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Curso: Titulo: Unidad:

Matemtica 1 a 3 Bsico Estrategia N 4: Algoritmos de adicin y sustraccin 3


Mdulo: Desarrollo Objetivos de Aprendizaje

Estrategia N 4 Algoritmos de adicin y sustraccin

Objetivo de la Estrategia Metodolgica


(Hacer una relacin con el proceso de aprendizaje y edad del nio) Representar simblicamente el procedimiento de adicin y sustraccin con material concreto y/o pictrico.

Definicin de la Estrategia y fundamentacin terica y/o evidencia prctica

Un primer acercamiento a la utilizacin del algoritmo de la adicin y la sustraccin, es expresar una accin concreta a travs de una frase numrica. Luego viene la etapa de la utilizacin de algoritmos universales como una herramienta eficiente para la resolucin de problemas.

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Descripcin de la Estrategia

Usted encontrar varias actividades simples y concretas que puede realizar con sus estudiantes para ejercitar algoritmos de adicin y sustraccin en contextos diferentes. Puede adaptarlas de acuerdo a las necesidades de sus estudiantes.

Actividad 1

1) El docente tiene 13 objetos pequeos en su mano, los cuenta delante del curso y comienza a jugar. Cerrando la mano pregunta Cuntos hay en mi mano? Los nios contestan 13.

2) Luego saca algunos objetos sin mostrarlos y los expone en su otra mano, extendida. Los cuenta delante de los alumnos y dice: Si en mi mano extendida tengo (por ejemplo 5), cuntos quedan en la mano cerrada? (8). Los alumnos estiman la cantidad que hay en la mano cerrada y dan sus respuestas, las que el profesor debe escuchar. Luego hace la comprobacin abriendo ambas manos y contando. Dejando las fichas en su mesa, pasa a escribir con smbolos la accin realizada: 13 - ___ = 5

3) Invite a un estudiante para hacer otro ejercicio, guarda los 13 en la mano del nio y le pide que saque 8 con la otra mano y los exponga para que se vean. Se pregunta a todos cuntos hay en la mano cerrada del ayudante? El docente escucha las respuestas de sus alumnos y luego pide a su ayudante abrir la mano y comprobar cuntos objetos haba en la mano cerrada. Por ltimo, el profesor escribe en el pizarrn otra frase matemtica que representa la accin realizada: 13 8 = 5 El profesor debe repetir muchas veces el ejercicio con distintos alumnos y siempre escribiendo la frase de adicin o de sustraccin al final del procedimiento.

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Actividad 2

En 3 Bsico el docente puede modelar la utilizacin de algoritmos con la siguiente situacin:

1) Cuntos das del ao han pasado desde el primer da de clases?

El profesor expone los calendarios del mes de Marzo, Abril y Mayo y marca la fecha de inicio de clases (7) y el da del mes de Mayo que estn (22). En parejas, o en grupos de tres los alumnos resolvern este problema exponiendo sus propias estrategias. Cuando todos los grupos han mostrado la forma de resolucin, el profesor expondr una forma nueva utilizando el algoritmo universal de adicin con nmeros de 2 cifras.

Por ejemplo:

MARZO : 24 das (del 7 al 31) ABRIL : 30 das MAYO : 22 das Luego para saber la cantidad de das que han transcurrido se puede hacer la operacin 24 + 30 + 22=

24 30 32

76

Mientras ms veces el docente modele el uso de algoritmos los estudiantes tambin los utilizarn con mayor frecuencia.

Para la sustraccin se puede plantear algo similar:

2) Cuntos das faltan para que se cumplan 100 das desde que entramos a clases?

El docente espera las soluciones de sus estudiantes. Observa las distintas estrategias que usan para resolver esta situacin. Las registra en una pauta de cotejo (en el apartado de

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Herramientas de Evaluacin encontrar una pauta para eso) para tener la informacin del estado de desarrollo de estrategias para resolver problemas.

Al final l propone una estrategia de algoritmo para restar escribiendo las frases numricas, sustractiva : 100 76 =___ y aditiva: 76 + ___ = 100

En este caso el algoritmo de la sustraccin es un excelente recurso siempre y cuando el estudiante haya adquirido el concepto de valor posicional del nmero a travs de la manipulacin con bloques multibase y con material pictrico.

Una vez que el estudiante ha representado esta situacin con los bloques multibase, recin puede darse cuenta que el problema es aparentemente imposible de resolver. Cmo quitar barras y cubitos si solo tengo placa?

100

(Minuendo)

76 (Sustraendo)

a) El estudiante puede sobreponer las barras y los cubitos (sustraendo) sobre la placa de 100 (minuendo) y darse cuenta que lo que queda sin duplicaciones, es la resta o diferencia entre 100 y 76 (quedan 2 grupos de 10 y 4 cubitos).

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El profesor debe preguntas por el nmero que est representado en la placa, este es 2D y 4U es decir 24. b) Otra forma de abordar el problema es canjear la placa por 10 barras. Ahora el alumno tiene 10 barras (minuendo) y debe restar 7 barras y 6 cubitos (sustraendo). En este caso deber quitar por cada barra del 76 una barra del 100

Al finalizar este proceso de quitar decenas le quedarn: 3 barras (minuendo) y por otro lado 6 cubitos (sustraendo). Debe seguir restando hasta que no queden objetos en el sustraendo.

c) Esta segunda resta ser de cubitos y nuevamente puede sobreponer los 6 cubitos en una de las 3 barras y lo que no est cubierto por los cubitos ser la diferencia. Tambin el nio puede canjear una barra por 10 cubitos y luego ir quitando una a una los cubitos de cada uno de los nmeros representados. Ahora se termin la operacin porque no quedan objetos que restar.

Finalmente le quedarn 2 barras y 4 cubitos

El ejemplo anterior resulta complejo de resolver con material concreto pero hace comprensible el algoritmo que se muestra a continuacin:

C D U 1 0 0 7 6 +
C D U 0 10 0 (se canjea 1C por 10 D) 0 9 10 (se canjea 1D por 10 U)

100

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Ahora re-escribimos la sustraccin con decenas y unidades

D 9 + 7 2

U 10 6 4

El algoritmo de la adicin y la sustraccin es muy eficiente cuando se domina la composicin y descomposicin del nmero, como tambin el valor posicional de cada cifra dentro del nmero.

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