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Denise Dantas Jernimo Andressa Bigoni Perozzi Joo Osvaldo Rodrigues Nunes
TRILHANDO OS SOLOS
Atividades Ldicas e Jogos no Ensino de Solos
TRILHANDO OS SOLOS
Universidade Estadual Paulista Vice-Reitor no exerccio da Reitoria Julio Cezar Durigan Pr-Reitora de Graduao Sheila Zambello de Pinho Pr-Reitora de Ps-Graduao Marilza Vieira Cunha Rudge Pr-Reitora de Pesquisa Maria Jos Soares Mendes Giannini Pr-Reitora de Extenso Universitria Maria Amlia Mximo de Arajo Pr-Reitor de Administrao Ricardo Samih Georges Abi Rached Secretria Geral l Maria Dalva Silva Pagotto Chefe de Gabinete Carlos Antonio Gamero
Cultura Acadmica
Denise Dantas Jernimo Andressa Bigoni Perozzi Joo Osvaldo Rodrigues Nunes
TRILHANDO OS SOLOS
Atividades Ldicas e Jogos no Ensino de Solos
So Paulo 2012
J56t
Jernimo, Denise Dantas Trilhando os solos : atividades ldicas e jogos no ensino de solos / Denise Dantas Jernimo, Andressa Bigoni [e] Joo Oswaldo Rodrigues Nunes. So Paulo : Cultura Acadmica : Universidade Estadual Paulista, Pr-Reitoria de Graduao, 2012 56 p. ISBN 978-85-7983-317-5 1. Ensino e aprendizagem Solo. 2. Jogos educacionais. I. Perozzi, Andressa Bigoni. II. Nunes, Joo Osvaldo Rodrigues. III. Ttulo. CDD 371.337
equipe
Pr-reitora Sheila Zambello de Pinho Secretria Joana Gabriela Vasconcelos Deconto Silvia Regina Caro Assessoria Jos Brs Barreto de Oliveira Laurence Duarte Colvara Maria de Lourdes Spazziani Tcnica Bambina Maria Migliori Camila Gomes da Silva Ceclia Specian Eduardo Luis Campos Lima Gisleide Alves Anhesim Portes Ivonette de Mattos Maria Emlia Arajo Gonalves Maria Selma Souza Santos Renata Sampaio Alves de Souza Sergio Henrique Carregari
SUMRIO
Agradecimentos 9 Prefcio 9
1. 2. 3.
4. 5. 6.
Introduo 9 O Bem Solo 15 Procedimentos Metodolgicos 19 3.1. Elaborao dos Recursos Didticos 19 3.1.1. Flanelgrafo 19 3.1.2. Histria em Quadrinhos 20 3.1.3. Jogo de Tabuleiro 21 3.1.4. Jogo de Cartas 23 3.1.5. Quebra-cabea 25 3.2. Aplicao dos Recursos Didticos 27 3.2.1. Flanelgrafo 27 3.2.2. Histria em Quadrinhos 28 3.2.3. Jogo de Tabuleiro 29 3.2.4. Jogo de Cartas 31 3.2.5. Quebra-cabea 32 Resultados e Discusses 33 Consideraes Finais 37 Referncias 37
AGRADECIMENTOS
Este projeto contou com a colaborao de: Bruna Cristina Dos Santos Caio Augusto Marques Dos Santos Douglas Mamoru Nomura rika Cristina Nesta Silva Jefferson Hiroshi Hanhu Joo Vitor Gobis Verges Leda Correia Pedro Lucas Junior Pereira Da Silva Marcus Vinicius Zecchini Marina Mika Takano Masunari Melina Fushimi Willian Giranda Marques
Expressamos tambm nossos agradecimentos a Mauricio de Sousa Produes Ltda pela cesso das imagens dos personagens da Turma da Mnica.
PREFCIO
Queremos habitar o paradoxo: sabemos ser um mito a infncia feliz. Mas acreditamos que sonh-la seria um dos caminhos possveis para a maturidade e para a generosidade com as geraes futuras (MACHADO1, 1998, p. 43).
