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Sancin Suprema

Por Ismael Daz Sancin suprema es un mdulo para Superhroes Inc. ambientado en la Segunda Guerra Mundial, justo antes del lanzamiento de la bomba de Hiroshima. Los personajes son superhroes de la Unidad Beta, un grupo de superhroes que trabajan para la Sociedad de Naciones. Un cientfico nazi que deserta, un grupo de supervillanos que intenta matarle y un proyecto secreto japons que puede prorrogar la guerra. Y ante todo, dilemas, muchos dilemas para una partida en que los superhroes tendrn que usar la cabeza para algo ms que para dar golpes.

A primeras horas del 6 de agosto de 1945, despertaba por ltima vez la ciudad industrial y portuaria de Hiroshima, en la isla de Hondo, la mayor del archipilago japons. Una ciudad que se haba liberado hasta entonces de las calcinantes bombas incendiarias de los B-29 estadounidenses devastaron Tokio y otros centros urbanos. A pesar de ello, sus habitantes no se sentan a salvo, pues Hiroshima constitua un importante enclave militar y albergaba depsitos de armamento. En previsin de ataques incendiarios, la poblacin se haba reducido, mediante la evacuacin, de 400,000 a 245,000 personas. Poco despus de las 7:00 horas son la alarma area cuando un avin meteorolgico estadounidense sobrevol la ciudad. La aparicin de estos aviones era un acontecimiento habitual y la mayora de los habitantes no se molest en buscar refugio. A las 7:32 son la seal que pona fin a la alarma. Inmediatamente despus de las 8:00, los operadores de radar japoneses detectaron tres aviones ms que se aproximaban a Hiroshima a gran altura, pero supusieron que eran aviones de reconocimiento y no dieron una segunda alarma. Segundos despus de las 8:15, dos de los aviones efectuaron evoluciones descendentes muy cerradas, en direcciones opuestas. Al girar, un avin dej caer tres paracadas de los que penda equipo para registrar la explosin. El otro lanz una bomba atmica preparada para detonar a 560 m de altura sobre la ciudad.

Introduccin
Aunque los metahumanos han convivido con la humanidad desde tiempos inmemoriales, la Segunda Guerra Mundial es la primera contienda en la que estos extraordinarios individuos fueron empleados como un arma tctica ms. Tanto las facciones del Eje como el bando de los aliados contaron con el apoyo de metahumanos. En Sancin Suprema, los jugadores se metern en la piel de algunos de estos hroes de guerra, reclutados por la Sociedad de Naciones y reunidos bajo el calificativo de Unidad BETA. Aunque en un principio sera conveniente crear personajes nuevos y adecuados para el contexto en el que se desarrolla la aventura, puede ser divertido trasladar y adaptar a los personajes que tus jugadores lleven en la poca actual. De ese modo, este mdulo podra considerarse casi un WHAT IF...? dentro de la lnea cronolgica de sus aventuras. Los miembros de la Unidad Beta pueden compartir un origen comn (exposicin a un mismo istopo radioactivo o prueba experimental) o un inters compartido (desde el simple sentimiento patritico al olvido de posibles antecedentes penales). En cualquier caso, la unidad a la que pertenecen slo responde ante la autoridad de la Sociedad de Naciones, en concreto ante el Mayor Maxwell Hawksmoore: su aspecto es el de un Gene Hackman con mostacho cano y una voz profunda de leve acento escocs. La misin de los personajes en Sancin Suprema, los llevar de las caticas calles de la capital de Suiza al punto cero de la explosin atmica de Hiroshima. El ms que probable fracaso de una delicada operacin de extraccin, con cientficos nazis camino del exilio, les valdr una misin suicida: la eliminacin de un importante genio japons cuyos experimentos podran cambiar el curso de la guerra... y de la historia. Sin embargo, tras esta fachada, la misin encierra una trampa que los convertir, por mucho que les pese, en parte de la historia del siglo XX.

El Pais De Los Bancos


BERLIN SPY GAME (Harry Gregson-Williams)

Suiza. Junio de 1945. El Tercer Reich se ha desintegrado. Los aliados han penetrado en Berln y el fhrer se ha volado los sesos en el interior de su bunker subterrneo. Las fuerzas militares britnicas, americanas y soviticas penetran en la ciudad, encontrando a su paso lo que queda tras los intensos bombardeos: una nacin devastada y desmoralizada. Pero un imperio no desaparece de la noche a la maana. Son muchos los reductos alemanes que aun luchan sin tener noticias claras (y fidedignas: no se fan de la propaganda aliada) de lo que sucede en Berln. Muchos, olindose lo peor, se apresuran a buscar un modo de abandonar Europa y buscar cobijo en algn lugar donde no los acusen de crmenes contra la humanidad Debido a la desintegracin del Reich algunas ciudades, en su mayora zonas neutrales, se han convertido en una suerte de mercadillo en el que se trafica con sobrantes de la guerra: informacin, oro, obras de arte... cualquier cosa. Uno de esos puntos es la ciudad de los bancos en Suiza, Berna, una zona caliente debido a la coexistencia de numerosos sectores enfrentados. En una cafetera puedes ver a un grupo de soldados italianos vendiendo obras de arte a traficantes americanos. En ese burdel de ah, un grupo de cadetes del ejrcito alemn se gasta una millonada en oro sabiendo lo que les espera cuando entren en la ciudad las fuerzas aliadas. En los stanos de un bar, se acumulan pilas y pilas de armamento prcticamente intacto que aportarn sus beneficios en el mercado negro... En el corazn de la ciudad est la conocida como Plaza de los bancos donde se encuentran, formando un crculo de poder y riqueza, las cuatro instituciones bancarias ms influyentes del continente. Sus edificios, orgullosos ejemplos de arquitectura decimonnica, muestran el toque de la guerra en sus fachadas: paredes que, aun mancilladas y chamuscadas, conservan su halo de nobleza. En el interior, ahora ms que nunca, se percibe el movimiento continuo de dinero, pasando de unas manos a otras. Entrando y saliendo, grupos de hombres luciendo largas gabardinas (ocultando uniformes e insignias) portan maletines negros en los que viaja el pasaporte para una vida (mejor) en el exilio. Encerrado en una de las cmaras acorazadas, en el subterrneo antiareo de uno de stos bancos, el NECKER, VAN HAMME & C.O., se encuentra el hombre que ha llevado a los personajes hasta aqu.

