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- 08
Junio 2011
CRDITOS
PROFESORES QUE ELABORARON LA ESTRUCTURA Y PROGRAMAS DE ESTUDIO DE LA CARRERA DE: TCNICO EN PROGRAMADOR DE SOFTWARE
NOMBRE ESTADO
Oscar David Bustos Torres Carolina Briones Chavez Roberto Rosales Zepeda
CORRECCIN Y ESTILO NOMBRE Armenta Hernndez Jos Luis Bautista Puga Metztli del Mar Castro Medrano Ruser Jos Cervantes Lpez Ma. De Lourdes Chitica Acosta Yocelin Cruzalta Martnez Karen Jardn Nava Martha Ada Luna Barragn Teresa Moreno Bjar Beatriz Ponce Morales Mara Alejandra Prieto Aragn Hortensia Guadalupe Requena Trinidad Sagrario Rojas Dirzo Laura Romero Acevedo Javier Santilln Dvalos Jos Narciso
ESTADO Puebla Estado de Mxico Yucatn Jalisco Jalisco Estado de Mxico Estado de Mxico Puebla Chihuahua Puebla Chihuahua Campeche Morelos Morelos Nayarit
REVISORES DE METODOLOGA NOMBRE Garca Ortz Adriana Ix Chuc Antonio Mndez Monforte Manuel Gilberto Torres Gonzlez Marcia ESTADO Hidalgo Campeche Yucatn Hidalgo
DIRECTORIO
Mtro. Alonso Lujambio Irazbal Secretario de Educacin Pblica Lic. Miguel ngel Martnez Espinosa Subsecretario de Educacin Media Superior
Lic. Luis F. Meja Pia Director General de Educacin Tecnolgica Industrial Lic. Martha Patricia Ibarra Morales Coordinadora de Organismos Descentralizados de CECyTEs Ing. Armando Mendoza Cruz Responsable de Desarrollo Acadmico de los CECyTEs
CONTENIDO
CRDITOS ......................................................................................................................................................................................................................... 2 DIRECTORIO ..................................................................................................................................................................................................................... 4 CONTENIDO ..................................................................................................................................................................................................................... 5 INTRODUCCIN AL PLAN DE ESTUDIOS DE LA CARRERA DE TECNICO PROGRAMADOR DE SOFTWARE ............................................................................ 8 MODALIDAD .................................................................................................................................................................................................................... 9 MODELO EDUCATIVO ............................................................................................................................................................................................................ 9 CICLO ..................................................................................................................................................................................................................................... 9 PERFILES DEL ALUMNO .................................................................................................................................................................................................. 11 PERFIL DE INGRESO .................................................................................................................................................................Error! Marcador no definido. PERFIL DE EGRESO ...................................................................................................................................................................Error! Marcador no definido. PERFILES DEL DOCENTE .................................................................................................................................................................................................. 13 OBJETIVOS GENERALES DE LA CARRERA ......................................................................................................................................................................... 15 MTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS OBJETIVOS Y EL PERFIL DE EGRESO .................................................................................................... 16 MAPA CURRICULAR DEL BACHILLERATO TECNOLGICO EN VENTAS CLAVE TVE - 08 ................................................................................................... 17 MDULOS Y SUBMDULOS DE LA CARRERA DE VENTAS ............................................................................................................................................... 18 RELACIN DE MDULOS CON NORMAS DE COMPETENCIA Y SITIOS DE INSERCIN LABORAL ....................................................................................... 20 MDULOS, RESULTADOS DE APRENDIZAJE, EVIDENCIAS Y METODOS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIN ................................................................ 22 CRITERIOS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIN DEL PLAN DE ESTUDIOS ..................................................................................................................... 24 DESCRIPCIN DEL MDULO I .............................................................................................................................................................................................. 27 PROPSITOS ESPECFICOS DE APRENDIZAJE DEL MDULO ................................................................................................................................................ 28
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MTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPSITOS DE APRENDIZAJE DEL MDULO ........................................................................................ 29 DESARROLLO DIDCTICO DE LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN EN EL MDULO ................................................................ 30 RECOMENDACIONES ACADMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENRICAS.......................................... 31 COMPETENCIAS GENRICAS RELACIONADAS ..........................................................................................................................Error! Marcador no definido. COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS ....................................................................................................................Error! Marcador no definido. GUA DIDCTICA DEL SUBMDULO I .................................................................................................................................................................................. 35 GUA DIDCTICA DEL SUBMDULO II .....................................................................................................................................Error! Marcador no definido. GUA DIDCTICA DEL SUBMDULO III ....................................................................................................................................Error! Marcador no definido. GUA DIDCTICA DEL SUBMDULO IV ....................................................................................................................................Error! Marcador no definido. DESCRIPCIN DEL MDULO II ........................................................................................................................................................................................ 44 PROPSITOS ESPECFICOS DE APRENDIZAJE DEL MDULO ................................................................................................................................................ 45 MTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPSITOS DE APRENDIZAJE DEL MDULO ........................................................................................ 46 DESARROLLO DIDCTICO DE LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN EN EL MDULO ................................................................ 47 RECOMENDACIONES ACADMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENRICAS.......................................... 48 COMPETENCIAS GENRICAS RELACIONADAS ...................................................................................................................................................................... 49 COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS ....................................................................................................................Error! Marcador no definido. GUA DIDCTICA DEL SUBMDULO I .................................................................................................................................................................................. 51 GUA DIDCTICA DEL SUBMDULO II ................................................................................................................................................................................. 53 GUA DIDCTICA DEL SUBMDULO III ....................................................................................................................................Error! Marcador no definido. DESCRIPCIN DEL MDULO III ....................................................................................................................................................................................... 56 PROPSITOS ESPECFICOS DE APRENDIZAJE DEL MDULO ................................................................................................................................................ 57 MTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPSITOS DE APRENDIZAJE DEL MDULO ........................................................................................ 58 DESARROLLO DIDCTICO DE LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN EN EL MDULO ................................................................ 59 RECOMENDACIONES ACADMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENRICAS.......................................... 60 COMPETENCIAS GENRICAS RELACIONADAS ...................................................................................................................................................................... 61 COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS ................................................................................................................................................................ 62 GUA DIDCTICA DEL SUBMDULO I .................................................................................................................................................................................. 63
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GUA DIDCTICA DEL SUBMDULO II .....................................................................................................................................Error! Marcador no definido. GUA DIDCTICA DEL SUBMDULO III ....................................................................................................................................Error! Marcador no definido. DESCRIPCIN DEL MDULO IV ....................................................................................................................................................................................... 69 PROPSITOS ESPECFICOS DE APRENDIZAJE DEL MDULO ....................................................................................................Error! Marcador no definido. MTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPSITOS DE APRENDIZAJE DEL MDULO ............................................Error! Marcador no definido. DESARROLLO DIDCTICO DE LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN EN EL MDULO ................................................................ 72 RECOMENDACIONES ACADMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENRICAS.......................................... 73 COMPETENCIAS GENRICAS RELACIONADAS ...................................................................................................................................................................... 74 COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS ................................................................................................................................................................ 75 GUA DIDCTICA DEL SUBMDULO I .................................................................................................................................................................................. 77 GUA DIDCTICA DEL SUBMDULO II ................................................................................................................................................................................. 79 DESCRIPCIN DEL MDULO V ........................................................................................................................................................................................ 82 PROPSITOS ESPECFICOS DE APRENDIZAJE DEL MDULO ................................................................................................................................................ 83 MTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPSITOS DE APRENDIZAJE DEL MDULO ........................................................................................ 84 DESARROLLO DIDCTICO DE LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN EN EL MDULO ................................................................ 85 RECOMENDACIONES ACADMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENRICAS.......................................... 86 COMPETENCIAS GENRICAS RELACIONADAS ...................................................................................................................................................................... 87 COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS ................................................................................................................................................................ 88 GUA DIDCTICA DEL SUBMDULO I .................................................................................................................................................................................. 89 GUA DIDCTICA DEL SUBMDULO V ................................................................................................................................................................................. 91 MATERIALES DE APOYO DIDCTICO .................................................................................................................................................................................... 94 FUENTES DE INFORMACIN BSICA Y COMPLEMENTARIA ............................................................................................................................................ 96 DOCUMENTOS ANEXOS ....................................................................................................................................................... Error! Marcador no definido.
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MODALIDAD
Educacin Presencial. Esta opcin de la modalidad escolarizada se caracteriza por la existencia de coincidencias espaciales y temporales entre quienes participan en un programa acadmico y la institucin que lo ofrece.
Los estudiantes: 1. Aprenden en grupo. Por lo menos 80% de sus actividades de aprendizaje las desarrollan bajo la supervisin del docente; 2. Siguen una trayectoria curricular preestablecida; 3. Cuentan dentro del plantel con mediacin docente obligatoria; 4. Pueden prescindir de la mediacin digital; 5. Tienen en el plantel un espacio de estudio fijo; 6. Deben ajustarse a un calendario y horario fijos; 7. Estn sujetos a las evaluaciones que para acreditar los programas de estudio aplique la institucin educativa; 8. Deben cumplir y acreditar el plan y programas de estudio para ser objeto de certificacin, y 9. Obtienen de la institucin educativa el documento de certificacin correspondiente.
MODELO EDUCATIVO
El modelo educativo que pretende llevar a cabo una educacin basada en competencias en la que los bachilleres deben estar en capacidad de desempear; las que les permiten comprender el mundo e influir en l; les capacitan para continuar aprendiendo de forma autnoma a lo largo de sus vidas, y para desarrollar relaciones armnicas con quienes les rodean, as como participar eficazmente en los mbitos social, profesional y poltico. Dada su importancia, dichas competencias se identifican tambin como competencias clave y constituyen el perfil del egresado del Sistema Nacional de Bachillerato; Las competencias genricas son complementadas por las competencias disciplinares, que se construyen desde la lgica y estructura de las disciplinas en las que tradicionalmente se ha organizado el saber, y por las competencias profesionales que se refieren a un campo del quehacer laboral o de formacin para el trabajo.
CICLO
El Bachillerato Tecnolgico est integrado por tres componentes que son: formacin Bsica con 1200 horas, formacin propedutica 480 y formacin profesional 1200; y se imparte en las modalidad escolarizada. Su estructura curricular presenta las horas-semana mnimas requeridas y est organizada en seis semestres, integrados por mdulos y asignaturas.
