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Resolu c ao de Problemas Lista 01 com dicas e discuss ao

Fa ca mentalmente as seguintes multiplica c oes: 1. 27 37 2. 21 23 Invente e resolva um problema, usando como inspira c ao o problema anterior. apropriado para que ano? Discuta Decida o grau de diculdade da resolu c ao. E com seus colegas do PROFMAT. Dica 1. Para o item a), note que 3 37 = 111. Para o item b), lembre-se que 212 = 441. Discuss ao 1. A ideia desse problema e simplesmente ilustrar que conhecimento pr evio relacionado ao que procuramos pode ajudar na resolu c ao de um problema. Creio que e o tipo problema que pode ser usado em qualquer s erie, especialmente as menores do Fundamental II. Discuta com seus colegas a respeito. Come car do zero um problema pode tornar mais dif cil encontrar a solu c ao do problema. Uma avalia c ao criteriosa de fatos conhecidos ou de problemas semelhantes pode nos ajudar a encontrar a solu c ao mais rapidamente.

Buscando um Invariante
Em algumas situa c oes, a busca de uma quantidade ou de uma propriedade que n ao muda quando um processo ocorre, pode levar ` a solu c ao do problema. Essa quantidade e chamada de invariante. Isso e particularmente verdadeiro quando consideramos problemas quem involvem impossibilidades, como os que vamos descrever abaixo. Aplique a dica (D6) aos problemas 5, 6, 7 e 8. 1. Seis pessoas formando um c rculo seguram pequenos quadros em suas m aos, nos quais est ao escritos n umeros. A cada rodada, escolhe-se uma das pessoas e adiciona-se uma unidade ao n umero escrito no quadro dessa pessoa, bem como uma unidade aos n umeros nos quadros de seus vizinhos. (a) Se os n umeros iniciais forem 1,0,1,0,0,0 e poss vel, ap os repetir esse procedimento um certo n umero de vezes, fazer com que todos os quadros tenham os mesmos n umeros? (b) Se os n umeros iniciais forem 6,3,0,0,3,6 mostre que e poss vel, ap os repetir esse procedimento um certo n umero de vezes, fazer com que todos os quadros tenham os mesmos n umeros. (c) Se os n umeros iniciais forem 6,3,0,0,3,6, qual o menor n umero de jogadas de modo que todos os quadros tenham os mesmos n umeros?

Dica 2. Observe o resto na divis ao por 3 da soma dos n umeros nos quadros e um invariante. imDiscuss ao 2. A no c ao-chave aqui e o que vem a ser um invariante. E portante frisar que algo n ao muda quando realizamos uma jogada. Neste caso, para o primeiro item, o invariante em quest ao e o resto da divis ao da soma total por 3. Como a soma da congura c ao inicial deixa resto 2 quando dividida por 3, temos que e imposs vel chegar na situa c ao onde todos os n umeros dos quadros s ao iguais come cando com 1,0,1,0,0,0, j a que se todos os n umeros s ao iguais, o resto da soma e zero quando dividida por 3. Para o segundo item, basta fazer uma constru c ao. Em geral, o aluno come ca com o processo tentativa-e-erro, at e pegar o jeito e inferir que jo importante guiar o aluno gadas s ao interessantes para atingir o objetivo. E neste processo, estimulando a infer encia de propriedades gerais. Isso permite, por exemplo, ter ideias sobre o terceiro item. Por exemplo, ele pode perceber que os n umeros s o aumentam a cada jogada. Isso permite inferir que o n umero m nimo de jogadas deve ser maior igual a (36-18)/3=6. Isso se deve ao fato que a primeira congura c ao que talvez seja poss vel que igual todos os n umeros e 6,6,6,6,6,6 (soma 36) e que a congura c ao inicial 6,3,0,0,3,6 tem soma 18. Assim, como a cada jogada acrescentamos 3, o m nimo e maior ou igual a 6. De fato, 6 e o m nimo pois uma sequ encia que resolve o problema e 6, 3, 0, 0, 3, 6 6, 4, 1, 1, 3, 6 6, 4, 2, 2, 4, 6 6, 5, 3, 3, 4, 6 6, 5, 4, 4, 5, 6 6, 6, 5, 5, 5, 6 6, 6, 6, 6, 6, 6. 2. Invente e resolva um problema, usando como inspira c ao o problema ante apropriado para que rior. Decida o grau de diculdade da resolu c ao. E ano? Discuta com seus colegas do PROFMAT. 3. Num tabuleiro de xadrez 8 8 e permitido escolher um quadrado 2 2 qualquer e trocar as cores de uma das linhas ou colunas deste quadrado. poss E vel que se chegue a uma situa c ao na qual todos os quadrados do tabuleiro 8 8 sejam brancos, exceto um? Dica 3. Olhe a paridade da diferen ca entre o n umero de quadrados brancos e quadrados pretos. Discuss ao 3. A paridade da diferen ca entre o n umero de quadrados brancos e quadrados pretos n ao muda a cada opera c ao permitida. Como no in cio temos 32 quadrados brancos e 32 quadrados pretos, a cada passo teremos sempre um n umero PAR como resultado da diferen ca entre os quadrados brancos e os quadrados pretos, mostrando que e imposs vel atingir a congura c ao pedida.

