtations, adopter une attitude critique et cheminer progressivement vers des connaissances quils construisent ensemble, guids par le matre.
169 La main la pte est une action qua conduite lAcadmie des sciences depuis 1996, en son sein (Dlgation lducation et la formation) et en partenariat avec les ministres (ducation nationale, enseignement suprieur et recherche, affaires trangres et europennes) comme avec de nombreux autres partenaires, en faveur dun enseignement renouvel de la science lcole primaire et au collge. Depuis 2012, la Fondation de coopration scientifique La main la pte, fonde par lAcadmie des sciences et deux Ecoles normales suprieures (Paris et Lyon), poursuit et amplifie leffort dbut en 1996. (www.fondation-lamap.org). 170 Charpak G, Lna P, Qur Y (2005) LEnfant et la science, Odile Jacob, Paris. 171 Bense D, Blanquet E, Csarini P, Wilgenbus D (2005), (2009) Vivre avec le Soleil, Le Pommier 172 Bense D, Descamps-Latscha B, Pol D (2008) Manger, bouger pour ma sant. Education la nutrition, Le Pommier 173 Descamps-Latscha B, Bernard A, Pasquinelli E, Les Ecrans, le cerveau!et lenfant, Le Pommier, 2013. Egalement disponible, mais partiellement, en ligne : www.fondation-lamap.fr 90
Pour quelles raisons sadresser aux enseignants, cest--dire par leur entremise aux jeunes enfants ? Les crans entrent dans la vie des enfants de plus en plus prcocement et abondamment. Pour que les enfants en acquirent un bon usage, il importe de les amener saisir les raisons des rgles de bonne pratique. Il leur est en effet tout fait possible de prendre conscience, mme un trs jeune ge, quils peuvent comprendre eux-mmes pourquoi les jeux vido, Internet et autres crans sont si fascinants et captivants. Ils peuvent de mme comprendre comment sy prendre pour exploiter au mieux les potentialits de ces outils tout en vitant des drives. De mme quen comprenant des lments des phnomnes scientifiques lis la digestion, la respiration, la circulation sanguine, lenfant peut prserver sa sant et amliorer son hygine, de mme ici un regard scientifique lmentaire sur ce continent de lui inconnu son cerveau peut laider mieux vivre en comprenant mieux. Il deviendra alors dautant plus apte dvelopper un esprit critique vis vis des TIC et il contribuera lui-mme dfinir un usage raisonnable des crans. En relation avec le groupe de travail de lAcadmie des sciences qui a prpar le prsent Avis, les auteurs du module, en troite collaboration avec des enseignants, ont tress des fils issus de la pdagogie, de la science et de la philosophie des sciences pour laborer le module Les crans, le cerveau! et lenfant. Il sadresse aux enseignants des cycle 2 et 3 de lcole lmentaire et vise : faire dcouvrir aux lves les fonctions du cerveau mises en jeu par lusage des crans, en particulier la perception, lattention, limagination, la mmoire, les motions! travers des expriences et un vocabulaire adapts leur niveau ; les sensibiliser la ncessit dune utilisation raisonne des crans afin de les protger contre des effets nocifs sur le bien tre et la sant, en particulier sur le sommeil, lactivit physique, le temps pass sans omettre les problmes lis certains contenus ou contacts non adapts ; contribuer dvelopper leur sens civique fond sur lcoute et le dbat dans le respect de lautre. Tout au long des sances, le module propose une double approche : dducation la science en favorisant la comprhension des effets tonnants et captivants issus de la rencontre du cerveau avec les potentialits des crans ; dducation pour la sant, en suscitant la prise de conscience des enjeux de lutilisation des crans et de la ncessit qui en dcoule den faire un usage raisonn. Sur le site www.fondation-lamap.org, il est en outre possible de consulter des ressources supplmentaires, de bnficier dune assistance scientifique et pdagogique via un rseau de consultants bnvoles et dchanger avec dautres classes. Les parents, dont on conoit aisment le rle essentiel dans cette dmarche visant une utilisation raisonne des crans qui sous-tend le projet, seront tenus informs ds sa mise en place dans la classe de leurs enfants et les enseignants seront incits en dialoguer avec eux chaque fois que possible. Cette publication est parallle au prsent Avis, offrant une intressante possibilit de synergie entre les deux. Description du module. Les crans, le cerveau! et lenfant comprend : - un clairage scientifique qui dcrit ce qui est compris par crans et rappelle quelques connaissances de base sur le cerveau ; - un clairage pdagogique et un guide dutilisation pour la mise en place des activits pdagogiques du module dans les classes ; - le guide pour la classe proprement dit, compos de 20 sances dactivits, mailles de pages dclairage scientifique en lien avec les contenus dune ou plusieurs sances ; - un glossaire, une bibliographie. Les sances dactivit, conformes aux principes de La main la pte, donnent la priorit au rle actif de llve et sa curiosit, linvestigation et la pense critique. Avec laide de lenseignant, les lves partent dune situation qui sollicite leur questionnement, cherchent des outils pour rpondre leurs interrogations, mettent en place des activits pratiques ou dbattent entre eux de manire faire ressortir les diffrents enjeux, et changent leurs 91
opinions et les argumentent dans le respect de lautre afin dlaborer une conclusion commune. Sil nest pas toujours possible, dans une situation de classe et dans le domaine de ltude des fonctions du cerveau, de mettre en place des activits exprimentales au sens strict, la dmarche dinvestigation est nanmoins au centre de toutes les activits proposes. La plus grande partie du module concerne les aspects cognitifs. En effet, les crans utilisent notre perception sensorielle, jouent avec nos illusions visuelles et auditives, attirent et retiennent notre attention, nous font ressentir des motions, se servent de notre intrt universel pour la fiction, et comptent sur notre intrt spcifique pour la vie du groupe. Comme outils, ils renouvellent la crativit. Enfin, ils peuvent servir de support externe la mmoire. Dautres fonctions crbrales comme le sommeil et lactivit physique entrent galement dans le module. Vue densemble des sances dactivits pour la classe
Thme Sances dactivit en classe La perception 1. Images et sons 2. (optionnelle) Couleurs et armes 3. Une illusion de mouvement. 4. 2D/3D 5. Lespace lcran 6. (optionnelle) Grand ou petit ? Une illusion de taille Lattention 7. Concentration et distraction 8. Partager son attention 9. La matrise des automatismes Les motions 10. Communiquer par les motions 11. Les motions lcran Vivre ensemble 12. changer, communiquer La perception du temps 13. Le temps lcran 14. Le temps qui passe Le sommeil 15. Le temps du sommeil La mmoire 16. Ma mmoire et lcran 17. Stratgies pour la mmoire Limagination 18. Imagination Les mouvements volontaires 19. Bouger Regard sur le cerveau 20. Le cerveau vu sur les crans
Si lenseignant ne souhaite pas faire lintgralit de ces sances, trois parcours lui sont proposs : Que fait-on devant les crans ? Que peut-on faire avec les crans ? En quoi ce qui se passe lcran diffre-t-il de la ralit ? Enfin, le module s'achve par la proposition dune Charte du bon usage des crans , laborer par les lves eux-mmes, grce aux messages quils ont retenus et par la ralisation d'une Exposition/vnement visant largir laudience l'ensemble de l'cole, aux parents et familles, voire un public plus large. En rsum, le module pdagogique de La main la pte Les crans, le cerveau! et lenfant permet que les enfants, guids par le matre, conoivent eux-mmes les rgles dun usage raisonn et autorgul des crans, en termes de bien-tre, de civisme et de morale, en adossant ces rgles au fonctionnement physiologique et cognitif du cerveau dont la dcouverte ds lcole lmentaire nest pas la moindre des consquences originales de ce projet. 92
11.4. Annexe 4 : Les crans, face visible du monde numrique.
Dans cette Annexe sont prsents en dtail les nombreux aspects techniques et scientifiques qui forment lossature du monde numrique, et dont les crans ne sont, en quelque sorte, que la surface donne voir.
11.4.1. Le monde de linformation numrique: signaux, images et donnes Origine de la rvolution numrique La rvolution numrique que nous vivons en ce sicle est tablie sur les progrs de deux disciplines scientifiques : + le traitement thorique de linformation qui comporte linformatique, le traitement du signal et des images et lautomatique ; + llectronique, et plus tard la spintronique, qui implante ces traitements dans le silicium et grave matriellement les informations sur des supports. la fin du 20 -me sicle le mariage de ces deux disciplines a donn pour fruit socital lextension fulgurante des tlcommunications, systmes de transport, de stockage et de rendu de linformation, devenus des outils banals lusage de Monsieur tout-le-monde. Dcrivons maintenant le concept dinformation numrique. Nous devons dabord raliser que les informations traites par notre cerveau sont de deux natures : analogiques ou numriques. Les informations numriques sont discrtes cest--dire quelles prennent seulement un nombre fini de valeurs, par exemple le sexe est une information binaire, la nationalit na quun nombre fini de possibilits, etc. Mais la plupart des grandeurs que nous manipulons prennent leurs valeurs dans une plage continue, on les dit analogiques : cest le cas de lintensit sonore de notre transistor. Quand il est sous tension, ce dernier dlivre un signal sonore dont lintensit (analogique) est une fonction mesurable et volutive au cours du temps et prenant ses valeurs dans toute la plage des intensits audibles. Pour ce qui nous concerne ici le son est un signal trs important, comme celui mis par lordinateur avec lequel une personne interagit, ou la voix enregistre sur le microphone de son tlphone mobile au cours dune conversation. Par signal dimage (ou image tout court) on entend lintensit lumineuse et la couleur en chaque point dun cran 2D, par exemple limage rtinienne de la scne que lon observe, ou celle qui saffiche sur lcran dune console de jeux. Comme le son produit par une source relle, limage dune ralit est normalement une quantit analogique. Le dveloppement large, puis grand public, des ordinateurs numriques ne date que des annes 80, mais dans ces annes-l, outre linformatique, de puissants systmes de stockage de linformation numrique taient dcouverts grce la magntorsistance gante, et de nouveaux systmes de transport de linformation numrique comme le rseau numrique intgration de services (RNIS) taient installs grande chelle, ainsi que de nouvelles artres numriques de tlcommunications. Ceci a ouvert la voie la rvolution numrique. De fait, lheure dInternet on ne sait plus distinguer les deux mondes de linformatique et des tlcommunications !