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PERFIL DE EGRESO Los egresados de la Carrera de: TECNICO EN PROGRAMADOR DE SOFTWARE que de acuerdo a la normatividad del Bachillerato Tecnolgico, les permite insertarse en el mbito laboral y/o continuar en su formacin superior. El componente de formacin bsica se articula con el nivel de formacin precedente, en especial con la secundaria tcnica, aborda los conocimientos esenciales de la ciencia, la tecnologa y las humanidades, y es obligatorio. La formacin bsica aporta fundamentos a la propedutica y a la profesional. Sus asignaturas se abordan principalmente en los cuatro primeros semestres, y se distribuyen en cuatro campos de conocimiento: Matemticas, Ciencias Naturales, Comunicacin e Historia, sociedad y tecnologa. El componente de formacin propedutica enlaza al bachillerato tecnolgico con la educacin superior; y pone nfasis en una profundizacin de los conocimientos que favorezcan el manejo pluridisciplinario e interdisciplinario, de tal modo que se logre una mejor incorporacin a los estudios superiores. La formacin propedutica se organiza en tres reas que permiten la convergencia e integracin de los saberes previamente adquiridos: Fsicomatemtica, Qumico-biolgica y Econmico-administrativa. El estudiante debe cursar una de ellas, y puede elegirla con independencia de la especialidad de formacin profesional que estudie
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El profesional tcnico en la carrera de TECNICO EN PROGRAMADOR DE SOFTWARE elabora diseos detallados por medio de cdigos como una herramienta imprescindible para el programador, ya que le permite definir y solucionar cualquier problema llevndolo a la programacin, aplicando los conocimientos, valores y conductas congruentes con los requerimientos que plantea el ejercicio de la funcin de un programador, apegada a los principios constitucionales de legalidad, eficiencia, profesionalismo y honradez. El egresado labora en compaas y/o negocios pblicos o privados dedicados al desarrollo de software as como en el anlisis, diseo e implementacin de sistemas de informacin de propsito general y particular. Atendiendo la necesidad de ofrecer individuos capaces de incorporarse al desarrollo productivo con una visin propositiva, creativa, y de interaccin con la sociedad y su entorno y as sumarse al rea laboral coadyuvando al desarrollo social del pas.
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MDULO II
El docente mantiene actualizado el uso de las tecnologas de la informacin y comunicacin para un enriquecimiento del aula, as como el uso de una segunda lengua. Ya que los programas y lenguajes de programacin estn en ingles. Utiliza las diferentes estructuras de datos tales como arreglos, colas, pilas, listas enlazadas y arboles as como sus operaciones bsicas en cada uno de ellos, conocimiento de diferentes mtodos de ordenamiento de datos en memoria. Debe tener conocimiento de un entorno de desarrollo como herramienta de elaboracin de programas. Conoce el paradigma de la programacin orientada a objetos como son: clases, objetos, mtodos, herencia y polimorfismo. Aplica un software para el manejo del lenguaje modular unificado (UML).
MDULO III
El docente mantiene actualizado el uso de las tecnologas de la informacin y comunicacin para un enriquecimiento del aula, as como el uso de una segunda lengua ya que los programas, lenguajes de programacin as como sus instrucciones del software estn en ingles como tambin conocimientos de bases de datos, tipos, relaciones, normalizacin y modelos de cada una de ellas, un lenguaje manejador de base de datos. Aplicar los paradigmas de programacin en arreglos, objetos, clases, mtodos, JAVA.DOC as como tambin el modelo vista controlador para el diseo de programas visuales. Al mismo tiempo conocimiento del entorno de desarrollo de programacin del lenguaje java.
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MDULO IV
El docente mantiene actualizado el uso de las tecnologas de la informacin y comunicacin para un enriquecimiento del aula, as como el uso de una segunda lengua ya que los programas, lenguajes de programacin as como sus instrucciones del software estn en ingles. Conocimiento de un lenguaje de definicin de bases de datos como MySql y el lenguaje de programacin Java para conectar una base de datos con java, como tambin el manejo del modelo vista controlador para el diseo de pantallas.
MDULO V
El docente mantiene actualizado el uso de las tecnologas de la informacin y comunicacin para un enriquecimiento del aula, as como el uso de una segunda lengua ya que los programas, lenguajes de programacin as como sus instrucciones del software estn en ingles. Conocimiento de un lenguaje de definicin de bases de datos como MySql y el lenguaje de programacin Java para conectar una base de datos con java, como tambin el manejo del modelo vista controlador para el diseo de pantallas. Elaboracin de manuales y experiencia en el anlisis y diseo de sistemas y redes de computadoras.
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As mismo la carrera tcnica en programador de software se oferto por una necesidad de las empresas dedicadas al desarrollo del software y no se contaba en el estado de Baja California con tcnicos especializados en este rubro.
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MAPA CURRICULAR DEL BACHILLERATO TECNOLGICO EN TECNICO PROGRAMADOR DE SOFTWARE. CLAVE TPS - 07
1er. Semestre 2o. Semestre 3er. Semestre 4o. Semestre 5o. Semestre 6o. Semestre
lgebra 4 horas Ingls I 3 horas Qumica I 4 horas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin 3 horas
Ciencia, Tecnologa, Sociedad y Valores I 4 horas
Matemtica Aplicada 5 horas Optativa 5 horas Asignatura especfica del rea propedutica correspondiente (1) 5 horas Asignatura especfica del rea propedutica correspondiente (2) 5 horas
Ecologa 4 horas
Mdulo I Representar los algoritmos en forma de cdigo Lectura, Expresin 17 horas Oral y Escrita I 4 horas COMPONENTE DE FORMACIN BSICA 1, 200 HORAS
Mdulo III Mdulo IV Mdulo V Desarrollar una base de Aplicar fundamentos de Emplear la computacin datos y la evolucin de la Programacin II y tpicos de distribuida y desarrollo de Programacin I programacin Web aplicaciones 17 horas 12 horas 12 horas COMPONENTE DE FORMACIN PROFESIONAL 1, 200 HORAS
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I.- Elaborar diseos detallados por medio de cdigo escrito en forma de algoritmo. 2 I.- Representar los II. II.- Usar los conceptos algoritmos en bsicos de la programacin y cdigo. el ciclo de vida del software. III. III.- Desarrollar la lgica computacional mediante lneas de razonamiento lgico. I.- Implementar sistemas con la aplicacin de los diferentes tipos de estructuras de datos. II.- Aplicar los conceptos de programacin orientada a objetos con arquitectura Web. I.-Administrar el modelo relacional para construir una base de datos. II.- Aplicar tcnicas para el uso del lenguaje java. I.- Manipular y construir
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programas en java. II.- Manipular una base de datos mediante interfaces grficas. I.- Identificar la arquitectura de la computacin distribuida. II.- Realizar toma de decisiones en base al desarrollo de aplicaciones.
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Anlisis y diseo de sistemas de informacin - CINF0285.01 Estructurar los datos orientados a objetos.
Programacin, desarrollo y diseo (arquitectura) de soluciones en JAVA -CINF0669.01 Anlisis y diseo de sistemas de informacin - CINF0285.01 Desarrollar una base de datos y la evolucin de la programacin I.
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tpicos Web.
de
programacin
como en empresas desarrolladoras de software multimedia, sector educativo. De igual manera los estudiantes pueden desempearse profesionalmente en mercadotecnia, manufactura, finanzas, recursos humanos, administracin, informtica, planeacin, estrategia en empresas de diversos giros econmicos, tales como empresas del sector turstico, empresas industriales y de servicio, maquiladoras y entidades de gobierno.
Programacin, desarrollo y diseo Al trmino del mdulo el estudiante labora (arquitectura) de soluciones en en reas de diseo en industrias, pblicas o JAVA -CINF0669.01 privadas en reas de diseo para identificar problemas as como disear aplicaciones de Anlisis y diseo de sistemas de software informacin - CINF0285.01 Anlisis y diseo de redes de datos CINF0286.01
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MDULO
EVIDENCIAS Producto Elabora ejercicios utilizando la simbologa adecuada y aplica un diagrama de flujo. Desempeo Elaboracin de programas sencillos en base a un planteamiento. Carpeta de evidencia. Producto Elabora prcticas en base a conceptos de programacin orientada a objetos. Elabora prcticas en base a algn tipo de estructura de datos. Desempeo Aplica en un proyecto los conocimientos adquiridos y utilizando una arquitectura web en una situacin o problemtica.
Gua de observacin
Al trmino del mdulo el estudiante ser capaz de: Realizar consultas y actualizaciones bsicas en una base de datos as como diagramas entidad relacin. Elabora programas sencillos en lenguaje Java. Interpreta
Producto Aplica en una base de datos las operaciones bsicas de estas. Demuestra en base a un diagrama entidad relacin la utilizacin de las bases de datos. Desempeo Aplica en un programa sencillo las
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Al trmino del mdulo el estudiante ser capaz de manipular una base de datos en Java e implementar un sistema bsico de control, mediante interfaces grficas en Java.
Producto Aplica los conocimientos adquiridos con la implementacin de un sistema en java con conexin a una base de datos. Desempeo Manipula una base de datos. Manipula las operaciones bsicas de un programa en java. Producto Elabora en un proyecto final un sistema de control. Elabora un manual de usuario en base a su proyecto.
Al trmino del mdulo el estudiante ser capaz de implementar sistemas de control y operar sistemas de computacin distribuida
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El alumno debe egresar con el Perfil que propone la RIEMS, formado por las 11 Competencias Genricas. Queda claro que todas son indispensables para que el egresado se desenvuelva en el contexto social, estudiantil superior y laboral, sin embargo, para fines de evaluacin las dividiremos en dos grupos. Las encuestas aplicadas a las empresas verifican que el alumno demuestre por lo menos las siguientes, que se consideran fundamentales para un desempeo laboral aceptable: 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. 7. Aprende por iniciativa e inters propio a lo largo de la vida. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. 11. Contribuye al desarrollo sustentable de manera crtica, con acciones responsables Por otro lado, las Competencias Genricas que debe demostrar en el mbito escolar de nivel superior son: 1. Se conoce y valora a s mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue. 3. Elige y practica estilos de vida saludables. 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados. 6. Sustenta una postura personal sobre temas de inters y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crtica y reflexiva. 7. Aprende por iniciativa e inters propio a lo largo de la vida 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. 9. Participa con una conciencia cvica y tica en la vida de su comunidad, regin, Mxico y el mundo. 10. Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias, valores, ideas y prcticas sociales. 11. Contribuye al desarrollo sustentable de manera crtica, con acciones responsables.
Los resultados del Plan de Evaluacin deben contrastarse con los indicadores del Plan de Mejora Continua de la institucin para realimentar este proceso y detectar los puntos de actualizacin del Plan de Estudios de la Carrera.
