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RESUMENES

Comunicaciones y Poster

Actualizado: 20/10/2009 19:17:16


Resúmenes
Contenido
L1. La Sociedad Digital que hace historia ..................................................................................................... 3
Comunicaciones ................................................................................................................................................. 3
L2. La Sociedad Digital que se define ............................................................................................................. 4
Comunicaciones ................................................................................................................................................. 4
L3. La Sociedad Digital que es inteligencia colectiva ............................................................................... 6
Comunicaciones ................................................................................................................................................. 6
L4. La Sociedad Digital que crea redes .......................................................................................................... 9
Comunicaciones ................................................................................................................................................. 9
L5. La Sociedad Digital que forma ................................................................................................................ 14
Comunicaciones .............................................................................................................................................. 14
Poster .................................................................................................................................................................. 20
L6. La Sociedad Digital que se compromete ............................................................................................. 22
Comunicaciones .............................................................................................................................................. 22
Poster .................................................................................................................................................................. 22
L7. La Sociedad Digital que negocia ............................................................................................................. 26
Comunicaciones .............................................................................................................................................. 26
Poster .................................................................................................................................................................. 27
L8. La Sociedad Digital que informa y publica......................................................................................... 28
Comunicaciones .............................................................................................................................................. 28
Poster .................................................................................................................................................................. 32
L9. La Sociedad Digital que entretiene y divierte ................................................................................... 33
Comunicaciones .............................................................................................................................................. 33
Poster .................................................................................................................................................................. 37
L10. La Sociedad Digital que administra y gobierna ............................................................................. 38
Comunicaciones .............................................................................................................................................. 38
Poster .................................................................................................................................................................. 39
L1. La Sociedad Digital que hace historia
COMUNICACIONES
La nueva rebelión de las masas o el giro copernicano en la Teoría de la Comunicación
Rosario Jiménez Morales (Universidad Rey Juan Carlos)
La teoría de los Usos y Gratificaciones inauguraba en la segunda mitad del siglo XX un nuevo
enfoque en el estudio de los medios de comunicación. El objeto de interés pasaba, tras los
primeros años focalizados en el receptor y en el mensaje, al sujeto. Era éste quien decidía
sobre el consumo, pasando de ser un ser pasivo a tomar sus propias decisiones. Este mismo
cambio hacia la subjetividad, denominado giro copernicano en la filosofía kantiana, se
produjo en el resto de disciplinas. Así en literatura surgió en el seno de la Escuela de
Constanza, la Estética de la Recepción, a la que siguieron textos tan fundamentales como "La
Muerte del Autor" de Roland Barthes, y muchos otros que pusieron el énfasis en los sujetos
como intérpretes, como nuevos constructores de un texto ya dado.
Con la llegada de la Sociedad Digital esta transformación se ha agudizado más, convirtiendo al
receptor en emisor de sus propios contenidos. Se trata de una nueva rebelión de las masas,
donde éstas niegan la imposibilidad que Ortega y Gasset les concedía para gobernarse a sí
mismas. Pues no sólo lo hacen, sino que superan así la afasia impuesta durante siglos por los
círculos de poder, entre los que se encuentran los intelectuales.

Violencia contra las mujeres: del mundo real al virtual


María del Mar Ramírez Alvarado (Universidad de Sevilla)
Actualmente perviven en Internet elementos de la cultura patriarcal que ignora o incluso
justifica la violencia contra las mujeres. En segundo término, aborda el hecho de que, tal como
ocurre en la esfera de lo real, en la de lo virtual coexisten dos aspectos paralelos: por una
parte es innegable la potencialidad y ventajas de la Red en muchos terrenos; por otra, cada
vez es más preocupante el desarrollo de actividades que ponen de manifiesto como los
nuevos entornos virtuales reproducen e incluso potencian muchos de los problemas que
padecen las mujeres de distintos lugares del mundo.
L2. La Sociedad Digital que se define
COMUNICACIONES
La formación en la sociedad digital: nuevos roles para el profesorado.
Ángel Suarez Muñoz (Universidad de Extremadura)
Aún es pronto para realizar una valoración cualitativa de la enseñanza virtual porque es una
modalidad joven, nacida por las posibilidades que abrió internet en nuestra sociedad
moderna y globalizada. Esta Era digital trae consigo la exigencia de nuevos esquemas y
modelos didácticos, pero, ¿y ahora? ¿Dónde está ese maestro con su bagaje didáctico? ¿Cómo
se manifiesta en la enseñanza virtual? Todos sabemos que detrás de la creación intelectual se
esconde una persona; pero en enseñanza virtual es la red, el ordenador, la plataforma digital
elegida los encargados de ejercer de transmisores de los contenidos. Es tanta la
impersonalidad y anonimato que promueve internet que con demasiada frecuencia
desconocemos quién se esconde detrás de cada acción.
Según Miller y Miller (2000), podemos identificar cuatro factores que juegan un papel crucial
en el futuro de la educación virtual: la investigación sobre su efectividad, los avances
tecnológicos, los costes y la competencia del mercado, y la respuesta a las influencias del
mercado. Nos permitimos proponer uno más: qué formación didáctica deberá tener quién
está detrás de esos contenidos `colgados´ en la Red. Queremos reflexionar sobre esta cuestión
y los aspectos que deberán acentuarse para dotar de sentido didáctico a la formación virtual.

La consolidación de la web como medio audiovisual alternativo: Web TV

Web TV: Una propuesta de conceptualización y categorización para las televisiones en


Internet
José Borja Arjona Martín, Juan Salvador Victoria Mas (Universidad de Málaga)
El presente estudio se centra en el fenómeno WebTV de las televisiones en Internet. Por
motivos empresariales, tecnológicos y comunicacionales, la revolución inversa, quizá más
radical (Internet desde la pantalla de TV), está todavía pendiente. Mientras esta se produce,
nuestro objeto de estudio aparece ya plenamente generalizado y en gran medida marcará las
pautas de esta convergencia fundamental.
En este contexto, nuestra investigación pretende, en primer lugar, el análisis conceptual y la
determinación de todas las propuestas (y de sus formatos) que tendrían que ver con la
incorporación de la televisión a la Red; en segundo lugar, a partir del diseño de una muestra,
desarrollamos la descripción y tipología de éstas.

Vida cotidiana y experiencias de los jóvenes en la red


María Dolores Cáceres Zapatero (Universidad Complutense de Madrid)
Esta comunicación presenta algunos datos a propósito de las prácticas y experiencias
declaradas por los jóvenes, en la red. Los datos han sido elaborados a partir de una encuesta a
360 estudiantes de las Universidades madrileñas, realizada en octubre-noviembre de 2008.
Se presentan los distintos perfiles que identifican a grupos diferentes de jóvenes, cuando se
relacionan con otros a través en Internet, buscan amistad, información útil, participan en
comunidades virtuales o realizan prácticas colaborativas. La red se presenta para estos
nativos digitales como un medio importante no solo de acceso a la información, sino también
de relación interpersonal y de vínculo con otros.

Generations and online media: the study of baby boomers, generation X and generation Y
with r
Paula Cordeiro (ISCSP)
We can assume that contemporary society is a networked society where media, culture and
audience are global, developing a digital experience and identity within different generations.
This paper establishes a connection between global flows of popular culture and on-line
media. We conceive that radio and popular culture contents are global and fit in a media
globalization theory. In this context, media also involves a process of identity and can trigger
cultural trends. Terrestrial radio and on-line radio are part of our everyday lives, contributing
to the construction of generational identities. We argue that generations have a role in the
field of cultural production and consumption. Generations have different consumption
practices and relate differently with on-line media, with relevant consequences in the
development of media and cultural industries. Radio formats are today developed based on
marketing segmentation combined with other codifications and multidimensional categories
related to generations. This paper will present an exploratory study about on-line media and
audience, theorizing social interactions and communication, studying the relation between
generations and radio. In this scope, we determine that the uses and gratifications model can
be applied to radio listeners and on-line radio users. A small sample of three different
generations (baby boomers, generation X and generation Y) will be submitted to an on-line
enquiry through snowball sampling method (worldwide). The answers will be submitted to
content analysis. The objective is to establish three different generational relations with on-
line media, using radio has an example. It is an original approach that goes beyond media
rankings, approaching communication models such as uses and gratifications to explain new
connections in on-line environment. Also will contribute to a deeper understanding of these
relations, and its influence in generational identities. This study will also analyse generational
differences in on-line media use and consumption. Considers a general comprehension of
social and interpersonal motives for on-line media use, and the understanding of on-line
social networks participation and user generated content production. Previous analysis
revealed that innovation in on-line media, specially on-line radio, fits the constant on-line
traffic and ratings increase, becoming a common strategy by adjusting contents and
programming to the audience uses and expectations. Although communication models and
theories are revisited to explain digital media forms diffusion and appropriation, we consider
that audience uses radio for the same reasons uses and gratifications model stated
(information and entertainment), but on-line radio improves radio listening experience,
which we think, might contribute to adapt uses and gratifications model to the networked
society.
L3. La Sociedad Digital que es inteligencia colectiva
COMUNICACIONES
Aprehendiendo la experiencia musical: consideraciones para una teoría de la
interpretación del sentido musical
Eddy L. Borges Rey (Universidad de Málaga / Kálida Producciones)
Los debates en torno a la conceptualización de la música como objeto de estudio, la han hecho
trascender más allá de su construcción discursiva y su recepción hasta los límites de lo
metafísico y lo espiritual. La finalidad del presente texto es establecer un marco teórico en
torno a la experiencia musical por medio de la comprensión de su dinámica operativa, para
finalmente, explicar una serie de consideraciones que nos aproximen a la comprensión de la
producción e interpretación del sentido en la música. Para ello se buscarán respuestas a tres
cuestiones: un nuevo orden de relaciones en la experiencia musical, la enunciación en la
música y las dos dimensiones de la interpretación del sentido musical: la sonora y la
imaginaria.
El método-camino que trazó la estrategia de investigación viene dado por la epistemología
compleja de Morin lo que permitió desarrollar un estado de la cuestión transdisciplinar que
abarca diversas ópticas desde marcos científicos variados. Los resultados iniciales dejaron
entrever que en el establecimiento de una dinámica relacional no excluyente se encuentra la
respuesta metodológica para comprender el fenómeno de la construcción de sentido musical.
Además los rasgos imaginarios de las sociedades en función de sus prácticas musicales
constituyen la posible clave para teorizar la experiencia de la música y el individuo.

Paisajes mediales: la geoestética contemporánea y el procomún


Paz Sastre Domínguez (Universidad Complutense de Madrid)
La conversión de los lugares de la cultura en archivos digitales a través de las nuevas
tecnologías implica un cambio paralelo en la metodología actual de las teorías socioculturales
que deben ampliar sus prácticas interdisciplinarias e interculturales desplazándolas al
ámbito de la intermedialidad digital y del trabajo colaborativo en red. La geoestética
materialista propone un marco de acción común capaz de articular la producción social del
espacio/tiempo con las nuevas tecnologías de comunicación e información mediante el
estudio y la definición de los paisajes mediales como una nueva forma de patrimonio.
La confluencia de las redes de ideas, las redes sociales y las redes tecnológicas en Internet ha
transformado el espacio físico en interfaz y el tiempo histórico en bases de datos. Los
antiguos paisajes culturales se están desplazando así a los paisajes mediales del territorio
virtual donde los primeros son gestionados, conservados y reconstruidos gracias a la
actividad de nuevos agentes sociales externos a la Empresa y al Estado. En este contexto, las
nuevas formas de producción cultural expanden las articulaciones entre las teorías
socioculturales y sus objetos de estudio abriendo la posibilidad de construir nuevas
plataformas digitales y en línea no sólo de investigación sino también de enseñanza y
retroalimentación.
Multicultural Videos: An Interactive Online Museum Based On An International Artistic
Video Database
Jorge Mora (University of Southern California, UCM, UNSAAC y AECID)
Multicultural Videos (MCV), www.multiculturalvideos.org, is an Interactive Online Museum
based on an Online Video Database developed by an International Community of Artists from
many creative disciplines and cultural heritage. MCV is an online space where people share,
create, learn and promote culture, arts, cultural heritage and self-expressions through on-line
videos.
The project is designed initially to support two vibrant applications: a Virtual Video Gallery to
collect Multicultural Heritage & a Collaborative Video Festival titled “Art Without Borders:
The Babel Remix”, about similarities and differences on creative processes around the World.

La era del contagio. La transfiguración de la estética audiovisual


Rafael Gómez Alonso (Universidad Rey Juan Carlos)
La presente comunicación plantea como los dispositivos tecnológicos de la sociedad digital
han ofrecido un giro estético en las formas de representación del audiovisual contemporáneo.
La génesis de la “altermodernidad” propugnada por Nicolás Borriaud, la profusión de la
estética relacional, impulsada hacia la configuración de nuevas formas de concepción de
narrativas artísticas, y las “pandemias” sociales y culturales que circulan por las redes
sociales, estimulan procesos de recepción estética, donde los circuitos de difusión interactúan
ofreciendo un panorama en el que la disposición de contenidos y espacios propician
discursos diferentes o alternativos en la construcción de la realidad. Dichas bases se
sustentan mediante articulaciones de intermedialidad en las que el contagio es una de las
funciones que permite ofrecer nuevas producciones de sentido a los discursos mediáticos.

La nueva video creación: Procesos colaborativos y autoría colectiva en Internet


Álvaro Collar Campos (Universidad Complutense de Madrid)
La revolución digital y la creación y el desarrollo exponencial de Internet, han supuesto una
radical diferencia entre las actuales formas de creación y distribución de piezas audiovisuales
y las de hace tan sólo quince años. Gracias a la aparición de la web 2.0, la popularización de
dispositivos de grabación digital y la proliferación en el uso de los programas de edición no
lineal, las audiencias que antes consumían video son ahora también generadoras y
distribuidoras de contenidos. Ante la magnitud de estos cambios resulta necesario cuestionar
la validez de los actuales conceptos de autoría e interactividad y exponer un nuevo modelo
basado en la creación colaborativa y en procesos de emergencia e inteligencia colectiva en
Internet.

