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Practicando el tunning con Cthulhu Oscuro Fanzine Rolero http://www.arcano13.

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Practicando el tunning con Cthulhu Oscuro


- Taller de Juegos -

Fecha de Publicacion : Jueves 19 de mayo de 2011

Resumen :
Teniendo el nuevo sistema minimalista en Castellano e invitacin a ajustarlo a nuestras necesidades, damos sugerencias para ello siguiendo (y citando) las directrices publicadas por el autor. Con ello podrs tunearlo a tu gusto.

Fanzine Rolero

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El sistema gratuito y en castellano (adems de en Cataln) de Cthulhu Dark en el original, (Cthulhu Oscuro/Tenebrs segn versiones mencionadas) ha demostrado eficientemente a mis ojos el poder cumplir con sus dos premisas o promesas: funcionar y darlo con las mnimas reglas posibles. Hasta me he embarcado en usarlo en mesa, pero eso dar para otro artculo terminadas mis pruebas de juego.

[Por fin un sistema para Cthulhu totalmente accesible a novatos, pero puede dar ms de s?]

Por qu lo tenemos en el el taller?


Para conocer mis impresiones sobre el sistema tenis la resea que he preparado para esta misma luna pinchando aqu. En ella, trataba que ms que especializado para entornos inspirados en Lovecraft, pero indicando la posibilidad de que no a todo el mundo (rolero) tiene por qu resultarle familiar ese marco comn o que puede que el sistema (minimalista) les venga corto por ser tan ser especializado, seguramente, ya en rol en tono de terror como Kult o Ragnarok (que ambos comparten el que PJ que son personas normales pasan miedico).

Sencillamente, si pelear con el monstruo suele acabar en muerte y un personaje superviviente acaba loco o lo acabar pronto, esto es parte del estilo del roleo en plan Cthulhu, pero no es tan acusado en los dos juegos mencionados antes.

Siendo Cthulhu Dark breve, sencillo y abierto (no en licencia, pero si mencionan que puedes ajustar cosas y usarlo libremente para obras derivadas con permiso), si te has encontrado con el problema mencionado, habrs pensado inevitablemente en modificarlo. Para eso estamos aqu.

El autor, Graham Walmsley, como debe ser, va un paso por delante de las necesidades de la comunidad a la que ofrece generosamente su trabajo. As que en See Page XX , la revista oficial de Pelgrane Press (una especie de Desde el Stano de Sombra, pero algo inferior o al menos, mucho ms breve) dedica un artculo sobre modificaciones de su sistema, un artculo propio de Taller de Juegos de FR, el pasado 21 de abril. Versin original aqu.

Amparndome en el derecho de cita, en el apartado de uso docente, reproduzco una traduccin propia de gran parte de ese artculo, tal como me autoriza la ley no vulnerando el (C) de Pelgrane Press que se indica para toda esta

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revista, incluidos los contenidos aparecidos ya en Fanzine de Tirano y el arte original que desarroll Alex Koa para dicha publicacin de Pelgrane. (puede verse en este otro link)

Espero que este artculo os sea til, (a m como usuario del sistema me ha sido el artculo original del que deriva este).

Walmsley aborda la cuestin con una brevedad muy concisa al estilo del propio sistema del que habla. Me gusta mucho su forma de trabajar y en cierta forma me recuerda a trukulo cuando trata RyF. Si bien el segundo es ms de exponer las reglas desnudas para optimizar que las usen o no los desarrolladores y Walmsley prefiere ofrecer directrices y usar ejemplos carificadores, en vez de asentar regla alguna. Con ello en vez de dar recursos opcionales para su sistema, te intenta ensear cual es su filosofa y dar ideas. En eso si nos parecemos ms Walmsley y yo cuando abordamos sistemas tuneables como RyF. Pasamos a ver esas directrices.

1. Antes de nada, jugalo como est


Cuando redact Cthulhu Dark crea que los jugadores podran querer ms reglas. Por ejemplo, reglas de combate o para mejorar a los PJ por experiencia.

Sin embargo, cuando hicimos las pruebas de juego nadie ech de menos esas reglas. Cuando suger desarrollar reglas para habilidades concretas, todos me dijeron que no [haca falta].

As que jugalo antes de tunearlo [1]. Podras darte cuenta que no las echas en falta, si no es el caso; entonces empieza a modificarlo.

