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Comunicaciones y Poster
Generations and online media: the study of baby boomers, generation X and generation Y
with r
Paula Cordeiro (ISCSP)
We can assume that contemporary society is a networked society where media, culture and
audience are global, developing a digital experience and identity within different generations.
This paper establishes a connection between global flows of popular culture and on-line
media. We conceive that radio and popular culture contents are global and fit in a media
globalization theory. In this context, media also involves a process of identity and can trigger
cultural trends. Terrestrial radio and on-line radio are part of our everyday lives, contributing
to the construction of generational identities. We argue that generations have a role in the
field of cultural production and consumption. Generations have different consumption
practices and relate differently with on-line media, with relevant consequences in the
development of media and cultural industries. Radio formats are today developed based on
marketing segmentation combined with other codifications and multidimensional categories
related to generations. This paper will present an exploratory study about on-line media and
audience, theorizing social interactions and communication, studying the relation between
generations and radio. In this scope, we determine that the uses and gratifications model can
be applied to radio listeners and on-line radio users. A small sample of three different
generations (baby boomers, generation X and generation Y) will be submitted to an on-line
enquiry through snowball sampling method (worldwide). The answers will be submitted to
content analysis. The objective is to establish three different generational relations with on-
line media, using radio has an example. It is an original approach that goes beyond media
rankings, approaching communication models such as uses and gratifications to explain new
connections in on-line environment. Also will contribute to a deeper understanding of these
relations, and its influence in generational identities. This study will also analyse generational
differences in on-line media use and consumption. Considers a general comprehension of
social and interpersonal motives for on-line media use, and the understanding of on-line
social networks participation and user generated content production. Previous analysis
revealed that innovation in on-line media, specially on-line radio, fits the constant on-line
traffic and ratings increase, becoming a common strategy by adjusting contents and
programming to the audience uses and expectations. Although communication models and
theories are revisited to explain digital media forms diffusion and appropriation, we consider
that audience uses radio for the same reasons uses and gratifications model stated
(information and entertainment), but on-line radio improves radio listening experience,
which we think, might contribute to adapt uses and gratifications model to the networked
society.
L3. La Sociedad Digital que es inteligencia colectiva
COMUNICACIONES
Aprehendiendo la experiencia musical: consideraciones para una teoría de la
interpretación del sentido musical
Eddy L. Borges Rey (Universidad de Málaga / Kálida Producciones)
Los debates en torno a la conceptualización de la música como objeto de estudio, la han hecho
trascender más allá de su construcción discursiva y su recepción hasta los límites de lo
metafísico y lo espiritual. La finalidad del presente texto es establecer un marco teórico en
torno a la experiencia musical por medio de la comprensión de su dinámica operativa, para
finalmente, explicar una serie de consideraciones que nos aproximen a la comprensión de la
producción e interpretación del sentido en la música. Para ello se buscarán respuestas a tres
cuestiones: un nuevo orden de relaciones en la experiencia musical, la enunciación en la
música y las dos dimensiones de la interpretación del sentido musical: la sonora y la
imaginaria.
El método-camino que trazó la estrategia de investigación viene dado por la epistemología
compleja de Morin lo que permitió desarrollar un estado de la cuestión transdisciplinar que
abarca diversas ópticas desde marcos científicos variados. Los resultados iniciales dejaron
entrever que en el establecimiento de una dinámica relacional no excluyente se encuentra la
respuesta metodológica para comprender el fenómeno de la construcción de sentido musical.
Además los rasgos imaginarios de las sociedades en función de sus prácticas musicales
constituyen la posible clave para teorizar la experiencia de la música y el individuo.
Soportes digitales que facilitan la investigación: algo más que herramientas y recursos
María Jose Godoy Merino (Universidad de Extremadura)
La sociedad digital está cambiando todos los modelos tradicionales, incluso los referidos a la
docencia e investigación. Cada vez es más útil y apropiado recurrir a herramientas digitales
que facilitan el proceso investigador, agilizando el trabajo de campo y facilitando la
interpretación de los resultados, hasta el punto de mejorar notablemente la calidad del
trabajo emprendido. En muchos casos, estas herramientas son tan eficaces que dejan de ser
solo un recurso para convertirse en un elemento más (y muy importante) de la propia
investigación. De hecho, muchos trabajos de investigación no podrían llevarse a cabo sin
estos recursos que la sociedad digital pone en nuestras manos en el momento presente.
