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Um questionamento com o qual me deparei no momento em que eu estava preparando um material para ser utilizado no projeto Novos Talentos realizado na UFRRJ, foi de que se as brincadeiras matemticas motivariam os espectadores. Procurei uma srie dessas brincadeiras, em vrios textos nacionais. Fiquei pasmado, quando descobri que no havia muitos textos em portugus contemplando tais atividades. Neste momento, um outro questionamento surgiu, quase que instantaneamente: Seria talvez essa falta de aspecto ldico que torna a matemtica to mal compreendida e detestada pela maior parte dos alunos? Digo isto, pois me lembro que quando estava na escola fiquei encantado uma vez com uma brincadeira que me foi proposta (simples, posso dizer): Meu interlocutor me pedia: - Pense em um nmero. - Sim, j pensei. Respondia eu. - Agora some este nmero com 50, continuava meu interlocutor. - Sim. Aps um pequeno clculo mental tinha a resposta. - Agora some com o resultado, novamente o nmero que voc pensou Perguntava-me o interlocutor, exibindo uma empfia de sabetudo. - Sim, j tenho o resultado. Respondia eu tentando guardar na cabea a srie de nmeros e resultados que eu havia pensado. - Agora divida tudo por 2. J podia perceber os olhos brilhantes do meu interlocutor em tentar decifrar o que eu havia pensado. - Sim, j dividi. aquele momento eu torcia apenas para que no houvesse errado nenhum daqueles enormes clculos. - Agora subtraia o nmero que voc pensou. Antes mesmo que eu desse a resposta o meu amigo, prontamente me dizia: - A resposta 25, correto?. E para minha surpresa a resposta era mesmo 25. Eu fiquei encantado com aquilo e pedi que ele refizesse toda a brincadeira, agora eu iria pensar num nmero bem diferente, maior, melhor, mais intrigante.... Aps a nova srie de clculos a resposta era sempre a mesma 25. Para esbanjar sabedoria, meu amigo as vezes trocava o nmero que eu devia somar ao nmero inicial pensado, ao invs de 50 ele usava 40, e dava como resposta 20; depois usava 20, e dava como resposta 10 e assim sucessivamente. Naquela minha tenra idade eu no poderia saber como ele fizera aquilo, por tempos eu fiquei imaginando que o meu amigo era um grande adivinho, um mgico. O que mais me deixava surpreendido que quando ele errava o resultado, no era culpa dele, mas culpa do garotinho que no sabia fazer a conta corretamente. Hoje tenho certeza de que nem aquele garoto sabia o mecanismo matemtico que fazia com que aquela srie de clculos funcionasse. Duvido que ele soubesse que poderia matematizar aquele algoritmo. Alis, duvido que ele soubesse o que era um algoritmo...nenhum de ns sabia. Naquele tempo, eu tampouco imaginava que iria me tornar matemtico, que faria dos nmeros e clculos meus companheiros, meus confidentes, que iria tom-los em doses dirias, inconscientemente. Quando eu estava preparando atividades para o Projeto Novos Talentos, deparei-me com o desafio de como apresentar a matemtica s crianas de uma forma que ela parecesse intrigante, instigante, diferente. Eu lembrei-me desse meu amigo e dessa brincadeira, tal como ela era. Decidi procurar uma srie de textos e desafios. Encontrei alguns em portugus, principalmente na Revista do Professor de Matemtica (RPM) dos quais alguns eu trato abaixo, mas posso dizer que encontrei uma enxurrada desses tipos de textos em ingls. Um destes livros me encantou particularmente, talvez pelo ttulo, que por si s j uma grande brincadeira: Mathemagic, o que, traduzido livremente para portugus seria: Matemgica. Procurando mais um pouco, descobri uma srie de volumes inteiros versando sobre o tema, sobre tais brincadeiras. Compilei algumas dessas brincadeiras. E espero que possamos aprender alguma matemtica, talvez brincando. Alis, sobre o algoritmo da brincadeira do meu amigo, era muito simples: Vamos l:
O jogo de perguntas:
O Algoritmo Matemtico
Passo 1: Pense em um nmero. X. Passo 2: Agora some este nmero com 50. X+50 Passo 3: Agora some com o resultado, novamente o nmero que voc X+50+X = 2X+50 pensou. Passo 4: Divida tudo por 2. (2X+50)/2=X+25 Passo 5: Subtraia do resultado o nmero que voc pensou inicialmente. X+25-X=25 Voc percebeu pelas contas, que o resultado final ser sempre a metade do nmero que foi pedido para que se somasse no passo 2. Note que podemos propor variaes sobre o mesmo tema. Voc poderia descobrir alguma? Abaixo eu trato algumas dessas brincadeiras e truques, que so bastante intrigantes para a maioria dos leigos em matemtica. Vou descrever cada uma das atividades, no to detalhadamente, algumas vezes o mgico no mostra seus truques, nem o matemtico.
