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24/05/2011

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LES COMMU AUTES VIRTUELLES


Dans ce texte nous allons analyser les communauts lectroniques ou "virtuelles" qui se forment dans les rseaux informatiques; une des plusieurs facettes de ce qu'aujourd'hui l'on appelle la "cyberculture". On va essayer de montrer qu' cette effervescence communautaire correspond un "vitalisme" social paradoxalement ancr dans le coeur de la technique. Ce "vitalisme" fait que la "cyberculture" ne soit pas une "culture de la cyberntique", comme l'on pouvait le croire. Au contraire, elle est anarchique, activiste, mythique, violente et rotique, l'antipode de ce qui serait une culture "contrle" ou "pilote" par "Big Brother". La cyberculture, par ses diverses ramifications (cyberpunks, cybersexe, cyberespace), imprgne la vie quotidienne comme un reflet de notre socit qui devient de plus en plus lie aux enjeux de la communication et des machines informatiques. Cette "contre-culture technologique" est d'actualit mdiatique et les "cyberpunks" ont t mme la une du Times magazine en fvrier 1993. Par cyberculture on comprend l'ensemble d'attitudes (appropriation, dtournement, activisme), ns partir du mariage entre les technologies informatiques et les mdias de communication. Cet ensemble d'attitudes est produit d'un mouvement socioculturel pour apprivoiser et "humaniser" les nouvelles technologies. Selon mon hypothse, elle est l'expression culturelle de la rencontre entre la "socialit post moderne" et les nouvelles technologies bases sur la micro-lectronique. SCENE 1. Il vient juste d'appuyer son doigt sur le bouton. Entre le concret du "hardware" et la mtaphysique du "software" s'introduit le silence, l'attente. La machine prend quelques secondes pour dmarrer en tablissant un "temps mort". Bred tait pourtant, la recherche du "temps rel". Il attend, en fabricant des nouvelles actions, des nouveaux plans. Il faut qu'il s'en sorte, son dlai va bientt expirer. Dans ces toutes petites secondes, il se souvient du temps perdu avant qu'il ait eu le courage de prendre une dcision; mme si c'tait la mauvaise, puisque ce qu'il regrette maintenant, c'est d'en n'avoir pas pris aucune. Les images, les souvenirs fleurissaient et le temps glissait dans l'ternit. La surface grise et limpide de l'cran tait pour lui un trou noir, un ple d'attraction total. Pour Bred l'cran tait ce qu'une vague est pour un surfeur: l'espace du tout possible, du moment limite entre l'quilibre et la chute, entre le plaisir et la douleur. C'est par cette porte-l qu'il rencontrait, depuis toujours, ses proches, sa communaut. Il glissait symboliquement dans l'cran d'ordinateur, car il tait toujours coinc physiquement. Son sentiment lui c'tait comme s'il avait perdu son corps. Il se volatilisait, en se bagarrant contre le poids du rel. Sa vie dpendait, plus que jamais, des rseaux informatiques. Il savait que d'ici peu la machine allait "parler". La surface grise de l'cran se remplirait de signes virtuels. La "caverne" allait bientt produire des ombres. De plus, cet cran va devenir la frontire pour des nouvelles laborations et des nouvelles communications. Bred allait se mtamorphoser, porter le masque de la "persona" et "rencontrer" des gens dont il n'a jamais vu la face relle, mais qui taient pour lui comme sa famille, sa tribu, sa communaut. Frontire de la frontire, limite de la limite, il passait subjectivement de la surface au-dedans, de l'extrieur l'intrieur. L'cran tait fluide comme une "inter-face", comme point et rite de passage entre sa subjectivit et l'objectivit de la machine. Une nouvelle thtralit allait bientt prendre forme: la thtralit lectronique et virtuelle. Pour lui, l'cran tait une angoissante frontire thtrale: la frontire du cyberespace.