Queremos resaltar la importancia de la herramienta digital SPSS como facilitadora del trabajo
investigador que venimos desarrollando, convertida en recurso clave para profundizar en el
estudio y para rentabilizar mejor los esfuerzos de los trabajos de campo que solemos
emprender. En concreto hemos aplicado dicha herramienta a la investigación del alumnado
inmigrante ya que está en plena actualidad y cada curso académico asistimos a la cada vez
mayor escolarización de niños y niñas inmigrantes que pone a prueba el sistema educativo en
cuanto a favorecer la integración y responder al derecho de toda persona a la educación y la
formación básica.
POSTER
La educación e la interactividad: posibilidades innovadoras
Estéfano Vizconde Veraszto (Universidade Estadual de Campinas y Faculdade Municipal
Professor Franco Montoro)
Este artículo presenta un planteamiento general de las contribuciones de las Tecnologías de
Información y Comunicación (TIC) para el contexto educativo, mediante la combinación de
realidad con contenido y aplicaciones interactivas de manera atractiva y educativa. Para esto,
el concepto de interactividad es abordado a partir de teoría y definiciones ya existentes con la
finalidad de desarrollar indicativos a través del uso de la metodología de análisis de
contenido. Así es posible presentar una conceptuación propia de la interactividad y
comprender mejor como las TIC pueden ser grandes aliados en el contexto educativo.
El entendimiento y la apropiación de estas tecnologías pueden ofrecer experiencias
innovadoras y con esto, las aplicaciones educativas pueden ser planificadas y desarrolladas.
Así pues, los debates sobre el uso de aplicaciones interactivas y los medios de comunicación
en el contexto educativo se presentarán junto con los debates sobre innovaciones
metodológicas capaces de combinar la teoría y la práctica. Con esto, este trabajo presentará
subvenciones capaces de comprobar que la educación puede beneficiarse de la utilización de
un lenguaje audiovisual interactivo. De este modo los procesos reales pueden ser más
fácilmente comprensibles en una forma participativa y colaborativa. Esto es una prueba más
de que el uso de la tecnología en el proceso de enseñanza-aprendizaje está plenamente
justificado si se tiene en cuenta que uno de los objetivos básicos de la educación es preparar a
los estudiantes a ser ciudadanos de una sociedad pluralista, democrática y tecnológicamente
avanzada.
POSTER
Mundos virtuales en educación: un compromiso ante la sociedad digital
Pilar Lacasa (Universidad de Alcalá)
Niños y jóvenes pasan gran parte de su tiempo libre ante las pantallas. Familias y educadores
lo consideran muchas veces una pérdida de tiempo. Queremos mostrar cómo los centros
educativos pueden convertirse en universos digitales donde se adquieren alfabetizaciones
múltiples que contribuyen al desarrollo de personas críticas, capaces de utilizar las nuevas
formas de expresión que hoy exigen los medios de comunicación. Esos instrumentos, sin
prescindir de otros más antiguos, permiten ir más allá de una recepción pasiva de la
información convirtiendo a quienes los utilizan en creadores de contenidos. Cualquier
persona puede en la actualidad dar a conocer sus creaciones a audiencias impensables hace
unos pocos años. Las reflexiones desde estas presentaciones buscan contribuir a que esas
creaciones y su difusión sean posibles desde la escuela o el instituto.
Se propone una sesión de posters que incluye siete presentaciones en forma de posters. Tras
una breve introducción de 10 minutos la audiencia podrá discutir los trabajos con los autores
durante 20 minutos pasando por cada uno de ellos. Finalmente se propone una discusión
general de 30 minutos en interacción con la audiencia en gran grupo (los tiempos son
aproximados) coordinada por un miembro del equipo investigador. Los títulos de las
presentaciones, de los que se incluye un pequeño abstract individual con los datos de los
autores/as son los siguientes
Mundos reales y virtuales en YouTube
Harry Potter y la cultura popular
De gira con Rock Band
Simular la realidad social a través de los Sims 2 Mascotas
Alfabetización digital: construyendo puentes entre la familia y la escuela
Aprender con Mario Bros
Autoría compartida y compromiso cívico
Mundos reales y virtuales en YouTube (María García Pernia, Universidad de Alcalá)
¿Qué puede aportar a la educación secundaría el hecho de trabajar en entornos virtuales
como los que presentan los videojuegos de simulación, por ejemplos los Sims? ¿Qué se
aprende además cuando lo aprendido en ese entorno virtual se comparte a través de
YouTube con otras personas interesadas en los mismos temas? A estas dos preguntas se
tratará de responder en estas páginas. En primer lugar, quizás los videojuegos de simulación
son los que presentan con mayor claridad la interacción que se produce entre el jugador y la
pantalla, estamos ante un ejemplo de cómo sin la intervención humana la pantalla es pasiva.
