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Expresin corporal y

recreacin
Autor: HENRY ALBERTO GARZON ABELLA

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Presentacin del curso
Metodologa para el dsarrollo integral del ser humano, en su proceso acadmico
y social. Las definiciones, caractersticas, principios de las artes visuales y
plsticas.
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1. Dedicatoria
A todos aquellos seres, cuyo nico objetivo en la vida es mejorar la propia y la
de los dems.
A mis compaeros que durante nuestra preparacin acadmica participaron del
mismo siendo autores directos de este documento en conjunto conmigo, a ellos
lvaro Fierre Anzola Potes; Consuelo Ofelia Zambrano Sabogal; Jorge
Mendoza Arvalo; Lus Alberto Ramrez Corts; Mercedes Amaya de
Hilarin; Myriam Cecilia Garca Uribe; Yolanda Arce de Florez; Rosa
Cristina Zambrano de Cruz.
Al Licenciado JORGE CARDENAS, profesor y amigo, que nos gui en el desarrollo
de este trabajo, y nos ofreci lo mejor de sus conocimientos para aumentar
nuestras posibilidades profesionales en el campo de la recreacin y la academia.
A la universidad San Buenaventura, que nos permiti reunirnos, para enriquecer
los conocimientos ya adquiridos, ofrecindonos un espacio magistral de
desarrollo acadmico.
A mi Colombia, pas inmensamente grande en sus riquezas naturales, culturales y
en el potencial intelectual de sus gentes.
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2. Introduccin
La recreacin designa toda clase de distracciones dentro y fuera del trabajo para
cualquier edad y se contrapone a la idea de trabajo en lo siguiente: En la
recreacin o RECREO uno hace aquello que le gusta, mientras que el trabajo lo
hace uno aunque no le guste, sin invadir la definicin de Recreacin dentro del
trabajo cuando ste es placentero. La razn que lleva a una persona a desarrollar
una actividad, es lo que nos puede determinar si es por gusto (recreativo), por
obligacin (trabajo), o por gusto en busca de una necesidad (trabajo placentero).
El ritmo acelerado de la vida moderna, la bsqueda que el hombre en cada una
de sus etapas establece para lograr una personalidad humana, llena de dignidad,
de una ntegra adaptacin a la vida nos conduce a determinar que es importante
desarrollar actividades recreativas constructivas en el nio; no slo con la
aplicacin directa del juego como juego sino por la realizacin de actividades
agradables que dejen conocimientos de progreso para un futuro ms amplio, en
el que la recreacin sea un arte en el mejoramiento social del ser humano.
Es importante que la accin de la escuela hacia el desarrollo del nio se vea
rodeada de mtodos que en vez de ser impuestos y obligatorios, sean de tipo
recreativo-constructivo para que ellos mismos exploren sus propias capacidades
usando actividades que los divierta y les desarrolle sus habilidades, para ello
necesitamos que los maestros perfeccionemos las destrezas y habilidades
recrea-tivas como complemento de la enseanza regular, modificando la
metodologa usada hasta hoy, reforzando lo anterior con un seguimiento de los
logros obtenidos por cada uno de los alumnos.
En base a lo anterior, notaremos en los grupos que aparecern nios con
capaci-dades superiores de asimilacin y destrezas que podemos aprovechar
para incen-tivar el desarrollo de los ms lentos y en esta forma estimular las
inclinaciones de liderazgo que existan.
No podemos pensar que todo el trabajo es dependiente de la actividad escolar en
razn a que la vida familiar juega un papel IMPORTANTE en el desarrollo del nio
y, ms tarde del adulto.
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3. Objetivo general de la recreacin
Contribuir a la formacin integral del hombre, desarrollando al mximo sus
potencialidades biolgicas, espirituales y psquicas.
ESPECFICOS :
- Educar al NIO para el uso adecuado del tiempo libre.
- Colaborar con la formacin integral de nuestra poblacin escolar y
comunitaria.
- Educar al nio a travs del juego, desarrollando capacidades e intereses,
orientando a los jvenes de acuerdo a sus necesidades y aptitudes. Estimular el
inters por la vida en contacto con la naturaleza. Cultivar en los nios sus
aficiones particulares.