Numrisation des signaux : son et images deviennent des donnes Les progrs fantastiques du traitement de linformation sont dus en particulier la numrisation des signaux (sonores, dimages ou autres). Les prmices de la rvolution numrique que nous connaissons eurent lieu au dbut des annes 70 du sicle dernier. Bien sr auparavant on savait dj traiter trs bien les signaux, mais ctait avec des calculateurs analogiques qui travaillaient avec des nombres rels, reprsents dans le calculateur par une grandeur physique (mais affects dun bruit d au calculateur lui-mme et pouvant driver au cours du temps). Par exemple ces calculateurs ont permis de dfinir les commandes de vol du Concorde. Des calculateurs CCD ont aussi t conus pour traiter les signaux sonores reus par les sous-marins afin de dtecter la prsence ventuelle dun navire ennemi. Les multiplexeurs et dmultiplexeurs analogiques des grands commutateurs tlphoniques 93
regroupaient les signaux de parole de plusieurs lignes pour les acheminer ensemble. De mme les dmultiplexeurs analogiques de ces grands commutateurs dgroupaient le signal global (porteur de linformation de toutes les communications individuelles) pour les rpartir entre les destinataires appropris. Les images elles-mmes taient transmises sous forme analogique et pratiquement sans traitement, ce qui ne permettait gure dautre mode de diffusion que la tlvision. Mais ds cette poque, grce au dveloppement dcrans peu coteux, apparaissaient des consoles de jeux, elles-mmes analogiques. Au contraire les ordinateurs modernes sont bass sur la nature discrte des informations et des objets quils traitent (aussi appels donnes ), la discipline scientifique correspondante, sous le nom dinformatique, stant progressivement dtache de llectronique (laquelle avait dj donn les calculateurs analogiques) pour se lier plutt aux mathmatiques discrtes. Lavantage principal de la numrisation est la reproductibilit parfaite, une fois cette opration effectue : recevant les mmes entres et les mmes instructions de calcul, deux ordinateurs diffrents donneront toujours exactement le mme rsultat, ce qui nest pas assur avec des calculateurs analogiques. La numrisation des signaux et des images est base sur deux oprations successives : Dune part lchantillonnage, qui remplace un signal fonction continue par la suite rgulire de ses chantillons intervalle donn, et qui remplace une image par un certain nombre de pixels rpartis sur une grille uniforme. Cest le thorme de Shannon qui permet cette opration condition que la bande frquentielle du signal soit limite (ou la transforme de Fourier 2D de limage soit support limit). Le thorme indique avec quel intervalle il faut chantillonner le signal, ou avec quel espacement de grille il faut prendre les pixels de limage. Pour une vido il faut renouveler ce traitement 25 fois par seconde qui est le rythme Shannon suffisant pour que lil peroive un fondu enchan. Dautre part la quantification qui remplace la plage continue des valeurs que peut prendre le signal par un nombre fini de niveaux discrets (dailleurs pas ncessairement rgulirement espacs). Plus lcart entre deux niveaux voisins est faible, meilleure est la qualit de reprsentation. Si lon choisit lcart infrieur au bruit de mesure qui est de toute faon invitable on ne perd pratiquement rien sur la qualit du signal. Pour quantifier une image on la remplace dabord par trois images unicolores, une image rouge, une image bleue, une image jaune. Puis on quantifie chacune de ces trois intensits lumineuses en remplaant la plage des valeurs prises par un nombre fini de niveaux discrets (bien sr pour restituer limage il faudra recombiner les trois couleurs). Finalement le codage qui permet de reprsenter toute information numrique par une suite de bits : il faut au moins q bits si le nombre de niveaux discrets est 2 q . On compte la quantit dinformation en bits ou en octets (un octet comporte 8 bits, et prend ses valeurs parmi 256 niveaux) Une fois numriss quelle que soit leur origine physique les signaux deviennent des informations interchangeables, on parle souvent de donnes numriques ou simplement de donnes. Les problmes typiques de la transmission des donnes sont prsents au d. Codage canal.
Codage source et compression La transmission (ou le stockage) des chantillons de signal sonore ou dimages ncessite de vhiculer de trs grandes quantits dinformation que les supports classiques de transmission ne sont pas capables dacheminer en temps rel au rythme trs lev ncessaire. Par exemple pour garder la qualit haute fidlit, en vertu du thorme de Shannon, le son musical doit tre chantillonn 44,1 kHz et chaque chantillon doit tre reprsent par 16 bits, ce qui fait 706 kbit/s. Cela ne permet pas la transmission en temps rel car ce dbit est onze fois trop lev pour une ligne tlphonique (qui passe 64 kbit/s). Mais on peut tirer profit de la structure de loreille humaine pour ne pas transmettre intgralement le son. Le codage perceptuel et psycho-acoustique est un type labor de traitement du signal : en effaant tout ce que loreille ne peroit pas, il atteint le taux de compression ncessaire 94
(environ 10) la transmission et peut tre trait aujourd'hui en temps rel par les microcontrleurs RISC des lecteurs et enregistreurs portables. Cest le principe du codage dit MPEG couche 3, plus connu sous le nom MP3. De mme pour la compression des images, qui commence par tirer profit du fait que le systme visuel humain ne peut distinguer plus de 25 images par seconde. Do la cadence dchantillonnage 25 kHz sans perte visuelle. Quant lchantillonnage spatial 2 10 6 pixels assurent une bonne nettet de limage, et si lon quantifie sur 8 bits lintensit lumineuse des trois couleurs, on atteint un dbit de 400 Mbit /s videmment impossible transmettre intgralement sur une ligne tlphonique. La compression vido est la jumelle du codage du son, connue sous le nom de codage MPEG. Elle comporte une composante de traitement spatial et une composante de traitement temporel. Spatialement on sappuie sur le fait que la scne reprsente par limage est constitue dobjets et par consquent structure en zones locales o intensit lumineuse et couleur sont assez homognes. En supprimant localement (zone par zone) les frquences spatiales leves, lil ne percevra pas ou pas beaucoup les dgradations causes limage. Ceci permet de diminuer considrablement le nombre de bit requis pour reprsenter une image. De plus la scne est elle mme assez stable pour quon puisse prdire approximativement limage suivante partir de limage prsente et donc navoir transmettre que lerreur de prdiction (codage prdictif). Cest ainsi quon atteint les 64 kbit/s caractristiques de la ligne tlphonique. Codage canal Le support physique pour transmettre le signal de donnes est soit la paire de fils de cuivre de la ligne tlphonique (cas classique du domicile) soit latmosphre pour les communications radio (cas du tlphone mobile). Il faut concevoir des algorithmes pour convertir le signal de donnes numriques en un signal analogique susceptible de transiter dans le canal. videmment il est facile de passer beaucoup de bits/s dans une bande de frquence large. Ce qui est difficile cest datteindre des taux de plusieurs bits/s/Hz, par exemple 10 ou 20. Dans les annes 70-80, la ligne tlphonique tait considre comme un support bande troite, la bande (0-4kHz) ncessaire pour transmettre la voix humaine sans distorsion notable. Les dbits ont ainsi atteint 64 kbit/s sur des bandes de quelques kHz, un taux trs lev. Une premire ncessit est souvent une transposition en frquence du signal de donnes pour ladapter la bande frquentielle du canal, question prise en charge par le modulateur. Le dmodulateur du rcepteur effectue la transposition inverse. Do le terme de modem pour lappareil bien que ce dernier contienne aussi dautres dispositifs tels le codeur-dcodeur, cf. ci-dessous. Les Minitel des annes 80, puis les fax des annes 90, et finalement tous les tlphones cellulaires de ce nouveau sicle ne sont rien dautre que des modems. Le deuxime problme pos par le canal est celui des erreurs dues au bruit et aux distorsions dans le canal. Cest au codage canal de traiter ce problme en ajoutant des bits de redondance qui protgeront les informations numriques. Le codage canal le plus lmentaire consiste simplement rpter linformation. Au rcepteur le dcodeur enlve les bits de redondance pour restituer la suite dinformations numriques. Dans tous les cas le dcodage entrane un retard de restitution. La thorie de linformation (deuxime thorme de Shannon) dmontre lexistence dun code capable de corriger toutes les erreurs dues au bruit additif gaussien dans le canal, pourvu que le dbit reste infrieur une valeur limite appele capacit du canal et que lon accepte un grand retard de restitution des donnes. Mme si lon ne sait pas raliser concrtement ce codage parfait, les codes les plus modernes sen approchent de trs prs.
Transmission haut dbit Pour recevoir chez soi les donnes transitant sur le rseau Internet et pour en envoyer soi- mme dans le rseau, il faut disposer dune transmission haut ou trs haut dbit. Ces trs hauts dbits sont cods dans des signaux (ondes) lectromagntiques qui transitent aisment 95
dans latmosphre ou sur une fibre optique. Mais ces supports de transmission ne sont pas utilisables jusque chez un abonn de base. Pour parvenir jusqu labonn les signaux de donnes doivent transiter par le tlphone classique : la transmission initiale (mission partir du poste de labonn) ou finale (rception sur le poste de labonn) passe par un cble mtallique qui est une paire torsade de fils de cuivre. Pour faire transiter des flots de donnes haute vitesse, cest--dire quelques centaines de kbit/s ou quelques Mbit/s, sur un tel support (initialement prvu pour les conversations humaines) des mthodes de codage trs performantes ont t labores dans les annes 80-90. Elles portent le nom de DSL pour Digital Subscriber Loop (boucle numrique chez labonn) et permettent un abonn de base dtre raccord au rseau Internet. Les technologies DSL varient selon la vitesse de transmission, la distance maximale entre l'abonn et le point d'accs au rseau Internet, la diffrence de dbit entre le flot montant (abonn vers rseau) et le flot descendant (rseau vers abonn). LADSL (Asymmetric DSL) est la plus connue de ces technologies car cest le codage usuel pour raccorder au rseau Internet un abonn de base. Ce codage est dit asymtrique car le flot montant de donnes a un dbit plus faible que le flot descendant.
Scurit et protection : cryptage, tatouage
Chacun dsire utiliser le grand rseau Internet public des fins personnelles et prives. Il faut donc des mthodes de scurit et de protection des donnes livres au rseau. Le cryptage ou chiffrement est une protection contre lindiscrtion pour que linformation reste secrte. Le tatouage est une protection contre la falsification et le vol. Cest une sorte de copyright impossible effacer du fichier originel.