Pero esta afirmación tiene muchos matices y el grado en que las personas se comprometen
depende en gran medida del modo en que el juego les atrae y les lleva a jugar, a sumergirse en
él. El fenómeno puede generar preguntas similares a las que surgen cuando leemos alguna
novela: ¿por qué algunas nos incitan a continuarlas sin descanso hasta llegar a la página final
y otras la abandonamos? En segundo lugar esta presentación abordará cómo se han trabajado
en el aula otras actividades que ayudan a las personas a convertirse en participantes activos
ante los nuevos medios. Veremos cómo los instrumentos audiovisuales pueden combinarse y
complementarse entre sí para facilitar esa actividad del usuario o del aprendiz.
Harry Potter y la cultura popular (Mirian Checa. Universidad de Alcalá)
Contar historias puede hacerse a través de diversas plataformas. Por ejemplo, las historias
relacionadas con Harry Potter aparecen no sólo en los libros que fueron su soporte original,
sino también en las películas o en los videojuegos. Pero además, esas historias y las
plataformas en las que aparecen han convertido a Harry en un héroe para muchos jóvenes,
que admiran sus poderes mágicos. Esta franquicia es un buen ejemplo de cómo se va
construyendo la cultura popular fuera de las aulas. Se analizarán algunas actividades en las
que participaron los estudiantes de educación primaria y secundaria que aprenderían a
escribir diversos tipos de textos, inmersos en el universo de Harry Potter, partiendo del
videojuego. Si al comienzo se buscaba que contaran historias, poco a poco fuimos viendo que
esas historias se entremezclaban con procesos de resolución de problemas y las diferencias
textuales que tradicionalmente se explican en los libros de texto. Han aparecido nuevos
formatos, por ejemplo narrativas mucho mas apegadas al concepto de espacio que al
concepto de tiempo, central en los cuentos tradicionales. Los estudiantes que analizaron los
videojuegos se enfrentaron a cuestiones que también preocupan a los académicos
preocupados por teorizar sobre los videojuegos y también a sus diseñadores.
De gira con Rock Band (Natalia Monjelat. Universidad de Alcalá)
¿Quién no ha soñado alguna vez con tener un grupo de música y recorrer el mundo yendo de
gira? ¿Vivir esa experiencia de tocar instrumentos y sentirse reconocido frente al público?
Esta franquicia nos brinda diferentes modos de juego, pero sin dudas la más interesante es la
que permite ser parte de una banda musical, ya que de esa forma podemos imaginar que
estamos tocando nuestras canciones preferidas en las ciudades más importantes del mundo,
mientras interactuamos con otras personas que nos acompañarán en esta aventura virtual.
¿Puede ser que esos ratos de ocio también sean aprendizajes? Esta presentación pretende
mostrar lo interesante que resulta observar como a través de un juego, en este caso de
simulación musical, se pueden traspasar los límites de nuestra realidad, al recrear la
experiencia de tocar en vivo en un escenario, mientras recorremos las ciudades más
importantes del mundo. Asimismo, permite desarrollar y potenciar no solo nuestras
habilidades cognitivas adquiriendo destrezas en el manejo de los instrumentos, siguiendo la
melodía, y las pistas que aparecen en la pantalla, sino también crear lazos con el resto de los
integrantes del grupo, amigos o familiares, ya que todos colaboramos para alcanzar el éxito
de la banda. Este tipo de juegos, resultan a su vez un recurso interesante para introducir en
las clases aulas o en sesiones de tutoría, permitiendo acercar las al mundo cotidiano de los
alumnos.
Simular la realidad social a través de los Sims 2 Mascotas (Sara Cortés. Universidad de Alcalá)
¿Podemos decir que los videojuegos son elementos de aprendizaje? ¿Qué lugar ocupan los
videojuegos en la vida de los niños?, ¿Qué tipo de relación se establece entre el jugador y el
videojuego?, ¿Qué tipo de identificación se produce entre el niño y el personaje creado?