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Le signal aigu -biiip- le rveille de ses penses et le ramne la "ralit". Bred tape quelques commandes et se branche sur le NET, le rseau mondial d'information. Il plonge dans le virtuel. Le travail doit tre bien fait et le plus vite possible. Il n'avait plus de temps perdre. Soudain, il trouva quelque chose qui attire son attention... ZAP. SCENE 2. "Aujourd'hui sera mon grand jour" , songe Yasmine. Elle prend le taxi qui l'emmne l'arodrome de la ville avec un sentiment de peur, de joie et d'excitation. Elle allait effectuer sont premier saut en parachute. Ce rve la poursuivait depuis son adolescence. Pendant le trajet entre sa maison et le lieu de la "chute" tant rve, elle se concentre, se replie sur elle-mme, et revoit sa vie. Le temps se concentre. Le taxi arrive et ce n'est qu' ce moment l qu'elle se rend compte d'avoir parcouru 50 kilomtres dans une voiture. L'espace aussi s'tait concentr. Elle change quelques mots avec les membres de l'quipage et monte dans l'appareil, un vieux B52. L'avion prend l'altitude scientifiquement tudie pour l'optimisation du saut. Elle observe le ciel par la fentre, comme on observe une image dans un cran d'ordinateur; elle dgustait des milliers d'informations (les couleurs, les textures, les mouvements des nuages) avec un regard extrieur, lointain. Yasmine comprend ce moment que, d'ici peu, tout va changer: de l'observation extrieure et passive, limite par la fentre de l'avion elle va plonger dans le ciel, dans l'image qu'elle tait en train de regarder. Elle saute. Ses sensations, alors corporelles, lui rappellent qu'elle vient de rompre radicalement avec la frontire/fentre. Yasmine hsite et veut revenir en arrire. Trop tard! Elle tombe et le ciel qu'elle connaissait avant n'a plus rien voir avec celui o elle est maintenant. Il n'est plus distant et au-dessus de sa tte, il n'est plus une image, mais une ralit concrte, en contact direct et cruel avec son corps. Yasmine y immerge et se laisse aller. Un norme vide l'envahit. Elle tombe toujours et interagi avec son poids, avec le vent, la lumire et les nuages, avec la terre, avec ses rves et ses peurs. LE CYBERESPACE. Les deux scnes cherchent montrer les deux modes d'existence du cyberespace, les rseaux informatiques et la ralit virtuelle . La ralit virtuelle proportionne une "immersion corporelle" (comme l'image du saut de Yasmine), alors que les rseaux de communication, comme Internet par exemple, se caractrisent (au moins jusqu'aujourd'hui) par des "immersions subjectives" (comme l'cran de Bred). On ne peut pas parler de communauts virtuelles sans comprendre le concept de cyberespace. Le mot a t cr par l'crivant cyberpunk William Gibson pour dfinir l'"hallucination consensuelle" de la "Matrix" (la matrice) d'information. Le cyberespace est le "non-espace" ("l'u-topie") dans lequel circulent les informations, form structurellement par les rseaux de tlcommunication et particulirement par les rseaux informatiques . Le cyberespace, comme le point omga de T. de Chardin, est une "noosphre", une couche abstraite et invisible dans laquelle circulent des images, des sons, des textes et des "masques", comme des spectres et des fantmes . Cette "noosphre" est en voie de globalisation plantaire et en train de devenir un espace social, un vritable "lieu" de partage. On associe aussi le cyberespace la "ralit virtuelle" . Mme si le potentiel pour la formation communautaire de "clones" dans les mondes virtuels est grand, son utilisation en grande escale est encore restreinte . Les
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designers et architectes du cyberespace cherchent aujourd'hui rpondre des questions qui relvent plus de la philosophie et de la sociologie que de l'informatique elle-mme. Par exemple: comme sera la vie dans un monde artificiel?, quelles entits doivent y habiter?, quel sera le statut de l'individu dans un monde o on choisit la(les) reprsentation(s) de soi?, comment se constitueront les rapports entre les participants dans ce monde? quel thique, moral ou justice ira-t-on construire? La tche est vritablement lourde dans cet exercice vers une "sociologie du virtuel" . Le cyberespace comme "espace" de l'information est aujourd'hui