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PROGRAMA DE ESTUDIO
Tcnico en Programador de Software
El Tcnico en programador de Software elabora diseos detallados por medio de cdigos como una herramienta imprescindible para el programador, ya que le permitir definir y solucionar cualquier problema llevndolo a la programacin, aplicando los conocimientos, valores y conductas congruentes con los requerimientos que plantea el ejercicio de la funcin de un programador, apegada a los principios constitucionales de legalidad, eficiencia, profesionalismo y honradez. El egresado labora en compaas y/o negocios pblicos o privados dedicados al desarrollo de software as como en el anlisis, diseo e implementacin de sistemas de informacin de propsito general y particular. Al trmino del submdulo Elaborar diseos detallados por medio de cdigo escrito en forma de algoritmo el estudiante elabora diseos en forma de algoritmo, como una herramienta imprescindible para el programador. Al termino del submodulo Implementar los conceptos bsicos de programacin y el ciclo de vida del software el estudiante implementar los conceptos bsicos de programacin y el ciclo de vida del software as como tambin su interrelacin. Al termino del submodulo Desarrollar la lgica computacional mediante lneas de razonamiento lgico el estudiante desarrolla la lgica como herramienta imprescindible para el programador, ya que le permitir elaborar lneas de razonamiento lgico.
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El mdulo 1 Representar los algoritmos en cdigo de la carrera de tcnico programador de software, e ncontraras tres submodulos los cuales son: Elaborar diseos detallados por medio de cdigo escrito en forma de algoritmo, Implementar los conceptos bsicos de programacin y el ciclo de vida del software, y Desarrollar la lgica computacional mediante lneas de razonamiento lgico. Servir de apoyo para que el estudiante logre desarrollar conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes, que le permitirn lograr las competencias laborales. En el submdulo Elaborar diseos detallados por medio de cdigo escrito en forma de algoritmo el estudiante elabora diseos detallados por medio de cdigo escrito en forma de algoritmo, como una herramienta imprescindible para el programador. Donde podr conocer la parte conceptual y la aplicacin de un diagrama de flujo, realizar ejercicios referentes a un planteamiento y situaciones cotidianas, dando soluciones a una problemtica o a una situacin propuesta por el docente. As mismo tambin utilizara herramientas de cmputo para el desarrollo de diagramas de flujo. En el submodulo Implementar los conceptos bsicos de programacin y el ciclo de vida del software, el estudiante conoce la historia de las computadoras as como tambin de su interrelacin con el entorno actual de la tecnologa. Realizando anlisis en la historia de las computadoras aterrizndolo a un contexto actual y llevndolo a que lo identifique por medio de mapas mentales, prcticas de laboratorio uso de las tics , trabajos de investigacin y entrega de reportes para el logro de la competencia. En el submodulo Desarrollar la lgica computacional mediante lneas de razonamiento lgico el estudiante desarrolla la lgica como herramienta imprescindible para el programador, ya que le permitir elaborar lneas de razonamiento lgico por medio planteamientos de casos y utilizando una metodolgia en problemas de lgica, adems podra ejemplificar mediante una tablilla de circuitos las operaciones bsicas de suma y resta, con los operadores lgicos vistos en los tres submodulos. De esta manera el estudiante integra los tres submodulos de una manera prctica, cubriendo los temas que integran cada submodulo igualmente cumplir con la competencia satisfactoriamente, asimismo, el estudiante al trmino de esta podr laborar en el sector pblico y/o privado que se dedique al desarrollo de software, anlisis, diseo e implementacin de sistemas de informacin de propsito general y particular.
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Las actividades contempladas para el estudiante en este modulo son varias llevndolo a la construccin de sus propio conocimiento enmarcado por las competencias que estn incluidas en este modulo llamado representar los algoritmos en cdigo. Al realizar las actividades que se involucran en el programa de estudio y en las guas de aprendizaje tienen como fin primordial alcanzar los propsitos especficos de este modulo con un total de 272 hrs. En este modulo el facilitador juega un papel de suma importancia para que estudiante construya su propio conocimiento estableciendo actividades con situaciones reales y ejemplos especficos para la construccin del aprendizaje significativo del estudiante. En el submodulo Elaborar diseos detallados por medio de cdigo escrito en forma de algoritmo con duracin de 96 hrs. El estudiante realiza prcticas de laboratorio y/o taller, prcticas demostrativas y prcticas autnomas. En el submodulo II Usar los conceptos bsicos de la programacin y el ciclo de vida del software. Con duracin de 96 hrs. El estudiante realiza investigacin documental, elaborar mapas mentales, bsqueda y anlisis de informacin y prcticas de laboratorio, adems de utilizar las TICS. En el submodulo III Desarrollar la lgica computacional mediante lneas de razonamiento lgico. Con duracin de 80 hrs. El estudiante realiza una simulacin mediante un tablero electrnico as como investigaciones documentales para la construccin del conocimiento. Con todo esto el estudiante realiza un proyecto en conjunto con los tres submodulos demostrando sus conocimientos bsicos de programacin, elaboracin de diagramas de flujo as como el desarrollo de la lgica en la solucin de un problema complementando lo adquirido.
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5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin.
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados. Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ella. Maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener informacin y expresar ideas. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones. Utiliza las tecnologas de la informacin y
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diversos Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.
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Implementar los conceptos bsicos de programacin y el ciclo de vida del software. Desarrolla la lgica computacional mediante lneas de razonamiento lgico.
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Usa los algoritmos como una herramienta imprescindible para el programador, ya que le permitir definir en pasos, cualquier problema que desee solucionar.
COMPETENCIAS PROFESIONALES
EVIDENCIAS
DESEMPEO El estudiante conoce las 1. Ejercicios propiedades de los algoritmos en planteamientos de la vida 2. PRODUCTO. cotidiana. 3. Reporte de investigacin Desarrollo: 4. DESEMPEO
Listas de cotejo
ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Desarrollar algoritmos para resolver problemas de la vida cotidiana y de cmputo. Manejar diversas herramientas para el diseo de algoritmos y pseudocdigo.
5. Da solucin a situaciones El estudiante enuncia un pensamiento y distingue los sencillas utilizando mtodos cuatro elementos del lgicos. conocimiento. El estudiante realiza 6. PRODUCTO. ejercicios donde se apliquen7. Analiza un planteamiento los principios de lgica. propuesto hacindolo eficiente con el uso de mtodos lgicos
Cierre:
8.
PRODUCTO.
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SABERES DE LA COMPETENCIA Introduccin a los algoritmos. Propiedades, caractersticas y reglas de los algoritmos. Eficiencia de un algoritmo.
Apertura: COMPETENCIA 2 Elaborar los diagramas de flujo a mano verificando su solucin y eficiencia. El estudiante reconoce representacin grafica de un diagrama de flujo.
DESEMPEO 10. Maneja las herramientas utilizando la simbologa de diagramas de flujo. 11. 12. PRODUCTO.
ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Representacin grfica de un algoritmo. Elaborar diagramas de flujo con los requerimientos indicados Desarrollo:
13. Comprende la simbologa de un diagrama de flujo. Formativa: Listas de cotejo Guas de observacin Heteroevaluacion
Identifica los requerimientos 14. DESEMPEO del usuario para elaborar el 15. Da solucin a situaciones diagrama de flujo utilizando la simbologa adecuada. Utilizar las diferentes estructuras de control identificando las ventajas y sencillas utilizando diagramas de flujo. 16. PRODUCTO. 17. Analiza un planteamiento propuesto hacindolo eficiente con el uso de diagramas de flujo.
Cierre:
18. PRODUCTO.
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planteamiento propuesto hacindolo eficiente con el uso de diagramas de flujo. DESEMPEO 20. Manejar las herramientas utilizando la simbologa de diagramas de flujo. 21.
Gua de observacin
ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Analizar y evaluar la informacin recopilada del problema planteado. Manejar herramientas de cmputo para el diseo de diagramas de flujo. Desarrollo: El estudiante analiza y recopila de informacin para la solucin de diversos problemas prcticos.
22. PRODUCTO. 23. Pruebas de escritorio 24. DESEMPEO 25. Maneje de manera adecuada el IDE para realizar diagramas de flujo. 26. PRODUCTO. Formativa: Listas de cotejo Guas de observacin Heteroevaluacion
El estudiante maneja un IDE27. Analiza un planteamiento para la elaboracin de diagramas de flujo. propuesto hacindolo eficiente con el uso de diagramas de flujo.
SABERES DE LA COMPETENCIA Tipos, manejo y almacenamiento de los elementos del diagrama. Simulacin de la solucin de problemas. Cierre: El estudiante desarrolla un diagrama de flujo en un IDE.
Sumativa 28. PRODUCTO. 29. Da solucin a un planteamiento propuesto hacindolo eficiente con el uso de diagramas de flujo. Lista de cotejo Gua de observacin
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I II
272 HRS/SEMESTRE 96
Implementa los conceptos bsicos de programacin y el ciclo de vida del software as como tambin de su interrelacin.
COMPETENCIAS PROFESIONALES
EVIDENCIAS
POR DESEMPEO
COMPETENCIA 1 Elaborar el anlisis de la escritura y sistemas numricos. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Interpretacin del lenguaje formal a lenguaje matemtico. Realizar las operaciones aritmticas necesarias en la solucin de problemas.
El estudiante conoce operaciones 30. Investiga las operaciones bsicas con los distintos tipos de sistemas de numeracin. bsicas con los distintos tipos de sistemas de numeracin. 31. Desarrollo: 32. DESEMPEO
El estudiante realiza operaciones 33. Soluciona problemas con bsicas con los distintos tipos de sistemas de numeracin operaciones bsicas con los distintos tipos de sistemas de numeracin. 34. PRODUCTO. 35. Ejercicios resueltos Cierre: 36.