Inteligencia colectiva en el marco de la cinematografía. El caso de la Wikipeli


Diana Ramahí García (Universidad de Vigo)
Si bien las manifestaciones cinematográficas en sus más diversas formas se han articulado a
lo largo de la historia como resultado de una labor grupal y colaborativa, esta manifiesta
colectividad ha adquirido nuevas dimensiones en el marco de la sociedad digital. Así, en un
contexto en el que el receptor reclama una participación activa en los más diversos procesos
superando su condición de consumidor, la creación cinematográfica ha decidido cederle un
lugar no sólo más allá de la pantalla, o en el mejor de los casos en el interior de la misma, sino
en su propio proceso de gestación. En base a estas premisas, esta comunicación pretende
ahondar en la influencia que están adquiriendo algunos de los rasgos definitorios de la
sociedad digital en el contexto de una disciplina tan longeva y asentada como la de la
cinematografía. Para ello nos remitimos a un estudio de caso, basado en una experiencia
pionera en relación a la participación y decisión del receptor en el proceso de creación
cinematográfica. Este escrito se centra así en el estudio de Universos, cortometraje surgido a
raíz de un proyecto colaborativo concebido por la marca cervecera Mahou y codirigido por
José Corbacho, Juan Cruz, y 3257 internautas, que en base a las características de su
concepción ha recibido coloquialmente el nombre de “la Wikipeli”.
L4. La Sociedad Digital que crea redes
COMUNICACIONES
Más allá del papel: las relaciones entre escritores y lectores a través de las redes sociales
Juan Pedro Molina Cañabate (Universidad Carlos III de Madrid)
El pasado 2 de marzo, el diario El Mundo publicaba la siguiente información: “Facebook,
nueva herramienta para escritores y editoriales”. En el artículo, la redactora Irene Serrano
explicaba que las redes sociales pueden convertirse en la plataforma idónea de escritores y
editoriales para dar a conocer sus libros entre el público. Serrano citaba el ejemplo del
novelista madrileño Antonio Gómez Rufo, quien, por cierto (a día de hoy, 5 de julio de 2009,
en el momento de redactar este resumen) tiene en Facebook 1.750 amigos y un club de fans
de 130 miembros.
La comunicación que se propone dejará a un lado los motivos mercantilistas y publicitarios
del sector del libro cuando utiliza las redes sociales. Por el contrario, ahondará en los motivos
culturales, sociales y psicológicos por los cuales los escritores (en este caso, españoles)
quieren buscar a sus lectores a través de las redes sociales, conocerlos y darse a conocer. La
comunicación estará sustentada por entrevistas personales directas a escritores y por los
resultados de una encuesta que se realizará a un número significativo de narradores que
participan en la web 2.0.

Fotoblogs y adolescentes: identidad y socialización en la red


Silvia Burset Burillo y Lydia Sánchez (Universitat de Barcelona)
Silvia Burset y Lydia Sánchez Los jóvenes actuales utilizan de manera rutinaria y recurrente
diferentes modos de comunicación que les ha propiciado internet. Tanto es así, que
podríamos decir que estos modos de comunicación más que formar parte de sus vidas,
constituyen una forma de vida. Son medios que no sólo informan a los jóvenes que navegan
por la red sino que los forman.
Una parte esencial de esta función “formativa” reside en la construcción del Yo, de la propia
identidad. Los jóvenes, a través de estos modos de comunicación, pueden compartir y
protagonizar su propia narrativa conversando con sus iguales. La identidad se construye a
través del relato compartido de emociones, inquietudes, miedos, gustos y pensamientos con
receptores que les pueden entender.
Los fotoblogs son espacios de comunicación en internet especialmente adecuados para
conseguir esta finalidad. Desde nuestra perspectiva, el fotoblog no es sólo un medio de
comunicación sino una nueva manera de relacionarse que propicia la construcción del Yo a
través de la imagen. En este trabajo analizamos el carácter comunicativo de los fotoblogs
haciendo hincapié en la intención marcadamente estética y de impacto visual que tienen los
mensajes. Aún cuando esos mensajes son meramente textuales, es tal la peculiaridad a la hora
de formalizarlos que el texto mismo también se convierte en imagen. Todo ello para erigirse
como una señal de identidad del grupo al que el adolescente quiere pertenecer. A partir de
estas realizaciones el adolescente está proyectando una imagen de él mismo que no sólo
desvela su personalidad, su carácter, lo que siente, lo que le gusta, sino que refleja lo que le
gustaría ser.
Las TIC como medio de movilización sociopolítica. Estudio comparativo de los casos
Filipinas 2001, España (13-M) 2004 e Irán 2009
Laura Ruano Alegre (Universidad Ramon Llull)
Han sido diferentes las situaciones de conflicto político y social en las que los ciudadanos,
especialmente los sectores más jóvenes, han usado las Tecnologías de la Información y la
Comunicación para crear redes y protestar contra causas que han considerado reprochables.
Tres de estos casos son, como se anuncia en el título, las movilizaciones que tuvieron lugar en
Filipinas en el año 2001 que consiguieron acabar con el mandato del entonces presidente,
Joseph Estrada. Las protestas en contra de manipulación informativa gubernamental que
tuvieron lugar en España tras los atentados del 11 de marzo de 2004 en Madrid. Y, por
último, en Irán, recientemente, los jóvenes han utilizado las herramientas tecnológicas que
han tenido a sus alcance, puesto que el Gobierno cortó líneas telefónicas y el acceso a algunas
páginas de Internet, para salir también a la calle y protestar en contra de la victoria de
Ahmadineyad.
Hemos escogido tratar estos tres casos porque en todos ellos las TIC han tenido un papel
predominante y, además, creemos que tiene un gran interés académico estudiar cómo las
nuevas tecnologías sirven para que la sociedad cree redes y se organice autónomamente;
incluso cuando los gobiernos intentan prohibir el acceso a éstas.

Nuevas formas de socialización en la red electrónica: Utilización de Facebook en Turquía


Sener Ulagay Gulum (EHESS, CADIS)
El concepto de la esfera pública en el sentido habermasien conoce cambios con la difusión y el
uso de las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación; y las fronteras entre el
público y el privado se vuelven cada vez más borrosas en la vida social. El sitio web de la red
social como Facebook, Myspace, Flister constituyen los ejemplos para estas nuevos “esferas
públicos mediatizados” y crean nuevas formas de socialización para sus usuarios. Hasta
ahora, se consagró una literatura abundante a este respecto, de los autores anunciando la
vuelta de la comunidad y la cultura de las tribus (Lévy, Rheingold, Castells…) hasta lo que
creen que la comunicación mediatizada contribuye por ordenador al aislamiento, a la
fragmentación y a la individualización social (por ejemplo, el concepto de “networked
individualism” de Wellman).
Es cierto que las relaciones sociales establecidas en las redes sociales en Internet se difieren
de las interacciones cara a cara. ¿Pero en qué sentido? ¿Las redes sociales refuerzan
realmente la comunidad? ¿O están de los nuevos espacios de la expresión del nuevo
individualismo? ¿Cómo el usuario distingue de lo que es público del privado? ¿Qué tipo de
publicidad se surge en estas redes? ¿Cuáles son las estrategias de los usuarios para
convertirse en miembros de la comunidad? Aunque Facebook presente una herramienta de
comercialización para alcanzar mejor los consumidores para el sector privado y un producto
cultural universal, por lo tanto un marco homogenizando con su contenido (un contenido que
está constituido por los usuarios, pero según las rúbricas y las normas creados por
Facebook), la apropiación del sitio web por distintas culturas no es la misma.
Desde el Otoño 2007, Turquía conoció una difusión “epidémica” de Facebook en algunos
meses, que colocó a la tercera red entre los otros países. En una sociedad que hace frente a
transiciones radicales vinculadas a la universalización y en la cual las relaciones tradicionales
de la comunidad se evaporan dejando su lugar a los valores individuales, el éxito de Facebook
corresponde por una parte al deseo del acceso y la adaptación a la vida moderna introducida
por las nuevas tecnologías de la información y comunicación, por otra parte a una nostalgia
para la vida comunitaria. Esta investigación tiene por objeto analizar el uso de Facebook por
los jóvenes en Turquía. ¿Cuáles son sus principales motivaciones para utilizar a Facebook?
¿De qué maneras se expresan en el sitio web? ¿Cuáles son las aplicaciones más utilizadas y su
sentido sociológico? ¿Cómo los valores de las comunidades y el individualismo se combinan o
contradicen? A partir de la metáfora del “barrio” (mahalle), intentaremos ver cómo lo que es
moderno y lo que es tradicional, lo que pertenece a la comunidad y al individuo se articulan
sobre Facebook.
Se estudiará a tres grupos, categorizados según el criterio de edad (10-18, 18-25, 25-35) en el
marco del trabajo. Como metodología, en primer lugar el uso de sitio web de cada usuario se
observará, luego se aplicará una investigación en línea para comprender mejor su percepción
de Facebook.

Últimas tendencias de los gabinetes digitales y su influencia en el discurso mediático


Berta García Orosa (Universidad de Santiago de Compostela)
La comunicación propuesta presenta los últimos resultados de una investigación realizada
sobre los gabinetes de comunicación digitales y su influencia en los medios de comunicación.
En primer lugar, a partir del estado de la cuestión analizado en investigaciones anteriores
(Esrock y Leichty, 1999, 2000; Krug y Haselkorn, 2002; Kent, Taylor y White, 2003; Settles,
1996; Witmer, 2000; IBM, 2005, Bover, 1995; Ha y Pratt, 2000; Taylor, Kent y White, 2001;
García Orosa, 2009), se estudia el nacimiento y la evolución de la institucionalización de las
fuentes de información en internet en los diferentes sectores de la sociedad española.
Pese al incremento de la conciencia de la necesidad de la aplicación de un nuevo modelo de
comunicación en otros lugares del planeta, especialmente en el ámbito de la implantación de
un modelo simétrico de comunicación (Seo, Young, Yang, 2009) se llega a la conclusión de que
en el momento actual, en España siguen implantadas en un modelo de comunicación
asimétrico (Gruning, 2000), más preocupadas por la presencia en los medios de
comunicación que por crear un nuevo lugar de comunicación o, simplemente, establecer un
contacto directo con los periodistas. En segundo lugar, la comunicación analiza la influencia
de estos gabinetes digitales en el discurso mediático a través de un estudio de caso para el
que se empleó la triangulación de métodos: análisis de contenido de los medios, de las web y
encuestas.

Creación de comunidades digitales en los medios deportivos: el caso de marca.com,


as.com y acb.com
Carlos Toural Bran (Universidad de Santiago de Compostela)
Con la irrupción de las TIC la sociedad ha cabalgado en una constante evolución en el ámbito
de las relaciones interpersonales y la creación de colectivos y grupos de interés. El ámbito de
la comunicación no ha sido ajeno a estas transformaciones, sino que ha vivido los cambios de
manera intensa implementando nuevas estrategias en la captación de lectores y usuarios
mediante la creación de comunidades identificadas con el medio valiéndose de las
herramientas con las que las TIC provee al sector y la sociedad.
En este estudio de caso que presentamos, analizamos tres medios deportivos digitales:
marca.com, as.com, acb.com. Cada uno de los medios referenciados tiene estrategias
indivudializadas para atraer usuarios a su comunidad mediante juegos, sorteos y otras vías
de participación. En este trabajo se realiza una investigación sobre estas vías de captación de
lectores/usuarios a través de su involucración en comunidades digitales mediante juegos y
otras vías interactivas.
Los nuevos movimientos sociales y el uso de las nuevas tecnologías. El caso colombiano
del 4 de febrero del 2008.
Judith Cortés Vásquez (Instituto Tecnológico de Monterrey)
¿Cómo es posible convocar a una movilización social vía Facebook y convertirse en la mayor
movilización en un país con un bajo acceso a internet y con una tradición de participación y
movilización social escasa? Este será el tema a tratar a partir de la convocatoria hecha por un
grupo de jóvenes vía Facebook y que terminó reuniendo a más de quince millones de
ciudadanos en 153 poblaciones en Colombia y en el extranjero.
En este trabajo se presentan elementos esenciales para comprender la relación de los nuevos
movimientos sociales y el uso de las nuevas tecnologías en busca de objetivos precisos y
dinámicos. Se hablará de nuevos movimientos sociales, uso de las TIC para objetivos sociales
y se presentan las bases de la investigación sobre la marcha del 4 de febrero del 2008 en
Colombia. Es posible que para noviembre ya se cuente con resultados preliminares de la
investigación que podrán compartirse en el congreso. Este trabajo es parte de la tesis
doctoral que estoy trabajando en el doctorado de Comunicación, cambio social y desarrollo,
que ofrece la Universidad Complutense.

El nuevo uso de Internet: Las redes 2.0


David Caldevilla Domínguez (Universidad Complutense de Madrid)
Las redes sociales están siendo empleadas para dar solución comunicativa a todas las
relaciones personales creadas en el entorno de los usuarios a fin de que éstos mantengan
entre sí una relación habitual o esporádica tanto profesional como personalmente. Estas
redes a su vez, están conectadas con otras redes, de forma que se híper-vinculan alrededor de
todo el planeta. Todo ello forma una gran sociedad digital que evoluciona a cada segundo. Es
la teoría desde 1929 de Frigyes Karinthy titulada “Seis grados de separación” que hoy es
elevada a la enésima potencia gracias a la tecnología y que está sufriendo una transformación
permanente, abriéndose a todo el mundo traspasando las barreras de la tradicional Zona de
Desarrollo Próximo de Vigotsky . El paradigma de esta tendencia universalizante son las
redes sociales 2.0 las cuales aparecieron en Internet asociadas al ámbito científico y
tecnológico como forma de intercambiar conocimientos y según Internet se desarrolla, crece
y mudan sus usos, aparecen comunidades virtuales asociadas a cualquier tipo de interés (de
ámbito local, de ocio, profesional, afectivo…).
La presente comunicación supone un análisis de las principales tendencias actuales en cuanto
a tipología, uso y consumo de las redes 2.0 en la sociedad digital actual.