¿Cómo se transforma la realidad para ser mostrada en un universo virtual? El objetivo
general de esta presentación es ha sido explorar el proceso a través del cual los videojuegos
se convierten en mediadores entre la ficción y la realidad cuando los niños juegan, cuentan y
proyectan la realidad social utilizando videojuegos comerciales, concretamente los Sims 2
Mascotas.
Para ello analizaremos como los niños recrean a través de los videojuegos de simulación
social su entorno e identidad en un mundo de realidad virtual. Alfabetización digital:
construyendo puentes entre la familia y la escuela Ana Belén García Varela. Universidad de
Alcalá ¿Es posible crear un espacio de diálogo activo donde participen las familias, la escuela
y los niños y niñas para construir conocimiento juntos utilizando las nuevas tecnologías de la
comunicación? esta es la pregunta que estuvo en el origen de esta investigación. La escuela y
la familia son, junto a otros escenarios, contextos de actividad, espacios habitados por los
niños y las niñas en los que tiene lugar un proceso constante de aprendizaje y educación. Esto
nos obliga a reflexionar sobre la importancia de encontrar vías de comunicación entre ambos
contextos y tender puentes que contribuyan de algún modo a un acercamiento y continuidad
que se hace necesaria entre la familia y la escuela.
Desde esta perspectiva, este trabajo muestra cómo es posible diseñar escenarios educativos
innovadores que faciliten nuevas formas de introducir los medios audiovisuales en la escuela
y establecer una relación más significativa entre los diferentes ámbitos en los que niños y
niñas desarrollan su vida cotidiana. Desde un punto de vista metodológico hemos adoptado
un enfoque etnográfico desde el que realizamos un estudio de caso múltiple. Nuestros datos
proceden de un taller extraescolar multimedia realizado en un colegio público de Alcalá de
Henares durante un curso escolar. Adoptando la perspectiva de observadores participantes
hemos trabajado con un grupo de niños y niñas junto con miembros de sus familias en la
elaboración de artículos para el periódico digital de la escuela. Nos fijaremos en uno de los
casos analizados para mostrar la colaboración que existió entre las familias y el entorno de la
escuela, reflexionaremos sobre posibles estrategias en las que a través de la tecnología sea
posible establecer puentes entre estos entornos.
Aprender con Mario Bross (Ruth Martínez, Pilar Lacasa y Gloria Nogueiras, Universidad de
Alcalá)
Mario Bros es bien conocido, y no sólo entre quienes les gustan los videojuegos. Quizás
algunos educadores se asombrarán de lo que puede aprenderse con él cuando está presente
en la educación infantil. Se podrán trabajar desde aquí temas relacionados con la música, la
orientación espacial, el arte y, sobre todo la motivación de los niños y niñas ante la realidad
virtual y cómo resolver problemas en estos nuevos mundos. Se presentan algunas
experiencias realizadas con niños y niñas en el entorno familiar y también se reflexiona ideas
sobre qué y cómo puede aprenderse con esta serie de juegos.
Autoría compartida y compromiso cívico (Laura Méndez, UNED y Hector del Castillo,
Universidad de Alcalá)
Los nuevos medios han generado nuevas formas de crear, donde el individuo busca su
inspiración e incluso los materiales en los que se apoya su creación en lo que otros han
creado. Podemos pensar, por ejemplo, en la facilidad de recrear las obras audiovisuales a
través de instrumentos digitales. Hoy es mucho más fácil convertirnos en creadores que hace
pocos años; se pueden combinar fotografías, retocarlas, reconstruir películas de directores
famosos y estrenar nuestros cortos en la red. Todo esto genera nuevos temas de reflexión que
requieren saber respetar los derechos de los otros e ir mucho más lejos de lo que significaría
simplemente copiar. Esta presentación incluirá algunas experiencias realizadas con los
docentes de educación primaria y bachillerato en las que se trabajaron estos conceptos.
L7. La Sociedad Digital que negocia
COMUNICACIONES
La empresa digital conectada en red: tecnologías de vanguardia de cooperación
Rafael Cañadas Martínez (Arctaia)
Las organizaciones se esfuerzan cada vez más en mejorar su rendimiento, su competitividad,
su crecimiento, su innovación y su rentabilidad a través de una oferta diferencial, centrando
su atención en la calidad, el conocimiento, la capacidad de innovación, la gestión ambiental y
la sostenibilidad con el fin de conseguir el éxito y la excelencia empresarial. La experiencia ha
demostrado que la puesta en práctica acertada de sistemas integrados de gestión de calidad,
ambiental y de conocimiento apoyados por tecnologías de cooperación proporcionan nuevos
y mejorados procesos empresariales que permiten compartir conocimientos, comunicación y
colaboración, produciendo un aumento significativo en la competitividad, productividad,
creatividad y el éxito de las empresas.