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4. Definiciones
a. RECREO: es lo que uno hace por el placer que encuentra en ello, sin otra
recompensa que la pura actividad; no contribuyendo con l a ganarse la vida. La
diferencia entre trabajo y recreacin no depende de la accin que se realiza, sino
de la finalidad con que se hace.
b. Conjunto de experiencias corporales y emocionales que derivan de la
prctica organizada y permanente de actividades de tiempo libre de ca-rcter
deportivo, artstico, social y cvico.
c. Es cualquier actividad de tipo voluntario desarrollada en el tiempo li-bre que
trae consigo un descanso fsico y psquico produciendo bienestar, agrado y placer.
d. Es volver a crear. Es la renovacin de una situacin fsica o anmica; volver a
crear el entusiasmo, la alegra, el deseo de hacer las cosas.
La recreacin es pues el deseo de VIVIR FELIZ.
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5. Caractersticas de la recreacin
1. Son actividades libres, espontneas y naturales
2. Es universal
3. Se realiza generalmente en el llamado tiempo libre
4. Produce satisfaccin y agrado
5. Ofrece oportunidades para el descanso y compensacin
6. Ofrece oportunidades de creacin y expresin
7. Involucra actividades que son generalmente auto-motivadas y voluntarias
8. Es por naturaleza seria y requiere concentracin del participante
9. Es un estado de expresin creativa
10. Es constructiva y benfica para el individuo y la sociedad
11. Algunas veces puede proporcionar beneficios econmicos
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6. Importancia de la recreacin
1. Mantiene el equilibrio entre la rutina diaria y las actividades placenteras,
para evitar la muerte prematura de la juventud.
2. Enriquece la vida de la gente
3. Contribuye a la dicha humana
4. Contribuye al desarrollo y bienestar fsico
5. Es disciplina
6. Es identidad y expresin
7. Como valor grupal, subordina intereses egostas
8. Fomenta cualidades cvicas
9. Previene la delincuencia
10. Es cooperacin, lealtad y compaerismo
11. Educa a la sociedad para el buen uso del tiempo libre
12. Proporciona un medio aceptable de expresin recreativa
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7. Principios de la recreacin
1. Proporcionar a todos los nios la oportunidad de realizar actividades que
favorezcan su desarrollo (trepar, saltar, correr, bailar, cantar, dramatizar, hacer
manualidades, construir, modelar etc.).
2. Todo nio necesita descubrir qu actividades le brindan satisfacciones
personales y debe ser ayudado para adquirir destrezas de esas actividades.
3. Todo hombre debe ser alentado para que tenga uno o mas hobbyes
4. El juego feliz de la infancia es esencial para el crecimiento normal
5. Una forma de satisfaccin recreativa es la de cooperar como ciudadano en
la construccin de una mejor forma de vida para compartirla con toda la
comunidad.
6. El hombre cumple adecuadamente su recreacin cuando la actividad que eli
elige crea en l espritu de juego y encuentra constantemente placer en todos los
acontecimientos de su vida.
7. El descanso, el reposo y la reflexin son formas de recreacin que no
deben ser reemplazadas por otras formas activas.
8. Toda persona debe saber algunas canciones para que pueda cantar cuando
tenga deseo.
9. Es necesaria la accin colectiva para dar oportunidad a nios hombres y
mujeres de vivir ese aspecto de la vida.
10. Las formas de recreacin del adulto deben ser las que le permitan emplear
aquellas facultades que no utiliza en las dems esferas de su actividad.
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8. Valor educativo de la recreacin
1. Como valor educativo, establece conjunto de valores que contribuye a la
formacin del individuo.
2. Pone sus recursos en favor del educando, para la correlacin de las reas
intelectuales.
3. Permite el desarrollo integral de la persona
4. Integra la persona a la comunidad
5. Permite la transmisin de la herencia cultural
6. Se logra a travs de aficiones y el afianzamiento de valores intelectuales,
estticos, ticos y morales.
7. Fomenta el uso constructivo del tiempo libre
8. Adapta socialmente al nio
9. Autodisciplina al educando
10. Da oportunidad para practicar situaciones de mando
11. Contribuye al desarrollo de la personalidad
12. Despierta la sensibilidad social
13. Da oportunidades para descubrir nuevos valores individuales
14. Da oportunidad para descubrir nuevos intereses tanto cientficos como
culturales.
15. Mantiene el equilibrio psicofisiolgico del individuo
16. Contribuye al desarrollo orgnico
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9. Instrumentos de la recreacin
1. Artes plsticas
2. Artes escnicas
3. Artes musicales
4. La comunicacin
5. Educacin Fsica y Deportes
Artes plsticas
IMPORTANCIA :
Las Artes Plsticas contribuyen al desarrollo integral del nio por cuanto
despiertan en l, el aprecio por el arte, la capacidad de anlisis, la critica
constructiva; y al mismo tiempo desarrollan el gusto esttico a travs de la
observacin y provocan la recreacin de sus sentidos sobre un tema que sienta y
viva.