Operacin: Fuga De Cerebros


Como es bien sabido, en los meses anteriores a la cada del Reich, muchos cientficos y altos cargos militares prepararon su exilio en pases sudamericanos en vistas a lo negro que se pintaba su futuro. Uno de los planes de contingencia nazi en el caso de una derrota sobre suelo europeo era el de comenzar de nuevo, con mucha paciencia y calma, desde Brasil. Contando con el apoyo de los Estados Unidos, a cambio de hacerles partcipes de sus avances cientficos, contaran con el apoyo logstico apropiado para desarrollar un cuarto Reich en la sombra. A finales de Mayo del 45, en una reunin clandestina realizada en un pueblo perdido de los Apeninos, un grupo de militares americanos negoci con cientficos nazis la posibilidad de iniciar un intercambio de informacin. El traslado de esos cientficos hasta Brasil no result problemtico... hasta hace 48 horas. El comando de americanos que deba custodiar el traslado de un importante agente de las SS, Ludwig Kerner, fue destruido por una clula metahumana nazi rebelde. Kerner llevaba consigo importante informacin y datos cientficos de valor incalculable. Aunque se desconoce la naturaleza de dicho comando ni los motivos que les llevaron a atacar a Kerner, algo estaba claro: eran un obstculo a eliminar. Uno de los militares americanos implicados en el traslado no es otro que el Mayor Maxwell Hawksmoore, superior directo de los personajes. Aprovechando su posicin privilegiada, emplear a la Unidad Beta para salvar el pellejo de Kerner y obtener la informacin que lleva consigo.

Comando Kindergarten
Es el nombre cdigo de la clula metahumana que busca a Kerner para abonar los campos con sus vsceras. Como se ha relatado en los libros de historia, en la recta final de la guerra, una Alemania desesperada comenz a enviar al frente adolescentes que apenas s saban disparar un rifle sin matarse. En las escuelas cuartel, en lo ms profundo de los bosques germanos, se llev a cabo uno de los ltimos y ms desesperados experimentos que acometi la Agencia Metahumana Nazi: la alteracin del cdigo gentico de miembros de las Juventudes Hitlerianas para despertar su supuesto potencial gentico. Muchos nios murieron. Otros, menos afortunados, fueron convertidos para siempre en algo que slo puede ser calificado de monstruoso. Y algunos, muy pocos, vieron despertar ciertas capacidades sobrehumanas... Estos pocos supervivientes fueron llamados Comando Kindergarten. Este grupo fue puesto al mando del agente Ludwig Kerner y enviados a defender la ciudad de Berln del definitivo ataque de los aliados. Los chicos de este comando eran, en su inmensa mayora, fieles al ideal de la Alemania Aria y crean ser el ltimo eslabn en la defensa del Reich. Sin embargo, no slo fueron aplastados por los aliados, sino que adems su mentor, Kerner, los abandon en su momento de mayor necesidad. De los veinticinco jvenes que formaban el Comando Kindergarten, slo cinco sobrevivieron. Y stos, sedientos de venganza, buscaron al traidor de Kerner. Lo interceptaron justo cuando intentaba abandonar Suiza, a bordo de un avin aliado. Aunque consigui escapar, los chicos saben que Kerner no ha salido de Berna. Siguen buscando... y muy pronto lo encontrarn.

EL TRASLADO
RED SHIRT SPY GAME (Harry Gregson-Williams)

Los PJ se encontrarn bajando del coche (o coches) que los ha trado desde un aerdromo de las afueras controlado por fuerzas francesas (emplazado donde antao se levantaba una fbrica de quesos). All aguarda su regreso un bimotor de carga con el que abandonarn el pas una vez hayan encontrado a su objetivo. Como el mayor Hawksmoore les habr informado en la reunin previa a su viaje desde la base area de Gibraltar, la misin es sacar del pas al agente de la SS conocido como Ludwig Kerner. Al parecer, tiene en su poder importantes datos cientficos... datos que sus colegas nazis no quieren que acaben en manos aliadas: la primera unidad aliada que intent sacarlo del pas fue neutralizada por un comando metahumano nazi desconocido. Kerner logr escapar y esconderse en algn punto de la ciudad, del que los personajes slo tienen las coordenadas. Una vez lo saquen de Suiza, los pilotos del bimotor tienen ordenes de llevarlos a todos a la base militar de Santa Morena, en las Azores, donde otro avin lo llevar hasta su destino final. Clasificado como Alto Secreto para los personajes. Pero volvamos a la Plaza de los Bancos: mientras suben la escalinata del NECKER, VAN HAMME & CO., los PJ sern abordados por un hombre de rasgos achinados, traje blanco y una leve cojera. Su pelo, corto y negro, con algunas canas. Custodiando el banco, hay un grupo de diez tipos en gabardinas negras y sombreros a juego, armados con metralletas y con todo el aspecto de ser lo que aparentan: mercenarios a sueldo del banco, para garantizar la seguridad de sus transacciones en unos momentos tan... delicados. Una vez verificadas sus acreditaciones como personal diplomtico, Auguste DeVenice (como se presentar su anfitrin) los llevar hasta una de las cmaras subterrneas que dispone el banco. Bajo el nivel del suelo, en su impresionante stano y tras una enorme puerta circular (grosor de catorce centmetros) se encuentra el hombre al que han venido a buscar: ms que una cmara acorazada es una suite de hotel, con todas las comodidades que uno pueda imaginarse y con una pieza de La Flauta Mgica sonando de fondo. Sentado en un cmodo silln y fumando en pipa, se encuentra Ludwig Kerner. En cuanto verifique sus identidades empleando sus poderes psquicos (s, s... Kerner es un metahumano tambin, quin mejor para hacer las veces de mentor de un grupo de ellos?); se incorporar, coger su gabardina, su sombrero, sus gafas de sol y un pesado maletn que llevar esposado a la mueca en todo momento. l est listo... y tus PJ?