Las empresas se están volviendo cada vez más digitales, más multimedia y más conectadas a
través de nuevas tecnologías que producen redes con fuerte sinergia y enlaces débiles. Esto
posibilita, entre otras cosas, nuevas formas de generar ideas de negocio: co-innovación
(innovación abierta), donde confluyen tres aspectos esenciales: la inteligencia emocional, la
gestión del conocimiento y la creatividad.
Internet como herramienta para la promoción de los vinos españoles: un estudio de las
webs de las bodegas
Ángela Marín Lozano, Francisco Cabezuelo Lorenzo (CEU San Pablo)
Internet se ha convertido en una herramienta indispensable no sólo para la expansión de
cualquier entidad, sino también para su supervivencia. Esta comunicación reflexiona sobre el
uso de Internet como una herramienta para la comunicación internacional de promoción de
nuestros vinos. Por ese motivo, analizará el contexto en el que se encuentra el e-marketing
global actualmente y su utilidad para el sector vinícola español. Con ese fin, se ha hará una
recopilación y estudio de algunas de las teorías sobre e-marketing que se han recopilado
fruto de un estudio previo. Después, con la posterior exposición se pretende ver la aplicación
de este tipo de marketing, imprescindible hoy en día para este sector en su conquista del
mercado internacional. Finalmente, esta aportación intentará reflexionar sobre el futuro más
cercano y sus posibles consecuencias. Para elaborar este estudio se han analizado 16
variables cuantitativas y cualitativas de las páginas webs de un total de siete bodegas
españolas.
POSTER
Estudios CTS en Brasil: relación causal entre concepciones y actitudes de estudiantes
universistarios del estado de São Paulo
Estéfano Vizconde Veraszto (Universidade Estadual de Campinas y Faculdade Municipal
Professor Franco Montoro)
Este poster trata de demostrar que las interacciones entre el hombre, la sociedad humana y
sus entornos, a través de la historia han exigiendo el desarrollo de nuevas tecnologías y éstas,
a su vez, cambian el hombre y la sociedad en su conjunto. A partir de esta idea se desarrolla
un modelo para examinar la percepción pública de la tecnología tratando de relacionar lo que
el público sabe acerca de la tecnología y lo que espera de los avances tecnológicos. Esto hará
un análisis estadístico de los Modelos de Ecuaciones Estructurales (SEM) en un intento de
encontrar las relaciones causales para demostrar como diferentes tipos de influencia social
pueden cambiar la formación de conceptos y creencias sobre la tecnología y como estos a su
vez, pueden contribuir a generar las actitudes de las personas hacia la tecnología. Así, se
puede centrar el debate de los cambios en las políticas públicas de la educación, con el
objetivo de una alfabetización tecnológica eficaz.
L8. La Sociedad Digital que informa y publica
COMUNICACIONES
La influencia de la prensa digital en la agenda política y de los medios tradicionales. El
caso de la "foto" Zapatero-Obama
Toni Aira Foix (Universitat Oberta de Catalunya (UOC)
La prensa digital aún no es la referencia en cuanto a la generación de opinión, pero sí marca
ya en numerosos momentos clave la agenda política y la de los medios tradicionales. En el
contexto de una línea de investigación centrada en el peso de los media en la configuración de
la agenda política, he querido centrarme en cómo la banalización del discurso político al
servicio de su adaptación al tempo y al lenguaje de los media comporta riesgos importantes
para los políticos, especialmente si en su plan de medios no contemplan suficientemente los
digitales.
He partido de la hipótesis que la crisis de gobierno que José Luis Rodríguez Zapatero se vio
obligado a precipitar en abril de 2009 (cuando una filtración a un diario digital la hizo saltar
al resto de medios) eclipsó su primer encuentro bilateral con un presidente de los Estados
Unidos, Barack Obama. Y para contrastar cómo la filtración afectó a un “hecho mediático” en
competición –la fotografía Zapatero-Obama–, he elaborado un análisis cuantitativo y
cualitativo de los principales diarios generalistas y de pago que se editan en España. Un
análisis centrado en una opinión publicada que fue a remolque de la prensa digital
POSTER
Televisión Digital Interactiva: desarrollo de un modelo de consumo en el contexto
intercultural Brasil-España
Estéfano Vizconde Veraszto (Universidade Estadual de Campinas y Faculdade Municipal
Professor Franco Montoro)
Este artículo presenta un modelo de consumo de TVDi en el contexto intercultural Brasil-
España sobre la base de cuatro dimensiones: el papel desempeñado por los medios de
comunicación en la sociedad; el valor para el cliente a partir de un enfoque de marketing con
la cultura como dimensión simbólica; el concepto de interactividad para los consumidores y
el consumo en la fase pre-compra.
