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Escrito por:
Óscar M. Dóniz Hernández
Textos adicionales:
Sergio Herrera Blanco
Diseño gráfico:
Óscar M. Dóniz Hernández, Julio A. Barroso Moleiro
Ilustraciones interiores
Chris Trevas — http://www.christrevas.com/
LucasArts — http://www.lucasarts.com/
Marek Okon — http://www.markokon.com/
Paul Youll — http://www.paulyoull.com/
Tommy Lee Edwards — http://www.tommyleeedwards.com/
Udon Entertainment — http://udoncrew.deviantart.com/
Pruebas de juego
Sergio Herrera Blanco
Agradecimientos:
A Alex y Sergio cuya pasión hablando de Star Wars me ánimo a realizar este libro. A la Wookiepedia por su increíble trabajo recopilatorio de todos los
elementos que componen la mítica saga de la Guerra de las Galaxias y a la Wiki Star Wars SAGA por las laboriosas traducciones que han hecho de la
“SAGA Edition”
Disclaimer
NSd20 y todos los elementos relacionados con ellos son © marcas registradas y propiedad intelectual de NOSOLOROL Ediciones. Star Wars y todos los elementos
relacionados con ellos son © marcas registradas y propiedad intelectual de Lucasfilm Ltd.
Hace mucho tiempo, en una galaxia
muy, muy lejana….
Introducción ascendente
¡Alerta! Spoilers ---.
Nivel de Dificultad CD
Capítulo 2: Creación de personajes
Rutinario 0
---. Fácil 5
Normal 10
Capítulo 3: Habilidades Complicado 15
Difícil 20
---. Muy Difícil 25
Heroico 30
Capítulo 4: Dotes y Complicaciones Casi imposible 35
Legendario 40
---.
---.
Capítulo 11: Bestiario
Jen’ari: Lord Oscuro
---.
Sith’ari: Lord
Capítulo 12: Aliados y Enemigos
---. OBJETOS ASTRONÓMICOS
---.
¿Qué necesitas cúmulo estelar: ---.
---.
Fuerza cero: significa que el personaje no puede moverse en
Tamaño
absoluto. ---.
• Modificador de Ataque/Defensa: ---.
DESTREZA (DES)
• Modificador de Corpulencia: Para las Pruebas de Sigilo y
Rastrear utiliza el segundo signo matemático para reducir o
---. aumentar la CD en función de tu Tamaño.
• Modificadores de Intimidación: ---.
Destreza cero: significa que le personaje no puede moverse en
• Modificador de Vigor para Carga y Salto: ---.
absoluto.
• Modificador de Umbral de Herida Grave: ---.
• Modificador de Salud: ---.
CONSTITUCIÓN (CON)
• Alcance: ---.
---. • Estatura: ---.
• Peso: ---.
Constitución cero: significa que el personaje está muerto.
INTELIGENCIA (INT)
TAMAÑO
Ataque/ Umbral de
Especie Corpulencia Intimidación Carga/Salto Salud Alcance Estatura Peso
Defensa Herida Grave
Colosal —8 +/—16 +8 +20 VIG +8 +80 4,5 m 20—40 m 125—1.000 t
Gigantesco —4 +/—12 +6 +15 VIG +4 +40 4,5 m 10—20 m 16—125 t
Enorme —2 +/—8 +4 +10 VIG +2 +20 3m 5—10 m 2—16 t
Grande —1 +/—4 +2 +5 VIG +1 +10 3m 2,4—5 m 250—2.000 kg
Mediano 0 0 0 0 0 0 1,5 m 1,2—2,4 m 30—250 kg
Pequeño +1 —/+4 —2 —2 VIG —1 —5 1,5 m 0,6—1,2 m 4—30 kg
Menudo +2 —/+8 —4 —4 VIG —2 —10 0m 30—60 cm 0,5—4 kg
Diminuto +4 —/+12 —6 —6 VIG —4 —15 0m 15—30 cm 125—500 gr
Minúsculo +8 —/+16 —8 —8 VIG —8 —20 0m 5—15 cm 30—125 gr
Salud Carga
---. ---.
• Puedes levantar y transportar cualquier peso menor o igual a tu
carga ligera sin ninguna penalización.
• Si transportas suficiente peso como para alcanzar tu carga
intermedia tienes un —3 de penalización en todas tus acciones
basadas en la Destreza (incluyendo Ataque, Reflejos y
Habilidades) y las Pruebas de Atletismo.
• Puedes transportar y levantar por encima de tu cabeza un peso
igual a tu carga pesada.
Moverse a
Carga Penalización Velocidad
fondo
Ligera 0 Normal x4
Intermedia —3 2/3 x3
Pesada —6 2/3 x2
Empujar/Arrastrar* —6 1/2 –
Máxima* —6 Paso de 1,5 m –
---.
CAPACIDAD DE CARGA
Fuerza Carga Carga Carga Carga Empujar/
efectiva Ligera Intermedia Pesada Máxima Arrastrar
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
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28
29
30
Crónica de la comenzó con la caída al lado oscuro de dos estudiantes Jedi: Exar Kun y
Ulic Qel-Droma.
Esta era explora los inicios de la República Galáctica, de sus LA GRAN GUERRA GALÁCTICA (3.681 — 3.653)
protectores, la Orden Jedi, y de sus enemigos, los Sith. ---.
EL IMPERIO INFINITO (APROX. 35.000 — 25.000) LAS GUERRAS DE LOS NUEVOS SITH (2.000 — 1.000)
---. Las Guerras de los Nuevos Sith, también conocidas como el Periodo
Draggulch. Esta época se caracteriza por una espectacular proliferación
LAS GUERRAS DE UNIFICACIÓN (APROX. 25.000) de los Sith y un decaimiento de la República, así como una creciente
militancia en la Orden Jedi.
Las Guerras de Unificación fueron una serie de conflictos entre los
estados interestelares anteriores a la República que permitieron a los El Cuarto Gran Cisma (2.000)
Mundos del Nucleo desarrollar la Constitución Galáctica, documento
fundador y principal cuerpo de leyes de la Antigua República. Todo comenzó cuando un Maestro Jedi llamado Phanius renunció a su
cargo por objeciones ideológicas frente al presente dogma Jedi. Aunque
sus compañeros no estaban de acuerdo con sus puntos de vista, la
EL PRIMER GRAN CISMA (APROX. 24.500) separación fue amistosa y Phanius sería conmemorado como el primero
El Primer Gran Cisma fue el origen de la escisión entre los Jedi y de los Perdidos (posteriormente conocidos como los Veinte Perdidos).
aquellos que siguen el lado oscuro de la Fuerza. Todo comenzó con las Phanius desapareció durante un tiempo y cuando reapareció lo hizo
discrepancias filosóficas de un Caballero Jedi llamado Xendor, que creía como Darth Ruin, el primer Lord del Sith tras mil años.
que el conocimiento de la Fuerza no se debía obtener a través de la
Guerra de la Luz y la Oscuridad (1.010 — 1.000)
meditación y el autocontrol si no a través de las pasiones. Junto a otros
Caballeros Jedi disidentes, Xendor formó a las Legiones de Lettow, el De las cenizas del Nuevo Imperio Sith, un antiguo Maestro Jedi, Lord
primer grupo de seguidores del lado oscuro. Kaan, reorganizó a los Sith formando la Hermandad de la Oscuridad.
La campaña de Ruusan fue la última campaña de las Guerras de los
LOS CIEN AÑOS DE OSCURIDAD (7.003 — 6.900) Nuevos Sith. Durante la campaña, el Ejército de la Luz de la República
fue liderado por el Jedi Lord Hoth mientras que la Hermandad de la
---. Oscuridad del Nuevo Imperio Sith estuvo bajo el mando de Lord
Oscuro Kaan.
El Segundo Gran Cisma (7.003)
---.
ERA DEL ASCENSO DEL IMPERIO
La Batalla de Corbos (6.900)
(1.000 – 0 ABY)
---. Después de siglos de intrigas por parte de los Sith, el canciller
Palpatine pone en marcha los acontecimientos que dieron lugar a las
LA GRAN GUERRA HIPERESPACIAL (5.000 — 4.990) Guerras Clon, revelándose finalmente a la Orden Jedi como Darth
Sidious el Señor Oscuro de los Sith.
La Gran Guerra Hiperespacial fue un conflicto que enfrentó a la
República Galáctica contra el Imperio Sith, comandado por Naga
Sadow. LA GUERRA HIPERESPACIAL DE STARK (44)
---.
EL TERCER GRAN CISMA (4.250)
---. EL PROYECTO “VUELO DE EXPANSIÓN” (27)
El “Vuelo de Expansión” fue un proyecto expedicionario que envió a
LA GRAN REVOLUCIÓN DROIDE (4.015) seis Maestros Jedi, doce Caballeros Jedi y 50.000 hombres, mujeres y
niños más allá de los confines del Borde exterior.
Fue durante la Revolución cuando el Maestro Jedi Arca Jeth aprendió
la técnica de cortocircuitar a un droide usando la Fuerza.
LAS GUERRAS CLON (22 — 19)
LA GRAN GUERRA SITH (4.000 — 3.996) Los kaminoanos desarrollaron los soldados clon partiendo del código
genético de un cazarrecompensas llamado Jango Fett. Estos soldados
La Gran Guerra Sith, también conocida como la Primera Guerra Sith, formaron el Gran Ejército de la República (GER)
La inmensa mayoría de Jedi fueron asesinados por los soldados clon LA ALIANZA GALÁCTICA (41 — 130)
cuando Palpatine dio la Orden 66.
Formalmente conocida como la Federación Galáctica de Alianzas
Libres.
La Gran Purga Jedi (19 — 1)
Tras la instauración del Nuevo Orden, Darth Sidious utilizó a varios EL PROYECTO DE OSSUS
de sus agentes, en especial a Darth Vader, para dar caza a los Jedi que
habían sobrevivido a la Orden 66. Entre los primeros en caer se Gracias a los esfuerzos combinados de Kol Skywalker junto a la
encuentran los Jedi del Cónclave de Kessel Maestra Moldeadora, Nei Rin.
---.
LA GUERRA YUUZHAN VONG (25 — 29)
Finalmente, en el año 29 DBY, Coruscant es liberada. LA REGIÓN DE EXPANSIÓN
---.
CRISIS DEL NIDO OSCURO (35 — 36)
El culmen de este conflicto llegó con la Guerra del Enjambre en el año EL BORDE EXTERIOR
36 DBY.
---.
DURO
20 Los zabrak de Iridonia edificaron ciudades en las
profundidades de los cañones que surcan la superficie del
Región: Mundos del Núcleo planeta, agrupándose en refugios y desarrollando su sociedad
Sector: Duro en cavernas angostas.
Sistema: Duro
CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA)
Clima: templado
CD RESULTADO
Gravedad: estándar
Lunas: 0 10 Iridonia es un mundo fuerte e independiente cuya gente
Periodo de rotación (día): 33 horas resiste la opresión de cualquier tipo.
Periodo orbital (año): 420 días locales
Capital: Ninguna 15 Aunque los zabrak estén dispersos por ocho mundos
(incluyendo su planeta natal, Iridonia), los ocho gobiernos
Gentilicio: ---
tienen un acuerdo tácito para acudir en defensa de los otros
---. en tiempos de crisis.
CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO) 20 El nacionalismo es la mayor corriente política entre los
CD RESULTADO zabrak, y los iridonianos creen que, a pesar del duro clima de
su planeta natal, este es el mejor de las colonizas zabrak.
10 Duro es una de las fuentes más fiables y prolíficas de la
manufacturación de naves estelares de la galaxia. 25 Los iridonianos ponen especial énfasis en la voluntad de
sobrevivir. Y de igual forma, su gobierno, aunque civilizado,
15 Hace mucho tiempo, el gobierno de Duro optó por cree que la “supervivencia del más fuerte” es una filosofía
consolidar todas las compañías de fabricación de naves adecuada para elegir a sus líderes.
estelares en una sola corporación gubernamental, momento
en que todo el planeta se sometió al control corporativo.
KASHYYYK
20 Los ciudadanos de Duro fueron trasladados de la superficie
del planeta a ciudades flotantes abovedadas que orbitan en Región: Borde intermedio
torno al planeta, para hacer sitio a las industrias terrestres y Sector: Mytaranor
los sistemas de recolección de recursos. Sistema: Kashyyyk
Clima: Templado
CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA) Gravedad: Estándar
CD RESULTADO Lunas: 1
10 El gobierno corporativo de Duro controla las instalaciones de Periodo de rotación (día): 26 horas
fabricación de naves del planeta, así como casi cualquier otra Periodo orbital (año): 381 días
instalación industrial del planeta. Capital: Rwookrrorro
Gentilicio: ---
15 Sólo aquellos que poseen acciones en el gobierno corporativo
de Duro pueden participar en la redacción de leyes y la ---.
política del planeta.
CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO)
20 El gobierno de Duro está presente en todos los aspectos de la CD RESULTADO
vida de los ciudadanos-empleados, y aquellos ciudadanos que
10 A pesar de estar cubierto por espesos bosques habitado por
permanecen en Duro están casi obligados a trabajar en alguna
feroces depredadores, Kashyyyk vio crecer a la especie
rama del negocio de fabricación de naves estelares.
wookiee que hoy recorre las rutas espaciales. A lo largo de la
historia, los wookiees han guerreado frecuentemente con sus
IRIDONIA vecinos interplanetarios, los trandoshanos.
Región: Borde intermedio 15 Los nativos wookiees construyen enormes ciudades dentro
Sector: Glythe de las copas de los árboles, muy por encima de las zonas más
Sistema: Iridonia peligrosas de los bosques del planeta, permitiéndoles vivir con
Clima: árido relativa seguridad.
Gravedad: estándar
20 Kashyyyk se unió a la comunidad galáctica sólo pocos milenios
antes del ascenso del Imperio, desarrollando el viaje espacial Periodo de rotación (día): 87 horas
tras el robo de tecnología trandoshiana. Periodo orbital (año): 419 días
Capital: Ninguna
CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA)
Gentilicio: ---
CD RESULTADO
---.
10 La sociedad wookiee gira entorno a la familia y el honor.
CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO)
15 Los wookiees son extremadamente dignos de confianza, y la
CD RESULTADO
palabra de un wookiee crea un lazo tan fuerte que sólo la
muerte puede romperlo. 10 Nar Shaddaa, también conocida como la Luna del
Contrabandista, orbita sobre Nal Hutta (planeta natal de los
20 La sociedad wookiee tiene poca tolerancia hacia cualquier
hutts). Nar Shaddaa es un paraíso para criminales de todo
cosa que sea vista como perjudicial u opresiva, y no dudan en
tipo que se reúnen para llevar a cabo sus negocios ilegales.
usar la fuerza para librarse de los problemas.
15 Aunque técnicamente está en el espacio hutt y bajo el control
25 El concepto de la "deuda de vida" (convertirse en el leal
de éstos, Nar Shaddaa no tiene un verdadero gobierno
protector de alguien por salvar una vida wookiee) es un
organizado, y está dividido en sectores gobernados por
ejemplo de lo fuerte que es el honor wookiee.
bandas y señores del crimen.
KORRIBAN
20 Nar Shaddaa es un caos urbano de rascacielos y abismos de
vértigo. Muchos sectores de Nar Shaddaa están en pésimo
Región: Borde exterior estado, de arquitectura inestable y zonas donde incluso un
Sector: Esstran sabio Jedi temería pisar.
Sistema: Horuset
CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA)
Clima: árido
CD RESULTADO
Gravedad: estándar
Lunas: 7 10 Nar Shaddaa posee una fuerte economía basada en el
Periodo de rotación (día): 28 horas mercado negro. Casi cualquier tipo de contrabando puede ser
Periodo orbital (año): 780 días locales encontrado en Nar Shaddaa por el precio adecuado.
Capital: Ninguna/Dreshdae
15 Millones de contrabandista, señores del crimen y traficantes
Gentilicio: ---
de información establecen su hogar en Nar Shaddaa. Sus
---. organizaciones ejercen su dominio sobre diferentes sectores
de la Luna del Contrabandista, y con regularidad estallan
CONOCIMIENTO (BUROCRACIA) pequeñas guerras entre bandas rivales.
CD RESULTADO
20 Casi todas las organizaciones criminales importantes, desde
15 La Corporación Czerka obtuvo permiso de los Sith para los Hutts hasta el Sindicato de Sol Negro, tienen agentes
establecer un asentamiento cerca de la Academia Sith, en la trabajando entre bastidores en Nar Shaddaa.
ciudad de Dreshdae.
CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO) OSSUS
CD RESULTADO
Región: Borde exterior
15 Korriban es la capital del Imperio Sith, y mantiene un intenso Sector: Auril
significado para todos los Sith. Sistema: Adega
20 En Korriban hay instalada una Academia Sith, donde los Clima: Templado
jóvenes Sith son entrenados en los caminos del Lado Oscuro Gravedad: Estándar
de la Fuerza. Lunas: 2
Periodo de rotación (día): 31 horas
25 El planeta es una cripta colosal para los antiguos Lores Sith Periodo orbital (año): 231 días
que vivieron antes y durante la Gran Guerra Hiperespacial. Capital: Knossa
Numerosas tumbas diseminadas a lo largo del planeta Gentilicio: ---
albergan los restos de los Sith muertos.
---.
30 Antes de la llegada de los Jedis oscuros el planeta estaba
habitado por la especie massassi y sus primos kissai. CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO)
CD RESULTADO
35 Aunque los massassi abandonaran el planeta mucho antes de
que fueran esclavizados por los Jedi caídos, unos pocos 20 Ossus, una vez un desolado e implacable planeta, fue
asentamientos kissai y massassi permanecen esparcidos en devastado durante la Gran Guerra Sith por la destrucción del
Korriban, aislados. Cúmulo de Cron. El planeta fue revitalizado por Kol
Skywalker y su Proyecto Ossus. Gracias a los esfuerzos de los
moldeadores Yuuzhan Vong para terraformarlo, Ossus es
NAR SHADDAA ahora un exuberante planeta cubierto de bosques.
Región: Borde intermedio 25 Ossus era el hogar de los Jedi hasta que el Imperio de Darth
Sector: Espacio hutt Krayt destruyó el templo que allí había. Las ruinas del templo
Sistema: Y’Toub aún permanecen allí, y los rumores dicen que están llenas de
Clima: Templado (urbano) artefactos de la Orden Jedi.