El papel del maestro consiste en estimular la observacin, proveer de
ex-periencias enriquecedoras, no ensear tcnicas, no imponer modelos,
recor-dar que toda expresin grfica representa la individualidad de su autor.
Un nio creativo que ha desarrollado su propia forma de expresin, ser al
mismo tiempo un individuo analtico, capaz de juzgar sus propios trabajos y los
de sus compaeros, en forma sana.
OBJETIVOS GENERALES:
Realizar la libre expresin del individo como un medio para liberarse de sus
tensiones a travs de:
1. El desarrollo de la capacidad de expresin y de comunicacin, creando su
propio cdigo, verbal, musical, plstico y corporal.
2. Del desarrollo de la sensibilidad, capacidad de captacin de formas,
tamaos, colores, texturas y espacios.
3. Del desarrollo de las facultades creadoras, de modo que el individuo
profundice en la habilidad de solucionar problemas, utilizando los recursos que le
proporcione el medio.
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10. Artes plsticas
OBJETIVOS ESPECFICOS:
Se refieren al conocimiento de los materiales y el modo de emplearlos; por que
el individuo necesita conocerlos, saberlos usar, "dialogar" con ellos hasta
dominarlos, para expresarse y crear.
Los temas de ciencias, lenguaje, estudios sociales, matemticas y de otras
asignaturas sern utilizados para motivar las actividades en educacin plstica, y
de este modo lograr una clase alegre.
En los objetivos se indica unas veces "jugar" y otras "expresarse", jugar es el
primer contacto del nio con un material nuevo, cuando dedica su atencin a
conocerlo, y expresarse es una actividad posterior, cuando ya puede
concentrarse en el mensaje que quiere transmitir.
1.- Descubrir materiales en el medio:
Todo lo que dej de tener uso o utilidad en el hogar, en la escuela, o en lugares
de trabajo, los que le proporcione el medio natural, etc.
2.- Clasificar los materiales coleccionados:
- Distribuir ordenadamente los elementos; Naturales y manufacturados.
- Separar los materiales de una misma clase: piezas, semillas, papeles metales.
- Separar por colores los materiales planos: gneros, papeles, cueros, hilos,
plumas etc.
3.- Ejercitar las percepciones visuales y tctiles:
- Diferenciar visual y tctilmente, formas, tamaos, longitudes, altu-ras, colores,
durezas, brillos, grosores.
- Comparar las cualidades de distintos objetos.
4.- Jugar plsticamente en la superficie:
- Seleccionar los materiales que sirvan para jugar en las superficies planas:
papeles, gneros, cueros, plumas.
- Pegar los materiales sobre papeles grandes, para que el nio sienta que trabaja
con absoluta libertad.
5.- Iniciarse en el juego plstico con materiales amorfos: arena, arcilla
- Jugar en la mesa libremente, en equipo, realizar un tema con el que el maestro
los motiv referente a cualquiera de las reas acadmicas.
- Modelar montaas, trazar calles, cavar canales, reproducir el aula.
6.- Jugar con los materiales de pintar:
- Jugar con crayolas, no utilizar el lpiz negro para dibujar y luego rellenar de
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color.
- Usar solamente los colores primarios, y que el nio los mezcle por propia
iniciativa.
- Jugar libremente con tempera y pincel, la tempera debe estar lo
sufi-cientemente espesa como para que recubra una lnea de lpiz y no ms
espesa. Utilizar papel absorbente, del tipo de papel de diario, son convenientes
los pinceles gruesos, redondos y chatos. Se pueden fabricar pinceles gruesos,
redondos y chatos. Se pueden fabricar pinceles con trocitos de esponja plstica
atados a un palito.
- Personificar los pinceles para expresar sensaciones diversas Ej.: El pincel salta
como un pajarito, se arrastra como una serpiente, camina como un gato, etc.
7.- Iniciarse en la expresin en la superficie:
- A partir de temas de ciencias, Estudios Sociales, lenguaje, o de un
acontecimiento que le interese al nio, el maestro lo motivar adecuadamente,
para que se exprese con entera libertad.
- Pintar siempre sin realizar dibujo previo.
8.- Iniciarse en la expresin de volumen:
- A partir de los temas que elija el maestro para motivar la clase el ni_ o
expresar volmenes libremente.