En algn momento del viaje desde el banco hasta la llegada al aerdromo, los PJ sern atacados por el comando Kindergarten. Puede ser antes de que Kerner entre en el coche; mientras circulan por las calles de la ciudad (un atasco debido a un accidente, tropezn con una panda de nazis borrachos... cualquier imprevisto ser idneo); o llegando al aerdromo, una vez dejado atrs el casco antiguo de la ciudad y entrando en el rea industrial de la zona. Tambin es posible que los miembros del comando se hayan dividido en grupos para atacar en distintos puntos a los PJ. Puede que una primera faccin se encargue de convertir su paseo por el centro de la ciudad en un infierno mientras la otra aguarda en las inmediaciones del aerdromo, escondidos en los restos de la vieja fbrica de quesos. Por otra parte, los chicos del comando Kindergarten aprovecharn su aspecto adolescente para atacar a los PJ. De todas las tcnicas que a ti se te puedan ocurrir amigo master, la ms conocida es la de que se hagan pasar por las vctimas: puede que vean como una joven chica les grita ayuda desde un balcn, mientras un grupo de soldados (de cualquier nacionalidad vale... el nico requisito es que parezcan muy bebidos y salidos) intenta llevarla de nuevo para adentro y continuar la fiesta. Si eso no funciona con tus despiadados PJs, siempre puedes recurrir a la tpica entrada espectacular por cortesa de una explosin que convierte el camino en un hoyo humeante, obligndolos a frenar sbitamente. En cualquier caso, los muchachos del Comando Kindergarten tienen como nico objetivo eliminar a Kerner, por lo que no se andarn con chiquitas... y los PJ deberan actuar en consecuencia.

rdenes Son rdenes


Imaginemos que los PJ han conseguido subir a Kerner en el bimotor y que han despegado evitando las iras del comando Kindergarten. Si no hacen nada por evitarlo, el avin aterrizar horas despus en la base militar americana de Santa Morena, en las Azores, tal y como estaba contemplado en el plan de vuelo. Durante el trayecto, Kerner no hablar mucho y se comportar con los PJ como lo ha hecho hasta el momento: como un noble al que le hubiesen prestado los sirvientes durante un fin de semana. Deberas ingenirtelas para que los PJ terminaran por descubrir lo que hay en el maletn plateado de Kerner. Curiosidad o un afortunado accidente que haga rodar el maletn por el suelo, rompiendo sus cierres... El caso es que tus PJ descubran o al menos se hagan una idea de lo que esconde ese maletn antes del aterrizaje. Puede que incluso sea el propio Kerner quien, convencido de ser intocable para los PJ, se vanaglorie ante ellos mostrando el contenido del maletn (ayudara si alguno de los PJ se pone en plan puto nazi... no s por qu tenemos que salvar su trasero ario ). Tras tomar tierra, ser un poco ms difcil, pues la comprobacin del material ser llevada a cabo en uno de los hangares prximos a la pista de aterrizaje, donde los PJ tendrn que aguardar al avin que los traslade a su prximo destino. Como el mismo Hawksmoore les dir, su trabajo aqu ha terminado; aguarden a su avin tomando algo en la cantina; se lo han ganado.... El maletn plateado, adems de estar convenientemente blindado; dispone de un generador elctrico porttil (que hace mucho ruido) y cuyo fin es mantener la temperatura del interior bajo cero en todo momento. Dentro, se encuentran los cuatro cerebros principales del pensamiento nazi: cuatro burbujas de cristal reforzado que encierran los cerebros de Hitler, Goebbels, Himmler y el de un cientfico llamado Unrath. El plan es poner a salvo estos cuatro cerebros y, mediante ingeniera gentica y el arduo trabajo de sus laboratorios sudamericanos, construir nuevos cuerpos para stas cabezas pensantes del movimiento. Por supuesto, los americanos lo toleran puesto que estarn bajo su supervisin. Si tus jugadores, an habiendo descubierto la naturaleza del cargamento, deciden no hacer nada por evitar su traslado, el mdulo habr terminado antes de lo previsto... no sin antes el conveniente reparto de puntos de experiencia, inferior al que hubiesen conseguido de haber completado la aventura. Esto es, evitando que se plante la semilla de un Cuarto Reich en el corazn de Sudamrica: impidiendo que Ludwig Kerner o su maletn lleno de cerebros lleguen a las Azores.

Consejo De Guerra
Si ests leyendo esto es que tus jugadores han tenido la sensatez de impedir que Kerner o su cargamento lleguen enteros a su destino. En ese caso, los personajes se enfrentarn a un consejo de guerra por desobedecer las rdenes dadas por su superior. Ni que decir tiene que Hawksmoore se mostrar contrariado por la indisciplina de sus hombres, aunque en ningn momento dar muestras evidentes de su disgusto. Mientras los personajes aguardan temerosos el comienzo del consejo de guerra, Hawksmoore y algunos representantes del ejrcito americano discutirn qu hacer con respecto a la Unidad Beta. Desde el comienzo de la contienda, los Estados Unidos y la URSS vieron la creacin de este comando metahumano al mando de la Sociedad de Naciones como una amenaza: las dos futuras superpotencias queran tener la exclusividad sobre dichos individuos en lo que a su aplicacin militar se refera. Desde su creacin, han buscado el momento y la excusa para quitarlos de en medio. Y por fin la tienen. Sin embargo, Hawksmoore considera que la Unidad Beta an puede ser de utilidad. Al menos, como carne de can. Por eso, les encomendarn una misin el mismo da y lugar en el que tendr lugar el bombardeo de la ciudad de Hiroshima con un artefacto nuclear. Los miembros de la unidad Beta sern considerados responsables del incidente y la Sociedad de Naciones quedar como principal responsable de ello. Y claro... no habr supervivientes para decir lo contrario. La comisin americana considerar adecuada la propuesta de Hawksmoore. Al amanecer, el sonido de la compuerta de los calabozos (especialmente reforzados y vigilados en previsin de sus superpoderes) despertar a los personajes. Hawksmoore aparecer fumando uno de sus tpicos habanos y, tras leerles la cartilla a cada uno de ellos por su comportamiento, proceder a hacerles la siguiente propuesta: No voy a mentiros, muchachos: lo tenis muy crudo. Hay muchos superiores cabreados por lo de Kerner y han pedido vuestras cabezas. Os enfrentis a un consejo de guerra, muchachos. Y en el mejor de los casos... disfrutaris de vuestra jubilacin en una prisin militar de mxima seguridad. (pausa dramtica y una larga bocanada de humo despus) Claro que... (da una intensa calada al habano, girndolo sobre s mismo) Hay una opcin. No voy a mentiros: es una misin casi suicida. Pero al menos os dejar en paz con los militares a los que habis jodido el trato. Esta vez os aseguro que no hay nazis de por medio, muchachos. No puedo deciros ms sobre la operacin: tenis una hora para decidirlo: aprovechad el tiempo y pensadlo bien. Hawksmoore se marchar y regresar transcurrido ese plazo. Si no aceptan, los personajes sern trasladados al anochecer y en avin a una isla cercana a Chipre. All, formarn parte de los reclusos metahumanos que ayudan a construir el penal en el que sern ingresados un ao despus. Su nombre? Aqera, la conocida prisin para seres superpoderosos. Si, por el contrario, aceptan el trato, tambin sern trasladados en avin y al anochecer... pero en este caso, su destino ser bien distinto.