Atividade 1: O adivinho indiscreto e/ou o que nmero vocs pensaram? E a base binria
Est uma das atividades que eu mais gosto. muito curiosa, e at mesmo pessoas que conhecem um pouco de matemtica tm dificuldade de descobrir o mecanismo pelo qual tal prtica funciona. A brincadeira consiste-se em apresentar ao espectador um conjunto de 6 listas contendo uma srie de nmeros. Com esta atividade podemos propor vrios tipos de adivinhaes, existem duas variantes que funcionam bem. Primeiro, numa sala de aula ou num auditrio, podemos pedir que os espectadores pensem num nmero (a tabela ter nmeros de 1 at 63) sem deixar que voc saiba e voc ir adivinhar este nmero apenas utilizando as 6 tabelas. Uma segunda, possibilidade, que muito interessante numa feira de cincias o que chamamos de: o adivinho indiscreto. Neste caso, voc dir que conseguir adivinhar a idade da pessoa fazendo com que ela apenas diga em quais das tabelas a idade est aparecendo. As tabelas so as seguintes:
Voc dever mostrar ao espectador somente a parte das tabelas contendo os nmeros. No topo de cada tabela existe o seu valor correspondente, este valor no deve ser mostrado, mas ele ser fundamental para voc descobrir a idade do espectador ou o nmero pensado por ele. O mecanismo de adivinhao funciona do seguinte modo: O adivinho O espectador Passo 1: Voc diz ao espectador que ir adivinhar a O espectador concorda. Digamos que o idade dele. espectador tenha 27 anos. Passo 2: Voc, uma a uma vai mostrando as 6 tabelas e Note que neste caso 27 aparece nas tabelas de pea que o espectador lhe diga em quais tabelas o Valor=1, Valor =2, Valor =8 e Valor =16 nmero correspondente a data do seu nascimento aparece, mas obviamente que ele no lhe diga a idade. Passo 3: Agora voc soma os valores totais da tabela 1+2+8+16=27 Passo 4: E fornece a resposta ao espectador, que 27 O espectador fica sem saber como voc fez anos. isto. Por que isto funciona? Isto funciona, pois um nmero n qualquer entre l e 63, pode ser escrito atravs da seguinte frmula:
n = a5 . 25 + a4 . 24 + a3 . 23 + a2 . 22 + a1 . 2 + a0
nesta frmula os coeficientes a0, a1, ..., a5 so ou iguais 0 ou iguais a l . Est base exatamente a base binria utilizada pelo computador. Por exemplo, no nosso caso o nmero 27 pode ser escrito como:
27 = 0 . 25 + 1 . 24 + 1 . 23 + 0. 22 + 1 . 2 + 1 . Na base binria (ou base 2) do computador 27 escrito como 11011. Duas perguntas que surgem naturalmente e so importantssimas para ajudar-nos a compreender como representar nmeros numa base binria so: Como representar um nmero da base decimal (base 10, usual) na base binria (base 2)?
A resposta simples, basta utilizar o processo de divises sucessivas por 2, aqui o que ser importante so os restos da diviso: Por exemplo, imagine que queiramos representar o nmero 27 na base 2, o qual j sabemos a resposta que 11011. Procedemos da seguinte forma: Vamos dividir o nmero sucessivamente por 2 at reduzir o dividendo a 0. Aqui procedemos divises inteiras.
27 2 1 13 1 2 6 0 2 3 1 2 1 1 2 0
Agora para representar o nmero na base 2, basta utilizar apenas os restos e ele deve ser escrito na ordem do ltimo resto at o primeiro resto, que no caso seria, 11011. Vamos representar um outro nmero na base 2, por exemplo o nmero 100.
100 2 0 50 2 0 25 2 1 12 2 0 6 0 2 3 1 2 1 1 2 0
Aps a srie de clculos, verificamos que o nmero 100, pode ser escrito como 1100100. Tal processo pode ser utilizado para representar qualquer nmero, par ou mpar de qualquer tamanho. Note, entretanto, que para nmeros grandes voc ter que fazer muitos clculos. Note entretanto que na base 2, os nmeros formados sempre sero formados por sequncias de 0s e 1s.
Exerccios: Represente os nmeros da base 10, na base 2: (a) 3, 5, 7, 31, 32, 33, 63, 64, 67, 98, 101, 113, 150, 200, 250, 1000, 1024. Represente os nmeros da base 2, na base 10: (a) 1001, 100101, 1, 0, 111101, 111111, 11111111, 1000000, 10000000001, 1010101, 10001111001, 1001111
Como funcionam as tabelas: As tabelas foram construdas com a seguinte propriedade. Os nmeros de 1 at 63 foram representados na base 2. Posteriormente, a partir desses nmeros na base 2 foram obtidos nmeros de 6 algarismos na forma: a5a4a3a2a1a0. Tais nmeros so obtidos da representao dos nmeros na base binria e so completados com 0s direita at obter-se um nmero de 6 algarismos. Por exemplo, imagine que queiramos construir um nmero de 6 algarismos com o nmero 13. Aps uma srie de clculos descobrimos que a representao binria do nmero 13 : 13 na representao binria 1101 Este um nmero de 4 dgitos para transform-lo num nmero de 6 dgitos conforme descrio acima completamos com 0s do lado direita: 13 na representao com 6 algarismos 001101.