Estudio sobre los canales corporativos


Ana Maria Belmonte Jiménez (Universidad de Málaga)
La comunicación 2.0 ha irrumpido con fuerza en el mundo publicitario y del marketing bajo
diversas formas, siendo las más conocidas el marketing relacional, el one to one o en móviles.
La utilización de canales propios en Youtube como método de publicitar una marca es un
método reciente, poco explotado y poco estudiado que tan sólo algunas grandes empresas
han empezando a utilizar. Youtube es el portal de videos más visto en el mundo, superando en
enero de 2009 los cien millones de usuarios, y es una poderosa herramienta para realizar
marketing viral, crear impacto mediático y obtener publicidad gratuita. Es por ello, que la
mayoría de las grandes empresas se están lanzando a crear sus propios canales en Youtube,
tal y como demuestra el presente estudio sobre las empresas americanas y españolas que
están entre las diez primeras con mejor reputación en el año 2009 y que tienen sus propios
canales. El presente artículo analiza los canales corporativos de las empresas españolas y
americanas que se encuentran entre las diez primeras con mejor reputación en el año 2009.
Los cibermedios gallegos y las herramientas de la web social
Moisés Limia Fernández (Universidade de Santiago de Compostela)
La popularización de las nuevas tecnologías ha propiciado un cambio sustancial en la relación
que tradicionalmente han sostenido los lectores/usuarios con los medios de comunicación.
La eclosión de los llamados medios sociales, junto con la aparición de nuevas herramientas y
aplicaciones tecnológicas desarrolladas al amparo de la web 2.0 conlleva una apertura de los
medios de comunicación a la participación ciudadana. De este modo, en los últimos tiempos
conceptos como “Periodismo ciudadano” o “periodismo participativo” resultan definitorios
de la actividad periodística del siglo XXI. En este texto analizamos la presencia y el empleo
que de las herramientas de la web social se hace en los 11 cibermedios más destacados de
Galicia. Mediante el estudio de la participación ciudadana (de su fomento o no) en el discurso
informativo de los diarios online gallegos podemos establecer conclusiones válidas acerca del
grado de desarrollo de la llamada web social en nuestra comunidad.

As redes sociais online como plataformas para o reforço da socialização presencial


Flávio Nunes (Universidade do Minho)
A difusão e a progressiva apropriação das tecnologias da informação e da comunicação tem
vindo a estimular novas formas de aproximação entre pessoas, viabilizando muitas vezes a
formação de verdadeiras comunidades de indivíduos cujas formas de interacção não estão
condicionadas pela inscrição espacial dos seus elementos, mas simplesmente pela partilha de
interesses comuns. Diferentes formas de sociabilidade, permitidas pelo recurso às tecnologias
digitais, têm sido exploradas por comunidades virtuais onde a interactividade presencial não
adquire qualquer expressão. Todavia, existem também os casos em que a participação nestes
softwares de relacionamento visa a facilitação de novos conhecimentos face-a-face,
constituindo-se assim como mecanismos facilitadores da ampliação das redes de relações
individuais. Estas novas formas de relação com o Outro são muitas vezes resultantes da
participação em plataformas de comunicação todos-todos, que assentam em lógicas de
cooperação e partilha de recursos. É o caso da plataforma de comunicação on-line
‘couchsurfing’, composta por mais de 860 mil membros de todo o mundo, que se
disponibilizam para acolher gratuitamente em suas casas outros membros da mesma
comunidade. Esta rede social tem aproximado pessoas e favorecido trocas culturais através
de uma mudança na maneira como viajamos. Com base num estudo quantitativo e
estatisticamente representativo pretende-se dar a conhecer o perfil do ‘couchsurfer’
português.

Las redes sociales: el fenómeno de estar juntos a través de redes sociales


Ademilde Silveira Sartori y Patrícia Justo Moreira (Universidade do Estado de Santa Catarina –
UDESC)
Este artículo aborda el fenómeno creciente de la utilización de las redes sociales en el
ciberespacio, que muestran que más y más usuarios de Internet los utilizan para los
propósitos de la formación de enlaces de comunicación social, que nos lleva a pensar acerca
de la dinámica de la sociabilidad en la sociedad occidental contemporánea teniendo en cuenta
las ideas del sociólogo Maffesoli. En la actualidad la gente busca cada vez más “vivir junto”,
compartir intereses y áreas comunes, sin pretensiones futuristas, políticas o institucionales.
Para este análisis hemos elegido como campo de exploración empírica el site Orkut, por ser el
sitio de relaciones que más se utiliza actualmente en Brasil, con una veintena de cuatro
millones de usuarios y Facebook, el sitio más recurrentes en los Estados Unidos de América y
que, lentamente, está siendo adoptado por los usuarios de Brasil.
L5. La Sociedad Digital que forma
COMUNICACIONES
Los Entornos Virtuales de Enseñanza Aprendizaje (EVEA) estimuladores de la creatividad
Gerardo Borroto Carmona (Instituto Superior Politécnico "José Antonio Echeverría" (CUJAE)
Centro de Referencia para la Educación de Avanzada (CREA)
El trabajo, toma como punto de partita la experiencia y los resultados obtenidos por un
colectivo de investigadores del (Centro de Referencia para la Educación de Avanzada (CREA),
de Cuba, que liderados por el conferencista se han dedicado desde hace más de diez años a la
integración de las TIC en los procesos educativos, y en particular al problema de cómo
aprovechar las potencialidades de las TIC en la estera educacional, para estimular la
creatividad de los estudiantes mediante los Entornos Virtuales de Enseñanza Aprendizaje
(EVEA).
En el mismo se abordan aspectos teóricos relacionados con el tema y se presentan ejemplos
de diferentes EVEA, lo que permite a los participantes apreciar las características del diseño
didáctico digital (multimedia) de EVEA y de Objetos de Aprendizaje (OA), capaces de
estimular la creatividad de los profesores y estudiantes que con ellos interactúen en su
proceso de formación. Se proponen, además, algunos indicadores de creatividad en los EVEA
y en ls OA, como un producto creativo.

Aplicaciones educativas de los Metaversos


Manuel Gértrudix Barrio, Sergio Álvarez García (Universidad Rey Juan Carlos)
Partiendo del concepto de aprendizaje inmersivo, se lleva a cabo una aproximación global a
las posibilidades educativas de los mundos virtuales. (MUVEs) Desde una panorámica
actualizada del estado actual de las herramientas y servicios con cierta implantación
didáctica, se evalúan los beneficios que una ya larga tradición de estudios han manifestado,
especialmente con los denominados “nativos digitales”: su carácter motivador, el notable
grado de adaptación que los videojuegos tienen con respecto a los hábitos de los estudiantes,
el aprendizaje social, y el juego continuo entre interactividad e inmersión que proveen los
metaversos.
Se estudia, como caso específico, el metaverso Second Life, para analizar el mapa de
propuestas educativas que ofrece actualmente, y valorar sus posibilidades de desarrollo en el
futuro, especialmente vinculadas con su conexión con sistemas de gestión de aprendizaje
(Learning Management System) Todo ello para poner en debate el modelo evolutivo de estos
sistemas y su probable viraje hacia entornos de interfaz tridimensional con rasgos
específicamente educacionales.

Soportes digitales que facilitan la investigación: algo más que herramientas y recursos
María Jose Godoy Merino (Universidad de Extremadura)
La sociedad digital está cambiando todos los modelos tradicionales, incluso los referidos a la
docencia e investigación. Cada vez es más útil y apropiado recurrir a herramientas digitales
que facilitan el proceso investigador, agilizando el trabajo de campo y facilitando la
interpretación de los resultados, hasta el punto de mejorar notablemente la calidad del
trabajo emprendido. En muchos casos, estas herramientas son tan eficaces que dejan de ser
solo un recurso para convertirse en un elemento más (y muy importante) de la propia
investigación. De hecho, muchos trabajos de investigación no podrían llevarse a cabo sin
estos recursos que la sociedad digital pone en nuestras manos en el momento presente.
Queremos resaltar la importancia de la herramienta digital SPSS como facilitadora del trabajo
investigador que venimos desarrollando, convertida en recurso clave para profundizar en el
estudio y para rentabilizar mejor los esfuerzos de los trabajos de campo que solemos
emprender. En concreto hemos aplicado dicha herramienta a la investigación del alumnado
inmigrante ya que está en plena actualidad y cada curso académico asistimos a la cada vez
mayor escolarización de niños y niñas inmigrantes que pone a prueba el sistema educativo en
cuanto a favorecer la integración y responder al derecho de toda persona a la educación y la
formación básica.

El trabajo colaborativo como herramienta para el e-learning. El caso de Wikipedia


Félix Redondo Casado (Universidad Carlos III de Madrid)
Este estudio trata de acercarse a las potencialidades de Wikipedia como herramienta para la
enseñanza electrónica. En primer lugar, se introducen las características del trabajo
colaborativo en los entornos virtuales, así como de la enciclopedia digital Wikipedia. En
segundo lugar, se indican cuáles son las posibilidades educativas que este proyecto
colaborativo puede ofrecer. En último lugar, se ofrece un planteamiento educativo para
trabajar con la Wikipedia en las clases docentes que se puede adaptar a diferentes materias y
disciplinas académicas.
La hipótesis que guía la investigación es que Wikipedia puede ser una herramienta fructífera
potenciar el aprendizaje. La metodología desarrollada se basa en la revisión bibliográfica
sobre los estudios de trabajo colaborativo y e-learning. Así mismo, en la medida en que
tratamos de ofrecer una propuesta de aplicación docente, se han analizado las
potencialidades educativas de la enciclopedia Wikipedia.

Ventajas e inconvenientes de la TDT ante la nueva sociedad digital global


Fernando Peinado Miguel (Universidad Complutense de Madrid)
El próximo cuatro de abril de 2010 nuestra sociedad española, como ya lo han sido y lo serán
otras europeas, abandonará la tecnología analógica con la que hemos disfrutado y sufrido la
televisión para ser un medio de difusión exclusivamente digital. La TDT va a configurar
nuestra sociedad digital y nos va a alumbrar una nueva forma de ver la televisión. Si bien va a
suponer un nuevo reto para los operadores, productores, difusores y comercializadores no
sólo comerciales, la televisión no va a abandonar la línea del entretenimiento en esta
sociedad digital global con su oferta de contenidos, informativos, formativos y educativos.
Desde el ámbito educativo, que nos importa y afecta, la TDT, al igual que los otros sistemas de
difusión digital de televisión, puede convertirse, a partir de la T-Educación, en un servicio
público que alberge aulas con ventanas al mundo, más allá de la tiza y de la pizarra, o en un
negocio. Con el impulso de todos los actores que participan en este desarrollo, como se está
dando en el último año (2009) y con el análisis de los recursos interactivos, si son de
aplicación a medio y largo plazo, la TDT puede constituirse en uno de los tres pilares, junto
con la Tecnología y la Formación para afrontar el desafío digital de esta nueva sociedad
digital que nos alumbra.
Entre los objetivos de esta comunicación destaca la posibilidad de contar algunas de las
conclusiones que surgen a partir del análisis de los servicios interactivos que nos ofrece la
TDT, en vías de implantación, para con el conjunto de la ciudadanía en esta Sociedad de la
Información. Y debemos preguntarnos cuáles son las ventajas (¿tránsito favorable para evitar
fracturas sociales no deseadas?) y cuáles son los inconvenientes de la TDT (¿Abrirá más la
brecha digital con los que han quedado descolgados de la Red?) Y por encima de todo, seguir
trabajando por la gran pregunta: ¿Será compatible la formación y el entretenimiento?

Experiencias en la enseñanza virtual de la narrativa audiovisual: herramientas de


innovación y renovación metodológica
Inmaculada Gordillo / Virginia Guarinos (Universidad de Sevilla)
La comunicación presenta la experiencia piloto del curso 2008-2009 a partir de la inclusión
de la asignatura Narrativa Audiovisual (del plan de estudios de la Facultad de Comunicación
de la Universidad de Sevilla) dentro del Campus Andaluz Virtual. Las profesoras poseen una
dilatada experiencia en la docencia presencial de la asignatura, por lo que originar o
estructurar los contenidos “on line” resultó un reto apasionante. A partir de la búsqueda de
herramientas y actividades, además de la experiencia combinada entre enseñanza virtual y
presencial, se han elaborado una serie de reflexiones y propuestas para que la orientación de
los contenidos incluya una nueva filosofía a partir de los novedosos planteamientos del “e-
learning”.
El alumno necesita herramientas que le permitan interactuar con los contenidos docentes ya
que el concepto de receptor pasivo quedó obsoleto hace tiempo. Los actuales estudiantes,
además de nativos virtuales, se han incorporado a la generación 2.0 de forma completamente
natural, y están acostumbrados a producir y generar información a la vez que la consultan.
Por ello ha sido necesario concebir una interconexión entre: • el profesor y cada alumno, • los
alumnos entre sí, • el profesor y los alumnos en su conjunto o grupalmente.

Formación a través de Entornos de Simulación Educativa


Maria del Carmen Galvez de la Cuesta (Learning 360 Soluciones)
Los procesos formativos han evolucionado a lo largo de las últimas décadas gracias a la
incorporación de las TIC a al ámbito educativo. El e-learning como medio educativo ha
generado diversas formas de aplicación de los contenidos digitales, que han permitido el
acceso de los usuarios a amplios espacios de conocimiento. En este marco, los Entornos de
Simulación Educativa, tratan de aunar una representación veraz de la realidad, a la vez que
generan un espacio de aprendizaje cercano, accesible y ante todo, dinámico para los procesos
de enseñanza. Se convierten en puntos de partida para enseñanzas de alta complejidad
técnica o de gran diversidad de conocimiento; facilitan la repetición y seguridad de los
procesos; permiten el uso de maquinaria de alto coste o de difícil acceso para el usuario sin
conocimiento; y se complementan con escenarios de refuerzo y ampliación que
individualizan el aprendizaje del alumnado.
El objetivo de esta comunicación es abordar la estructura de estos entornos de simulación,
tanto desde el punto de vista de los contenidos digitales avanzados, como desde la
perspectiva de uso de las TIC en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Creatividad, participación y juego en el arte digital


Arturo Colorado Castellary (Universidad Complutense de Madrid)
La intersección de las Tecnologías de la Información y la Comunicación y de la práctica
artística es uno de los fenómenos de máximo interés de la cultura digital y de la denominada
postmodernidad. Es indudable que estamos viviendo en lo que podríamos calificar como
“cultura tecnológica”, y que esta afecta de manera decisiva a nuestra relación con el mundo,
en cómo lo vemos, en cómo lo interpretamos y en cómo lo traducimos a través del arte.
Bajo el epígrafe de “arte digital” se esconde una gran cantidad de prácticas diferentes y de
procedimientos, siendo el denominado net.art uno de los de más acusada personalidad y
desarrollo. Los efectos que está produciendo la cultura digital en el conocimiento tienen su
correlato en el campo del arte. Por un lado, la imagen digital y la interactividad están
transformando el mismo concepto del objeto artístico material y estático, que pasa a ser un
proceso de comunicación a través de la imagen y el texto desmaterializados. La confluencia
de la práctica artística y las TIC se muestra con una extraordinaria fertilidad debido a las
posibilidades que ofrece las tecnologías en la producción de imágenes y en su capacidad de
distribución masiva a través de Internet. En esta práctica artística el soporte es a la vez el
medio de expresión, alcanzando con ello a su público sin necesidad de mediación de terceros.
Se están planteando importantes cambios en los modelos de distribución del arte, de su
exhibición y, por lo tanto de su recepción por parte del “espectador”. A su vez, la sociedad
postmoderna, aparte del desarrollo imparable de la cultura digital y telemática, está marcada
por el denominado homo ludens, por la pasión irrefrenable por el juego y el entretenimiento,
pasión que también tiene su traducción en el campo del arte digital.
Dado que uno de los campos esenciales al que afecta la cultura digital es el del arte visual y su
transmisión, con mayor motivo debemos indagar sobre los efectos que está produciendo en el
ámbito de la creación artística, en su consideración y transmisión y en el mismo concepto de
artista. Finalmente, es preciso vincular este dominio actual de lo tecnológico con el proceso
histórico del arte contemporáneo y los embates que ha recibido por parte de los diferentes
inventos de creación de imágenes. Desde esta perspectiva, la intersección arte/tecnología de
hoy día no sería sino la culminación de la historia de la imagen artística en sus permanentes
interconexiones con la imagen tecnológica a lo largo de lo contemporáneo.