Gravedad: Estándar
Lunas: — 30 La ciudad más grande del planeta, Knossa aún resiste (aunque
en ruinas) a pesar del efecto devastador del tiempo. Muchos Lunas: 3
nativos habitan las ruinas, tratando de devolver a la ciudad a Periodo de rotación (día): 23 horas
su glorioso pasado. Periodo orbital (año): 335 días
Capital: Olmondo
CONOCIMIENTO (XENOBIOLOGÍA)
Gentilicio: ruusaniano
CD RESULTADO
---.
20 Ossus es el hogar de una especie conocida como Ysanna,
vestigios de la antigua civilización Jedi que vivió en el planeta CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO)
antes de la Gran Guerra Sith. CD RESULTADO
25 Los Ysanna poseen una conexión con la Fuerza especialmente 15 Ruusan está dominado por secos desiertos y cañones. Solía
fuerte. poseer exuberantes bosques y una gran variedad de fauna. El
planeta ha sido casi olvidado por gran parte de la galaxia,
dado que las rutas hiperespaciales hacia el planeta fueron
RODIA
borradas debido a las inestables nebulosas cercanas.
Región: Borde intermedio
Sector: Savareen 20 La población natal del planeta consiste en dos especies: los
Sistema: Tyrius bouncers y los ruusanianos. Mientras los ruusanianos son una
Clima: tropical y árido (caliente) especie cuasi-humana, los bouncers son criaturas con forma
Gravedad: Estándar de globo y tentáculos.
Lunas: 2
25 Una explosión transformó el planeta en un erial desierto.
Periodo de rotación (día): 29 horas
Periodo orbital (año): 305 días 30 Algunos artefactos descubiertos en la superficie del planeta
Capital: Ciudad Ecuador sustentan la idea de que los ruusanianos podrían haberse
Gentilicio: rodiano originado en otro mundo. Los bouncers que vivían cerca del
Valle de los Jedi ayudaron, ofreciendo ayuda y apoyo a los
---. sufridores guerreros durante la Batalla de Ruusan.
CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO) CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA)
CD RESULTADO CD RESULTADO
10 Las frondosas y exuberantes selvas de Rodia proporcionan un 10 Las sociedades de los ruusanianos y los bouncers han
amplio terreno de cría para los depredadores salvajes, y permanecido inalterables durante milenios.
cuando los rodianos evolucionaron, aprendieron a sobrevivir
entre las criaturas más mortíferas. 15 La sociedad de los ruusanianos está compuesta
principalmente por tribus nómadas que recorren los desiertos
15 La Antigua República tuvo contacto con los rodianos por buscando fuentes de alimento. Los bouncers tienden a
primera vez hace miles de años, cuando una nave de permanecer cerca de regiones montañosas.
exploración llegó a su planeta natal. Ese primer contacto dio
lugar a un violento conflicto. 25 Los bouncers se comunican entre sí a través de una serie de
silbidos y gorjeos, aunque algunos piensan que podrían ser
20 Antes de unirse a la mayor comunidad de la galaxia, los telépatas.
rodianos se habían vuelto violentos, y eran propensos a
cazarse entre ellos, matando indiscriminadamente sólo por la
emoción de la caza. RYLOTH
25 Como las selvas de Rodia proporcionaban abundante comida Región: Borde exterior
en forma de frutas, vegetales y presas fáciles de cazar, los Sector: Gaulus
rodianos jamás desarrollaron ninguna técnica de agricultura. Sistema: Ryloth
Clima:
CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA) Gravedad: Estándar
CD RESULTADO
Lunas: 5
10 El prestigio en la sociedad rodiana está basado en la habilidad Periodo de rotación (día): ¿? horas
individual para cazar y rastrear. Periodo orbital (año): 305 días
Capital: Kala’uun
15 Los rodianos aprendieron a canalizar sus tendencias violentas Gentilicio: ---
a través del teatro, y las obras de teatro rodianas son
violentas pero a la vez absorbentes siendo muy bien ---.
consideradas a lo largo de la galaxia.
CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO)
20 La máxima aspiración de muchos rodianos es salir a la galaxia CD RESULTADO
y obtener una gran presa, llevándola luego a Rodia como
prueba de sus excepcionales habilidades de caza. 10 Ryloth ha sido durante mucho tiempo un planeta solitario y
relativamente neutral, evitando los conflictos de forma más
hábil que la mayoría de los planetas.
RUUSAN
15 Ryloth es un planeta increíblemente peligroso cuyo recorrido
Región: Borde intermedio orbital provoca que una cara del planeta esté constantemente
Sector: Teraab expuesta al sol del planeta. Así, la cara iluminada del planeta
Sistema: Marca de Hoth permanece increíblemente caliente, mientras que la cara
Clima: templado oscura está extremadamente fría durante todo el año.
Gravedad: Estándar
20 Ryloth produce un especia excepcional llamada ryll, que es
recolectada y vendida por los comerciantes twi'leks. CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO)
CD RESULTADO
25 La única manera en que las formas de vida pueden sobrevivir
en Ryloth es viviendo en una franja de continuo crepúsculo 10 Sullust es el planeta natal de los sullustanos, y también la base
justo al límite de la cara iluminada, donde las temperaturas de operaciones de la poderosa Corporación SoroSuub.
son moderadas y la vida puede florecer.
15 Sullust es un planeta volcánico y tectónicamente inestable. Los
CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA) sullustanos se han adaptado a vivir en enormes galerías
CD RESULTADO subterráneas de lava.
10 Frecuentemente Ryloth es visto como un planeta sin ley 20 Sullust se convirtió en un importante centro de comercio tras
debido a sus flexibles perspectivas sobre la esclavitud y el entrar en contacto con el resto de la galaxia, y mientras el
tráfico de especia. comercio galáctico se hacía más frecuente en el planeta
también crecía la influencia de las corporaciones y las fábricas.
15 La sociedad twi’lek está dividida en clanes. Cada clan tiene
bajo su mando toda una ciudad que es gobernada por un 25 El prestigio del planeta creció a la par que el de la
grupo de cinco cabecillas. Corporación SoroSuub, que finalmente se hizo con el control
del gobierno planetario.
20 Cuando uno de los cabecillas muere, el resto de cabecillas son
abandonados en la desértica cara iluminada del planeta,
presumiblemente para morir, permitiendo que una nueva YAVIN 4
generación de cabecillas tome el control.
Región: Borde exterior
Sector: Demarcación gordiana
SHILI Sistema: Yavin
Clima: Templado a tropical
Región: Región de expansión
Gravedad: Estándar
Sector: Ehosiq
Periodo de rotación (día): 24 horas
Sistema: –
Periodo orbital (año): 4.818 días
Clima: ¿?
Yavin 4 es una de las tres lunas habitables del gigante gaseoso Yavin
Gravedad: Estándar
prime. Su superficie consta de seis continentes que ocupan
Lunas: 6 aproximadamente el 67% del total.
Periodo de rotación (día): ¿? horas Luke Skywalker fundó el nuevo Praxeum Jedi en el templo de Yavin 4
Periodo orbital (año): ¿? días durante el año 11 DBY.
Capital: Corvala
Gentilicio: shiliano CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO)
CD RESULTADO
---.
10 Yavin es un típico gigante gaseoso de los territorios del Borde
CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO) Exterior. Veintiséis lunas orbitan alrededor del planeta, y
CD RESULTADO pocas son capaces de soportar vida. La cuarta luna de Yavin,
10 ---. desde donde la Rebelión lanzó su ataque contra la primera
Estrella de la Muerte, alberga numerosas especies animales y
15 ---. vegetales.
15 La Rebelión usó antiguas estructuras como base en Yavin IV.
SULLUST Estas mismas estructuras fueron usadas por Luke Skywalker
Región: Borde exterior para albergar su Academia Jedi tras la caída del Imperio
Sector: Brema Galáctico.
Sistema: Sullust 25 Hay otras dos lunas en órbita sobre Yavin que son habitables:
Clima: ¿? la octava y la decimotercera. Yavin VIII es una fría y árida luna
Gravedad: Estándar habitada por una especie sintiente llamada melodies hasta que
Lunas: 2 el emperador Palpatine ordenó que toda la población fuese
Periodo de rotación (día): 20 horas exterminada. Yavin XIII, una luna caliente con desiertos y
Periodo orbital (año): 263 días rocosas llanuras, es hogar de los Gerbs, similares a roedores,
Capital: Byllurun y los serpentinos Slith.
Gentilicio: sullustano
CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA)
---. CD RESULTADO
CONOCIMIENTO (BUROCRACIA) 20 Una antigua cultura llamada massassi construyó las
CD RESULTADO estructuras de Yavin IV, y se cree que fueron creados por los
Sith.
10 La Corporación SoroSuub funciona como gobierno activo en
Sullust, llevando los asuntos planetarios como si fuesen 25 Los massassi fueron sujetos de crueles experimentos Sith que
negocios. transformaron a muchos de ellos en horribles abominaciones
y servidores.
15 SoroSuub no es una monstruosidad cuyo único fin es el
dinero, como las compañías que se pueden encontrar en el
Sector Corporativo, y muchas de las decisiones políticas y
decretos de la compañía son bien recibidas por el pueblo
Las Maravillas de la
dado que no son ni intrusivas ni opresivas.
Galaxia
Las Veinte Maravillas de la Galaxia es una lista compilada por el La falta de presión sobre el cuerpo provocará la expansión de los
historiador Vicendi en el año 10.000 ABY para su trabajo “Arturum gases internos, que tratarán de escapar. Los capilares cerca de la
Galactinum”, encargado para el aniversario de la República. Vicendi tan superficie de la piel estallarán, resultando en enormes moratones.
sólo reunió aquellas maravillas construidas por seres inteligentes,
omitiendo espectaculares fenómenos naturales como los Cinco Anillos
de Fuego de Fornax y los Cometas Corphelion. La lista ha sido criticada Daños abrasivos
por su énfasis en lo antiguo, particularmente en aquellas creaciones ---.
ligadas a la formación de la República (la mitad de los lugares en la lista
son localizaciones de los Planetas del Núcleo).
ÁCIDO
El Palacio Imperial de Coruscant: Originalmente conocido
como el Palacio Presidencial, esta mega-estructura domina por entero la ---.
Ciudad Galáctica. Aunque en época de guerras ha sido dañado repetidas
veces (incluyendo la explosión de una bomba de protones que casi
derruye el edificio durante la invasión yuuzhan vong) el Palacio, a día de ELECTRICIDAD
hoy, se alza orgulloso sobre el resto de Coruscant. Los daños causados por una descarga eléctrica dependen de la
La Pirámide del Amanecer de Aargau: Construida durante la intensidad de corriente.
prehistoria de Aargau, presumiblemente por los Sharu, esta estructura
hecha de un iridiscente plástico casi indestructible ha inspirado el motivo Intensidad leve (0—9 miliamperios): ---. CD 15
arquitectónico del planeta. Intensidad moderada (10—24 miliamperios): Parálisis (tetania). CD 20
Los Soldados de Bronce de Axum: Trescientos cincuenta y
Intensidad alta (25—100 miliamperios): Parálisis (tetania). CD 25
cinco guerreros fundidos en sólido bronce y congelados en poses de
dolor y terror. La leyenda dice que estas estatuas son en realidad un Intensidad extrema (100—4.999 miliamperios): Fibrilación ventricular.
ejército de los tiempos anteriores a la República, transmutados en sus CD 35
formas actuales por medio de la magia.
Intensidad mortal (5.000+ miliamperios): Quemaduras graves, paro
La Aguja de Shawken: Construida en torno al 25.780 ABY se cardíaco, muerte por quemaduras. CD 40
trata de un rascacielos de proporciones abrumadoras cuya cúspide
llegaba hasta la órbita baja de Shawken hasta el momento de su Modificadores a la CD: Mal conductor (—10); Piel mojada (+10)
destrucción en el año 18.780 ABY. La actual Aguja es una
reconstrucción exacta hecha con materiales modernos.
FUEGO
El Valle de la Realeza de Duro: [] con monumentos celebrando
a los monarcas que [] la exploración espacial, el Valle de la Realeza ha ---.
sido abandonado a los estragos de la polución ácida desde el 4.000 Intensidad leve (0—XoC): Quemaduras de primer grado (afectan sólo la
ABY. capa exterior de la piel y causan dolor, enrojecimiento e inflamación).
La Ciudad Espacial de Nespis VIII: Esta metrópolis interestelar
cerca de los sistemas Auril vio la luz durante el amanecer de la Intensidad moderada (X—YoC): Quemaduras de segundo grado (afectan
República. Abandonada mucho antes de las Guerras Clon, Nespis VIII tanto la capa externa como la capa subyacente de la piel, produciendo
vio su final el año 11 DBY cuando fue impactada por un proyectil del dolor, enrojecimiento, inflamación y ampollas).
Arma Galáctica. Intensidad alta (Y—ZoC): Quemaduras de tercer grado (se extienden
La Estatua de Xim en Desevro: Esta replica de piedra y metal. hasta tejidos más profundos, produciendo una piel de coloración
Las Criptas de Hielo de Coruscant: La cripta de los jefes de las blanquecina, oscura o carbonizada que puede estar entumecida).
treinta Naciones de Zhell yace cerca del polo sur de Coruscant y ha sido Intensidad extrema (Z—ZZoC): Calcinación parcial (las extremidades
reabierta recientemente al público. son amputadas).
Los Jardines Olvidados de Nuswatta: Cultivados en el interior
de la caldera de un volcán extinto, los Jardines Olvidados tan sólo Intensidad mortal (ZZoC o más): Calcinación total (el sujeto muere
podían ser vistos por la corte de Xim. No ha sido hasta estos últimos calcinado).
siglos que los ruinosos jardines han sido abiertos a los visitantes. Humo: El humo puede provocar Intoxicación por gases y
Los Mosaicos de Alsakan: ---. quemaduras en las vías respiratorias.
Los Salones del Conocimiento en Phateem: Un lugar de vital Lava: La inmersión total (como cuando un personaje cae en un río
importancia para el nacimiento de la Orden Jedi, los Salones del de lava o en el interior de un cráter de un volcán activo) produce 20d6
Conocimiento contienen la mayor colección de artefactos imbuidos por (60) puntos de daño por asalto.
la Fuerza.
Deshidratación e inanición
Entornos ---.
peligrosos MALHERIDO
---.
---.
Deshidratación: Fatigado
Ahogamiento y Asfixia
---. INCAPACITADO
---.
EXPOSICIÓN AL VACÍO Deshidratación: Exhausto, Nauseado
MORIBUNDO A veces el clima puede jugar un papel importante en una historia.
---.
PRECIPITACIONES
Deshidratación: Inconsciente
---.
Enfermedades Inundaciones: En muchas zonas al aire libre, los desbordamientos
de ríos son un suceso común. Durante una inundación, los ríos se
---.
vuelven más anchos, más profundos y más rápidos.
• Nombre de la enfermedad
• Forma de exposición, es decir como se contrae los efectos de la Un río crecido hace las pruebas de Atletismo relacionadas con nadar
toxina (vía oral, dérmica, etc.). una categoría más difíciles (las aguas tranquilas se vuelven agitadas y las
• Clases de Dificultad, que indica lo difícil que es evitar sus agitadas, tormentosas).
efectos. Lluvia: Tiene el mismo efecto sobre llamas, ataques con armas a
• Daño inicial, que es el primer efecto que tiene el veneno. distancia y pruebas de Atención que el viento severo.
• Daño secundario, que hace efecto tiempo después de que la
sustancia esté en el organismo. Nieve: ---.
TORMENTAS
Gravedad
---.
Tomando a Coruscant como punto de referencia.
Tormenta de nieve: además del viento y las precipitaciones
CAÍDAS comunes a otras tormentas, las de nieve dejan tras de sí entre 2 y 15
centímetros de nieve en el suelo.
El daño por caídas puede aumentar o disminuir según el tipo de
superficie donde se caiga.
VIENTOS
Luminosidad Radiactividad
---.
---.
Radiación leve (0—99 Rads): ---.
TIPO ESPECTRAL ESTELAR Radiación moderada (100—199 Rads): Fatigado.
---. Radiación alta (200—399 Rads): Nauseado.
Tipo O: Azul (28.000 — 50.000 C). o
Radiación extrema (400—599 Rads): ---.
Tipo B: Blanco azulado (10.000 — 28.000 C). o
Radiación mortal (600+ Rads): Muerte.
Tipo A: Blanco (7.500 — 10.000 C). o
MONTAÑA
Terrenos
Las tres categorías de montaña son: praderas alpinas, montañas
---.
escarpadas y montañas inhóspitas. A medida que un personaje asciende
por una zona montañosa, lo más probable es que se encuentre con cada
ACUÁTICO categoría de terreno en orden, comenzando con las praderas alpinas,
siguiendo por las montañas escarpadas, y llegando a las montañas
---. inhóspitas cerca de la cumbre.
Altitud: en general, las montañas presentan tres posibles bandas de
BOSQUE
altitud: paso bajo, pico bajo/paso alto y pico alto.
El terreno de bosque puede dividirse en tres categorías: despejado,
Paso bajo (menos de 1.500 m.): la mayoría del viaje por baja montaña
intermedio y denso. Un bosque inmenso, como los bosques de la luna de
tiene lugar en pasos bajos, una zona que está formada principalmente
Endor, podría contener las tres categorías, con terreno más despejado
por praderas alpinas y bosques. Los viajeros puede que encuentren
en la parte exterior y bosque denso en su interior.
difícil la marcha pero la altitud en sí no tiene efecto en el juego.
COLINA
Pico bajo o paso alto (de 1.500 a 4.500 m.): el ascenso hasta las
pendientes más elevadas o la baja montaña, o la mayor parte del viaje
Pueden existir colinas en la mayor parte de los otros tipos de terreno, normal a través de la alta montaña, queda dentro de esta categoría.
pero las colinas también pueden dominar el paisaje. El terreno de la
Pico alto (más de 4.500 m.): las montañas más altas exceden los 6.000
colina está dividido en dos categorías; colinas suaves y colinas escarpadas.
Los terrenos de colina suelen servir como zona de transición, entre el metros de altitud.
terreno escarpado como las montañas y el terreno liso como las Avalancha: La combinación de picos altos y fuertes nevadas
llanuras. suponen un peligro mortal en muchas zonas montañosas debido a las
avalanchas.
