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Administracin Federal de Servicios Educativos en el Distrito Federal Direccin General de Operacin de Servicios Educativos Direccin de Educacin Especial

Escuela Siempre Abierta

Taller

LUDOMATE

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Verano 2012
DIRECCIN DE EDUCACIN ESPECIAL

ESCUELA SIEMPRE ABIERTA TALLER

LUDOMATE

Administracin Federal de Servicios Educativos en el Distrito Federal Direccin General de Innovacin y Fortalecimiento Acadmico Programa Escuela Siempre Abierta, verano 2012

Elaboracin de contenidos: Direccin de Educacin Especial / DGOSE

Ana Maria lvarez Icaza Longoria Patricia del Socorro Jarillo Enrquez Junio de 2012

NDICE

Caractersticas del taller... Programacin General de las Sesiones .. Fichas de trabajo La perinola Memoria. Lotera de figuras geomtricas.. Mscaras.. Basta numrico.. Rompecabezas Bsqueda del tesoro. Palitos chinos de papel Cunto crees que miden?..................................................................................... La pesca de nmeros El boliche.. Formamos figuras. Declaro la guerra en contra de El domin. Vamos a comprar

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CARACTERSTICAS DEL TALLER Con este taller se pretende que los alumnos trabajen conocimientos y habilidades matemticas, a partir de actividades ldicas y recreativas para fortalecer as, sus competencias curriculares. Para el desarrollo del taller, el docente cuenta con 15 actividades con una duracin de 50 minutos cada una. En cada ficha se menciona el nombre de la actividad, el aprendizaje esperado, la organizacin del grupo, el desarrollo de la actividad paso por paso, las orientaciones a los maestros con algunas sugerencias, as como las variantes de dichas actividades en funcin del desempeo de los alumnos. Se busca que las situaciones que se presentan, constituyan un espacio en donde los alumnos puedan divertirse y disfrutar de las matemticas para que se favorezca con ello, una actitud positiva hacia las mismas. Las matemticas son una herramienta que permite resolver situaciones de la vida cotidiana, por lo que no tienen que estar ligadas a la memorizacin y a la aplicacin mecnica de frmulas y algoritmos, ni a la ejercitacin y planas carentes de significado para los alumnos. Es importante favorecer un ambiente en donde los nios puedan plantear preguntas, utilizar diversos procedimientos, argumentar y defender sus puntos de vista, as como equivocarse y compartir con sus compaeros sus dudas y estrategias. El papel del maestro es central en el desarrollo de las actividades, por lo que deber organizar, guiar, orientar, apoyar y acompaar a sus alumnos para favorecer el aprendizaje de todos ellos, buscando en todo momento su autonoma y que resuelvan por s mismos, las actividades planteadas. Antes de iniciar las actividades, el maestro debe contar con el material que se requiere para trabajarlas y tener claro, la intencin didctica que se pretende alcanzar. Al explicar las actividades es importante que el docente modele como se tienen que llevar a cabo y as los alumnos, tengan una mejor comprensin de lo que tienen que hacer. Se puede trabajar la misma actividad para todo el grupo, o conformar equipos en funcin del desempeo observado y considerar las variantes, que simplifican o complejizan la actividad.

Es importante sealar que el docente puede hacer modificaciones a las actividades, si lo considera conveniente en funcin de las necesidades del grupo, siempre y cuando tome en cuenta las caractersticas del trabajo que se propone en las fichas. Seguramente los nios cometern errores en la realizacin de las actividades, lo que debe ser entendido como parte del proceso de aprendizaje y como la oportunidad para conocer sus hiptesis y orientarlos. Existirn casos en donde los alumnos requieran que se les repita constantemente las instrucciones o recordarles los nmeros con los que estn trabajando, tngalo presente para apoyarlos. Al final de cada sesin los alumnos comparten su experiencia acerca de la actividad que llevaron a cabo.

PROGRAMACION GENERAL DE LAS SESIONES EJE RECTOR: HABILIDADES MATEMTICAS NOMBRE DEL TALLER: LUDOMATE NIVEL Y RANGO: EDUCACIN ESPECIAL

Actividad

Propsito Los alumnos utilizan el conteo, para determinar la cardinalidad de una coleccin que ha sufrido transformaciones y establecen comparaciones entre ellas. Los alumnos reconocen y utilizan las reglas de un juego y aprenden a convivir socialmente.. Los nios reconocen la escritura convencional de los nmeros del 1 al 50, a travs de la identificacin de smbolos numricos iguales para familiarizarse con su escritura. Los alumnos aprenden

Tiemp o 50 min

Material 1 perinola de 10 cm aproximadamente. 1 caja con 100 fichas del mismo color 1 perinola con texto en braille

1.- La perinola

50 min.

2.- Memorama

Dos paquetes de tarjetas con nmeros del 1 al 50. Un paquete de tarjetas en braille Tira numrica con nmeros del 1 al 10 (el tamao de los dgitos corresponde a una hoja tamao carta para cada uno).

a participar, a respetar turnos, a dialogar e interactuar con sus pares, a la vez, que hacen uso del lenguaje matemtico y coloquial

Los alumnos identifican el nombre de las figuras geomtricas, mediante un juego tradicional y reconocen sus caractersticas 3.-Lotera de figuras geomtricas Los alumnos valoran a la lotera como un juego tradicional y participan interactuando con los dems, de acuerdo a las reglas del juego. Los alumnos construyen figuras geomtricas y las utilizan para elaborar una mscara Los alumnos expresan su creatividad en la elaboracin de la mscara y se enriquecen de la interaccin con sus compaeros.

50 min.

Tableros de cartn para lotera con nueve casillas (3 x 3) con las siguientes figuras: crculo, botn y pulsera; tringulo, pino y pirmide: cuadrado, ventana y cuadro con paisaje; rectngulo, pizarrn y puerta; y rombo, papalote y reloj de pared. Tarjetas con las figuras antes mencionadas. (15 en total). Tablero y tarjetas con las mismas caractersticas en relieve. Fichas o frijoles. Bolsa de papel estraza de 30 cms. o una tira de cartn corrugado de 50 x 70 cms aprox. Cinco pliegos de papel lustre (uno de cada color), una plantilla con las cuatro figuras geomtricas de aproximadamente 3 cms cada una. Un pliego de papel micro Carretilla Tijeras punta roma. Un frasco de pegamento grande. Estambre de 200 grms aproximadamente Hojas bond con tablas impresas de 6 filas por 7 hileras (la ltima

50 min.