Lo que nos cuenta Walmsley es tan obvio que puede olvidarse, como suelo decir. La primera impresin ante su sistema de un rolero experimentado, incluso siendo bienintencionado y abierto a moderneces es algo as como Qu ingenioso como lo reduce todo, pero necesitara reglas de esto u lo otro. Es normal. Choca un poco y no conoces las capacidades de un juego o un sistema antes de probarlo por muy roleros veteranos que seamos. Cualquier cientfico te dir que eso de los experimentos mentales est muy bien, pero que se demuestran las cosas en laboratorio. En nuestro caso, es en la mesa de juego.

Walmsley nos dice lo mismo que yo lo deca a mis jvenes clientes en el trabajo cuando les venda un mazo prefabricado de Magic: ''ya sabes ms o menos como usarlo y puedes ajustarlo a tus necesidades metiendo y cambiando cosas, pero primero jugalo como est familiarizndote con l, que viene probado de la FK y entonces ya empiezas a pensar como ajustarlo a tus necesidades para que siga funcionando pero a tu gusto''. Tal cual.

2. Hazlo permanecer sencillo


Cthulhu Dark siempre favorece la simplicidad sobre el detalle [es decir, la granularidad o el descriptivismo en reglas con tablas, bonos o ms reglas]. Acta siguiendo estos ejemplos:

Si ests aadiendo reglas para armas no hagas un listado con todas las armas posibles, basta con que usando una especialmente efectiva [potente o apropiada contra lo que te enfrentes] permita aadir un dado a la tirada.

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Si aades reglas de combate, no des [distintas dificultades o] umbrales de golpe a los monstruos. simplifica dejando el estndar en 4.

Siempre he contado en esta seccin de FR que mantenerse dentro de la filosofa de un sistema ayuda a que ste no rechine al alterarlo y que no deje de funcionar bien o equilibrado. Es otra cosa tan obvia que se te puede pasar. Si el sistema original tiene unas 4 pginas contando con la portada, si metes 6 de reglas de combate no vamos por buen camino, y seguramente no sea ya tan sencillo a los jugadores e incluso no funcione tan bien.

Recuerda lo que dije en la resea. Si aplicamos describir o ajustar qu dicen las sencillas reglas segn el contexto de la escena y el caso concreto, es ms posible que no nos de situaciones incoherentes o poco crebles. Esto es uno de los principales argumentos de los sistemas narrativistas (de reglas sencillas y abiertas a interpretacin) frente a los descriptivistas (con muchas reglas, excepciones y tablas por doquier).

Bien, retomando su segundo ejemplo, una criatura de tamao humano tendra una dificultad de 4 para acertarle. Esto podemos desarrollarlo como los modificadores de TAM del BRP de Chaosium o del propio GORE que publicamos en Fanzine. Un bicho pequeo, una serpiente, un pitufo negro... puede necesitar 6 para acertarle, y uno grande como una casa, (un beholder de malas, o un retoo de Shubb-Niggurath un 2).

Lo que ocurre es que como ms adelante nos explica el autor, no hay mucho donde hacer ajustes con bonus y malus entre 1 a 6. Tiene razn, pero esto podra verse tambin aplicndose a este caso y l lo olvida. Adems, est el hecho de que el sistema originalmente concibe el xito siempre. As que fallar (algo inusual) debera dar ms juego y tensin en mesa, como que la serpiente se enrolle en tu brazo, impidiendo que puedas atacarla de nuevo y necesites la ayuda de un compaero o que el pitufo te muerda la entrepierna creando emocin y que tu compaero no pueda ayudarte sin tener miedo de herirte comprometiendo el futuro de tu descendencia.

Tomar esto as es comprender y seguir las premisas del sistema original.

Adems, piensa en bichejos como Cthulhu, conocido por la Lder como un calamar culturista de 50 metros. Cmo vas a fallar ese tiro si te da sombra cual noria o montaa? Adems, cualquier rolero lovecraftiano o no sabe que poco vas a hacerle con un arma comn. Yo ni hara tirada alguna y anunciara para horror en la mesa que el monstruo apenas siente cosquillas.