Agora para construir a tabela utilizamos a forma do nmero a5a4a3a2a1a0., obtida anteriormente. Os nmeros que esto na tabela com valor 1, tm a0 com valor 1. Os nmeros que esto na tabela com valor 2, tm a1 com valor 1. Os nmeros que esto na tabela com valor 4, tm a2 com valor 1. Os nmeros que esto na tabela com valor 8, tm a3 com valor 1. Os nmeros que esto na tabela com valor 16, tm a4 com valor 1. Os nmeros que esto na tabela com valor 32, tm a5 com valor 1. Verifique!! Voc seria capaz de construir uma tabela com mais nmeros? Digamos indo at 127? Ou 255? Ou qualquer outro nmero?
Um exemplo: O que voc faz Passo 1: Voc escreve um nmero menor do que 50, por exemplo 36, num pedao de papel. Dobra o papel e d ao seu amigo pedindo que ele coloque no bolso. Passo 2: Diga ao seu amigo para escrever em outro papel qualquer nmero entre 50 e 100, sem deixar que voc veja. Passo 3: Voc, mentalmente, subtraia o nmero que voc escreveu no papel (36) de 99 ( o que fornece 63) e pea ao seu amigo para adicionar 63 ao nmero dele. Passo 4: Diga a ele para jogar fora o ltimo algarismo da esquerda do nmero do resultado da conta anterior, e somar este nmero retirado ao restante do nmero. O que o seu amigo faz O seu amigo coloca o papel no bolso.
Ele adiciona :
81 + 63 144 Ele joga fora o nmero 1 : 144 = 44. E soma com 1 com 44: 44+1=45
Passo 5: Diga ao seu amigo para subtrair este resultado Ele subtrai: : do nmero original que ele escreveu. Passo 6: Pea para ele abrir o papel
81 - 45 36 Ele abre o papel e ver que o resultado dele exatamente igual ao nmero que est no papel.
Por que isto funciona? Vamos montar o algoritmo do processo acima: Passos do clculo Passo 1: Escreva um nmero menor do que 50. Y Passo 2: Diga ao seu amigo para escrever em outro Ele escreve, Z papel qualquer nmero entre 50 e 100. Passo 3: Subtraia o nmero que voc escreveu no Ele adiciona : papel (Y) de 99 ( 99-Y) e pea ao seu amigo para adicionar ( 99-Y) ao nmero dele.
Algoritmo
99-Y + Z 99+Z-Y
Observe que devido ao domnio para o qual foram buscados os nmeros, o resultado ser um nmero maior do que 100. Passo 4: Diga a ele para jogar fora o ltimo Ele joga fora o nmero 1: Este processo o mesmo algarismo da esquerda do nmero do resultado da que subtrair 100 de 99+Z-Y. Ento teramos (99+Zconta anterior, e somar este nmero retirado ao Y)-100=Z-Y-1 restante do nmero. E soma com 1 com resultado: Z-Y-1+1=Z-Y Passo 5: Diga ao seu amigo para subtrair este Ele subtrai: : Z resultado do nmero original que e -(Z-Y) le escreveu. Y Passo 6: Pea para ele abrir o papel Ele abre o papel e ver que o resultado dele exatamente igual ao nmero que est no papel, que ser Y. Exerccio: Faa o mesmo processo para nmeros agora entre 0 e 1000.
Para isto voc ir precisar do seguinte relgio feito numa cartolina ou em qualquer outro material que seja fcil de manipular.