Cryptage Le systme de chiffrement des transmissions sur le rseau public Internet, spcialement des transactions commerciales effectues lectroniquement, utilise en gnral lalgorithme dit RSA, du nom de ses inventeurs (Rivest, Shamir et Adleman). Les deux interlocuteurs travaillent de faon asymtrique, comme il est expliqu ici. Le destinataire (disons Alice) construit deux couples dentiers (n, p) et (n, s) appels cls de chiffrement, n tant un trs grand entier, p et s des entiers lis la dcomposition de n en facteurs premiers. La cl (n, p) est publique, Alice la transmet lmetteur Bob, qui lutilise pour chiffrer son message puis le transmettre Alice. La cl (n, s) est secrte (Alice ne la pas transmise Bob) mais elle sen sert pour dchiffrer le message reu de Bob. La scurit de l'algorithme RSA repose sur limpossibilit retrouver lentier s partir du trs grand entier n, car cela implique de factoriser n en facteurs premiers, ce qui ncessiterait une capacit de calcul trop importante. 174
Le RSA qui sert assurer la confidentialit, peut aussi servir assurer la non-altration et la non-rpudiation : seul le propritaire de la cl secrte peut signer un message (avec celle-ci). Une signature dchiffre avec la cl publique prouvera donc l'authenticit du message. Tatouage Lobservation dun billet de banque fait aisment comprendre la notion de tatouage : la prsence de figures en filigrane quasiment impossibles reproduire authentifie le propritaire. Le tatouage des fichiers qui transitent sur le rseau Internet est une mthode algorithmique pour cacher un sous texte dit marque lintrieur dun fichier quil soit de texte, de son ou dimages. Le message de marque inclus dans le fichier hte est un ensemble de bits identifiant le crateur, le propritaire, une forme de signature. Les fichiers (par exemple les images) peuvent tre marques directement par superposition de la marque, mais cela reste assez facile effacer. On prfre les mthodes spectrales qui encodent les bits de la marque sur des transformes frquentielles du fichier originel. Les
174 Pour exemple : en 2010, l'INRIA et ses partenaires ont russi factoriser une cl de 768 bits. Il leur a fallu deux ans et demi de recherche, et plus de 10 20 calculs. C'est ce jour le meilleur rsultat connu de factorisation. Afin de se prmunir contre les puissances de calculs grandissantes, on utilise actuellement des cls de 2048 bits. 96
caractristiques souhaites du tatouage numrique, comme l'indtectabilit, la rsistance au bruit et aux traitements d'image (tels le recadrage et la rotation) dterminent le choix du marquage. Dans le cas des tatouages indtectables, le signal de marque est de faible amplitude, et pour rendre le tatouage robuste face aux attaques on largit sa bande passante par talement de spectre.
11.4.2. Transport de linformation dans lInternet Un peu d'histoire des tlcommunications Avant Internet, l'archtype du grand rseau tait le rseau tlphonique. Le mcanisme fondamental tait ce qu'on appelle la commutation de circuits. Pratiquement, pour chaque communication, on tablit un circuit compos d'une suite de liens rservs cette communication. Si chaque lien a une bande passante approprie (suivant qu'il s'agit de voix ou de vido), une fois le circuit tabli, on peut garantir le dbit requis pour le maintien de la communication. Ce type de commutation pose deux problmes qui expliquent l'volution vers d'autres modes de commutation: Pour toute communication, il faut d'abord tablir le circuit, ce qui est algorithmiquement lourd lorsque ce dernier comporte beaucoup de liens, ventuellement localiss chez plusieurs oprateurs, et il faut ventuellement refuser l'accs lorsque certains des liens requis ne sont pas disponibles: comme la demande est trs variable dans le temps et l'espace, tous les liens entre deux points peuvent tre occups un moment donn. Ce type de contrle (qu'on appelle contrle d'admission) exige donc une connaissance assez prcise de l'tat du rseau dans son ensemble tout moment et il requiert par consquent une gestion assez centralise qui pose problme pour de trs grands rseaux. Pour le transfert des donnes, ce mode est trs inefficace: la plupart des applications de transfert de donnes (par exemple la consultation de documents sur des pages de la toile) donnent lieu des trafics extrmement sporadiques et mal adapts toute rservation de bande passante.
La commutation de paquets Le mode de commutation qui s'est impos et qui est la base du dveloppement de l'Internet est celui de la commutation de paquets. Un paquet est une suite de bits codant l'information transporter et munie d'un en-tte qui permet d'acheminer le paquet de la source la destination. Dans ce mode, tout type d'information (voix, donnes, vido) est paqutis et envoy par la source dans le rseau sans aucune forme de rservation. L'avantage de ce mode est qu'il se combine trs naturellement avec une algorithmique de routage et de contrle entirement dcentralise et dont on sait montrer (dans les bons cas) qu'elle fonctionne pour des rseaux de trs grande taille; on dit alors qu'elle est extensible ou encore qu'elle passe l'chelle.
Le rseau matriel Le rseau se compose d'un coeur form de routeurs connects par des liens haut dbit, depuis le million de bits par seconde (le Mbit/s) jusquau milliards de bits par seconde (le Gbit/s) et d'un accs qui concentre le trafic gnr par les utilisateurs (stations de travail, portables etc.) vers le coeur au moyen de liens plus faible dbit (par exemple DSL ou radio). Le routage est ralis par le coeur du rseau. Chaque routeur est essentiellement un "moteur orienter les paquets", qui reoit les paquets sur chacun des liens d'entre, les stocke dans une mmoire d'entre pour absorber les pointes de trafic, et les envoie vers les bons liens de sortie. Pour ce faire, le routeur lit l'en-tte de chaque paquet prsent dans les mmoires d'entre et en dduit la mmoire du lien de sortie o crire ce paquet. Et tout cela trs vite puisqu'on construira bientt des routeurs commutant chaque seconde un trabit (mille 97
milliards de bits) 175 . L'architecture des routeurs fait l'objet de recherches trs pousses dans lesquelles s'impliquent notamment les meilleures universits de la Cte Ouest des Etats-Unis. Grce Cisco, l'industrie US est en position dominante dans ce domaine. Les "multiplexeurs d'accs" (tels les DSLAMs dans le cas de l'ADSL) ont des architectures et des fonctions plus complexes. Alcatel est trs bien plac en ce qui concerne ce type de matriel.
Le routage IP Le routage IP (Internet Protocol) est fond sur l'allocation d'une adresse IP chaque machine et sur une organisation hirarchique de ces adresses en systmes autonomes. Dans IP V6 (en cours de dveloppement) on disposera de 2^{128} adresses alors qu'il y a actuellement plusieurs dizaines de milliers de systmes autonomes. Le routage consiste en un aiguillage automatique des paquets, de routeur en routeur, de leur point d'mission vers leur destination, en un nombre d'tapes le plus petit possible. Ces routes optimales sont dtermines au moyen des quations de la programmation dynamique (algorithme de Bellman-Ford). L'implmentation distribue de cet algorithme est fonde sur le maintien sur chaque routeur d'une table de routage: il suffit au routeur de lire un prfixe de l'en-tte d'un paquet et de consulter sa table de routage pour savoir sur quelle mmoire de sortie crire le paquet pour l'tape suivante de sa route optimale. Les tables de routage sont calcules par chaque routeur par change de messages avec ses voisins. Dans un des algorithmes classiques, pour toute destination , chaque routeur demande chacun de ses voisins sa distance cette destination et choisit comme tape suivante pour cette destination celui des voisins qui dclare la plus courte. En faisant fonctionner cet algorithme de manire rcursive, les tables des divers routeurs convergent vers un point fixe qui donne le routage optimal. Les mcanismes de mise jour de ces tables en cas d'arrive ou de dpart (de liens, routeurs ou domaines) sont aussi fonds sur des changes d'informations entre routeurs.
Le contrle de congestion Comme il n'y a pas de contrle d'admission, le rseau peut tre sujet des phases de congestion conduisant son effondrement. D'o la ncessit d'un contrle de congestion. L'ide fondatrice dans ce domaine est celle de TCP/IP (le protocole de contrle de transmission de Van Jacobson). Il s'agit d'un contrle de congestion adaptatif et dcentralis, o le dbit de l'information mise par toute source est command par un algorithme qui augmente linairement le dbit d'mission au cours du temps tant qu'il ne se produit pas d'engorgement, l'ide tant que s'il y a de la bande passante disponible, autant l'utiliser. Mais ds que des pertes sont dtectes, l'algorithme rduit de moiti le dbit d'mission. Chaque paquet faisant l'objet d'un accus de rception par la destination, la source peut bien dtecter les pertes. Ainsi, chaque source apprend de manire exprimentale l'tat du rseau et s'y adapte tout instant. C'est ce contrle dcentralis qui rgle toute rponse la congestion dans l'Internet. TCP/IP est install sur chaque machine et contrle plus de 90 % du trafic chaque instant. Le principal inconvnient de cette nouvelle organisation est que le dbit offert un utilisateur donn fluctue fortement cause du partage dynamique et imprvisible de la bande passante opr par TCP entre les utilisateurs prsents dans le rseau un instant donn.
Les rseaux applicatifs Pour tout transfert de donnes point point (entre deux utilisateurs), l'Internet offre donc un mode de transport fiable ainsi qu'un partage dynamique assez quitable de ses ressources en bande passante entre les divers transferts en comptition tout moment. Un des axes de recherche actuellement les plus actifs sur Internet concerne la conception de rseaux applicatifs extensibles fonds sur ces mcanismes de transport point point. Un rseau
175 1 Tbit/s = 10 12 bit/s. 98
applicatif (overlay network) est une structure d'interaction entre un grand nombre d'utilisateurs visant l'accomplissement d'une tche commune laquelle chacun apporte son concours, soit comme relais, soit comme contributeur. Dans les exemples les plus simples de tels rseaux applicatifs, on citera la diffusion d'un fichier d'une source vers un grand nombre de destinataires (comme par exemple dans le cas de la diffusion de la dernire version de Linux), un change auto-organis de fichiers de trs grandes tailles entre un grand nombre d'utilisateurs (par exemple dans le contexte des rseaux dits pair pair ), un calcul distribu sur rseau qui vise exploiter la gigantesque capacit de calcul disponible tout instant dans le rseau (comme dans SETI@home). Dans ce contexte, dcentralisation et extensibilit sont aussi les matre-mots: comment organiser et accomplir une tche commune sans chef d'orchestre ? L'algorithmique doit aussi prendre en compte la dynamique de la structure avec l'arrive ou le dpart des utilisateurs. Il est aussi essentiel de veiller ce que ces structures soient des comptiteurs acceptables pour les transferts point point en ce qui concerne le partage de la bande passante.