4.- Mscaras

5.- Basta numrico

Los alumnos efectan clculos numricos, a

50 min

travs del juego para resolver operaciones sencillas. Los alumnos muestran sus habilidades, para el clculo bajo presin de tiempo y respetan las reglas del un juego. Los alumnos desarrollan su percepcin geomtrica a travs del armado de rompecabezas, al distribuir piezas en un espacio determinado. Los alumnos trabajan de manera individual e interactan con sus compaeros, al compartir estrategias. Los alumnos reflexionan sobre la posicin de objetos de su entorno, en relacin con ellos mismos, a travs de la ejecucin de instrucciones y recorriendo trayectos para encontrar objetos Los alumnos se organizan, establecen acuerdos y comisiones para la solucin de la tarea. Los alumnos realizan sumas a travs de clculos mentales

con ms espacio). Hojas con tablas en relieve y nmeros en braille Lpices y gomas.

50 min.

6.- Rompecabezas

4 rompecabezas de diez piezas. 4 rompecabezas de 25 a 30. 4 rompecabezas de 50 piezas. Rompecabezas con figuras en relieve, con marco de referencia y con una marca en el lado superior izquierdo. Modelo en relieve

50 min

Un cofre de 10 cms x 10 aprox. Paquetes de monedas de chocolate Hojas rotafolio. Paquete de plumones de colores.

7.- Bsqueda del tesoro

8.-Palitos chinos de papel

50 min

Peridico. Cinta adhesiva de color verde, negro o blanco, azul, amarillo y

sencillos, al participar en un juego de acumulacin de puntos. Los alumnos trabajan de manera colaborativa para construir el material del juego. Los alumnos estiman longitudes de diferentes objetos, a travs de un intermediario para compararlas. Los alumnos realizan trabajo individual y se enriquecen de las aportaciones de sus compaeros Los alumnos realizan sumas mediante un juego de destreza, para acumular el mayor nmero de puntos. 10.- Pesca de nmeros

rojo.

50 min

Estambre de 200 gramos aprox., para aguja del no. 5. Un metro de madera del juego geomtrico para maestros.

9.- Cunto crees que miden?

50 min

Un juego de pesca con 40 peces de plstico. Una tina de plstico. 1 plumn indeleble.

Los alumnos ponen en prctica sus destrezas y sus estrategias, al participar en un juego colectivo.

10

Los alumnos cuentan colecciones, realizan sumas y restas a travs de un juego para comparar cantidades. Los alumnos ponen en juego sus habilidades al participar en un juego de competencia.

50 min

Juego de boliche con 10 pinos y una pelota de plstico grandes. Un paquete de etiquetas autoadheribles de 5 cms x 5 cms. Tira numrica

11.- El boliche

Los alumnos adquieren la nocin de permetro y rea a travs de la construccin de figuras en un geoplano, para establecer comparaciones. 12.- Formemos figuras Los alumnos ponen en juego su ingenio y creatividad en la construccin de figuras y sus capacidades de observacin y descripcin, al reproducir modelos

50 min

Geoplanos de plstico (uno por alumno). I caja de ligas grandes de colores.

13.- Declaro la guerra en contra de

Los alumnos miden longitudes a travs de la utilizacin de unidades de medida arbitrarias y comprueban sus estimaciones.

50 min

Caja de gises de diferentes colores. Un metro de madera del juego geomtrico para maestros.

11

Los alumnos utilizan espacios abiertos para llevar a cabo actividades colectivas y valoran los juegos tradicionales.
Los alumnos cuentan el nmero de elementos de una coleccin, a travs del juego de domin y asocian el nombre de los nmeros, con la coleccin que le corresponde 50 min Juegos de domin

14.-El domin

Los alumnos conocen y respetan reglas para participar en un juego colectivo Los alumnos efectan 50 min clculos y representan cantidades con material concreto a travs de situaciones de compraventa. Los alumnos utilizan sus competencias, para trabajar situaciones de compra venta de la vida cotidiana

15.- Vamos a comprar.

Cajas vacas de diversos artculos de despensa y papelera., de preferencia que sean cajas de juguete. Cartulina. Billetes y monedas de juguete de diferentes denominaciones. Plumones de diferentes colores Hojas blancas. Lpices.

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FICHAS DE TRABAJO

TALLER DE LUDOMATE
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.

La perinola. Memoria. Lotera de figuras geomtricas. Mscaras. Basta numrico. Rompecabezas. Bsqueda del tesoro. Palitos chinos de papel. Cunto crees que miden?

10. La pesca de nmeros. 11. El boliche. 12. Formamos figuras. 13. Declaro la guerra en contra de. 14. El domin. 15. Vamos a comprar.

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1.- LA PERINOLA APRENDIZAJES ESPERADOS Los alumnos utilizan el conteo, para determinar la cardinalidad de una coleccin que ha sufrido transformaciones y establecen comparaciones entre ellas. Los alumnos reconocen y utilizan las reglas de un juego y convivir socialmente. ORGANIZACIN DEL GRUPO La actividad se trabaja de manera grupal. DESARROLLO DE LA SESIN a) Secuencia de actividades.
1. 2.

aprenden

Se inicia el juego entregando 10 fichas para cada participante. Por turnos giran la perinola, leen el texto que aparece y entregan o toman la cantidad de fichas que se indica, por ejemplo dame 2 o toma 3. El nio en turno, cuenta las fichas y determina la cantidad que tiene en ese momento. Los dems estn atentos a la respuesta de su compaero. Al trmino de cada ronda, los alumnos comparan la cantidad de fichas que tienen. Repiten la actividad varias vueltas. Gana el jugo el alumno que se quede con ms fichas al trmino de la cantidad de rondas, convenidas en el grupo.

3.

4. 5. 6.

b) Puesta en comn de los productos. Durante el juego comparan la cantidad de fichas que tiene cada uno y observan cmo se transforma la cantidad, en funcin del giro de la perinola. c) Cierre de sesin. Comparan sus colecciones y determinan quin fue el ganador.

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ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES Antes de iniciar la actividad, favorezca que los alumnos se familiaricen con la perinola. Muestre y revise los textos que aparecen en cada una de las caras. Mencione que por turnos, harn girar la perinola y realizarn la accin de poner o quitar fichas segn el texto de la cara que qued hacia arriba. Cuando aparezca la palabra pon, tendrn que tomar de sus fichas la cantidad que indica la perinola y colocarlas al centro de la mesa, mientras que cuando diga toma, tomarn las fichas correspondientes del mismo centro de la mesa y las juntarn con las que tienen en ese momento. Variantes Para los nios que no saben contar, anmelos a buscar otra forma para establecer las comparaciones. Por ejemplo pdales que coloquen las fichas en fila y comparen la longitud entre las colecciones. Algunos otros, pueden tener problemas para organizar las fichas, aydelos separando las contadas, de las no contadas. Para aquellos nios que s saben contar y que manejan un amplio rango numrico, puede pedir que anticipen cuntas fichas necesita para tener ms que los dems, o puede solicitar que efecten operaciones de suma y resta. Por ejemplo, si un nio tiene 5 fichas y quiere tener ms que todos, deber calcular cuntas necesita para ganar Tambin se puede solicitar que el nio sume la cantidad de fichas que tienen todos los que estn jugando, o puede aumentar el nmero de fichas en la perinola para complejizar los clculos, poniendo otros textos. Independientemente del procedimiento que utilicen los alumnos para comparar las colecciones, propicie que comuniquen cmo lo hicieron.