En roleo lovecraftiano para el que se hace el sistema, los PJ si no estn locos ya ante una visin as, poco les queda para estar tambin muertos si no escapan. Las posibles tiradas deberan ir encaminadas a conseguir esto. Dispararle da igual. Un tirador para un bichejo as solo es una ardillita que se queda parada delante y te molesta con cosquillas delatando su posicin: presa fcil y encima buscndoselo.

Precisamente ante criaturas no humanas deberas tener en cuenta el tamao, pero con ajustes ms radicales y menos reglados. No sirve de nada dar tensin en mesa para acertar a algo tan grande como una casa (donde lo inverosmil no sera el bicho, sino fallar) y no sirve de nada esa tensin si no vas a herirlo siquiera. Insisto, los esfuerzos de los PJ (y tiradas) deberan ir encaminadas a huir salvando el pellejo, pero todo director de este tipo de cosas sabe tambin que a veces eso se le olvida a los jugadores que han pasado por algn dungeon.

Es posible que concibas el ataque en estos casos como una estratagema ms que un acto ofensivo. Por ejemplo, un jugador podra querer disparar a la bestia por la espalda para atraer su atencin y as dar tiempo a un compaero que ha tropezado quedando a manos del ser que est a punto de devorarlo. Igualmente en casos como este la criatura no es daada como para tenerlo en cuenta y es una gran (y generosa) idea del jugador que merecera tener xito. Recuerda la directriz ya implcita en las reglas respecto a que fallar tiradas no tiene sentido si

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no hacer moverse a la historia o no aportan algo ms que frustracin y muerte. No pidas tirar dados para situaciones como la explicada ni te compliques la vida.

3. Si una regla no marca diferencia, aprtala


''Digamos que aades reglas de protecciones y armaduras, y que stas aportan un dado adicional.

Pero en partida, TODOS usan armadura incluidos los monstruos relevantes. La mayor parte de las veces, todos tienen este extra.

De nuevo, mantnlo sencillo. Quita esa regla.''

Aqu nos enfrentamos a simplificar, en cuanto a eliminar una regla que apenas afecta porque todos obtienen esa ventaja adicional. Pero cuando eso iguala a los PJ es pasable, pero cuando tambin la tienen sus adversarios, no es ya una ventaja al estar igualados.

Pensemos en otros sistemas sencillos como el SD6 de Cifu. En l no hay listados de armas ni influye la dotacin en un combate mediante tablas. En vez de eso, el tener fijos cambios como modificadores por la situacin, se simplifica calculando la diferencia entre los contendientes aclarando qu va a pasar mediante una tirada. Se entiende mejor con un ejemplo. Si atacas con un palo a un pirata con espada, el segundo obtiene un dado adicional de ventaja por estar mejor pertrechado. Si atacas as a un pistolero, lo tienes muy crudo y ste podra obtener dos dados de ventaja. Huelga decir que si combates contra un tirador con un arma cuerpo a cuerpo a distancia, no hay tiradas ni enfrentamiento para ti, claro.

Pero en un duelo del salvaje Oeste, dos pistoleros no tendran su puntuacin por atributo, extra por su habilidad y otro por su arma (por ejemplo), ya que eso es meter ms reglas y dados de por medio innecesariamente. Se hace una tirada sin modificador alguno (la misma cantidad de dados que cada uno tiene) porque estn equilibrados (igualados) en cuanto a su dotacin. SD6 Simplifica, y te estn pidiendo lo mismo con Cthulhu Oscuro. Pilla la idea.

4. Aade y resta dados, no nmeros


''Supongamos que quieres aadir reglas para el combate. Por ejemplo, para que cuando alguien con un arma particularmente efectiva (como pueden ser las de plata contra hombres lobo o agua contra Cthonians), obtenga un bono.

Dale un dado adicional mejor que un +1 a la tirada. De la misma forma, resta un dado mejor que aplicar un -1.

Por qu? porque la probabilidad de xito est muy ajustada. un modificador de 1 es muy poderoso. Aadir o descontar dados a emplear en la tirada ya consiguen afectarla sin desequilibrarla.''