- Construir figuras empleando toda clase de objetos, pegndolos, atndo-los,
adhirindolos con alfileres o clavos.
9.- Agudizar las percepciones:
- Separar los materiales que sirven para collage, atendiendo a la ca-lidad de los
colores (puros o matizados).
- Separar los materiales para collage atendiendo a la textura
- Usar papeles de revista, cortar con tijera.
- Trozar papeles de colores con los dedos.
- Realizar collage con las dos formas de cortado
- Pegar con engrudo hecho con agua y almidn, esta pasta pega bien y no toma
color con el tiempo.
10.- Estampar:
- Realizar sellos para estampar, adquiriendo la nocin de impresin y estampado,
empleando papas; por ejemplo: cortar en dos una papa grande para obtener una
superficie amplia y lisa. Se dibuja una figura con lpiz tinta o punzn, se recorta
la figura dibujada, se pinta con tempera la superficie que queda en relieve, con
uno o varios colores y se estampa.
- Realizar sellos con corchos, dndole a un extremo la forma deseada.
- Estampar con hojas de plantas, que tengan nervaduras salientes.
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11.- Expresarse con collage:
- Hacer collage o "pintar" con papeles de colores, consiste en componer
superficies de color valindose de trozos de papeles de colores pega-dos, antes
de pegarlos se pueden cambiar de lugar hasta encontrar la composicin deseada,
cosa que no se puede hacer con las temperas.
12.- Expresarse utilizando cartulina:
- Construir figuras humanas, animales, casa, objetos etc., empleando
car-tulinas, plegadas, curvadas, enroscadas, cortndoles flecos, pinchndolas,
atndolas etc.,. Aplicar los conceptos geomtricos.
13.- Expresarse en modelado con diferentes materiales:
- Modelar con arcilla.
- Modelar con masa de harina comn: preparar una masa que no se pegue en las
manos,, agregarle color, dejar que endurezcan y pintarlos con tempe-ra espesa.
- Modelar con pasta de aserrn: preparar la pasta con aserrn tamizado y harina e
partes iguales, poner la cantidad de agua suficiente como para que quede una
masa que no se pegue en los dedos, este material se endurece y puede pintarse
luego con temperas.
- Modelar con pasta de papel: cortar papel de diario en trocitos peque-os y
dejarlo en agua por ms de 24 horas, por cada taza de agua, se coloca una
cucharada de sal o alumbre. Luego se desmenuza la pasta con la mano y si es
posible se hace hervir un rato. Se escurre el agua. Se amasa con harina por
partes iguales, hasta que quede blanda y moldeable. Esta pasta tambin se
endurece y se puede pintar.
14.- Construir tteres:
- Raspar o rayar una calabaza comn para que se adhiera la pasta de papel que
se emplear para modelar las formas deseadas.
- Inflar una bomba de caucho y atarla, cubrirla con trozos de papel de diario y
engrudo, pegando cuatro o cinco capas, las partes salientes se lo-gran
agregando un trozo de algodn, pegotes de papel fino, cubrindolos con papel
doble y engrudo dejar secar y pintar con collage o tempera.
- Para construir mscaras, se infla un globo del tamao de la cabeza de un nio,
se cubre con trozos de papel diario, poniendo 5 o 6 capas.
- Una vez que est seco, cortarlo en dos mitades, para hacer dos mscaras,
perforar los ojos y la boca abrir una ventana en el lugar correspondiente a la
nariz, cubrir la ventana en relieve con papel y engrudo. Agregarle prpados en la
misma forma, decorarlo como quiera el nio.
15.- Realizar tcnicas separadas y tcnicas mixtas:
- Construir vitrales: perforar una cartulina negra recortando figuras. Sobre los
huecos pegar papeles transparentes para que pase la luz: tringulos, rombos,
etc., Colocarlos sobre los vidrios de puertas y ventanas
- Crear texturas diversas, cubriendo un papel grueso o cartulina con una capa de
engrudo. Dejar caer encima arena, arroz, aserrn, dejar secar y pintar con
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tempera.
- Realizar construcciones con cajitas de todo tipo, pintadas con tempera
organizar ciudades etc.
- Realizar murales en equipo, con diversos materiales y tcnicas por Ej.: Un
collage. Cada alumno recorta una figura que responda al tema elegido un circo,
una feria, un puerto, las figuras grandes se pegarn abajo, que significa ms
cerca; las pequeas en la parte superior que significa ms lejos.