Operacin: Ocaso
Amanecer sobre la isla de Tinin, en las Marianas, cuando el avin de los personajes tome tierra en la base americana. Como habrn podido comprobar incluso desde las ventanillas del aparato, en las instalaciones se percibe un ajetreo poco usual. Un sin fin de soldados ponen a punto diversos aviones de combate, entre los que destacan un enorme bombardero B-29 que introducen en uno de los hangares. La moral de los hombres es alta aunque ni siquiera vislumbrando el fin de la contienda se permiten un segundo de descanso. Un coche oficial los llevar hasta una finca a cinco kilmetros de la base, propiedad del Mayor Hawksmoore. Sentados en el porche de su enorme casa de dos plantas, rodeada por exuberantes jardines tropicales, los personajes sern puestos al tanto de la naturaleza de su misin con la ayuda de un dossier, entregado a cada uno por el mayordomo hind de Hawksmoore, Nupai.

En el dossier hay algunas fotografas. La primera instantnea est tomada en pleno fragor de una batalla area. En ella, se aprecia una figura que, vestida con un uniforme blanco, vuela en pedazos un avin de combate americano. Hawksmoore les dir que se trata de Fuego Solar, el nico metahumano que los japoneses han empleado en el campo de batalla. Desconocen si es slo uno entre un ejrcito de ellos pues no descartan la posibilidad de que trabajen en su posible clonacin. Esta sospecha los llevar a la siguiente fotografa, la de un cientfico japons de largos pelos blancos y gafitas a lo John Lennon: Akagi Mutsunu, una figura dentro de la ingeniera gentica. Otra instantnea, tomada en el ao 38, ante la Universidad de Berln, lo asocia junto a algunas figuras prestigiosas del panorama cientfico nazi. La ltima foto, sacada desde un avin, corresponde a un hospital militar. Como les podr indicar Hawksmoore, el doctor Akagi fue trasladado a principios de ese ao a dicho lugar. El mismo al que llevaron a Fuego Solar hace tres semanas. Descartando una improbable casualidad, los expertos aseguran que los japoneses trabajan en su clonacin o en algn tipo de experimento para potenciar sus poderes. Los personajes debern entrar en las instalaciones y eliminar tanto a Akagi Mutsunu como a Fuego Solar. Aunque se ha planteado la opcin de un bombardeo, el hospital se encuentra en una zona civil, por lo que se ha desestimado el uso de ese procedimiento salvo en caso extremo. La intervencin de los personajes, afirmar Hawksmoore entre calada y calada, evitar un derramamiento innecesario de sangre inocente. Ser falso, el to...

Visiones, Verdades Y Mentiras


Ah, pero... hay algo de verdad en lo que ha contado Hawksmoore a los personajes? Pues s: es cierto que Akagi se encuentra en ese hospital Y s: tambin es cierto que Fuego Solar fue trasladado all en las ltimas semanas. Pero en lo que ha mentido es en la naturaleza de los experimentos que se llevan a cabo all. Lejos de interesarse en su clonacin o en convertirlo en un arma de destruccin masiva, el doctor Akagi busca la forma de dar a los inmensos poderes de Fuego Solar un fin puramente defensivo. Durante toda su vida, la mujer de Akagi tuvo visiones terribles de grandes tragedias que azotaran al mundo en das venideros. Pudo ver la explosin del Krakatoa la llegada de la primera guerra mundial... incluso el inicio de la segunda. Y antes de morir por una leucemia crnica (quizs el precio de su don?), tuvo una ltima visin: los americanos haran llover el fuego del infierno sobre Japn. Conocedor de ciertos experimentos que haban llevado a cabo los americanos en Trinidad, Nuevo Mjico; Akagi sospech que aquella arma era de algn modo el fuego infernal al que hizo mencin su esposa. As pues, tras su muerte, comenz a trabajar en algo que lo impidiese. Fiel al dicho de combatir el fuego con el fuego, Akagi decidi aprovechar algunos datos q ue haba recabado al analizar los poderes del nico metahumano del que dispona el gobierno japons: Fuego Solar. Segn sus estudios, su organismo funcionaba como una gigantesca central nuclear. Pens que si el arma de los americanos era una lluvia nuclear, un campo de fuerza creado con esa misma energa podra detenerla. Por desgracia, espas americanos descubrieron la naturaleza del experimento y enviaron los datos a Washington. Tras mucho sopesarlo, los expertos del presidente llegaron a una terrible conclusin: si los americanos dejaban que Japn desarrollara esa especie de proteccin nuclear y luego la robaban, no podran robarla tambin los rusos? Cuestin de lgica: mientras existiera un remedio contra la que ellos consideraban el arma definitiva, sta nunca lo sera en realidad. Era mejor destruir el fruto del experimento de Akagi y que la bomba atmica siguiese siendo el arma que pondra fin a todas las guerras.