une ralit. Mme si la concrtisation de la "Matrix" de Gibson est encore dans le terrain de la science-fiction, plusieurs projets dans ce sens, et mme influencs pour l'univers cyberpunk de Gibson, sont en train de se raliser . On ne peut pas, dans ce texte dvelopper toutes les particularits du cyberespace. Ainsi on va analyser rapidement la premire connotation du mot cyberespace, les rseaux informatique que nous connaissons aujourd'hui (scne 1), puis de la ralit virtuelle (scne 2), pour essayer d'aboutir comprendre les communauts lectroniques. Dans notre premire scne du cyberespace, Bred appartient une des milliers des communauts lectroniques qui existent aujourd'hui sur les rseaux informatique. Sa vie y est directement lie. Comme lui, plusieurs millions de gens sont, ce moment mme, en train d'exprimenter cette forme d'appartenance distance et mdiatise artificiellement, soit travers les rseaux informatiques comme Internet, soit travers les Bulletins Boards (BBS's), soit travers un Minitel. Bred vit dans les rseaux informatiques. Il est comme Case, le personnage central de Neuromancer, un "cow-boy" de l'univers micro-lectronique. Dans la ralit virtuelle, le cyberespace est alors plus radical car il est un "hyper-lieu", un "hyperespace", un simulacre du rel o nous plongeons dans une forme d'immersion "concrte", avec la stimulation de nos sensations corporelles. L'univers informatique prend ici la forme d'un "monde", avec des objets et entits qui cherchent donner des sensations, c'est dire, donner l'impression que nous sommes "rellement" dans un autre monde sans connexion apparente avec notre "ralit". L'immersion de Yasmine dans le ciel, qui dpasse la frontire de la fentre de l'avion, est la vision mme du dpassement de l'cran/frontire de l'ordinateur et de l'insertion dans un monde de synthse. Cependant, l'ide de communaut pour des systmes de ralit virtuelle, reste dans le terrain du possible. Ces systmes sont en phase de projet sans aucune exprience concrte et de large chelle. LES COMMUNAUTES VIRTUELLES. Il y a plusieurs exemples de communauts lectroniques virtuelles. Toute a commenc avec les premiers "Bulletin Board Systems"("BBSs") la fin des annes 70. Le "BBS" est un "tableau de bord lectronique" o les participants peuvent lire et laisser des messages d'intrt gnral ou priv. Les "BBS"s sont la premire maison pour les "tribus informatiques". Avec un modem, un ordinateur bon march et une ligne tlphonique, on peut crer cet espace informatique. Dans un "BBS" on peut participer aux groupes thmatiques (claircir les doutes d'un problme, prparer une "manife" ou mme changer des recettes culinaires). Aujourd'hui les BBSs prolifrent partout dans le monde dont le plus important aspect est l'"immense potentiel pour la participation" . Le dveloppement des rseaux informatiques grande vitesse a donn des possibilits pour la cration des nouvelles communauts . Comme affirme James Cappio "un monde cbl offre la possibilit d'une communication multi-directionnelle, permettant aux individus les plus loignes d'tre lis collectivement" . Le rseau USENET/INTERNET, par exemple, est l'quivalent un grand rseau de "conversation" mondial o il y a plus de 4000 groupes thmatiques (les "newsgroupe"). Accueillis par les rseaux informatiques, les communauts virtuelles (les "online communities") se constituent selon Hakim Bey comme "zone d'autonomie temporaire"(ZAT) . Ces communauts sont prsentes dans
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plusieurs pays: serveurs Minitel et "RTC Alternatifs" en France, Well en Californie, TWICS Tokyo, Club Dog Londres, Hacktick au Pays Bas, Chaos Computer Club Hambourg, les "newsgroupe" sur le rseau plantaire Usenet, pour ne citer que les plus connus . Comme une "ZAT", ces communauts agissent de faon libre et chaotique, avec des normes et rgles collectivement tablies, avec des jargons et des dtournements du langage . L'activisme politique a t particulirement prsent dans la tentative de coup d'Etat Moscou, le massacre de Tiananmen en Chine ou la guerre du Golf. Par les rseaux informatiques, les informations circulaient plus rapidement et plus librement qui par les mdias traditionnels. On est en train de voir le dveloppement d'un "cosystme" auto-organisant, informationnel