Extensibilit, prvision et observation On peut maintenant rpondre une question souvent pose: comment un rseau comme l'Internet a-t-il pu doubler sa taille tous les six douze mois depuis sa cration et supplanter les rseaux d'oprateurs pourtant puissants voire en situation de monopole ? La rponse rside dans l'extensibilit et la dcentralisation sur lesquelles nous avons dj insist plus haut: en prenant deux rseaux IP contrls par TCP, en faisant interagir leurs tables de routage, on obtient un nouveau rseau IP contrl par TCP, grce la nature dcentralise de tous les principes d'architecture et de protocoles de routage et de contrle retenus. Et ce rseau fonctionne en corollaire de l'extensibilit des protocoles. Ainsi, en s'inspirant de la Nature, o les structures ultimes sont souvent fondes sur des interactions locales et trs simples, les concepteurs de l'Internet sont eux aussi parvenus crer des rseaux ayant ce pouvoir de composition qui permet seul une croissance rapide. Un des corollaires surprenants de cet tat de fait est l'impossibilit pour quiconque (mme un grand oprateur) de connatre et a fortiori contrler le rseau. Le dcoupage en systmes autonomes et l'extrme distribution des mcanismes mis en oeuvre rendent trs difficile, voire impossible, l'observation complte de son volution tant macroscopique (topologie du graphe d'interconnexion des routeurs ou des systmes autonomes), que microscopique (nature et structure quantitative des applications prsentes, proprits statistiques du trafic et a fortiori smantique des applications).
11.4.3. Les moteurs de recherche Chacun connat le principe de l'hypertexte et de l'organisation de la toile en un gigantesque graphe de rfrences croises dont les noeuds sont les pages. Considrons un mot du langage courant ou technique. Imaginons que l'on donne un robot la tche de dterminer, dans l'ensemble des pages de la toile qui contiennent ce mot, celles qu'un lecteur devrait consulter en premier. En d'autres termes, comment classer automatiquement - sans faire appel un expert du sujet - les pages en question, par ordre d'importance dcroissante? Les premiers moteurs de recherche ont propos des rponses assez diffrentes cette question, fondes sur diverses dfinitions de l'importance. Dans la pratique, Google a supplant tous ses concurrents. Voyons comment ce logiciel procde. Il envoie un robot qui parcourt les pages de la toile selon l'algorithme probabiliste suivant: si le robot est sur une page contenant le mot en question, il est envoy ensuite au hasard vers l'une des pages qui contiennent aussi ce mot et qui sont cites en rfrences hypertexte sur la page de dpart. Appliquant ce principe de page en page, le robot lectronique effectue un parcours alatoire sur le sous-ensemble de la toile concernant ce mot. On supposera ici pour simplifier que le graphe des pages en question est form d'une seule composante et qu'on peut donc trouver une suite de rfrences qui nous conduise de toute page toute autre contenant ce mot. On montre alors (au moyen du thorme ergodique des chanes de 99
Markov) que si le parcours est assez long, la frquence empirique de visite de chaque page converge vers une limite dterministe qui ne dpend pas de la position initiale du robot. Google classe ensuite les pages de la manire suivante: une page qui a une frquence empirique plus grande qu'une autre est juge plus importante. On justifie cette approche en postulant que l'importance d'une page est proportionnelle la somme pondre des importances des pages qui pointent vers elle. Cette dernire dfinition, autorfrentielle premire vue, est cependant naturelle dans le contexte de la thorie spectrale des matrices, puisqu'elle revient dire que l'importance est le vecteur propre (dit de Perron-Frobenius) d'une matrice positive (la matrice de transition de la chane de Markov dcrivant la dynamique du robot) codant la forme du graphe des rfrences. L'algorithme de dplacement du robot et l'valuation des frquences empiriques est juste un moyen simple de calculer ce vecteur propre. Cette proprit spectrale est une proprit globale du graphe des rfrences, fonde sur une dfinition acceptable de l'importance. C'est sans doute pourquoi Google est aussi efficace et quasi universellement utilis. Le parcours de la toile ne pouvant tre fait en temps rel, les robots de Google l'explorent en temps continu pour chaque mot de chaque langue et calculent sans cesse les vecteurs propres associs chacun. En ce qui concerne les recherches comportant plusieurs mots cls, Google n'a pas lancer un robot pour chaque assemblage de mots. La combinatoire rendrait ceci impossible. Une fois connu le classement des pages contenant un premier mot et celui de celles en contenant un deuxime, des techniques de bases de donnes permettent de trouver les pages contenant l'un et l'autre mot et aussi d'tablir le classement de ces dernires. Une autre composante importante du procd est le maintien et la mise jour de bases de donnes archivant, pour tous les mots de toutes les langues, le classement des pages les contenant. Quand on considre le nombre des transactions excutes par Google chaque jour, on se dit juste titre que jamais le thorme de Perron-Frobenius (sur le vecteur propre associ au rayon spectral d'une matrice positive), ou encore le thorme ergodique sur les chanes de Markov, n'auront autant servi la connaissance humaine que dans ce cadre! On voit aussi dans cet exemple que, parmi les applications des mathmatiques, les rseaux sont une des plus belles et des plus concrtes qui soient.
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11.5. Annexe 5 : Le dveloppement de lIndustrie des crans et des jeux
Lmergence Lindustrie des jeux vido est la charnire de linformatique et de laudiovisuel. Comme linformatique, elle repose sur le dveloppement de logiciels fonctionnant sur des ordinateurs. Ceux-ci peuvent tre spcialiss (consoles de jeux ou bornes darcade) ou non (micro- ordinateurs). Mais comme laudiovisuel, cest une industrie de programmes destins au grand public. Ces programmes relvent en partie du droit dauteur et reposent sur une commercialisation dans des rseaux de commerce de dtail : boutiques spcialises, gnralistes des produits culturels, magasins de jouets et hypermarchs. Plus prcisment cette industrie pourrait tre dcrite comme un hybride de la filire vido grand public (cassettes VHX et DVD) et de la filire micro- informatique. Pour les programmes de jeux, ce caractre hybride se reflte malheureusement dans le droit franais : ce sont des logiciels au sens de la loi de 1985 mais ils sont trs souvent assimils des uvres audiovisuelles, comme par exemple au titre du dpt lgal. Les jeux vido sont apparus sur les gros systmes informatiques au dbut des annes soixante (Brookhaven Institute en 1958, MIT en 1962) et ont connu un premier succs commercial considrable en 1972 avec la sortie du jeu de tennis Pong sur borne darcade. Ils se sont depuis dvelopp sur trois types de terminaux : les consoles de salon (Atari en 1974), les micro-ordinateurs (ds lApple 2 en 1977) et les bornes darcade (Atari en 1972). En 2001, le march mondial des jeux vidos, logiciels et matriels spcialiss confondus, reprsentait entre 18 et 21 milliards de dollars selon les sources. Ce march est domin par quatre socits. Trois produisent la fois des matriels et des logiciels, Sony, Nintendo et Microsoft, et la quatrime est un diteur de programmes, Electronic Arts. Ces quatre socits concentrent environ la moiti des ventes mondiales. Depuis trente ans, le secteur connat une progression la fois forte et rgulire en tendance de longue priode (croissance de 13% lan en moyenne aux Etats-Unis sur la priode 1977-2001) mais marque par des cycles violents dune priode moyenne de six ans. Ces cycles sexpliquent par lintroduction de gnrations successives de matriel dans un cadre oligopolistique. Lindustrie du jeu vido se compose principalement dditeurs et de dveloppeurs. Les dveloppeurs crent les jeux, tandis que les diteurs les financent, les commercialisent et les distribuent aux dtaillants. En 2007, les ventes de logiciels interactifs dans neuf des principaux marchs europens ont atteint un montant total denviron 7,3 milliards deuros. Ces chiffres reprsentent uniquement les logiciels de jeu (cest--dire les jeux eux-mmes, et non les recettes gnres par les ventes de matriel informatique). Le Royaume-Uni reprsente lui seul 2,3 milliards deuros de recettes, suivi de la France (1,6 milliard deuros), de lAllemagne (1,4 milliard deuros), de lEspagne (0,7 milliard deuros) et de lItalie (0,6 milliard deuros). La croissance des ventes de logiciels sest accompagne dun vritable boom des ventes de matriel informatique. De nouvelles consoles telles que la PlayStation 3 de Sony et la Wii de Nintendo ont rejoint la XBOX de Microsoft pour proposer aux joueurs une exprience de la nouvelle gnration , et les recettes pour le matriel ont reprsent 5,7 milliards deuros en 2007, contre 3 milliards deuros en 2006. Par comparaison, les recettes de logiciels rapportes aux tats-Unis se sont montes environ 6,9 milliards deuros en 2007 et 7,4 milliards deuros dans la rgion Asie-Pacifique en 2006. (Rapport Nielsen 2008). Au sommet de la pyramide de ce secteur se trouvent les entreprises multinationales qui crent le matriel : Nintendo, Microsoft et Sony. Nintendo est une entreprise consacre aux jeux et ses consoles et consoles portatives (comme Wii et DS) reprsentent son activit principale. Cependant, les choses sont diffrentes pour Sony et Microsoft, les consoles de leur marque (PlayStation 2/PlayStation 3 et Xbox/Xbox 360 respectivement) tant seulement lun des aspects de leurs vastes gammes de produits de consommation. De plus en plus, les oprateurs de tlphonie mobile cherchent galement fournir des plates-formes 101
matrielles compatibles avec des jeux sur leurs produits. Bien que Nintendo, Microsoft et Sony dveloppent leurs propres jeux, ou aient fait l'acquisition de studios de dveloppement pour la conception de jeux destins leurs plates-formes spcifiques, ils ne sont pas les seuls acteurs du secteur. Des diteurs tiers, tels que Electronic Arts, Ubisoft et Capcom, sont des socits d'dition indpendantes externes qui vendent des jeux crs dans leurs propres studios de dveloppement ou dans des studios indpendants. Les vritables indpendants constituent des terrains fertiles uniques au sein de cette industrie, puisquils peuvent dvelopper des jeux pour nimporte quel diteur. Tandis que certains ciblent les grands jeux pour consoles ports par la technologie, d'autres se concentrent sur la rotation rapide des titres pour les systmes portatifs ou les tlphones mobiles. Les indpendants peuvent tre constitus de petites quipes de 20 personnes environ, ou tre de grandes socits avec un personnel comptant plus de 200 personnes bases dans divers sites travers un pays ou mme le monde entier. Ceux qui ont le mieux russi sont devenus de puissantes entreprises capables d'affecter plusieurs quipes un travail sur des projets multiples simultanment. Depuis 2010 Deux constructeurs ont dj innov en 2010, avec la sortie de la PS3 Move chez Sony et Kinect chez Microsoft. Ces deux priphriques permettent de reprer les gestes du joueur via des systmes de dtection de mouvements, et ont permis de redonner une seconde jeunesse aux plateformes. Kinect, qui permet l'utilisateur de jouer sans manette, s'est ainsi vendu plus de 10 millions d'units depuis son lancement en novembre dernier. Microsoft ne s'arrte pas l, et poursuit sa stratgie d'largissement de ses publics. Donnant accs de multiples services - vido la demande, tlvision... -, la XBox 360 se positionne de plus en plus comme une plateforme multimdia et non plus simplement comme une console. Un positionnement qui pourrait faire des mules. D'autres annonces sont attendues. L'industrie fait actuellement face de multiples changements, comme avec le dveloppement de la mobilit, du jeu en ligne, de la dmatrialisation, du cloud computing... Le salon sera l'occasion de faire le point sur ces tendances qui redfinissent le march relve Laurent Michaud, de l'Idate. L'institut anticipe un march globalement stable, 52,1 milliards d'euros avec une croissance trs diffrente d'un segment l'autre. Un premier choc secoue le secteur : le dveloppement des tablettes et des Smartphones, qui font la part belle aux jeux, concurrence les consoles portables traditionnelles. Sortie du tlphone Xperia Play de Sony-Ericsson, qui combine les spcificits de la console portable PSP de Sony avec un smartphone classique, lancement de l'Optimus 2X de LG, galement ddi aux jeux... De plus en plus de fabricants ciblent le march des jeux.