O presente livro enfrenta o difcil desafio de conciliao entre o ldico e o trabalho escolar. Mesmo esta tarefa revelando-se complexa, apoiado na epgrafe acima, pode-se afirmar que os autores demonstraram uma grande generosidade ao contemplarem, no interior da escola, as atividades ldicas (jogos, flanelgrafos, histrias em quadrinhos) como elementos culturais indispensveis no processo de formao da criana. Tal opo est em consonncia com evidncias cientficas atuais, pautadas em diversas reas do saber: Pedagogia, Antropologia, Sociologia, Psicologia e Educao Fsica e que propem uma escola de mltiplas linguagens, preocupada como o desenvolvimento multifacetrio e integral do aluno. A relao entre o ldico e o processo de ensino-aprendizagem, assumida pela presente obra, no um tema novo, sendo possvel resgat-lo em diversas produes e perodos histricos distintos. Para Plato, a brincadeira era um tipo de atividade natural da criana, por meio da qual era possvel decifrar a funo social que o sujeito, na maturidade, deveria exercer na Repblica. Aristteles, por sua vez, considerava a atividade ldica acessria em relao ao trabalho, isto , voltada para o descanso e para o relaxamento. O Filsofo pregava que todo aquele
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que trabalha merece descansar, portanto, ele considerava o jogo como um meio para a renovao das energias na retomada das tarefas (LIMA2, 2008). Na Idade Mdia, Aris3 (1981) indica duas posies distintas e antagnicas em relao ao jogo: a primeira, de cunho disciplinador, pautada na mortificao do corpo, tomava o fenmeno como atividade marginal, delituosa; na outra viso, no entanto, prevalecia no conjunto da sociedade, que concebia o jogo como ao de grande relevncia cultural, responsvel pela socializao e interao inter e intrageracional. A viso antropolgica do Renascimento, a partir do sculo XIV, contribuiu para que o jogo sasse da reprovao dos moralistas e gradativamente fosse ganhando espaos, inclusive em instituies educacionais tradicionais, destacam-se como exemplos as escolas jesutas da Ordem de Santo Incio de Loyola. O movimento romntico e a representao de criana dos sculos XVIII e XIX valorizaram e influenciaram para que o jogo passasse a ser objeto de anlise cientfica. No contexto histrico atual, o socilogo italiano Domenico de Masi4 (2000) considera que as conquistas econmicas e tecnolgicas ampliaram as possibilidades de reduo da jornada de trabalho e o aumento do tempo de lazer e de cio. Nessa perspectiva, o socilogo defende a necessidade de equilbrio entre o estudo, o trabalho e o jogo. Para o autor, no se deve ensinar aos alunos apenas elementos relacionados ao aspecto produtivo, mas prepar-los para o descanso e para o jogo. A escola na Sociedade Ps-Industrial, considerando as condies de vida e existncia
2. ARIS, P. Histria Social da Criana e da Famlia. Rio de Janeiro: Zahar, 1981. 3. LIMA, J. M. O jogo como recurso pedaggico no contexto educacional. So Paulo; Cultura Acadmica: Universidade Estadual Paulista, Pr-Reitoria de Graduao, 2008.