DESIERTO Un corrimiento de tierras o una avalancha se compone de dos zonas:
la zona de derrumbamiento (justo debajo de los escombros que caen,
El terreno de desierto existe en los climas cálidos, templados y fríos, donde se queda sepultado) y la zona de desprendimiento (lugar por
pero todos los desiertos comparten un rasgo común; la escasez de agua. donde esos escombros se desplazan hasta detenerse). Los personajes
Las tres categorías de desierto son: la tundra (desiertos fríos), desierto que se hallen en la zona de derrumbamiento siempre sufren daño. Los
rocoso (a menudo templado) y el desierto de arena (a menudo cálido). que se encuentren en la de desprendimientos podrían llegar a evitarlo.
Los personajes en la zona de derrumbamiento sufren 8d6 puntos de
Dunas: creadas por la acción del viento en la arena, las dunas daño o la mitad si superan una salvación de Reflejos (CD 15). Después
funcionan como colinas que se mueven. Si el viento es fuerte y quedan enterrados (ver a continuación).
persistente, una duna puede moverse varios cientos de metros en el
transcurso de una semana. Siempre tienen una pendiente suave
apuntando en la dirección del viento predominante, y una pendiente
empinada a sotavento.
Venenos
---.
Tormenta de arena: Una tormenta de arena reduce la visibilidad • Nombre del veneno
a 1d10x1.5m. e impone una penalización de —4 a las pruebas de • Forma de exposición, es decir como se contrae los efectos de la
Atención y Buscar. toxina (vía oral, dérmica, etc.).
• Clases de Dificultad, que indica lo difícil que es evitar sus
LLANURA efectos.
• Daño inicial, que es el primer efecto que tiene el veneno.
---.
• Daño secundario, que hace efecto tiempo después de que la
sustancia esté en el organismo.
MARJAL
Periodo de
Enfermedad Tipo Daño inicial Daño secundario
incubación
Enfermedad esporífera de Coomb Ingestión/Herida CD 14 2d4 días 1 Vig y 1 Des 1d2 Con y 1d2 Des
Mal de Scurrier Herida CD 15 1d4 días 1 Vig y 1 Con 1d3 Con y 1d3 Vig
Forma de
Veneno Daño inicial Daño secundario CD de compra CD de Artesanía
exposición
Agente nervioso
Inhalado CD X Inconsciente Inconsciente
FGA-583
Toxina nerviosa Herida CD X Paralizado
Creación de COSTE
Rasgo
EN PUNTOS DE
Coste
PERSONAJE
Valor límite Sugeridos
Personajes
---.
Características
Bonificaciones
Habilidades
1 por punto
1 por punto
1 por 4 Rangos
20
5, compensable
10
20
15
20
Dotes 1 por Dote — 15
PIENSA EN UN CONCEPTO Puntos de la
Fuerza
1 por punto 10 —
Si deseas interpretar un droide, dispones de toda la información Poderes de la
necesaria en el Capítulo X. Fuerza
1 por Rango — —
Plantillas Según plantilla — —
DALE UN TRASFONDO AL PERSONAJE Riqueza 1 por cada 3 — —
---.
¿Cuál es su planeta natal? Ocupaciones
---. Todas las plantillas cuestan 25 puntos de personaje.
¿Qué apariencia tiene y qué rasgos de personalidad
destacan en él? CAZARRECOMPENSAS
RASGOS DE ESPECIE Los miraluka son una especie cuasi-humana con una gran sensibilidad
Tamaño (0): Mediano. Los durosianos no tienen bonificadores ni ante la Fuerza. Sólo difieren de los humanos en que no tienen ojos,
penalizadores debido a su tamaño. aunque conservan las cuencas oculares, por lo que no perciben su
Velocidad (0): 9 metros entorno de forma normal, sino a través de la Fuerza. Esta “vista” es tan
Características (2): +2 Destreza, +2 Inteligencia, —2 Vigor. fuerte que, si un miraluka observa a un Jedi o a un Sith, podría “ver” la
Viajero espacial (1): Los duros reciben un bonificador de +2 a Fuerza emanando de ellos. La intensidad de la conexión de un miraluka
Astronavegar y Pilotar con la Fuerza varía según el individuo. Los miraluka, como
cuasi-humanos, pueden tener descendencia con seres humanos.
HUMANO 0 PUNTOS Los miraluka son una especie amable, cauta y deliberativa. Tienen
poco interés en la ganancia personal o la gloria. Por motivos sociales, los
Se cree que los humanos proceden de Coruscant. Son, al mismo miraluka ocultan su rostro usando velos, máscaras o similares. Además
tiempo, la especie más variada y ubicua de la galaxia, y se encuentra son una especie muy unida. Se llaman a sí mismos “hermanos”, y se
presente en la mayoría de planetas colonizados, aunque con una consideran miembros de una gran familia. Como usuarios de la Fuerza,
variedad casi ilimitada de identificadores raciales, culturales y étnicos. los miraluka se sienten desconcertados si se les “muestra” vida no
Además, la galaxia también alberga una amplísima variedad de conectada a la Fuerza.
cuasi-humanos que normalmente han surgido por vivir en un ambiente Muchos miraluka honran a dos dioses, Ashla y Bogan, a través de la
peculiar durante miles de generaciones. Aunque algunos cuasi-humanos filosofía de La Fuerza Mayor. No creen en el Bien y el Mal, pero se les
pueden contar con aptitudes especiales la inmensa mayoría pueden enseña a aceptar tanto la vida como la muerte.
procrear con la especie humana.
Algunos miraluka conocidos son: Jerec, Visas Marr
Planeta natal: Desconocido. Posiblemente Coruscant
Planeta natal: Alpheridies (adoptivo)
Idiomas:
Idiomas:
Nombres femeninos: Amee, Ariela, Cindel, Danni, Eelysa, Ennyl,
Nombres femeninos: ---
Faime, Gara, Hayde, Jaina, Jocasta, Kira, Lara, Leonia, Melina, Shalla,
Tyria, Valara Nombres masculinos: ---
Nombres masculinos: Bail, Biggs, Dace, Dack, Fyor, Ganner, Han, RASGOS DE ESPECIE
Iaco, Jacen, Jerec, Kaleb, Lanius, Mace, Noa, Quinlan, Rann, Raynar, Tamaño (0): Mediano. Los miraluka no tienen bonificadores ni
Shalo, Shran, Vor’en, Wedge, Zak penalizadores debido a su tamaño.
Apellidos: Arranda, Bombaasa, Caveel, Daal, Darillian, Gracus, Graff, Velocidad (0): 9 metros [Coste 0 puntos]
Hannser, Kether, Loran, Melvar, Narcassan, Noor, Phanan, Rimsen, Características (0): +2 Inteligencia, —2 Destreza.
Sarkin, Torve, Valton Ver la Fuerza (X): ---.
RASGOS DE ESPECIE
Tamaño: Mediano. Los humanos no tienen bonificadores ni MON CALAMARI 5 PUNTOS
penalizadores debido a su tamaño.
Velocidad (0): 9 metros Los mon calamari son anfibios terrestres de grandes cabezas en
Características: Sin bonificadores ni penalizadores. forma de domo, ojos grandes y piel suave y moteada, que comparten su
planeta natal en el Borde Exterior con los quarren. Célebres por sus
habilidades analíticas y organizativas, los mon calamari también disfrutan
KEL DOR X PUNTOS profundamente volando entre las estrellas y se sabe que sus antepasados
llevan siendo exploradores desde los primeros tiempos de su historia.
Los kel dor miden entre un metro cuarenta y dos metros de altura,
siendo los varones algo más altos y robustos que las mujeres. La Los mon calamari sufrieron una gran opresión cuando se formó el
pigmentación epitelial va del rojo intenso al color melocotón. La Imperio, y por ello fueron una de las primeras especies en declarar su
mayoría tienen los ojos negros pero unos pocos nacen con iris apoyo a la Alianza Rebelde.
plateados, signo que los kel dor interpretan como una señal de que el Algunos mon calamari conocidos son: Ackbar, Bant Eerin, Clighal,
sujeto es fuerte en la Fuerza. Merai.
[…] Por ello, los kel dor deben llevar una mascarilla especial y un par Planeta natal: Dac
de gafas cuando dejan su planeta. Idiomas:
Algunos kel dor conocidos son: Plo Koon. Nombres femeninos: Amira, Dembaline, Eerin, Fanladi, Ghaleesit,
Jesmin, Melashi, Nasrabi, Rosen, Shenir, Tharish, Vinnath, Yirin
Planeta natal: Dorin
Idiomas: ¿? Nombres masculinos: Ackdool, Blash’n, Cimrab, Deshet, Ean,
Haash’n, Imbet, Jomesh, Mabettye, Nirrock, Onoma, Rix, Toklar
Nombres femeninos: ---
Nombres masculinos: --- RASGOS DE ESPECIE
Tamaño (0): Mediano. Los mon calamari no tienen bonificadores ni
RASGOS DE ESPECIE
penalizadores debido a su tamaño.
Tamaño (0): Mediano. Los kel dor no tienen bonificadores ni
Velocidad (0): 9 metros
penalizadores debido a su tamaño.
Características (2): +2 Inteligencia, +2 Sabiduría, —2 Constitución.
Velocidad (0): 9 metros
Anfibios (2): Los mon calamari pueden respirar tanto dentro como
Características (2): +2 Destreza, +2 Sabiduría, —2 Constitución.
fuera del agua. Además su Velocidad no se ve reducida y no necesitan
Infravisión I (1): Los kel dor pueden ver el doble de lejos que un
realizar pruebas de Atletismo para desplazarse por entornos
humano normal en condiciones de escasa luminosidad siempre y
acuáticos.
cuando no se encuentren en su atmósfera natal. Conservan la
Infravisión I (1): Los mon calamari pueden ver el doble de lejos que
capacidad de distinguir colores y detalles en dichas condiciones.
un humano normal en condiciones de escasa luminosidad. Conservan
Respiradores de gas (X): ---.
la capacidad de distinguir colores y detalles en dichas condiciones.
RODIANO X PUNTOS
Sobre el rostro de un togruta, además de los patrones multicolor,
presenta un par de ojos negros penetrantes y labios grisáceos que
Desde el principio de su historia, los rodianos han sido y siempre ocultan unos amenazadores colmillos.
serán una raza de cazadores. Tuvieron que evolucionar para sobrevivir También se distinguen por el par de extensiones huecas en forma de
al entorno tropical de su planeta, un mundo caliente y húmedo, cuerno que crecen en sus cabezas y a las que llaman montrals. Estas
sofocado por densas lluvias y voraces ejércitos de depredadores. proyecciones craneales dotan a la especie de una forma pasiva de
Algunos rodianos conocidos son: Greedo. ecolocalización.
Planeta natal: Rodia Los togruta viven en densas tribus que forman poblados pequeños
Idiomas: rodiano ocultos bajo doseles boscosos o, con menor frecuencia, en valles
Nombres femeninos: Andoorni, Belhadta, Coridu, Dua, Eemiss, ocultos. Las tribus tienen fuertes vínculos comunitarios y la especie es
Flinu, Greeata, Jeela, Kinla, Neela, Oreru, Torani, Zindra conocida por su costumbre de trabajar en equipo.
Nombres masculinos: Clezo, Doda, Honka, Jannik, Kelko, Lido, Algunos togruta conocidos son: Asaak Dan, Raana Tey, Shaak Ti.
Menndo, Narik, Shodu,
Planeta natal: Shili
RASGOS DE ESPECIE Idiomas: togruti
Tamaño (0): Mediano. Los rodianos no tienen bonificadores ni Nombres femeninos: Ahsoka, Deran, Hurana
penalizadores debido a su tamaño. Nombres masculinos: Ashla, Buryn, Codi.
Velocidad (0): 9 metros Apellidos: Nalual, Tano.
Características (0): +2 Destreza, —2 Sabiduría.
RASGOS DE ESPECIE
Énfasis en Habilidad (1): +4 a Atención
Tamaño (0): Mediano. Los togruta no tienen bonificadores ni
penalizadores debido a su tamaño.
SULLUSTANO X PUNTOS Velocidad (0): 9 metros
Características (0): +2 Destreza, —2 Constitución.
Los sullustanos son pequeñas criaturas gregarias originarias del
Ecolocalización (X): ---.
planeta Sullust, un mundo volcánico y estéril, asfixiado por una
Énfasis en Habilidad (1): +4 a Sigilo
atmósfera extremadamente tóxica con violentas tormentas, un mundo
que parece inhabitable.
Los sullustanos han evolucionado en una laberíntica red de túneles. Si TWI’LEK X PUNTOS
no supieran orientarse, no tardarían en perderse y acabar muriendo en Los twi’leks son humanoides altos y delgados originarios del sistema
algún callejón sin salida. solar Ryloth del Borde Exterior. Estos seres exóticos son célebres por
Algunos sullustanos conocidos son: Nien Nunb, Ten Numb. las hermosas colas de sus cabezas (llamadas lekku). Estas protuberancias
Planeta natal: Sullust a menudo llenan de orgullo a los twi'leks, que no dudan en adornárselas
Idiomas: sullustano con diversas joyas, o bien hacerse grabados en ellas. Sin embargo, no
Nombres femeninos: Aril, Ciuv, D’lis, Fiav, Irit, Lenb, Naal, Obri, son órganos superfluos. Son muy sensibles y se les considera zonas
S’viv, Tuiv, erógenas. Los twi'leks pueden mover vagamente sus lekku,
Nombres masculinos: Beolars, Dr’uun, Dunb, Guro, Hiem, Jubieck, normalmente, con el objetivo de establecer comunicación con otro
Liat, Miim, Nien, Sian, V’buk twi'lek de modo que el mensaje difícilmente pueda ser a detectado, y
Apellidos: Avrun, Bribbs, Evnul, Gieb, Jobl, Shan, Suub menos aún, comprendido, por alguien ajeno a esta raza. Existen dos
razas de twi’lek: los rutian, cuya piel va del color azul oscuro al
RASGOS DE ESPECIE turquesa, y los lethan, que ostentan el color de piel más raro de entre
Tamaño (0): Mediano. Los sullustanos no tienen bonificadores ni los twi’lek, el rojo.
penalizadores debido a su tamaño. Los twi’leks son un pueblo calculador y pragmático. En términos
Velocidad (0): 9 metros generales, intentan evitar verse barridos por los problemas de otros
Características (0): +2 Destreza, —2 Constitución. seres, y prefieren agazaparse en las sombras y esperar hasta que pasen
Énfasis en Habilidad (1): +4 a Trepar. los conflictos a gran escala.
Infravisión II (2): Los sullustanos no sufren penalizaciones […]. Algunos twi’lek conocidos son: Aayla Secura, Bib Fortuna, Darth
Orientación perfecta (1): Un sullustano siempre sabrá orientarse Talon
mientras permanezca consciente.
Planeta natal: Ryloth
Idiomas: ryl
TOGRUTA X PUNTOS Nombres femeninos: Aayla, Daesha, Giza, Lyn, Nabrina, Seela,
Los togruta evolucionaron en Shili, un planeta en la Región de Sinya, Xiaan
Expansión. Shili es un planeta salvaje y templado, cubierto de Nombres masculinos: Anoon, Bril, Dinek, Jela, Karawn, Ree,
extensiones de monte amplias y secas. Yuned, Zelada
Nombres de clan: Amersu, Bondara, Dira, Eyan, Fenn, Kairn, Nilim,
Las llanuras de Shili están cubiertas de la extraña hierba-turu, un Rha, Shala, Tarkona, Vrei, Ziveri
vegetal que crece hasta el metro de altura y cuya peculiaridad es que
por un lado es de color blanco y por el otro es rojo. Sirve de cobertura RASGOS DE ESPECIE
para muchas especies que han sabido adaptarse evolutivamente para Tamaño (0): Mediano. Los twi’leks no tienen bonificadores ni
aprovechar la evidente ventaja que puede ofrecer. penalizadores debido a su tamaño.
Los togrutas retienen muchos rasgos de los depredadores antiguos, Velocidad (0): 9 metros
siendo uno de los más destacados su pigmentación rojiblanca que Características (0): +2 Carisma, —2 Sabiduría
recorre pecho, espalda, brazos, piernas y cara en forma de tiras Gran fortaleza (1): Los twi’leks obtienen un bonificador de +1 a su
verticales. Más aún, retienen la capacidad de esconderse que Bonificación de Fortaleza.
caracterizaba a los depredadores, pero los ahora inteligentes togrutas Infravisión I (1): Los twi’lek pueden ver el doble de lejos que un
pueden ocultarse fácilmente incluso sin hierba-turu en las inmediaciones. humano normal en condiciones de escasa luminosidad. Conservan la
capacidad de distinguir colores y detalles en dichas condiciones.
WOOKIEE X PUNTOS
un penalizador de —4 a los Tiros de Salvación de Fortaleza contra el
calor extremo.
Los wookiees son inteligentes criaturas arborícolas procedentes del Recuperación extraordinaria (1): Los wookies se recuperan muy
planeta boscoso de Kashyyyk, situado en el sector Sumitra del Borde rápido de sus heridas, reduciendo a la mitad cualquier tiempo de
Intermedio. recuperación.
Tienen garras retráctiles en manos y pies que utilizan únicamente para
escalar. Es cierto que las garras podrían ser de utilidad en una pelea, ZABRAK 4 PUNTOS
pero la cultura wookiee lo considera deshonroso y lo prohíbe
específicamente. Los zabrak son otra de las primeras razas en recorrer el espacio, una
Algunos wookiees conocidos son: Chewbacca, Tojjevvuk especie humanoide que surgió en el planeta Iridonia. Cada individuo se
distingue por patrones únicos de cuernos vestigiales en la frente. Los
Planeta natal: Kashyyyk zabrak llevan tanto tiempo viajando por el espacio que se definen a sí
Idiomas: shyriiwook mismos y a los demás según la colonia de la que proceden.
Prefijo nominal: Arri, Chevv, Gaar, Issh, Kerri, Liak, Nag, Shor, Wrrl
Algunos zabrak conocidos son: Agen Kolar, Bao-Dur, Darth Maul
Sufijo nominal: ahab, bacca, chiir, kazza, mum, ova, ryyhn, warr,
ykam Planeta natal: Iridonia
Idiomas:
RASGOS DE ESPECIE Nombres femeninos: Nul, Sash, Vesh
Tamaño (0): Mediano. Los wookiees no tienen bonificadores ni Nombres masculinos: Dak
penalizadores debido a su tamaño. Apellidos: Koth
Velocidad (0): 9 metros
Características (0): +4 Vigor, +2 Constitución, —2 Destreza, —2 RASGOS DE ESPECIE
Poder: ---.