- Aparecen nociones de perspectiva. Adems las figuras superpuestas quitan todo
vestigio de la transparencia de los objetos, que se observan en los grados
inferiores.
GUIA DIDCTICA:
- Modelos: El nio, pinta, dibuja, modela lo que conoce y tiene importancia para
l, y son importantes las cosas con las que tiene alguna relacin sensible, nunca
se deben imponer modelos.
- Subjetividad: Es todo aquello que se relaciona con su mundo, con sus
experiencias Ejemplo: las proporciones, si dibuja a su pap con un brazo
exagerada-mente largo es por alguna razn, puede ser: est alcanzando algo
muy alto.
- Integracin: En Educacin Plstica se consigue integracin cuando todos los
elementos individuales que provocan una experiencia, y que impulsan al nio a
crear, se convierte" en un todo inseparable, en el que ningn elemento puede
permanecer como factor aislado.
- Motivacin: El maestro debe motivar a los nios con temas que les interesen y
que, generalmente provendrn del campo de los estudios sociales, las ciencias o
la lengua. El tema elegido debe ser tal que permita al nio identifi-carse con l
fcilmente. Es imprescindible saber narrarlo para que provoque en los nios la
necesidad de expresarse.
- Nios que no dibujan: Algunos nios no dibujan porque no pueden pensar en
algo, porque carecen de relaciones sensibles, o porque sus mentes estn
bloqueadas. Es necesario darle motivos que le enriquezca el campo de
experiencias.
Para aquellos nios que ocupan un mnimo espacio en el papel, en estos casos se
ampla el campo de la experiencia refirindose a algo que tenga para l mayor
significacin que el papel, por ejemplo si se trata de un varn, el paralelo puede
hacerse entre la hoja de papel y la cancha de ftbol.
- Descarga emocional y dibujo dirigido: El nio usa su actividad creadora como
descarga emocional para dar salida a sus tensiones. El dibujo regimentado priva
al nio del poder de descarga emocional que posee el dibujo espontneo, auto
expresivo.
Los intentos de ensear a dibujar al nio, no solo lo inhibirn, sino que pueden
bloquear, el desarrollo ulterior del mismo.
- La expresin verbal como complemento de la expresin plstica: El maestro
estimular al nio para que se exprese verbalmente acerca de su trabajo, esto
forma parte de la actividad creadora, no har preguntas que sugieran la
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respuesta, dejar que se exprese libremente.
- Concursos exposiciones y premios: Las experiencias competitivas con las que la
familia y la escuela enfrentan al nio solo sirven para crearle problemas difciles
de resolver.
Los adultos premian los trabajos que consideran con valores estticos, olvidando
que el dibujo infantil tiene como valor fundamental liberarlo de tensiones,
mediante la expresin espontnea y personal. Los concursos pueden generar
superficialidad, concentracin del inters en el objeto producido, no en el proceso
creador. Deben exhibirse los trabajos de "todos" los nios, no solo los "mejores".
Las exposiciones deben reno-varse constantemente.
- Carpetas, cuadernos y papeles: Los trabajos de los nios deben guardarse en
carpetas individuales, enumerandlos en el orden cronolgico de realizacin.
Estas carpetas pueden realizarse con un cartn doblado, atado con una cinta.
La comparacin de los distintos trabajos que realiz el nio ayudar al maestro a
ver los adelantos del mismo en la educacin plstica, dar la pauta del desarrollo
de su capacidad de expresin y de creacin.
Las carpetas perforadas, los blocks, y los cuadernos de dibujo no son
aconsejables, pues dan la idea de uniformidad, se usarn papeles de distintos
tamaos, formas colores y clases. Esta variedad en los papeles ayuda a lograr
una mayor libertad de expresin.
LA DINMICA DE LA CLASE:
En la clase de expresin plstica tiene importancia decisiva mantener el orden de
los tres momentos bsicos:
1. La preparacin y la distribucin de los materiales: Debe cuidarse que
todos los nios tengan sus materiales listos para ser usados, antes de iniciar la
motivacin. Este primer momento no completa_ do a tiempo, puede hacer
fracasar una clase.
2. La motivacin: La motivacin artstica debe producir en la clase una
atmsfera de creacin que no debe alterarse con interrupciones de ninguna
ndole.
3. La Expresin o Creacin: Los nios deben quedar aislados de cualquier otro
problema para poder cumplir con su verdadera auto expresin.