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Carpeta de evidencia
Guas de observacin
Apertura: COMPETENCIA 2 Interrelacionar la historia de las computadoras mediante el hardware y software. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Comprende la historia de las computadoras. Entiende la relacin del hardware con el software. Simula el ciclo de vida del sistema operativo. SABERES DE LA COMPETENCIA Introduccin al hardware. Introduccin al software. Personajes importantes y sus contribuciones. Categoras y evolucin de las computadoras as como su hardware y software. Introduccin a sistemas operativos. El estudiante conoce la interrelacin de la historia de las computadoras, identifica las
sinoptico. diferencias entre el hardware y e 40. Ensayo software as como el ciclo de vida 41. del software. Desarrollo: El estudiante realiza mediante una investigacin la historia de 42. DESEMPEO las computadoras para conocer la 43. Carpeta de evidencia interrelacin, categoras y evolucin del hardware y software. Cierre: El estudiante aplica los conocimientos adquiridos, en la elaboracin de una prctica donde centre lo desarrollado en un formato integrando a la historia de las computadoras, personajes y la evolucin del software y hardware. 47. PRODUCTO. 48. Practica de laboratorio 45. 46. DESEMPEO Carpeta de evidencia Sumativa: Listas de cotejo Guas de observacin Heteroevaluacion 44. Investigacin documental Formativa: Listas de cotejo Guas de observacin Heteroevaluacion
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Apertura: COMPETENCIA 3 Aplicar las bases de la programacin en los diferentes lenguajes. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Anlisis de los diferentes lenguajes. Desarrollo de pseudocdigo. Transformar los elementos de un problema de lenguaje matemtico a pseudocdigo. SABERES DE LA COMPETENCIA Introduccin a los lenguajes de programacin. Cdigo fuente. Compilador. Interpretador. Ensamblador. Cierre: El estudiante da solucin de ejercicios matemticos por medio de la implementacin de 54. DESEMPEO 55. Carpeta de evidencia pseudocdigo o algoritmos en un lenguaje de programacin. 56. PRODUCTO. 57. Programa El estudiante realiza mediante la bsqueda y anlisis de informacin diferentes lenguajes 49. de programacin la introduccin50. a estos. Desarrollo: El estudiante realiza investigaciones y actividades que 51. DESEMPEO permitan diferenciar las 52. Ensayo , exposicin caractersticas ms importantes 53. de los principales lenguajes de programacin. POR DESEMPEO Investigacin Documental
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Representar los algoritmos en cdigo. Desarrollar la lgica razonamiento lgico. computacional mediante lneas de
III
Desarrolla una lgica como herramienta imprescindible para el programador, ya que le permitir elaborar lneas de razonamiento lgico.
ESTRATEGIAS DIDCTICAS COMPETENCIAS PROFESIONALES PARA EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS. Apertura: COMPETENCIA 1 Desarrollar la capacidad de razonar sobre los problemas de lgica. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Comprensin de las bases de la lgica. Identificar conceptos del pensamiento. Desarrollo del razonamiento lgico con apertura y disposicin. Formular razonamientos empleando mtodos lgicos. Aplicar razonamiento ordenado para interpretar mejor la solucin de problemas. SABERES DE LA COMPETENCIA Concepto de lgica 58. DESEMPEO Analiza la informacin por medio de una investigacin documental. Y cuestionarios. EVIDENCIAS
El estudiante comprende las bases de la lgica e identifica los conceptos y elementos del pensamiento. Desarrollo: El estudiante enuncia un pensamiento y distingue 60. los cuatro elementos del 61. conocimiento. Adems 62. realiza ejercicios donde se apliquen los principios de lgica. Cierre: 63.
Formativa: 59. DESEMPEO Carpeta de evidencia, PRODUCTO. Realiza ejercicios para solucin de problemas DESEMPEO Sumativa Listas de cotejo Guas de observacin Heteroevaluacion Listas de cotejo Heteroevaluacion
El estudiante aplica 64. Carpeta de evidencias diversos ejercicios para 65. su resolucin de manera 66. PRODUCTO. individual empleando los
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Elementos del conocimiento Pensamiento, operaciones y expresiones. El juicio como estructura del pensamiento. Falacias no formales Lgica formal El razonamiento y sus mtodos.
mtodos lgicos para la 67. Realiza ejercicios para toma de decisiones en solucin de problemas forma racional.
Apertura: COMPETENCIA 2 Aplicar la lgica para la estructuracin de los lenguajes de programacin. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Desarrollar el pensamiento a travs del lenguaje lgico y simblico. Utilizar la lgica que mejor se adecue a la dimensin del problema planteado. SABERES DE LA COMPETENCIA Lgica, lenguajes, sintaxis y variables. Lgica simblica. Lgica de proposiciones. Introduccin y evolucin a la Lgica computacional Introduccin a la lgica de programacin. Programacin lineal Programacin estructurada Programacin orientada a objetos.
68. DESEMPEO
Exposicin y trabajo de El estudiante conoce la lgica y desarrolla su investigacin pensamiento lateral 69. PRODUCTO. dando soluciones por medio de la semntica 70. Archivo electrnico expositivo Desarrollo: 71. DESEMPEO Carpeta de evidencias PRODUCTO. Realiza ejercicios para solucin de problemas
El estudiante desarrolla 72. ejercicios utilizando la 73. lgica, sintaxis, semntica 74. en algn planteamiento propuesto Cierre:
El estudiante da solucin a un una problemtica 75. PRODUCTO. enfocada a una situacin 76. proyecto real.
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PROGRAMA DE ESTUDIO
Tcnico en Programador de Software
Mdulo II Estructurar los Datos Orientados a Objetos
Noviembre 2010
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As el estudiante labora en reas que tengan la necesidad de un programa inicial teniendo por ende un control computarizado en diferentes reas de insercin tales como en el sector pblico o privado, comercios, tiendas, consultorios, escuelas, etc. Al trmino del submduloI Implementar sistemas con la aplicacin de los diferentes tipos de estructuras de datos el estudiante implementa una estructura de datos optima para la resolucin de un problema por medio de herramientas de programacin as como la elaboracin de sus algoritmos correspondientes.
Al trmino del submdulo II Aplicar los conceptos de programacin orientada a objetos con arquitectura Web el estudiante diferencia la programacin lineal de la orientada a objetos entendiendo las caractersticas, ventajas y formas de aplicacin para construir programas en la solucin de problemas computacionales.
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2.- Aplicar los Conceptos de Programacin Orientada a Objetos con Arquitectura Web.
Al trmino del submdulo Aplicar los conceptos de programacin orientada a objetos con arquitectura Web el estudiante diferencia la programacin lineal de la orientada a objetos entendiendo las caractersticas, ventajas y formas de aplicacin para construir
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En el mdulo 2 Estructurar los Datos Orientados a Objetos de la carrera de tcnico en programador de software, encuentras dos submodulos los cuales son: Implementar Sistemas con la Aplicacin de los diferentes tipos de Estructuras de Datos y Aplicar los Conceptos de Programacin Orientada a Objetos con Arquitectura Web. Sirve de apoyo para que el estudiante desarrolle conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes, que le permitirn lograr las competencias laborales. En el submdulo Implementar Sistemas con la Aplicacin de los diferentes tipos de Estructuras de Datos, el estudiante interpreta y soluciona problemas informticos donde la informacin necesite estructurarse para llegar a una mayor eficiencia en el manejo de la misma. En el submodulo Aplicar los Conceptos de Programacin Orientada a Objetos con Arquitectura Web , el estudiante aplica la metodologa de la programacin orientada a objetos para dar solucin a problemas computacionales teniendo en cuenta las caractersticas de este tipo de programacin. Al trmino del mdulo el estudiante aplica los conceptos de programacin orientada a objetos utilizando la simbologa UML, teniendo en cuenta esto como utilidad para realizar mejores prcticas y dominio de los
diferentes tipos de estructura de datos as como la manipulacin de estructuras bsicas tales como arreglos, pilas, colas etc. como centro de la carrera de tcnico programador de software.
Las reas de insercin incluyen: sector pblico o privado, comercios, tiendas, consultorios, escuelas, etc.
De esta manera el estudiante integra los dos submodulos de una manera prctica, cubriendo los temas que integran cada submodulo y as cumplir con la competencia satisfactoriamente, as el estudiante al trmino del modulo labora en el sector pblico y/o privado que se dedique al anlisis, diseo, desarrollo e implementacin de sistemas de informacin.
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Durante este modulo se presentan ante el estudiante las herramientas de diseo de software con las que debe realizar sus prcticas y proyectos, por medio de las cuales se llega a dominar las competencias del modulo, estas herramientas estn hospedadas en sitios dedicados al desarrollo de software por lo que se descargan utilizando navegadores de internet. Tambin se utilizan herramientas de compresin y descompresin de archivos con lo que las prcticas realizadas se pueden enviar por correo electrnico u otro medio de redes sociales. El estudiante utiliza herramientas de desarrollo del tipo IDE (Entorno de Desarrollo Integrado) para crear programas que el facilitador evala y retroalimenta para lograr el desarrollo de las competencias del estudiante. Tambin se utilizan editores y procesadores de texto, hojas de clculo y presentaciones electrnicas para que el estudiante demuestre los resultados de los programas que desarrolla y as evidenciar su avance en el desarrollo de las competencias del modulo.
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Las actividades incluidas en este modulo promueven la construccin de su propio conocimiento enmarcado por las competencias incluidas en este modulo llamado Estructurar los Datos Orientados a Objetos. Al realizar las actividades que se involucran en el programa de estudio y en las guas de aprendizaje se llega a la meta primordial de alcanzar los propsitos especficos de este modulo con un total de 272 hrs. En este modulo el facilitador juega un papel de suma importancia para que el estudiante construya su propio conocimiento estableciendo actividades que incluyan situaciones reales y ejemplos especficos para la construccin de un aprendizaje significativo del estudiante. En el submodulo I Implementar Sistemas con la Aplicacin de los diferentes tipos de Estructuras de Datos con duracin de 160 hrs. El estudiante puede organizar y administrar la informacin para su mejor manejo por medio de ejercicios de casos reales y otros planteados por el facilitador. El estudiante realiza investigaciones (de manera individual o por equipos) y prcticas donde involucre las operaciones bsicas de las diferentes estructuras de datos. Al finalizar el submodulo el estudiante realiza un proyecto que involucre las competencias desarrolladas. En el submodulo II Aplicar los conceptos de programacin orientada a objetos con arquitectura Web. Con duracin de 112 hrs. El estudiante puede realizar prcticas de laboratorio y/o taller, prcticas demostrativas y prcticas autnomas para desarrollar software que de solucin a los problemas planteados. El estudiante realiza investigaciones (individual o por equipos) de conceptos utilizando las Tics, que le permitan concretar los conocimientos y comprobar el paradigma de la programacin orientada a objetos. Al finalizar el submodulo el estudiante realizara un proyecto final donde combine las competencias adquiridas. Con estos proyectos el estudiante realizara demuestra sus conocimientos de programacin orientada a objetos, as como en la elaboracin de diagramas y estructuras de datos para la solucin de un problema.
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4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados. Maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener informacin y expresar ideas. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Utiliza las tecnolgicas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. Aporta puntos de vista con apertura y considera lo de otras personas de manera reflexiva.