4 10 2 7 12 5 9 3 8 11 1 6
C X M S D Z O K I T Y L N J A W F E H V G R Q B P U
Figura 1: a- Esquerda) Parte da frente do relgio. B- Direita)- Parte de trs do relgio A parte da frente do relgio ser formada por nmeros, dispostos conforme a Figura 1.a. Ao lado de cada nmero feito um pequeno buraco. A parte de trs do relgio ser formada por letras, dispostas conforme a Figura 1.b. Como a brincadeira: - Voc pede para um espectador selecionar uma hora mentalmente. - Para um segundo espectador, pede-se que ele diga em voz alta um nmero entre 13 e 26 inclusive. - Aps isto, vira-se o quadro para a parte de trs mostrando as letras para a platia. Ele comea a contar e a ir colocando a mo sobre cada uma das letras em cada passo da contagem, que de incio parecem que so escolhidas de forma aleatria. - Ele diz ao primeiro espectador que acompanhe a contagem dele, entretanto, este espectador dever contar mentalmente da seguinte forma: para a primeira letra que voc coloca a mo, o primeiro espectador dever comear a contar com o nmero imediatamente posterior a hora que ele pensou. - No momento em que, mentalmente, o primeiro espectador contar at o nmero que o segundo espectador atingiu, ele deve dizer para. - Est ser a hora que o primeiro espectador pensou. O truque est voc realizar o seguinte raciocnio: - Voc subtrai 12 do nmero que o segundo espectador fala em voz alta, digamos que este valor X, que um nmero entre 1 e 14. - Voc comea a contar e ir colocando as mos nas letras aleatoriamente, entretanto, no momento em que voc atingir na sua contagem o nmero X, voc coloca a mo na letra A e vai seguindo a contagem descrevendo a palavra (em ingls) AMBIDEXTROUS. - O relgio da Figura 1, disposto de modo que A, corresponde a hora 12; M, corresponde a hora 11; B, corresponde a hora 10 e assim sucessivamente. - Observe que est palavra tem 12 letras. Este processo funcionaria com qualquer palavra de 12 letras com letras no repetidas e as letras teriam que ser dispostas de modo que as letras correspondessem aos nmeros conforme descrito acima.
Um exemplo: O que voc diz: Passo 1: Pea para algum olhar o relgio e pensar mentalmente em uma hora. Passo 2: Pea para um segundo espectador dizer um nmero entre 13 e 26. Passo 3: Vire o quadro de costas. Diga ao primeiro espectador que voc ir tapar as letras, uma a uma e ir contar. No momento em que tapar a primeira letra, o espectador deve comear a contar, mentalmente, a partir do nmero que ele pensou. Passo 4: Mentalmente, subtraia 12 do nmero que o segundo espectador disse. Neste caso 6 (resultado de 18-12). De incio poder tapar as letras aleatoriamente, mas no momento em que chegar em 6 dever tapar a letra A, e as letras que se sucedero devero seguir a palavra AMBIDESTROUS. Passo 5: Voc diz ao primeiro espectador que ele dever dizer: PARE! no momento em que ele, mentalmente, atingir o nmero dito pelo primeiro segundo espectador. O que os espectadores fazem: Digamos que a pessoa pense em 5 horas. Digamos que o segundo espectador diga 18. O primeiro espectador pensou 5 horas. No momento em que voc a tapar a primeira letra, o espectador conta (mentalmente) 6. Quando voc tapar a segunda letra, o primeiro espectador deve contar (mentalmente) 7 e assim sucessivamente. O espectador acompanha voc contando.
O primeiro espectador ir pedir para que se pare quando voc contar 13. (pois quando voc conta 1, ele conta 6. Quando voc conta 3, ele conta 7..., quando voc conta 13, ele conta 18, e dir: PARE). Como voc no momento que atinge 6, coloca a mo na letra A e segue a palavra AMBIDEXTROUS. Voc atingir a letra T. Passo 5: Voc coloca um marcador no buraco O espectador v o nmero correspondente ao correspondente a letra T e vira o relgio nmero que ele pensou. No caso 5, que novamente para a parte da frente. exatamente a hora que foi pensada por ele. Como funciona ? - Primeiramente, o relgio montado de modo que haja correspondncia entre as letras e nmeros da seguinte forma: (A e 12), (M e 11), (B e 10), (I e 9), (D e 8), (E e 7), (X e 6), (T e 5), (R e 4), (O e 3), (U e 2), ( S e 1). Aps isso, segue-se o seguinte algoritmo: O que voc faz. Passo 1: Pede-se que o espectador pense numa hora. Passo 2: Pede-se a um segundo espectador que diga um nmero entre 13 e 26. Passo 3: Subtraia 12 de Y. Passo 4: V contando e tapando as letras, e pea que o espectador inicie a contagem aps X. Passo 5: No passo Y-12, comece a tapar as letras para formar a palavra AMBIDEXTROUS. Algoritmo dos espectadores X Y Y-12 1 de sua contagem corresponde a X+1 2 de sua contagem corresponde a X+2 ...... A corresponde a Y-12. Hora 12 M corresponde a Y-12+1=Y-11. Hora 11... ..... Observe que a hora correspondente sempre o nmero que est aps o Y na subtrao. Portanto o espectador 1 conta Y quando voc estiver em Y-X, pois o espectador 1 comea em X+1. Portanto, a letra desejada dever corresponder a Y-X Pelo Passo 5, vemos que a hora exatamente X.
Passo 6: Pea que o espectador 1, diga pare quando a sua contagem atingir o nmero do segundo espectador, no caso Y Passo 7: A letra final corresponder as horas pensadas
Exerccio: Encontrar outra palavra, em portugus, para o qual possa-se construir a mesma atividade.