Celui-ci reprsente d'ailleurs la catgorie de contenus la plus reprsente au sein de la Marketplace d'Android et de l'Appstore d'Apple. Et titre d'exemple, le jeu Angry Birds, a t tlcharg plus de 200 millions de fois depuis son lancement fin 2009, ce qui permet son crateur, le finlandais Rovio, d'envisager une entre en bourse. Face cette concurrence nouvelle, Sony et Nintendo tentent de ragir. Le premier a dj lanc sa Nintendo 3DS, premire console capable d'afficher le relief sans avoir besoin de lunettes. Avec un bon premier bilan, puisqu'il a coul prs de 4 millions d'units depuis son lancement fin mars. Quant Sony, il devrait donner des dtails sur sa NGP, successeur de la PSP, qui devrait sortir la fin d'anne, ou en 2012.
Les constructeurs doivent galement faire face d'autres dfis, comme le devenir des jeux en ligne. En pleine expansion, 13,3 milliards d'euros en 2011, selon l'Idate, contre 11,7 milliards en 2010, ce march pourrait subir le contrecoup des attaques rptition dont est victime Sony.
Et demain - Pour la vido (rapport sur lvolution de la distribution des contenus vido de lObservatoire 102
Idate). Comment regarderons-nous notre programme prfr, comment aurons nous accs nos jeux, nos messages en 2020 ? Sur un tlviseur, un PC, un Smartphone, ou une tablette, ou encore autre chose ? La vido (tlvision linaire classique et services confondus) pesait, au niveau mondial, 233 milliards deuros en 2011. Ce chiffre devrait atteindre 355 milliards en 2020, raison dun taux de croissance de 4,7 % par an et d'une redistribution de la valeur. Les Etats-Unis, qui reprsentent 51 % de ce march, vont voir leur part se rduire progressivement pour atteindre 35 % lhorizon 2020. La part de la France restera stable, en passant de 5 4 %. Le march de la vido va se tourner progressivement vers les pays mergents : aujourdhui 20 %, ils devraient reprsenter 42 % du march mondial dans huit ans. Dans le mme temps, de nouveaux services de vido la demande vont voir le jour ou crotre, comme les services de programmes la demande soumis abonnement (SVoD). Alors quils ne reprsentent que 3 % du march actuellement, ils devraient compter pour 12 % en 2020. Certains pays seront d'ailleurs plus friands de ce type doffres que dautres. Ainsi, en Espagne, la SVoD et produits analogues psera de 24 % sur le march des services vidos alors quils noccuperont que 14 % du march en France et 12 % au Japon. Selon ltude de lObservatoire Idate, la SVoD, lie un abonnement donc, devrait crotre plus vite que la VoD, paiement lacte. Mme si cette dernire restera majoritaire en 2020. Mais ces nouveaux modes de consommation saccompagneront aussi dune redistribution du poids financier des formats et de leurs modes de financement. Ainsi les revenus gnrs par les formats longs financs par la publicit pourraient exploser, de 18 27 % dun march qui passera de moins de 10 milliards deuros en 2011 plus de 45 milliards en 2020. Ce sera galement le cas des formats courts, qui devraient reprsenter 32 % du march, soit plus de 10 milliards deuros eux seuls. Cette tude montre galement que la tlvision connecte, en tant que service, ne captera que 4 % du march global des services vido. En revanche, le tlviseur connect autrement dit le terminal de consultation sera devenu le premier lieu de consommation des vidos, avec 63 % de parts de march. Ce qui va dune certaine manire lencontre de la tendance actuelle de morcellement. Le PC devrait tre dtrn dans son rle de moyen daccs privilgi aux contenus vido en ligne en 2019, si les projections de lIdate sont exactes. - Pour les jeux vido. A en croire une autre tude Idate, le chiffre daffaires mondial du march du jeu vido pourrait crotre de plus de 40 % dici 2015 pour atteindre 60,6 milliards deuros. Ainsi, en 2011, le march du jeu vido, qui a marqu une pause dans sa croissance en 2009- 10, aurait gnr 41,9 milliards deuros de chiffres daffaire dans le monde. Et, en 2015, il pourrait atteindre 60,6 milliards deuros, une hausse considrable. Une hausse qui se constate partout dans le monde mais principalement en Asie et plus particulirement en Chine, march gigantesque en vritable explosion. La Chine devrait, en effet, elle seule reprsenter 8,6 milliards deuros pour les jeux mobiles et en ligne en 2015. Cette tude pointe galement du doigt un autre aspect de lvolution structurelle du march du jeu vido : le succs croissant de la dmatrialisation.
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11.6. Annexe 6 : Bibliographie portant sur les usages des crans
11.6.1. Donnes quantitatives Des donnes rcentes sur lutilisation des crans, en France et en Europe, montre laugmentation des nouveaux crans comprenant notamment une forte croissance des usages de lInternet mobile. Elles indiquent galement que les jeux vido ont une part dsormais trs importante dans la panoplie des divertissements, principalement pour les adolescents et les jeunes adultes.
Donnes mondiales The Global Information Technology Report / Living in a Hyperconnected World INSEAD & World Economic Forum (2012) http://www.observatoire-du-numerique.fr/publications-et-evenements/etudes-hors- observatoire/les-usages-des-tic/global-information-technology-report-2012
March mondial du jeu vido IDATE (2012) http://www.idate.org/fr/Actualites/World-Video-Game-Market_733.html
En France Enfants et Internet. Baromtre 2011 de lopration nationale de sensibilisation : Gnration Numrique- Calysto (2012) http://www.generationnumerique.com/wp-content/uploads/2012/02/Barometre-Calysto-Fvrier- 2012-BD.pdf
Risques et scurit des enfants sur Internet : rapport pour la France - Rsultats de lenqute EU Kids Online mene auprs des 9-16 ans et de leurs parents en France (2012) http://www2.lse.ac.uk/media@lse/research/EUKidsOnline/Home.aspx
La diffusion des technologies de linformation et de la communication dans la socit franaise - CREDOC (2011) http://www.arcep.fr/fileadmin/upload./tx_publication/rapport-credoc-diffusion-tic-2011.pdf
Le jeu vido en France en 2011 : lments cls - Sociologie, pratiques, industrie et tendances Syndicat national du jeu vido (2011) http://www.snjv.org/data/document/jeu-video-france-2011.pdf
Le march du jeu vido sur support physique en 2010 CNC (2011) http://www.cnc.fr/web/fr/etudes/-/ressources/524797
Les pratiques de consommation de jeux vido des Franais - Observatoire franais du jeu vido et CNC (2010) http://www.cnc.fr/web/fr/etudes/- /ressources/525028;jsessionid=C1B8FAC02F40247074E714160CF58773.liferay
Enqute sur les jeunes et les jeux vido - Ipsos (2009) http://www.afjv.com/press0912/091228_etude_usages_jeunes_jeux_video.htm
En Europe
Ethics of Information and Communication Technologies Commission europenne (2012) http://ec.europa.eu/bepa/european-group-ethics/docs/publications/ict_final_22_february- adopted.pdf
Diffusion et utilisation des TIC en France et en Europe (2010) http://www.culturecommunication.gouv.fr/content/17403/149457/file/cc-2010-02.pdf 104
Eurostat Data in focus Internet usage 2010 - European commission (2010) http://epp.eurostat.ec.europa.eu/cache/ITY_OFFPUB/KS-QA-10-050/EN/KS-QA-10-050- EN.PDF
Video gamers in Europe IFSE Interactive federation software of Europe (2010) http://www.isfe.eu/content/video-gamers-europe-2010-gamevision-study
Aux tats-Unis Generation M2: Media in the Lives of 8- to 18-Year-Olds (2010) http://www.kff.org/entmedia/mh012010pkg.cfm
11.6.2. Alphabtisation numrique LEducation nationale a inscrit lutilisation raisonne, responsable et sre des technologies de linformation et de la communication (TIC) parmi ses priorits ds lcole lmentaire. En effet la diffusion des TIC ne saccompagne forcment dun niveau dalphabtisation numrique suffisant pour une utilisation efficace.
