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Comment jouer

En plus du jeu Dungeoneer, vous aurez besoin de quelques ds 6 faces et de petits objets qui serviront de pions. Des pices de 2 ou 5 cents fonctionnent bien. Nous suggrons plusieurs marqueurs en pte de verre de couleur rouge et verte, facilement trouvable dans la plupart des magasins de jeux. Dans cet exemple, nous utiliserons des ds noirs pour lattaque, blanc pour la dfense et rouge pour la vie. Il y a 2 ressources dans le jeu : Gloire (bon) et Pril (mauvais). Comme marqueurs, nous utiliserons des verts pour la Gloire ainsi que pour tout marqueur positif. Nous utiliserons des marqueurs rouge pour le Pril et tout marqueur ngatif. Premirement, sortez des paquets les 2 cartes qui ressemblent ceci. Dcoupez suivant les pointills, pliez-les au niveau de la ligne rouge et insrez-les dans les socles transparents. Vous avez crs les pions de hros que vous utiliserez pour indiquer la position des hros sur la carte, et les pions marqueurs utiliss pour indiquer la position de divers lments sur le plateau de jeu (par exemple, placez un C sur une carte et le C correspondant sur la case du plateau de jeu o se situe lobjet). Dungeoneer contient 110 cartes. Ces cartes ont 5 dos diffrents. Sparez les paquets en fonction de leurs dos.

Carte Compteur
Vous pouvez comptabiliser vos ressources en Gloire et Pril sur votre carte compteur. Placez le cot vert (Gloire) vers vous. Vous dpensez votre Gloire pour jouer des cartes de votre main. Vos adversaires dpensent votre Pril pour jouer des cartes de leur main contre vous. Lexemple sur la droite comptabilise 3 Pril et 12 Gloire.

Le dos des cartes compteur comporte un rsum des informations essentielles du jeu. Chaque set comporte 6 cartes compteur an que vous puissiez utiliser le dos des cartes non utilises comme cartes de rfrence durant le jeu.

Hros
Chaque joueur reoit une carte de Hros. Distribuez-les alatoirement.

Vous pouvez placer un petit d par dessus le niveau actuel de votre hros qui indiquera le nombre de points de vie restant. Tous les hros commencent au premier niveau avec 6 points de vie. Chaque fois quun hros gagne un niveau, il devient plus puissant, augmentant ses valeurs de corps corps, magie et vitesse.

Chaque hros une capacit spciale. Noubliez pas de lutiliser ; elle peut sauver votre hros ! Par exemple, la Sorcire peut payer 1 point de Gloire pour relancer un d dans un combat de magie. Elle peut mme utiliser cette capacit chaque attaque magique laquelle elle prend part.

Qute
Chaque joueur reoit 2 cartes Qute personnelles face visible. 1 cartes Qute Commune est place face visible cot du paquet de cartes Qute. Accomplir des Qutes permet votre hros de monter de niveau. Accomplir une Qute termine votre tour. Vous ne pouvez donc pas accomplir plus dune Qute par tour. Quand vous avez accompli 3 Qutes, vous avez gagn la partie. Chaque Qute possde ses propres objectifs. Vous devez vous rendre sur la case indique sur la Qute et accomplir ce qui est spci sur la Qute. Si vous russissez, votre Qute est accomplie. Par exemple la Qute Lnigme de Smoov est une Qute de type Chance. Elle demande que vous vous rendiez dans la salle des miroirs et rsolviez lnigme. Lnigme est de choisir un chiffre et de lancer 2 ds ; si le chiffre que vous avez choisit apparat, la Qute est accomplie. Chaque tentative cote 1 mouvement. La rcompense de chaque Qute se trouve dans le coin en bas droite de la carte.

Cartes Donjon
Ces cartes crent le plateau de jeu quexplore votre hros. Il y a 2 types de cartes : les Pices et les Passages. Chaque fois que votre hros rentre dans une nouvelle case durant votre tour, vous gagnez les points de Gloire et Pril indiqus dans les coins en haut de la carte Donjon. Si vous ne bougez pas du tout durant votre tour, vous gagnez les points de Pril et Gloire de la case dans laquelle vous tes la n de votre tour. Lorsque vous placez les cartes donjon durant la phase de construction, vous ne pouvez les placer que paralllement les unes par rapport aux autres, comme indiqu ici. Elles peuvent tre places lenvers mais pas de cot. Prenez maintenant la carte entre et 4 passages . Placez lentre au centre de lespace de jeu et connectez un passage de chaque cot de lentre (la case dentre porte le symbole ) Vous devez vous assurer quune case est bien connecte une autre case lorsque vous la placez. Il doit toujours y avoir une sortie et une entre vers le reste du plateau de jeu. Ceci est une rgle universelle.