et communautaire dans le nerf de l'infrastructure technique de communication. Comme affirme Goldwin, la particularit du cyberespace est la "forte perception communautaire" . Pourtant, le droulement des enjeux politicoconomiques de construction des "autoroutes informatiques" sera dterminant pour la survie de cet cosystme informatique. Pour comprendre l'existence des "communauts lectroniques" ou "virtuelles", il faut d'abord essayer de rendre compte du concept mme de communaut. Au sens moderne, l'ide de communaut est lie au contrat, l'institutionnalisation, la fonction productive et une positivit utopique . Pour comprendre les communauts virtuelles on a besoin d'un nouveau paradigme. Dans ces communauts, il est clair, l'appartenance s'tend vers une nouvelle forme qui, sans se substituer au face--face physique, peut tre vcu distance, comme sorte de "tl-appartenance". Comme nous explique Walser et Gullichsen, les enjeux psychosociologiques sont immenses: "'more than any mechanism yet invented, it (cyberespace) will change what human perceive themselves to be, at a very fundamental and personal level. In cyberspace, there is no need to move about it in a body like the one you possess in phisical reality.(...) Imagine a costume party at which you adopt not merely a new set of clothes, but a new body, a new voice, and-in a very fundamental and literal sense-a new identity. Now imagine that you do this not only at a party, but every day, as an integral part of your life. Who, then, are you?" Il n'est plus question d'une "l'exclusivit engage" mais des "inclusions phmres", multiples, o "l'acteur" peut "naviguer" d'un groupe l'autre car le projet commun, comprt dans la modernit comme l'engagement politique, laisse la place des intrts ponctuels et communs, ancr sur la sympathie et le plaisir esthtique, ayant son puisement dans l'action quotidienne. De mme, les notions de territorialit et de voisinage se dtachent des contraintes de la gographie et des frontires nationales, pour devenir une "territorialit symbolique" libre des conditions physiques (corps) et sociales (classe). Ainsi, l'institutionnalisation se transforme en tribalisme, le contrat en objectifs ponctuels, la positivit en nonfinalit et l'utopie en quotidien le plus urgent. En analysant les caractristiques qui dfinissent une communaut on voit aujourd'hui un glissement vers ce que M. Maffesoli appelle la "culture du sentiment" car l'ide moderne de communaut est dpasse (mme s'il existe et existera toujours de communauts de type moderne). Le paradigme des communauts lectroniques ou virtuelles pourrait tre le suivant: ces communauts se forment comme des "tribus lectroniques" (avec leurs rites et mythes, mlangeant les sources primitives aux "sauces" des nouvelles technologies). Elles mettent l'accent sur la dimension du prsent, sur l'puisement dans l'action quotidienne et se sont constitues par des intrts communs qui dpassent le contrat et la positivit utopique. La notion de territoire n'est plus restreinte la gographie et aux frontires des Etats Nation, mais symbolique et interplantaire. Les communauts virtuelles, issues des progrs de la micro-lectronique et d'une socialit "esthtique",
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favorisent des nouvelles formes de rassemblements. La technologie n'est pas impermable la culture, bien au contraire, c'est le vitalisme de la culture contemporaine qui embrasse aujourd'hui la technologie. Ainsi, comme une sorte de "coincidencia oppositorum" (Maffesoli), la rationalit technique, en faisant partie de la culture, laisse ouverte des portes pour lesquelles la vie peut s'exprimer. Cela favorise, dans les ralisations techniques de cette rationalit, l'mergence de son contraire, savoir; le retour du mythique, du religieux, de l'aventure et du jeu. Les nouvelles technologies favorisent alors la tactilit et l'appropriation quotidienne de la technique aussi bien que l'appropriation technique du quotidien. Pour reprendre notre dmarche initiale, on garde une perspective "vitaliste" pour comprendre les nouveaux rapports entre les techniques et la vie sociale. L'opposition entre la culture et la technique n'est plus soutenable . Elle est rsultat d'une prise de perspective errone, qui