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2.- MEMORIA APRENDIZAJES ESPERADOS. Los nios reconocen la escritura convencional de los nmeros del 1 al 50 a travs de la identificacin de smbolos numricos iguales, para familiarizarse con su escritura. Los alumnos aprenden a participar a respetar turnos, a dialogar e interactuar con sus pares, a la vez, que hacen uso del lenguaje matemtico y coloquial. ORGANIZACIN DEL GRUPO La actividad se trabaja en equipos de mximo 4 alumnos. DESARROLLO DE LA SESIN a) Secuencia de actividades.
1. Cada equipo cuenta con un mazo de tarjetas, con nmeros escritos en una de sus caras. 2. Colocan sobre una mesa las tarjetas con los nmeros hacia abajo, formando un rectngulo de diez

hileras, por diez filas de tarjetas.

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3. Por turnos, destapan una tarjeta y la colocan con la cara hacia arriba en el mismo lugar. En seguida,

eligen entre las dems tarjetas, la que consideren tenga el nmero que buscan y la voltean.
4. Si ambas tarjetas tienen el mismo nmero, el alumno en turno, se queda con ellas y vuelve a tirar

repitiendo las mismas acciones. De no coincidir las tarjetas, las voltea dejndolas en su lugar.
5. Toca el turno a otro compaero. 6. Gana el que logre juntar ms pares de tarjetas.

b) Puesta en comn de los productos. Los alumnos comentan en qu se fijaron para encontrar las parejas de nmeros de tarjetas y comparten sus estrategias. c) Cierre de sesin. Cuando se acaben las tarjetas que estn sobre la mesa, los alumnos cuentan los pares obtenidos para determinar cuntos juntaron. Por ltimo los alumnos identifican la representacin simblica de los nmeros utilizados. Para ello sealan en la tira numrica, los nmeros encontrados para formar los pares. ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES Est pendiente de que los alumnos slo levanten dos tarjetas. Si al voltearlas no son pares, asegrese que las dejen exactamente en su lugar. Algunos nios pueden no conocer o tener dificultad para identificar el nombre del smbolo numrico que destaparon, aunque esto no es condicin para jugar, apyelos diciendo en voz alta el nombre del nmero correspondiente. Cuando los nmeros son parecidos (por ejemplo el 1 y el 7) aydelos a establecer las diferencias entre uno y otro. Finalmente orintelos a determinar cuntos pares de tarjetas formaron. Variantes. Es importante considerar el rango numrico que manejan los alumnos, utilizando las tarjetas de acuerdo a su desempeo. Para nios que manejan rangos numricos pequeos, se recomienda utilizar tarjetas del 1 al 10.

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Por el contrario, para alumnos que manejan rango numrico mayor a 50, utilizar nmeros del 50 al 100. 3.- LOTERA DE FIGURAS GEOMTRICAS APRENDIZAJES ESPERADOS Los alumnos identifican el nombre de las figuras geomtricas y reconocen sus Los alumnos valoran a la lotera como un juego tradicional y participan caractersticas mediante un juego tradicional. interactuando con los dems, de acuerdo a las reglas del juego.

ORGANIZACIN DEL GRUPO. Grupal. DESARROLLO DE LA SESIN a) Secuencia de actividades.


1.

Cada alumno elige un tablero y fichas para realizar el juego.

toma

2.

Determinan quin cantar la lotera. El alumno elegido dice el nombre de la figura u objeto y muestra la tarjeta al grupo.

3.

Los dems colocan una ficha en la figura u objeto mencionado por su compaero, hasta llenar el tablero.

4.

Gana el primero que llene su tablero y dice lotera

b) Puesta en comn de los productos. Entre todos revisan que se ponga la ficha en la casilla correcta, de acuerdo a la figura u objeto mencionado. c) Cierre de sesin. A travs de preguntas reflexionan sobre las caractersticas de las figuras y de los objetos. Por ejemplo Qu forma geomtrica tiene el botn? A qu figura geomtrica se parece?, Cuntos lados tiene un tringulo? En qu se parecen el cuadrado y el rombo? Qu los hace diferentes?

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ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES Antes de iniciar la actividad, realice un repaso sobre las caractersticas de las figuras geomtricas. Explique en qu consiste el juego de la lotera. Puede suceder que los alumnos no tengan clara la diferencia entre el rombo y el cuadrado. Explique que un cuadrado tiene cuatro lados y cuatro ngulos rectos (o esquinas), mientras que el rombo, tiene cuatro lados, y dos pares de ngulos diferentes. Variantes. Para los nios que no conocen las figuras geomtricas o que se observe que les cuesta trabajo reconocerlas, se recomienda jugar en parejas con la finalidad de que entre los dos se apoyen en la identificacin de las mismas y lleven un control de las tarjetas que se van mencionando. Para los nios con un mejor desempeo, se puede solicitar que jueguen con dos tableros simultneamente.

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4.- MSCARAS APRENDIZAJES ESPERADOS Los alumnos construyen figuras geomtricas y las utilizan para elaborar una Los alumnos expresan su creatividad en la elaboracin de la mscara y se mscara. de la enriquecen

interaccin con sus compaeros. ORGANIZACIN DEL GRUPO. Individual y grupal. DESARROLLO DE LA SESIN a) Secuencia de actividades.
1. Los alumnos elaboran una mscara con una bolsa de

papel estraza

o una tira de cartn corrugado.


2. Identifican las figuras geomtricas (crculo, tringulo, cuadrado y rectngulo) con las que

trabajarn, mencionando su nombre, as como sus caractersticas.


3. Cada alumno traza las figuras geomtricas en papel lustre de diferentes colores, utilizando una

plantilla.
4. Recortan las figuras trazadas. 5. Eligen de las figuras recortadas, aquellas que utilizarn para la boca, los ojos, la nariz, las cejas, las

mejillas, etc.
6. Recortan tiras de estambre para simular el cabello. 7.

Con ayuda del maestro recortan los orificios para los ojos y una rendija para la boca.

8. Decoran la bolsa o tira de cartn a su gusto para que se convierta en una mscara, y le ponen su

nombre o una marca que la identifique. b) Puesta en comn de los productos. Los alumnos muestran sus mscaras, las comparten y juegan entre ellos. c) Cierre de sesin.