O que voc diz O que feito Passo 1: Pea ao seu amigo que escreva um Por exemplo, 2011 nmero de 4 dgitos. Passo 2: Pea ao seu amigo que retire desse Neste exemplo 20. nmero os dois primeiros dgitos. Passo 3: Pea ao seu amigo que adicione aos dois Neste exemplo teremos: 20 dgitos o prximo nmero maior na sequncia. +21
41
Passo 4: Pea ao seu amigo que multiplique este Multiplicando teremos: 41 x 5=205. resultado por 5. Passo 5: Pea ao seu amigo que coloque um zero Fazendo isso teremos: 2050. direita do resultado a fim de tornar este nmero um nmero de 4 dgitos. Passo 6: Pea ao seu amigo que lhe fornea Ele menciona 35 e adiciona a 2050: 2050 qualquer nmero entre 10 e 99 e adicione este + 35 nmero ao resultado do nmero do Passo 5. 2085 Passo 7: Pea ao seu amigo que adicione a este Ele adiciona 11 (os dois ltimos dgitos do total os dois ltimos dgitos do nmero original nmero original 2011) a 2085: que ele pensou, e diga-lhe o resultado. 11+2085=2096.
pensado inicialmente.
E diz o valor = 2096 Passo 8: Mentalmente, faa a soma de 50 com o 50+35=85. nmero dito pelo seu amigo no Passo 6 (neste caso Subtraindo 85 de 2096, teremos: 2096 35). Subtraia este nmero do resultado dado pelo - 85 seu amigo no Passo 7, a resposta o nmero 2011.
Exerccio: Descobrir o algoritmo de funcionamento.
Passo 6: Pea ao seu amigo que adicione o dia do ms que ele nasceu. Passo 7: Pea ao seu amigo que escreva qualquer nmero menor do que 100, que lhe diga e coloque a direita do resultado. Passo 8: Pea ao seu amigo que adicione os dois numerais do ano do nascimento dele. Passo 9: Pergunte ao seu amigo o total. Passo 10: Agora voc, mentalmente, adicione 50 ao nmero que ele havia dito no Passo 5. Passo 11: Agora voc, mentalmente, coloque direita do nmero encontrado, o nmero dado no Passo 7 Passo 12: Agora voc, mentalmente, subtraia do total encontrado no Passo 8.
Por exemplo, 15. Portanto, 982+15=997 Por exemplo, 54. Colocando a direita do resultado teremos: 99754. Suponha que ele tenha nascido em 1989, ento temos: 99754+89=99843. Ele dir 99843 50+32=82. Ento temos: 8254.
Fazendo a subtrao temos: 99843 - 8254 91589 Passo 13: Agora voc lhe fornece a data. O primeiro Diga ao seu amigo que ele nasceu em: nmero corresponde ao ms; o segundo nmero 15 de setembro de 1989. corresponde ao dia; o terceiro nmero corresponde ao ano. Exerccio: Descobrir o algoritmo de funcionamento.
- Os dois ltimos algarismos de Fulano sero iguais aos dois primeiros algarismos de Beltrano. Exerccio: Descobrir o algoritmo de funcionamento.
Neste caso teremos: 55913. Neste caso teremos: 5083. Neste caso retornaremos a: 391.
Por que funciona? - Este algoritmo bem simples de ser descoberto o funcionamento. Note que dado um nmero de 3 algarismos, quando voc repete o nmero criando um nmero de 6 algarismos o mesmo que multiplicar o nmero inicial por 1001. Por exemplo, seja o nmero de 3 algarismos: XYZ, portanto: (XYZ) x(1001)=XYZ000+XYZ=XYZXYZ. - Os divisores primos de 1001= 7, 11 e 13 (verifique que 1001=7x11x13). - Portanto quando voc faz estas sucessivas divises recupera-se o nmero original.
- Voc repete o processo mais duas vezes com em cada vez voc pergunta novamente ao seu amigo um nmero entre 10 e 19. - Todas as vezes aparecer um s. - Para tirar o ltimo s, voc vira a primeira carta do monte A. - Voc contar tantas cartas quantas indicar a pista, formando o monte B. A carta de cima desse monte ser o s que estava faltando. Por que funciona? - Observe que dado qualquer nmero entre 10 e 19, se voc subtrair desse nmero a soma dos algarismos do mesmo, o resultado ser sempre 9 (Verifique!) - Por exemplo, se o seu amigo dissesse como primeiro nmero: 13. Voc iria, do monte A, colocar 13 cartas num monte B e iria retornar 1+3=4. Portanto, o nmero de cartas que voc iria colocar, de fato, no monte B seria 13-4=9. - Para a carta 8, observe que: - Na primeira vez que voc montar o monte B, ela ficar na primeira posio. Voc colocar o monte sobre o monte A novamente. - Na segunda passagem, a carta 8 ficar na oitava posio novamente no monte B. Voc ir colocar sobre o monte sobre A novamente. - Na terceira passagem, a carta 8 ficar na primeira posio (verifique) no monte B. Voc ir colocar sobre o monte A novamente. - Observe agora que neste ltimo passo, voc no far nenhuma pergunta ao seu amigo. Voc ir tirar a carta de cima do monte A (que neste caso a carta 8) e ir ento tirar tantas cartas quanto forem necessrias para encontrar o s. - Como o s est 8 cartas aps a carta 8, voc o encontrar novamente. Exerccio: Tentar com outros nmeros e cartas.