A esto es lo que nos referamos antes. Solo usamos D6, tomados cada uno de forma independiente (no se suman sus resultados tras la tirada). Eso no nos deja mucha horquilla de variacin en resultados. En el (inusual) caso de que con 1 fracasemos y que 6 sea un xito memorable, de 2 a 5 es corto trecho, afectara demasiado. En cambio,

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alterar el nmero de dados implicados (de base en el sistema de 1 a 3, algo muy manejable) afecta, pero no afectando a todos los dados como para hacrtelo muy fcil o muy difcil de conseguir, sino a la cantidad de veces que lo intentas, base de la probabilstica. cada dado es un intento de conseguir un nmero igual o mayor al que se te pide donde solo caben 6 resultados distintos. Cada dado que tires es una valiosa posibilidad de conseguirlo. Si tiras continuamente lo conseguiras seguro, pero la gracia est en que el nmero de dados es limitado y en el sistema original solo se aplican de 1 a 3, recuerda. Eso limita la probabilidad y aumenta la dificultad: no el alterar el resultado sumando o restando, sino la cantidad de dados.

5. Cuando tengas una reserva, hazla funcionar como la Locura


''supongamos que en un tuning del sistema para Delta Green necesitas una reserva que represente cuan cerca estn tus investigadores de descubrir su tapadera [de agentes encubiertos]

haz que se represente con un dado funcionando igual que la reserva de Locura. Puedes llamarlo dado de Exposicin. Cuando los investigadores hagan algo que pueda atraer la atencin sobre ellos, haz una tirada. Si el resultado supera su valor actual, ste aumenta en un punto. Cuando se preocupen de borrar las pistas de su paso [haz una tirada usando la misma rutina que existe ya para reducir Locura en Cthulhu Oscuro bajando esa reserva si tienen xito]

Intenta usar un dado de la misma forma para controlar es status social en Cthulhu Gaslight o para la ruptura del velo en Esoterroristas.

Realmente, contando con que debemos mantener sencillo el sistema y no complicarnos la vida, controlar parmetros en continuo cambio con reservas (como pueden ser poderes mgicos, psquicos, la salud o la Vitae en una versin ms social de Vampiro) es menester hacerlo de la misma forma que ya tenemos una manera con la versin de la Cordura en este sistema: Locura. Tras sentar su quinto principio, indica que lo ms difcil de modificar el sistema va a ser el combate, invitando a quien lo haga que se lo haga saber. Lo cual no deja de tener algo de gracia o caradura el decirlo ante un sistema sin habilidades, afecciones a las tiradas por el uso de armas o siquiera un sistema de salud.

No obstante, a los comentarios Tigger recoge el guante asumiendo el reto en los comentarios. sus aportaciones no son menos interesantes y nos pueden servir de pistas para el trabajo que nos queda por hacer. De hecho, sin aquel que se hace llamar Tigger, posiblemente no me habra decidido a abordar este artculo.

Unos primeros ejemplos sobre combate


Tigger sugiere granular la salud con estados dependiendo de las heridas (que supongo que provienen de fracasos en tiradas enfrentadas de combate y/o de xitos pasivos del atacante cuando lo hace con armas a distancia)

A la primera herida: no puedes usar el dado que proviene de tu profesin o especialidad, Ests perjudicado, pero mantienes la movilidad.

A la segunda herida: tampoco puedes usar ahora el dado para todo lo humanamente posible. Te mantienes

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consciente pero solo puedes arrastrarte o hacer pequeos movimientos nada bruscos.

A la tercera: inconsciente. Cena preparada para bichejo de turno.

Y a la cuarta te mueres.

No es algo muy definido, pero es sencillo y mucho ms desglosado que el original: vivo y ok o muerto sin ficha PJ. Lo tenis a vuestra disposicin.

Otra interesante aportacin es para el uso de armas improvisadas. Puede que recordis el concepto de Mutantes en la Sombra, que lo hizo popular. Lo tpico de defenderte usando una silla o atacar con una cacerola como arma contundente porque no tienes nada ms a mano.

Las armas improvisadas solamente causaran lesiones en el objetivo con un resultado de 4 a 6. Puedes impactar al adversario con un xito menor, pero no producir heridas cotejables en reglas como las aportadas antes como opcin. Vas a mosquearle o hacerle hematomas, pero no va a dejar de ser tan peligroso como antes, para entendernos.

Ya hablando de armas, Tigger sugiere agruparlas en categoras para cotejar su posible dao a infligir, algo de necesidad cuando hay niveles de salud.

Las armas comunes, (las que son habituales y portadas normalmente por PJ) como navajas o pistolas causaran una herida, dos si se ha tenido xito con un 6 en la tirada.