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11. Artes escnicas
Por su carcter MGICO, los tteres deben ser un eslabn del mundo ldico del
nio.
Por su carcter DIDCTICO, los tteres deben ser una herramienta pedaggica en
el aula, en el patio de recreo y en todo el PROCESO ENSEANZA APRENDIZAJE.
Este trabajo muestra algunos conceptos y pasos a seguir indispensables para el
buen uso de los tteres y el teatro en la RECREACIN y en general en la
PEDAGOGA.
Queremos resaltar la diferencia que existe para el nio, entre el ttere elaborado
por el maestro con el objetivo de transmitir conocimientos, fbulas o lecciones y
el ttere hecho por el nio para su goce ldico o para sus juegos dramticos.
LOS TTERES Y EL TEATRO:
CONCEPTOS:
1. Los tteres son todas las imgenes plsticas capaces de actuar y de
re-presentar.
2. Espectculos dramticos cuyos personajes son encarnados por muecos y
que suele ir dirigido a un pblico infantil.
3. Los tteres son medios eficientes de transmisin de ideas y conceptos
bmsicos para la formacin de los nios.
4. El teatro es un espectculo basado en la representacin escnica de
unaaccin ficticia que suele ser una obra literaria escrita en forma de dilogo,
representada en un lugar determinado llamado escena con unos personajes
llamados actores.
5. Cuando el nio le otorga a sus objetos de juego movimientos y argumentos
cuando los incluye en una trama imaginaria que al mismo tiempo es la trama y la
razn del mismo, podemos decir que juega al teatro y ste juego contiene reglas
similares a las del teatro como arte.
EL TTERE EN EL AULA:
Debemos decir que los tteres son para el nio un elemento de su juego esto
provoca el que el nio use y entienda los tteres como algo "SUYO".
Cuando el nio observa una historieta contada con tteres, se apropia de los
personajes, les grita, los engaa, les pregunta, en fin participa de la trama a la
par con los personajes. Si desconocemos esta caracterstica caeremos en el error
de siempre; cual es, pensar que el nio se comporta ante los tteres con la
misma actitud reprimida que asume frente al maestro en el aula de cla-se0.. "Los
tteres deben divertir siempre; por ms pedaggicos que sean sus ob-jetivos
nunca sern el reemplazo frvolo del maestro".
Los nios como pblico son un elemento vivo de este elemento didctico que son
los tteres en el aula de clase.
MAESTRO
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NIO
PUENTE
TITERE
Hay un factor importante en la presentacin del ttere cual es la relacin directa
que existe entre el maestro, el mueco y el nio.

Como podemos observar el mueco es el punto medio, el puente, el punto
con-vergente al cual llegan tanto el maestro como el nio.
EL TEATRO EN LA RECREACIN YEL JUEGO:
Cuando los nios utilizan sus juguetes dndoles movimientos y
personificn-dolos, es decir cuando crean historietas o tramas, cuando a travs
de ellos realizan representaciones, se puede decir que juegan al teatro y este tipo
de representacin o teatro contiene reglas parecidas a las del teatro de adultos o
teatro como arte.
Las vas, puentes, casas y caminos que el nio crea jugando son la
ESCENOGRAFIA y la UTILERA propias para su juego.
Los juguetes y muecos que anima para representar sus fantasas son sin duda
los actores principales de la trama.
EL JUEGO DRAMTICO:
Qu significa para el nio la presentacin de su espectculo?
Cuando el disfraz es usado por el nio para actuar, l reconoce en sus gestos la
posibilidad de ser otro a pesar de seguir siendo el mismo.
El nio que acta, que cambia su aspecto y que se mueve de otra manera
aunque lo haga frente a un pblico est ante todo jugando, recrendose.
En otras palabras el nio cuando acta o anima tteres est llevando a cabo una
aventura de la cual es partcipe y gestor a la vez.
En esta aventura estn presentes los mismos elementos que cuando juega en el
recreo a ser el profesor, un avin, o a la mam.
La presencia del elemento PBLICO transforma el juego animista en un nuevo
rito llamado JUEGO DRAMTICO.
El nio que est en un escenario recreando situaciones e inventando personajes
no es especficamente un actor; es ante todo un nio con todo su mundo de
sueos, pasiones y temores.
De todos modos el juego dramtico tiene unas reglas que lo diferencian de los
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otros juegos:
1. Para que un juego sea dramtico debe contener una trama, un argumento,
o un conflicto.
2. Una trama necesariamente genera PERSONAJES con una imagen y con un
ca-rcter.