Les programmes officiels de lcole lmentaire 2012-2013 http://www.education.gouv.fr/pid25599/ecole.html
Refondons lcole de la Rpublique Une grande ambition pour le numrique (2012) http://www.refondonslecole.gouv.fr/sujet/une-grande-ambition-pour-le-numerique/
Permettre le choix du numrique lcole Conseil national du numrique (2012) http://www.cnnumerique.fr/avis10/
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11.6.3. Dbats en cours concernant les crans, le bien-tre et la sant Au del de leurs effets sociaux, conomiques et ergonomiques sur la manire de travailler, de communiquer et de se divertir, les effets des crans sur le comportement, les fonctions cognitives et la sant sont sujets dbat. Ils concernent notamment. ! les comportements individuels ! addiction ou dpendance (aux jeux vido, Internet) ! comportements agressifs (contenus violents la tlvision, dans les jeux vido) ! accs des contenus non adapts lge et la sensibilit (Internet et jeux vido) ! les comportements sociaux ! risques lis linteraction distance : contacts indsirables, publication et circulation dinformations personnelles, harclement, isolement ! les fonctions cognitives comme lattention, la mmoire, linhibition et lapprentissage ! la sant " obsit, manque dexercice physique " sommeil DOCUMENTS GENERAUX Rapports
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ADDICTION Laddiction est lune des grandes proccupations provoques par lusage dInternet, des jeux vido et des crans en gnral (on rencontre les termes de dpendance, daddiction aux crans, ou de cyberdpendance ou cyberaddiction). Le terme Internet Addictive Disorder (I.A.D.) a t introduit en 1995 aux Etats-Unis. Depuis, les tudes sur laddiction ou la dpendance aux crans, jeux vido, tlphones portables, Internet se sont multiplies. En dpit du nombre dtudes, il nexiste pas de vritable consensus quant la ralit du phnomne de la cyberaddiction, sa frquence, ses causes et facteurs associs.
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VIOLENCE Les tudes sur les effets de la violence dans les media ont t relances par le dveloppement des jeux vido, et notamment par les jeux daction dun ralisme de plus en plus pouss. Les jeux vido violents ont t points par la presse comme facteur causal dans des vnements dramatiques, en particulier Columbine en 1999, Virginia Tech en 2007 et Utoyah en 2011. Aux tats-Unis, en 2011, la Cour Suprme amricaine a t amene se prononcer contre la constitutionnalit dune loi de ltat de Californie visant interdire la vente de jeux violents aux enfants. En France, un rapport concernant la protection des enfants face aux media violents a t publi en 2002.
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SANTE (autres aspects) Les troubles musculo-squelettiques dus de mauvaises positions de travail sont documents chez ladulte. Chez lenfant les questions les plus souvent poses concernent les risques dobsit et le manque dexercice physique dune part, et leffet des crans sur le sommeil dautre part. Actuellement les effets de la technologie 3D sur la vision chez lenfant sont galement ltude.
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11.7. Annexe 7 : Glossaire Addiction L'anglicisme addiction dsigne au sens courant tout attachement irrpressible une substance toxique malgr la conscience aigu que son abus est nocif. Le mot est souvent associ une connotation morale. Les personnes qui ont une addiction seraient coupables d'avoir trop voulu jouir d'une substance dont il convient d'user avec modration comme le tabac ou l'alcool, ou d'avoir voulu transgresser la loi et goter d'une substance illicite comme l'hrone. Ils en seraient punis par leur addiction, associe la perte de libert et la souffrance du manque. Pourtant, il semble que le risque d'addiction soit en grande partie sous la dpendance de facteurs biologiques: les addicts seraient plutt les victimes dun processus biologique. Dans les annes 1990, Aviel Goodman a suggr que la meilleure mthode pour tudier les troubles addictifs serait, non pas de considrer chacun dentre eux comme une entit isole lie une substance, mais plutt de rechercher une origine ou un mcanisme communs aux addictions qui sexprimeraient par une multitude dexpressions comportementales , comme lindiquent certains travaux rcents. Il a ainsi dfini plusieurs addictions comportementales, encore appeles addictions sans substances. A ce jour (novembre 2012), la seule reconnue par la communaut internationale est le jeu d'argent. Algorithme Un algorithme est une suite doprations et transformations mise en uvre dans la rsolution dun problme, en gnral de nature mathmatique ou informatique. Cest un peu lquivalent dune recette en cuisine, ou dun programme daction pour la mise en uvre dun projet. Le mot algorithme est une latinisation du nom du grand mathmaticien perse, pre de l'algbre, Al-Khawarizmi (783 - 850), dont les crits (en arabe) ont permis l'introduction de l'algbre en Europe. On trouve des algorithmes dans de nombreuses applications telles que la transmission des messages, la cryptographie, le routage d'informations, la planification et l'optimisation de ressources, la bio-informatique, etc...
Avatar Le mot dsigne en sanscrit les diverses incarnations du dieu Vischnou sur terre. Sur ce modle, on appelle avatars les marionnettes de pixels qui permettent dentrer dans les espaces virtuels et dy interagir. Les avatars sont parfois imposs (linternaute na pas le choix de leur apparence), mais de plus en plus de jeux vido mnagent la possibilit de sen crer un ou plusieurs la carte , cest--dire selon ses choix personnels. Chaque avatar est la fois un vhicule qui permet de naviguer dans les mondes virtuels, un outil qui permet dinteragir, une interface de communication avec soi-mme et les autres, et souvent lincarnation dune facette de soi et/ou dun personnage de sa propre histoire familiale, vivant ou disparu. Il est de ce fait un instrument de mdiation privilgi dans les psychothrapies des adolescents joueurs.
Borderline Le terme de borderline (en franais : cas-limite ou tat-limite ) a d'abord dsign en psychanalyse une catgorie de personnalits distincte la fois des nvrotiques (qui sont socialement adaptes, mais vivants des conflits souvent douloureux entre leurs dsirs et les interdits qu'ils y associent) et des psychotiques (inadaptes du fait de leur difficult distinguer clairement ce qui relve d'elles-mmes et ce qui relve des autres et du monde environnant). En psychiatrie, le trouble de la personnalit borderline (ou trouble de la personnalit limite) se caractrise par un fond dpressif, l'intolrance la frustration, l'instabilit, l'impulsivit, et la frquence des conduites addictives.
Capacits multi-tches Le concept de multi-tche se rfre lorigine la capacit des ordinateurs de grer plusieurs tches simultanment. Rfr ltre humain, il est li celui dattention, qui se 114
partagerait sur des tches multiples et rendrait possible les raliser en parallle. En ralit, les tudes en psychologie exprimentale montrent que les tches multiples donnent lieu des interfrences rciproques, font baisser les prestations et augmenter le temps de ralisation des diffrents tches. En outre, il apparat que ce que nous prenons pour du traitement parallle est, pour notre cerveau du traitement srial : lattention saute dune tche lautre plutt que se partager entre elles. Celle-ci serait une caractristique stable de notre cerveau, ce qui signifie que la nouvelle gnration ne possde pas des capacits multi- tches plus prononces que la gnration avant le numrique , mais quelle est juste amene jongler entre plusieurs sollicitations et trouver des stratgies plus ou moins efficaces pour les grer.
Catharsis Peu de textes aussi courts ont suscit autant de commentaires, et aussi diffrents. Aristote a invent le terme pour dsigner le rle qu'il donnait au thtre dans la cit athnienne, trois sicles avant notre re. Pour lui, l'efficacit cathartique tait lie la mise en scne des combats du peuple grec, et avait pour objectif de librer celui-ci de toute crainte et de toute piti vis--vis de ses ennemis. Elle tait insparable de la communaut du peuple rassembl. Au XVIII me sicle, le mot a t repris avec une forte connotation morale pour dsigner la fonction qu'aurait le thtre de purger l'tre humain de ses passions antisociales. Au XIX me sicle, Bernays a propos de dfinir le terme dans un sens plus mdical et a ainsi ouvert la voie aux travaux de Breuer et Freud. Pour ceux-ci, la catharsis tait un moyen thrapeutique utilis pour tenter de gurir d'un traumatisme, et elle tait insparable d'un travail de mise en mots.
Codage Le codage est une transformation mathmatique qui sapplique des donnes discrtes : nombres, lettres ou tout autre type de symboles non analogiques (cest--dire dont les tats possibles sont bien spars les uns des autres). Le codage permet de reprsenter les donnes dune manire plus avantageuse pour lusage que lon va en faire. Ainsi le codage de caractres permet de reprsenter l'ensemble des caractres alphanumriques laide dune simple suite de bits (adapte la structure des ordinateurs). Le codage de source permet de comprimer les fichiers de donnes. Le codage canal rend la transmission rsistante aux dfauts du canal. Le codage MP3 transforme une source audio en un format informatique conservant la qualit musicale. Jpeg est un codage conservant la qualit des images fixes etc.
Cognition Ensemble de fonctions ralises par le cerveau, dont font partie lattention, la mmoire, le langage, le raisonnement, la rsolution de problmes. Ltude de la cognition fait lobjet dune approche multidisciplinaire (voir : sciences cognitives) qui ne se limite pas la cognition humaine mais inclut celle artificielle et celle animale. Ltude de la cognition sappuie traditionnellement sur les concepts de reprsentations et doprations sur des reprsentations, au cur de la rvolution cognitiviste de annes 60, de concepts. Depuis, des critiques ont merg envers lide de cognition base sur le modle de lordinateur et ont propos des modles distribus et mergents de cognition, afin de prendre en compte dans le concept mme de cognition linteraction entre organismes cognitifs et de ceux-ci avec leur environnement. Aussi, le terme cognition sest tendu au del des processus intelligents pour inclure des processus mentaux tels que motions, perception, action.
Comorbidit Le mot dsigne le fait qu'une maladie en accompagne statistiquement souvent une autre. L'Organisation Mondiale de la Sant (OMS) en donne une dfinition lie la consommation de drogues : cooccurrence chez la mme personne dun trouble d la consommation dune substance psychoactive et dun autre trouble psychiatrique .
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Contrle excutif central. Administrateur central situ dans le cortex prfrontal. Cest le chef dorchestre du cerveau qui dirige, contrle les oprations cognitives (leur choix, leur ordre) et permet de prendre des dcisions stratgiques et rflchies au bon moment. Voir Fonctions excutives pour une expression synonyme.
Corrlations causales Deux variables A et B peuvent tre corrles sans pour cela que lune soit la cause de lautre ; ceci est vrai mme quand lune des deux variables prcde temporellement lautre. Un troisime facteur pourrait tre la cause des deux variables corrles (C cause A et B), A pourrait tre la cause de B, B de A. Il est aussi possible que A et B soient accidentellement lies et constituent une pure concidence temporelle et spatiale. Afin de prouver quune variable a un rle causal part rapport une autre il est ncessaire de mettre en place des protocoles exprimentaux o un facteur varie seul chaque fois, et les autres facteurs sont tenus sous contrle pendant quon mesure ses effets.
Cortex prfrontal. Partie situe lavant du cerveau et qui joue un rle de contrle neurocognitif sur lensemble du cerveau. Voir Contrle excutif central, Fonctions excutives, Inhibition.