4. Invente e resolva um problema, usando como inspira c ao o problema ante apropriado para que rior. Decida o grau de diculdade da resolu c ao. E ano? Discuta com seus colegas do PROFMAT. 5. Os n umeros 1, 2, 3, . . . , 99 s ao escritos no quadro-negro e e permitido realizar a seguinte opera c ao: apagar dois deles e substitu -los pela diferen ca do maior com o menor. Fazemos esta opera c ao sucessivamente at e restar apenas um u ltimo n umero no quadro. Pode o u ltimo n umero que restou ser o zero?

Resolvendo de Tr as-para-frente
Andar para tr as pode ser uma ferramenta importante na solu c ao de um problema. A t ecnica consiste em supor que chegamos ao objetivo que pretendemos (posi c ao vitoriosa, por exemplo, ou uma congura c ao especial) e, fazendo movimentos para tr as, tentamos chegar na situa c ao inicial. Resolva o seguinte problema usando a dica (D7): permitido a cada 6. Jo ao e Maria brincam com um monte de 30 palitos. E um deles retirar no seu turno 1, 2 ou 3 palitos. Ganha quem retirar o u ltimo palito. Sabendo que Jo ao come ca e que os dois aprenderam a jogar com o mestre sabetudo, quem ganha o jogo? E retirando-se 1,2,3 ou 4 palitos, quem ganharia? Dica 4. Para o jogo retirando-se 1,2 ou 3 palitos, tente resolver o problema fazendo uso do m nimo de itens da lista abaixo. (a) Reduza o n umero de palitos no monte. (b) Tente com 7 e depois passe para 10 palitos. (c) Analise o que acontece quando seu advers ario est a na posi c ao 4. (d) Analise o que acontece quando seu advers ario est a na posi c ao 8. (e) Analise o que acontece quando seu advers ario est a em uma posi c ao m ultiplo de 4. Discuss ao 4. A estrat egia vencedora e deixar seu advers ario numa posi c ao m ultiplo de 4. Verique isso tra cando uma arvore de poss veis caminhos a partir de uma dada posi c ao, onde a posi c ao 0 signica vit oria. Isso pode ser feito construindo-se um grafo orientado, isto e, um conjunto de pontos (posi c oes) e setas indicando as jogadas permitidas. O jogo anterior se inclui numa classe chamada de jogos progressivamente nitos. Esta classe e constituida de jogos que necessariamente acabam ap os um n umero de jogadas. Outro exemplo deste tipo de jogo e o seguinte:

7. Suponha agora que na pilha existam 107 palitos e que a cada rodada, Jo ao e Maria se alternam, escolhendo um primo p, n 0 e inteiro n ao-negativo e retirando pn palitos. Ganha quem retirar o u ltimo palito. Pergunta-se: se Jo ao come ca o jogo, quem ganha? Dica 5. Observe que o primeiro n umero que n ao e pot encia de primo eo 6. Ou seja, se Jo ao deixa Maria com 6 palitos na jogada dela, Jo ao ganha. Discuss ao 5. O conjunto de posi c oes vitoriosas consiste nos m ultiplos de 6. De fato, se Jo ao deixa Maria com um m ultiplo de 6 palitos na jogada dela, depois de Maria retirar uma pot encia de primo, Jo ao pode retornar a uma posi c ao que e m ultiplo de 6 retirando 1,2,3,4 ou 5 palitos. Assim, no nal Maria estar a na posi c ao 6 e Jo ao ganhar a o jogo. 8. Agora, Jo ao e Maria disp oem de dois montes com 30 palitos cada. Em cada turno, o jogador escolhe somente um dos montes e retira quantos palitos quiser, inclusive o monte inteiro. Ganha quem retirar o u ltimo palito. Sabendo que Jo ao come ca, quem ganha o jogo? Dica 6. Olhe na express ao dos montes quando escritos na base 2. Discuss ao 6. A estrat egia vencedora desse jogo e deixar seu oponente numa situa c ao de modo que quando somamos os d gitos na base dois dos montes relativos a mesma pot encia, o resultado e par. Ou seja, os d gitos s ao iguais. Por exemplo, se os montes t em 15 e 21 palitos, primeiro escrevemos eles na base dois: 15 = (1111)2 Em seguida, escrevemos a soma 10101 +1111 11212 Chamaremos de posi c ao vencedora, aquela que obtiver como resultado das somas das colunas apenas os d gitos 2 e 0. As demais s ao as perdedoras. Por exemplo, a posi c ao acima (um monte com 15 e outro com 21) e posi c ao perdedora. Para vencer o jogo, basta o jogador transformar este resultado (11212) numa posi c ao vencedora, retirando palitos. Por exemplo, podemos retirar 6 palitos do monte com 21 para deix a-lo com 15 tamb em. Assim, a soma coluna a coluna dos d gitos ser a (2222). Para mostrar que a estrat egia e a vitoriosa, voc e deve vericar que A partir de uma posi c ao vencedora, sempre podemos ir para uma posi c ao perdedora. e 21 = (10101)2 .