142857x1=142857 1
142857x3=428571 4 2 142857x2=285714
7 142857x5=714285
8 142857x6=857142 5 142857x4=571428
Observe que os nmeros so circulares. Por exemplo, para voc obter 142857x2, basta voc notar que 2x7=14, ento voc sabe que o nmero da ltima posio 4. Ento voc vai no diagrama acima e comea no 2, pois sabe que ele dever terminar em 4. Similarmente para o nmero 142857x5, por exemplo, voc sabe que 7x5=35, portanto, o ltimo nmero ser; neste caso voc comea em 7 para terminar em 5, seguindo o diagrama. O jogo consistem em voc fazer o seguinte: Ns separamos dois conjuntos de cartas. Um conjunto formado por:1, 4, 2, 8, 5, 7 e um segundo conjunto formado pelas cartas 1, 2, 3, 4, 5, 6. Pegamos este primeiro conjunto de cartas e espalhamos na mesa na forma 1, 4, 2, 8, 5 e 7. Damos o segundo conjunto para um amigo e pedimos para ele tirar uma carta ao acaso e multiplicar o nmero tirado por 142857. Ele levar um tempo fazendo este clculo. Antes que ele termine, voc pode rearrumar as cartas de modo a obter o nmero calculado por ele utilizando rapidamente seguindo o diagrama acima. Exerccio: Existem outros nmeros com esta propriedade?
549357
A tabela:
23
4370774
39
0550550
18
9213471
22
3369549
4
5167303
38
9437077
16
7291011
2
3145943
45
6516730
30
1459437
34
5493257
25
6392134
6
7189763
15
6280886
9
0224606
37
8426842
46
7527965
3
4156178
1
2134718
17
8202246
32
3471897
21
2358314
5
6178538
44
5505505
11
2246066
41
2572910
19
0336954
8
9101123
29
0448202
12
3257291
33
4482022
13
4268426
43
4594370
7
8190998
10
1235831
49
0662808
14
5279651
24
5381909
47
8538190
26
7303369
40
1561785
28
9325729
31
2460662
27
8314594
35
6404482
48
9549325
20
1347189
42
3583145
36
7415617
Exerccio: Aumente a tabela com outros nmeros. Atividade 13: Um truque bem rapidinho. Este um truque bem rapidinho. Matematicamente ele bem simples, mas para os mais desavisados pode ser bem interessante. Convide um amigo para brincar, este amigo deve ter pelo menos 10 anos. Como fazer: O que pedir O que ser feito Passo 1: Escreva no papel o nmero 9. Dobre e pea para que o amigo coloque no bolso, sem olhar. Passo 2: Pea que o amigo escreva a idade dele Por exemplo, 15 anos. num papel. Passo 3: Pea que ele some com a idade dele o 15+90=105. nmero 90. Passo 4: O nmero estar entre 100 e 199. Pea Desconsiderando a centena, temos apenas 05=5. ento que o seu amigo desconsidere o 1 da centena Somando 1 com 5 temos 1+5=6. e some este nmero com a dezena Passo 5: Diga ao amigo para olhar o papel. Ali O nmero 9. estar o nmero que ele precisa somar para completar a idade dele. Exerccio: Por que o truque funciona? Este truque o mais simples de todos de se obter o algoritmo.
Neste truque voc ir utilizar, como de costume, apenas papel e caneta e ir contar com a distrao de sua vtima. Como fazer: O que voc pede Passo 1: Pea a algum que escreva o ano do seu nascimento. Passo 2: Pea que a pessoa escreva o ano que aconteceu um evento importante na vida dela. Como, por exemplo, o ano do casamento, ou ano que ela entrou na escola, qualquer coisa. Passo 3: Solicite que a pessoa escreva a quantidade de pessoas na sala. Passo 4: Pea que a pessoa escreva qual idade ela ter em 31 de dezembro do corrente ano. Passo 5: Diga para a pessoa que escreva h quantos anos aconteceu aquele evento importante na vida dela. Passo 6: Agora diga para ela somar tudo. Passo 7: Sabendo o nmero de pessoas na sala voc pode dizer o resultado. Observe que quando a pessoa somar a idade dela com a data de nascimento ela ter exatamente o corrente ano (2011). Similarmente, quando ela somar o ano que aconteceu a coisa importante na vida dela com o tempo que este evento ocorreu, tambm ser 2011.O que necessrio saber apenas a quantidade de pessoas na sala que voc dever somar ao total. Exerccio: Tente outras variaes deste truque. O que ser feito Digamos, por exemplo, 1984. Digamos, que para esta pessoa, o ano importante foi 1995.