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Por turnos, cada alumno comenta a sus compaeros las figuras geomtricas que utiliz para decorar su mscara. ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES Antes de iniciar la actividad explique a sus alumnos que van a elaborar una mscara utilizando las cuatro figuras geomtricas bsicas que son: cuadrado, crculo, tringulo y rectngulo para utilizarlas como, ojos, cejas, nariz, boca y mejillas. Ayude a los nios a identificar el nombre de cada una de las figuras geomtricas. Describan las caractersticas de cada figura. Puede hacer preguntas del tipo Qu figura utilizaste para hacer la nariz? El crculo en qu parte de la cara lo utilizaste? Qu figura representan las mejillas? Est al pendiente ayudando a sus alumnos a hacer los orificios para los ojos y la boca o de alguna otra actividad que se les dificulte.

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5.- BASTA NUMRICO APRENDIZAJES ESPERADOS Los alumnos efectan clculos numricos, a travs del juego para resolver operaciones sencillas. Los alumnos muestran sus habilidades para el clculo bajo presin de tiempo y respetan las reglas de un juego. ORGANIZACIN DEL GRUPO Equipos de 2 a 5 integrantes. DESARROLLO DE LA SESIN a) Secuencia de actividades. 1. El grupo se organiza en equipos. 2. A cada integrante se le proporciona una hoja con una tabla para registrar los clculos numricos efectuados como la siguiente: Basta numrico +3 +5 +2 +6 +4 +7 +9 +8 Resultados correctos

3. Cada equipo se pone de acuerdo para determinar quin iniciar el juego. 4. El alumno elegido repite en silencio y lentamente los nmeros del 1 al 10. El que est a la derecha de l dice la palabra basta y el que est contando dice el nmero en el que se qued. En el caso de que el alumno que est diciendo la serie del 1 al 10, llegue a terminarla antes de que le digan basta, tendr que volver a iniciarla.

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5. Todos los integrantes del equipo escriben ese nmero en la primera casilla del segundo rengln 6. Realizan las sumas con el nmero elegido y el que est en la casilla. 7. Registran en ese mismo rengln el resultado. Por ejemplo, si el primer nmero elegido es 7 y el nmero de la casilla es 3, se tendrn que sumar ambos nmeros y escribir el resultado en donde corresponda. 8. Se contina sumando, hasta terminar el primer rengln. El que acabe primero dice basta y los dems dejan de escribir. 9. Comparan sus resultados y cuantifican los correctos. 10. Se repite el mismo procedimiento hasta que todos hayan participado diciendo la serie. 11. Gana el juego el que obtuvo ms resultados correctos. b) Puesta en comn de los productos. Al efectuar cada operacin se revisan los resultados, se determina cul es el correcto y por qu. Se marcan los aciertos con una paloma. Al trmino de cada rengln, se realiza un conteo de los resultados correctos y se escribe en la columna correspondiente. c) Cierre de sesin. Indague los procedimientos utilizados para resolver las operaciones de suma y confrntelos para determinar cul es el ms eficaz y eficiente. Por ejemplo, puede preguntar Cmo le hiciste para obtener el resultado? Qu procedimiento result ms seguro o ms rpido? ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES Se recomienda que organice a los alumnos en funcin de sus posibilidades, para que puedan trabajar las mismas operaciones y nmeros.

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Apoye a los alumnos para que realicen de manera correcta los clculos y los registren en la casilla correspondiente. Para los alumnos que les resulta complicado realizar los clculos mentalmente, permita la utilizacin de apoyos (dedos, fichas, dibujo de palitos, etc.) para encontrar el resultado de las operaciones. Variantes Con alumnos que no tienen la posibilidad de efectuar los clculos mentalmente se puede disminuir el rango numrico, el nmero de las operaciones o permitir la utilizacin del conteo para encontrar el resultado. Por el contrario, para aquellos alumnos que les resulten sencillas las operaciones, puede complejizar la actividad, aumentando el rango numrico o multiplicaciones y divisiones. incluir operaciones ms complicadas como restas,

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6.- ROMPECABEZAS. APRENDIZAJES ESPERADOS Los alumnos desarrollan su percepcin geomtrica a travs del armado de rompecabezas, al ensamblar piezas en un espacio determinado. Los alumnos trabajan de manera individual e interactan con sus compaeros al compartir estrategias. ORGANIZACIN DEL GRUPO Individual. DESARROLLO DE LA SESIN a) Secuencia de actividades.
1. Se reparte a cada alumno un rompecabezas desarmado. 2. Se solicita que lo vayan armando, usando como modelo una ilustracin de la figura. 3. Cada alumno arma el rompecabezas para formar la figura del modelo.

b) Puesta en comn de los productos. Los alumnos comparten la estrategia que utilizaron para armar el rompecabezas. c) Cierre de sesin. Una vez terminado el armado de los rompecabezas, los intercambian entre sus compaeros para armar otros. ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES Maestro, orintelos durante el armado de los rompecabezas, si los nios no encuentran una manera de iniciar el armado, puede proponerles que empiecen por las esquinas del modelo, luego el permetro y finalmente, el resto del rompecabezas.

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Si la actividad resulta demasiado sencilla o se termina rpidamente, puede hacer una variacin de la misma, la cual consiste en: organizar al grupo en equipos y entregar a cada uno un sobre con las piezas del rompecabezas que van a armar, aadiendo o quitando dos o tres piezas, con la finalidad de que los equipos busquen entre ellos las piezas faltantes o sobrantes. Variantes Para aquellos nios que se les dificulte armar el rompecabezas, se hacerlo por parejas, y/ o utilizar rompecabezas con menor nmero de piezas. Para los que tienen mayores posibilidades de realizar la actividad, se propone mezclar 2 o 3 rompecabezas para armarlos.

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7.-. BSQUEDA DEL TESORO APRENDIZAJES ESPERADOS Los alumnos reflexionan sobre la posicin de objetos de su entorno en relacin con ellos mismos, a travs de la ejecucin de instrucciones y recorriendo trayectos para encontrar objetos. Los alumnos se organizan, establecen acuerdos y comisiones para la solucin de la tarea.

ORGANIZACIN DEL GRUPO Grupal DESARROLLO DE LA SESIN a) Secuencia de actividades.


1. Un nio sale del saln. 2. Mientras el alumno se encuentra afuera, el grupo se pone de acuerdo en el lugar en donde va a

esconder el tesoro.
3. Entre todos elaboran las instrucciones que van a dar a su compaero, para guiarlo durante la

bsqueda.
4. Se pide al alumno que entre al saln. El grupo lo va guiando mediante instrucciones para que haga el

recorrido y pueda encontrar el tesoro.