Pice (cest aussi une entre)

Passage

Aventure
Les cartes Aventure reprsentent les choses terriantes que votre hros va rencontrer durant le jeu. Il y a 4 types de cartes Aventure : Atouts et Trsors, dont votre hros bncie et qui sont pays par votre Gloire ; et Rencontres et Flaux, qui sont jous contre vos adversaires avec leur Pril. Le cot en Gloire ou en Pril de ces cartes est not en haut droite de chaque carte.

Atout (bleu)

Trsor (dor)

Rencontre (rouge)

Flau (gris)

Okay, maintenant que vous tes familiaris avec le contenu du jeu, commenons une partie ! Chaque joueur lance 1 d dinitiative, celui ayant obtenu le plus haut rsultat devient le joueur 1 ; relancez les ds en cas dgalit. Le jeu se droulera dans le sens des aiguilles dune montre partir du joueur 1. Chaque joueur place son pion de hros sur la case entre et rcupre 1 Gloire et 1 Pril. Le jeu dmarre avec le joueur 1.

Faites attention ce que dit le texte de la case dans laquelle vous tes. Lentre spcie que vous ne pouvez pas dclencher de d (attaquer un autre hros avec votre hros) ici. Et vous pouvez payer 2 Gloire pour dfausser 1 Qute Personnelle et en tirer 1 nouvelle.

Droulement dun tour


1. Phase de rinitialisation cela signie simplement que tous les piges, portes et lments des pices sont rinitialiss. Vous navez donc pas mmoriser ce qui sest pass lors dun tour prcdent. Les portes sont fermes, les piges activs, etc. 2. Phase du Seigneur du Donjon cela signie que vous pouvez dpenser les points de Pril dun autre joueur pour jouer des Rencontres et Flaux de votre main contre le joueur dont vous avez dpens les points de Pril. Vous ne pouvez jamais dpenser vos propres points de Pril. Par exemple, le joueur 1 est la Sorcire, le joueur 2 est le Paladin. Joueur 1 agit en tant que Seigneur du Donjon, et non pas la Sorcire durant sa phase de Seigneur du Donjon. Il dpense 2 Pril du joueur 2 pour jouer la Chauve-souris des cryptes sur le Paladin. Ceci est appel une attaque. Chaque monstre peut initier 1, et seulement 1, attaque par tour (vous ne pouvez donc pas jouer le mme monstre deux fois pendant le mme tour). Toutes les cartes Rencontre doivent tre joues en mme temps. Joueur 2 a lopportunit de jouer des cartes de Ractions ds quune attaque est dclenche. Divers Atouts et Trsors comportent Raction dans leur titre. Certains forcent les monstres tre dfausss avant quils nattaquent, ou ont dautres effet dans le jeu. Dans cet exemple, Joueur 2 na pas de carte Raction. Nous passons donc la prochaine tape du combat : la Rsolution. Durant la Rsolution, chacun lance 1 d pour chaque attaque et ajoute tous les modicateurs appropris. Les rsultats sont compars ; le joueur qui obtient le plus lev gagne et inige 1 Blessure. Notez la colonne de statistiques gauche de la carte Chauve-souris des cryptes. Elle indique 1 Vie, 0 contre-attaque en Corps corps, 2 attaques standard en Magie, et 1 contre-attaque en Vitesse (un losange indique une contre-attaque, un cercle indique une attaque standard). La Chauve-souris des cryptes ne peut dclencher une attaque quavec une forme dattaque pour laquelle elle dispose dune attaque standard. Dans ce cas cest la Magie. Rsolvons maintenant cette attaque. Chauve-souris des cryptes jette 4 + 2 (Magie) = 6 Paladin jette 5 + 0 (Magie) = 5 La Chauve-souris des cryptes gagne et inige 1 blessure au Paladin. En cas dgalit, personne ninige de blessure. La Rsolution est termine, nous passons ltape de Meute.