Dopamine Substance chimique organique produite dans plusieurs rgions du cerveau, principalement deux rgions de la partie suprieure du tronc crbral : la substance noire et laire tegmentale ventrale. Ici et travers trois voies principales elle agit en tant que neurotransmetteur : elle garantit la transmission du signal nerveux. Ses effets sont donc lis aux fonctions mises en place par ces voies et les populations de neurones qui les composent, notamment : contrle du mouvement, apprentissage, en particulier li ladministration de rcompense et au renforcement, motivation, plaisir.
DSM-IV Le Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (ou DSM) (en franais Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux) est publi par l'association amricaine de psychiatrie (APA). C'est un manuel de rfrence international dont l'ambition est de classer tous les troubles mentaux et d'en donner des critres distinctifs. Le DSM-I publi en 1952 tait plutt d'inspiration psychanalytique. Le DSM-IV utilis actuellement se veut purement empirique, dtach de toute thorie. Son objectif est d'assurer la fiabilit et la reproductibilit des diagnostiques, sans hypothse sur leur cause, dans des buts de comparaison et de recherche, mais aussi de remboursement des soins par les compagnies d'assurance. Sa valeur clinique est toutefois critique, notamment parce que certains de ses rdacteurs sont accuss d'tre lis l'industrie pharmaceutique amricaine, et de crer des catgories diagnostiques pour favoriser la commercialisation des molcules fabriques par les laboratoires.
Dyade numrique Le mot de dyade voque la relation avec un partenaire privilgi cens incarner le monde, sur le modle de celle quun nouveau n tablit avec son premier partenaire d'interaction (qui est en rgle gnrale sa mre). L'expression " dyade numrique " dsigne le fait qu'un utilisateur tente dtablir avec son ordinateur une relation privilgie qui reproduit certaines caractristiques des premires relations quun bb tablit avec son environnement. Selon le joueur et le moment, la construction de cette dyade numrique peut privilgier quatre domaines : la scurisation de lattachement, ladquation du rgime dexcitations aux attentes, la cration dun espace daccordage multi sensoriel, ou encore la construction dune reprsentation idalise de soi et de son interlocuteur privilgi. Elle peut tre transitoire. Quand elle s'installe durablement, l'usager dsinvestit le monde environnant et ses consquences peuvent tre dsastreuses. 116
e-book Livre numrique : forme lectronique du livre papier. pigntique Du grec epigignesthai, natre aprs (se produire la suite de), dsigne le processus par lequel lenvironnement peut influencer de faon variable lexpression des gnes. Cette influence sinscrit dans les connexions crbrales slectionnes et stabilises au cours du dveloppement de lenfant (ontogense). Les gnes contiennent des squences de nuclotides qui spcifient quelles protines chaque cellule devra produire. Toutefois, les modalits de production de ces mmes protines (quand et o elles seront produites) est influenc par lenvironnement dans lequel oprent les gnes. Sans changer le code gntique, lenvironnement influence ainsi lexpression des gnes. Lpigntique est la branche de la biologie qui tudie les processus impliqus dans cette influence.
Extimit Jacques Lacan a propos ce mot pour illustrer le fait que rien nest jamais ni public ni intime, dans la logique de la figure mathmatique appele bande de Moebius pour laquelle il nexiste ni dehors , ni dedans : tout y est affaire de point de vue. Le mot est repris depuis 2001 avec une signification diffrente : il est le processus par lequel des fragments du soi intime sont proposs au regard dautrui afin dtre valids. Il ne sagit donc pas dexhibitionnisme. Lexhibitionniste est un cabotin rptitif qui se complait dans un rituel fig tandis que lextimit est insparable du dsir de se rencontrer soi-mme travers lautre et dune prise de risque. Cette posture est trs importante ladolescence.
Fonctions excutives Fonctions du cortex prfrontal qui contrlent lexcution des comportements, le choix des stratgies cognitives, la prise de dcision. Les trois principales fonctions excutives sont (a) linhibition qui permet de rsister aux habitudes ou automatismes, aux tentations, distractions ou interfrences, (b) la flexibilit (switching en anglais) qui permet de sajuster au changement par inhibition/activation motrice et (ou) cognitive, (c) la mmoire de travail qui permet de maintenir et manipuler mentalement des informations et/ou instructions. Voir Mmoire de travail.
Hypothtico-dductif On utilise ce type de pense chaque fois quon raisonne en utilisant un nonc de la forme si-alors : la partie si... (lantcdent) correspond lhypothse et la partie alors... (le consquent) la dduction.
Imagerie crbrale Mthodes dimagerie tridimensionnelle qui produisent sur ordinateur des images numriques relies lactivit des neurones en tout point du cerveau. Les deux principales techniques - dimagerie utilises pour tudier les rseaux neuronaux qui sous-tendent les fonctions cognitives chez lHomme sont la Tomographie par mission de positons (tep) et lImagerie par rsonance magntique fonctionnelle (irmf). Dans le cas de lirmf, on suit la concentration en - dsoxyhmoglobine, une molcule qui reflte loxygnation du sang. La mesure tient ce que le dbit sanguin augmente localement pour rguler le mtabolisme neuronal des rgions du cerveau qui participent laccomplissement de la tche cognitive propose par le psychologue. On voit ainsi le cerveau en action au cours des processus de pense.
Imagerie par rsonance magntique Voir Imagerie Crbrale.
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Information L'information dont il est question ici nest pas celle du journaliste. Mme si elle est bien un message communiquer dune source vers un utilisateur, dans le contexte de ce paragraphe, on ne sintresse pas au contenu smantique de linformation, mais seulement la technique qui permet de la communiquer. Sous le nom de thorie de linformation des rgles mathmatiques ont t labores au 20 -me sicle pour optimiser la transmission (et le stockage) de linformation. Les principaux concepteurs en sont Kolmogorov et Shannon.
Inhibition Linhibition cognitive ou motrice est un processus de contrle qui permet de rsister aux habitudes ou automatismes, aux tentations, distractions ou interfrences en les bloquant volontairement (voir Fonctions excutives). Ce processus est utile au dveloppement du raisonnement et de lintelligence chez lenfant. Il dpend de la maturation du cortex prfrontal mais peut aussi tre entran prcocement par des exercices pdagogiques.
Internet Internet (nom propre) est un rseau informatique mondial constitu de millions de sous rseaux (publics, privs, universitaires, commerciaux, gouvernementaux etc.). Il na pas de centre de contrle global mais est capable de connecter entre eux pratiquement tous les ordinateurs et tlphones du monde, grce une suite de rgles appliques dans le monde entier (ou protocoles normaliss) grant la transmission des donnes entre les sous rseaux. Il sagit du protocole TCP/IP, daprs le nom de deux de ces rgles : le protocole de contrle de transmission (TCP) et lInternet Protocol (IP). Internet est le support de services varis comme le courrier lectronique, et le World Wide Web (www). Il ne faut donc pas confondre Internet et le www qui nen est quun usage.
Kinesthsique Rfr la kinesthsie ou, la perception des diffrentes parties du corps, leur position et mouvement. La perception kinesthsique est servie par diffrents types de rcepteurs situs dans les muscles, tendons, articulations, connus aussi comme rcepteurs tactiles profonds ou du toucher haptique ; en effet, ce type de perception ne se limite pas informer le cerveau quant la situation du corps (proprioception), mais permet aussi dapprcier les caractristiques dobjets manipuls tels que forme, poids, ! (exproprioception). Elle se trouve pour cette raison tre sollicite par les dispositifs robotiques dits haptiques qui permettent de simuler certaines caractristiques de la manipulation tactile des objets.
Langages Dans le prsent contexte, le mot langage se rfre aux ordinateurs. Un langage informatique est un logiciel qui dcrit l'ensemble des actions et oprations qu'un ordinateur excute. La connaissance du langage est indispensable pour donner des instructions lordinateur.
Matire grise Tissu du cerveau contenant les corps cellulaires ou neurones et leurs prolongements (dendrites) qui reoivent les messages nerveux en provenance dautres neurones.
Mmoire court terme voir Mmoire de travail.
Mmoire de travail Partie de notre mmoire qui maintient et manipule de faon temporaire les informations ncessaires aux activits cognitives en cours (do lexpression de travail ), quil sagisse dinformations nouvelles (perceptions) ou dj stockes dans les mmoires de savoirs et ractives. Cette mmoire de travail a une capacit limite (72 items) et ralise elle-mme un partage du travail en trois sous-composantes : (a) ladministrateur central, qui mobilise les fonctions excutives, lattention slective, et conduit aux prises de dcision (voir Fonctions 118
excutives et Contrle excutif central), assist de deux sous-systmes : (b) la boucle phonologique (sons) qui maintient les informations verbales et (c) le registre (ou calepin) visuospatial qui maintient les formes et les localisations des objets.
Mmoire vnementielle Mmoire chronologique long terme. De faon gnrale, la mmoire long terme comporte (a) une mmoire smantique, multisensorielle, qui stocke nos connaissances gnrales et abstraites sur le monde en intgrant le sens des mots, (b) une mmoire pisodique qui stocke nos souvenirs prcis et personnels du pass (pisodes de vie). Il existe aussi une forme composite, (c) la mmoire dite autobiographique (notre biographie perso ), qui emprunte aux deux premiers types de mmoire avec des passages de lun lautre.
Moteurs de recherche Les moteurs de recherche sont des programmes informatiques bass sur des thories mathmatiques. Ils mettent en uvre un algorithme dont il a t dmontr thoriquement quil est capable dextraire tel morceau particulier dinformation qui y est prsent quelque part dans une trs grande base de donnes.
Neurones Unit (cellule) de base du cerveau. Voir Matire grise.
Neurosciences Sciences du cerveau et du systme nerveux. Lune des branches des neurosciences actuelles sintresse aux capacits cognitives du cerveau en tant quorgane de la connaissance et des apprentissages. Voir Sciences cognitives.
Numrique L'information dite numrique (en anglais digital) s'oppose l'information dite analogique par le fait quelle est quantifie et chantillonne. La numrisation d'une information consiste donc en sa transformation en donnes numriques. Il en rsulte que les divers mdias n'ont plus chacun leur support d'enregistrement et de diffusion propre. L'criture, le son, la photographie, la vido, le cinma... ont un seul et mme support.
Numrisation : Reprsentation dun signal analogique (prenant ses valeurs dans un ensemble continu) partir dune suite de valeurs discrtes, par exemple une suite de 0 et de 1 (mais pas seulement)
Pdopsychiatrie Branche de la psychiatrie qui sintresse spcifiquement aux troubles des comportements et des motions chez les enfants et les adolescents.