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COMPETENCIAS DISCIPLINARES A DESARROLLARSE. Propone, formula, define y resuelve diferentes tipos de problemas matemticos buscando diferentes enfoques. Toma decisiones fundamentadas de manera crtica, creativa y responsable en los distintos mbitos de la vida social. Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y disea y construye prototipos simples para la resolucin de problemas. Interpreta tablas, grficas, mapas, diagramas y textos con smbolos matemticos y cientficos. Explica de forma verbal el resultado de un problema matemtico a partir de los procesos y clculos que condujeron a ste. Representa e interpreta modelos matemticos mediante la aplicacin de procedimientos aritmticos, algebraicos, geomtricos y variacionales, as como herramientas tecnolgicas e informticas. Expresa ideas y conceptos en forma escrita de manera clara, coherente y creativa. Toma decisiones fundamentadas de manera crtica, creativa y responsable en los distintos mbitos de la vida social. Interpreta tablas, grficas, mapas, diagramas y textos con smbolos matemticos y cientficos. Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y disea y construye prototipos simples para la resolucin de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios cientficos. Explica de forma verbal el resultado de un problema matemtico a partir de los procesos y clculos que condujeron a ste. Pgina 50 de 100
HRS/SEMESTRE
II I
Estructurar los Datos Orientados a Objetos Implementar Sistemas con la Aplicacin de los diferentes tipos de Estructuras de Datos
Crea, manipula y ordena los diferentes tipos de estructuras de datos para implementarlas en el desarrollo de un programa.
COMPETENCIAS PROFESIONALES
ESTRATEGIAS DIDCTICAS PARA EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS. Apertura: 77. El estudiante investiga las diferentes estructuras de 78. datos entregando un reporte sobre su investigacin. Desarrollo: 79. El estudiante analiza problemas 80. para resolverlos utilizando estructuras de datos y las operaciones bsicas de estas manejando herramientas para el 81. diseo de los cdigos.
EVIDENCIAS
COMPETENCIA 1 Manipular las estructuras de datos mediante la implementacin de programas. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Aplicar las estructuras de control para resolver problemas de cmputo. Manejar un IDE para desarrollo de cdigo. Analizar las necesidades de estructura de datos en problemas particulares. Estructurar arreglos para la manipulacin de informacin
DESEMPEO Da solucin a problemas propuestos aplicando los diferentes tipos de estructuras. Maneja una herramienta computacional para demostrar las operaciones bsicas.
Cierre: El estudiante elabora un algoritmo con las operaciones bsicas de una estructura de
82. 83. PRODUCTO 84. Elabora un algoritmo que involucre todas las operaciones bsicas de
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SABERES DE LA COMPETENCIA Estructuras de control. Propiedades, caractersticas y reglas de la estructura de datos. Manipulacin de Arreglos COMPETENCIA 2 Analizar estructuras de datos enlazadas.
datos. 85.
Apertura: El estudiante analiza las estructuras de datos por medio 86. DESEMPEO de un algoritmo para 87. Practicas implementarlas con la utilizacin de un IDE. Desarrollo: 88. El estudiante desarrolla el cdigo 89. para utilizar las diferentes estructuras de datos en algoritmos de bsqueda y ordenamiento. Cierre: 90. El estudiante desarrolla un 91. programa y manual del uso de las estructuras de datos (Altas, Bajas, Consultas, Cambios.) DESEMPEO Realiza prcticas donde desarrolla un programa utilizando las operaciones bsicas de las estructuras de datos. PRODUCTO: Desarrolla un programa y manual donde utilice las operaciones bsicas de las estructuras de datos.
ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Manipular bsquedas estructuras (mtodo burbuja). Manipular ordenamientos estructurados (mtodo Quicksort). SABERES DE LA COMPETENCIA Mtodo de la burbuja. Mtodo Quicksort.
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II
Diferencia la programacin lineal de la orientada a objetos entendiendo las caractersticas, ventajas y formas de aplicacin para aplicar la programacin orientada a objetos al momento de construir programasen la solucin de problemas computacionales.
ESTRATEGIAS DIDCTICAS COMPETENCIAS PROFESIONALES PARA EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS. Apertura: COMPETENCIA 1 Conocer las etapas del anlisis, diseo y programacin orientado a objetos. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Comprender las caractersticas de la programacin orientada a objetos. Formar y organizar un conjunto de datos elementales relacionados. Comprender el propsito de objetos y clases. Utilizar UML para el diseo de 92. El estudiante conoce por 93. medio de ejemplos de la vida94. cotidiana como est formado95. un objeto en programacin as 96. como sus caractersticas principales Desarrollo: 97. 98. El estudiante identifica las caractersticas de la programacin orientada a objetos. El estudiante estructura conjunto de datos en objetos y clases. El estudiante utiliza DESEMPEO: Ejercicios Exposiciones PRODUCTO: Reporte de investigacin Archivos digitales EVIDENCIAS
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diagramas de clase y objetos. SABERES DE LA COMPETENCIA Lenguajes orientados a objetos. Clases, objetos, herencia, polimorfismo, abstraccin. Manipula objetos por medio de un lenguaje de programacin orientado a objetos. Introduccin al diseo orientado a objetos con UML. COMPETENCIA 2 Disear y construir programas bajo el paradigma orientado a objetos utilizando eficaz y eficientemente un entorno de desarrollo convencional. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Conocer las instrucciones bsicas para la manipulacin de objetos. Construir los lineamientos para iniciar a trabajar con un lenguaje orientado a objetos. SABERES DE LA COMPETENCIA Historia de lenguajes orientados a objetos. Cdigo para la manipulacin de clases y objetos.
diagramas UML para el anlisis y desarrollo de cdigo. Cierre: 99. El estudiante en equipo analiza una problemtica real y lo representa mediante un diagrama de clases y su solucin por medio de un programa.
Apertura: El estudiante conoce por medio de ejemplos las caractersticas principales de la programacin orientada a objetos. Desarrollo: Manipula objetos aplicando las principales caractersticas de la programacin orientada a objetos (Herencia, Polimorfismo y Mtodos). Cierre: El estudiante en equipo retoma el proyecto de la competencia anterior y le implementa mtodos, polimorfismo y herencia.
DESEMPEO: Ejercicios Exposiciones PRODUCTO: Reporte de investigacin Archivos de las presentaciones DESEMPEO: Prcticas de laboratorio PRODUCTO: Archivos digitales
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PROGRAMA DE ESTUDIO
Tcnico en Programador de Software
Mdulo III Desarrollar una Base de Datos y la Evolucin de la Programacin
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Al trmino del mdulo el estudiante realiza consultas y actualizaciones bsicas en una base de datos, as como elaborar programas en lenguaje Java, puede interpretar los diagramas UML para la elaboracin de programas con un estilo de codificacin estandarizado y ordenado. El estudiante labora en reas que den soluciones de sistemas informticos, desarrollarse de manera integral dando soporte a la toma de decisiones de las organizaciones, puede analizar, disear e implementar sistemas de control con los cuales crea soluciones efectivas que cumplan con las necesidades de informacin. Al trmino del submdulo I Administrar el modelo relacional para construir una base de datos el estudiante utiliza tablas relacionadas, indexadas para manipular la informacin con especial nfasis en el modelado de los datos y en los servicios que provee un sistema administrador de bases de datos. Al trmino del submdulo II Aplicar tcnicas para el uso del lenguaje Java el estudiante desarrolla un sistema bsico de gestin de informacin utilizando lenguaje java as como interpretar diagramas UML y la elaboracin de un programa con un estilo de codificacin estandarizado y ordenado, adems de aprender a utilizar herramientas para la documentacin tcnica, comprendiendo as el modelo vista controlador, familiarizndose de esta manera con el ambiente de desarrollo de software en lenguaje java.
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El mdulo 3 Desarrollar una Base de Datos y la Evolucin de la Programacin de la carrera de tcnico en programador de software, encuentras dos submodulos los cuales son: Administrar el Modelo Relacional para construir una Base de Datos y Aplicar las Tcnicas para el uso del Lenguaje JAVA. Sirve de apoyo para que el estudiante logre desarrollar conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes, que le permitirn lograr las competencias laborales. En el submdulo Administrar el Modelo Relacional para construir una Base de Datos, el estudiante construye tablas relacionadas para solucionar problemas informticos donde la informacin necesite estar bien organizada para una rpida manipulacin de la misma y as hacer ms eficiente el acceso a informacin. En el submdulo Aplicar las Tcnicas para el uso del Lenguaje JAVA, el estudiante aplica los estndares de programacin en JAVA as como la correcta documentacin de los programas para dar solucin a problemas computaciones donde se utilice una metodologa orientada a objetos. De esta manera el estudiante integra los dos submodulos de una manera prctica, cubriendo los temas que integran cada submodulo y as cumplir con la competencia satisfactoriamente, de esta manera el estudiante al trmino del modulo puede laborar en el sector pblico y/o privado que se dedique al desarrollo de software, anlisis, diseo e implementacin de sistemas de informacin de propsito general y particular.
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Las actividades contempladas para el estudiante en este modulo son varias llevndolo a la construccin de sus propio conocimiento enmarcado por las competencias que estn incluidas en este modulo llamado Desarrollar una base de datos y la evolucin de la programacin I. El realizar las actividades que se involucran en el programa de estudio y en las guas de aprendizaje tiene como fin primordial alcanzar los propsitos especficos de este modulo con un total de 272 horas.
El rol del docente es de vital importancia ya que al establecer actividades y ejercicios con situaciones reales, permite que el estudiante visualice el amplio campo de desarrollo con que cuenta. En el submodulo I Administrar el modelo relacional para construir una base de datos con duracin de 112 horas, el estudiante realiza prcticas de laboratorio y/o taller, prcticas demostrativas y prcticas autnomas que permitan adquirir habilidades para el anlisis de modelado de datos. La realizacin de prcticas donde el estudiante aplica los conocimientos adquiridos en el aula es primordial ya que de esta manera identifica los sitios de insercin donde puede aplicar los conocimientos adquiridos. En el submodulo II Aplicar tcnicas para el uso del lenguaje Java con duracin de 160 horas el estudiante realiza investigaciones, anlisis de informacin y en gran cantidad prcticas de laboratorio que le permitan entender el paradigma de la programacin orientada a objetos y sus caractersticas principales, adems puede apoyarse con las TICS mediante el uso de internet para investigacin. En este modulo es de gran importancia la practica con el entorno de programacin ya que representa la herramienta principal del desarrollo de programas.
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SUBMDULO
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III I
Administra el modelo relacional para construir una base de datos con especial nfasis en el modelado de los datos y en los servicios que provee ms de un sistema administrador de bases de datos.
COMPETENCIAS PROFESIONALES
ESTRATEGIAS DIDCTICAS PARA EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS. Apertura: El estudiante realiza una investigacin sobre conceptos bsicos.