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das crianas e dos jovens, torna-se um espao privilegiado para o alcance dessa finalidade. Diante dessas leituras, os autores deste livro defendem o emprego do jogo como recurso didtico, a partir do equilbrio de duas funes: a educativa e a ldica, oferecendo assim uma alternativa metodolgica para que o processo de ensino-aprendizagem sobre o tema - Solo - se torne realmente efetivo e significativo. Eles apontam, tambm, que o professor, no percurso proposto, atue de maneira intencional: planejando, disponibilizando materiais, executando, adequando as atividades s possibilidades dos alunos e avaliando a aplicabilidade e os resultados alcanados. Pode-se inferir, a partir da experincia relatada, que o emprego do jogo como recurso didtico, exige do docente domnio conceitual dos contedos que pretende abordar; conhecimento procedimental no emprego do jogo como meio de aprendizagem e, tambm, flexibilidade para mediar todo o processo, estando aberto para o dilogo interlocues a partir das relaes interpessoais, bem como a mudanas e adequaes necessrias. Nessa direo, o jogo, como recurso didtico, revelou-se um grande desafio aos autores e uma trajetria marcante para os alunos que tiveram a oportunidade de trilhar esse percurso. Os jogos, flanelgrafos e gibis tornaram-se, no processo de ensino, promissoras experincias, j no processo de aprendizagem revelaram-se atividades motivadoras e envolventes. Todavia, os autores alertam que o caminho assumido no exclui outros mtodos de ensino. As atividades ldicas em destaque assumiram, de acordo com o carter verstil dado pelos autores, diferentes funes no processo de ensino-aprendizagem sobre o tema - Solo. Essas foram tratadas como introdutrias quanto atuavam na insero inicial
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do contedo a ser abordado, como facilitadoras, quando dinamizavam e possibilitavam a reflexo sobre o contedo e, ainda, como avaliadoras ao permitirem, no final do tpico, a busca de relao entre o contedo e a sua aplicao. Os pesquisadores ressaltam que essas funes, mesmo considerando a preocupao com o planejamento, no se do a priori, mas so estabelecidas de acordo com as possibilidades e necessidades que comparecem no decorrer do processo. Para finalizar, destaca-se que a experincia relatada e os resultados alcanados contribuem para a valorizao da escola como espao e tempo de aprendizados de socializao, de contedos e vivncias culturais diversificadas, de desafios, de prazer e de alegria, de formao para a autonomia. Objetivam alm da aprendizagem de contedos especficos na rea de Geografia, o desenvolvimento multifacetrio do ser humano. Parafraseando Carlos Drummond de Andrade, conclui-se afirmando que, oportunizar atividades ldicas aos alunos no perder tempo, mas sim ganha-lo; se triste ver crianas sem escolas, mais triste ainda v-las sentadas sem ar, realizando exerccios estreis, sem significado e sem valor para a sua formao humana. Professor Jos Milton de Lima
Faculdade de Cincias e Tecnologia/UNESP
INTRODUO
O uso de recursos didticos visto como facilitador no processo de aprendizagem, assim o projeto Trilhando pelos Solos visa ensinar os fatores de origem do solo e sua conservao (LEPSCH, 2002) por meio deles. Desde 2004, o Laboratrio de Sedimentologia e Anlise de Solos (LabSolos), da Faculdade de Cincias e Tecnologia/UNESP, em Presidente Prudente-SP, mediante esse projeto procura empregar maquetes, macropedolitos (SILVA, 2005) (representaes de perfil de solo), amostras de rocha, representao de depsitos tecnognicos (OLIVEIRA, 2005) (solos alterados pela ao humana) e kits de solo para complementar os contedos trabalhados em sala de aula e preencher a lacuna deixada a respeito do tema nos livros didticos dos Ensinos Fundamental e Mdio. Almejando novas tcnicas educacionais, partimos para as atividades ldicas, como forma de instigar as crianas a conhecer sobre o bem natural, Solo, e aproximando os adolescentes de atividades educativas mais interessantes que lousa e giz. Para Vygotsky e Piaget (DALLABONA, 2010), o desenvolvimento da criana no linear, mas evolutivo, uma vez que, a criana brinca e desenvolve uma capacidade para determinado tipo de conhecimento, dificilmente perde esta capacidade. O brincar e o jogar desenvolvem o pensamento, estabelece contatos sociais, expandem habilidades, conhecimentos e criatividade (DALLABONA, 2010; KISHIMOTO, 2007). Segundo Negrini (1994),
as contribuies das atividades ldicas no desenvolvimento integral indicam que elas contribuem poderosamente no desenvolvimento global da criana e que todas as dimenses esto intrinsecamente vinculadas:
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a inteligncia, a afetividade, a motricidade e a sociabilidade so inseparveis, sendo a afetividade a que constitui a energia necessria para a progresso psquica, moral, intelectual e motriz da criana (NEGRINI, 1994, p. 19).