Priode sensible Priode du dveloppement cognitif de lenfant propice certains apprentissages en raison dun fort potentiel neuronal, cest--dire dune grande ouverture (ou rceptivit) du cerveau.
Podcast La radiodiffusion et la tldiffusion traditionnelles sont dfinies par la distribution de sons et/ou d'images partir d'une source centralise: les usagers branchent leur rcepteur sur ce flux qu'ils captent. Au contraire, le podcast se dfini par le fait que ce sont les usagers qui vont chercher des fichiers qu'ils tlchargent sur leur ordinateur ou sur leur baladeur. Les diffuseurs publient sur Internet des fichiers audio et/ou vido, et les utilisateurs vont eux- mmes les chercher.
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Psychologie exprimentale Branche de la psychologie qui tudie les comportements et les processus cognitifs sous- jacents avec la mthodologie objective et exprimentale des sciences naturelles. Aujourdhui, la psychologie exprimentale utilise aussi les technologies des neurosciences : voir Imagerie crbrale. Applique lenfant, cette discipline sappelle la psychologie du dveloppement cognitif.
Ralit virtuelle La ralit virtuelle est une simulation informatique qui cre un espace de reprsentation calcul en temps rel, tri-dimensionnel et d'apparence raliste. Elle est totalement dpendante des machines qui la fabriquent. Pour ceux qui y sont plongs, elle associe quatre caractristiques : a) elle cre une immersion totale facilite par des retours sensoriels visuels, sonores et haptiques ; b) elle cre l'illusion dinteragir avec les objets qui y sont figurs ; c) elle permet ventuellement dentrer en relation avec dautres utilisateurs immergs au mme moment dans les mmes mondes ; d) elle offre ventuellement la possibilit dtre le spectateur de ses propres actions en temps rel grce un avatar qui incarne lutilisateur.
Ralit augmente C'est une forme particulire de ralit virtuelle dans laquelle les systmes informatiques superposent (ou incrustent) des objets virtuels dans une squence d'images qui reproduisent la ralit.
Ralit mixte C'est une forme particulire de ralit virtuelle dans laquelle il est impossible de distinguer les images dobjets virtuels qui nexistent pas et les images dobjets rels qui existent, ces deux catgories dimages apparaissant aussi vraies les unes que les autres : ombres, reliefs et mouvements sont au rendez-vous.
Recyclage neuronal Processus par lequel des circuits du cerveau peuvent tre recycls, au cours du dveloppement de lenfant, pour un nouvel usage cognitif et culturel (la lecture de lettres et de mots par exemple). Il faut pour cela un circuit neuronal dont le rle initial est suffisamment proche (par exemple le traitement visuel de formes : objets ou visages) et dont la flexibilit est telle quil peut tre reconverti au nouvel usage.
Rsonance magntique anatomique Voir Imagerie crbrale. A diffrence de la rsonance magntique fonctionnelle, celle anatomique est une technique dimagerie qui vise identifier et mesurer la structure des diffrentes parties dun organe, y compris la prsence de lsions et malformations, mais aussi dans le cas du cerveau la densit des neurones ou volume dune certaine zone. Ces rsultats peuvent ensuite tre corrls des donnes comportementales.
Sciences cognitives Champ dtudes interdisciplinaires sur la cognition o collaborent des spcialistes de psychologie, de psychiatrie, de neurosciences et neurophysique, dinformatique et sciences de lartificiel, de philosophie, de linguistique et danthropologie. Le dfi ambitieux des sciences cognitives est dlucider par lexprimentation, la modlisation et lusage de technologies de pointe (voir Imagerie crbrale), le Mystre de lEsprit dans ses rapports avec la Matire : le cerveau, le corps et lordinateur. On peut y voir une forme dpistmologie exprimentale et applique, au sens o lpistmologie est une thorie gnrale de la connaissance (cognition) qui est ici soumise la production de dveloppements scientifiques concrets dans des laboratoires de recherche. La psychologie, qui se situe linterface des sciences humaines et des sciences de la vie, joue tout naturellement un rle fdrateur en sciences cognitives. 120
Science de linformation : Science nouvelle ne dans la deuxime partir du 20 me sicle et base en particulier sur certaines parties des mathmatiques comme les probabilits, la logique et la gomtrie, afin daxiomatiser, reprsenter, contrler et optimiser le traitement automatique des informations, sans ncessairement sintresser au contenu smantique de ces informations.
Scurit : Nous parlons ici de scurit informatique. Cest l'ensemble des algorithmes destins scuriser l'information et protger les systmes qui la traitent : limination des virus, dtection des attaques, procdures de prvention contre le vol de donnes etc.
Srotoninergique La srotonine est une substance chimique organique ; dans le systme nerveux central elle agit en qualit de neurotransmetteur et assure la communication des signaux entre neurones srotoninergiques. Ceux derniers sont impliqus dans des fonctions telles la rgulation du rythme cycle veille-sommeil et des rythmes circadiens, la thermorgulation, les comportements alimentaires, sexuels, la transmission et contrle de la douleur, du ton de lhumeur.
Simplexit La simplexit est l'ensemble des solutions trouves par les organismes vivants pour que, malgr la complexit des processus naturels, le cerveau puisse prparer l'acte et en projeter les consquences.
Stimulation Voir Stimulus.
Stimulus Tout changement qui dclenche une raction. Dans le cas de la perception, chaque capteur est sensible une certaine forme de stimulation (dnergie), par exemple mcanique ; le capteur opre une transduction du stimulus en signaux qui sont envoys travers les nerfs sensitifs jusquau systme nerveux central o il dclenchent une rponse directe (reflexe) ou entrent faire partie de lensemble dinformations sur lesquelles le cerveau opre afin de rgler le comportement. Ce dernier processus est seulement partiellement conscient et implique plusieurs oprations accomplies sur linformation entrante, qui relvent dune forme dinterprtation.
Synapse Zone de contact entre deux neurones assurant la transmission des messages de lun lautre.
Systme limbique Le nom donn un groupe variablement identifi de structures crbrales corticales et sub- corticales interconnectes - notamment : hippocampes, amygdales, fornix, hypothalamus, circonvolution angulaire - impliques dans des fonctions telles la conservation des fonctions autonomiques et endocrines, les motions (peur, agressivit, plaisir), la mmoire. Cette partie du centre du cerveau joue un rle trs important dans les motions positives et ngatives. Aussi appel le cerveau des motions .
Systmes noradrnergiques et srotoninergiques Structures nerveuses dont le mdiateur chimique (noradrnaline ou srotonine) rgule lhumeur et les motions.
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Tamagotchi Le nom de ces petits jouets, apparus au Japon en 1996, a t cr partir de deux mots japonais signifiant respectivement uf et montre . Ils ont la taille d'une grosse montre dont l'cran figure un animal schmatis que le joueur doit nourrir, laver et soigner aussitt qu'il a activ l'appareil. Le but est de s'en occuper le mieux possible. Au dbut, les mauvais traitements engendraient la mort de l'animal virtuel. Les versions ultrieures l'ont remplace par son dpart. Une version de 2002 permet de connecter des tamagotchi entre eux, puis, dans des versions ultrieures, de faire natre leurs "enfants", et enfin de se connecter sur Internet pour rcuprer des objets leurs offrir. Certains jeux vido ont repris ce principe d'lever un animal virtuel.
Tlvision connecte Le poste de tlvision a t, depuis son invention, un terminal de rception. Les nouveaux postes de tlvision raccords Internet, par cable ou Wi-Fi, deviennent galement un ordinateur. Ils permettent de surfer sur la Toile, de faire des recherches, de revoir des programmes en diffr, dacheter ou louer des films et de la musique, et de jouer des jeux en ligne. En outre, il devient possible pour les usagers de commenter les programmes travers le rseau social de leur choix, comme le font dj un nombre croissant de tlspectateurs qui utilisent dans ce but leur tablette ou leur smartphone.
Timeline (sur Facebook) Depuis janvier 2012, les profils sur Facebook sont uniformiss selon un axe chronologique qui classe automatiquement tout ce que les internautes y dposent. Les informations ne sont plus seulement spatialises, mais organise selon un axe des temps. Le but de cette innovation tait dencourager les utilisateurs se servir des nouvelles fonctionnalits et plus particulirement d'une interface pour les photographies. Mais du coup, le profil de chacun se construit comme une biographie. L'annonce officielle (https://www.facebook.com/about/timeline) est d'ailleurs toute en verticalit, ce qui apporte de la diversit un cyberespace qui est gnralement prsent comme horizontal.
Transmission La transmission est lenvoi dinformations dune source vers un rcepteur. Elle ncessite un canal physique qui peut tre un conducteur lectrique, latmosphre, une fibre optique.
Trouble bipolaire Le trouble bipolaire correspond ce qui tait dsign dans les anciennes classifications comme trouble maniaco-dpressif ou psychose maniaco-dpressive . Il s'agit dun trouble de lhumeur dans lequel alternent des priodes dexcitation importante (appels traditionnellement pisodes maniaques ) et des priodes de dpression grave (appels traditionnellement pisodes mlancoliques ). Dans les cas les plus graves, ces pisodes peuvent aller jusqu'au dlire. Dans les cas les moins graves, ce sont de simples alternances d'humeur. L'excitation et la dpression peuvent parfois tre ressenties en mme temps. L'origine du trouble bipolaire est la fois gntique et environnementale. Son traitement est la fois mdicamenteux et psychothrapique.
Virtuel Le terme vient du latin virtualis, qui provient du mot virtus signifiant la disposition une activit. Il existe chez ltre humain du virtuel psychique, qui nest pas limaginaire. Celui-ci renvoie un objet qui nexiste pas, alors que le virtuel concerne lensemble de nos attentes et de nos reprsentations prexistantes une rencontre relle. Du coup, toute relation un objet rel concret est toujours tendue entre deux ples : un ple virtuel fait de ces attentes et de ces prconceptions, et un ple actuel nourri des perceptions lis au contact concret avec lobjet. Le virtuel numrique prend en relais notre virtuel psychique.
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Web 2.0 Le Web 2.0 s'oppose au Web 1.0. Il se caractrise par plus de simplicit, mais surtout par plus d'interactivit. Les utilisateurs n'ont plus besoin de connaissances techniques ni informatiques pour frquenter le Web, et chacun d'entre eux devient un metteur de contenus. C'est le "Web des communauts" qui permet tous les internautes d'interagir entre eux, de partager et de collaborer. Il en rsulte des effets de rseau et d'innovation. L'encyclopdie Wikipdia en est la manifestation, tout comme les rseaux sociaux sur Internet.