Últimos Rasgos Redención: Sigues el camino de un penitente.
Cada personaje puede escoger hasta dos metas personales. Revolución: Derribar los cimientos del statu quo.
Riqueza: ---.
Metas personales Venganza: Deben pagar por ello.
Cada personaje puede escoger hasta dos metas personales.
Altruismo: Aliviar el sufrimiento de los demás, preocuparse por el
necesitado.
Iniciativa
---.
Erudición: No hay nada que valores más que el conocimiento, sea
del tipo que sea. Iniciativa = Bonificación de Reflejos
+ modificadores varios
Notoriedad: Persigues la fama y el reconocimiento.
Defensa +5 ó +6
+7 ó +8
11
15
---. +9 ó +10 20
Defensa = 10 + Bonificación de Reflejos + modificador de Ejemplo: Un humano con una puntuación de Vigor 13 estaría tres puntos
Tamaño + modificadores varios por encima de la media de su especie por lo que mejorar dicha Característica
hasta 14 le costaría 8 Puntos de Experiencia. Sin embargo, un wookie con
Salud Vigor 15 tan sólo estaría un punto por encima de la media de su especie por lo
que mejorar dicha característica a 16 le costaría 6 Puntos de Experiencia.
Para calcular la Salud de un personaje, suma su Constitución total con
su Bonificación base de Fortaleza, multiplica el resultado por dos y
MEJORANDO HABILIDADES
añade el modificador por Tamaño: colosal, +80; gigantesco, +40;
enorme, +20; grande, +10; mediano, +0; pequeño, —5; menudo, —10; Aprender una nueva Habilidad cuesta 9 Puntos de Experiencia menos
diminuto, —15; minúsculo, —20. el modificador de Inteligencia del personaje.
Salud = (Constitución + Fortaleza base) x2 Aprendiz (1—5 rangos): Aumentar un rango en una Habilidad que
+ modificador por Tamaño está entre estas puntuaciones cuesta 7 Puntos de Experiencia menos el
modificador de Inteligencia del personaje.
El Umbral de Herida Grave es 3 más la mitad de su Constitución
(redondeando hacia arriba) más el modificador por Tamaño: colosal, Profesional (6—10 rangos): Aumentar un rango en una Habilidad
+8; gigantesco, +4; enorme, +2; grande, +1; mediano, +0; pequeño, —1; que está entre estas puntuaciones cuesta 8 Puntos de Experiencia
menudo, —2; diminuto, —4; minúsculo, —8. menos el modificador de Inteligencia del personaje.
Umbral de Herida Grave = 3 + Constitución/2 Maestro (11—15 rangos): Aumentar un rango en una Habilidad que
+ modificador por Tamaño está entre estas puntuaciones cuesta 9 Puntos de Experiencia menos el
modificador de Inteligencia del personaje.
El desarrollo del Erudito (16—20 rangos): Aumentar un rango en una Habilidad que
está entre estas puntuaciones cuesta 10 Puntos de Experiencia menos el
personaje modificador de Inteligencia del personaje.
Un personaje puede recurrir a las enseñanzas de un tutor.
---.
MEJORANDO BONIFICACIONES
La edad ---.
---.
Novato (0—4 puntos): Aumentar en un punto una Bonificación que
Niño: Un niño humano tendrá una puntuación media de 4 o 5 en sus está entre estas puntuaciones cuesta 2 Puntos de Experiencia.
Características.
Curtido (5—9 puntos): Aumentar en un punto una Bonificación que
Adolescente: Un humano adolescente tendrá una puntuación
está entre estas puntuaciones cuesta 4 Puntos de Experiencia.
media de 8 o 9 en sus Características.
Heroico (10—13 puntos): Aumentar en un punto una Bonificación
Adulto: Un humano adulto tendrá una puntuación media de 10 u 11
que está entre estas puntuaciones cuesta 6 Puntos de Experiencia.
en sus Características.
Épico (14—17 puntos): Aumentar en un punto una Bonificación que
Mediana edad: ---. —1 Fue, Con, Des.
está entre estas puntuaciones cuesta 8 Puntos de Experiencia.
Viejo: ---. —2 Fue, Con, Des, Int.
Legendario (18—20 puntos): Aumentar en un punto una
Venerable: ---. —3 Fue, Con, Des, Int. Bonificación que está entre estas puntuaciones cuesta 10 Puntos de
Experiencia.
ELEGIR 10
Enseñar una Habilidad
---.
Un personaje que no se encuentre amenazado o distraído puede
elegir 10 en lugar de tirar el dado. Simplemente suma 10 a la puntuación
correspondiente para la acción y ese es el resultado. Listado de Habilidades
ELEGIR 20 Interacción: Si se incluye este término es una Habilidad de
interacción.
Un personaje que disponga de tiempo suficiente y no se encuentre
distraído ni amenazado puede escoger 20 en lugar de tirar los dados, Sólo entrenada: Si se incluye este término, debes tener al menos
siempre que la acción no conlleve un perjuicio en caso de fallo. Esto un Rango en la Habilidad para poder usarla. Si “Sólo entrenada” no
significa que el personaje dedica a la acción todo el tiempo necesario aparece en la descripción, los personajes sin entrenamiento (aquellos
para hacerlo lo mejor posible, invirtiendo 20 veces el tiempo normal con cero Rangos en la Habilidad) puede usarla.
que fuera necesario para la acción. Especialidad: ---.
Necesita herramientas: ---.
CRUZAR HABILIDADES
Penalizador de Blindaje: ---.
Escoge la Característica que parezca más adecuada para usar como
base. A continuación se describen en detalle las Habilidades disponibles en
NoSolo Star Wars:
PRESTAR AYUDA
ACROBACIAS (DES)
En algunas situaciones, los personajes pueden cooperar para realizar
una determinada tarea. Se considera que uno de los personajes es el Sólo entrenada, Penalizador de Blindaje
líder del esfuerzo, mientras que los demás intentan ayudarle. Un
personaje ayuda a otro si dispone de los conocimientos, instrumental La Habilidad de Acrobacias te permite realizar cabriolas, piruetas y
y/o capacidades físicas adecuadas. El líder obtiene un bonificador +2 de demás proezas gimnásticas. También dependen de esta Habilidad tu
circunstancia en su prueba para completar la tarea. capacidad para mantener el equilibrio en situaciones precarias,
amortiguar caídas, etc.
En muchos casos, la ayuda de un personaje no resulta beneficiosa o
sólo un limitado número de personajes puede ayudar a la vez. El DJ Superficie estrecha CD
limita la ayuda si le parece oportuno en esas condiciones. Entre 15-30 cm. de ancho 10
Entre 50 mm. y 15
HABILIDADES DE INTERACCIÓN Menos de 50 mm. de ancho 20
DIPLOMACIA (CAR)
Interacción
ASTRONAVEGAR (INT)
El personaje emplea esta Habilidad para convencer, persuadir,
Sólo entrenada regatear y/o manipular las ideas de quienes le rodean. La diplomacia
incluye etiqueta, elegancia social, tacto, sutileza y don de la palabra.
El personaje usa esta Habilidad para trazar un rumbo por el
hiperespacio de un sistema solar a otro.
DISFRAZARSE (CAR)
Modificadores de la CD sugeridos: Antigüedad de los datos (+2
a +8); No se disponen de datos (+10); Sin ordenador de navegación Necesita herramientas
(+5); Cuadrante adyacente (+5); Cuadrante contrario (+10) ---.
ATLETISMO (ESPECIAL)
IDIOMAS
Penalizador de Blindaje
Sólo entrenada, Especialidad
---. La Habilidad de Idiomas es especial. La puntuación de esta Habilidad
no determina lo bien que hablas un idioma, sino el número de idiomas
CD Acción que conoces.
Nadar en aguas tranquilas; Salto de longitud de 3 metros o de
Binario: También conocido como “Habla Droide”
10 1 metro de altura cogiendo carrerilla; Trepar por una
superficie muy irregular o con asideros. Bothés/Botha: ---.
Nadar en aguas agitadas; Salto de longitud de 4,5 metros o de
15 1,20 metros de altura cogiendo carrerilla; Trepar por una Cereano: ---.
superficie irregular. Cheunh: El cheunh es el idioma nativo de los chiss.
Nadar en aguas turbulentas; Salto de longitud de 6 metros o
20 de 1,50 metros de altura cogiendo carrerilla; Trepar por una Durés: El durés es el idioma nativo de los durosianos.
superficie con pequeños asideros.
Galáctico Estándar/Aurebesh: ---.
---. Shyriiwook: Aunque esta lengua puede ser entendida por los que
no son wookie en ningún caso puede ser hablada por otras especies.
CONOCIMIENTO (INT) Ssi-ruuvi: ---.
Sólo entrenada, Especialidad Sullustano: ---.
---. Zabrak: ---.
Astronomía: El conocimiento que trata de cuanto se refiere a los
astros, y principalmente a las leyes de sus movimientos. INFORMÁTICA (INT)
INTERPRETAR (CAR)
ORIENTACIÓN (SAB)
Sólo entrenada, Especialidad
---.
---.
Actuación: ---. PILOTAR (DES)
---. ¡Ven aquí! (CD: 15): el animal irá hacia ti, incluso si normalmente
no lo habría hecho.
OFICIO (SAB)
También puedes obtener ayudantes adicionales. Para ello, en vez de Seguir un rastro a la velocidad normal del Personaje incurre en una
incrementar los Puntos de Personaje disponibles para crear a tu penalización de —5 a la prueba (o de —20 si lo hace al doble de su
ayudante, puedes emplear un rango en esta Dote para aumentar el velocidad normal). Para evitar esta penalización, el Personaje debe
número total de tus ayudantes del mismo tipo. De modo que seguir el rastro a la mitad de su velocidad normal.
“Ayudantes 5” puede darte un ayudante de 75 PP o dos ayudantes de Un personaje sin esta Dote puede intentar seguir un rastro con una
60 PP (4 rangos para los Puntos de Personaje, más 1 rango para tener Prueba de Supervivencia, pero sólo si la CD es de 10 o menos.
otro ayudante).
Superficie CD de Supervivencia
BIEN INFORMADO Tierra muy blanda 5
Tierra blanda 10
Estás excepcionalmente bien informado. Cuando te encuentres con
Tierra firme 15
un individuo, grupo u organización por primera vez, puedes realizar
Terreno duro 20
inmediatamente una Prueba de Investigar como una reacción para ver si
CONTRAESTOCADA RÁPIDA
Modificador a la CD
Condición
de Supervivencia Requisitos: Destreza 13, Esquiva
Por cada 24 h. desde que se dejó el ---.
+1
rastro
Por cada 3 objetivos en el grupo que está
—2 CORRER
siendo rastreado
Por cada hora de lluvia desde que se dejó Cuando el Personaje corre se mueve a una velocidad cinco veces
+1
el rastro superior a su velocidad normal, en lugar de cuatro veces esa velocidad.
Tamaño Si el personaje realiza un salto con carrerilla incrementa la distancia o la
Minúsculo +16 altura salvadas en un cuarto, pero no más del máximo.
Diminuto +12
Menudo +8
Pequeño +4 DISPARO RÁPIDO
Mediano 0 ---.
Grande —4
Enorme —8
Gigantesco —12 ESQUIVA
Colosal —16 Durante la acción de tu Personaje, designa a un único oponente y
recibe un modificador +4 a tu Defensa contra los siguientes ataques que
VEHÍCULO ese oponente realice contra ti. Tu Personaje puede elegir un nuevo
oponente en cada acción.
Bajo consentimiento del Director de Juego, los jugadores pueden
invertir conjuntamente sus Puntos de Personaje para conseguir un
vehículo entre todos. FINTA ACROBÁTICA
El Personaje recibe un +1 a las Pruebas de Salvación de Fortaleza. Puedes levantarte desde una posición tumbada como una acción
gratuita. Además, no sufres ninguna penalización por levantarte. Sin esta
Dote, levantarse se considera una acción de movimiento y el personaje
RESISTENCIA (TIPO) obtiene una penalización de —2 al Ataque y la Defensa durante el resto
del turno.
El Personaje gana un bonificador +4 a la Bonificación de Fortaleza
contra un tipo de concreto de daño o amenaza como: enfermedades,
radiación o venenos. MOVILIDAD
Puedes tener tantos Rangos en Dotes de Reflejos como 1 + Reflejos REFLEJOS RÁPIDOS
base.
El Personaje obtiene una bonificación de +1 a sus Pruebas de
Salvación de Reflejos.
AMBIDIESTRO
Eres igualmente hábil usando cualquiera de las dos manos. Sustituye VELOCIDAD INCREMENTADA (I, II, III)
las penalizaciones por mano torpe en las pruebas y tiradas de ataque
por las penalizaciones por mano hábil. Sin esta Dote, los personajes La velocidad base del Personaje se incrementa en 3 metros, afectando
sufren una penalización de —4 cuando usan la mano torpe para realizar a todos los tipos de movimiento en consecuencia. Esta Dote puede
una tarea y un —10 cuando combaten con dos armas. Ten en cuenta que comprarse un máximo de tres veces.
esta Dote no te proporciona ningún ataque adicional, simplemente te
permite usar ambas manos igual de bien.
Dotes de Voluntad
Puedes tener tantos Rangos en Dotes de Voluntad como 1 + ATAQUE CERTERO
Voluntad base.
Cuando realices un ataque puedes elegir tomar una penalización de
hasta —5 en tu resultado de la tirada de daño y añadir como bonificador
EMPATÍA ANIMAL
el mismo número (hasta +5) a tu puntuación de Ataque. En caso de que
Tienes una conexión especial con los animales. Esta Dote afecta a el ataque impacte, el daño debe ser como mínimo de 1 punto y tu
criaturas con una Inteligencia de 1 ó 2. bonificador de ataque no puede exceder el doble del original.
Los cambios al Ataque y al daño se declaran antes de que realices la
tirada de ataque y duran hasta tu próximo turno.
EVALUACIÓN
Requisito: Vigor 13
MEMORIA EIDÉTICA Cuando realices un ataque puedes elegir tomar una penalización de
Te acuerdas perfectamente de todo lo que has vivido. Tienes una hasta —5 en tu Bonificación de Ataque y añadir como bonificador el
bonificación de +4 a todas las Pruebas para recordar cosas, incluyendo mismo número (hasta +5) al daño. Tu Bonificación de Ataque no puede
las Pruebas de Voluntad contra efectos que alteren o borren la ser reducida por debajo de +0 y el daño no puede exceder el doble del
memoria. resultado real de la tirada.
Los cambios al Ataque y al daño se declaran antes de que realices la
tirada de ataque y duran hasta tu próximo turno. Esta Dote no se aplica
OPONENTE PREDILECTO (I A V) a los efectos que no requieren una tirada de ataque o que no tengan una
No se permiten las categorías particularmente amplias como tirada de daño.
“humanos”. Ganas un bonificador de +1 a las pruebas de Atención,
Averiguar Intenciones, Engañar, Intimidar y Supervivencia en el trato COMBATE CON DOS ARMAS (I, II, III)
con tus oponentes predilectos, al igual que un +1 al daño en todos tus
ataques contra ellos. ---.
Puedes adquirir esta Dote varias veces, escogiendo en cada ocasión I) Requisito: Destreza 13
un oponente diferente o incrementando tu bonificación en +1 con uno II) Requisitos: Destreza 13; Combate con dos armas I; Ataque
de los tipos de oponentes ya escogidos, hasta un máximo de +5. Base +6
III) Requisitos: Destreza 13; Combate con dos armas II; Ataque
VOLUNTAD DE HIERRO Base +11
El Personaje recibe un +1 a las Pruebas de Salvación de Voluntad.
COMPETENCIA EN LUCHA SIN ARMAS
---.
ARTES MARCIALES (I, II, III)
SENSIBLE A LA FUERZA
Dotes de la Fuerza ---.
Puedes tener cualquier número de Dotes de la Fuerza.
SENTIR (I A V)
ALQUIMIA SITH
Requisito: Sensible a la Fuerza
Requisito: Sensible a la Fuerza El Personaje puede aprender Poderes de la Fuerza basados en Sentir.
---. I) ---: ---.
II) ---: ---.
ALTERAR (I A V)
III) ---: ---.
Requisito: Sensible a la Fuerza IV) ---: ---.
El Personaje puede aprender Poderes de la Fuerza basados en V) ---: ---.
Alterar.
Tienes una forma de ser extrema que puede ponerte en problemas. SECRETO
Quizás seas extremadamente temperamental, crédulo, temerario,
Hay algo potencialmente dañino o vergonzoso que estás ocultándole
egoísta, xenófobo, etc.
al mundo. Ocasionalmente, algo (o alguien) puede amenazar con
revelar tu secreto. Cuando tu secreto te ponga en peligro y logres
CÓDIGO DE CONDUCTA sobreponerte recibes un Punto de Experiencia.
Tienes un fuerte código de conducta personal. Tal vez pertenezcas a
la Orden Jedi o te guíe []. En cualquier caso, puedes establecer los VÍCTIMA DE PREJUICIOS
términos exactos de tu código con el Director de Juego y cuando
Formas parte de una minoría que se encuentra sujeta a los prejuicios
seguirlo te sitúa en un compromiso o frente a un dilema moral que
de otros.
perjudica tus intereses recibes un Punto de Experiencia.
Riqueza Los cuatro niveles de disponibilidad son los siguientes:
Frecuente (F): ---.
La economía galáctica depende de la riqueza y los productos de miles
de planetas. A lo largo de la historia del espacio conocido, el dinero ha Común (C.): ---.
adoptado muchos nombres, pero la unidad básica siempre acaba siendo
el “crédito”. A medida que se desvanecía la República y se aproximaba
Especializado (E.): ---.
el alzamiento del Imperio (época relatada en los Episodios I, II y III), los
créditos de la República dejaron de tener valor más allá de los planetas
del Núcleo y el Borde Interior. Tal vez se pudiera encontrar a un Raro (R.): ---.
comerciante dispuesto a aceptarlos en algún lugar de la Región de
Expansión, pero era complicado intentar gastarlos en los territorios del
Borde Exterior. En cambio, las monedas locales se volvieron populares.
La mayoría de las veces, la gente que vivía y trabajaba en las regiones
Accesorios
lejanas quería comerciar en efectivo, no mediante chips electrónicos de Los accesorios son un modo de personalizar armas, armaduras y
crédito. equipo en general para que se ajusten del modo más apropiado a los
La situación cambió con la toma de poder del Imperio. Para la época deseos de un personaje.
de la Rebelión (alrededor de los Episodios IV, V y VI), se aceptaban
créditos imperiales en todas partes. Incluso la Alianza empleaba esta
divisa, ya que era el patrón en todo el espacio conocido hasta la caída
Armamento
final del Imperio. ---.