Por exemplo, imagine que haja 12 pessoas na sala. Neste caso, como estamos em 2011, a idade ser 27 anos. Como o evento ocorreu em 1994, ento teramos que 2011-1994=17 anos. 1984+27+1994+12+17=4034. Ento teremos 2011+2011+12=4034.
Passo 3: Agora voc pede ao amigo que reverta o nmero e Revertendo o nmero temos 532. subtraia o menor do maior. Subtraindo o menor do maior temos: 532235=297 Passo 4: Agora pea para o seu amigo que reverta o Revertendo temos: 792 e somando com resultado e some com o resultado anterior. 297, temos 792+297=1089. Passo 5: Agora pea para o seu amigo abrir o papel no O resultado ser 1089. bolso e conferir o nmero. Exerccio: Encontre o algoritmo de funcionamento deste truque.
Atividade 16: Adivinhando o total no calendrio. Este um truque bastante interessante. Ele provm de uma das propriedades do quadrado mgico (que trataremos em um outro momento). Neste exemplo, estamos tratando apenas de 16 nmeros num conjunto qualquer, mas ele pode ser usado para qualquer conjunto quadrado de nmeros, ou seja, 4, 9, 16, 25, etc... A escolha por 16 nmeros, que com certeza voc conseguir achar num calendrio um grupo de 16 nmeros formando um quadrado, o que no verdade para um conjunto de mais, nmeros. Como fazer: O que voc pede: Passo 1: De um calendrio, voc seleciona um quadrado com 16 nmeros. Isto vlido tambm para qualquer conjunto quadrado de 16 pontos contendo uma sequncia de nmeros. Passo 2: Voc convida algum amigo para participar da brincadeira. Voc pede que a pessoa proceda da seguinte forma: Que ele escolha um nmero da primeira coluna e elimine a primeira coluna e a linha a que este nmero pertence. Passo 3: Observe que sobra um total de 9 nmeros em 3 linhas e 3 colunas. Faa o mesmo procedimento. Escolha um nmero da primeira coluna restante e elimine esta coluna e a linha correspondente a que este nmero pertence. Passo 4: Observe que agora sobra um total de 4 nmeros. Faa o mesmo procedimento. Escolha um nmero da primeira coluna restante e elimine esta coluna e a linha correspondente a que este nmero pertence. Passo 5: Ir sobrar apenas um nmero. Agora pea para somar todos os nmeros. O que feito: Digamos que por exemplo voc seleciona o pedao do calendrio segundo a Figura abaixo, contendo os nmeros: 5, 6, 7, 8; 12, 13, 14, 15; 19, 20, 21, 22; 26, 27, 28, 29. Por exemplo, imagine que seja 5. 5 6 7 8 12 13 14 15 19 20 21 22 26 27 28 29 Por exemplo, digamos que voc escolha 20: 13 14 15 20 21 22 27 28 29 Por exemplo, digamos que voc escolha 28: 14 28 15 29
O nmero que ir sobrar 15. Somando todos os nmeros 5+20+28+15=68. Passo 6: Antes do seu amigo fornecer-lhe a soma Some as diagonais do quadrado inicial: voc poder dizer o total. Note que no importa 5+13+21+29=68. quais nmeros em cada um dos passos acima, a soma dos nmeros sempre ser a soma das diagonais.
temos
Exerccio: Por que este truque funciona? Montar o algoritmo numrico. Voc seria capaz de fazer o mesmo para um quadrado contendo mais nmeros?
Calendrio Abril (2011): Seg Ter Quar Qui Sex Sab Dom 3 1 2 4 11 18 25 5 12 19 26 6 13 20 27 7 14 21 28 8 15 22 9 16 23 10 17 24
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Atividade 17: Brincando com cdulas. Nesta brincadeira voc ser capaz de encontrar uma sequncia de 10 nmeros numa cdula de real. O que se pede: Passo 1: Pea que seu amigo que, de uma cdula qualquer, contendo 10 nmeros seriais, diga-lhe os nmeros na seguinte forma: Que ele lhe fornea a soma do primeiro dgito com o segundo, do segundo com o terceiro, do terceiro com o quarto, assim sucessivamente. Passo 2: Pea tambm que seu amigo lhe diga a soma do segundo nmero com o ltimo Passo 3: Agora, mentalmente, voc faa a soma do segundo termo, com o quarto, com o sexto e com o oitavo, com a soma do segundo termo com o ltimo Passo 4: Mentalmente, faa a soma do terceiro termo, com o quinto, com o stimo e com o nono. Passo 5: Agora subtraia, mentalmente, o nmero encontrado no Passo 3 do nmero encontrado no Passo 2. Passo 6: Divida por dois o resultado anterior e voc encontrar o segundo termo. Passo 7: Sabendo o segundo termo possvel +achar o primeiro, subtraindo o segundo termo da primeira soma. Possvel achar o terceiro, subtraindo o segundo da segunda soma. Possvel achar o quarto subtraindo o terceiro nmero da terceira soma, e assim sucessivamente... Exerccio: Encontrar o algoritmo de funcionamento. O que feito: Por exemplo, imagine que tenhamos uma cdula: 8634016573. Portanto, seu amigo ir lhe dizer: 14, 9, 7, 4, 1, 7, 11, 12, 10
7+1+11+10=29 41-29=12
12/2=6. 14-6=8 (primeiro termo), 9-6=3 (terceiro termo), 7-3=4 (quarto termo), 4-4=0 (quinto termo), 1-0=1 (sexto termo), 7-1=6 (stimo termo), 11-6=5 (oitavo termo), 12-5=7 (nono termo), 10-7=3 (dcimo termo).