5. El alumno encuentra el tesoro. 6. Por turnos los nios buscan el tesoro y se contina con la misma dinmica.

b) Puesta en comn de los productos. Durante la bsqueda del objeto los alumnos van orientando a su compaero mediante expresiones como, a la derecha, a la izquierda, junto al pizarrn, etc. Despus de cada ronda para encontrar el tesoro, se comenta si las instrucciones fueron adecuadas y si el alumno las ejecut correctamente.

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c) Cierre de sesin. Los alumnos comentan las dificultades que tuvieron al elaborar las instrucciones y al ejecutarlas. Se reflexiona y se analiza sobre la importancia de ser claros al darlas, as como en poner atencin en lo que se indica para llevarlas a cabo de manera adecuada. ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES El docente puede empezar la sesin preguntando a los alumnos si saben lo que son las instrucciones y si las han utilizado para realizar alguna actividad. Posteriormente comenta que van a desarrollar un juego que consiste en encontrar un tesoro que se encuentra en el saln y que para ello, tienen que seguir indicaciones. El maestro muestra al grupo el tesoro y las monedas de oro que contiene. Explica que por turnos, los alumnos saldrn del saln y mientras en el grupo, se pondrn de acuerdo para elegir el lugar en donde esconder el tesoro. Aclara a los alumnos que al dar las instrucciones, no se puede decir directamente en dnde est escondido el tesoro. Variantes Si la actividad resulta difcil, puede variarla solicitando que la bsqueda del tesoro la realicen por parejas. Si por el contrario, resulta fcil para los alumnos, se les pide que en una hoja elaboren un plano y sealen el lugar en donde se encuentra el tesoro, para ello debe utilizar referentes en el dibujo como el pizarrn, las bancas de sus compaeros con sus nombres, la puerta, la ventana, etc. Tambin pude solicitar a estos alumnos, que escriban las instrucciones para realizar el recorrido.

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8. PALITOS CHINOS DE PAPEL


APRENDIZAJES ESPERADOS Los alumnos realizan sumas a travs de clculos mentales sencillos, al participar en un juego de acumulacin de puntos. Los alumnos trabajan de manera colaborativa para construir el material del juego. . ORGANIZACIN DEL GRUPO Grupal.

DESARROLLO DE LA SESIN
a) Secuencia de actividades.
1.

Por turnos, cada alumno toma con una o dos manos todos los palitos recargando las puntas de los mismos sobre una superficie, dura y plana (como una mesa) e introduce en medio el palito negro o blanco.

2. 3.

Enseguida suelta los palitos y deja que caigan libremente al azar. Una vez que los palitos queden esparcidos sobre la mesa y despus de que dejen de moverse, el alumno en turno, recolecta pieza por pieza todos los palitos, sin permitir el movimiento de algn otro.

4.

Slo se puede mover del palito que va a ser recogido, si otro u otros son movidos, intencionalmente o no, por algn otro palitos, o por la mano del jugador, o si se detecta algn movimiento inadvertido sobre ellos por parte del jugador, su turno acabar y el siguiente participante intentar recoger los palitos. Se pude utilizar el palito negro o blanco, ya obtenido como auxiliar para rescatar otros.

5.

Cuando ya no quedan palitos por tomar o cuando lleguen a determinada cantidad de puntos, se acaba el juego

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6.

Los alumnos cuentan los puntos obtenidos y gana el que acumul ms.

b) Puesta en comn de los productos. Comparten los diferentes estilos para obtener los palitos. Durante el turno de cada compaero, los dems cuidan que no mueva los palitos que estn sobre la mesa. Los dems estn atentos a los clculos que hacen sus compaeros. c) Cierre de sesin. Cada alumno hace la cuenta de los palitos conseguidos, comparan los resultados obtenidos y calculan, cunto les faltara para tener la misma cantidad que el ganador o que otro compaero. ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES Antes de iniciar el juego, ayude a los alumnos a elaborar 41 palitos con papel peridico de 20 centmetros de largo, con un grosor de 5 milmetros de dimetro aproximadamente y a forrarlos, con cinta adhesiva de color, de acuerdo a lo siguiente: Cantidad 1 5 5 15 15 Color Blanco o negro Rojos Azules Amarillos Verdes Valor 20 puntos 5 puntos 10 puntos 3 puntos 2 puntos

Ayude a los alumnos a realizar las cuentas de los puntos obtenidos. Puede dar por terminado el juego, cuando se caben los palitos o cuando alguno de los alumnos llegue a la cantidad de puntos que usted determine. Variantes Para los alumnos que tengan dificultad al realizar las sumas mentalmente, se pueden bajar los valores de los palitos, solicitar que escriban en una hoja los valores de los palitos que van tomando, o marcar con

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rayitas o dibujos los puntos obtenidos. De lo contrario, para los alumnos que fcilmente pueden realizar el clculo mental, se puede aumentar el valor de los palitos y utilizar nmeros ms grandes

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9. CUNTO CREES QUE MIDEN?

APRENDIZAJES ESPERADOS Los alumnos estiman longitudes de diferentes objetos, a travs de un intermediario para compararlas. Los alumnos realizan trabajo individual y se de las aportaciones de sus compaeros. ORGANIZACIN DEL GRUPO Grupal. DESARROLLO DE LA SESIN
a) Secuencia de actividades.
1.

enriquecen

El grupo elige 5 objetos que se encuentren en el saln de clases. Por ejemplo: el pizarrn, el escritorio, una ventana, la puerta y una banca. Los alumnos calculan, sin medir, cunto medir de largo el objeto y cortan, de una madeja de estambre, el pedazo que necesitan (intermediario). Una vez que todos los nios han hecho su estimacin, por turnos, miden el largo del objeto, utilizando el trozo de estambre seleccionado. Determinan quin acert o se acerc ms a la medida. Tomando como referencia la medida ms cercana, los alumnos comparan sus pedazos de estambre. Eligen otro objeto y proceden de la misma forma antes descrita. La actividad termina cuando hayan calculado la longitud de 4 o 5 objetos

2.

3.

4. 5.

6. 7.

b) Puesta en comn de los productos. Al terminar de calcular el primer objeto, los alumnos comparan las medidas del estambre y reflexionan si estn calculando de ms, de menos o si estn prximos al largo del objeto.

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Cada uno comparte sus estrategias para calcular. Entre todos determinan cul es la ms eficaz, para utilizarla en la estimacin de la longitud del siguiente objeto. c) Cierre de sesin. Comentan sobre las estrategias compartidas, si les fueron de utilidad o si se acomodaron ms con las propias y reflexionan sobre la necesidad de utilizar unidades con caractersticas determinadas, para medir y establecer comparaciones. ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES Si se les dificulta medir el largo de la puerta, puede solicitar que midan el ancho. Apoye a los alumnos con preguntas del tipo: Cmo le haras para calcular cunto mide el pizarrn?, En qu te fijaste para calcular cunto mide el pizarrn?, Te ayudara a calcular si utilizas un brazo extendido como apoyo?, etc. El maestro reflexiona con los alumnos, sobre la utilidad de recurrir a un intermediario como una forma para determinar la longitud de un objeto. Variantes. Puede simplificar la actividad realizando el trabajo por parejas, para aquellos nios que les resulte difcil estimar y verificar sus medidas.