Un nuevo Lenguaje: narración electrónica


Nicolás Amorooso Boelcke (Universidad Autónoma Metropolitana Unidad Azcapotzalco)
El nuevo lenguaje convoca a distintas expresiones artísticas, como lo hiciera el cine. Tal lo que
es el teatro, se trata de un arte específico o del conglomerado de diversas disciplinas como la
pintura, la poesía, la arquitectura, la música, el baile, el gesto. Para sortear la hibridez que
estas cuestiones suponen, las interpretaciones se articulan desde un elemento estructurante:
la novela. Un punto de convergencia que convoca y organiza la construcción del edificio. Las
otras manifestaciones aparecen con un grado diverso de presencia: ilustración-contradicción,
disparándose hacia otros significantes.
Mi trabajo apela a diversos medios, es un hipermedio. La estructura base no está en la
imagen, pese a que tenga mucho peso y en ciertos capítulos sea la protagonista, al llevar la
historia hacia adelante, en esta novela electrónica. La narración está en el texto; tanto la
central, donde existe una significativa importancia de la imagen, como las complementarias
que, desde el hipertexto, nos convoca a un segundo y tercer orden de lectura. Existen también
otras líneas de seguimiento a partir del diseño gráfico en el tratamiento tipográfico del texto.
La flexibilidad, la adaptabilidad, de este nuevo lenguaje es tal que tanto puede llegar
convertirse en casi un video, en un extremo, como en una novela, en el sentido tradicional del
término, en el otro.

Avances españoles y europeos en e-learning personalizable y adaptable.


Emmanuelle Gutiérrez y Restrepo (UNED, ETSI - Depto. Inteligencia Artificial)
La comunicación presentará los últimos avances en investigación y aplicación de la
inteligencia artificial y tecnologías web de vanguardia aplicadas a la creación, mantenimiento
y distribución ubicua, de contenidos y cursos para e-learning, personalizables y adaptables de
manera que cubran realmente las necesidades de la población y sean aplicables al
aprendizaje a lo largo de la vida (life long learning). Se utilizará para ello la información
obtenida desde varios proyectos de investigación e innovación tanto nacionales como
europeos, lo que nos permite tener el panorama completo y real del estado del arte del e-
learning en nuestra sociedad actual y las previsiones a corto y largo plazo en cuanto a su
evolución.
Se tratarán cuestiones relativas a los estándares educativos y su implantación real, los
estándares de perfil de usuario y definición de competencias, el grado de accesibilidad y
adaptabilidad tanto de los contenidos en sí como de los LMS (Learning Management Systems),
las herramientas de autoría necesarias para los profesores y la responsabilidad que recae
tanto en profesores como en alumnos sobre el grado de accesibilidad, usabilidad y adaptación
de los cursos y sus contenidos.

Second Life como herramienta para el e-learning


Pablo Martin de la Hoz, Puri Lavado Ramos, David Trullo Bernardos (FOREM)
El contenido de esta comunicación trata sobre una experiencia de teleformación denominado
“Realización de tutorías e-learning“, a través de la plataforma de teleformación e-FOREM
(www.e-forem.es) en el que se incluye una experiencia demostrativa y con una práctica
efectiva de los participantes, para averiguar las posibilidades interactivas y de aplicación a la
formación que proporciona la plataforma virtual 3D ‘Second Life’. El curso forma parte de una
programación de formación continua que se lleva a cabo por la Confederación Sindical de
CCOO en el Plan Intersectorial a través de FOREM, Fundación Formación y Empleo, y en el
contexto de la convocatoria de planes de formación para el empleo solicitada en 2009 de la
Fundación Tripartita para la Formación el Empleo y financiada por el Servicio Público de
Empleo Estatal y el Fondo Social Europeo. Este curso tiene 60 horas de duración y las
personas que participan, en su mayoría son docentes que intentan adquirir estrategias
didácticas para el uso de una plataforma de teleformación en el diseño y desarrollo de
experiencias e-learning.
El uso de esta experiencia práctica ha causado en el alumnado participante un gran interés
por estas nuevas herramientas disponibles en la llamada Internet 2.0. Gracias un escenario
virtual que representa un espacio real, con acceso a una gran variedad de recursos diferentes
y al que se accede por medio de la representación de figuras o avatares de los participantes,
los propios usuarios se relacionan e interactúan entre sí como ocurre en otros espacios de
comunicación en grupo. Tanto la comunicación como la motivación se encuentran reforzadas
a muchos niveles en comparación con la enseñanza online ‘tradicional’.
Desde FOREM CCOO se desarrolló en Second Life la isla virtual ‘ccoonectate’ en la que se han
realizado las experiencias mencionadas anteriormente además de otros eventos y actividades
como el proyecto intereuropeo ‘ICT Skills 2 - Herramientas TIC para la orientación
profesional’ y encuentros entre personas de diversas parcelas de la formación y el mundo
profesional. En esta comunicación se mostrarán ejemplos de la actividad desarrollada y las
conclusiones sobre nuestra experiencia en el uso de Second Life en la enseñanza.

Pinceladas de la sociedad digital en educación


Beatriz Martínez Lara (Universidad de Jaén)
La educación, desde el principio de los tiempos, se nos ofrece como una de las llaves de
ingreso a la sociedad digital del siglo XXI. Esta realidad, va más allá de un simple reto para un
mundo que cambia a una velocidad vertiginosa, ya no solamente tiene en cuenta a los
valientes que se aventuran, sino que somos todos los que nos encontramos sometidos a los
rápidos cambios derivados de los avances de la ciencia y más concretamente a los de las
Ciencias de la Educación. Compaginar, una cultura educacional tradicional, intramuros, con
una cultura digital general suficientemente amplia como para no encontrar barreras
discriminatorias de tipo cultural, económica, sexual o social, a nosotros, los amantes de la
educación y adictos a la palabra escrita, nos hace agradecer profundamente a la sociedad
digital, su nueva era. Obligados estamos a un análisis crítico sobre el tránsito de la sociedad
de la información y la comunicación como mediador interpersonal y sobre lo que ésta
repercute en nuestros pensamientos, sentimientos y acciones; al raciocinio sobre lo que la
presencia del marco de la socialización interactiva del siglo XXI, está suponiendo para
nosotros.

La Pizarra Digital Interactiva y el Método de Análisis de Interacción Didáctica


Rogerio García Fernández (Universidad Complutense de Madrid)
Este trabajo tiene como objetivo estudiar cómo puede ser aplicado un método de análisis de
interacción didáctica en una clase con el uso de la PDI – Pizarra Digital Interactiva. El método
de análisis de interacción didáctica de Flanders tiene como objetivo analizar los flujos
comunicativos durante un curso, una clase o episodio de una clase. Sin embargo, el uso de PDI
puede generar flujos no lineales, así hemos que adaptar el método para observar todas las
relaciones. Hemos utilizado un método comparativo para testar en 5 diferentes tipos de clase
como era el proceso de interacción entre profesor y estudiante. Concluimos que hay
“episodios hipermedia” en las clases con el uso de la PDI donde los estudiantes son
coprotagonistas junto con su profesor de su proceso de aprendizaje a través de sus
competencias específicas.

Concepciones del profesorado sobre las Tecnologías de la Información y la Comunicación


(TIC) y sus implicaciones educativas
Antonio Andrés Puentes Gaete (Universidad de Alicante)
El propósito de este estudio fue evaluar las concepciones de profesores de Educación
Primaria de Chile sobre las tecnologías educativas en dos dimensiones a) conocimiento de las
tecnologías de la información y comunicación y b) creencias sobre el uso educativo que el
profesorado da a estas herramientas. Para lograr este objetivo se opta por un enfoque
metodológico cuantitativo, diseño no-experimental descriptivo del tipo encuesta. El análisis
de los datos se realizó mediante paquete estadístico SPSS 14.0 y las técnicas utilizadas fueron
descriptivos, frecuencias y porcentajes, técnicas de reducción de datos (análisis factorial) e
inferencia estadística (comparación medias y porcentajes). Los resultados demuestran que la
mayoría de los profesores reconocen el interés que las tecnologías despiertan en el alumnado
(factor motivacional)y las oportunidades de aprendizaje que ofrecen principalmente en
relación a los diferentes ritmos de aprendizaje y necesidades educativas especiales
(Dimensión individual y social de aprendizaje). Se identifica la búsqueda de información
como una competencia fundamental, así como se evidencia que existe una relación causal
entre nivel de formación, importancia que el profesor otorga al recurso y uso educativo.
Aquellos profesores con mayor preparación valoraban positivamente las TIC y en
consecuencia implementaban con mayor frecuencia propuestas de aula en esta dirección. Los
resultados hacen aconsejable promover programas de formación continua en esta área y
fortalecer la formación inicial docente.

Alfabetización audiovisual en un entorno multicultural y multipantalla


Miguel Ángel Ortiz Sobrino (Universidad Rey Juan Carlos)
La alfabetización audiovisual de los adolescentes, profesores y padres; la superación del
divorcio entre la escuela y la televisión o la investigación sobre las nuevas pantallas y sus
efectos, son algunos de los aspectos que –según la UE- deberían ser prioritarios a partir de
ahora para cualquier política dirigida a mejorar la relación del niño con la televisión y el
nuevo ocio audiovisual.
Casi todo el mundo sabe que la vieja televisión familiar ha muerto y que ha dado paso a
menores que ven la televisión en su habitación, solos. No hay duda que es otro modelo de
espectador infantil. Ahora los niños, los adolescentes y los ciudadanos, en general diversifican
su consumo audiovisual accediendo a los programas a través de nuevas plataformas de ocio
propiciadas por las nuevas tecnologías de la información. Una relación distinta entre la
infancia y la televisión se abre paso.
En definitiva, los programas infantiles de televisión han de transmitir valores positivos para
la formación física, intelectual, emocional y ética de los niños y adolescentes. Deben ayudar en
su preparación para la vida social y pública, de acuerdo con los principios democráticos que
rigen nuestra sociedad.
La orientación para una cultura televisiva, la TV como vehículo de integración cultural, la
experiencia de la BBC y el control de los contenidos, son referencias que se deben tener en
cuenta en la alfabetización audiovisual.

Un modelo de educación para colegios a través de plataforma on-line: el Curso de


Educación Medioambiental
Antón Álvarez (Universidad Complutense de Madrid)
Este Proyecto ha abordado la realización de un Curso para profesores y alumnos sobre
educación medioambiental y sostenibilidad denominado “Aula de Sostenibilidad-Educación
para el Desarrollo Sostenible” dirigido a los alumnos y alumnas de Primer y Segundo Ciclo de
ESO (de 12 a 16 años). Está siendo desarrollado bajos los auspicios de la compañía ACCIONA
y su método, enfoque y creación se está ejecutando bajo la modalidad de Proyecto de
Investigación, Art. 83, en la Facultad de CC. de la Información de la UCM.
El Curso se vehicula íntegramente a través de una plataforma on-line desde la que se pueden
descargar o utilizar los diferentes contenidos y materias: desde el libro de consulta del
profesor, hasta las diferentes unidades temáticas de que consta el curso, los cuadernos de
ejercicios de los alumnos, un diccionario con los términos más comunes de sostenibilidad y
ecología, etc.
Este mismo curso se desarrollaba antes de manera convencional, utilizando cuadernos y
material impreso. Su paso a formato on-line, además de educar en el ahorro de papel, está
permitiendo actualizar los contenidos y explorar la utilización didáctica de una variedad de
herramientas interactivas, todas ellas de elevada capacidad educativa, tales como: gráficos
explicativos en 2-D, piezas semianimadas en formato Flash, vídeos realizados con imagen real
y animación en 3-D, vídeos testimoniales de especialistas, links con webs especializadas en
los diferentes temas….
El formato electrónico también le permite al Curso la incorporación de espacios interactivos
como juegos y otros materiales didácticos-recreativos, un Foro moderado donde se pueden
intercambiar opiniones e información, la posibilidad de realizar trabajos prácticos comunes,
etc.