A partir do Renascimento a brincadeira passou a ser adotada como instrumento da aprendizagem (KISHIMOTO, 2002), pois ela tornou-se uma forma de favorecer o desenvolvimento da inteligncia e facilitar o estudo. De acordo com Kishimoto (2007, p. 36), quando as situaes ldicas so intencionalmente criadas pelo adulto com vistas a estimular certos tipos de aprendizagem, surge a dimenso educativa. Portanto, o emprego de atividades ldicas dirigidas com o objetivo de desenvolver contedos especficos, como o ensino de solos, pode favorecer o processo de aprendizagem. O flanelgrafo tambm um dos recursos didticos utilizados pelos professores, sendo esse um recurso que ilustra a explicao, e com isso faz com que as aulas sejam mais prazerosas e dinmicas. Segundo Peixoto (1964, p. 01), a escola tambm reconhece que precisa evitar o tipo de verbalismo que distancia o aluno do professor. O professor sente, cada vez mais, a convenincia de ilustrar sensorialmente sua aula. Desse modo, se o flanelgrafo for bem elaborado e aplicado, ele pode ser visto como um componente favorvel no processo de aprendizagem. Esse material didtico visto como um aspecto positivo, tanto pelo desempenho educacional, quanto pela facilidade e praticidade de sua elaborao. Conforme os autores j citados, o flanelgrafo :
um recurso: barato de fcil confeco que ilustra a palavra do professor que permite concretizao que fixa a ateno que mantm o interesse
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e, principalmente um recurso: dinmico que possibilita a participao do aluno que permite desenvolvimento progressivo de um assunto (PEIXOTO, 1964, p. 10).
Para Peixoto (1964), o flanelgrafo constitui na unio entre o painel (flanelgrafo) e as gravuras (flanelogravuras) (LEITE, 2011), em que o primeiro seria: Um quadro de feltro ou flanela, que possibilite, por simples presso, a aderncia de material visual que o professor usar durante o desenvolvimento de determinado assunto.. A Tabela 1 mostra os diversos tipos de flanelgrafo e sua confeco, sendo que essa escolha ir ser estabelecida a partir da necessidade do professor.
Tabela 1Os tipos de anelgrafo e suas formas de confeco.
Descrio Consiste em um quadro de compensado, Eucatex ou papelo grosso com uma das faces forradas com anela ou feltro. Consiste em uma simples moldura de madeira, em que se estica um pedao de feltro, prendendo-o pela parte de trs, por meio de um cordo ou elstico. O anelgrafo montado sobre uma tela de pintura a leo, onde esticado sobre a tela o feltro ou anela. O feltro preso em duas ripas de madeira. Armado em duas ou trs folhas de Eucatex, deixando-as dobradias, podendo abrir e fechar. O feltro colado na face interna da capa do lbum seriado ou em quadro de prega. Confeccionado na parte interna da tampa de uma caixa, sendo que a mesma servir para guardar os elementos de aplicao.
Porttil
Articulado Conjugado
Uso individual
As flanelogravuras tambm podero ser elaboradas de diversas maneiras e materiais, como papel carto, isopor e velcro (LEITE, 2011). Os autores, Peixoto (1964), trazem algumas opes para sua elaborao:
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O professor poder usar no flanelgrafo material significativo da mais variada procedncia, como por exemplo, gravura, fotografia, desenho. Esse material ser colado em cartolina; no verso, devero ser coladas tiras de lixa, flanela ou feltro, distribudas com equilbrio. Algum material que convenha pr em relevo pode ser colado na tampa de uma caixa de fsforos, que deve ter lixa colada atrs (PEIXOTO, 1964, p. 18).
O flanelgrafo ainda permite ao professor trabalhar a linguagem verbal e a narratividade da imagem (LEITE, 2011), facilitando a compreenso e permitindo seu emprego nos mais variados contedos, por isso o interesse em trabalh-lo no ensino de Solos. Considera-se que alm da preocupao de elaborar esse material pedaggico, de grande importncia dar nfase na postura do monitor durante a aplicao, aconselhado que ele se posicione do lado esquerdo do flanelgrafo, podendo manusear as peas da esquerda para direita, preocupando-se em no tirar a visibilidade dos alunos. Pensando ainda na utilizao de imagens associadas linguagem para a promoo do ensino, temos o uso das histrias em quadrinhos (HQ), popularmente conhecidas como gibi:
meio de comunicao como uma forma de literatura de quadrinhos, isto , toda e qualquer literatura infantil, ou mesmo destinada ao pblico adulto, um excelente exerccio para aptides e habilidades para o desenvolvimento cognitivo do leitor, despertando neste o interesse pelos temas tratados nos quadrinhos (ARAJO, 2008, p. 35).