Atividade 18: Adivinhando a soma. Imagine que voc queira, aps uma srie de nmeros fornecidos, chegar num nmero de 5 dgitos pr determinado por voc. Neste truque tentaremos encontrar uma forma de fazer isto. O que voc faz: Passo 1: Escreva um nmero de 5 dgitos num papel e convide um amigo para participar da brincadeira. Dobre o papel e entregue ao amigo. Passo 2: Ento voc o primeiro dgito do nmero escolhido e soma este valor com os 4 algarismos restantes, e escreve num papel e mostra ao amigo. Passo 3: Neste momento voc pede que o seu amigo fornece qualquer nmero de 4 algarismos. Passo 4: Imediatamente voc fornece um nmero de 4 algarismos, o que parece primeira vista aleatrio, mas voc escolhe tal nmero de modo que a soma de cada algarismo do seu nmero com o nmero fornecido pelo seu amigo seja 9. Passo 5: Voc pede novamente um outro nmero de 4 algarismos ao seu amigo. Passo 6: Novamente voc fornece um nmero de de 4 algarismos com a propriedade que a soma de cada algarismo do seu nmero com o nmero fornecido pelo seu amigo seja 9. Passo 7: A quantidade de nmero de quatro dgitos fornecidas aps o primeiro nmero dado por voc e por seu amigo dever ser duas vezes o valor do primeiro algarismo do nmero dado inicialmente. Passo 8: Pea ao seu amigo que fornea mais um nmero de 4 algarismos. Passo 9: Voc fornece um nmero com a mesma propriedade dos anteriores. Passo 10: Pea ao seu amigo que some todos os nmeros encontrados. O que feito: Imagine que este nmero escrito seja. 34845 Neste caso 4845+3=4848.
Por exemplo, 1534. Como o seu amigo forneceu 1534, ento voc fornece: 8465. Observe que quando voc somar 1534+8465=9999.
Digamos, 3568. Como seu amigo forneceu 3568, ento voc fornece: 6431. Observe que quando voc somar 3568+6431=9999. Como voc forneceu o nmero 34845. O primeiro algarismo 3, ento devero ser fornecidos no total, aps o primeiro nmero, 2x3-6. Como foram fornecidos 4, so necessrios mais dois nmeros para completar os 6. Digamos, 3212 Portanto devemos fornecer 6787, pois 6787+3212=9999. 4848+1534+8465+3568+6431+3212+6787=34845.
19: Mais uma com baralhos. Est bem rapidinha, d para tentar inclusive numa festa entre amigos. Voc precisar de um baralho com 27 cartas. Tendo este baralho com 27 cartas, voc fornece-o a um amigo e pede para que ele escolha uma carta, sem lhe mostrar, e coloque de volta no baralho. Voc, imediatamente faz 3 montes e procede da seguinte forma: Pergunta para o seu amigo em qual monte a carta est sem dizer qual carta . Voc ento recupera as 3 colunas, fazendo um monte com cada uma delas, e coloca o monte da carta que o seu amigo disse estar, entre os dois montes restantes. Novamente, voc distribui as cartas na mesa. Construindo as 3 colunas linha a linha. De novo voc pergunta ao seu amigo em qual coluna a carta se encontra. Novamente voc forma 3 montes com as colunas e coloca o monte no qual o seu amigo disse estar a carta no meio. Finalmente, voc forma novamente 3 montes e pede ao seu amigo que escolha, por mais uma vez em qual monte est a carta que ele pensou. Voc, novamente, faz 3 montes e coloca o monte contendo a carta no meio. Por uma ltima vez voc distribui as cartas. A carta escolhida estar exatamente no meio das 3 colunas distribudas, ou seja, na quinta linha, segunda coluna.
Bibliografia: [1] Royal Vale Heath, Mathemagic: Magic, Puzzles, Games with numbers, Dover Publications, 1953. [2] Simon, William, Mathematical Magic, Charles Scribners Sons, NY, 1964. [3] Gardner, Martin, Mathematics, Magic and Mistery, Dover Publications, 1956. [4] Lukcs, C. and Tarjn, E., Mathematical Games, Walker and Company, NY, 1968. [5] Rice, T. Mathematical Games and Puzzles, St. Martins Press, NY, 1973.