POSTER
La educación e la interactividad: posibilidades innovadoras
Estéfano Vizconde Veraszto (Universidade Estadual de Campinas y Faculdade Municipal
Professor Franco Montoro)
Este artículo presenta un planteamiento general de las contribuciones de las Tecnologías de
Información y Comunicación (TIC) para el contexto educativo, mediante la combinación de
realidad con contenido y aplicaciones interactivas de manera atractiva y educativa. Para esto,
el concepto de interactividad es abordado a partir de teoría y definiciones ya existentes con la
finalidad de desarrollar indicativos a través del uso de la metodología de análisis de
contenido. Así es posible presentar una conceptuación propia de la interactividad y
comprender mejor como las TIC pueden ser grandes aliados en el contexto educativo.
El entendimiento y la apropiación de estas tecnologías pueden ofrecer experiencias
innovadoras y con esto, las aplicaciones educativas pueden ser planificadas y desarrolladas.
Así pues, los debates sobre el uso de aplicaciones interactivas y los medios de comunicación
en el contexto educativo se presentarán junto con los debates sobre innovaciones
metodológicas capaces de combinar la teoría y la práctica. Con esto, este trabajo presentará
subvenciones capaces de comprobar que la educación puede beneficiarse de la utilización de
un lenguaje audiovisual interactivo. De este modo los procesos reales pueden ser más
fácilmente comprensibles en una forma participativa y colaborativa. Esto es una prueba más
de que el uso de la tecnología en el proceso de enseñanza-aprendizaje está plenamente
justificado si se tiene en cuenta que uno de los objetivos básicos de la educación es preparar a
los estudiantes a ser ciudadanos de una sociedad pluralista, democrática y tecnológicamente
avanzada.

La interactividad y la Web 2.0 en la enseñanza de comunicación mediante proyectos


sociales reales
Liisa Hänninen (Universidad Complutense de Madrid)
El póster presenta las posibilidades didácticas que ofrecen la interactividad y el uso de la Web
2.0 en la enseñanza de comunicación mediante proyectos sociales reales. En este contexto, la
interactividad adquiere un doble sentido: primero, como uso de las redes sociales y el e-
learning como facilitadotes del proceso de aprendizaje y segundo, como una respuesta a las
inquietudes sociales de los alumnos por parte del profesorado, mediante un sistema de
enseñanza participativo. Se estudia el caso concreto de la organización de la convención
“África existe”, llevado a cabo por estudiantes del segundo curso de Periodismo de la Facultad
de Ciencias de la Información de la UCM durante el curso 2008-9. Se visualizarán los usos de
las redes sociales, YouTube y el campus virtual como espacio de trabajo compartido en el
proyecto y se reflexionará sobre la interacción social, la responsabilidad social de la
universidad, además del papel de los docentes y alumnos en la sociedad virtual.
L6. La Sociedad Digital que se compromete
COMUNICACIONES
Las memorias de sostenibilidad en internet de las grandes empresas españolas
Marín Labay Guerrero, Francisco Cabezuelo Lorenzo (CEU San Pablo)
Las memorias de sostenibilidad en Internet de las grandes empresas españolas La
Responsabilidad Social Corporativa (RSC) se está imponiendo como modelo de gestión para
la organización de la actual sociedad digital del siglo XXI. La sostenibilidad y la
responsabilidad son activos importantes y deben saberse comunicar. El índice FTSE4Good
Ibex recoge las principales empresas que cotizan en bolsa y actúan bajo comportamientos
éticos, responsables y sostenibles. Esta comunicación pretende estudiar las memorias de
sostenibilidad de las cinco primeras empresas de este índice bursátil en su versión digital. Se
trata de averiguar en qué medida aciertan en la comunicación de su RSC y si ésta es entendida
y alcanza a quien realmente debe alcanzar. Se trata de un estudio comparativo que analiza
puntos fuertes y débiles de éstas empresas en cuanto a la comunicación que hacen de su RSC
en Internet.

POSTER
Mundos virtuales en educación: un compromiso ante la sociedad digital
Pilar Lacasa (Universidad de Alcalá)
Niños y jóvenes pasan gran parte de su tiempo libre ante las pantallas. Familias y educadores
lo consideran muchas veces una pérdida de tiempo. Queremos mostrar cómo los centros
educativos pueden convertirse en universos digitales donde se adquieren alfabetizaciones
múltiples que contribuyen al desarrollo de personas críticas, capaces de utilizar las nuevas
formas de expresión que hoy exigen los medios de comunicación. Esos instrumentos, sin
prescindir de otros más antiguos, permiten ir más allá de una recepción pasiva de la
información convirtiendo a quienes los utilizan en creadores de contenidos. Cualquier
persona puede en la actualidad dar a conocer sus creaciones a audiencias impensables hace
unos pocos años. Las reflexiones desde estas presentaciones buscan contribuir a que esas
creaciones y su difusión sean posibles desde la escuela o el instituto.
Se propone una sesión de posters que incluye siete presentaciones en forma de posters. Tras
una breve introducción de 10 minutos la audiencia podrá discutir los trabajos con los autores
durante 20 minutos pasando por cada uno de ellos. Finalmente se propone una discusión
general de 30 minutos en interacción con la audiencia en gran grupo (los tiempos son
aproximados) coordinada por un miembro del equipo investigador. Los títulos de las
presentaciones, de los que se incluye un pequeño abstract individual con los datos de los
autores/as son los siguientes
Mundos reales y virtuales en YouTube
Harry Potter y la cultura popular
De gira con Rock Band
Simular la realidad social a través de los Sims 2 Mascotas
Alfabetización digital: construyendo puentes entre la familia y la escuela
Aprender con Mario Bros
Autoría compartida y compromiso cívico
Mundos reales y virtuales en YouTube (María García Pernia, Universidad de Alcalá)
¿Qué puede aportar a la educación secundaría el hecho de trabajar en entornos virtuales
como los que presentan los videojuegos de simulación, por ejemplos los Sims? ¿Qué se
aprende además cuando lo aprendido en ese entorno virtual se comparte a través de
YouTube con otras personas interesadas en los mismos temas? A estas dos preguntas se
tratará de responder en estas páginas. En primer lugar, quizás los videojuegos de simulación
son los que presentan con mayor claridad la interacción que se produce entre el jugador y la
pantalla, estamos ante un ejemplo de cómo sin la intervención humana la pantalla es pasiva.
Pero esta afirmación tiene muchos matices y el grado en que las personas se comprometen
depende en gran medida del modo en que el juego les atrae y les lleva a jugar, a sumergirse en
él. El fenómeno puede generar preguntas similares a las que surgen cuando leemos alguna
novela: ¿por qué algunas nos incitan a continuarlas sin descanso hasta llegar a la página final
y otras la abandonamos? En segundo lugar esta presentación abordará cómo se han trabajado
en el aula otras actividades que ayudan a las personas a convertirse en participantes activos
ante los nuevos medios. Veremos cómo los instrumentos audiovisuales pueden combinarse y
complementarse entre sí para facilitar esa actividad del usuario o del aprendiz.
Harry Potter y la cultura popular (Mirian Checa. Universidad de Alcalá)
Contar historias puede hacerse a través de diversas plataformas. Por ejemplo, las historias
relacionadas con Harry Potter aparecen no sólo en los libros que fueron su soporte original,
sino también en las películas o en los videojuegos. Pero además, esas historias y las
plataformas en las que aparecen han convertido a Harry en un héroe para muchos jóvenes,
que admiran sus poderes mágicos. Esta franquicia es un buen ejemplo de cómo se va
construyendo la cultura popular fuera de las aulas. Se analizarán algunas actividades en las
que participaron los estudiantes de educación primaria y secundaria que aprenderían a
escribir diversos tipos de textos, inmersos en el universo de Harry Potter, partiendo del
videojuego. Si al comienzo se buscaba que contaran historias, poco a poco fuimos viendo que
esas historias se entremezclaban con procesos de resolución de problemas y las diferencias
textuales que tradicionalmente se explican en los libros de texto. Han aparecido nuevos
formatos, por ejemplo narrativas mucho mas apegadas al concepto de espacio que al
concepto de tiempo, central en los cuentos tradicionales. Los estudiantes que analizaron los
videojuegos se enfrentaron a cuestiones que también preocupan a los académicos
preocupados por teorizar sobre los videojuegos y también a sus diseñadores.
De gira con Rock Band (Natalia Monjelat. Universidad de Alcalá)
¿Quién no ha soñado alguna vez con tener un grupo de música y recorrer el mundo yendo de
gira? ¿Vivir esa experiencia de tocar instrumentos y sentirse reconocido frente al público?
Esta franquicia nos brinda diferentes modos de juego, pero sin dudas la más interesante es la
que permite ser parte de una banda musical, ya que de esa forma podemos imaginar que
estamos tocando nuestras canciones preferidas en las ciudades más importantes del mundo,
mientras interactuamos con otras personas que nos acompañarán en esta aventura virtual.
¿Puede ser que esos ratos de ocio también sean aprendizajes? Esta presentación pretende
mostrar lo interesante que resulta observar como a través de un juego, en este caso de
simulación musical, se pueden traspasar los límites de nuestra realidad, al recrear la
experiencia de tocar en vivo en un escenario, mientras recorremos las ciudades más
importantes del mundo. Asimismo, permite desarrollar y potenciar no solo nuestras
habilidades cognitivas adquiriendo destrezas en el manejo de los instrumentos, siguiendo la
melodía, y las pistas que aparecen en la pantalla, sino también crear lazos con el resto de los
integrantes del grupo, amigos o familiares, ya que todos colaboramos para alcanzar el éxito
de la banda. Este tipo de juegos, resultan a su vez un recurso interesante para introducir en
las clases aulas o en sesiones de tutoría, permitiendo acercar las al mundo cotidiano de los
alumnos.
Simular la realidad social a través de los Sims 2 Mascotas (Sara Cortés. Universidad de Alcalá)
¿Podemos decir que los videojuegos son elementos de aprendizaje? ¿Qué lugar ocupan los
videojuegos en la vida de los niños?, ¿Qué tipo de relación se establece entre el jugador y el
videojuego?, ¿Qué tipo de identificación se produce entre el niño y el personaje creado?
¿Cómo se transforma la realidad para ser mostrada en un universo virtual? El objetivo
general de esta presentación es ha sido explorar el proceso a través del cual los videojuegos
se convierten en mediadores entre la ficción y la realidad cuando los niños juegan, cuentan y
proyectan la realidad social utilizando videojuegos comerciales, concretamente los Sims 2
Mascotas.
Para ello analizaremos como los niños recrean a través de los videojuegos de simulación
social su entorno e identidad en un mundo de realidad virtual. Alfabetización digital:
construyendo puentes entre la familia y la escuela Ana Belén García Varela. Universidad de
Alcalá ¿Es posible crear un espacio de diálogo activo donde participen las familias, la escuela
y los niños y niñas para construir conocimiento juntos utilizando las nuevas tecnologías de la
comunicación? esta es la pregunta que estuvo en el origen de esta investigación. La escuela y
la familia son, junto a otros escenarios, contextos de actividad, espacios habitados por los
niños y las niñas en los que tiene lugar un proceso constante de aprendizaje y educación. Esto
nos obliga a reflexionar sobre la importancia de encontrar vías de comunicación entre ambos
contextos y tender puentes que contribuyan de algún modo a un acercamiento y continuidad
que se hace necesaria entre la familia y la escuela.
Desde esta perspectiva, este trabajo muestra cómo es posible diseñar escenarios educativos
innovadores que faciliten nuevas formas de introducir los medios audiovisuales en la escuela
y establecer una relación más significativa entre los diferentes ámbitos en los que niños y
niñas desarrollan su vida cotidiana. Desde un punto de vista metodológico hemos adoptado
un enfoque etnográfico desde el que realizamos un estudio de caso múltiple. Nuestros datos
proceden de un taller extraescolar multimedia realizado en un colegio público de Alcalá de
Henares durante un curso escolar. Adoptando la perspectiva de observadores participantes
hemos trabajado con un grupo de niños y niñas junto con miembros de sus familias en la
elaboración de artículos para el periódico digital de la escuela. Nos fijaremos en uno de los
casos analizados para mostrar la colaboración que existió entre las familias y el entorno de la
escuela, reflexionaremos sobre posibles estrategias en las que a través de la tecnología sea
posible establecer puentes entre estos entornos.
Aprender con Mario Bross (Ruth Martínez, Pilar Lacasa y Gloria Nogueiras, Universidad de
Alcalá)
Mario Bros es bien conocido, y no sólo entre quienes les gustan los videojuegos. Quizás
algunos educadores se asombrarán de lo que puede aprenderse con él cuando está presente
en la educación infantil. Se podrán trabajar desde aquí temas relacionados con la música, la
orientación espacial, el arte y, sobre todo la motivación de los niños y niñas ante la realidad
virtual y cómo resolver problemas en estos nuevos mundos. Se presentan algunas
experiencias realizadas con niños y niñas en el entorno familiar y también se reflexiona ideas
sobre qué y cómo puede aprenderse con esta serie de juegos.
Autoría compartida y compromiso cívico (Laura Méndez, UNED y Hector del Castillo,
Universidad de Alcalá)
Los nuevos medios han generado nuevas formas de crear, donde el individuo busca su
inspiración e incluso los materiales en los que se apoya su creación en lo que otros han
creado. Podemos pensar, por ejemplo, en la facilidad de recrear las obras audiovisuales a
través de instrumentos digitales. Hoy es mucho más fácil convertirnos en creadores que hace
pocos años; se pueden combinar fotografías, retocarlas, reconstruir películas de directores
famosos y estrenar nuestros cortos en la red. Todo esto genera nuevos temas de reflexión que
requieren saber respetar los derechos de los otros e ir mucho más lejos de lo que significaría
simplemente copiar. Esta presentación incluirá algunas experiencias realizadas con los
docentes de educación primaria y bachillerato en las que se trabajaron estos conceptos.
L7. La Sociedad Digital que negocia
COMUNICACIONES
La empresa digital conectada en red: tecnologías de vanguardia de cooperación
Rafael Cañadas Martínez (Arctaia)
Las organizaciones se esfuerzan cada vez más en mejorar su rendimiento, su competitividad,
su crecimiento, su innovación y su rentabilidad a través de una oferta diferencial, centrando
su atención en la calidad, el conocimiento, la capacidad de innovación, la gestión ambiental y
la sostenibilidad con el fin de conseguir el éxito y la excelencia empresarial. La experiencia ha
demostrado que la puesta en práctica acertada de sistemas integrados de gestión de calidad,
ambiental y de conocimiento apoyados por tecnologías de cooperación proporcionan nuevos
y mejorados procesos empresariales que permiten compartir conocimientos, comunicación y
colaboración, produciendo un aumento significativo en la competitividad, productividad,
creatividad y el éxito de las empresas.
Las empresas se están volviendo cada vez más digitales, más multimedia y más conectadas a
través de nuevas tecnologías que producen redes con fuerte sinergia y enlaces débiles. Esto
posibilita, entre otras cosas, nuevas formas de generar ideas de negocio: co-innovación
(innovación abierta), donde confluyen tres aspectos esenciales: la inteligencia emocional, la
gestión del conocimiento y la creatividad.