Durant ltape de Meute, Joueur 1 doit dcider que faire avec son monstre. Puisquil est toujours en vie, il peut retourner dans sa main ou peut tre intgr sa Meute. Cest lendroit gauche de votre hros sur la table. La surface dans laquelle vous gardez vos cartes sur la table est appel lInventaire. Joueur 1 dcide de le mettre dans sa Meute an de faire de la place dans sa main pour ajouter des cartes lors de la phase de dfausse/tirage de cartes. Si la Chauve-souris des cryptes avait t battu, elle aurait t dfausse. Si elle avait eu plus dun point de Vie, Joueur 1 aurait pu placer un marqueur de blessure (utilisez un marqueur de Pril rouge) sur son monstre avant de le mettre dans sa Meute ou de le dfausser. La dernire tape du combat est appel la Rcompense. Pour chaque Blessure inige un hros par un de vos monstres, vous gagnez 1 point de Pril donner nimporte quel joueur. Pour chaque Blessure que votre hros inige un monstre, vous gagnez 1 point de Gloire. 3. Phase de construction tirez et placez 1 carte Donjon. Joueur 1 tire la pice Crypte et la place

4. Phase de hros vous pouvez dpenser vos points de Gloire pour jouer des Atouts et Trsors ; vous pouvez aussi vous dplacer sur le plateau de jeu. Vous avez 1 point de Mouvement pour chaque point de Vitesse de votre hros (cest dire 2 au premier niveau) chaque tour. Lordre dans lequel vous jouez vos Atouts et Trsors na pas dimportance. Dplacez-vous dune case ou 2 pour gagner les points de Gloire dont vous avez besoin pour payer les cartes que vous souhaitez jouer. Vous pouvez aussi accomplir une Qute durant votre Phase de hros. Joueur 1 a maintenant termin son rle de Seigneur du Donjon et joue son hros, la Sorcire. Une de ses Qutes est Un pieu pour Vladimir, qui requiert sa prsence dans la Crypte. Elle se dplace donc vers la Crypte. Elle a un score de Vitesse de 2, ce qui lui confre 2 points de Mouvement dpenser. Chaque case parcourue cote 1 point de Mouvement. La carte ressemble maintenant cela : La Sorcire gagne 3 points de Gloire en se dplaant dans les cases Tournant et Crypte, mais gagne aussi 5 points de Pril. Il semblerait quelle va avoir des problmes lorsque Joueur 2 sera le Seigneur du Donjon !

La Sorcire est maintenant dans la Crypte, prte empaler Vladimir. Puisquil attaque en Magie, elle dcide de se renforcer et dpense 2 points de Gloire pour jouer Concentration magique. Cest un Atout permanent qui lui confre un bonus de +1 ses attaques de Magie. Puisque la Sorcire dj 1 en Magie, elle se retrouve maintenant avec un total de 2, galit avec le score de 2 en attaque standard en Magie de Vladimir. Vous vous rappelez que chaque monstre peut dclencher 1 attaque standard par tour ? Et bien Vladimir dclenche une attaque sur la Sorcire ; cela ne requiert donc pas du hros de dpenser un Mouvement. Joueur 2 prend momentanment le rle du Seigneur du Donjon pour jouer Vladimir contre la Sorcire. Mais Joueur 2 une surprise il dpense 3 points de Pril de Joueur 1 pour jouer un Flau libre (qui peut donc tre jou nimporte quel moment). Sursaut dnergie occulte donne un bonus de +2 en Magie Vladimir, pour un total de 4. Que le combat commence !

Contre

Vladimir jette 3 + 2 (Magie) + 2 (Sursaut dnergie occulte) = 7 Sorcire jette 6 + 1 (Magie) + 1 (Concentration magique) = 8 La Sorcire gagne ! Vladimir na quun point de Vie, il est donc battu. Puisquil sagit dun monstre de Qute, la Rcompense indique en bas droite de la carte de Qute revient la Sorcire, au lieu de lhabituel 1 Gloire par blessure. Elle gagne donc 1 niveau, 2 Gloire et rcupre 1 point de Vie (dont elle na pas besoin car elle nen a pas encore perdu). Accomplir une Qute termine le tour dun joueur, donc Joueur 1 doit passer la phase de Dfausse/Tirage. 5. Phase de Dfausse/Tirage vous devez dfausser 1 carte de votre main. Il est parfois difcile de choisir la carte dfausser, mais cest une bonne chose. Tirez des cartes du paquet dAventure jusqu avoir nouveau 5 cartes en main. Votre tour est maintenant ni. Le Paladin peut commencer son tour. Vous avez maintenant fait le tour des rgles de base de Dungeoneer. Il se passera bien dautres choses lorsque vous jouerez, et chaque partie sera diffrente. Le livret de rgles rpondra toutes vos questions et le site de Ubik sera rgulirement mis jour avec les dernires variantes, versions de rgles ou faq diverses. Pour plus dinformation, visitez notre site www.editions-ubik.com, section Dungeoneer.

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