Desse modo, os temas so melhores esclarecidos, tendo um recurso didtico-pedaggico capaz de auxiliar o ensino de Geografia. Ainda segundo Arajo (2008, p. 30), a mensagem das histrias em quadrinhos transmitida ao leitor por dois processos: por meio da linguagem verbal expressa a fala, o pensamento dos personagens e por meio da linguagem visual no qual o
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leitor interpretar as imagens contidas nas histrias em quadrinhos. Se unidos esses processos, chega-se ao objeto proposto ao leitor, em nosso caso, o ensino de solos. A HQ possui algumas caractersticas fundamentais (MENDO, 2008), como: quadros dispostos em ordem, sequencial e lgica; personagens regulares, criando um vnculo entre personagem e leitor, por serem histrias seriadas; bales com diversos formatos para que o leitor atribua significados diferenciados mediante a imagem (balo-fala, balo-pensamento, balo-cochicho, balo-eltrico, balo-ondulado e balo-mudo); caixas de textos ou recordatrios para contextualizar a histria; uso de onomatopias para reproduzir sons naturais por meio da escrita (ex.: zzz sono; snif snif choro; hahahaha - gargalhada); utilizao de metforas visuais para representar a situao a partir de imagens (ex.: estrelas ou passarinhos representando uma pancada na cabea); e linhas de movimento ou linhas cinticas empregadas para indicar o movimento de ao de objetos ou personagens no quadro. Faz se interessante destacar que a HQ uma ferramenta bastante importante quando trabalhada nas sries iniciais do ensino fundamental, uma vez que a histria em quadrinho consegue ilustrar de forma clara os fenmenos que ocorrem para a gnese do solo. Os quadrinhos tambm podem ser utilizados na educao como instrumentos para a prtica educativa, porque neles existem noes composicionais que podem ser bastante teis na alfabetizao (ensino infantil) e no incentivo leitura. O jogo didtico como tcnica de ensino tambm no pode ser rejeitado, por ser uma importante alternativa no processo de aprendizagem. Afinal, durante a transmisso do conhecimento entre professor e aluno, nem todo contedo absorvido/enten-
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dido pelos estudantes e a aplicao do jogo didtico/educativo preenche ou permite a identificao dessas lacunas. O jogo passa a ser considerado didtico a partir de sua elaborao, pois possui o objetivo de trabalhar contedos especficos aliado ao ato ldico do jogo e sua utilizao se d no mbito escolar. Por outro lado, se o seu foco for o entretenimento, no podemos caracteriz-lo de jogo didtico. Desta maneira o jogo possui duas funes (KISHIMOTO, 2002) que devem estar em constante equilbrio: a funo educativa e a funo ldica. Caso uma delas se sobrepuser a outra, existir duas situaes: apenas o ensino, quando se perder o ato ldico; ou o jogo pelo jogo, quando se favorece apenas o entretenimento. O jogo na concepo scio-interacionista5 pressupe que o indivduo aprende e desenvolve sua estrutura cognitiva ao lidar com jogos regrados (KISHIMOTO, 2007; OLIVEIRA, 2004). Isso por que o prprio jogo est impregnado de aprendizagem e ao lidar com suas regras permite ao indivduo a compreenso do conjunto de conhecimentos vinculados a ele. A importncia do jogo est na aproximao da criana com o conhecimento cientfico e a sua vivncia durante a resoluo de problemas durante um jogo. O professor torna-se organizador (KISHIMOTO, 2007; KISHIMOTO, 2002) dessa ao pedaggica, criando possibilidades de interveno que elevem o conhecimento do aluno, elaborando a atividade, considerando os planos afetivos e cognitivos, a capacidade do aluno, seus elementos culturais e instrumentos que resultem na ao do pensar da criana. Por isso, interessan5. De acordo com Oliveira (2004), a abordagem scio - interacionista concebe a aprendizagem
como um fenmeno que se realiza na interao com o outro. A aprendizagem acontece por meio da internalizao, a partir de um processo anterior, de troca, que possui uma dimenso coletiva.