Publicidades en los metaversos


Teresa C. Rodríguez García, Miguel Baños González (Universidad Rey Juan Carlos)
Recientemente el mensaje publicitario se mueve en un nuevo espacio discursivo: los
metaversos, espacios generados por ordenador cuya interfaz ofrece una representación
tridimensional de un mundo posible en el que tienen cabida actividades sociales y
económicas de todo tipo. Los usuarios de este espacio habitan en él e interactúan entre sí
mediante representaciones digitales de sí mismos, un "yo" virtual que se denomina avatar.
Cada vez son más las marcas que mantienen una estrategia de comunicación en estos mundos
virtuales y las agencias publicitarias que ofrecen su gestión. Fácilmente podemos encontrar
las grandes marcas: Nissan, Adidas, Sony, Coca Cola, Reebok, Dell, Peugeot Citröen, Vodafone,
Mercedes, etc... y entre las españolas ya destacan Caja Madrid y La Sexta. A pesar de esta
presencia creciente es escasa la investigación sobre los formatos publicitarios que ofrecen
estos espacios tecnológicos.
Este trabajo presenta los resultados de una exploración de la presencia de marcas
comerciales en uno de los "metaversos" más conocidos: Second Life. Su objeto principal es
dar respuesta a dos cuestiones fundamentales ¿estamos ante un espacio que ofrece la
posibilidad de nuevas fórmulas publicitarias? Si es así, ¿cuáles son y en que medida se
presentan como espejo o como evolución de otras anteriores?

Internet como herramienta para la promoción de los vinos españoles: un estudio de las
webs de las bodegas
Ángela Marín Lozano, Francisco Cabezuelo Lorenzo (CEU San Pablo)
Internet se ha convertido en una herramienta indispensable no sólo para la expansión de
cualquier entidad, sino también para su supervivencia. Esta comunicación reflexiona sobre el
uso de Internet como una herramienta para la comunicación internacional de promoción de
nuestros vinos. Por ese motivo, analizará el contexto en el que se encuentra el e-marketing
global actualmente y su utilidad para el sector vinícola español. Con ese fin, se ha hará una
recopilación y estudio de algunas de las teorías sobre e-marketing que se han recopilado
fruto de un estudio previo. Después, con la posterior exposición se pretende ver la aplicación
de este tipo de marketing, imprescindible hoy en día para este sector en su conquista del
mercado internacional. Finalmente, esta aportación intentará reflexionar sobre el futuro más
cercano y sus posibles consecuencias. Para elaborar este estudio se han analizado 16
variables cuantitativas y cualitativas de las páginas webs de un total de siete bodegas
españolas.

POSTER
Estudios CTS en Brasil: relación causal entre concepciones y actitudes de estudiantes
universistarios del estado de São Paulo
Estéfano Vizconde Veraszto (Universidade Estadual de Campinas y Faculdade Municipal
Professor Franco Montoro)
Este poster trata de demostrar que las interacciones entre el hombre, la sociedad humana y
sus entornos, a través de la historia han exigiendo el desarrollo de nuevas tecnologías y éstas,
a su vez, cambian el hombre y la sociedad en su conjunto. A partir de esta idea se desarrolla
un modelo para examinar la percepción pública de la tecnología tratando de relacionar lo que
el público sabe acerca de la tecnología y lo que espera de los avances tecnológicos. Esto hará
un análisis estadístico de los Modelos de Ecuaciones Estructurales (SEM) en un intento de
encontrar las relaciones causales para demostrar como diferentes tipos de influencia social
pueden cambiar la formación de conceptos y creencias sobre la tecnología y como estos a su
vez, pueden contribuir a generar las actitudes de las personas hacia la tecnología. Así, se
puede centrar el debate de los cambios en las políticas públicas de la educación, con el
objetivo de una alfabetización tecnológica eficaz.
L8. La Sociedad Digital que informa y publica
COMUNICACIONES
La influencia de la prensa digital en la agenda política y de los medios tradicionales. El
caso de la "foto" Zapatero-Obama
Toni Aira Foix (Universitat Oberta de Catalunya (UOC)
La prensa digital aún no es la referencia en cuanto a la generación de opinión, pero sí marca
ya en numerosos momentos clave la agenda política y la de los medios tradicionales. En el
contexto de una línea de investigación centrada en el peso de los media en la configuración de
la agenda política, he querido centrarme en cómo la banalización del discurso político al
servicio de su adaptación al tempo y al lenguaje de los media comporta riesgos importantes
para los políticos, especialmente si en su plan de medios no contemplan suficientemente los
digitales.
He partido de la hipótesis que la crisis de gobierno que José Luis Rodríguez Zapatero se vio
obligado a precipitar en abril de 2009 (cuando una filtración a un diario digital la hizo saltar
al resto de medios) eclipsó su primer encuentro bilateral con un presidente de los Estados
Unidos, Barack Obama. Y para contrastar cómo la filtración afectó a un “hecho mediático” en
competición –la fotografía Zapatero-Obama–, he elaborado un análisis cuantitativo y
cualitativo de los principales diarios generalistas y de pago que se editan en España. Un
análisis centrado en una opinión publicada que fue a remolque de la prensa digital

El proceso creativos en los medios de comunicación de la sociedad de la información


Silvia Jimenez Martin (Universidad de Salamanca)
Consideramos que la creatividad no es sólo un hecho psicológico sino que es también un
hecho social que puede surgir de las relaciones con los demás. Lo que nos proponemos en
esta comunicación es estudiar el proceso de comunicación de ideas creativas en el ámbito de
los mass media. Analizaremos, en primer lugar, cómo los comunicadores transforman las
ideas en mensajes convergentes y, en segundo lugar, nos ocuparemos de averiguar cómo
descodifican la información multimedia los receptores.
De acuerdo con esto, estableceremos dos fases dentro del proceso, cada una asociada a uno
de los actores que intervienen en cualquier acto comunicativo -el emisor y el receptor-.
También nos ocuparemos de enumerar las variables –estímulos y límites- que interfieren en
la creatividad desde el punto de vista del emisor –medios de comunicación-, el mensaje –
producto- y el receptor, y todo en el nuevo escenario de la sociedad de la información y el
conocimiento.

La divulgación científica en la prensa regional: el caso de La Voz de Galicia


M. L. Otero L. (Universidad de Santiago de Compostela)
En estos primeros años del siglo XXI, fase de tránsito a la Sociedad de la Información y el
Conocimiento, todos los actores políticos, sociales, económicos y culturales están obligados a
comunicar, a transmitir mensajes de forma eficaz, para, simplemente, estar presentes en el
día a día. Lo que no se comunica, se pierde, y la información es un elemento clave para
intervenir en la sociedad: la información es conocimiento. Los avances tecnológicos, las
fluctuaciones económicas y, en definitiva, la transformación experimentada por la sociedad
en las últimas décadas, han dibujado un nuevo sistema mediático caracterizado por la
pérdida de la hegemonía de la prensa escrita y por la proliferación de nuevos soportes a
través de los que difundir mensajes. Así, la prensa se ha visto obligada a reorientar su camino
para poder competir con otros medios. La búsqueda del valor añadido y la capacidad de
explicar e interpretar los hechos han sido los itinerarios elegidos.
Existen muchos temas de los que los ciudadanos no sabrían nada si no fuera por la prensa, la
radio, la televisión o la red de redes. Uno de esos temas es la ciencia, una disciplina
omnipresente en la vida diaria y cuyo vertiginoso avance hace necesaria la existencia de un
instrumento que la acerque al ciudadano medio y que contribuya a la correcta
descodificación y comprensión de su importancia y su significado. En ese sentido, los medios
de comunicación juegan un doble papel: por un lado, dan a conocer los descubrimientos
realizados en el seno de la comunidad científica y, por el otro, configuran un tipo de
conocimiento mixto en la ciudadanía, traduciendo a un lenguaje asequible dichos
descubrimientos, favoreciendo el desarrollo de una actitud crítica y contribuyendo a la
divulgación de las novedades científicas. La divulgación de la ciencia se configura como uno
de los grandes retos de la sociedad del siglo XXI y como una necesidad de orden cultural,
político y económico. Caminamos hacia un nuevo modelo de organización basado en el
conocimiento y en la información y en el que imperan la electrónica, la informática y las
telecomunicaciones. La ciencia y la tecnología influyen en las estrategias industriales,
transforman y modifican las economías, prolongan la vida de las personas y están presentes
en, prácticamente, todas las fases de nuestra existencia. A pesar de eso, la mayor parte de los
ciudadanos desconocen las posibilidades de mejora y de desarrollo que ofrecen ambas
disciplinas. Es entonces cuando los medios de comunicación deben erigirse en mediadores
cualificados entre la ciencia y la sociedad, poniendo al servicio de la mayoría los
conocimientos de una minoría.
En este trabajo vamos a analizar detalladamente los contenidos científicos publicados por el
diario La Voz de Galicia, tanto en su edición compacta como en el suplemento dominical
Innova, dedicado a la innovación y el desarrollo científico-tecnológico. Con los resultados de
nuestra investigación, podremos establecer y evaluar cuál ha sido, en el último año, la
contribución a la divulgación de la ciencia del rotativo con mayor difusión de Galicia.

Elementos de Narrativa Audiovisual como forma de educadores y estudiantes produciren


conocimento digital
Karla Isabel Souza (USP)
Después de un periodo doctoral en la UCM - Universidad Complutense de Madrid, bajo la
supervisión del catedrático Francisco García García, cuando una investigación teórica sobre la
narrativa audiovisual se desarrolló y una aproximación de la comunicación con la educación
aconteció, creemos que llegamos a una aplicación práctica de la narrativa audiovisual en la
educación. Se seleccionaron los elementos de la narrativa audiovisual, que se podrían aplicar
en la escuela, y luego desarrollamos un análisis del contenido.
El análisis de contenido de producciones de estudiantes y educadores brasileños reveló la
presencia de algunos elementos de la narrativa audiovisual. Por supuesto, de forma empírica
elementos tales como la retórica, pragmática, y narrativa multimedia narratología apareció,
pero su aplicación aún puede mejorarse. El uso de una forma sistemática y organizada de
estos elementos puede generar más y mejores productos de comunicación o con una mayor
comprensión.
La práctica de la producción de OA (Objetos de Aprendizaje - Learning Objects) requiere un
conocimiento que los educadores y los estudiantes no han dominado, pero que con la
aplicación de la narrativa audiovisual, el maestro puede pasar a desarrollar. La idea es
proponer una nueva práctica de enseñanza que puede ayudar educadores y estudiantes que
buscan la construcción de conocimiento en la sociedad digital.

Relación entre multimedialidad, hipertextualidad e interactividad en la prensa digital


española: análisis empírico
Joan Francesc Fondevila Gascón (Universitat Abat Oliba)
El desarrollo y la madurez del periodismo digital dependen cada vez más del uso intensivo y
holístico de los recursos propios del medio: el multimedia, la hipertextualidad y la
interactividad, principalmente. A tal efecto hemos analizado empíricamente el uso de un
grupo de recursos multimedia (texto, fotografía, vídeo, audio), hipertextuales (enlaces
internos y externos) e interactivos (comentarios) de cuatro diarios digitales españoles
nacidos en la red (Libertad Digital y El Plural, en español, y Vilaweb y e-Notícies, en catalán),
a partir de una clasificación práctica de los contenidos analizados por géneros periodísticos
(informativo, interpretativo y de opinión), para determinar estadísticamente el grado de uso
y establecer una comparativa y correlación.
Este tipo de investigación es innovadora en el periodismo digital, que lidera la sociedad
digital que informa y publica y que se está consolidando en el siglo XXI como una alternativa
compatible con el periodismo tradicional. Este proceso de maduración puede explicar la fase
primigenia y moderada en el uso de recursos com los multimedia, hipertextuales e
interactivos.

Empowerment. La estrategia digital en la campaña electoral de Obama


Cristóbal Fernández Muñoz (Universidad Complutense de Madrid)
La estrategia de la campaña de Obama contó con una visión integral de la gestión de todas las
acciones de comunicación desde la perspectiva gerencial que suponen las RRPP. La figura del
candidato, aparte de sus atributos de carácter personal, se definió con mucha más claridad
que la de su oponente, incardinando el mensaje principal de la campaña: el cambio. El uso de
los mensajes y la retórica cercana, acompañada de hechos que demostraban su compromiso
sincero, dejando atrás la distancia y tono del stablisment, tuvo como resultado que los
votantes percibieran la sinceridad del candidato y la autenticidad de su propuesta. Barack
Obama tuvo un enfoque en el uso de los mensajes de cierta filosofía elegante que a la vez era
simple de asimilar y de entender. Su estrategia en cuanto al mensaje frente a su oponente fue
la de posicionarle como la réplica del problema y a si mismo como el remedio. El uso acciones
de RRPP digitales fue crucial para movilizar al electorado y para llegar a los grupos clave: los
jóvenes y las minorías. El uso brillante de las posibilidades que reportan estos nuevo medios
ha sido señalada como la auténtica clave del éxito de la campaña. De entre las distintas
acciones digitales, destaca el papel que jugaron las redes sociales que permitieron conectar a
la vez a millones de personas que realizaban acciones de comunicación interpersonal en sus
espacios más íntimos on y offline. Las redes sociales permitieron conocer cómo se gana un
voto, cómo se pierde, cómo se ha de actuar y cómo no, en consecuencia, conocer cómo se
comportaba en tiempo real la opinión pública online ante cada mensaje que lanzaba Obama.
El vídeo fue igualmente una herramienta digital que tuvo su mayor fuerza combinada con el
resto de las acciones del programa de RRPP y que fue de gran utilidad para cultivar, a través
de la producción de imágenes con un formato casual y desenfado, la confianza y la
credibilidad. Otra lección aprendida fue la preparación y la confianza en trabajar, como se
suele hacer en Relaciones Públicas, en el largo plazo. La campaña duró casi dos años y
muchas acciones se trabajaron con la antelación suficiente como para no llegar tarde como le
pasó en muchas de ellas al rival McCain. Otra importante conclusión es la relativa al equipo.
Obama supo rodearse de un equipo fiel, fresco y lleno de creatividad que conocía las nuevos
públicos y los nuevos medios de la sociedad digital como ningún otro. Si bien en sus inicios,
no era el candidato con más oportunidades de ganar, incluso empezó sin muchos avales, el
éxito de su campaña fue aplicar lo que Bernays, padre de los Relaciones Públicas americanas,
ya aconsejó a distintos Presidentes de Estados Unidos, hacer coincidir el interés privado, -que
los Demócratas ganaran las elecciones con Obama a la cabeza-, con el interés público: la
necesidad del cambio en una sociedad en crisis económica con dos guerras y un planeta en
peligro, identificándose con todos y cada uno de los ciudadanos e integrando a todas las
minorías, para lo que fue clave la participación acertada en los nuevos medios de la sociedad
digital.