La Nueva República, por supuesto, acuñó sus créditos tras la victoria
de Endor y el establecimiento del nuevo gobierno galáctico. Sin BAYONETA
embargo, algunos planetas, regiones y sectores también adoptaron sus
propias monedas y en los reductos del Imperio se emitieron pagarés ---.
propios. Las tasas de cambio fluctuaron tremendamente durante este Restricción: ---.
periodo. El crédito de la Nueva República se consolidó diez años Modificador CD de compra: +X
después de la batalla de Endor, y finalmente surgió como la principal
divisa en la época de la Nueva Orden Jedi.
CARGADOR DE PULSO
+X al daño.
CHIP DE CRÉDITO ( $)
Restricción: sólo blasters.
Pocos ciudadanos galácticos llegan a ver el dinero en efectivo; en Modificador CD de compra: +X
lugar de eso, sus ingresos se depositan directamente en su cuenta de
crédito.
CONMUTADOR DE FRANCOTIRADOR
El chip de crédito es una pequeña tarjeta plana que cuenta con un
código de seguridad y bandas de memoria con los algoritmos de crédito. ---.
El chip puede contener un número específico de créditos según el Restricción: sólo armas a distancia que no posean radio de acción
gobierno que lo haya emitido, o puede programarse para que retire como las armas deflagradoras.
dinero de una cuenta concreta del usuario. Los chips de crédito no sólo Modificador CD de compra: +2
posibilitan las transferencias de fondos rápidas y sencillas, sino que
también protegen a los usuarios de los robos.
MIRA LÁSER
Para modificar el valor de un chip de crédito hace falta una prueba de
Informática (CD 35). Si se quiere alterar para que retire dinero de una Una mira láser concede un bonificador +1 de equipo en todas las
cuenta diferente hace falta una prueba de Informática (CD 40). Un fallo tiradas de ataque realizadas contra blancos no más allá de 9 metros.
en cualquiera de los casos activa el programa de autodestrucción del
Restricción: sólo armas a distancia.
chip, dejándolo totalmente inutilizado.
Modificador CD de compra: +1
Objetos TELEOBJETIVO
ARMAS DE IONES
PLASTIARMADURA
Las armas de iones disparan un rayo ionizado que fríe e inutiliza
Se trata de una versión cerámica del popular metal duracero. Reduce componentes electrónicos, haciéndola muy eficaz contra droides.
el peso total de la armadura en un 50% permitiendo a su portador
La descarga de un arma de iones no tiene efecto en los oponentes
moverse con mayor libertad y rapidez. Por lo tanto, se reduce en 1 el
orgánicos a menos que cuenten con equipo cibernético.
Penalizador de Blindaje (si lo había) y la limitación de Velocidad se Para que funcione, un arma de iones debe incorporar una unidad de
reduce en 1.5 metros. alimentación que debe sustituirse tras 30 disparos.
Restricción: ---.
Modificador CD de compra: +4
CARABINA BLASTER
---.
FUSIL BLASTER
Restricción: ---.
Modificador CD de compra: +X El fusil blaster es el arma reglamentaria de la inmensa mayoría de
soldados de la galaxia.
Cuenta con una culata retráctil y su propiedad es ilegal para los civiles
Equipo general en la mayor parte de los sistemas planetarios.
---. Para que funcione, un fusil blaster debe incorporar una unidad de
alimentación que debe sustituirse tras 50 disparos.
ADAPTACIÓN XENOMÓRFICA
LANVAROK
---.
El lanvarok Sith es un arma de corto alcance que se lleva en el
Restricción: ---. antebrazo y está diseñada para lanzar una ráfaga de discos delgados,
Modificador CD de compra: +X aunque sólidos, de forma impredecible.
Según la leyenda Sith, los antiguos Sith crearon el lanvarok como
COMPACTO arma de caza y en los holocrones Sith se explica el proceso de
fabricación.
Reduce una categoría de Tamaño.
Restricción: ---. LANZAGRANADAS
Modificador CD de compra: +1
---.
HERMETISMO AMBIENTAL
PISTOLA BLASTER
---.
Restricción: ---. Las pistolas Blaster (normalmente llamadas blasters) son armas
energéticas a distancia que se pueden disparar con una mano y que son
Modificador CD de compra: +X
tremendamente comunes a lo largo y ancho de la galaxia.
SISTEMA DE RECONOCIMIENTO
---.
Restricción: ---.
Armas cuerpo a
Modificador CD de compra: +X cuerpo
---.
Armas a distancia Daño: Entre paréntesis está indicada la media del daño que produce
el arma, personaje.
Crítico: ---,
GRANADA CRYOBAN
Tipo de Daño: ---,
Incremento de Distancia: ---, Usando tecnología adaptada del proceso de congelación por
carbonita, la granada CryoBan afecta a quienes estén en su radio de
Cadencia de Fuego: ---, acción con agentes químicos que provocan dolor y dificultad para
moverse. La velocidad del objetivo se ve reducida en 3 metros hasta el
Tamaño: Por cada categoría de Tamaño en la que el arma supere el final del siguiente turno.
Tamaño de su portador, este recibirá un penalizador de —1 a su
Bonificación de Ataque y de Reflejos,
GRANADA DE FRAGMENTACIÓN
Las vibroarmas son una clase de armas de filo que se encuentran Mercancía CD Compra
entre las más letales de cualquier arsenal cuerpo a cuerpo. Una Animal
vibroarma consta de una hoja de aspecto vulgar con un generador Especia
ultrasónico en la empuñadura. Los ultrasonidos reverberan a lo largo Mineral
del filo de la hoja, permitiendo a quien la esgrime cortar con menos Textiles
esfuerzo. Pueden verse aplicaciones de esta tecnología en multitud de
herramientas cortantes, desde cortadoras industriales a pequeños
escoplos de artesano o bisturís de cirujano. Las versiones de combate
fueron una evolución armamentística evidente, desde las pequeñas
Biotecnología
vibrodagas a los vibromachetes medianos o a las grandes vibrohachas. ---.
ENMASCARADOR OOGLITH
Armas Este bio-organismo permite al portador cubrir su cuerpo con un
deflagradoras disfraz convincente. Por lo general, sólo lo emplean los yuuzhan vong
implicados en operaciones de infiltración. Cada enmascarador está
---. modificado mediante bioingeniería para que imite a una especie
concreta; los yuuzhan vong sobre todo los usan para hacerse pasar por
DETONADOR TÉRMICO humanos (la especie a la que más se parecen en cuanto a forma y
tamaño). La impresión es tan real que el uso de un enmascarador
El detonador térmico es una esfera del tamaño de un puño que ooglith otorga una bonificación por equipo de +10 a las Pruebas de
contiene baradio, un potente explosivo. Prohibido en todo el espacio Disfrazarse del portador.
conocido, el detonador térmico produce una reacción de fusión que El proceso de transformación es doloroso, provocando 1d4 puntos
genera un campo de calor abrasador y una onda expansiva que se de daño a quien se ponga un enmascarador. Este se puede quitar
propagan rápidamente. presionando un órgano oculto cerca de la nariz del portador. Dicho
El temporizador de un detonador térmico puede fijarse para un órgano puede localizarse con una Prueba exitosa de Buscar (CD 15).
retardo que va de 6 segundos (1 asalto) hasta un máximo de 18
segundos (3 asaltos), empezando la cuenta atrás hasta que explota o se
vuelve a colocar el seguro. Todo el que quede dentro del radio de GNULLITH
explosión de 8 metros puede efectuar un tiro de salvación de Reflejos
(CD 15). Un éxito en esta tirada reduce a la mitad el daño causado a un Se trata de un filtro respirador orgánico que permite al portador
respirar en cualquier ambiente no corrosivo sea líquido o gaseoso. El
gnullith tiene la forma de una estrella de mar con una larga probóscide bonificación de +4 a las Pruebas de Salvación para evitar quedar
en el centro, y se coloca sobre la boca y la nariz, permitiendo que ensordecido.
inserte su probóscide en la garganta del portador. El proceso es El blindaje de un soldado de las nieves proporciona una bonificación
extremadamente desagradable, y para ponerse el gnullith hace falta una por equipo de +6 a las Pruebas de Salvación de Fortaleza realizadas para
Prueba de Salvación de Fortaleza (CD 15) para evitar expulsarlo entre resistir temperaturas frías.
nauseas y arcadas. Se puede intentar una vez por asalto.
TIZOWYRM
Comunicaciones y
Los yuuzhan vong hablan su propio idioma, pero estos diminutos
simbiontes, que se llevan dentro de la oreja, almacenan información
Vigilancia
sonora y la transmiten continuamente a sus portadores. En la práctica, ---.
cualquiera que lleve un tizowyrm obtiene la capacidad de hablar y
entender un idioma concreto (pero no así su escritura). COMUNICADOR
---. HOLOPROYECTOR
MASCARILLA RESPIRATORIA
---.
ESPOSAS ATURDIDORAS
---. ---.
Jetpack. ---.
Modelos de ejemplo: Mitrinomon Z-6
MÓDULO DE DATOS
Servicios
---.
Estos pequeños y baratos ordenadores de mano pueden servir de
libretas, agendas, calculadoras o blocs de dibujo. Además de realizar las
ALOJAMIENTO
funciones básicas de un ordenador, los módulos de datos pueden
conectarse a redes informáticas mayores para descargar datos. ---.
Se pueden comprar tarjetas con datos almacenados, como cartas de
navegación estelar, guías turísticas de ciertas regiones del espacio u
obras literarias que se pueden cargar fácilmente en un módulo de datos ATRAQUE
para acceder a ellas. ---.
Las tarjetas para módulos de datos otorgan una bonificación por
equipamiento a las Habilidades relacionadas.
COMIDA Y BEBIDA
Modelos de ejemplo: Companion2000
---.
Tipo de
Armas c/c Daño Crítico Incr. Dist. Tamaño CD Compra Restricción
Daño
Armas exóticas (Cada una requiere una dote de Competencia con Armas c/c exóticas)
Anfibastón 1d6 (3) 20 (15+) Grande
Látigo de luz 2d4 (4) Res.
Sable de luz 2d8 (8) 19+ Mediano 20 (3.000 $)
Sable de luz (corto) 2d6 (6) 19+ Pequeño
2d8/2d8
Sable de luz (doble) 19+ Grande 23 (7.000 $)
(8/8)
Armas primitivas (Requieren la dote de Competencia con Armas c/c primitivas)
Lanza
Vibroarmas (Requieren la dote de Competencia con vibroarmas)
Cortante,
Vibrodaga 2d4 (4) 20 (15+) Pequeño 11 (200 $)
Perforante
Vibroespada 2d6 (6) 20 (15+) Cortante Mediano 14 (500 $)
Vibrohacha 2d10 (10) 20 (15+) Cortante Grande 13 (500 $)
Blindaje Tipo RD Des. Max. Penal. Armad. Vel. (9 m.) CD Compra Restricción
Blindajes ligeros (Requieren la Dote: Competencia con blindaje ligero)
Armadura de combate
Táctica +3 +4
Jedi
Blindajes intermedios (Requieren la Dote: Competencia con blindaje intermedio)
Traje de vuelo blindado +4 21 (4.000 $)
Blindajes pesados (Requieren la Dote: Competencia con blindaje pesado)
Armadura de cangrejo
+5 Res.
Vonduun
Blindajes potenciados (Requieren la Dote: Competencia con blindaje potenciado)
Blindaje de soldado de
Táctica +6 24 (8.000 $)
asalto
Traje potenciado
+X 25 (10.000 $)
corelliano
Secuencia Acción de movimiento: cualquier acción que implique moverse,
coger un objeto, levantarse del suelo, etc.
---. Acción estándar: ---.
Acción gratuita: son acciones que requieren el mínimo esfuerzo
Estadísticas posible, como dejar caer una objeto, decir una frase corta y otras cosas
similares son acciones gratuitas.
---.
---.
ASUSTAR ACCIÓN ESTÁNDAR
Defensa ---.
---.
ATACAR ACCIÓN ESTÁNDAR
Iniciativa Con una acción estándar, puedes realizar un ataque normal contra
cualquier oponente dentro del alcance de dicho ataque.
---.
ATACAR CON DOS ARMAS ACCIÓN COMPLETA
DESPREVENIDO Un personaje armado con dos armas que puedan ser manejadas a
---. una mano (o sea, de Tamaño igual o inferior al Tamaño del personaje) y
con las que sea competente puede utilizar ambas para atacar el mismo
turno.
Acciones Circunstancias
Mano Mano
---. hábil torpe
Penalizaciones normales —6 —10
[Dote] Combate con dos armas I —4 —6
Tipos de acciones [Dote] Combate con dos armas II —2 —4
---. [Dote] Combate con dos armas III 0 —2
Arma ligera en la mano torpe: reduce la penalización en dos puntos.
Acción completa: se trata de una acción que requiere todo el [Dote] Ambidiestro: utiliza la penalización de la mano hábil.
asalto para ser resuelta por su complejidad u otras circunstancias.
BLOQUEAR ACCIÓN ESTÁNDAR MANIPULAR UN OBJETO ACCIÓN DE MOVIMIENTO
En vez de atacar, puedes decidir defenderte de manera activa contra En la mayoría de los casos, moverse o manipular un objeto es una
los ataques cuerpo a cuerpo dirigidos contra ti durante el asalto. Para acción de movimiento. Esto incluye desenfundar o guardar un arma,
bloquear un ataque, realiza una tirada de ataque contra la tirada de coger o volver a guardar un objeto en posesión de un personaje,
ataque de tu oponente. Si la tuya es superior, bloqueas o desvías el recoger un objeto, mover un objeto pesado y abrir una puerta.
ataque.
Cada ataque adicional que bloquees tras el primero durante un asalto,
MOVERSE ACCIÓN DE MOVIMIENTO
aplica una penalización acumulativa de —2 a tu tirada.
La acción de movimiento más simple es moverte a tu velocidad.
CARGAR ACCIÓN COMPLETA
Muchas formas “no estándar” de moverse son también cubiertas por
esta categoría, incluyendo trepar y nadar (hasta un cuarto de tu
Cargar te permite moverte hasta el doble de tu velocidad y atacar en velocidad), arrastrarse (hasta 1,5 m) y entrar o salir de un vehículo.
una sola acción completa siempre que recorras una distancia mínima de
3 metros. Debes detener tu movimiento tan pronto como te encuentres
MOVERSE A FONDO ACCIÓN COMPLETA
dentro del alcance suficiente como para atacar a tu objetivo (no puedes
sobrepasar a tu objetivo y atacarle desde otra dirección). ---.
Tras tu movimiento puedes hacer un único ataque cuerpo a cuerpo.
Recibes un +2 en la tirada de Ataque y una penalización de —2 a tu
Defensa durante 1 asalto (hasta el comienzo de tu acción en el asalto PRESTAR AYUDA ACCIÓN ESTÁNDAR
siguiente). ---.
En vez de atacar, puedes utilizar tu acción estándar para evitar los ---.
ataques contra ti durante el asalto. No tienes oportunidad de atacar o
realizar cualquier otra acción estándar, pero recibes un bonificador por
esquiva de +4 a tu Bonificación de Defensa. RETRASARSE ACCIÓN GRATUITA
---.
DERRIBAR ACCIÓN ESTÁNDAR
Puedes intentar derribar a tu oponente como un ataque cuerpo a SOLTAR UN OBJETO ACCIÓN GRATUITA
cuerpo. ---.
El atacante recibe una bonificación de +4 por cada categoría de
Tamaño superior a la de su oponente, o una penalización de —4 por
cada categoría de Tamaño inferior. TIRARSE AL SUELO ACCIÓN GRATUITA
ENTORNOS CERRADOS
Durante el combate cuerpo a cuerpo, puedes realizar una prueba de
Engañar, enfrentada a una prueba de Averiguar Intenciones del ---.
oponente, para fintar como una acción estándar. Aceptando una
penalización de —5 en tu prueba, puedes intentar fintar como una acción
de movimiento. Si tienes éxito en la tirada, ese oponente se considerará
desprevenido contra tu siguiente ataque (o sea, perderá su Bonificación
Daño
de Reflejos y los modificadores por esquiva contra ese ataque). ---.
---. ---.
---.
ACCIÓN COMPLETA
---.
Acciones
---.
Modificadores de
Descripción de las combate
---.
acciones
SUPERIORIDAD NUMÉRICA
ATACAR ACCIÓN ESTÁNDAR
---.
---.
---.
La Fuerza TRANSGRESIONES DEL LADO OSCURO
---.
“La Fuerza es lo que da a un Jedi su poder. Es un campo de energía creado
por todas las cosas vivas. Nos rodea, nos penetra, une conjuntamente toda la
galaxia” TRANSGRESIONES MAYORES
—Obi-Wan Kenobi Cualquiera de las siguientes situaciones conlleva la obtención de un
punto del Lado Oscuro del personaje:
La Fuerza es un campo de energía generado por todos los seres vivos.
Rodea y permea todo, uniendo la galaxia. Hay dos lados de la Fuerza. La Realizar un acto obviamente malvado: ---.
paz, la serenidad y el conocimiento conforman el lado luminoso,
mientras que el lado oscuro se compone de agresividad, furia y miedo. Usar un Poder del Lado Oscuro: ---.
El universo es un lugar de equilibrio: vida y muerte, creación y Usar la Fuerza enfurecido: ---.
destrucción, amor y odio. Como tal, ambos lados de la Fuerza forman
parte del orden natural.
TRANSGRESIONES MODERADAS
---. TELEQUINESIS
Mitad: El poder inflige la mitad del daño normal (redondeando a la Acción: Estándar
baja) si la criatura tiene éxito en su Prueba de Salvación. Alcance: 20 metros
Duración: Concentración
Niega: El poder no tiene efecto en una criatura si esta tiene éxito en Objetivo: Un objetivo en línea de visión
su Prueba de Salvación.
El Personaje puede mover objetos y seres vivos haciendo uso de la
Parcial: El poder tan sólo inflige una parte del daño o de los efectos Fuerza. Telequinesis no provoca un efecto de acción/reacción, es decir,
si la criatura tiene éxito en su Prueba de Salvación. un objeto en movimiento no tira del personaje que lo “sostiene”.