En cambio, una segunda categora de armas ms tochas como espadas [2] 3 o rifles haran 1D3 heridas al acertar (es decir 1D6 partido entre 2 redondeando hacia arriba). Armas ya muy bestias como un bazooka podran hacer 1D6 y cosas an ms grandes, como explosivo plstico, 2D6... y as. Hasta el infinito o el absurdo.

Tigger tambin sugiere que los monstruos tengan heridas/niveles de salud y que incluso puedan reducir dao a discrecin del director. en este caso, debo yo recordar que tengamos en cuenta que el estndar (humano) es 4. Por lo que retomando ejemplos anteriores, la serpiente y el pitufo tendran solo 1 y el retoo oscuro grande como un granero 6 u 8.

No obstante, la reduccin da dao por piel corcea, capas de grasa o cualquier otra excusa biolgica o sobrenatural, est a la orden del da en D&D pero los PJ no van a ser aguerridos aventureros de dicho juego. Procura que tal reduccin del dao no haga imposible el herir a tus monstruos con armas convencionales o, ms claramente, con las armas que puedan portar o tener a mano.

Podran ser invulnerables al dao fsico como ocurre con la criatura de mi aventura Angst, no digo que no lo hagas, pero debera ser entonces sensible a la magia o tener algo para contenerla o desconvocarla (como ocurre en el mdulo mencionado). Debes dejar siempre una opcin de vencer sobreviviendo a la aventura, y adems una manera de que los PJ averigen investigando cmo recurrir a esa opcin. Por supuesto, esto no significa que vayan a encontrar o poder usar la manera, pero un buen diseo de aventura debe tener una solucin posible. Monstruos tan poderosos como para que todas sus armas sean intiles sin tener tampoco como escapar o contrarrestar de manera no violenta NO dejan esa posibilidad de terminar el curso de la aventura y no, no es divertido. Tenlo en cuenta.

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Tigger se despide con otra idea para configurar la iniciativa. Es tan sencillo como que ciertas criaturas (voladoras, cuadrpedas o capaces de atravesar paredes, por ejemplo) acten primero. As como los investigadores que tengan profesiones que les permitan verse favorecidos en combate (policas, soldados, detectives, entrenadores de artes marciales...) obtengan tambin esa ventaja. Si hay dos PJ o un PJ y un PNJ que tengan dicha misma ventaja sobre la media humana, se lanza 1D6 para ver quien acta primero. Lo mismo puede hacerse con otra tirada para todos los dems que no tienen una ventaja parecida.

Otras posibles opciones sugeridas por Werden


Bien, una de las primeras cosas que puede echar en falta un rolero con este sistema tan minimalista son ajustes para la tirada de terror (Locura, concretamente). No es lo mismo ver que tu vecino usa toga en la intimidad y sacrifica gatos en el hueco de la escalera que a Cthulhu en baador con carnes cadas cual gubernator remojndose en tu baera.

Esto es una necesidad comprensible y que se extiende a otros juegos de entorno terrorfico. Pero el nico ajuste posible supone alterar la dificultad de superar dicha tirada. Locura va cotejada segn tu nivel de sta, si sacas por debajo o por encima de esa cantidad. Por lo que solo puede hacerse por modificadores.

Esto sera una MALA forma de modificar el sistema y as lo indica su creador. Su sugerencia, restar dados, tampoco puede aplicarse. Solo hay un dado de Locura.

Si se te ocurre hacer esto haces mal. Puedes decirme o decirte a ti mismo tantas veces como quieras que no es lo mismo toparte con un cadver annimo que con el de tu colega, o que da ms canguelo si ha sido destripado y ms an si est as pero su forma est medio transformada inhumananamente, pero el sistema no soporta algo as.

He dicho varias veces que el sistema es minimalista o muy especializado, nunca que es perfecto y si no perdieras nada entre medias al reducir tanto un sistema de juego, aquellos que escriben pginas y pginas para el suyo seran tontos. No crees?. Cthulhu Oscuro buscar ser un buen sistema minimalista, pero no puede cubrirlo todo. Esta es una de sus aristas o pegas a su premisa.