Palco deportivo: La creación de un portal de información deportiva basado en la opinión


de sus usuarios
Roberto Gamonal Arroyo (Universidad Complutense de Madrid)
Palco Deportivo es una iniciativa personal de estudiantes de la Universidad Complutense que
se han unido desde diferentes áreas para convertir en realidad un proyecto de información
deportiva basado en la información para la construcción de la opinión.
La temática deportiva ha aproximado a un equipo aparentemente dispar formados por dos
periodistas, un ingeniero de Telecomunicaciones y un ingeniero informático para diseñar un
portal de información “polideportiva” con un enfoque diferente y haciendo una apuesta por
las TIC y su poder difusor e interactivo. Fruto de ello es que, en la actualidad, cuenta con más
de 100 colaboradores repartidos por todo el territorio español y sigue en constante
evolución.
Veremos cómo ha sido el proceso de creación de este nuevo medio informativo cuyos artífices
han entendido que el Periodismo del siglo XXI es multimedia, que exige el dominio de todos
los lenguajes (oral, escrito, visual, sonoro, audiovisual e interactivo) y que el receptor ya ha
dejado de ser un sujeto pasivo para convertirse en un generador más de contenidos.

La sociedad ante la digitalización televisiva. Análisis del consumo en el entorno digital:


viejos públicos + nuevos retos = ¿nuevos contenidos?
Ana Isabel Rodríguez Vázquez (Universidad de Santiago de Compostela)
En la antesala de la culminación del proceso de digitalización televisiva, cuando sólo faltan
seis meses para que se produzca el tan aludido “apagón analógico”, las incógnitas sobre cómo
se desarrollará el nuevo mercado de la televisión se despejan progresivamente. Un mercado
que, como es natural, evolucionará en función de cómo lo haga el consumo en un proceso de
adaptación hacia lo que suele calificarse como “nueva televisión” en el que se observa que las
alusiones al televisor como único soporte de consumo pierden terreno frente a nuevas
pantallas para el desarrollo de los productos televisivos (Internet,…). Un proceso de
digitalización social que, además, se amplifica en el target más joven, como se desprende de
los últimos resultados de varios estudios: “Más del 70% de los internautas se descarga TV y
forma parte de redes sociales”; “El público menos adulto consume cada vez más televisión, pero
fuera de la denominada "caja tonta”; y “Un estudio afirma que el 20% de internautas eligen ver
videos en la red antes que en la tele”. Analizar el consumo en el entorno digital y cómo
evoluciona el público juvenil como termómetro de tendencias es el principal objeto de la
comunicación que se presenta.

La corporación RTVE y la función de servicio público en la era digital: estrategias en


Internet
Raquel Vinader Segura, Natalia Abuín Vences y Alberto García García (Grupo FONTA,
Universidad Complutense de Madrid)
El impulso a la Sociedad de la Información es uno de los principios consagrados como servicio
público en el ordenamiento jurídico español. En medio de un proceso de redefinición que
afecta a todas las televisiones públicas europeas, y junto con la necesidad de reestructurar el
sistema financiero de RTVE, Internet se presenta como una oportunidad para ofrecer
servicios de valor añadido a los ciudadanos a un menor coste. La presente investigación
estudia el papel de la televisión pública en un nuevo entorno digital y analiza las estrategias
del radiodifusor público español en la Red.

El uso de Internet en Campaña electoral: análisis comparativo de España y Estados


Unidos en 2008
Damaris Ferraz Martín (Universidad Complutense de Madrid)
El uso de Internet, unido a una sociedad que cada día exige una mayor demanda tecnológica,
ha supuesto un verdadero cambio socio-cultural con una especial incidencia en la esfera
comunicativa y se trata de una verdadera revolución en pleno siglo XXI.
La red ha abierto un abanico de posibilidades ante las cuales la comunicación política en
general y las campañas electorales en particular no han sido indiferentes. El uso de Internet
en campaña se trata de un fenómeno que está en continuo cambio y que su rápida evolución y
la aparición de nuevas herramientas complica en cierta manera su estudio. No obstante,
entendemos que por la repercusión social con la que ya cuenta y por lo, hasta cierto punto,
novedoso de su análisis es un objeto de estudio muy interesante. A esto debemos añadirle la
clara tendencia de aumento en el consumo de la red y el cada vez mayor uso que el mundo de
la comunicación política hace de las herramientas que ofrece Internet.
El estudio de la aplicación de las nuevas tecnologías de la información en los procesos
electorales en España que aborda esta ponencia (véase redes sociales, blogs, campañas on
line, métodos de crowdsourcing) resulta original y actual puesto que es un fenómeno que
entendemos que aún no se ha desarrollado completamente en nuestro país, pero que empieza
a dar los primeros pasos. Así, el ejercicio comparativo con las elecciones americanas y,
especialmente con lo que se ha denominado “Triple O” desarrollado por Barack Obama, nos
aporta una visión de un país mucho más maduro en el uso de la red aplicado al mundo de la
comunicación política y aporta referencias y posibles líneas de evolución hacia las que
previsiblemente tenderá nuestro país.

POSTER
Televisión Digital Interactiva: desarrollo de un modelo de consumo en el contexto
intercultural Brasil-España
Estéfano Vizconde Veraszto (Universidade Estadual de Campinas y Faculdade Municipal
Professor Franco Montoro)
Este artículo presenta un modelo de consumo de TVDi en el contexto intercultural Brasil-
España sobre la base de cuatro dimensiones: el papel desempeñado por los medios de
comunicación en la sociedad; el valor para el cliente a partir de un enfoque de marketing con
la cultura como dimensión simbólica; el concepto de interactividad para los consumidores y
el consumo en la fase pre-compra.
Buscando comprender mejor cómo se comporta el consumidor, y cómo los medios de
comunicación pueden influir en el comportamiento de consumo, este estudio establece los
fundamentos teóricos para el desarrollo de un modelo experimental de investigación basado
en un análisis de contenido de las dimensiones ya establecidas. El trabajo finaliza con los
debates para la futura creación de una escala de medición a ser analizado por el Modelos de
Ecuaciones Estructurales. Así este artículo presenta basamento para la creación de un una
programación audiovisual interactiva de calidad al considerar las expectativas de los
consumidores, sus valores y conocimientos previos acerca de la interactividad.
L9. La Sociedad Digital que entretiene y divierte
COMUNICACIONES
Las fuentes de información en Internet de los estrenos cinematográficos entre los jóvenes
españoles.
Rafael Linares Palomar (Universidad Rey Juan Carlos)
El conocimiento de las actividades que configuran la búsqueda de información por parte del
consumidor sobre un determinado producto o servicio resulta fundamental para definir el
diseño y la estrategia comunicativa de la oferta.
El principal objetivo de este trabajo es analizar aquellos procesos comunicativos creados
entre la industria cinematográfica española y los jóvenes universitarios. El interés del
marketing cinematográfico por el público objeto del estudio resulta indudable, al formar
parte del grupo de potenciales espectadores que mayor disposición presentan para asistir a
las salas de exhibición. Este artículo presenta los resultados inéditos de una investigación
realizada sobre la producción española estrenada en sala cinematográfica en el año 2008* y
su comparativa con la realizada en el año 2006, con idéntica metodología. En esta ocasión se
ha profundizado en las herramientas promocionales y los aspectos relacionados con las
nuevas tecnologías, en especial con la denominada Web 2.0.
*La técnica de investigación utilizada ha sido la encuesta. Un total de 380 alumnos de la
Facultad de Comunicación de la Universidad Rey Juan Carlos contestaron el cuestionario
entre los días 12 y 16 de diciembre de 2008, siguiendo el método de muestreo por
conglomerado aleatorio (grupos de alumnos por asignaturas). El error muestral tolerado fue -
/+7%, con un nivel de confianza del 95,5% para p=q=50.

La realidad simbólica de identificación colectiva


María Julia González Conde (CEU San Pablo)
El “infoentretenimiento”, como tarea relevante de la duplicidad virtual de la telerrealidad,
ocupa desde finales de la última década del siglo pasado, un valor añadido en el imaginario de
nuestra sociedad, que abre una nueva etapa de postmodernismo televisivo. Su principal
característica es que parte de una realidad, aparentemente cercana y de la mano de
individuos anónimos, que, una vez sujetos a un tratamiento de espectacularización, son
alejados de ella y revestidos en una construcción social y mediática, no exenta de valores e
ideología. Así, en esta espectacularización humana se da paso libre a una relación interactiva
en base a una realidad distinta, en donde la ficción y el subconsciente sustituyen a la hasta
entonces narrativa documental de otras épocas.
La nueva televisión multiplica programas concurso y del más puro entretenimiento en aras
de conseguir el producto más lúdico de la comunicación televisiva. Con la telerrealidad se da
paso a una “teleidentidad” (Imbert; 2008), desde donde se accede a un juego de roles en la
representación de la sociedad. La construcción de relatos, verbales e icónicos, con un alto
grado de espectacularización – intimismo, dramatismo, hiperemotividad, sensacionalismo o
dolor- forma parte de un nuevo discurso que contribuye, asimismo, a la evolución de las
funciones televisivas de difusión no tan atentas a la circulación de información e ideas como a
la representación de un mundo, poco efectivo pero sí imaginario y fantasioso del sujeto. Estos
nuevos formatos, de carácter híbrido, están poniendo en tela de juicio la vigencia del
concepto de género, al no delimitar sus fronteras entre información y ficción, pero sobretodo,
y, lo más grave, están confeccionando, a través de un envoltorios amables, inferencias sociales
no tan inocentes, por sus connotaciones, implicaciones y suposiciones, capaces de
reconformar simbólicamente la realidad.

La realidad virtual hoy


Israel Vázquez Márquez (Universidad Complutense de Madrid)
La invención de la Realidad Virtual (RV) se nos presentó como una filosofía de las relaciones
entre el hombre y la máquina destinadas a situar al elemento humano en el centro del
escenario. Sin embargo, si tenemos en cuenta toda la publicidad que anunciaba dicho
acontecimiento, la RV no ha tenido (todavía) un impacto importante en nuestra vida
cotidiana, al contrario de Internet. Esto ha hecho que la importancia de la RV se haya
desplazado de la versión purista o “dura” de la misma (aquella de los cascos y las gafas) a otra
más pragmática o “blanda” donde lo que priman son sus características como medio de
comunicación. La llegada del lenguaje VRML para la creación de mundos virtuales ha hecho
que los sistemas no inmersivos hayan ido desplazando a los sistemas inmersivos de RV en
cuanto a importancia e interés.
Dado que estos últimos no han tenido el alcance ni la difusión que se esperaba, y el lenguaje
VRML se encuentra actualmente en pleno desarrollo, se ha producido una importante pérdida
de interés por el estado de la tecnología de RV inmersiva en beneficio de una RV pragmática
como la ofrecida por mundos virtuales como Second Life.

Ficción online frente a ficción televisiva en la nueva sociedad digital


Beatriz González de Garay Domínguez (Universidad Complutense de Madrid)
Diferencias de representación del lesbianismo entre las series españolas para televisión
generalista y las series para Internet. Esta comunicación se propone desentrañar las
diferencias existentes entre los contenidos televisivos producidos para Internet y los
destinados a las cadenas generalistas a partir del caso concreto de las series que representan
de forma relevante la cuestión lésbica.
En 2007 se produce la irrupción de las series españolas de temática lésbica por Internet. Su
primera característica diferenciadora es que están protagonizadas mayoritariamente por
personajes homosexuales, al contrario de lo que sucede en las ficciones generalistas, que
cuentan con un reparto primordialmente heterosexual. Por otro lado, muestran modelos de
representación más diversos, que contrastan con la paradójica heteronormatividad sobre la
que se construyen primordialmente los personajes lésbicos de las series generalistas. En
relación con lo anterior, las series lésbicas online abordan temas más arriesgados o
periféricos y reflejan facetas más plurales, menos estandarizadas y menos convergentes de la
realidad homosexual. No obstante, su repercusión fuera de dicha comunidad es escasa. El tipo
de financiación, el público al que se dirigen y el sistema productivo de cada medio se perfilan
como las principales causas de las diferencias entre los contenidos web y los generalistas.

Rich media: mejorando las experiencias de usuario en entornos multimedia en tiempo


real
Jon Burguera Rozado (Ilitia Technologies)
Las últimas tendencias y modelos de negocio de web 2.0 muestran claramente cuáles son las
mejores prácticas, entendiendo por mejores prácticas, aquellas que obtienen unos ratios de
conversión por visita más elevados (conversión en número de clics, tiempo de visita, compra
de artículos…).
Actualmente enriquecer un portal con contenido multimedia, es la segunda práctica en
cuanto a ratio de conversión obtenido. Por ello muchos portales, y sean corporativos,
comerciales o culturales están incluyendo de vídeo masivamente en sus portales. Dentro de
este entorno, la manera en la que las organizaciones están incorporando contenido
multimedia, sigue dos criterios fundamentales, el de la innovación tecnológica y el de la
duplicación de modelos exitosos. En el primer caso la experiencia de usuario de los
reproductores y archivos multimedia en línea, se complementan con funcionalidades y
"gadgets", fruto de las nuevas posibilidades del software y hardware más avanzado, que
habitualmente el único valor que aportan es el de la curiosidad del usuario ante la novedad.
En el segundo caso, se busca incorporar y ampliar la experiencia multimedia copiando
modelos externos que han supuesto un éxito, de este modo la gran mayoría de las secciones
multimedia que podemos encontrar hoy en día son replicas del popular "Youtube". A nuestro
entender ambas son inadecuadas, porque se olvidan completamente de los usuarios de cada
portal y de sus características. Es decir, se olvidan de adecuar las soluciones a las personas, a
sus espectadores.
Una de la enseñanzas más importantes que la evolución de Internet nos muestra, es que la
web se está humanizando, es decir estamos ante un proceso de maduración del uso de
internet y sus posibilidades, en el que los usuarios estamos siendo capaces de trascender las
funcionalidades tecnológicas para generar sobre ellas, una capa de comunicación y
comportamiento puramente humanos. Y esto se está olvidando al plantear y orientar los
proyectos en línea. Concretamente en los portales o páginas de contenido multimedia, es
necesario pensar en las personas que acceden a los contenidos, es decir volver, en parte, al
origen del audiovisual, y acordarnos del espectador. El objetivo de la experiencia multimedia
debe ser entender cómo es su espectador (su usuario) para poner en práctica soluciones
adecuadas a sus características concretas. Y este ejercicio no puede ser unitario para
cualquier portal o página web. La gran heterogeneidad de las propuestas de contenidos en
internet determinan un abanico muy amplio de espectadores. De igual modo que un
espectador de televisión es diferente de un espectador de cine, no podemos tratar de igual
manera a un espectador con su móvil accediendo a un vídeo musical en un parque que a un
espectador que en su ordenador visiona el telediario de ayer.