CD Acción
Poderes de Alterar 10 Mueves un objeto Pequeño (causa 1d6 puntos de Daño)
---. 15 Mueves un objeto Mediano (causa 2d6 puntos de Daño)
20 Mueves un objeto Grande (causa 4d6 puntos de Daño)
25 Mueves un objeto Enorme (causa 6d6 puntos de Daño)
ALARIDO DE LA FUERZA [LADO OSCURO) 30 Mueves un objeto Gigantesco (causa 8d6 puntos de Daño)
35 Mueves un objeto Colosal (causa 10d6 puntos de Daño)
Acción: Estándar
Cualquier objeto menor que Pequeño tan sólo causa 1 punto de Daño
Alcance: Radio de 20 metros
Duración: ---
Objetivo: Todas las criaturas que puedan oírte dentro del alcance DESARMAR CON TELEQUINESIS
Salvación: Fortaleza (parcial) Requisito: 2 Rangos en Telequinesis y 2 puntos en Alterar.
---. Realiza una tirada de Telequinesis como si fuera un ataque pero
aplicando una penalización de —4 como si realizaras un intento de
Rango Efecto desarme mediante un ataque a distancia (ver Desarmar en la p. XX). Si
1 1d6 puntos de Daño tienes éxito, habrás desarmado a tu oponente.
2 2d6 puntos de Daño; Ensordecido.
3 3d6 puntos de Daño; Ensordecido y Aturdido. EMPUJAR CON TELEQUINESIS
4 4d6 puntos de Daño; Ensordecido y Aturdido.
5 5d6 puntos de Daño; Ensordecido y Nauseado. Requisito: 3 Rangos en Telequinesis y 2 puntos en Alterar.
Haz una tirada de Telequinesis contra la Prueba de Salvación de
Fortaleza de tu objetivo. Si tienes éxito empujas a tu objetivo 1,5 metros
APLASTAR CON LA FUERZA [TELEQUINESIS] más 1,5 metros adicionales por cada cinco puntos de diferencia en la
Acción: Estándar tirada. El objetivo suma su modificador por Tamaño a la Bonificación de
Alcance: 20 metros Fortaleza: colosal, +16; gigantesco, +12; enorme, +8; grande, +4;
mediano, +0; pequeño, —4; menudo, —8; diminuto, —12; minúsculo,
Duración: Concentración
—16.
Objetivo: Un objetivo en línea de visión
Salvación: Fortaleza
TRANSFERENCIA VITAL
---.
Acción: Estándar
IONIZAR
Alcance: Contacto
Duración: ---
Acción: Estándar Objetivo: Una criatura viva
Alcance: Hasta 10 metros dentro de la línea de visión Salvación: Fortaleza
Duración: --- Requisitos: Controlar X
Objetivo: Un droide
Cada vez que uses este poder recibes un daño igual a la mitad del
Salvación: Reflejos
daño que cures (redondea hacia abajo).
---.
CD Acción
Rango Efecto 15 El objetivo recupera tanta Salud como Rango x2
1 1d6 puntos de Daño 20 El objetivo recupera tanta Salud como Rango x3
25 El objetivo recupera tanta Salud como Rango x4 CLARIVIDENCIA
Gastando un punto de Fuerza evitas recibir daño al usar este poder.
Acción: Completa.
Alcance: ---
TRUCO MENTAL
Duración: Una prueba de Clarividencia tarda aproximadamente
Acción: Estándar una hora en realizarse y tan sólo se puede realizar una vez a la semana.
Alcance: 20 metros Objetivo:
Duración: --- ---.
Objetivo: Una criatura de Inteligencia 3 o superior en línea de visión
Salvación: Voluntad (niega) CD Acción
15 Ver otro lugar en el presente
El Personaje puede utilizar la Fuerza para alterar las percepciones del 20 Ver el pasado
objetivo o hacer una sugerencia telepática a la mente de otro personaje. 25 Ver un posible futuro
• Creas una alucinación fugaz que distrae al objetivo y te permite
usar Sigilo aunque el objetivo esté prevenido contra ti.
• Al utilizar una Habilidad de interacción (ver p. XX) mejoras la TELEPATÍA
actitud de tu interlocutor en un paso (por ejemplo, alguien Acción: Movimiento
suspicaz pasa a estar indiferente). Debes poder comunicarte con Alcance: Ver descripción
el objetivo, y la sugerencia no puede amenazar con obviedad la Duración: ---
vida del objetivo. El objetivo no se dará cuenta más tarde de que Objetivo: Un objetivo dentro del alcance
lo que hizo era inaceptable. Salvación: Voluntad (niega)
Por medio del vínculo se puede intercambiar emociones y un
Poderes de Controlar pensamiento sencillo como “¡Márchate!”, “¡Socorro!”, o “¡Peligro!”.
El método de enseñanza de la Orden Jedi comienza con el aspecto de Alcance máximo Alcance máximo CD
Control, mostrando a los Iniciados Jedi una manera de abrir sus mentes (Ajeno) (Sensible) (Amigo/Enemigo)
a la Fuerza para así establecer una base para un mayor desarrollo. 10 m. 10 Km. 10/15
100 m. 100 Km. 20/25
CANALIZAR ENERGÍA 1.000 m. 1.000 Km. 30/35
Acción: Reacción
VER LA FUERZA
Duración: ---
Objetivo: Un ataque dirigido contra ti que inflija daño de Energía Acción: ---
Haz una tirada de “Canalizar energía”, si ésta iguala o supera el daño Alcance: radio de 100 metros por Rango en este poder
del arma, no recibes el daño. Si no lo superas recibes el daño Duración: concentración
normalmente. Objetivo: ---
Tirada Enfrentada: Sigilo de la Fuerza
15
relacionadas con saltar y tu Velocidad aumenta en 3 metros.
Recibes un modificador +20 a tus pruebas de Atletismo
El Código Jedi
relacionadas con saltar y tu Velocidad aumenta en 6 metros. “No existe la emoción; existe la paz.
Recibes un modificador +30 a tus pruebas de Atletismo No existe la ignorancia; existe el conocimiento.
20
relacionadas con saltar y tu Velocidad aumenta en 9 metros. No existe la pasión; existe la serenidad.
¿? No existe la muerte; existe la Fuerza.”
—Extraído del Código Jedi
Poderes de Sentir ---.
---.
MEDITACIÓN ---.
---.
GRAN MAESTRO JEDI
ENTRENAMIENTO ---.
---.
Los Jedi Grises
LEALTAD “Si siguieras el Código estarías en el Consejo. Esta vez no estarán de acuerdo
contigo”
---. —Obi-Wan Kenobi a Qui-Gon Jinn
Un Jedi gris es un término, a veces usado despectivamente, que
INTEGRIDAD describe a un Jedi que opera independientemente y, salvo excepciones,
---. al margen de las órdenes del Consejo Jedi.
VALENTÍA
Las siete formas de lucha
Jedi
---.
“Es evidente que esta contienda no la decidirá nuestro conocimiento de la
Fuerza. La espada láser será quien dé la respuesta”
COMBATE —Darth Tyranus a Yoda
---. Todo Jedi es adiestrado inicialmente en la Forma I.
FORMA V: SHIEN/DJEM SO
MAESTRO JEDI
El “Camino del dragón Krayt” o “Forma de Perseverancia”. ---
Coste: Ataque a fondo, Defensa mejorada. ---.
Dotes: ---
Otras formas de lucha También son conocidas como las Hijas de la Allya en honor de la
Caballera Jedi descarriada Allya, quien fue desterrada al planeta
alrededor del 600 ABY, y a quien consideran como su antepasada.
JAR’KAI
---.
Fabricar un sable de luz
Construir un sable de luz requiere de una Prueba de Artesanía (sable
de luz) de CD 20. Un Jedi que esté en sintonía con su sable de luz
CRISTAL SINTÉTICO ESTÁNDAR
obtiene un +1 a las tiradas de Ataque. ---.
CD Artesanía: +0
ACCESORIOS Color: Rojo o varios
---. Disponibilidad: Frecuente
Bloqueo de hoja: ---. Efecto: ---.
Empuñadura a presión: ---.
Revestimiento sumergible: ---. KASHA
---.
Cristales de la Fuerza CD Artesanía: +0
---. Color: Varios
Disponibilidad:
CRISTALES DE ADEGAN
Efecto: +2 a la Bonificación de Voluntad.
---. KONTARITE
KATHRACITE ---.
---. CD Artesanía: ¿?
Color: Varios
CD Artesanía: —5 Disponibilidad:
Color: Varios Efecto: ---.
Disponibilidad: Frecuente
Efecto: ---.
LAMBENT
MEPHITE ---.
---. CD Artesanía: ¿?
Color: ---.
CD Artesanía: +0
Disponibilidad: Rara
Color: Varios
Efecto: ---.
Disponibilidad: Común
Efecto: ---.
SOLARI
PONTITE Hay muchos cristales famosos en la historia de la Orden Jedi, pero
---. ninguno es tan famoso cómo el legendario Cristal Solari. Un artefacto
del Lado Luminoso de la Fuerza, solo aquellos Jedi de corazón puro
CD Artesanía: +5 pueden portar un Sable de Luz con este cristal. Cuando el Maestro Jedi
Color: Azul o verde Ood Bnar murió le dejó este cristal a su antigua padawan Shaela Nuur.
Disponibilidad: Muy Raro Cuando Shaela Nuur desapareció durante la Primera Purga Jedi (3000
Efecto: ---. ABY) el cristal se dio por perdido, aunque hay rumores que aseguran
que el Exiliado se hizo con él y se lo llevo al Borde Exterior cuando fue
en busca de Revan.
CRISTALES DE ILUM
CD Artesanía: —5
---.
Color: Varios
CD Artesanía: +0 Disponibilidad: Muy Raro
Color: Azul o verde Efecto: +2 al Ataque a la hora de desviar bláster.
Disponibilidad: Frecuente
Efecto: ---.
Tu papel como ---.
Director de Juego
---.
ENFRENTAMIENTO
---. ---.
TRASFONDO
Creando tus propios
mundos Puntúa de 0 a 3 puntos.
---.
Ideas para
Nexos de unión aventuras
---. ---.
---
Otros juegos de
---.
Star Wars
Los duelos ---.
---.
---
---.
Mecánica de juego
---. STAR WARS SAGA
---.
La experiencia
El Imperio Galáctico La infame Estrella de la Muerte fue una estación de batalla imperial
diseñada por los geonosianos. Fue la primera de una serie de
superarmas desarrolladas para ejecutar la Doctrina Tarkin (también
“Así es como muere la libertad, con un estruendoso aplauso” conocida como la Doctrina del Miedo)
—Padmé Amidala
Fundación: 19 ABY
Disolución: 4 DBY, parcialmente El Imperio Fel
Restauración: Entre el 43 y el 130 DBY como el Imperio Fel ---.
Capital: Coruscant
Líderes destacables: Emperador Palpatine (19 ABY — 4 DBY)
Eras: Era del Ascenso del Imperio, Era de la Rebelión, Era de la
Nueva República
El Sol Negro
“Es un vasto sindicato criminal… su influencia se siente en cada planeta desde
---.
los Mundos del Núcleo al Borde Exterior. Sol Negro ha existido durante
cientos de años. Los recursos a su disposición son prácticamente ilimitados.
Organización Los soldados bajo su mando se cuentan por decenas de miles. Incluso los
ignorantes la consideran la más poderosa fuerza del universo conocido”
gubernamental —Darth Sidious a Darth Maul
---.
Fundación: Desconocida. Probablemente surgiera de los restos de
El Emperador: es el jefe de estado, jefe de gobierno y el comande
la antigua organización conocida como “El Intercambio”
en jefe del ejército imperial, poseyendo autoridad absoluta sobre la
burocracia, los militares y, en general, sobre cada sector del Imperio. Disolución: 24 DBY
Grand Moff: es el título dado a los gobernadores de los Restauración: 127 DBY
Macrosectores. Estas regiones, también llamadas Sectores Prioritarios, Sede: Coruscant
son los lugares que tienen un interés especial para el Emperador, entre Líderes destacables: Príncipe Xizor (19 ABY — 3 DBY)
ellos la capital imperial Coruscant y la Estrella de la Muerte. Eras: Era del Ascenso del Imperio, Era de la Rebelión, Era de la
Moff: ---. Nueva República, Era del Legado
---.
Ejército Imperial
El Ejército Imperial es una de las ramas de las Fuerzas Armadas
Imperiales.
La Alianza Rebelde
“No somos Separatistas intentando dejar la República, somos Partidarios
¿? intentando preservar la democracia”
---. —Mon Mothma
LA FLOTA IMPERIAL
Ejército rebelde
---. ---.
Comando (1 navío): ---.
Línea (1—20 navíos): ---. LAS FUERZAS ESPECIALES
4º Regimiento, Rangers
Reciben entrenamiento generalizado de supervivencia para luego La República
especializarse en un tipo de entorno hostil, como los Tauntauns (ártico),
los Banthas de Arena (desierto) o los Wookiees (bosque). Galáctica
“---”
5º Regimiento, Espías —XXX
---. Fundación: 25.000 ABY
Reorganización: 19 ABY, como el Imperio Galáctico
6º Regimiento, Especialistas en Armamento Pesado Restauración: 6 DBY, como la Nueva República
Capital: Coruscant
---.
Líderes destacables: Tarsus Valorum (1.000 — 992 ABY),
Palpatine (22 — 19 ABY)
7º Regimiento, Técnicos Eras: Era de la Antigua República, Era del Ascenso del Imperio
---. ---.
LA ORDEN 66
Teniente Capitán
La Orden 66 se hallaba en un documento titulado “Órdenes de
Contingencia para el Gran Ejercito de la Republica: Iniciación de Orden,
Subteniente Teniente primero
Órdenes 1 hasta 150, Documento GER CO(CL) 56-95.”
“En caso de que los oficiales Jedi actuasen en contra de los intereses de la
Alférez Teniente segundo República, y tras recibir órdenes específicas verificadas como directamente
procedentes del Comandante Supremo (Canciller), los comandantes del GER
eliminarán a dichos oficiales por la fuerza, y el control del GER estará en
EL ESCUADRÓN PÍCARO manos del Comandante Supremo (Canciller) hasta que sea establecida una
nueva cadena de mando.
El Escuadrón Pícaro fue un escuadrón de cazas estelares de élite
fundado por el comandante Arhul Narra, Luke Skywalker y Wedge ---.
Antilles.
Ejército republicano
La Federación de ---.
Comercio EL GRAN EJÉRCITO DE LA REPÚBLICA (GER)
“Canciller Supremo, delegados del Senado, ha tomado cuerpo la tragedia que
se inició aquí con los impuestos de las rutas comerciales y que ahora tiene a ---.
todo nuestro planeta bajo la opresión de la Federación de Comercio” Escuadrón (9 tropas): ---.
—Senador Palpatine
Pelotón (36 tropas): Un pelotón consiste en cuatro escuadrones
Fundación: 350 ABY liderados por un teniente clon y un sargento clon.
Disolución: 19 ABY
Sede: Sistema Neimoidia Compañía (144 tropas): Una compañía consiste en cuatro
Líderes destacables: Virrey Nute Gunray (44 — 19 ABY) pelotones liderados por un capitán clon.
Eras: Era del Ascenso del Imperio
Batallón (576 tropas): Un batallón consiste en cuatro compañías
lideradas por un comandante. y ciertas concesiones que le permitieran crear un gremio de cazadores
especializados en solucionar secuestros. La Casa Benelex había nacido.
Regimiento (2.304 tropas): Un regimiento consiste en cuatro Veinte años después este gremio es un serio rival de la Casa Tresario
batallones liderados por un comandante clon y un comandante Jedi debido a los diferentes contactos de ambos con el Imperio.
(normalmente el Padawan de un general Jedi).
• Casa Neuvalis: A pesar de ser una de las Casas más jóvenes del
Brigada (9.216 tropas): ---.
Gremio, la Casa Neuvalis es una de las más ricas debido a su insistencia
Cuerpo (36.864 tropas): Un cuerpo consiste en cuatro brigadas en aceptar solamente contratos con el Imperio o grandes
lideradas por un comandante clon y un general Jedi (un caballero Jedi corporaciones, y a su cláusula en exclusiva según la cual si la Casa no
que no ha finalizado aún el entrenamiento de su Padawan). cumple el contrato establecido en un año estándar, la propia Casa
doblará la recompensa y se la ofrecerá al pagador original en
Ejército de Sector (147.456 tropas): ---. contraprestación. Sus líderes son Marjan y Feras Neuvalis.
Ejército de Sistemas (294.912 tropas): ---. • Casa Paramexor: La Casa Paramexor es única debido a que el
Gran Ejército (3.000.000+ tropas): ---. señor del gremio insiste en que su organización sólo debe aceptar
aquellos trabajos que tengan que ver con asesinatos. Aunque algunos
Comandante: Amarillo creen que esto resulta un desperdicio de buenos talentos, otros
Capitán: Rojo prefieren ver al gremio como un grupo de profesionales que realizarán
Teniente: Azul un trabajo bien hecho. No importa cuál sea. La reputación de esta Casa
Sargento: Verde es notable, sobretodo si se tiene en cuenta que ninguno de los cazadores
Soldado: Blanco al servicio de Janq Paramexor ha traído a ni una sola de sus capturas con
vida. El número de miembros aproximados de esta Casa no llega a los
mil, y se dice que todos ellos gozan de los mejores servicios y lujos que
Gremio de su señor puede proporcionarles. Es más, se ha llegado a comentar que
todos los cazadores de este gremio llegarían a dar la vida por su líder sin
Cazarrecompensas dudarlo una sola vez.
• Casa Renliss: La Casa Renliss fue fundada por dos hermanas:
“¿?”