COMPETENCIA 1 Crear una base de datos relacional, mediante lenguaje de definicin de datos (DDL) en lenguaje de consulta estructurado, poder insertar, modificar y borrar datos en bases de datos relacional mediante lenguaje de manipulacin de datos (DML) en lenguaje de consulta estructurada. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Plantear los modelos de
100. DESEMPEO Desarrollo: El estudiante realiza ejercicios Disea en papel una base de datos de acuerdo a las donde disea bases de datos. especificaciones propuestas. Cierre: El estudiante disea una base de datos (diagrama del modelo entidad-relacin) donde simule la PRODUCTO base de datos para una empresa. Proyecto (Impreso)
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datos que describan problemas. Describir las sentencias fundamentales de los lenguajes de base de datos para el manejo adecuado de la informacin. Manejar bases de datos en la implementacin de modelos relacionales. Manipular un sistema manejador de bases de datos. SABERES DE LA COMPETENCIA Modelo relacional de base de datos. Tablas, columnas y filas. Representacin grfica de una base de datos relacional. Sistema manejador de base de datos. COMPETENCIA 2 Utilizar el lenguaje de consulta SQL en un nivel avanzado, para poder administrar y crear un modelo relacional en un sistema de base de datos relacional (MySQL) ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Manejar diferentes tipos de campos empleados en las Apertura: El estudiante analiza un caso problema en el que se manifieste la utilizacin de un nivel ms avanzado de manejo de informacin. Desarrollo: El estudiante maneja una herramienta computacional para administrar la informacin en una base de datos mediante el uso de la sintaxis propia del lenguaje SQL. DESEMPEO Analiza y disea la solucin del problema propuesto. Diagnstica: Lista de cotejo Heteroevaluacion
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bases de datos. Crear tablas a partir de sentencias SQL para realizar las consultas. Realizar inserciones, actualizaciones, consultas y eliminar datos en SQL. SABERES DE LA COMPETENCIA Introduccin a SQL Sentencias de definiciones de datos (Create, Alter, Drop, Rename). Sentencias de manipulacin de datos (Select, Insert, Update, Delete). Funciones y clasulas avanzadas (Count, Max, Group by).
Cierre: El estudiante disea, elabora e implementa una base de datos relacional de una empresa ficticia. DESEMPEO Entrega el anlisis y diseo de la base de datos para una empresa ficticia en un documento digital. PRODUCTO. Proyecto en archivo digital. Documentacin impresa del anlisis de la informacin.
Gua de observacin
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III II
Desarrolla un sistema bsico de gestin de informacin utilizando lenguaje java as como interpretar diagramas UML y la elaboracin de un programa con un estilo de codificacin estandarizado y ordenado, adems de aprender a utilizar herramientas para la documentacin tcnica, comprendiendo as el modelo vista controlador, familiarizndose de esta manera con el ambiente de desarrollo de software en lenguaje java.
COMPETENCIAS PROFESIONALES
EVIDENCIAS
DESEMPEO: Ejercicios Tareas PRODUCTO: Archivos de las practicas
COMPETENCIA 1 Implementar los patrones de diseo utilizando simbologa UML, aterrizando los conceptos de programacin. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Estructurar un programa simple en java. Describir las operaciones avanzadas de entrada y salida. Describir las fases de compilacin y
DESEMPEO: Prcticas de laboratorio PRODUCTO: Archivos con las prcticas de laboratorio PRODUCTO: Practica integradora
Sumativa Gua de
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observacin Heteroevaluacion
SABERES DE LA COMPETENCIA Historia de java. Herramientas para la creacin de mtodos y arreglos dinmicos. COMPETENCIA 2 Documentar la tcnica y estndares de programacin. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Implementar los estndares de programacin. Incluir comentarios a lo largo del cdigo como notas de apoyo para el programador. Generar documentacin que otorgue mayor informacin del funcionamiento general del programa utilizando la herramienta javadoc. SABERES DE LA COMPETENCIA Estndares de programacin. Importancia de la documentacin. Herramienta JavaDoc. Apertura: El estudiante conoce los diferentes tipos de estndares de programacin y como realizar comentarios. Desarrollo: El estudiante describe los estndares de programacin. El estudiante describe los tipos de comentarios. El estudiante aplica los estndares de programacin en el desarrollo de la codificacin de un programa. El estudiante aplica los diferentes tipos de comentarios segn se requiera dentro de la codificacin de un programa. El estudiante genera el archivo html producido por la herramienta javadoc. Cierre: El estudiante realiza javadoc y el manual de usuario de un programa en java utilizando los estndares de programacin. DESEMPEO: Practicas de laboratio Tareas PRODUCTO: Archivo digital DESEMPEO: Ejercicios de programacin PRODUCTO: Archivos con las prcticas de laboratorio Diagnstica Lista de cotejo Heteroevaluacin
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R EFORMA INTEGRAL DE LA EDUCACIN MEDIA SUPERIOR Al trmino del mdulo el estudiante realiza consultas y actualizaciones bsicas en una base de datos. As
PROGRAMA DE ESTUDIO
mismo elaborar programas sencillos en lenguaje Java interpretando los diagramas de UML para la obtencin de programas que representan la codificacin estandarizada y ordenada.
As el estudiante labora en reas de empresas del sector publico y/o privado del rea de sistemas, informtica o en empresas desarrolladoras de software, aplicando sus conocimientos hasta ahora aprendidos.
programas en java dominando la sintaxis de java, as como la creacin de programas orientados a objetos con java, crear aplicaciones con manejo de archivos, flujo de datos e interfaces graficas de usuario, adems de crear aplicaciones que trabajen en una red de trabajo.
Al trmino del submdulo Manipular una base de datos mediante interfaces grficas el estudiante realiza una aplicacin, donde utiliza una base de datos dando solucin a una problemtica administrativa planteada en un negocio establecimiento que lo requiera.
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sintaxis de java, as como la creacin de programas orientados a objetos con java, crear aplicaciones con manejo de archivos, flujo de datos e interfaces graficas de usuario, adems de crear aplicaciones que trabajen en una red de trabajo.
2.
Al trmino del submdulo Manipular una base de datos mediante interfaces grficas el estudiante realiza una aplicacin, donde utiliza una base de datos dando solucin a una problemtica administrativa planteada en un negocio establecimiento que lo requiera.
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El mdulo 4 Aplicar los fundamentos de la Programacin II y los tpicos de programacin Web. De la carrera de tcnico en programador de software, contiene dos submodulos los cuales son: Manipular y construir programas en java. Y el de Manipular una base de datos con interfaces graficas. Estos sirven de apoyo para que el estudiante logre desarrollar conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes, que le permitirn lograr las competencias laborales. En el submdulo Manipular y construir programas en java. El estudiante realiza programas por medio de diagramas UML para el desarrollo de una aplicacin. Diseando pantallas con interfaz grafica utilizando el Modelo Vista Controlador con conexin a una base de datos, evalundose con su respectiva gua de observaciones. En el submodulo Manipular una base de datos con interfaces graficas, el estudiante realiza una aplicacin, donde utiliza una base de datos realizando consultas complejas dando solucin a una problemtica administrativa planteada en un negocio establecimiento que se requiera, as como utilizar tecnologa web para el desarrollo de esta, evalundose con su respectiva gua de observaciones. De esta manera el estudiante integra los dos submodulos de una manera prctica, cubriendo los temas que integran cada submodulo y cumplir con la competencia satisfactoriamente, as el estudiante al trmino de esta labora en el sector pblico y/o privado en el rea al desarrollo de software, anlisis, diseo e implementacin de sistemas de informacin de propsito general y particular.
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En el modulo IV llamado Aplicar los fundamentos de la Programacin II y los tpicos de programacin Web. Interactas con las diferentes tecnologas, como procesador de textos, lenguajes de programacin y el sistema manejador de base de datos. En el submdulo Manipular y construir programas en java, utiliza un IDE donde el estudiante realiza programas con interfaces graficas con ayuda de los diagramas UML En el submodulo Manipular una base de datos con interfaces graficas, el estudiante utiliza una interface para manipular las bases de datos en la cual utiliza un IDE como Mysql, como principal herramienta tecnolgica para desarrollar y crear un sistema manejador de bases de datos.
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Las actividades contempladas para el estudiante en el modulo IV son varias llevndolo a la construccin de sus propio conocimiento enmarcado por las competencias que estn incluidas en este modulo llamado Aplicar los fundamentos de la Programacin II y los tpicos de programacin Web. Al realizar las actividades que se involucran en el programa de estudio y en las guas de aprendizaje tienen como fin primordial alcanzar los propsitos especficos de este modulo con un total de 272 horas. En este modulo el facilitador juega un papel de suma importancia para que estudiante construya su propio conocimiento estableciendo actividades con situaciones reales y ejemplos especficos para la construccin del aprendizaje significativo del estudiante de un manera prctica. En el submodulo I Manipular y construir programas en java. Con duracin de 112 horas. El estudiante realiza Prcticas de laboratorio y/o taller, prcticas demostrativas y prcticas integradoras. En el submodulo II Manipular una base de datos mediante interfaces grficas. Con duracin de 160 horas. El estudiante realiza una base de datos con altas, bajas y consultas para el desarrollo de aplicaciones esenciales, por medio del lenguaje SQL en un proyecto final dando solucin a un problema.
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COMPETENCIAS GENRICAS RELACIONADAS SUBMDULO Manipular y construir programas en java. COMPETENCIAS GENRICAS A DESARROLLARSE.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Utiliza las tecnolgicas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos. Aporta puntos de vista con apertura y considera lo de otras personas de manera reflexiva. 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados. Maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener informacin y expresar ideas. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Utiliza las tecnolgicas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin.
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Propone, formula, define y resuelve diferentes tipos de problemas matemticos buscando difererentes enfoques. Argumenta la solucin obtenida de un problema, con mtodos numricos, grficos, analticos y variacionales, mediante el lenguaje verbal y matemtico. Cuantifica, representa y contrasta experimental o matemticamente magnitudes del espacio que lo rodea. Identifica problemas, formula preguntas de carcter cientfico y
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plantea las hiptesis necesarias para responderlas. Explicita las nociones cientficas que sustentan los procesos para la solucin de problemas cotidianos. Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y disea y construye prototipos simples para la resolucin de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios cientficos. Toma decisiones fundamentadas de manera crtica, creativa y responsable en los distintos mbitos de la vida social. Analiza aspectos elementales sobre el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de comunicacin. Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formacin. Desarrolla y aplica las habilidades de lectura, escritura, oralidad y escucha para comunicarse en una segunda lengua.
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IV I
Aplicar los fundamentos de la Programacin II y los tpicos de programacin Web. Manipular y construir programas en java.
Manipula y construye programas en java para dominar la sintaxis de java, la creacin de programas orientados a objetos con java, crear aplicaciones con manejo de archivos, flujo de datos e interfaces graficas de usuario, adems de crear aplicaciones que trabajen en una red de trabajo.