A partir de uma posi c ao perdedora, nunca podemos ir para uma posi c ao vencedora Como o zero e uma posi c ao vencedora, essa e a estrat egia vitoriosa do jogo. 9. Jo ao e Maria se alternam desenhando diagonais de um 2012- agono. Perde quem desenhar uma diagonal cruzando alguma outra j a desenhada. Qual e a estrat egia vitoriosa para esse jogo? Dica 7. Observe que o que acontece quando um jogador tra ca uma diagonal principal, isto e, aquela que divide o pol gono em dois pol gonos com a mesma quantidade de v ertices. Discuss ao 7. Como temos uma quantidade par de v ertices, e poss vel tra car alguma diagonal principal. Digamos que Jo ao tenha tra cado uma diagonal principal, dividindo o 2012- agono em dois 1006- agonos, P1 e P2 . A seguir, observe que as diagonais que n ao cruzam a diagonal principal corresponde exatamente ` as diagonais de um dos dois pol gonos obtidos. Assim, para cada diagonal de Maria que n ao cruza a diagonal principal, Jo ao poder a tra car uma diagonal correspondente no outro pol gono. Ao nal, Maria ter a que cruzar a diagonal principal tra cada.

Usando equa c oes do primeiro e segundo graus


10. Nove c opias de certas notas custam menos de R$ 10,00 e dez c opias das mesmas notas (com o mesmo pre co) custam mais de R$ 11,00. Quanto custa uma c opia das notas? 11. As p aginas de um livro s ao numeradas de 1 at e n. Ao somarmos estes n umeros, por engano um deles e somado duas vezes, obtendo-se o resultado incorreto: 2.012. Qual e o n umero da p agina que foi somado duas vezes? Discuss ao 8. Primeiramente, relembre que a soma dos n primeiros n umeros e S = n(n + 1)/2. Observe tamb em a soma efetuada incorretamente est a entre S + 1 e S + n. Assim, sabemos que S + 1 2012 S + n, ou seja, n2 + n + 2 4024 n2 + 3n Testando os valores de n2 + n + 2 temos que n = 62, j a que 61 e pouco e 63 e demais e a fun c ao e crescente. Portanto, o valor desejado e obtido fazendo 2012 S = 58. 12. Analise varia c oes deste problema. Por exemplo, permita que se some dois n umeros consecutivos duas vezes, ou ainda, o mesmo n umero tr es vezes. Mude o valor da soma. Para cada mudan ca que voc e zer, discuta com seus colegas do PROFMAT a s erie onde um desao desse poderia ser proposto.

13. Determine os valores de a para os quais a fun c ao quadr atica ax2 ax + 12 e sempre positiva. 14. Mostre que entre os ret angulos com um mesmo per metro, o de maior area e um quadrado. 15. Mostre que para quaisquer a, b, c reais vale a2 + b2 + c2 ab + ac + bc. 16. Usando cada d gito 1,2,3,4,5,6,7,8, 9 somente uma vez, decida se e poss vel escrever n umeros de modo que sua soma seja 100. Discuss ao 9. A resposta deste problema e negativa, ou seja, e imposs vel realizar o que se pede. De fato, primeiramente observe que todos os n umeros constru dos t em que ser menores que 100. Portanto, cada n umero tem no m aximo dois d gitos. Digamos que os d gitos que forem usados na casa das unidades dos n umeros constru dos formem um conjunto com soma t. Naturalmente, o conjunto dos n umeros que foram usados nos algarismos das dezenas dos n umeros constru dos formar a um conjunto com soma 45 t, j a que 1 + 2 + 3 + . . . + 9 = 45. Portanto, teremos que a soma ser a (45 t)10 + t = 100, e essa equa c ao do primeiro grau n ao tem solu c oes inteiras. 17. Invente e resolva um problema, usando como inspira c ao o problema ante apropriado para que rior. Decida o grau de diculdade da resolu c ao. E ano? Discuta com seus colegas do PROFMAT. 18. Jo ao est a na beira de um rio com dois baldes de 9 e 4 litros, sem marca c oes. Ele deseja medir exatamente 6 litros de agua para poder levar para Maria fazer uma deliciosa sopa para sua numerosa fam lia. Mostre como Jo ao dever a proceder para obter os 6 litros de agua. 19. Analise varia c oes deste problema. Por exemplo, permita que a quantidade a ser separada seja diferente de 6, ou ainda, que os baldes tenham outra capacidade. Por exemplo, discuta o que ocorre quando os baldes tem MDC diferente de 1. Decida o grau de diculdade da resolu c ao de cada apropriado para que ano? Discuta com seus problema que voc e criar. E colegas do PROFMAT.

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