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te que se organizem jogos relacionados ao contedo Solos com o cotidiano, faixa etria e srie escolar dos alunos. A partir da reflexo do referencial terico utilizado (GUILLEN, 1963; KISHIMOTO, 2007; KISHIMOTO, 2002; LOPES, 2001; OLIVEIRA, 2004; PEIXOTO, 1964) e da aplicao dos recursos didticos, notamos que as abordagens podem ser diferenciadas. No intuito de facilitar sua execuo sugerimos a seguinte diviso: como material introdutrio - sendo apresentado aos alunos como forma de inserir os contedos da aula; como facilitador r - de forma a dinamizar o contedo explicado anteriormente, permitindo ao aluno refletir sobre o contedo; e como avaliador - sendo aplicado ao final dos tpicos, buscando relacionar o contedo e seu emprego, provocando o aluno a pensar o tema de forma a solucionar um problema, ou ainda que, a atividade leve o professor a identificar diretamente as falhas de aprendizagem, isso possvel no uso de palavras cruzadas ou jogos de perguntas e respostas. Vale destacar que um jogo ou atividade ldica pode ter mais de uma forma de abordagem simultaneamente, pois cada professor durante o planejamento de aula define seus objetivos (LOPES, 2001). Ele pode trabalhar a mesma atividade numa classe como introdutrio, iniciando a apresentao do contedo e noutra como avaliador, onde os alunos j tiveram contato com o contedo em anos anteriores, utilizando-a, assim, para determinar os conhecimentos prvios dos alunos e dar sequncia ao contedo. O docente deve conhecer bem o jogo que tem em mos (GUILLEN, 1963), j que algumas situaes exigem adaptao, como ao local de aplicao, ao nmero de alunos ou at mesmo ao clima da cidade. Outros pontos a serem destacados so: o planejamento da atividade com antecedncia, para no ocorrer o
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fiasco do trabalho; o cuidado na apresentao do jogo (objetivos e regras) de forma clara e direta estimulando o interesse dos alunos; a observao do decorrer do jogo, avaliando sua aplicabilidade e seu retorno educativo; e a disponibilizao de todos os materiais que sero necessrios durante o transcurso da atividade. Nessa perspectiva, trazemos o uso das histrias em flanelgrafo, como: LOLA e seus amiguinhos e em quadrinhos, Cebolinha e Casco em: A Folmao da tela, dos jogos didticos, Em Busca de um Lugar e Impacto, e alguns quebra-cabeas. O uso desses recursos uma maneira alternativa de ampliar e explorar o ensino de Solos, tornando-o mais motivador e significativo para os alunos.
O BEM SOLO
Exposta a importncia deste ensino, faz-se necessrio compreender alguns conceitos sobre solo. Segundo Lepsch (2002), do ponto de vista pedolgico:
solo a coleo de corpos naturais dinmicos, que contm matria viva, e resultante da ao do clima e da biosfera sobre a rocha, cuja transformao em solo se realiza durante certo tempo e influenciada pelo tipo de relevo (LEPSCH, 2002, p. 9).
Para tanto, de acordo com Jenny6 (1941 apud OLIVEIRA, 1992, p. 03), cinco so os fatores de formao do solo que motivam direta e indiretamente as manifestaes mais ou menos agressivas daqueles fenmenos: clima, relevo, seres vivos, material de origem e tempo, sendo que todos esses elementos atuam sempre em conjunto. O material de origem (Quadro 1), como j citado, um desses fatores de formao e consoante a Lepsch (2002) a partir desse componente que o solo se inicia,
exercendo um papel passivo ao do clima e dos organismos. A maior ou menor velocidade com que o solo se forma depende, portanto, do tipo de material (LEPSCH, 2002, p. 57).
Quadro 1. Exemplo dos principais tipos de rochas.
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Ainda, segundo Lima V. C. (2007, p. 03), dependendo do tipo de material de origem, os solos podem ser arenosos, argilosos, frteis ou pobres. O autor ressalta que a mesma rocha pode originar solos muito diferentes, pois depender da variao dos fatores de formao.