Para los alumnos que saben medir, solicite que realicen primero la estimacin de los objetos, los midan con un metro y comparen su estimacin con la medida

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10. PESCA DE NMEROS

APRENDIZAJES ESPERADOS Los alumnos realizan sumas mediante un juego de destreza para acumular el mayor nmero de puntos. Los alumnos ponen en prctica sus sus estrategias, al participar en un juego
ORGANIZACIN DEL GRUPO Grupal. DESARROLLO DE LA SESIN a) Secuencia de actividades.
1. Se ponen de acuerdo para determinar quin

destrezas y colectivo.

pesca de los pececitos que estn dentro de la

inicia tina.

la

2. Por turnos, cada uno toma una caa de pescar, va hacia la tina e intenta atrapar algunos de los

pececitos que estn marcados con nmeros.


3. Le toca el turno a otro compaero e intenta hacer lo mismo. 4. Si alguno de los alumnos no logra pescar un pececito despus de un tiempo acordado, podr volver a

intentarlo en la siguiente ronda.


5. No todos los pececitos estn marcados con un nmero, por lo que si algn alumno pesca uno de ellos,

ya no podr cambiarlo.
6. Gana el alumno que tenga ms puntos.

b) Puesta en comn de los productos. Al trmino de cada ronda, los alumnos comparan y comentan los puntos que han logrado obtener, realizan anticipaciones e identifican los pececitos que tienen los nmeros ms grandes para poder ganar. Tambin comparten las estrategias que les ayude a atrapar el pececito que les interesa.

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c) Cierre de sesin. Una vez que todos los pececitos han sido pescados, los alumnos realizan las cuentas para determinar el total de puntos conseguidos. ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES Explique a los alumnos que el objetivo de la actividad es pescar los peces que estn dentro de la tina y acumular el mayor nmero de puntos que les sea posible. Comnteles tambin que no todos los pececitos estn marcados con un nmero, por lo que, para ganar, debern de tratar de pescar los que tienen un nmero ms grande. Si alguno de los alumnos tiene dificultad para pescar, se sugiere que les comparta algunos trucos como, empujar hacia la orilla el pez que quiere atrapar y no tenga tanto movimiento. Variantes Probablemente algunos de los alumnos no puedan realizar la actividad, por lo que pueden trabajar en parejas, apoyndose entre s. En el caso de los alumnos que manejen un rango numrico ms amplio, se puede modificar el valor de los pececitos para que realicen sumas ms complejas o incluso, trabajar la multiplicacin.

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11. El BOLICHE APRENDIZAJES ESPERADOS. Los alumnos cuentan colecciones, realizan travs de un juego para comparar cantidades. Los alumnos ponen en juego sus habilidades al un juego de competencia. participar en sumas y restas

ORGANIZACIN DEL GRUPO Grupal. DESARROLLO DE LA SESIN a) Secuencia de actividades. 1. Se colocan en el centro del saln, diez pinos de boliche en forma de tringulo: cuatro, tres, dos y uno. 2. Aproximadamente a tres metros de distancia, se pone una marca en el suelo para indicar el lugar a partir del cual el alumno, rodar la pelota. 3. Por turnos, cada alumno rueda la pelota para tratar de tirar todos los pinos. 4. El alumno recoge los pinos que logr tirar, los cuenta y registra en una tabla el nmero de pinos que tir. 5. Al final de las rondas cada alumno, suma el total de puntos que tuvo en las diferentes tiradas. Nombre Jugador Primera Ronda Segunda Ronda Tercera Ronda Total de Puntos

6. Gana el alumno que haya tirado ms pinos despus de varias rondas.

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b) Puesta en comn de los productos. Los alumnos despus de cada ronda, cuentan para saber cuntos pinos tiraron y cuntos les faltaron por tirar. Comparan quin tir ms y quin menos. Estn pendientes de que se realice el conteo y se registre la cantidad adecuadamente. Comentan sobre las estrategias que utilizan para atinarle a ms pinos. c) Cierre de sesin. Los alumnos comentan quin tir el mayor nmero de pinos en todas las rondas. Se pueden plantear las siguientes preguntas: Por cuntos puntos gan Danilo? Cuntos puntos le faltaron a Alberto para tener igual que Irene?, Quin obtuvo el mayor nmero de puntos en la tercera ronda? ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES Explique en qu consiste el juego y comente que hay que rodar la pelota para tirar el mayor nmero de pinos. Cuando los alumnos rueden la pelota y no alcancen a tirar ningn pino porque se va por otro lado, dles otra oportunidad. Puede ocurrir que algunos alumnos por contar rpidamente los pinos no establezcan la correspondencia trmino a trmino, est al pendiente de que a cada pino, se le asigne un nmero, si esto no sucede, apyelos acomodando los pinos en hilera para facilitar el conteo o separando los contados, de los no contados. Si a pesar de esto, los alumnos no logran establecer la correspondencia, puede solicitar que coloquen cada pino tirado en una caja con divisiones garantizando que a cada uno le corresponda un lugar en la caja. Enfatice que los nios hagan corresponder la etiqueta del nmero, con el pino. Apoye a los alumnos a realizar el conteo y a registrar la cantidad en la tabla. Variantes A los alumnos que les es difcil contar los pinos, aydeles o pida a algn compaero que lo haga. Si les cuesta trabajo registrar la cantidad, apyelos con la tira numrica y pdales que cuenten en esta el nmero de pinos que tiraron, identifiquen el nmero y lo copien en la tabla. Para los alumnos que les resulte fcil el conteo, puede pegarles etiquetas con nmeros, ya sea decenas o centenas y solicitarles que sumen los puntos de los pinos tirados.

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12. FORMAMOS FIGURAS APRENDIZAJES ESPERADOS. Los alumnos adquieren la nocin de permetro y rea a travs de la construccin de figuras en un geoplano, para establecer comparaciones.

Los alumnos ponen en juego su ingenio y creatividad en la construccin de figuras, y sus capacidades de observacin y descripcin al reproducir modelos.

ORGANIZACIN DEL GRUPO Grupal DESARROLLO DE LA SESIN a) Secuencia de actividades.


1. Se entrega a cada alumno un geoplano y

tres ligas de nios

diferentes colores.
2. Para familiarizarse con el geoplano, los

construyen diferentes figuras con las ligas.