consiste couper, sparer et rduire. Cette dmarche analytique exclue la technique de l'univers de la culture car le phnomne technique formerait un systme ferm, autonome, progressif et auto rgnrateur, totalement indpendante vis--vis des autres champs de l'activit humaine. Cette opposition a permis une polarisation: d'un ct ceux pour qui la technique reprsente l'espoir utopique dans la rationalisation de la vie sociale, dans le progrs et dans l'histoire et; de l'autre ct, ceux qui insistent dans l'identification de la technique comme l'ennemi public numro un, comme l'tranger, comme l'incarnation la plus fidle du rationalisme instrumental et dshumanisant. La critique de la modernit a pris, d'ailleurs, cette voie. Pourtant, cette coupure se situe dans les paradigmes mmes de la modernit. Or, on analyse la technique et l'on critique la modernit avec ses propres instruments et dans cette voie, on nie et on rhabilite, la fois, la modernit qu'on prsuppose critiquer. La modernit tout entire a t vcue dans cette polarisation du phnomne technique. Simmel a bien montr que les formes de la culture une fois tablies ont la tendance se cristalliser et investir dans la permanence temporelle. Pourtant, la vie dans son dynamisme froce dsorganise ces formes cristallises en crant des nouvelles configurations. On peut partir de l'hypothse que l'activit technique obit ce mme processus. Elle est oeuvre de la culture et, en recherchant la stabilit de ses propres forme, elle devient vulnrable aux actions de la vie. Si l'on retire la technique du champ de la culture, on ne voit plus les actions de la vie, et on ne prend en compte que le "systme technicien" comme un systme isol. Certains courants de la critique de la technique moderne ont bien montr les dangers "philosophico-culturels" et "socio-conomiques" de la fascination aveugle pour les techniques. Cependant ce qui chappe cette "critique" c'est la considration de la vie elle-mme, car on oublie souvent, les dsorganisations subtiles, microscopiques qui obligent les anciennes formes se rorganiser. La technique n'est pas, et d'ailleurs elle ne l'a jamais t, protge des dsorganisations de la vie. Ce qu'on appelle aujourd'hui de "cyberculture" est un exemple fort vident de cette vie qui se veut prsente, qui essaye de perturber, dsorganiser et, d'une autre faon, rorganiser le dsert rationnel, objectif et froid de la technique. Dans la critique moderne, la technologie et la science auraient le pouvoir de crer un monde compltement isol de la culture, un "systme", une forteresse o la vie n'aurait jamais les cls pour entrer. Or, les dynamiques de la socit contemporaine nous obligent trouver d'autres regards et prendre d'autres chemins. Ce "vitalisme" est fort prsent dans la prolifration de ce que j'appelle les "communauts du cyberespace" (mais aussi dans les jeux lectroniques, le cybersexe, le techno-anarchisme...). Le "systme technicien", ici illustr l'infrastructure des rseaux de tlcommunication (efficace et rationnel), est bouscul par une socialit tribale, phmre et esthtique. On voit que l'lan communautaire ne disparat ni par l'existence des nouveaux outils de communication, ni par la distance physique, ni par son caractre phmre. La force relativement anarchique du dveloppement des "lieux de partage" dans les rseaux informatique, nous semble un souffle vital qui reconduit, rorganise et restructure les actuels enjeux politiques et conomiques de la communication contemporaine. La vie rapparat malgr la "dsertification" d au monde de la technique. Pourtant, il faut tre
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24/05/2011 contemporaine.

Artigos d au monde de la technique. Pourtant, il faut tre La vie rapparat malgr la "dsertification" attentif et trouver un juste milieu entre le pessimisme d'un acadmisme qui isole et coupe et l'optimisme hystrique qui ne voit que des merveilles. Pour le bonheur des uns et pour le crainte des autres, on est en train de vivre l'exprience de la "communaut monde".

Andr L.M. Lemos doutor em sociologia pela Sorbonne, professor e pesquisador do Programa de PsGraduao em Comunicao e Cultura Contemporneas da Faculdade de Comunicao (FACOM), UFBA/CNPq. E-mail: lemos@svn.com.br

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