Luz Verde: Preliminares


THE MIGHT OF ROME GLADIATOR (Hans Zimmer)

Durante la noche previa a la operacin, los PJ podrn descansar o disfrutar del ambiente festivo que se vive en la base, en vistas a lo cercano del fin de la guerra. Para dar algunas pistas de los acontecimientos, los personajes pueden escuchar en la cantina de la base el ultimtum del presidente Truman a los japoneses, pidiendo su rendicin... aunque, cuidado: esto es quizs dar demasiadas pistas de lo que se les acerca a los personajes. A las cinco de la maana, sonarn los despertadores: la cuenta atrs ha comenzado. Las luces del alba no han iluminado an el cielo y en el mismo hangar en el que se guarda su avin, sern informados de los preliminares de la operacin. Desde ese aparato, sern arrojados a escasa altura a bordo de una lancha motora. Una vez en el agua, subirn a travs de uno de los canales desde el que tendrn acceso al hospital, bien a travs de su embarcadero, bien desde sus sistemas de desage: no hay mapas del edificio ni de los alrededores, as que no habrn podido planificar un asalto detallado. El avin saldr del hangar a las 5:35 AM, llegando a las costas japonesas a eso de las siete horas de la maana. En el horizonte aparecen los primeros rayos de un nuevo da, aunque por el momento todo sigue bajo la penumbra de la madrugada: penumbra que aprovechan para el salto a bordo de la lancha. Aprovechando el sonar de las sirenas que recorren la ciudad, los personajes podrn subir canal arriba con la motora sin llamar demasiado la atencin (aunque puedes pedir algunas tiradas de Pilotar Lancha para ello: hay que ir a mucha velocidad y eso implica esquivar posibles embarcaciones pesqueras y dems obstculos que pueda haber en el camino).

Luz Ambar: Hospital Assault


MASONS WALK FIRST LAUNCH THE ROCK (Nick Glennie-Smith, Hans Zimmer & Harry Gregson-Williams)

7:40 AM. La Unidad Beta (los personajes) ha conseguido llegar a las cercanas del hospital a travs del canal antes mencionado. El edificio est rodeado por un muro de cinco metros de alto y coronado por una verja metlica... electrificada, por supuesto (Descarga de dao D10+25). De planta rectangular, cuatro plantas y paredes blancas, el hospital se encuentra cubierto por marcas de los bombardeos americanos. As mismo, el jardn que lo rodea tambin ha sufrido las inclemencias de la guerra: apenas algunos arbustos y un par de gruesos y pelados troncos se mantienen en pie. En lugar de las estatuas que decoraban el lugar, ahora hay tumbas y nidos de ametralladora (seis en total: cuatro dispuestos en la parte trasera de los jardines y dos a las puertas del hospital). En las torres de vigilancia, emplazadas en cada esquina, hay focos reflectores y ametralladoras que se usan en caso de bombardeo. A pesar de encontrarse en una zona cntrica de la ciudad, los alrededores del hospital estn aparentemente desolados. Los informes que les han dado aseguran que muchas localidades de esta zona han sido evacuadas por motivos de seguridad... lo que slo intensifica las sospechas de que se realicen experimentos con metahumanos en ese lugar. Las cuatro plantas superiores del hospital albergan quirfanos (planta primera), dependencias administrativas (segunda planta) y habitaciones para los pacientes (tercera y cuarta); stas ltimas ocupadas por lugareos y soldados japoneses heridos. Estas zonas no estn demasiado vigiladas (hay un puesto de guardias en cada planta, con tres hombres armados en cada una). El acceso a los stanos, sin embargo, est ms restringido. El primer stano, al que se accede por las escaleras o ascensor, alberga el generador de emergencia (el principal se encuentra fuera, en los jardines), as como los cuartos de los guardias y un almacn de material y productos mdicos (una zona de cmaras frigorficas). Aqu si hay mayor seguridad y es necesario un permiso especial firmado por el doctor Akagi para acceder. El segundo stano contiene los laboratorios en los que se realizan los experimentos con Fuego Solar: una antigua sala de autopsias, acondicionada para servir a los propsitos del doctor Akagi. Para llegar hasta aqu, pueden emplear el sistema de alcantarillado: los tneles son muy oscuros, pero permiten llegar casi sin problemas hasta las duchas de desinfeccin que se encuentran junto al laboratorio. El principal problema sera el grupo de diez guardias que aguardan en la sala previa al acceso del laboratorio. Por no

mencionar los otros cinco soldados que constantemente protegen la vida, no slo de Akagi, sino tambin de Fuego Solar. ste, permanece sedado en el interior de una cmara que antes serva para guardar los cadveres en avanzado estado de putrefaccin que deban ser sometidos a una autopsia. La cmara slo puede abrirse con una llave que cuelga del cuello de Akagi (o sacando una tirada de Abrir Cerraduras 60%). La puerta de acceso, as como el cristal, han sido reforzados (Puerta de 110 PV, Cristal de 80). En el interior de la estancia, se encuentra Fuego Solar tendido sobre una camilla y conectado, mediante electrodos y cables, a un aparato electrnico que abarca todo el techo de la estancia. Una tirada de Ciberntica o Idea puede permitir a los personajes averiguar algunos detalles sobre el artefacto, dependiendo del penalizador que decidan afrontar a la hora de tirar los dados:

Ciberntica +15% / Idea 15%: Parece un sistema para controlar las constantes vitales del paciente...
aunque podra servir tambin para administrarle o extraerle sustancias corporales.

Ciberntica +0% / Idea 40%: No mide las constantes vitales... mide su potencial energtico. Parece
que Fuego Solar sea una especie de generador y este trasto sea capaz de canalizar de alguna forma la energa. Podra tratarse de un rayo o alguna otra forma de proyeccin energtica.

Ciberntica 25% / Idea 80%: Claro! Fuego Solar es un generador vivientede


energa nuclear. Y este aparato parece absorber dicha energa para proyectar un campo de fuerza. No es un arma, sino ms bien un sistema defensivo. Efectivamente: se trata del sistema que Akagi dise para protegerse del fuego nuclear. Sin embargo, el artefacto an no est terminado: su capacidad es limitada y apenas si ha conseguido que el campo de fuerza abarque todo el hospital. Debido a su temperamento y en prevencin de cualquier accidente, Akagi mantiene sedado a Fuego Solar... salvo que los personajes irrumpan en la estancia. En ese caso, intentar por todos los medios, activar al hroe japons para que se encargue de los gaijin (extranjero, en japons) Si acometen un asalto poco discreto y por la puerta de delante, las cosas sern algo ms difciles que si realizan una intrusin sigilosa: esos nidos de ametralladora pueden resultar muy, muy molestos... por no decir que harn saltar la alarma en todo el complejo, lo que dar tiempo ms que de sobra a Akagi para despertar a Fuego Solar. Por otro lado, cuentan con poco tiempo para llevar a cabo la operacin: las instrucciones son ejecutar de inmediato a Akagi y a Fuego Solar, colocar explosivos en las instalaciones (en el equipo llevan dichas bombas y una tirada de Explosivos 15% har el resto) y salir de all antes de alertar a las fuerzas enemigas. La mejor opcin es que se repartan en equipos: mientras unos se encargan de Akagi y Fuego Solar, el resto puede ir preparando los explosivos. Lo que no pueden imaginarse es que la zona ser bombardeada... con ellos metidos en mitad del fregado.