Buscando comprender mejor cómo se comporta el consumidor, y cómo los medios de
comunicación pueden influir en el comportamiento de consumo, este estudio establece los
fundamentos teóricos para el desarrollo de un modelo experimental de investigación basado
en un análisis de contenido de las dimensiones ya establecidas. El trabajo finaliza con los
debates para la futura creación de una escala de medición a ser analizado por el Modelos de
Ecuaciones Estructurales. Así este artículo presenta basamento para la creación de un una
programación audiovisual interactiva de calidad al considerar las expectativas de los
consumidores, sus valores y conocimientos previos acerca de la interactividad.
L9. La Sociedad Digital que entretiene y divierte
COMUNICACIONES
Las fuentes de información en Internet de los estrenos cinematográficos entre los jóvenes
españoles.
Rafael Linares Palomar (Universidad Rey Juan Carlos)
El conocimiento de las actividades que configuran la búsqueda de información por parte del
consumidor sobre un determinado producto o servicio resulta fundamental para definir el
diseño y la estrategia comunicativa de la oferta.
El principal objetivo de este trabajo es analizar aquellos procesos comunicativos creados
entre la industria cinematográfica española y los jóvenes universitarios. El interés del
marketing cinematográfico por el público objeto del estudio resulta indudable, al formar
parte del grupo de potenciales espectadores que mayor disposición presentan para asistir a
las salas de exhibición. Este artículo presenta los resultados inéditos de una investigación
realizada sobre la producción española estrenada en sala cinematográfica en el año 2008* y
su comparativa con la realizada en el año 2006, con idéntica metodología. En esta ocasión se
ha profundizado en las herramientas promocionales y los aspectos relacionados con las
nuevas tecnologías, en especial con la denominada Web 2.0.
*La técnica de investigación utilizada ha sido la encuesta. Un total de 380 alumnos de la
Facultad de Comunicación de la Universidad Rey Juan Carlos contestaron el cuestionario
entre los días 12 y 16 de diciembre de 2008, siguiendo el método de muestreo por
conglomerado aleatorio (grupos de alumnos por asignaturas). El error muestral tolerado fue -
/+7%, con un nivel de confianza del 95,5% para p=q=50.
POSTER
Usabilidad de la web municipal en la Comunidad de Madrid. Análisis comparativo.
Jesús del Olmo Barbero (Universidad Rey Juan Carlos)
A pesar de que Internet es un medio de referencia para muchos ciudadanos, las páginas web
de algunos ayuntamientos madrileños no se pueden considerar un medio de calidad. Dicha
afirmación se fundamenta en el hecho de que determinados portales no cumplen con el
objetivo prioritario de dar respuesta a las necesidades administrativas y de gestión de sus
ciudadanos.
En este sentido, mediante esta comunicación/póster, se exponen algunos de los resultados
obtenidos en una investigación primaria financiada por la Comunidad de Madrid y la
Universidad Rey Juan Carlos para conocer y analizar la estructura, el diseño y la usabilidad de
las páginas web de los Ayuntamientos de la Comunidad con un hábitat superior a los 50.000
habitantes (17 municipios).
Con los datos obtenidos se ha elaborado un ranking de usabilidad web. El portal de
Alcobendas se coloca en el primer lugar con una puntuación modesta (25,2%) que supone
sólo la cuarta parte del valor ideal. Con valores totales por encima de la media le siguen
Fuenlabrada (21,5%), Collado Villalba (20,1%), Pozuelo (19,5%), Valdemoro (19,3%), Las
Rozas (18,2%), Alcorcón (17,6%), Getafe (16,2%), y Móstoles (15,4%). En el extremo
opuesto, el portal con menor calificación es Torrejón de Ardoz (4,5%) –con diez apartados
que ocupan el último lugar y ninguno que supere la media–, seguido de Rivas Vaciamadrid
(7%) y Coslada (7,6%). En total, son nueve los municipios cuya calificación supera la media
(15,2%) frente a ocho que no la alcanzan.