Jalindas y Gratina Renliss. Sus orígenes están envueltos en un halo de
—XXX misterio, aunque, según ciertas evidencias, estas dos mujeres podrían
Fundación: Desconocida haber pertenecido a la Inteligencia Imperial. Por razones que tan sólo
Sede: ¿? sus fundadoras conocen, todos los cazadores de su gremio son mujeres
Líderes destacables: Cradossk (X ABY — 0 DBY) y únicamente aceptan encargos sobre miembros del sexo masculino
Eras: Todas (hecho que supone una importante restricción sobre sus ingresos). Aún
así, son tremendamente efectivas, ya que todas sus cazarrecompensas
El Gremio de Cazarrecompensas es una antigua institución que regula han sido reclutadas en diferentes niveles de la sociedad Imperial, y cada
el comercio de estos mercenarios. Está dirigido por un maestro que una de ellas entrenadas específicamente según sus aptitudes, hecho que
transmite a los miembros el Credo de los Cazarrecompensas, las reglas resulta insólito en comparación con los otros gremios.
no escritas que mantienen cohesionada la actividad de los
cazarrecompensas a lo largo de la galaxia. A pesar de todo, es muy • Casa Salaktori: Uno de los gremios más antiguos e influyentes
frecuente encontrarse con balas perdidas que a menudo rompen las de la Galaxia. La Casa Salaktori data de los días de gloria de la Antigua
reglas del Credo para su propio beneficio. Muchos agentes imperiales República.
prefieren tratar exclusivamente con los cazadores de recompensas del
• Casa Tresario: Esta Casa fue fundada en el año 8 ABY por ex
gremio.
oficiales “deshonrados” de la Armada Imperial para llevar a cabo ciertas
Dentro del Imperio Galáctico, las credenciales para los
operaciones de venganza contra algunos piratas espaciales. Tras sus
cazarrecompensas se denominan CIMP, siglas que corresponden a
éxitos iniciales, dichos ex oficiales no sólo limpiaron sus nombres y
Certificado Imperial de Mantenimiento de la Paz (NdT. Imperial
carreras, sino que decidieron expandir sus operaciones hasta firmar
Peace-Keeping Certificate o IPKC en inglés).
contratos muy importantes con el Imperio y llegar hasta casi los dos mil
cazarrecompensas.
Organización • Sindicato Mantis: (specialized in big groups)
El Gremio de Cazarrecompensas se compone de muchos pequeños
• Sindicato Ragnar: (specializing in unorthodox techniques)
gremios que operan casi de forma independiente. El núcleo del Gremio
de Cazarrecompensas se compone de las diez casas más importantes, • Colegio Skine: (specialists, who were top at variety of things)
cada una especializada en una rama única de la caza de recompensas.
Estas casas principales son: • Sindicato Zygeriano: El sindicato es considerado como una
banda de matones y asesinos, rechazados hasta por los otros
• Casa Benelex: La Casa Benelex existe como una corporación cazarrecompensas. Se caracteriza por el empleo de cazadores novatos
descendiente de la Conglomeración de Defensa Dreariana, versada en la (baratos y prescindibles) y por su tendencia a vender a sus capturas
fabricación de armamento especializado. Los focos normales de como esclavos en sistemas donde la esclavitud no está penada.
operación de esta Casa son los territorios del Borde Exterior aunque en
los últimos tiempos están expandiendo sus campos de acción a otras
regiones de la Galaxia. Corvastan Benelex, fundador del gremio, fue un
cazador de recompensas que se ganó el favor del vice-presidente de la
Los Mandalorianos
CDD cuando recuperó al hijo del presidente de una partida de esclavos “Señor de la guerra, a menudo pensamos en términos duales: Jedi o Sith, luz u
de los Thalassianos, acabando de paso con su cabecilla. oscuridad, correcto o incorrecto. Pero hay tres lados para este filo, no dos,
Desgraciadamente, en esta, su última cacería, sufrió una terrible herida opuesto y similar al mismo tiempo. El tercer filo son los Mandalorianos”
que puso fin a su carrera. Mientras se recuperaba, Benelex se acercó a —Vergere a los Yuuzhan Vong
su último cliente para solicitarle un préstamo de dos millones de créditos
Fundación: 24.000 ABY aproximadamente
Sede: Mandalore
Líderes destacables: Mandalore el Supremo (3.996 — 3.960
Los Separatistas
“---”
ABY), Boba Fett (23 — 40 DBY)
—XXX
Eras: Todas
---. Fundación: 24 ABY
Disolución: 19 ABY
Los Cruzados Sede: Raxus Prime
Líderes destacables: Conde Dooku (24 — 19 ABY), General
---. Grievous (24 — 19 ABY)
Eras: Era del Ascenso del Imperio
ESTRUCTURA
Cazas droides
Los cazas droides son naves completamente computerizadas que
---. están tripuladas por un cerebro robótico que a su vez está dirigido por
una estación de control. Su uso se volvió muy frecuente durante las
Guerras Clon siendo ampliamente fabricados por la Federación de
HIPERIMPULSOR
Comercio.
---.
CAZA ESTELAR CLASE-BUITRE
MANIOBRABILIDAD
Los cazas droide autopropulsados de geometría variable, Mark I.
---. Fabricante: Taller de Armaduras Baktoides
Accesorios:
PUESTOS Ámbito: aéreo, interplanetario
Armamento:
---. Dureza:
Carga:
REACCIÓN Escala:
Escudos:
---. Estructura:
Hiperimpulsor:
Maniobrabilidad:
TAMAÑO
Puestos: piloto
---. Reacción:
Tamaño: (Eslora total: 3.5 m.)
Tripulación: Ninguna
TRIPULACIÓN
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
---. Velocidad:
Total puntos:
Artillero: ---. Coste: CD 27 (19.000$)
Comandante: ---. Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión
Ingeniero: ---.
DROIDE TRI-CAZA
Piloto: ---.
---.
VELOCIDAD Fabricante: Nido de Creación Colicoide
---. Accesorios:
Ámbito: aéreo, interplanetario
Armamento:
Cacharros Dureza:
Carga:
Los “cacharros” son cazas estelares que han sido construidos Escala:
ensamblando partes de diferentes modelos de naves. Escudos:
Estructura:
X-TIE Hiperimpulsor:
Maniobrabilidad: Puestos: piloto
Puestos: piloto Reacción:
Reacción: Tamaño: (Eslora total: 16 m.)
Tamaño: (Eslora total: 5.4 m.) Tripulación: Ninguna
Tripulación: Ninguna Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Velocidad:
Velocidad: Total puntos:
Total puntos: Coste: X$
Coste: X$ Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión
Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión
ARC-170
Cazas estelares ---.
Los cazas estelares son naves muy maniobrables y de pequeño Fabricante: Corporación Incom
tamaño diseñadas para el uso militar. Equipados con impulsores ligeros y Accesorios:
potentes y controles rápidos y sensibles, pueden entrar y salir de las Ámbito: aéreo, interplanetario
zonas de combate antes de que reaccionen la mayoría de naves más Armamento:
voluminosas. Dureza:
Carga:
Escala:
ALA-X T-65 Escudos:
Considerado con frecuencia el mejor caza estelar jamás construido, el Estructura:
ala X T—65 fue desarrollado en secreto cuando la Corporación Incom Hiperimpulsor:
comenzó a apoyar a la Alianza Rebelde. Con una potencia de fuego Maniobrabilidad:
impresionante para una nave de su clase, robustos escudos e incluso Puestos: piloto
hiperimpulsor, el ala X es tan ágil como un caza TIE imperial y mucho Reacción:
más versátil. Viene equipado con una bahía para alojar un droide Tamaño: (Eslora total: 14.5 m.)
astromecánico en la superestructura, lo que permite al piloto incluir un Tripulación: Ninguna
droide R2 que se encargue de la puntería, el control de daños y los Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
cálculos hiperespaciales. Velocidad:
Total puntos:
Fabricante: Corporación Incom
Coste: X$
Accesorios:
Ámbito: aéreo, interplanetario Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio
Armamento: Frontal: Cañones láser cuádruples, medios [Coste 3
puntos]; Torpedos de protones [Coste 4 puntos] BOMBARDERO TIE
Dureza:
Carga: ---.
Escala: Fabricante: Sistemas de Flota Sienar
Escudos: Accesorios:
Estructura: Ámbito: aéreo, interplanetario
Hiperimpulsor: Armamento: Cañón láser, ligero [Coste 1 punto]; Lanzamisiles de
Maniobrabilidad: concusión, medio [Coste 4 puntos]
Puestos: piloto Dureza:
Reacción: Carga:
Tamaño: Escala:
Tripulación: Ninguna Escudos:
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Estructura:
Velocidad: Hiperimpulsor:
Total puntos: Maniobrabilidad:
Coste: CD 38 (150.000$) Puestos: piloto
Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión Reacción:
Tamaño: (Eslora total: 7.8 m.)
Tripulación: Ninguna
ALA-Y BTL
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
---. Velocidad:
Fabricante: Industrias Koensayr Total puntos:
Coste: X$
Accesorios:
Ámbito: aéreo, interplanetario Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión
Armamento:
Dureza: CAZA CLASE-DEPREDADOR
Carga:
Escala: ---.
Escudos: Fabricante: Sistemas de Flota Sienar
Estructura: Accesorios:
Hiperimpulsor: Ámbito: aéreo, interplanetario
Maniobrabilidad: Armamento:
Dureza: Coste: CD 30 (60.000$)
Carga: Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión
Escala:
Escudos:
COLA-GEMELA X-83
Estructura:
Hiperimpulsor: Este caza es un modelo de la serie Ala.X que fue utilizado en la época
Maniobrabilidad: en la que Darth Krayt tomó el control del Imperio Fel (alrededor del
Puestos: piloto año 130 DBY).
Reacción:
Fabricante: Corporación Incom
Tamaño: (Eslora total: X m.)
Accesorios:
Tripulación: Ninguna
Ámbito: aéreo, interplanetario
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
Armamento:
Velocidad: Dureza:
Total puntos: Carga:
Coste: X$ Escala:
Eras de juego: Era del Legado Escudos:
Estructura:
CAZA GEONOSIANO CLASE-NANTEX Hiperimpulsor:
Maniobrabilidad:
---. Puestos: piloto
Fabricante: Colectivo de Carpinteros Navales Huppla Pasa Tisc Reacción:
Accesorios: Tamaño: (Eslora total: X m.)
Ámbito: aéreo, interplanetario Tripulación: Ninguna
Armamento: Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
Dureza: Velocidad:
Carga: Total puntos:
Escala: Coste: X$
Escudos: Eras de juego: Era del Legado
Estructura:
Hiperimpulsor:
CORALITA
Maniobrabilidad:
Puestos: piloto Las Coralitas, también conocidas como yorik-et, son un tipo de
Reacción: bionave realizadas con el preciado coral yorik de los yuuzhan vong. A
Tamaño: (Eslora total: 9.8 m.) diferencia de las naves del resto de especies que habitan en la galaxia, las
Tripulación: Ninguna coralitas son cultivadas en lugar de fabricarse, de manera que nunca hay
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X dos iguales. Los pilotos de los yorik-et pueden comunicarse con la nave
Velocidad: utilizando una máscara especial llamada tall-yor.
Total puntos: Fabricante: Yuuzhan Vong
Coste: X$ Accesorios:
Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio Ámbito: aéreo, interplanetario
Armamento: Cañones volcano [Coste 2 puntos]
CAZA TIE Dureza:
Carga: 1.3 t.
De la serie de Motores Gemelos de Iones (Twin Ion Engine) el caza TIE Escala:
es el principal caza estelar del Imperio y su presencia abunda en la Escudos:
inmensa mayoría de sectores de la galaxia. Estructura:
Para mantener bajo su precio, los cazas TIE carecen de escudos, Hiperimpulsor:
hiperimpulsores o sistemas de soporte vital, ni siquiera disponen de Maniobrabilidad:
gravedad en la cabina. Puestos: piloto
Fabricante: Sistemas de Flota Sienar Reacción:
Accesorios: Tamaño: (Eslora total: 13 m.)
Ámbito: aéreo, interplanetario Tripulación:
Armamento: Cañones láser, medios [Coste 1 punto] Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
Dureza: Velocidad:
Carga: Total puntos:
Escala: Coste: X$
Escudos: Eras de juego: Era de la Nueva Orden Jedi
Estructura:
Hiperimpulsor:
DESGARRADOR CLASE-NSSIS
Maniobrabilidad:
Puestos: piloto ---.
Reacción: Fabricante: Ascendencia Chiss
Tamaño: (Eslora total: 6.3 m.)
Accesorios:
Tripulación: Ninguna Ámbito: aéreo, interplanetario
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Armamento: Cañones láser pesados [Coste 2 puntos]
Velocidad: Dureza:
Total puntos:
Carga: 25 kg CARGUERO SERIE YT-1300
Escala:
Escudos: El YT-1300 se encuentra entre los transportes ligeros más versátiles
Estructura: de la galaxia, y su diseño se encuentra en la base de casi todas las naves
Hiperimpulsor: comerciales independientes.
Maniobrabilidad: Fabricante: Corporación de Ingeniería Corelliana
Puestos: piloto Accesorios:
Reacción: Ámbito: aéreo, interplanetario
Tamaño: (Eslora total: 7.55 m.) Armamento:
Tripulación: Ninguna Dureza:
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Carga:
Velocidad: Escala:
Total puntos: Escudos:
Coste: X$ Estructura:
Eras de juego: ¿? Hiperimpulsor:
Maniobrabilidad:
INTERCEPTOR SITH Puestos: piloto
Reacción:
---. Tamaño: (Eslora total: 34.75 m.)
Fabricante: Imperio Sith (Forja Estelar) Tripulación:
Accesorios: Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
Ámbito: aéreo, interplanetario Velocidad:
Armamento: Total puntos:
Dureza: Coste: X$
Carga: Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión
Escala:
Escudos: LANZADERA T-4A CLASE LAMBDA
Estructura:
Hiperimpulsor: ---.
Maniobrabilidad: Fabricante: Sistemas de Flota Sienar (Trabajos espaciales Cygnus)
Puestos: piloto Accesorios:
Reacción: Ámbito: aéreo, interplanetario
Tamaño: (Eslora total: 7 m.) Armamento: Cañón blaster doble, medio [Coste 2 puntos]; Cañón
Tripulación: Ninguna blaster, pesado [Coste 2 puntos];
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Dureza:
Velocidad: Carga:
Total puntos: Escala:
Eras de juego: Era de la Antigua República Escudos: RD 25
Estructura:
Naves de carga Hiperimpulsor:
Maniobrabilidad:
Puestos: piloto, copiloto
---.
Reacción:
Tamaño: (Eslora total: 20 m.)
CAPSULA DE DESEMBARCO Tripulación:
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
---. Velocidad:
Fabricante: ---. Total puntos:
Accesorios: Coste: X$
Ámbito: terrestre Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión/Era
Armamento: de la Nueva República/Era de la Nueva Orden Jedi/Era del Legado
Dureza:
Carga:
Escala: TRANSPORTE ACCIÓN VI
Escudos: ---.
Estructura:
Fabricante: Corporación de Ingeniería Corelliana
Hiperimpulsor:
Maniobrabilidad: Accesorios:
Puestos: piloto Ámbito: aéreo, interplanetario
Reacción: Armamento:
Tamaño: ---. Dureza:
Carga: 90.000 t.
Tripulación:
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Escala:
Escudos:
Velocidad:
Estructura:
Total puntos:
Hiperimpulsor
Coste: X$
Maniobrabilidad:
Eras de juego: Todas
Puestos: piloto Fabricante: Hipertrabajos Rendili
Reacción: Accesorios:
Tamaño: (Eslora total: 125 m.) Ámbito: aéreo, interplanetario
Tripulación: Normal [Coste 0 puntos] Armamento:
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Dureza:
Velocidad: Carga:
Total puntos: Escala:
Coste: 1.000.000$ Escudos:
Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión/Era Estructura:
de la Nueva República/Era de la Nueva Orden Jedi Hiperimpulsor:
Maniobrabilidad:
Puestos: piloto
TRANSPORTE ESPACIAL 578-R
Reacción:
---. Tamaño: (Eslora total: 315 m.)
Tripulación: Ninguna
Fabricante: Amalgamado Hyperdyne
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
Accesorios:
Velocidad:
Ámbito: aéreo, interplanetario
Total puntos:
Armamento:
Coste: X$
Dureza:
Eras de juego: Era de la Antigua República
Carga: 40 t.
Escala:
Escudos: CRUCERO ESTELAR MC80 TIPO LIBERTY
Estructura:
Hiperimpulsor ---.
Maniobrabilidad: Fabricante: Astilleros Mon Calamari
Puestos: piloto Accesorios:
Reacción: Ámbito: aéreo, interplanetario
Tamaño: (Eslora total: 31,5 m.) Armamento:
Tripulación: Normal [Coste 0 puntos] Dureza:
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Carga:
Velocidad: Escala:
Total puntos: Escudos:
Coste: 75.000$ Estructura:
Eras de juego: Era de la Antigua República Hiperimpulsor:
Maniobrabilidad:
Puestos: piloto
TRANSPORTE MEDIO GR-75
Reacción:
---. Tamaño: (Eslora total: 1.200 m.)
Tripulación: Ninguna
Fabricante: Astilleros Gallofree, Inc
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
Accesorios:
Velocidad:
Ámbito: aéreo, interplanetario
Total puntos:
Armamento:
Coste: X$
Dureza:
Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión
Carga:
Escala:
Escudos: DESTRUCTOR ESTELAR IMPERIAL CLASE-I
Estructura:
Hiperimpulsor: ---.
Maniobrabilidad: Fabricante: Sistemas de Flota Sienar
Puestos: piloto Accesorios:
Reacción: Ámbito: aéreo, interplanetario
Tamaño: (Eslora total: 90 m.) Armamento: Frontal: Turbolasers [Coste X puntos]; Babor:
Tripulación: Turbolasers [Coste X puntos]; Estribor: Turbolasers [Coste X puntos]
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Dureza:
Velocidad: Carga:
Total puntos: Escala:
Coste: X$ Escudos:
Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio+ Estructura:
Hiperimpulsor:
Naves de línea
---.
Maniobrabilidad:
Puestos: piloto
Reacción:
Tamaño: (Eslora total: 1.600 m.)
CRUCERO CLASE HAMMERHEAD
Tripulación: Ninguna
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
---. Velocidad:
Total puntos:
Coste: X$ Cada sistema estelar en la galaxia conocida está localizado por sus
Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión coordenadas XYZ: X mide la localización “este—oeste” del sistema, Y su
localización “norte—sur”, y Z indica su distancia por encima o por
Acciones
---.
debajo del plano de la galaxia.
Los astronavegantes principiantes deben recordar, además, que las
coordenadas 0,0,0 (Triple Cero en jerga militar) marcan la localización
Descripción de las de Coruscant, incluso aunque en términos galácticos la capital imperial
acciones se encuentre ligeramente al noroeste del auténtico centro de la galaxia
(esta discrepancia ha irritado durante milenios a los astrocartógrafos,
especialmente a aquellos que no provienen del Núcleo).