COMPETENCIAS PROFESIONALES
ESTRATEGIAS DIDCTICAS PARA EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS. Apertura: El estudiante analiza que es un Modelo Vista Controlador Desarrollo: El estudiante Comprende y disea pantallas de interfaz de usuario final en ambiente grfico para el desarrollo de programas administrativos. Cierre: El estudiante elabora un programa en MVC con vista grfica aplicndolo en un ejemplo prctico.
EVIDENCIAS
ELEMENTOS PARA LA EVALUACIN Diagnstica Lista de cotejo Autoevaluacin Formativa: Lista de cotejo Guia de observacin Heteroevaluacion
COMPETENCIA 1 Codificar los componentes en java. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Presentacin de la informacin en vistas grficas. SABERES DE LA COMPETENCIA Vistas grficas con Swing Contenedores Paneles Componentes
DESEMPEO Investigacin documental DESEMPEO Ejemplos y carpeta de evidencia PRODUCTO. Ejercicios, prcticas de laboratorio.
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COMPETENCIA 2 Programar el desarrollo y diseo de soluciones en java. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Dominar la comunicacin entre objetos java relacionados. Desarrollar programas que permitan manipular una base de datos. SABERES DE LA COMPETENCIA Conexin a una base de datos desde java. JDBC. Manipulacin de informacin de una base de datos desde java.
Apertura: El estudiante conoce el empaquetamiento de las clases segn su funcionamiento en el modelo Vista Controlador. Desarrollo: El estudiante Analiza el funcionamiento del JDBC y sus componentes. El estudiante relaciona los objetos con la informacin almacenada en una base de datos. El estudiante realiza la conexin a una base de datos desde java. El estudiante crea mtodos para manipular la informacin de una base de datos. Cierre: Estudiante entrega un programa con un planteamiento prctico que englobe conocimientos de la competencia.
Formativa: Lista de cotejo Gua de observacin Heteroevaluacion DESEMPEO Ejercicios y practicas PRODUCTO Practica Integradora
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HRS/SEMESTRE
IV II
Analizar la programacin II y tpicos de programacin Web. Manipular una base de datos mediante interfaces grficas.
Realiza una aplicacin Web, eligiendo las tecnologas ms adecuadas en funcin del tipo de aplicacin a realizar.
COMPETENCIAS PROFESIONALES
ESTRATEGIAS DIDCTICAS PARA EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS. Apertura: El estudiante construye una base de datos sencilla para realizar consultas, con un lenguaje de definicin de bases de datos. Desarrollo: El estudiante desarrolla consultas complejas en una base de datos mediante un lenguaje definicin de bases de datos, utilizando sentencias combinadas Cierre: El estudiante entrega un programa con un planteamiento prctico que englobe conocimientos de la competencia. DESEMPEO ejercicios PRODUCTO programa EVIDENCIAS
COMPETENCIA 1 Construir una base de datos sencilla, mediante su modificacin, ordenacin y realizacin de consultas, para desarrollar aplicaciones elementales. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Realizar consultas de complejidad mediante los campos. Manejo del lenguaje HTML para el desarrollo de
DESEMPEO Ejercicios y programas PRODUCTO. Programa DESEMPEO Carpeta de evidencias PRODUCTO Practica Integradora
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pginas web. SABERES DE LA COMPETENCIA Sentencias combinadas para consultas complejas. Sentencias HTML. COMPETENCIA 2 Instrumentar estructuras relacionales de mediana complejidad, mediante el manejo de variables, la generacin de reportes, pantallas y bases de datos mltiples, para implementar aplicaciones ms poderosas y agregar elementos que faciliten el manejo de la base a otros usuario. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Explorar una base de datos existente para visualizar su contenido y sus elementos principales. SABERES DE LA COMPETENCIA Creacin de base de datos en Java. Tecnologa Web. HTML. Elementos de Javascript. Estructuras de control en Javascript. Apertura: El estudiante investiga las bases de datos relacionales Desarrollo: El estudiante desarrolla bases de datos relacional, creando tablas, llenado de registros con ayuda de un MVC. As como la creacin de reportes, impresos y en pantalla mostrndolo con el MVC. Cierre: El estudiante aplica e implementa un programa con bases de datos y MVC en la solucin de una mejora administrativa en una empresa, negocio o establecimiento. DESEMPEO Investigacin documental PRODUCTO programa DESEMPEO Ejercicios y programas PRODUCTO Programa Diagnstica: Lista de cotejo Gua de observaciones Formativa: Lista de cotejo Gua de observaciones
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PROGRAMA DE ESTUDIO
Tcnico en Programador de Software
Mdulo V Emplear la computacin distribuida y el desarrollo de aplicaciones.
El estudiante labora en reas de diseo de software en: industrias, pblicas o privadas para identificar problemas y reas de oportunidad dndole una solucin por medio de programas informticos.
Al trmino del submdulo Identificar la Arquitectura de la Computacin Distribuida el estudiante Identifica los diferentes tipos de redes y topologas utilizados en la computacin distribuida eligiendo las tecnologas ms adecuadas en funcin del tipo de aplicacin a realizar.
Al trmino del submdulo Realizar Toma de Decisiones en Base al Desarrollo de Aplicaciones el estudiante realiza anlisis, diseo, desarrollo, implementacin y mantenimiento de sistemas informticos que ayudan a la toma de decisiones de la empresa.
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PROPSITOS ESPECFICOS DE APRENDIZAJE DEL MDULO NOMBRE DEL SUB MDULO 1.- Identificar la arquitectura de la computacin distribuida Al trmino del submdulo Identificar la Arquitectura de la Computacin Distribuida el estudiante Identifica los diferentes tipos de redes y topologas utilizados en la computacin distribuida eligiendo las tecnologas ms adecuadas en funcin del tipo de aplicacin a realizar. 2.- Realizar toma de decisiones en Al trmino del submdulo Realizar Toma de Decisiones en Base al base al desarrollo de aplicaciones Desarrollo de Aplicaciones el estudiante realiza anlisis, diseo, desarrollo, . implementacin y mantenimiento de sistemas PROPSITOS ESPECFICOS DE APRENDIZAJE
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En el modulo V llamado Analizar la programacin II y tpicos de programacin Web. Interactas con las diferentes tecnologas, como procesador de textos, lenguajes de programacin y el sistema de definicin de base de datos. En el submdulo Manipular y construir programas en java, utiliza un IDE donde realizas programas con interfaces graficas con ayuda de los diagramas UML En el submodulo Manipular una base de datos mediante interfaces grficas, utiliza una interface para manipular las bases de datos en la cual podrs utilizar un IDE como Mysql, como principal herramienta tecnolgica para desarrollar y crear un sistema manejador de bases de datos.
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Las actividades contempladas para el estudiante en este modulo son varias llevndolo a la construccin de sus propio conocimiento enmarcado por las competencias que estn incluidas en este modulo llamado Emplear la computacin distribuida y el desarrollo de aplicaciones. Al realizar las actividades que se involucran en el programa de estudio y en las guas de aprendizaje tienen como fin primordial alcanzar los propsitos especficos de este modulo con un total de 192 hrs. En este modulo el facilitador juega un papel de suma importancia para que estudiante construya su propio conocimiento estableciendo actividades con situaciones reales y ejemplos especficos para la construccin del aprendizaje significativo del estudiante. En el submodulo I Identificar la arquitectura de la computacin distribuida. Con duracin de 112 hrs. El estudiante realiza Prcticas de laboratorio y/o taller, prcticas demostrativas y prcticas autnomas. En el submodulo II Realizar toma de decisiones en base al desarrollo de aplicaciones. Con duracin de 80 hrs. El estudiante realiza investigacin documental, bsqueda y anlisis de informacin y prcticas de laboratorio, adems de utilizar las TICS.
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Identificar la arquitectura de la computacin 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos distribuida.
Realizar
toma
de
decisiones
en
base
desarrollo de aplicaciones.
mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados. Maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener informacin y expresar ideas. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Utiliza las tecnolgicas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva 9. Participa con una conciencia cvica y tica en la vida de su comunidad, regin, Mxico y el mundo. Toma decisiones a fin de contribuir a la equidad, bienestar y desarrollo democrtico de la sociedad.
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Identifica problemas, formula preguntas de carcter cientfico y plantea las hiptesis necesarias para responderlas. computacin distribuida. Explicita las nociones cientficas que sustentan los procesos para la solucin de problemas cotidianos. Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y disea y construye prototipos simples para la resolucin de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios cientficos. Toma decisiones fundamentadas de manera crtica, creativa y responsable en los distintos mbitos de la vida social. Analiza aspectos elementales sobre el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de comunicacin. Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formacin. Desarrolla y aplica las habilidades de lectura, escritura, oralidad y escucha para comunicarse en una segunda lengua. Realizar toma de decisiones en base al Identifica problemas, formula preguntas de carcter cientfico y plantea las hiptesis necesarias para responderlas. desarrollo de aplicaciones. Explicita las nociones cientficas que sustentan los procesos para la solucin de problemas cotidianos. Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y disea y construye prototipos simples para la resolucin de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios cientficos. Toma decisiones fundamentadas de manera crtica, creativa y responsable en los distintos mbitos de la vida social. Analiza aspectos elementales sobre el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de comunicacin. Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formacin. Desarrolla y aplica las habilidades de lectura, escritura, oralidad y escucha para comunicarse en una segunda lengua.
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V I
Identifica la arquitectura de la computacin distribuida eligiendo las tecnologas ms adecuadas en funcin del tipo de aplicacin a realizar.
COMPETENCIAS PROFESIONALES
EVIDENCIAS
DESEMPEO: Evaluacin diagnstica PRODUCTO: Reporte de investigacin
ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Comprender la importancia de aplicar la computacin distribuida Comprender las caractersticas de la computacin distribuida Representar la arquitectura de los sistemas distribuidos Comprender las ventajas y problemas que se pueden presentar al compartir recursos y descentralizar la informacin.
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SABERES DE LA COMPETENCIA Conocimiento de redes. Conocimientos de anlisis y diseo para la solucin de problemas. Tcnicas de recoleccin de datos. COMPETENCIA 2 Construir aplicaciones distribuidas
Apertura: El estudiante explica las dificultades que se pueden encontrar al implementar un sistema nuevo. Desarrollo: El estudiante realiza una prctica para el intercambio de informacin por medio de un sistema distribuido. Cierre: El estudiante expone la implementacin de un sistema distribuido para la solucin de un problema previamente analizado.