Las tendencias de consumo del videojuego en Galicia


Anna Amorós Pons (Universidad de Vigo, Facultad Ciencias Sociales y de la Comunicación)
El texto se centra en el estudio de las tendencias de consumo de videojuegos en Galicia en
esta primera década del S. XXI. En este Informe se presentan los primeros datos sobre el
consumo de este tipo de productos que se han convertido en una de las ofertas de ocio más
llamativas entre los jóvenes, incluso en la red. En el estudio se hace un análisis del prototipo
de usuario(s), las preferencias de consumo, tipología de productos, modalidades de géneros,
así como la utilización de diferentes soportes y pantallas.

La adaptación narrativa en el medio interactivo: Un estudio comparativo


Mercedes Quero Gervilla (Universidad Complutense de Madrid) Jesus Manuel González Lorenzo
(Universidad Antonio de Nebrija)
Como si del reflejo de un espejo se tratase, el medio interactivo comienza a vivir el breve
nacimiento de su potencial narrativo y, aún sin haber descubierto grandes exploraciones en
la determinación de la especificidad de su lenguaje, hablando en plata, sin haber descubierto
aún al Griffith que le haga dar el salto definitivo para ser considerado el octavo arte, la
narración interactiva se acerca a los clásicos en busca de inspiración y, quizás, también de
consideración. Podemos decir que nos encontramos en el film d´art interactivo en el que
cuando nos despegamos demasiado de la narración nos encontramos con el cine de Méliès
(alejado y aún demasiado perplejo por el invento) y cuando nos acercamos demasiado a la
misma, caemos en el riesgo de un film d´art literario y esquivo. No diremos que solamente,
pero también el estudio comparativo de la transformación de códigos que el cine
experimentó poco a poco con el, entonces, referente de máxima consideración narrativa: la
literatura, para hallar el modo de contar con sus códigos, tratando de conseguir sentidos,
significados y sentimientos unívocos, resulta una guía extraordinaria sobre la que afrontar la
búsqueda de especificidades nuevas en el nuevo medio, de encontrar la recodificación del
código. Proponemos así, un paseo por los procesos de transcodificación textuales del pasado
y del presente, del film al filmjuego.

La apuesta multimedia del Real Madrid


Juan Enrique Gonzálvez Vallés (Universidad Complutense de Madrid)
El Real Madrid es una de las marcas más conocidas de todo el mundo. Forma en sí mismo
toda una sociedad unida por el amor a unos colores, a una camiseta... pero también a unos
valores, a una historia y a una forma de competir. Ese conjunto de creencias ha tenido que
adaptarse a los nuevos tiempos y hacer frente a la globalización. Desde esa idea, el conjunto
blanco se ha mostrado predispuesto desde la llegada en el año 2000 de Florentino Pérez a no
descuidar su imagen exterior a través de toda una serie de iniciativas como la creación de su
propia página web (realmadrid.com), su propia televisión (Real Madrid TV) y, en el año 2008,
cerraba el círculo multimedia con la creación de su propia emisora de radio (Realmadrid
Radio.) Con tres misiones básicas (información, entretenimiento y formación de futuros
periodistas) el tiempo resaltó el desenfoque del planteamiento inicial al haberse descuidado
uno de sus públicos más importantes. Los aficionados que residían en otros países diferentes
a España encontraron un vehículo de acercamiento a su pasión a través de la página web de la
citada emisora. Se formaba una nueva sociedad digital sin barreras, plurinacional y diferente
a cualquier otra en el mundo.

Videocreación y Videoarte Digital: Nuevos formatos como elementos de comunicación en


la Era Digital. El Motion Design.
José Luis Rubio Tamayo (Universidad Complutense de Madrid)
La videocreación, desde las primeras obras de Nam June Paik y Wolf Vostell, se ha
considerado desde siempre el enlace comunicativo entre los mass media y la creación
artística, en concreto aquella que surge y se desarrolla en circuiton independientes. Ella
anunciaba, en sus primeras manifestaciones, la tensa relación existente entre ambos medios.
Pero al mismo tiempo, se ha configurado un diálogo interdisciplinar con innumerables
perspectivas comunicativas.
Las herramientas de la web 2.0 ofrecen desde luego herramientas para un nuevo concepto de
comunicación basado en el videoarte, que aspira a ser interactivo. Se trata del lanzamiento de
nuevas propuestas alejadas de la comunicación tradicional, y más en concreto, de la
publicidad tradicional. Ello da pie al surgimiento de una fusión entre publicidad y arte, y a un
nuevo tipo de consumidor, mucho más especializado y conocedor de las nuevas tecnologías, y
al mismo tiempo interesado por la creación audiovisual y artística.
Desde el análisis de la obra de creativos diferentes creativos en la red dedicados al Motion
Design, se pretende indagar en las posibilidades creativas que ofrecen las nuevas
herramientas de red. Desde los vídeos gráficos de Fakepilot hasta la productiva combinación
de audiovisuales, tecnología e ideas de Pfafinderei, las posibilidades de comunicación en los
nuevos entornos digitales, y gracias a las nuevas herramientas, concebir nuevos modelos de
comunicación que tengan en cuenta la accesibilidad y el factor arte.
POSTER
Composición digital: virtualidad tecnológica y discurso estético
Mario Rajas Fernández (Universidad Rey Juan Carlos)
Las nuevas tecnologías digitales han transformado la teoría y técnica de la realización
audiovisual, modificando conceptos, introduciendo procedimientos y configurando discursos
originales en el proceso de construcción textual. Dentro de los nuevos dispositivos creativos,
la composición digital ha supuesto una revolución en las estructuras estéticas convencionales
de montaje y postproducción, generando una serie importante de debates respecto a la
imagen de síntesis y su hiperrealismo, espectacularidad o función en la narración audiovisual
a partir de la fusión de unidades y sustancias expresivas de muy distinta naturaleza. Analizar
la estética de la composición digital permite entender la heterogénea iconosfera
contemporánea y sus posibilidades y consecuencias culturales, artísticas y sociales.
L10. La Sociedad Digital que administra y gobierna
COMUNICACIONES
Una nueva seguridad basada en redes
José Manuel Rábade Roca (Universidad Complutense de Madrid / Ayuntamiento Madrid)
Intentar paliar la (in)seguridad requerirá de una nueva forma más creativa de abordarla.
Desde distintas disciplinas científicas (como la física, la biología, la medicina o la sociología)
se están encontrado sorprendentes similitudes entre las estructuras y las dinámicas tanto de
los sistemas biológicos como de los sociales y tecnológicos. Resulta sorprendente resaltar que
estos sistemas aparentemente tan dispares están organizados de forma similar mediante
redes. Así numerosas tipos de organizaciones (empresariales, militares, científicas,
terroristas, y criminales, etc.) están experimentando con una nueva arquitectura
organizacional basada en redes. En este sentido, parece disminuir la necesidad de la
centralización organizacional, observándose una tendencia en la que proliferan este nuevo
tipo de estructuras en red. Sin duda este cambio está teniendo una enorme significación
política, social, y cultural que influirá notablemente en la manera en que se replanteara la
organización de la seguridad futura en las ciudades y en las naciones. Parece necesaria la
creación de una red intra y extrapolicial. La primera conectaría las distintas policiales (tanto
nacionales, como europeas e internacionales). Ésta requerirá además de otra red externa
centrada, sustancialmente, en la población, además de en una ciencia multidisciplinar y
prospectiva, en la inteligencia, y en el sector privado de la seguridad.

Comunicación institucional online: una herramienta para el análisis de usos de las


potencialidades de la web 2.0. El caso de soldados.com
Teresa de la Hera Conde-Pumpido (Universidad de Santiago de Compostela)
Pese a todas las potencialidades de Internet como medio de difusión de información, la
ingente cantidad de contenidos que los usuarios pueden encontrar en la red convierte en un
reto el hecho de atraerlos a una determinada dirección web. Las instituciones tienen que
crear espacios en los que se ofrezca un valor añadido al mensaje que se quiere transmitir,
espacios a los que los usuarios lleguen de forma voluntaria y permanezcan el tiempo
necesario para que ese mensaje sea comunicado.
Las aplicaciones web suelen ser la cara visible de buenas o malas estrategias de
modernización e innovación en las instituciones. Es habitual que exista un escaso nivel de
apropiación tecnológica por parte de los colectivos que integran las instituciones,
especialmente de las personas responsables. Es habitual descubrir que mientras los
ciudadanos consumimos y co-desarrollamos aplicaciones Web 2.0, desde las instituciones se
nos ofrece información a través de webs estáticas sin posibilidades de interacción con sus
públicos. La presente comunicación presenta una herramienta metodológica que sirva para
analizar desde el punto de vista de la comunicación, la eficacia en el uso y aprovechamiento
de las potencialidades de la Web 2.0 de una web institucional. Dicha herramienta se
fundamenta en una completa ficha de análisis que permite evaluar la calidad y visibilidad de
los contenidos y el uso de potencialidades y recursos de la web 2.0. Entre otras cuestiones se
evalúa el diseño, la legibilidad, el uso de recursos multimedia, las posibilidades de
recuperación de información, el uso de recursos interactivos y participativos y un largo
etcétera.
El paper incluirá además los resultados de la aplicación de dicha herramienta a la web de las
Fuerzas Armadas Españolas, soldados.com. De dicha aplicación observamos que mientras la
calidad, visibilidad e innovación de los contenidos son uno de los principales puntos fuertes
de la aplicación, las posibilidades de interacción y participación son muy limitadas.

Poder y Privacidad en Facebook


Guillermo Jiménez Sanz (Universidad Autónoma de Madrid)
El análisis de Facebook como red social, puede ser visto como una dinámica relacional entre
diferentes actores: usuarios, Facebook y terceros, que establecen distintas relaciones de
intercambio entre sí. Facebook establece e hibrida técnicas e intercambios sociales y
comerciales, y esta puede ser la clave de su éxito y alcance. Fruto de la yuxtaposición de
diferentes relaciones de intercambio puede observarse un nuevo sentido sobre lo que esta
red social puede poner de manifiesto. Facebook puede ser entendido como un modelo de
intercambio que engloba y se constituye a partir de lo político, lo económico, lo social y lo
cultural. Quiero hacer hincapié sobre aquello que se intercambia, la información, y sobre la
alienación que su diferente valoración puede conllevar sobre los usuarios. El acceso y el uso
de la misma, junto con las técnicas de poder que Facebook ejerce, dan cuenta de cambios en
las nociones de poder y privacidad.

POSTER
Usabilidad de la web municipal en la Comunidad de Madrid. Análisis comparativo.
Jesús del Olmo Barbero (Universidad Rey Juan Carlos)
A pesar de que Internet es un medio de referencia para muchos ciudadanos, las páginas web
de algunos ayuntamientos madrileños no se pueden considerar un medio de calidad. Dicha
afirmación se fundamenta en el hecho de que determinados portales no cumplen con el
objetivo prioritario de dar respuesta a las necesidades administrativas y de gestión de sus
ciudadanos.
En este sentido, mediante esta comunicación/póster, se exponen algunos de los resultados
obtenidos en una investigación primaria financiada por la Comunidad de Madrid y la
Universidad Rey Juan Carlos para conocer y analizar la estructura, el diseño y la usabilidad de
las páginas web de los Ayuntamientos de la Comunidad con un hábitat superior a los 50.000
habitantes (17 municipios).
Con los datos obtenidos se ha elaborado un ranking de usabilidad web. El portal de
Alcobendas se coloca en el primer lugar con una puntuación modesta (25,2%) que supone
sólo la cuarta parte del valor ideal. Con valores totales por encima de la media le siguen
Fuenlabrada (21,5%), Collado Villalba (20,1%), Pozuelo (19,5%), Valdemoro (19,3%), Las
Rozas (18,2%), Alcorcón (17,6%), Getafe (16,2%), y Móstoles (15,4%). En el extremo
opuesto, el portal con menor calificación es Torrejón de Ardoz (4,5%) –con diez apartados
que ocupan el último lugar y ninguno que supere la media–, seguido de Rivas Vaciamadrid
(7%) y Coslada (7,6%). En total, son nueve los municipios cuya calificación supera la media
(15,2%) frente a ocho que no la alcanzan.

Arte y Arquitectura Facebook


Guillermo Jiménez Sanz (Universidad Autónoma de Madrid)
Entre Facebook y el usuario se establece un intercambio. Facebook facilita el acceso a la red y
sus servicios, y el usuario acepta la normativa, y con ella el acceso y la gestión de información
que considera como privada. El usuario obtiene una casa, y utiliza las herramientas que
Facebook facilita para realizar bricolaje y configurar su collage personal. En ese collage
predomina lo nuevo, lo actual, se pueden borrar pedazos, añadir otros, superponerlos,
dejarlos atrás y eclipsarlos con nuevos recortes de vida. Ese collage, ese espacio concebido
como “personal” y “privado” es una habitación cuyo arquitecto y dueño nos cedió a condición
de quitarle el techo y ocupar parte de nuestras paredes, que decoramos a medias entre
nuestros contenidos y nuestra publicidad personalizada. El usuario establece caminos hacia
las habitaciones de aquellos con los que simpatiza, pero la lista de contactos que se configura
no deja de ser un barrio creado con la arquitectura de otro. Arquitectura dispuesta como el
Gran Hermano para ser observado, para poder poner publicidad personalizada a modo de
poster en nuestras paredes.

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