Luz Roja: Cuando El Reloj Se Detiene


CHASE THE PEACEMAKER (Hans Zimmer)

La primera seal de que algo huele a podrido en Dinamarca puede llegar a los personajes de distintas maneras. Puede ser que, de caer en manos del doctor Akagi y los japoneses, stos mencionen en el consiguiente interrogatorio qu demonios les trajo hasta Hiroshima. Aunque a tus personajes no les debera sonar de nada (a menos que vean el futuro... y ni por esas: no dejes que un msero poder te estropee la sorpresa), la mencin del nombre de la localidad har que a tus jugadores se les ponga la cara blanca. Puede ser que se huelan que algo va mal cuando, una vez concluida la operacin y llegados al punto de recogida (el mismo que el de llegada: a dos kilmetros de la costa) no vean aparecer un avin de recogida... sino a tres bombarderos B-29 aproximndose por el horizonte. Las calles vern interrumpida su actividad cotidiana justo cuando esta daba comienzo. Algunos grupos de nios que iban a la escuela, mercaderes que estaban abriendo sus negocios, tropas y patrullas que regresaban a los cuartelillos tras rondas nocturnas... la localidad al completo comenzar a movilizarse camino a los refugios. Al sonar las alarmas, Akagi, temiendo que se trate del bombardeo con fuego infernal que predijo su

difunta esposa, preparar los sistemas para aguantar el ataque... claro que los PJ pueden interpretar mal sus actos y creer que lo que realmente hace es disponer de un arma mortal. A eso de las 8:10 AM, mientras las sirenas rompen el silencioso amanecer de Hiroshima, del vientre del primer B-29 saldrn seis figuras. Como letales cuervos blancos, se dejarn caer sobre la ciudad. Se trata de los componentes de la Unidad Alfa: los p rimeros metahumanos creados por los americanos. Como los personajes, eran soldados con capacidades especiales, despertadas tras ser expuestos a una serie de toxinas artificiales. Sin embargo, al ser bautizados con el fuego nuclear en Trinidad, se transformaron en lo que son ahora: humanoides sin rasgos fsicos definidos, como maniques blancos sin sexo o rostro. Adems de ser la prueba definitiva contra oponentes metahumanos, es la forma ideal de contrastar su resistencia al arma definitiva. Si no pueden aguantar un ataque a escala atmica, no servirn de nada en un futuro conflicto con los rusos.

Evitar Lo Inevitable
No deberas dejar que los personajes impidan la tragedia de Hiroshima: ya s que esto es slo una partida de rol, pero ni siquiera en nuestra ficcin deberamos negar actos de semejante atrocidad. Sera como todas esas pelculas americanas en las que un portaaviones retrocede a la Segunda Guerra Mundial para evitar el ataque a Pearl Harbor: un intento inocente e intil de negar el pasado. As pues, por un motivo u otro, la ciudad debera ser arrasada por las detonaciones nucleares. Sin embargo, t eres el director de juego y, por tanto, quien tiene la ltima palabra. An siguiendo mi consejo, los personajes s que pueden salir con vida de esta difcil situacin. Si se han olido que algo chungo se coca, es posible que no hayan cumplido al pie de la letra las rdenes y decidan dejar con vida al doctor Akagi. ste no soltar prenda, salvo en el momento en que comiencen a sonar las alarmas del bombardeo. Llegado el crucial momento, har lo que sea por iniciar la secuencia de proteccin del hospital, levantando el campo de fuerza nuclear... informando de todos los detalles a los personajes si es necesario. Sin embargo, un buen montn de problemas puede impedir esto. Para empezar que tus jugadores, en su entusiasmo, se hayan cargado al bueno de Fuego Solar. Mal asunto, pues si lo mandan al otro barrio, el chico har K-BOOM como generador nuclear que es. Esto implicara que los americanos se ahorraran una bomba... que lanzaran das despus sobre Nagassaki. Si slo lo han dejado inconsciente, sigue habiendo un problema: fuera de combate no les ser til. Tendrn que buscar un sustituto... como por ejemplo uno de los miembros de la Unidad Alfa que atacarn el hospital en busca de sus oponentes: los personajes. Convencer a un humanoide asesino y descerebrado ser imposible, as que tendrn que llevarlo por la fuerza. Cmo? Buena pregunta... se les ocurre algo a tus jugadores? Seguro que s. Por otro lado, si en su pelea contra Fuego Solar ha quedado arrasado el laboratorio (cosa nada rara en una pelea entre supersoldados), los personajes tendrn que ganar tiempo entreteniendo a los chicos de la Unidad ALFA para dar tiempo a Akagi de arreglar el estropicio (Mecnica 80% o Ciberntica 30%). Como ya hemos dicho, de un modo u otro, tendr lugar la explosin de Hiroshima. Ya sea que se hayan cargado a Fuego Solar como estipulaban sus ordenes, ya sea por la bomba que arrojarn mientras estn ocupados peleando contra los miembros de la unidad Alfa. El caso es que una enorme explosin sorda, acompaada de un estallido cegador, arrasar edificios, rboles, coches, personas... Durante segundos que parecern una eternidad, los personajes sern testigos de excepcin de lo que slo puede compararse con el da del juicio final. La nica forma de salir vivos de sta es consiguiendo ponerse a cubierto bajo el campo de fuerza del doctor Akagi, el cual por cierto slo proteger los alrededores del hospital... dejando fuera a muchos inocentes (entre ellos a los nios de un colegio que hay frente por frente al edificio).