DESEMPEO: Evaluacin diagnstica PRODUCTO: Reporte de investigacin DESEMPEO: Reporte de practica PRODUCTO: Reporte
ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Comprende el ciclo de vida de un sistema distribuido. Entiende los usos y beneficios de un sistema distribuido. Sabe utilizar la topologa de redes para construir un sistema distribuido. Comprende el uso de un lenguaje de programacin y base de datos as como herramientas auxiliares para construir un sistema distribuido Puede implementar un sistema y darle mantenimiento. SABERES DE LA COMPETENCIA Conocimiento de elaboracin de manuales. Lenguaje de programacin orientada a objetos. Manejador de bases de datos.
Formativa:
Sumativa: Gua de observacin. PRODUCTO: Reporte de investigacin Carpeta de evidencias as como archivos digitales del sistema totalmente documentado as como los manuales de usuario.
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Emplear la computacin distribuida y el desarrollo de aplicaciones. Realizar toma de decisiones en base al desarrollo de aplicaciones.
II
Realiza toma de decisiones en base el desarrollo de aplicaciones eligiendo el desarrollo ms adecuado en funcin del tipo de aplicacin a realizar.
COMPETENCIAS PROFESIONALES
EVIDENCIAS
ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Entiende el diseo y arquitectura de sistemas. Realiza el levantamiento de requerimientos del sistema. Conoce los conceptos de accesibilidad y usabilidad.
Desarrollo: El estudiante comprende la PRODUCTO Archivos digitales del importancia de cubrir las anlisis, diseo, necesidades del usuario final. desarrollo y pruebas del El estudiante define las sistema caractersticas, lmites y alcance del desarrollo de un sistema informtico.
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Comprende el ciclo de vida de un sistema. Construye el anlisis y diseo de un sistema con su respectiva documentacin.
SABERES DE LA COMPETENCIA Ciclo de vida de los sistemas. Tcnicas para la recoleccin de datos. Tcnicas de anlisis, diseo, desarrollo, implementacin y mantenimiento de sistemas. Arquitectura de software a la medida. COMPETENCIA 2 Utilizar herramientas para el control de proyectos. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Comprende la importancia de la seguridad en programas y bases de datos Identifica las amenazas, vulnerabilidades, posibles ataques y defensas para proteger un sistema
El estudiante analiza, disea, desarrolla, y depura su sistema, llevando una correcta documentacin del mismo. Cierre: El estudiante elabora el anlisis, PRODUCTO diseo y desarrollo de un sistema Archivos digitales del con un planteamiento prctico sistema y para solucionar un problema real documentacin de la de la sociedad. unidad receptora del sistema informtico.
Apertura: El estudiante analiza las vulnerabilidades del sistema previamente desarrollado para la proteccin de la informacin.
PRODUCTO Archivo y exposicin donde se muestran las FODAs del sistema desarrollado.
Desarrollo: El estudiante entiende laDESEMPEO Presenta calendario de importancia de la avances del proyecto seguridad de las bases mostrando las metas de datos. logradas y evidencias El estudiante dentifica la del sistema funcionando vulnerabilidad, en una etapa amenazas, ataques y intermedia. defensas para proteger un sistema. El estudiante utiliza
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Utiliza herramientas de administracin de proyectos Deduce e infiere planes de accin en base a informacin obtenida.
software de administracin de proyectos para trabajar en base a tiempos establecidos. Cierre: El estudiante presenta su sistema mostrando el tipo de decisiones que se facilitan al interpretar la informacin que este arroja as como las metas logradas en cuanto a tiempos y como se protege la informacin del usuario. PRODUCTO Carpeta de evidencias as como archivos digitales del sistema totalmente documentado as como los manuales de usuario. Sumativa Lista de cotejo. Gua de observacin.
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SUBMDULO Elaborar diseos detallados por medio de cdigo escrito en forma de algoritmo. Implementar los conceptos bsicos de programacin y el ciclo de vida del software Desarrollar la lgica computacional mediante lneas de razonamiento lgico
SUBMDULO Implementar sistemas con la aplicacin de los diferentes tipos de estructuras de datos.
MDULO II Estructurar los datos orientados a objetos MATERIALES DE APOYO DIDCTICO Gua didctica Implementar sistemas con la aplicacin de los diferentes tipos de estructuras de datos. Lenguaje C++ Flow Chart Data Flow Diagram (DFD)
Herramienta para diseno de UML: MicroSoft Office Vision, UMLet Lenguaje de programacin Java Entorno de desarrollo: Eclipse, Netbeans, JCreator
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MDULO III Desarrollar una base de datos y la evolucin de la programacin I. SUBMDULO MATERIALES DE APOYO DIDCTICO Administrar el modelo relacional Gua didctica Administrar el modelo relacional para construir una base de para construir una base de datos. datos. Lenguaje de definicion de base de datos: MySQL, SQL, Access Aplicar tcnicas para el uso del lenguaje java.
Gua didctica Aplicar tcnicas para el uso del lenguaje java. Entorno de desarrollo: Eclipse, Netbeans, JCreator Lenguaje de programacin Java
MDULO IV Aplicar los fundamentos de Programacin II y los tpicos de programacin Web. SUBMDULO MATERIALES DE APOYO DIDCTICO Manipular y construir programas Entorno de desarrollo: Eclipse, Netbeans, JCreator en java. Lenguaje de programacin Java Manipular una base de datos mediante interfaces grficas.
Gua de observacin Manipular una base de datos mediante interfaces grficas. Lenguaje de definicion de base de datos: MySQL, SQL
SUBMDULO Identificar la arquitectura de la computacin distribuida. Realizar toma de decisiones en base al desarrollo de aplicaciones.
MDULO V Emplear el desarrollo de aplicaciones. MATERIALES DE APOYO DIDCTICO Cable de red UTP, Conectores RJ45, Pinzas para ponchar MicroSoft Office
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MDULO I Luis Joyanes Aguilar. Fundamentos de programacin: Libro de problemas. Editorial Mc Graw Hill. Osvaldo Cairo. Metodologa de la programacin; Algoritmos, diagramas de flujo y programas. Editorial Alfaomega. Jess J. Rodrguez Sala. Introduccin a la programacin. Teora y prctica. Editorial Club Universitario. Luis Joyanes Aguilar. Metodologa de la programacin: diagramas de flujo, algoritmos y programacin estructurada. Editorial Mc Graw Hill. Irving M. Copi traduccin Nstor Miguez. Introduccin a la lgica. Teora. Ed. Universitaria de Buenos Aires. Felipe Ramrez (2006). Lgica de Programacin. Aprende Practicando. Teora y prctica. Jos Antonio Arnaz (1989). Iniciacin a la lgica simblica. Teora. Ed. Trillas. Hctor Paredes Olea. Conceptos Bsicos de Computacin. Ed. Trillas.
Pginas electrnicas
www.freedownloadscenter.com/es/Multimedia_y_Graficos/Herramientas_de_Presentacion/Flow_Diag rams_Software_Descargar.html , Internet accesado en enero 2008. (Flow Chart) http://dfd.softonic.com/descargar. Internet accesado en enero 2011 (DFD)
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MDULO II Osvaldo Cairo. Estructura de datos. Editorial Mc Graw Hill. Leobardo Lpez Romn, Metodologa de la programacin orientada a objetos. Editorial Alfaomega. Byron Gottfried. Programacin en C. Editorial McGraw Hill. Brend Bruegge y Allen H. Dutoit. Ingeniera del Software. Editorial Prentice Hall.
Pginas electrnicas
www.freedownloadscenter.com/es/Multimedia_y_Graficos/Herramientas_de_Presentacion/Flow_Diag rams_Software_Descargar.html , Internet accesado en enero 2008. (Flow Chart) http://decsai.ugr.es/~jfv/ed1/c++/cdrom5/marcos/marco1.htm (Lenguaje C++) www.netbeans.org/downloads (Netbeans) www.eclipse.org/downloadas (Eclipse) www.umlet.com (UMLet) www.jcreator.org/download (JCreator) http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html (Jdk-Java) Internet accesado en enero 2008.
MDULO III David Arnow, Gerald Weiss. Introduccin a la programacin con JAVA. Editorial Addison Wesley. Silberschatz / Korth / Sudarshan. Fundamentos de base de datos. Ed. Mc Graw Hill
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Pginas electrnicas
MDULO IV Rinehart Martin. Diseo de bases de datos con java. Editorial McGraw-Hill /Interamericana de Espaa, S.A. Ceballos Sierra, Francisco Javier. Editorial Ra-Ma. Ceballos Sierra, Francisco Javier. Java 2: Lenguaje y aplicaciones. Editorial Ra-Ma. Bobadilla Sancho Jesus.Comunicaciones y bases de datos con java a travs de ejemplos. Editorial Ra-Ma. Loy Marc. Java Swing. Editorial OReily Vlg. Gmbh & Co. Bruse Eckel. Piensa en Java. Editorial Prentice Hall Antonio J. Martin Sierra. Programador Certificado Java II. Editorial alfaomega RA-MA Estiven Holzner. Java 2. Editorial Anaya. Jess Snchez Allende. Programacin en Java 2. Editorial Mc Graw Hill Francisco Javier Ceballos. Java 2. Editorial RA-MA Silberschatz/Korth/Sudarshan. Fundamentos de base de datos. Editorial McGraw Hill Java 2. Interfaces grficas y aplicaciones para internet 3 Edicin.
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Pginas electrnicas
MDULO V Ian Sommerville. Ingeniera del Software. Pearson Educacin S.A. E. Kendall Kenneth- E. Kendall Julie. Anlisis y Diseo de Sistemas. Pearson Educacin S.A. Taenbaum Andrew. Redes de computadoras. Pearson Educcin S.A. Sonia Reynaga Obregn. Redes: posibilidades para la mejora de los procesos de formacin y trabajo academico.Unidad para el Desarrollo de la Investigacin y el Posgrado de la Universidad de Guadalajara Liu M.L. Computacin Distribuida, Fundamentos y Aplicaciones. Addison Wesley. Daniel Cohen Karen, Sistemas de Informacin para la Toma de Decisiones. McGraw Hill. Vicenc Fernndez Alarcn. Desarrollo de Sistemas de Informacin. UPC Andrew S. Tanenbaum. Sistemas Operativos Modernos. Ed. Prentice Hall. Abraham Silberschatz. Fundamentos de Sistemas Operativos. Sptima Edicin, Ed. Mc Graw Hill
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Pginas electrnicas
http://www.ordenadores-y-portatiles.com/computacion-
La creatividad en la toma de decisiones - http://www.azc.uam.mx/publicaciones/gestion/num6/art11.html accesado 20 enero 2011 Toma de decisiones - http://www.tuobra.unam.mx/obrasPDF/publicadas/040924182324.html - accesado 22 enero 2011 http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html (Jdk-Java) www.netbeans.org/downloads (Netbeans) www.eclipse.org/downloadas (Eclipse)