3. Los alumnos muestran al grupo las figuras que formaron y comentan algunas caractersticas de las

mismas.
4. Por turnos, un alumno elige una figura, para que la construyan los dems nios. Puede mencionar al

grupo el nombre de la figura o sus caractersticas.


5. Los alumnos construyen la figura y la muestran al grupo. 6. Los nios comparan las figuras que hicieron y establecen semejanzas y diferencias entre ellas. 7. Discuten si la figura que elaboraron corresponde a la solicitada. 8. Los alumnos identifican el permetro y el rea de la figura. 9. Los nios miden el permetro de la figura y el rea. Para ello cuentan el nmero de cuadros del

contorno de la figura para el permetro y de la superficie para el rea. b) Puesta en comn de los productos. Los alumnos muestran al grupo las figuras que van formando y comentan en qu se parecen y en qu son diferentes. Reflexionan y analizan cmo, distintas figuras pueden tener el mismo permetro y diferente rea. Comparten y se apoyan en el conteo de los cuadritos.

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c) Cierre de sesin. Los alumnos mencionan caractersticas de las figuras que hicieron. Explican y escriben qu son el permetro y el rea. ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES Al introducir la actividad, anmelos a que participen mostrando sus figuras y cuando la figura lo permita, que digan su nombre y las caractersticas que tiene. Por ejemplo, tiene tres lados, tres picos o ngulos, tiene dos lados iguales, etc. Cuando al alumno en turno le corresponde solicitar la construccin de la figura, favorezca su creatividad (no importa si no es una figura geomtrica) y sugirale que primero la dibuje, para que le sirva de apoyo, al mencionar sus caractersticas Gue la discusin para la comparacin entre las figuras que construyeron todos los alumnos y propicie que establezcan las semejanzas y diferencias. Por ejemplo, al construir un cuadrado, puede preguntar: Cuntos lados tienen las figuras que elaboraron? Creen que todos los cuadrados que hicieron medirn lo mismo o tendrn medidas diferentes? Por qu? Cmo podemos saber si miden lo mismo? Qu se tendr que medir? Saben cmo se llama la orilla de la figura? Cmo se llama el relleno de la figura? Medir lo mismo el permetro y el rea de la figura? Se medirn de la misma manera el permetro que el rea? Orintelos para que se percaten que el permetro se refiere al contorno de la figura y el rea a la superficie de la misma. Por ejemplo, al formar un cuadrado que mide 3 cms de lado, su permetro es 3 x 4 =12 y el rea es 3 al cuadrado o 3 x 3 = 9: Variantes Para los alumnos que les cuesta trabajo construir la figura, puede proponer que lo hagan por parejas. Si hay alumnos que se les dificulta medir el permetro y el rea, slo solicite que los identifique en la figura. Para alumnos con un mejor desempeo, puede complejizar la actividad, solicitando que elaboren una tabla con las medidas de las figuras (permetro y el rea) y detecten por ejemplo, cules tienen el mismo permetro y rea.

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Figura 1 Permetro rea

Figura 2

Figura 3

Figura 4

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13.-DECLARO LA GUERRA EN CONTRA DE

APRENDIZAJES ESPERADOS Los alumnos miden longitudes a travs de la utilizacin de unidades de medida arbitrarias y comprueban sus estimaciones. Los alumnos utilizan espacios abiertos para llevar a cabo actividades colectivas y valoran los juegos tradicionales.
ORGANIZACIN DEL GRUPO Grupal. DESARROLLO DE LA SESIN a) Secuencia de actividades. 1.

El grupo sale al patio y traza con un gis, un crculo de 2 metros de dimetro con un crculo en medio de 50 cms aproximadamente y lo divide en 6 o 8 partes quedando de la siguiente manera:

ALTO

2. 3. 4. 5.

Por turnos, cada alumno elige una casilla y se para dentro de ella. El alumno que eligi la casilla de en medio escribe con un gis la palabra ALTO. El resto del grupo escoge el nombre de un pas o Estado y lo escribe en la casilla elegida. El alumno que se encuentra en la casilla de en medio, elige el nombre del pas o Estado de alguno de sus compaeros, diciendo en voz alta Declaro la guerra en contra de Mxico por ejemplo y en ese momento corre, junto con el resto de los compaeros lo ms lejos que les sea posible del crculo

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6.

Mientras, el alumno que est parado en el pas elegido corre hacia el centro del crculo y grita la palabra ALTO. Todos los alumnos se paran en ese momento. El alumno que grit alto, estima a cuntos pasos de distancia se encuentra un compaero que l elija, diciendo por ejemplo: Estoy a 6 pasos de Alemania. Entre todos corroboran contando si acert en la estimacin hecha, mientras el compaero avanza hacia el destino elegido, los 6 pasos calculados.

7. 8.

9.

10. En caso de acertar gana un punto y el alumno que fue alcanzado por el clculo, ocupa su lugar.

Si no acierta, vuelve a declarar la guerra hasta que logre atinar la distancia de algn otro integrante del grupo.
11. Se repite el juego varias veces, hasta que todos o la mayora de los alumnos hayan declarado la

guerra.
12. Gana el juego quin haya acumulado ms puntos.

b) Puesta en comn de los productos. Despus de cada ronda los alumnos analizan las estimaciones de sus compaeros y reflexionan sobre si les faltaron o sobraron pasos. c) Cierre de sesin. En caso de que los alumnos tengan al final del juego el mismo nmero de puntos o que nadie haya acertado en las estimaciones, se analiza sobre las ms cercanas. ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES Maestro, apoye a los alumnos en el trazo del crculo, as como en la escritura de los nombres que van a poner en las casillas. Puede ocurrir que los alumnos den los ltimos pasos ms cortos o ms largos para que su estimacin sea la adecuada, usted tendr que estar atento y hacerles hincapi en que los pasos deben de ser del mismo tamao.

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Propicie la reflexin acerca de cmo el tamao de los pasos, influye para determinar la cantidad de los mismos. Por esta razn, los pasos constituyen una unidad de medida arbitraria que cambia segn el tamao de quien lo d. Hay mediadas convencionales como el metro, que siempre ser la misma, independientemente de quien tome la medida. Variantes Para los alumnos que no puedan estimar o que no comprendan lo que hay que hacer, se puede solicitar que trabajen en parejas. Para los alumnos que tengan mayores conocimientos sobre la medicin, se pude pedir que estimen la distancia utilizando unidades de medida convencionales, como el metro y que comprueben sus estimaciones realizando las mediciones correspondientes.