El Da Despus
THE MISSION THE SUM OF ALL FEARS (Jerry Goldsmith)

La luz comienza a despejarse, tomando su relevo la lluvia negra, cubriendo los restos de una ciudad

fantasma, arrasada. Los personajes lo vern todo a travs del escudo de fuerza que rodea el hospital. En sus alrededores, vegetacin, vehculos y personas han quedado convertidos en grotescas estatuas de papel mach, testigos mudos del horror atmico. Ninguno de los presentes podr articular palabra... ni siquiera los personajes: todos pisaron antes un campo de batalla pero ninguno haba bajado antes al infierno. El escudo atmico del doctor Akagi no aguantar mucho ms: el esfuerzo realizado por Fuego Solar habr sido mayor del esperado y, en su ltimo y desesperado acto por detener la catstrofe, habr consumido su propia vida. Su energa ha desaparecido y ahora no es mas que un cadver. Los soldados supervivientes y Akagi, en calidad de mdico, an bajo shock; se dispondrn a ayudar a la infinidad de moribundos que vagan por las calles arrasadas de Hiroshima. Ahora tus personajes son parte de la historia. Mientras contemplan el horror incandescente que les rodea, un helicptero con la insignia de la Sociedad de Naciones aparecer entre las nubes negras que cubren el cielo rojizo de Hiroshima. De l, bajar Hawksmoore junto con algunos soldados estadounidenses. Todos llevan encima los correspondientes trajes antiradiacin. Con toda la desfachatez del mundo, Hawksmoore felicitar a los personajes por el xito de la misin. Sin embargo, bastar algo de presin (como obligarle a ver el horror del que ha sido responsable) para que se desmorone. Entre otras ofertas, les propondr formar parte de la lite militar, siendo los nuevos centinelas de la libertad de Estados Unidos. Incluso les ofrecer desaparecer: en teora no tienen por qu haber sobrevivido a esa catstrofe. Les ofrecer dinero, poder... lo que sea con tal de salvar el pellejo.

Eplogo
SEPTEMBER 11TH , 2001 THE LAST CASTLE (Jerry Goldsmith)

Pocas personas pueden asistir a su propio funeral en calidad de testigo. A modo de acto funerario, en honor de los hroes de la Segunda Guerra Mundial, se estar levantando una estatua que representa a los miembros de la Unidad Beta ante las puertas del nuevo edificio de las Naciones Unidas, en Nueva York, an en construccin. Cerca de un millar de personas se han reunido all, bajo sus paraguas, en una lluviosa tarde. Si los personajes aceptaron la oferta de desaparecer del mapa, sern testigos de su propio funeral. Hawksmoore, luciendo sus mejores galas y las cicatrices que le hayan dejado, pronunciar un breve discurso en memoria de la Unidad Beta. Honor, valenta, hroes y otras tantas palabras sonarn falsas y vacas despus de cuanto han vivido. Sin embargo, en la mente de los personajes seguir siempre presente la sensacin de aquel que ha bajado al infierno y ha vuelto para contarlo.

Recompensas Derrotar a los chicos del Comando Kindergarten: 400 Descubrir por qu los chicos buscan venganza contra Kerner: 800 Impedir que los cerebros nazis lleguen a su destino: 800 Derrotar a la Unidad Alfa: 1000 Sobrevivir al infierno nuclear de Hiroshima : 2000 Dramatis Personae
Ludwig Kerner Tpico espcimen de la SS: gabardina negra, gafas de sol, piel plida, ojos azules y fros as como una inquietante sonrisa. La voz de este alemn es calmada y melosa... que incita a confiar en l, a creer todo lo

que dice. Ese don, junto con una capacidad natural para tratar a los nios, fue lo que le convirti en el miembro idneo para comandar a la unidad Kindergarten. Atributos Fuerza: 40 Agilidad: 70 Constitucin: 70 Inteligencia: 95 Percepcin: 90 Aspecto: 60 Eqm: 50 PV / DA: 35 / 0 AccxAsalto: 1 Iniciativa/Reflejos: 35 Parada: 17 Voluntad: 95 Identidad Secreta: Ludwig Kerner Tipo: Mutante Gen./PSI PODERES Dominacin Mental (Elevado, 93%): debe pronunciar en voz alta las ordenes. Telepata (Medio, 35%) Habilidades Cuerpo a Cuerpo 80% Influencia 73% Idioma (ingls) 35% Arma Corta 60% Arma Larga 60% Conducir Coche 46% Equipo Pistola Lger (D10x2 + 19, 2 disparos/asalto, 15 balas/cargador) Comando Kindergarten Estos son los muchachos metahumanos que buscan a Kerner con la intencin de cobrar su venganza en sangre. Kindergt Una chica de unos dieciocho aos pero con el escultural cuerpo de una modelo algo mayor. Su espectacular tipo deja bien claro que es todo msculo. Sin embargo, lejos de ser la cara bonita de pocas luces, es astuta e implacable. Atributos Fuerza: 150 Agilidad: 85 Constitucin: 150 Inteligencia: 80 Percepcin: 60 Aspecto: 90 Eqm: 40 PV / DA125 / 75: AccxAsalto: 2 Iniciativa/Reflejos: 43 Parada: 21 Voluntad: 70

Identidad Secreta: Katrina Kindergt Tipo: Mutante Gen/ Fsico Poderes Superfuerza Superconstitucin Habilidades Cuerpo a Cuerpo 72% Influencia 85% Idioma (ingls) 25% Acechar/Discrecin 72% Burnoutten Un joven de pelo rubio y gesto siempre serio. Apenas habla si no es para refunfuar o quejarse. Era el hijo de un alto dignatario alemn y gozaba de una vida de lujos y comodidades... vida que tuvo que abandonar en cuanto estallo la guerra y manifest sus poderes. De los miembros del comando, es quien menos sentimiento patrio tiene. Cuando despierta su don, le rodea una ligera capa de fuego que le permite lanzar plasma incandescente y volar. Atributos Fuerza: 75 Agilidad: 80 Constitucin: 70 Inteligencia: 70 Percepcin: 60 Aspecto: 70 Eqm: 60 PV / DA: 35 / 0 AccxAsalto: 2 Iniciativa/Reflejos: 40 Parada: 20 Voluntad: 40 Identidad Secreta: Bert Linch Tipo: Mutante Gen./Energ Poderes Emisin de Energa / Plasma incandescente (Medio, 30%) Volar (Medio, 40%) Habilidades Cuerpo a Cuerpo 70% Influencia 70% Idioma (ingls) 15% Acechar/Discrecin 70% Rainkramer Impetuosa, pasional e idealista, muy fcil presa para la propaganda nazi. Enseguida se alist en las Juventudes para servir a Alemania. Tom a Kerner como al padre que nunca haba tenido. Por ello, su rencor ahora es mucho ms intenso. Esta chica morena y pelo largo tiene la capacidad de manipular el clima, pudiendo volar con impulsos de viento y lanzar descargas elctricas. Atributos Fuerza: 85 Agilidad: 90 Constitucin: 80 Inteligencia: 70