APUNTAR ACCIÓN COMPLETA
El ordenador de navegación de una nave contiene coordenadas XYZ
---. de billones de sistemas. Los atlas galácticos no necesitan este nivel de
detalle.
Viaje hiperespacial
---.
RUTAS ESTELARES
---.
Resultado Efecto
+12 a +15 Carrera Corelliana: Una de las dos super-hiperrutas fundadas en
+8 a +11 Resta X horas a la duración del viaje el 25.000 ABY.
+4 a +7 Resta X horas a la duración del viaje Columna Comercial Corelliana: Aunque la primera rama de la
0 a +3 El salto tiene lugar con normalidad Columna Comercial existe desde el 25.000 ABY (uniendo Corellia a
—1 a —3 Suma X horas a la duración del viaje Duro), la ruta no fue completamente establecida hasta el 5.500 ABY.
—4 a —6 Suma X horas a la duración del viaje
—7 a —9 Ruta Comercial Perlemiana: La otra super-hiperruta fundada
—10 a —12 en el 25.000 ABY [] y enlaza Coruscant, Ossus y los mundos de la
—13 a —15 Pozo gravitatorio: Hegemonía Tion.
Vía Hydiana: La Vía Hydiana es la única super-hiperruta que [].
COORDENADAS GALÁCTICAS
TABLA DE ASTRONAVEGAR
Región de Núcleo Borde Región de Borde Borde Regiones
Núcleo Colonias Salvaje
partida Profundo Interior Expansión Intermedio Exterior Desconocidas
Núcleo 10 15 20 25 30 35 40 — —
Profundo (12 h.) (18 h.) (24 h.) (48 h.) (72 h.) (96 h.) (120 h.)
Planetas del 15 10 15 20 25 30 35 40 —
Núcleo (24 h.) (6 h.) (24 h.) (36 h.) (60 h.) (84 h.) (96 h.) (120 h.)
Colonias 20 15 10 15 20 25 30 35 40
(48 h.) (24 h.) (12 h.) (24 h.) (48 h.) (72 h.) (96 h.) (120 h.) (96 h.)
Borde Interior 25 20 15 10 15 20 25 30 35
(72 h.) (36 h.) (24 h.) (18 h.) (24 h.) (48 h.) (72 h.) (96 h.) (72 h.)
Región de 30 25 20 15 10 15 20 25 30
Expansión (96 h.) (60 h.) (48 h.) (24 h.) (24 h.) (24 h.) (48 h.) (72 h.) (96 h.)
Borde 35 30 25 20 15 10 15 20 25
Intermedio (120 h.) (84 h.) (72 h.) (48 h.) (24 h.) (36 h.) (24 h.) (48 h.) (72 h.)
Borde Exterior 40 35 30 25 20 15 10 15 20
(144 h.) (96 h.) (96 h.) (72 h.) (48 h.) (24 h.) (48 h.) (24 h.) (60 h.)
Espacio Salvaje — 40 35 30 25 20 15 10 15
(120 h.) (120 h.) (96 h.) (72 h.) (48 h.) (24 h.) (12 h.) (120 h.)
Regiones 40 35 30 25 20 15 10
— —
Desconocidas (96 h.) (72 h.) (60 h.) (72 h.) (96 h.) (120 h.) (48 h.)
Peligros espaciales
---.
---.
NUBES DE POLVO
---.
RADIACIÓN
---.
Daños
---.
GASES CORROSIVOS
DETERIORADO Tripulación:
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
---. Velocidad:
Apertura en el casco: Tamaño Pequeño. Total puntos:
Armamento: ---. Coste: X$
Generador de escudos: ---. Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio
Hipermotor: ---.
Motores de iones: ---.
Soporte vital: ---. Deslizadores
INUTILIZADO
terrestres
---.
---.
Apertura en el casco: Tamaño Mediano. DESLIZADOR XP-34
---.
DESTRUIDO
Fabricante: Corporación SoroSuub
---. Accesorios:
Apertura en el casco: Tamaño Grande, 2 o 3 de Tamaño Ámbito: terrestre
Mediano y entre 4 y 5 de Tamaño Pequeño. Armamento:
Motores de iones: La nave pierde toda su Velocidad y queda Dureza:
varada en su medio de desplazamiento sin que pueda realizar ningún Carga:
tipo de maniobra. Escala:
Escudos:
Estructura:
Aerodeslizadores
---.
Maniobrabilidad:
Puestos: piloto, copiloto
Reacción:
Tamaño:
AEROTAXI DE CORUSCANT
Tripulación: 40
---. Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
Velocidad:
Fabricante: Corporación Hyrotii
Total puntos:
Accesorios:
Coste: CD 26 (10.550$)
Ámbito: terrestre
Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión
Armamento:
Dureza:
Carga: MOTO-JET 74-Z
Escala:
Escudos: ---.
Estructura: Fabricante: Compañía de Repulsores Aratech
Maniobrabilidad: Accesorios:
Puestos: piloto Ámbito: terrestre
Reacción: Armamento:
Tamaño: Dureza:
Tripulación: Carga:
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Escala:
Velocidad: Escudos:
Total puntos: Estructura:
Coste: CD 27 (20.000$) Maniobrabilidad:
Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio Puestos: piloto
Reacción:
Tamaño:
KORO-2 EXODRIVE
Tripulación:
---. Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
Velocidad:
Fabricante: Desler Gizh Outworld Mobility Corporation
Total puntos:
Accesorios:
Coste: X$
Ámbito: terrestre
Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión
Armamento:
Dureza:
Carga: VAINA DE CARRERAS
Escala:
Escudos: Las carreras de vainas más famosas e importantes tienen lugar en la
Estructura: Clásica de Boonta Eve (Tatooine) y en Ando Overland (Ando Prime).
Maniobrabilidad: Accesorios:
Puestos: piloto Ámbito: terrestre
Reacción: Armamento:
Tamaño: Dureza:
Carga: Transport).
Escala: Fabricante: Astilleros de Propulsores Kuat
Escudos: Accesorios:
Estructura: Ámbito: terrestre
Maniobrabilidad: Armamento:
Puestos: piloto Dureza:
Reacción: Carga:
Tamaño: Escala:
Tripulación: Escudos:
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Estructura:
Velocidad: Maniobrabilidad:
Total puntos: Puestos: piloto, copiloto
Coste: X$ Reacción:
Eras de juego: Era de la Antigua República/Era del Ascenso del Tamaño: Enorme
Imperio Tripulación:
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
Vehículos terrestres Velocidad:
Total puntos:
Coste: X$
Todo terrenos Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión
BLINDAJE 1 PUNTO/RANGO
---.
ACCESO BLOQUEADO 1 PUNTO
Un droide con acceso bloqueado tiene su interruptor de desconexión PIES MAGNÉTICOS 1 PUNTO
protegido o localizado en su interior, lo que evita que sea desconectado
por un rival. Se accede mediante un código o una clave, o sujetando al Las fijaciones electromagnéticas permiten a los droides agarrarse al
droide en cuestión el tiempo suficiente para tener éxito en una prueba casco de una nave, aunque se esté moviendo a gran velocidad.
de Artesanía [droides] de CD 25. Coste: CD — (80 $)
Coste: CD 7 (50 $)
PROCESADOR REMOTO 1 PUNTO/RANGO
SENSORES VARIABLE
---.
---.
AUTODESTRUCCIÓN 1 PUNTO/RANGO
Conjunto sensorial mejorado (1 punto)
---. +2 a Atención y +2 a Buscar.
Infravisión (1, II)
BATERÍA SECUNDARIA 1 PUNTO
---.
La batería secundaria proporciona energía adicional al droide, lo que Sensores de movimiento (1 punto)
le permite funcionar durante más tiempo. La batería secundaria permite ---.
al droide permanecer operativo durante 200 horas (en lugar de las 100 Sensores de sonido (I punto)
normales) antes de que tenga que desconectarse y recargar. ---.
Sensores telescópicos (I punto) CD de compra: 19 (2.000 $)
---.
Visión de 360º (1 punto) PROGRAMACIÓN DE GRADO I VARIABLE
El droide puede ver al mismo tiempo en todas direcciones,
obteniendo una bonificación por equipo de +2 en las pruebas de Los droides de primer grado realmente son ordenadores móviles.
Atención para determinar la sorpresa. Están programados para resolver problemas científicos con rapidez y
precisión, y poner en práctica dichas soluciones. A estos droides se les
suele encontrar desempeñando labores relacionadas con la física, las
TAMAÑO 1 PUNTO/RANGO matemáticas y la medicina, como por ejemplo el droide médico 2—1B.
Características: +2 Inteligencia
---.
Habilidades: ---.
INHIBIDOR DE CONDUCTA
---.
X PUNTOS
Droides
La palabra droide proviene del término androide.
Coste: CD — (¿? $)
---.
SERIE B2 X PUNTOS
posteriores.
---.
---.
Tipo de Criatura: Depredador
Ysalamir X puntos
Tamaño (2): Enorme Los ysalamir son criaturas únicas nativas del planeta Myrkr.
Velocidad (X): 21 metros Lo que convierte a los ysalamiri en criaturas excepcionales es su
Características (13): Vigor 26 (+8), Destreza 9 (—1), Constitución capacidad para repelar la Fuerza en un área en forma de burbuja. Esta
23 (+6), Inteligencia 4 (—3), Sabiduría 7 (—2), Carisma 4 (—3). burbuja rodea a cada ysalamiri en un radio de 10 metros. Una colonia
Habilidades (5): Atención 5 (+3), Atletismo 7 (+15), Intimidar 8 de entre cuarenta y cincuenta ysalamiri podría repelar la Fuerza en un
(+5). área de hasta 120 metros de diámetro.
Rasgos de especie (X): Armas naturales IV, Infravisión I, Tamaño II,
Se ha teorizado que los ysalamiri desarrollaron este extraño poder
Velocidad incrementada IV. [Coste 11 puntos]
como un mecanismo de supervivencia.
Bonificaciones (X): Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (),
Voluntad X () Tipo de Criatura: ---.
Combate: Iniciativa X, Defensa X | Garras (2d6+8) Tamaño (2): Menudo
Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X Velocidad (X): 2 metros (trepando)
Características (X): Vigor 3 (—4), Destreza 3 (—4), Constitución 6
(—2), Inteligencia 2 (—4), Sabiduría 6 (—2), Carisma 6 (—2).
Rata womp X puntos Habilidades (X): Atención 0 (—2), Atletismo 5 (+1), Sigilo 17 (+13),
Supervivencia ()
---. Rasgos de especie (X): Infravisión I, Sensible a la Fuerza, Tamaño II,
Tipo de Criatura: ---. Trepador.
Tamaño (0): Mediano Bonificaciones (X): Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (),
Voluntad X ()
Combate: Iniciativa X, Defensa X | Mordisco (1 punto de daño)
Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
Gracias a los esfuerzos del oficial Obo Rin y a su mayor obra el a su Bonificación de Fortaleza.
Catálogo de Vida Inteligente en la Galaxia. Limitación vocal (—1): Los gamorreanos no pueden hablar nada que
no sea gamorreano.
Idiomas:
Chiss
La característica más llamativa de los chiss es su pigmentación. La piel GUARDAESPALDAS GAMORREANO X PUNTOS
de un chiss es de color azul, y sus ojos son rojos y brillantes. Al parecer, ---.
los tonos de estos colores son más intensos cuanto más oxígeno hay en
la atmósfera que respiren. El cabello de un chiss es negro, excepto en Velocidad: 9 metros
unos pocos casos en que se vuelve gris con la edad. Esto se suele dar Características: Vigor 16 (+3), Destreza 8 (—1), Constitución 14
entre las mujeres chiss, y algunos lo consideran señal de alguien que ha (+2), Inteligencia 8 (—1), Sabiduría 10 (+0), Carisma 8 (—1).
dado o dará a luz hijos que, por una u otra causa, tendrán un gran Habilidades: Atención (), Intimidar ()
impacto en la sociedad chiss. Dotes: Ataque poderoso, Competencia con armas
Rasgos de especie: Dureza, Gran fortaleza.
Su sociedad está rígidamente reglamentada. Consideran que el
Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X
crimen es la debilidad de un individuo (son incapaces de comprender
()
por qué se podría culpar a la sociedad), y la justicia se cumple con poca
compasión. Sin embargo, la pena de muerte se considera una reacción Combate: Iniciativa X, Defensa X | Vibrohacha X (2d10+X)
emocional irracional, y en una sociedad como la suya pierde toda Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
capacidad disuasoria. El exilio es la máxima consecuencia por un delito Riqueza: ---.
(aunque, para un chiss, es un gran castigo). Equipo: Vibrohacha
Algunos chiss conocidos son: Thrawn
una "S" con largos cuellos curvos terminados en un cráneo en forma de ---.
"T". Un ithoriano tiene una boca a ambos lados de su cuello, lo cual da a
la especie un extraño efecto estéreo cuando hablan básico. Tienen dos Velocidad: 6 metros
gargantas, y este fenómeno biológico hace que el idioma ithorés, o Características: Vigor 6 (—2), Destreza X (), Constitución X (),
ithoriano, sea muy difícil de aprender para quienes no pertenecen a su Inteligencia X (), Sabiduría X (), Carisma X ().
raza. Habilidades: Artesanía [droides] 10, Diplomacia (), Informática, Sigilo
()
Algunos ithorianos conocidos son: Momaw Nadon
Dotes: ---.
Rasgos de especie: ---.
PLANTILLA DE ESPECIE 5 PUNTOS
Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X
()
Tamaño (0): Mediano. Los ithorianos no tienen bonificadores ni Combate: Iniciativa X, Defensa X
penalizadores debido a su tamaño. Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
Velocidad (0): 9 metros Riqueza: ---.
Características (2): +2 Sabiduría, +2 Carisma, —2 Destreza. Equipo: ---.
Killik Anfibios (2): Los quarren pueden respirar tanto dentro como fuera
del agua. Además su Velocidad no se ve reducida y no necesitan
realizar pruebas de Atletismo para desplazarse por entornos
Los killik son una raza insectoide nativa de Alderaan. La mayoría
acuáticos.
tiende a tener cuatro brazos, cada uno acabado en una garra de tres
Infravisión II (2): Los quarren no sufren penalizaciones […].
dedos, y dos piernas fuertes que permiten dar grandes saltos.
Idiomas:
La mayoría de los killik son del sexo femenino, con unos pocos
machos que sólo se dispersan cuando es necesario construir un nuevo
nido. MATÓN QUARREN 0 PUNTOS
Tamaño (0): Mediano. Los quarren no tienen bonificadores ni Tamaño (0): Mediano. Los rakata no tienen bonificadores ni
penalizadores debido a su tamaño. penalizadores debido a su tamaño.
Velocidad (0): 9 metros Velocidad (0): 9 metros
Características (—2): +2 Constitución, —2 Sabiduría, —2 Carisma. Características (0): +2 Inteligencia, —2 Sabiduría
Ciego a la Fuerza (X): ---. Tamaño (0): Mediano. Los massassi no tienen bonificadores ni
Furia (1): Un rakata enfurecido gana un bonificador de +4 a Vigor y +2 penalizadores debido a su tamaño.
a las Bonificaciones de Fortaleza y Voluntad. Velocidad (0): 9 metros
Idiomas: Características (—2): +4 Vigor, —2 Inteligencia, —2 Sabiduría, —2
Carisma.
Idiomas:
Ryn
Los ryn son una especie de vagabundos interestelares que vagan por
la galaxia como mercaderes, tripulantes espaciales, trabajadores de la
Soldado Clon
construcción, pilotos y exploradores. Los ryn han vivido durante tanto ---.
tiempo en el espacio que han olvidado su planeta de origen. Ni siquiera
las grandes bibliotecas de Obroa-skai o Woostri pueden confirmar su
origen. SOLDADO CLON 0 PUNTOS
---. Taung
Tamaño (0): Mediano. Los kissai no tienen bonificadores ni Con una cultura nómada basada en clanes, los taung veían el combate
penalizadores debido a su tamaño. y la guerra tanto como una fuente de honor personal como una manera
Velocidad (0): 9 metros de demostrar su orgullo a la comunidad. A los veteranos de combates
Características (0): +2 Carisma, —2 Sabiduría. exitosos se les tiene en alta estima, hasta tal punto que son de hecho los
Idiomas: líderes de sus comunidades.
Los taungs, bajo la dirección del legendario Mandalore el Primero,
PLANTILLA DE MASSASSI 0 PUNTOS
conquistaron finalmente otro mundo al que nombraron Mandalore en
honor a su líder. La especie como un todo, también tomó el nombre,
---. convirtiéndose en los mandalorianos (o mando'ade en su idioma natal).
PLANTILLA DE ESPECIE X PUNTOS
Equipo: Pistola blaster
Escribir
Destreza
Aptitudes Acrobacias
Arcos
Acrobacias
(Dote) Competencia con armas
---. Pelea
Caligrafía
Aptitudes AGE Equivalente de NSd20 SW Iniciativa
Comunicación Carisma Juego de manos Juego de manos
Constitución Constitución Espadas ligeras (Dote) Competencia con armas
Astucia Abrir cerraduras
Destreza Destreza Equitación
Magia Staves
Percepción Sigilo
Fuerza Vigor Trampas
Voluntad
Magia
Arcane Lance
Aptitudes Enfocadas Creación
Entropía
---. Primal
Espíritu
Aptitudes Enfocadas Equivalente de NSd20 SW Percepción
Comunicación Empatía
Trato con animales Trato con animales Escuchar
Negociación Buscar
Engañar Engañar Avistar
Disfrazarse Disfrazarse Oler
Etiqueta Diplomacia Rastrear
Juego Fuerza
Reunir información Investigación Hachas (Dote) Competencia con armas
Liderazgo Bludgeons
Interpretación Interpretación Trepar
Persuasión Diplomacia Driving
Seducción Espadas pesadas (Dote) Competencia con armas
Constitución Intimidación Intimidación
Beber Saltar Atletismo
Remar Poderío
Correr Lanzas (Dote) Competencia con armas
Resistencia Atletismo Voluntad
Nadar Atletismo Valor
Astucia Fe
Saber Arcano Moral
Cartografía Conocimiento (cartografía) Auto-disciplina
Ingeniería Conocimiento (ingeniería)
Evaluación
Sanar
Heráldica
Medicina
Conocimiento (heráldica)
Talentos
---.
Saber Histórico Conocimiento (historia)
Saber Militar Conocimiento ()
Saber Musical Conocimiento ()
Saber Natural Conocimiento ()
Conversión a Extras de personajes
SilCORE
---.
---.