El sistema no necesita otra cosa y toma su decisin as, pero pesa en ella el que se concibe para personajes de entornos lovedraftianos que son muy, muy, poco duraderos. Tampoco se dise el sistema para ser el ms adecuado en campaas, sino para el juego rpido y accesible; por lo que no existen dinmicas para perfeccionar a los personajes con la experiencia.

Prescinde de hacer este ajuste y lbrate as del problema. No vas a sacar de l un Rolemaster y siquiera un sLAng en cuanto profundidad de reglas. Es lo que tiene.

Graham Walmsley nos reta a modificarlo para combates ms definidos. A m no me preocupa francamente eso lo mismo que no sufro porque no pueda granular el peligro del impacto psicolgico de los sustos que se peguen los PJ. Tal como abord por primera vez SD6, antes mentado, mi preocupacin era como conseguir grupos de 4-5 PJ en mesa que no fuesen demasiado parecidos. Mis cambios aplicados en Inferno pasaron al poco a ser parte del corpus oficial del sistema. Parece ser que vino bien.

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[Investigadores de la misma profesin segn Cthulhu Dark]

Cthulhu Oscuro me recuerda mucho a SD6. La profesin del PJ influye aplicndose un dado extra a la tirada de atributo al uso. No podemos bajarnos el SD6 que para algo es gratuito y libre de verdad y empezar a modificar Cthulhu Oscuro aplicando sus variables tal cual. Aunque SD6 usa tambin una rutina de xitos usando dados de seis caras con nmeros objetivos, el sistema que nos ocupa usa de 1-3 dados; mientras que para SD6 tirar esa cantidad y rebasarla es algo mucho ms habitual. Lo que vengo a explicar es que para Cthulhu Oscuro, aadir un dado ms a la tirada (o restarlo) altera mucho ms los resultados. Tienes que tener en cuenta cosas as cuando alteras o diseas un sistema de juego.

Sin embargo, esto no quiere decir que SD6 no pueda darnos alguna idea interesante. Por ejemplo, la rutina de Adjetivos. Se trata de una palabra (no necesariamente un adjetivo) que ayuda a caracterizar al personaje.

Por ejemplo, podras hacer que adems de la profesin pudiera afectar a una tirada un rasgo similar al que describimos. Puedes sugerir a tus jugadores que sea una palabra que define a tu personaje sin entrar en su profesin para ganarse la vida. Sigiloso, timador, llamativo, famoso...

Tus jugadores intentarn que sean adjetivos que le den alguna ventaja. Eso no est mal y es la idea. Que se aplique un dado ms a su tirada cuando entre en relacin con este rasgo. No obstante, esto no supone que tu no puedas darle la vuelta y que sea un engorro para el Pj en distintas situaciones. Ah van unos cuantos ejemplos.

Camorrista: hace pelear mejor, pero puede reconocerte o toparte con alguien con el que hayas salido de malas. Puedes tener mala fama y o antecedentes penales que te pongan en aprieto tratando con autoridades.

Clebre: ser respetado o conocido por la prensa del corazn puede abrirte puertas tratando con terceros (darte el bono), pero tambin poner en peligro a todo el grupo de PJ, por no hablar de tener que pararte a saludar o dar autgrafos en momentos en que quieres pasar desapercibido, por ejemplo.

Atemorizador: un aspecto que acojona nunca est de ms para convencer a alguien en dudas sin usar la fuerza y librarte de ms de una pelea disuadiendo, pero puede poner en tu contra a quienes quieres que te ayuden o que llamen a la polica vindote rondar cerca sin una razn clara.

Observareis que esto afecta a tiradas sociales. Nunca se ha dicho no sean habituales en Cthulhu Oscuro. Lo que ocurre es que, como todas, suelen evitarse cuando lo nico que pueden ofrecer es fallarse frustrando el juego.

Estos rasgos pueden tener un reverso negativo adems del positivo como se lee en los ejemplos, pero aunque

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puedan aportar un dado extra al estndar de 1 a 3 del sistema, no deberas hacer que restaran uno cuando se aplican (los aplica el director) en contra del personaje. Si es que deseas, claro est, que puedan tener ese doble filo, claro.