Percepcin: 60 Aspecto: 80 Eqm: 40 PV / DA: 40 / 0 AccxAsalto: 2 Iniciativa/Reflejos:45 Parada: 23 Voluntad: 80 Identidad Secreta: Sarah Kramer Tipo: Mutante Gen/Energ. Poderes Control del Clima (Alto, 70%) Emisin de Energa / Rayos elctricos (Medio, 30%) Volar (Medio, 45%) Habilidades Cuerpo a Cuerpo 75% Influencia 75% Idioma (Ingls) 25% Acechar/Discrecin 75% Esconderse 37% Librecaiden Con el poder de alterar la gravedad a su alrededor, esta chica fue reclutada por Kerner cuando haca de prostituta en las calles de Berln. La acogi y la entren como si fuese su hija. Sin embargo, todo el afecto que albergaba en su corazn se perdi cuando Kerner los abandon en la desesperada defensa de Berln. De los otros jvenes que murieron, uno de ellos era el novio, un joven apellidado Grngen. Atributos Fuerza: 50 Agilidad: 75 Constitucin: 70 Inteligencia: 60 Percepcin: 50 Aspecto: 75 Eqm: 50 PV / DA: 35 / 0 AccxAsalto: 1 Iniciativa/Reflejos: 37 Parada: 15 Voluntad: 60 Identidad Secreta: Rose Spaulding Tipo: Mutante Gen./ PSI

Poderes Telequinesia (Elevado, 50%) Volar (Bajo, 37%) Habilidades Cuerpo a Cuerpo 61% Influencia 67% Idioma (ingls) 20% Esconderse 43% Fuego Solar Pelo largo y negro. Luce un uniforme de color blanco, con la bandera de guerra japonesa como emblema. Su mirada refleja un odio impropio para lo joven que es. Con apenas veinte aos cumplidos, Kaneda Kabuji se ha convertido en la ltima lnea de defensa metahumana de Japn. Entrenado durante su infancia por un militar del Alto Mando, pas a ser responsabilidad del Departamento de Investigacin Metahumana de Kyoto cuando dicho oficial pereci en uno de los primeros ataques americanos a Japn. Recientemente, y bajo la tutela de Akagi, su carcter ha ido calmndose pues es conocedor del terrible poder que encierra en su interior... un poder del que debe hacer uso responsable. El equilibrio entre sentido de la responsabilidad y ardor patritico ser difcil de mantener si los PJ irrumpen al asalto en el hospital matando a quien se pone en su camino. Atributos Fuerza: 110 Agilidad: 110 Constitucin: 110 Inteligencia: 80 Percepcin: 80 Aspecto: 85 Eqm: 35 PV / DA: AccxAsalto: 65 / 15 Iniciativa/Reflejos: 3 Parada: 30 Voluntad: 80 Identidad Secreta: Kaneda Kabuji Tipo Mutante: Gen./Energ. Poderes Emisin de Energa / Nuclear (Elevado, 40%) Volar (Medio, 55%) Habilidades Artes Marciales 63% Influencia 83% Arma Extica (Katana) 63% Unidad Alfa Gestados en el mismo lugar donde se deton el primer arma nuclear de la historia, estos seis individuos fueron la primera remesa de soldados metahumanos del gobierno americano. Expuestos al fuego atmico, la fisiologa de stos seis metahumanos cambi: sus rasgos humanoides fueron desdibujados hasta quedar convertidos en una suerte de estatuas mudas vivientes, con un color de piel blanco enfermizo. Carecen de una inteligencia humana, siendo poco tiles para misiones de objetivo complejo. Sin embargo, encierran en su interior el potencial de una cabeza nuclear, lo que los convierte en armas tcticas ambulantes. La decisin de usar armas de destruccin masiva sobre Hiroshima ha permitido a los americanos matar dos pjaros de un tiro: probar si la Unidad ALFA es capaz de aguantar un ataque a escala nuclear... y la de eliminar de un plumazo a los chicos de la Unidad BETA.

Atributos Fuerza: 120 Agilidad: 85 Constitucin: 120 Inteligencia: 30 Percepcin: 50 Aspecto: 20 Eqm: -PV / DA: 80 / 30 AccxAsalto: 2 Iniciativa/Reflejos: 43 Parada: 23 Voluntad: 40 Identidad Secreta: ? Tipo: Mutante Gen./Incdo. Poderes Emisin De Energa / Nuclear (Alto, 35%) Volar (Medio, 43%) Habilidades Cuerpo a Cuerpo 67% Rastrear 20% Doctor Akagi Atributos Fuerza: 35 Agilidad: 30 Constitucin: 40 Inteligencia: 110 Percepcin: 60 Aspecto: 40 Eqm: 80 PV / DA: 20 / 0 AccxAsalto: 1 Iniciativa/Reflejos: 15 Parada: 7 Voluntad: 90 Identidad Secreta: No Tipo: Genio Cientfico Habilidades Ciencia (Fsica) 90% Ciencia (Gentica) 70% Soldados Japoneses Atributos Fuerza: 70 Agilidad: 80 Constitucin: 70 Inteligencia: 65 Percepcin: 50 Aspecto: 50 Eqm: 50

PV / DA: 35 / 0 AccxAsalto: 2 Iniciativa/Reflejos: 40 Parada: 20 Voluntad: 70 Identidad Secreta: No Tipo: Soldados Habilidades Arma Larga 50% Arma Corta 50% Equipo Ametralladora (en Nido) 50+1d10x3 Fusil 15+1d10x3

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