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14. EL DOMIN APRENDIZAJES ESPERADOS. Los alumnos cuentan el nmero de elementos de una coleccin a travs del juego de domin y asocian el nombre de los nmeros con la coleccin que le corresponde. Los alumnos conocen y respetan reglas para poder participar en un juego colectivo. ORGANIZACIN DEL GRUPO Equipos de tres o cuatro nios DESARROLLO DE LA SESIN a) Secuencia de actividades. 1. A cada equipo se le entrega un juego de domin. 2. Por turnos, eligen a un nio para que coloque las fichas del domin hacia abajo y las revuelva. 3. Cada alumno toma siete fichas al azar y las coloca de tal manera que los compaeros no vean los puntos de las fichas que eligi. 4. El nio que tenga la ficha con el seis doble (mula) o el que tenga la siguiente mula, empieza el juego colocando la ficha al centro de la mesa. 5. Por turnos, empezando por el alumno que se encuentra a la derecha del que puso la mula, busca una ficha que tenga la misma cantidad de puntos y la coloca junto a la ficha con los cuadros adyacentes 6. Cuando la ficha es una mula se coloca de manera transversal. 7. Si un alumno no puede colocar una ficha porque no tiene esos puntos, pasa su turno al que se encuentra a la derecha y dice paso.

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8. Gana el alumno que se queda sin fichas. 9. Si a pesar de que hay fichas, ninguna puede colocarse, gana el que tenga menos puntos. 10. Se repite el nmero de rondas de acuerdo al inters de los alumnos y del tiempo disponible. b) Puesta en comn de los productos. Los alumnos realizan conteos de sus fichas y comparten sus estrategias. Todos estn pendientes de que los dems realicen los conteos de manera correcta. c) Cierre de sesin. Los alumnos contabilizan sus puntos obtenidos en cada ronda y determinan cuntos puntos obtuvieron. Comparan quin tuvo ms y menos. ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES Indague si los alumnos han jugado con el domin. Explique en qu consiste el juego y para los nios que nunca lo han jugado, est pendiente que comprendan las reglas del juego. Durante el desarrollo del mismo puede realizar las siguientes preguntas Cuntos puntos tiene de ms Pablo que Laura? Quin va ganado? Cuntos puntos tiene en total la ficha? Variantes Para los alumnos que resulte difcil el juego puede hacer la siguiente variacin: Cada alumno toma una ficha al azar, cuenta el nmero de puntos y la comparan con las de los dems nios. El alumno que tenga ms puntos se queda con todas las fichas. El juego termina cuando se acaban las fichas. Puede repetirse y ahora gana el que tenga la ficha con el menor nmero de puntos. Asimismo habr nios a los que les resulte difcil jugarlo, pero que estn en posibilidades de hacerlo, conforme parejas para que se ayuden. En cambio, para aquellos alumnos que les resulte sencillo, puede pedirles que sume los puntos que obtuvieron en todas las rondas.

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15. VAMOS A COMPRAR APRENDIZAJES ESPERADOS Los alumnos efectan clculos y situaciones de compra-venta. Los alumnos utilizan sus competencias para trabajar situaciones de compra- venta de la vida cotidiana. ORGANIZACIN DEL GRUPO En parejas y grupal. DESARROLLO DE LA SESIN a) Secuencia de actividades. 1. Los alumnos elaboran un cartel con los productos que se venden. 2. Determinan el precio que pondrn a cada producto 3. Eligen una pareja que fungir como compradora y otra, como vendedora. 4. Los compradores escogen algunos productos que quieran comprar y los solicitan a los vendedores. Calculan cunto deben de pagar. 5. Los vendedores entregan los artculos y hacen la cuenta de lo que tienen que pagar los compradores. 6. Si los compradores estn de acuerdo con lo que se les cobra, pagan los artculos con los billetes y monedas, si consideran que no es correcto lo que se cobra, explican por qu y hasta que quede claro, realizan el pago. 7. El vendedor confirma que el pago sea correcto, de ser el caso y si hay necesidad, da cambio. representan cantidades con material concreto a travs de

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8. Los dems alumnos observan la compra- venta y comprueban mediante los procedimientos que quieran, si es correcto el clculo del comprador y del vendedor. Adems estn pendientes de que se realice el pago y se d el cambo, de manera adecuada. . 9. Se eligen nuevamente parejas de compradores y vendedores. Se sigue la misma dinmica del juego. b) Puesta en comn de los productos. En el transcurso del juego los alumnos van compartiendo las estrategias mediante las cuales determinan la cantidad a pagar o a comprar. Argumentan sus respuestas, comparan los procedimientos que utilizan y reflexionan acerca de cmo una cantidad se puede representar de diferente manera con billetes y monedas. c) Cierre de sesin. Se comenta sobre la importancia de hacer clculos y de pagar de manera adecuada en situaciones de compra- venta, ya que es a lo que se van enfrentar en la vida diaria. ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA LOS MONITORES Explique a los alumnos que jugarn a que van de compras a una tienda, en donde venden diferentes productos. Apyelos a determinar el precio de los artculos. Identifique en el grupo, alumnos que tengan posibilidades de escribir para que elaboren un cartel con el nombre y precios de los diferentes productos, los dems compaeros ayudarn a elaborarlo, haciendo dibujos. Organice al grupo para que haya dos parejas: una ser la que vende, la otra la que compre y el resto del grupo fingir como observador. Entregue a cada pareja de compradores y vendedores 5 billetes de 100, de 50 y de 20 pesos y 5 monedas de 10, de 5, de 2 y de 1 peso. Antes de iniciar las situaciones de compra-venta familiarice a los alumnos con las diferentes denominaciones de billetes y monedas. Aproveche esta situacin como diagnstico para determinar si es conveniente simplificar o complejizar la actividad. Apoye a las parejas cuando efectan los clculos y permita que los realicen como ellos quieran, mentalmente, con los dedos, con cuentas, con dibujos, etc. Est al pendiente que los alumnos que no son vendedores ni compradores, sigan los clculos que realizan las parejas para que puedan participar.

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De acuerdo al desempeo de los alumnos pude hacer preguntas como las siguientes: Hay otra forma de pagar al vendedor en donde se utilicen menos monedas? Si tienen $200, qu artculos pueden comprar? El cambio que das lo podras dar de otra manera? etc. Oriente a los alumnos acerca de cmo pueden realizar los intercambios de los billetes y monedas de diferentes denominaciones. Variantes. Puede haber alumnos que no conocen las denominaciones de los billetes y monedas. Identifique junto con ellos su valor. La actividad puede simplificarse, poniendo algunos artculos que tengan como precio la denominacin de un slo billete o moneda para que los alumnos puedan participar. Para los nios que les resulte complicada la actividad, puede conformar un equipo y utilizar productos con un costo de acuerdo al rango que manejan. Proporcione billetes y monedas en funcin de dicho rango. Para alumnos que sea fcil la situacin, puede solicitar que compren ms productos, aumentar los precios, o pedir que inventen problemas y los resuelvan.

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