Ms bien conviene tener en cuenta que ms que la excusa para un bono en tiradas son un rasgo caracterizador del personaje. En todos los ejemplos dados, incluyendo el primero donde podras dar xito automtico por l en una trifulca, puedes aplicar su ventaja sin que medie tirada. Observa como tambin puedes aplicar inconvenientes derivados de ellos sin tener que hacer una, y deberas ahorrarte tiradas para ese uso negativo. De ah que no proponga ms rutina que usar el sentido comn narrando que ocurre y teniendo en cuenta la peculiaridad que hace destacar el personaje. Piensa en la historia y que tenga momentos emocionantes y vuelcos, no en fastidiar a un jugador porque tenga un rasgo (llames como llames a este extra al sistema) que le de ventajas que intentes compensar as.

Propongo esto porque, como he dicho, puedo pasar sin elaboradas reglas de combate, no me interesan peleas ms emocionantes que el que se sienta peligro de perder y causen tensin en momentos adecuados; me preocupa ms el que los personajes sean ms que un nombre y una ocupacin sintindose diferentes entre ellos en la mesa y algo a interpretar. As pues, personajes con distintos puntos fuertes (e incluso desventajas) debido a este punto de caracterizacin, me resultan mucho ms ricos y divertidos de dirigir en mesa y como creador de las aventuras a jugarse (con pregenerados o no) me dan ms opciones de conseguir que cada uno sea ms til salvando el da a todo el grupo de PJ, ms integrados en la resolucin de la trama de marras. Ser PJ es ser protagonista y deben sentirse especiales y nicos.

La necesidad de caracterizacin con un extra independiente a la mera ocupacin que aporte un dado adicional no tiene por que venir de una necesidad como la ma, puede hacerse til solo mecnicamente por una cuestin como el que los PJ sean parte de un mismo colectivo. Siguiendo el ejemplo que nos da Walmsley, en una partida de Delta Green, aunque pueden usarse agentes de distintas agencias y haber colaboradores civiles, casi todos los PJ son agentes entrenados de cuerpos gubernamentales dedicados a la investigacin, como la CIA, FBI o el NSA.

Las distintas plantillas de personaje y la granularidad de su sistema con habilidades puede hacer en el caso del port de John Tynes que dos agentes federales sean muy distintos en sus capacidades (y basta pensar en Mulder y Scully para poner un ejemplo popular), pero el sistema de Cthulhu Oscuro no nos dejara hacerlo tan bien.

En ese caso bastara con complementar la ocupacin (agente, polica, espa...) que es comn a todos con una especialidad para complementarse en el equipo (seguridad electrnica, interrogador, agente encubierto, eliminaciones...). Esto hara que una plantilla PJ de policas llevando un mismo caso fuese variada y hubiera dicha complementacin en vez de PJ casi clonados haciendo fuerza por su nmero, solucionando la papeleta incluso si necesitaras tener un equipo SWAT o militar.

En conclusin
Mi consejo es que valores con consejos de Tigger para definir ms el combate, pero que antes comprendas y asimiles bien las cinco directrices del creador del sistema y despus valores que modificar si crees que Cthulhu Oscuro te viene corto, pero no desde que crees que falta en el sistema, sino que necesitas. As puedes llegar a conclusiones distintas como hace el propio Walmsley o yo, en distintos derroteros cuando sealamos que ponerle a su sistema y es que antes de modificar algo, que menos que saber que objetivos va a tener tu trabajo con el sistema.

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Entre caracterizacin de personajes o reglas de combate hay muchas ms opciones posibles. Quizs un sistema de tiradas sociales ms elaborado, no lo s por qu son tus posibles necesidades, las tuyas y las de tu mesa de juego y las aventuras en comn. Mientras que no multipliques por tres el nmero de dados que suelen lanzarse o sigas las directrices propuestas que tenemos que agradecer a Graham Walmsley para no perder el norte, todo ir bien y gracias, una vez ms, a su aportaciones al mundillo. No todo el mundo se toma la molestia de dejarnos la filosofa de un sistema impresa en directrices.

[1] El verbo usado en el original es hack, permitidme la licencia [2] Tigger habla de una claymore. He dado por supuesto que es la espada enorme y rompearmaduras (estilo la de Braveheart en la peli) y no la mina antipersonal del mismo nombre usada en Vietnam. Tomndolo como referencia a una espada, no he indicado modelo para no confundir y no entrar en el asunto, de paso, porque quizs una espada corta como un gladio romano no hara la misma pupa que una larga y pesada pensada para luchar a caballo

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