3. En los juegos dramticos los elementos se mueven en un ESPACIO
determinado, congruente con la trama, este espacio es la escena.
4. En el juego dramtico debe existir un elemento determinante para
comple-mentar el rito y que lo diferencia sustancialmente de los otros tipos de
recreacin o de juegos. Esto es: EL PUBLICO.
El juego dramtico en la escuela es el acto que recopila todas las
manifesta-ciones estticas o artsticas del nio.
En l deben estar presentes:
a. Las artes plsticas: Escenografa, utilera, maquillaje, vestuario,
ilu-minacin.
b. Las artes musicales: Ambientacin, efectos sonoros, voces, cantos, fondos.
c. Las artes literarias: Guin, textos.
d. Las artes del movimiento: Danzas, coreografa, tteres, actuacin.
CONCLUSIONES:
1. Los tteres le permiten al hombre convivir con lo irreal, recrean o ha-cen ms
sosegados los momentos adversos de la vida.
2. La fantasa, el goce y la risa son tan imprescindibles como la ciencia, el arte y
el trabajo. La vida sera aburrida si le faltase el placer, la recreacin como
ingrediente fundamental.
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12. La comunicacin
La comunicacin es una solucin al problema humano de supervivir.
La emisin y recepcin de conceptos es a la vez tan simple y tan compleja que se
ha convertido en ciencia. Como ciencia es aplicable en forma efectiva y universal
en la educacin. Una de las tendencias modernas es la de hacer de la
comunicacin un espectculo (show) que sensibiliza al hombre in-fluyendo su
capacidad de retencin y decisin sobre el mensaje mismo.
En la educacin la efectividad de la comunicacin diversificada en forma genrica
es palpable por sus resultados y porque adems de amenizar ahorra esfuerzos.
Dramatizaciones, representaciones, versos, poesas, lecturas metdicas,
gesticulaciones, etc., son muy usuales en medios rurales a diferencia de los
recursos disponibles en algunos sectores urbanos.
En el rea rural de San Gabriel (Cundinamarca) caracterizada zona cafetera la
disponibilidad de energa elctrica aumenta las posibilidades de comunicacin. En
este escrito, pues, remitimos algunas experiencias relacionadas con la
comunicacin recreativa en esta rea.
COMUNICACIN ORAL:
Es un medio comn. En ciencias sociales durante 1986 se realiz en el pro-grama
de Geografa Econmica y Humana una serie de representaciones de los diversos
tipos humanos de Colombia. Inicialmente se distribuyeron grupos dentro del
curso (en este caso 9e).
Se les dio la opcin de escoger el tipo humano que representaran. Para notar
ms la diferencia, todos tomaran un problema especfico. Aunque la situacin
era la misma las formas expresivas eran diferentes segn la regin representada.
Cuando un grupo interpretaba, los dems identificaban la regin
correspon-diente. Debido a que el resultado fue bueno se ha ido ampliando la
temti-ca. Es una forma simple que desarrolla la expectativa de auditorios y
utiliza recursos de bajo costo.
TELEVISIN Y RADIO:
Son medios que cotidianamente idiotizan la audiencia por sus contenidos ajenos
a la realidad social. Sin embargo desde 1986 se ha experimentado sobre la
orientacin en la escogencia de los programas de los alumnos. Es un tra-bajo
dispendioso pues representa horas extraclase de los alumnos y el profesor.
Con anterioridad se adquiere la programacin de TV. para conocer el contenido
de programas especficos de acuerdo a la disponibilidad de tiempo de los
alumnos.
Se elabora un cuestionario que han de contestar oralmente en clase. Este mismo
procedimiento se usa con programas radiales (reportajes, informes, etc.).
Este mtodo tiene la ventaja de ser aplicable en Historia, Geografa, Ciencias
Naturales, Biologa, Msica, etc.
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As se suple una necesidad de entretenimiento visual y propio de los ltimos
tiempos a la vez que se neutraliza, en parte, la inclinacin de los programa-dores
de menospreciar la inteligencia de los televidentes.
Pero la posibilidad visual o audiovisual de la comunicacin en el aula ha
au-mentado cuando se trata de dispositivas con o sin guin y con o sin cassette.
Es un recurso ms prctico, sencillo y manejable que los anteriores, adems es
ms propicio para la verificacin del cumplimiento de los objetivos propuestos. La
destreza u habilidad del maestro es determinante en el xito.
Antes de presentar el sonoviso es necesario leer y documentarse sobre el tema.
El profesor introduce el tema segn sus criterios haciendo nfasis en los
objetivos del sonoviso.
El lugar debe ser adecuado, pero si no existe es fcil adecuarlo. Luego de la
presentacin se discuten con los alumnos los aspectos ms importantes del
tema. Opcionalmente se sugerir a los alumnos la elaboracin de una
composicin sobre el tema.
PERIDICOS:
Peridico es un trmino que abarca una amplia gama de publicaciones. El ms
comn de los peridicos es el de tipo tinta y papel. En escuelas o colegios hay
dos tipos bsicos: peridico mural y peridico volante. El objeto de su existiendo
es informar. La iniciativa, creatividad, induccin del mayor n-mero de
colaboradores y la bsqueda de bajos costos son parte del xito.
El peridico escolar es por naturaleza informativo pero abreviado.
La variedad de temas especialmente aquellos que incluyan el inters acadmico
coincidente con los temas de enseanza en reas rurales (lo que me ocupa) la
posibilidad es el peridico rural semanal mientras el peridico volante solo se
posibilita para emitirlo cada uno o dos meses. De todas maneras siempre ser
ms procedente y prctico el peridico mural.
Su uso o aprovechamiento debe ser general por profesores de todas las reas
mediante preguntas guas que orienten el inters de la lectura.
Concluyendo con la comunicacin moderna s-c ha vuelto un contrasentido
pretender educar solo construyendo escuelas y contratando profesores. Estamos
en la era de los visuales y audiovisuales. La claridad, la motivacin y eficacia se
logran mediante imgenes y sonidos. Una mejor capacitacin docente es parte
del xito educativo de cualquier programa.
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13. rea de las actividades fsicas y deportivas
Parte del movimiento como necesidad de supervivencia en el hombre primitivo y
sucesivamente pasa por etapas que sealan caminos diferentes: preparacin
para la guerra, expresin del propio ser, juego, competencia, espectculo, uso
del tiempo libre, preparacin para la vida... llegando hoy a la concepcin
cientfica.
Dentro del rea de la recreacin encontramos una serie de actividades fsicas que
permiten que el individuo se exprese en forma natural como ser hu-mano en
cuanto al movimiento libre y creativo; el movimiento como accin "expresa algo"
o sea que comunica una necesidad que se tiene, como por ejemplo, la imitacin
de un caballo referente a su forma de actuar al correr, galopar o caminar. Se
sabe que la comunicacin tiene un centro de expresin que es el lenguaje que
puede ser oral, escrito o expresivo corporal y de acuerdo al rea de las
actividades fsicas. Bsicamente nosotros usaremos un lenguaje
expresivo-corporal.
Las actividades como los juegos o deportes de conjunto en pequeos grupos
pueden ser desarrollados tanto en nuestros salones de clase, como en campo
abierto al aire libre para promover en esta forma la interrelacin
individuo-naturaleza en la ejecucin de actividades de contado fsico formal o
contacto creativo haciendo uso de los elementos del medio.
CARACTERSTICAS:
1. Son actividades que promueven la espontaneidad y la creatividad.
2. Dirigidas normalmente por un director de juego o deporte
3. Formativos en cuanto a la disciplina y a la integracin grupal.
4. Presentan la oportunidad de descansar interactuando con la naturaleza
5. Permite valorar el verdadero uso de los elementos de la naturaleza.
6. Pueden ser realizados en cualquier zona de prado an cuando sea
pequea.
7. Ofrece la oportunidad al nio para iniciarse en actividades fsico-re
creativas, que ms tarde le pueden ayudar a llenar las horas libres en su vida
adulta.
SUGERENCIAS DE APLICABILIDAD:
Participacin en la organizacin y ejecucin de actividades sociales como los
actos o celebraciones dentro del colegio.
Prctica de actividades ldicas en paseos a lugares pblicos o lugares donde la
naturaleza sea la base para el descanso.
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14. Bibliografa
- La Recreacin Infantil; E. Partridge, Ch. Buhler y otro. 1.906
- Objetivos y Didcticos de la Educacin Plstica. Dora M. Acrete. Editorial
Kapelusz
- Alegra de Construir. J. Tusini J. Cunietti. Editorial Kapelusz.
- Otra Clase Alegre. Sugerencias para dibujo y Trabajo Manual. Ministerio de
Educacin Nacional, Misin Pedaggica Alemana
- Teatro y Tteres Camilo Cuervo Die
- Enciclopedia Jnior Salvat
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