Em qualquer clima, os arenitos geralmente originam solos de textura grosseira (arenosa), tm baixa fertilidade, armazenam pouca gua e so muito propensos eroso. Rochas como o basalto originam solos de textura argilosa e com altos teores de ferro, pois so ricas nesse elemento. Solos originados a partir de argillitos apresentaro textura argilosa, isto , com predominncia de argila (LIMA V. C., 2007, p. 03).
De acordo com Lepsch (2002), outro fator de formao so os organismos que vivem no solo, dos quais compreendem os microorganismos (algas, bactrias e fungos), vegetais superiores, animais e o homem. Os microrganismos
desempenham, como funo principal, o incio da decomposio dos restos de vegetais e animais, ajudando assim a formao de hmus, que se acumula principalmente nos horizontes mais superficiais (LEPSCH, 2002, p. 53).
Os vegetais, conforme o autor (LEPSCH, 2002, p. 54), tambm atuam na formao do solo, na penetrao do sistema radicular em fendas das rochas, onde tanto com a presso exercida pelo crescimento, como pelas excrees orgnicas, vo acelerar o intemperismo.
Tanto as plantas dependem do solo como este dela, pois tem papis fundamentais como o relacionado eroso, quer seja em condies naturais (eroso geolgica) ou provocada pelo homem (eroso antrpica) (LEPSCH, 2002, p. 55).
Os animais tambm fazem parte dessa atuao, segundo o pesquisador esto constantemente triturando os restos dos vegetais, cavando galerias e misturando materiais dos diversos hori-
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zontes. Por ltimo, aparece o homem, que tem provocado muitos impactos na formao do solo,. Alm disso, o autor afirma que hoje, um grande esforo feito para serem desenvolvidos sistemas de uso adequado do solo. O solo pode constituir relevos muito diferenciados, e esse relevo tambm visto como um dos fatores. De acordo com Lima V. C. (2007), nos relevos planos, praticamente toda a gua da chuva entra no solo, propiciando condies para a formao de solos profundos.
Em relevos inclinados, grande parte da gua escorre pela superfcie, favorecendo processos erosivos e dificultando a formao do solo, sendo tais reas ocupadas, predominantemente, por solos rasos. As reas com relevo abaciado, alm das guas da chuva, tambm recebem aquelas provenientes das reas inclinadas, tendendo a um acmulo e favorecendo o aparecimento de banhados (vrzeas) (LIMA V. C., 2007, p. 04).
O tempo visto tambm como elemento essencial para a formao do solo. Para Lepsch (2002, p. 64, 65), ele quem influencia em sua espessura, onde pode se observar que os solos jovens so menos espessos que os mais velhos. O tempo necessrio para que o solo passe do estgio jovem para o estgio maduro varia do tipo de material de origem, condies de clima e grau de eroso e esse processo requer de centenas a muitos milhares de anos. Por ltimo, o clima, ainda segundo Lepsch (2002, p. 51), os elementos principais do clima so a temperatura e a umidade. Quanto mais quente e mais mido for o clima, mais rpida e intensa ser a decomposio das rochas, as quais, nessas condies, iro fornecer materiais muito intemperizados, nessas regies encontram-se florestas de rvores constantemente verdes, com grandes quantidades de resduos orgnicos. Por outro lado,
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em clima rido e/ou muito frio, os solos so normalmente pouco espessos, contm menos argila e mais minerais primrios, que pouco ou nada foram afetados pelo intemperismo qumico (LEPSCH, 2002, p. 51).
Sabe-se que um material derivado de uma mesma rocha pode formar solos muito diferentes, quando exposto a condies climticas diversas. A partir dos fatores mencionados, Lima V. C. (2007, p. 7 - 8) pontua que caracterizam tambm como processo de formao as adies, perdas, transformaes e transportes. O Quadro 2 traz a funo de cada um desses processos.
Quadro 2: Processo de formao do solo.
Tudo que incorporado ao solo em desenvolvimento, tendo como principal constituinte a matria orgnica proveniente da morte dos organismos que vivem no solo, principalmente a vegetao. A quantidade de matria orgnica incorporada nos solos depende do clima e do relevo constitudo na regio. Durante o desenvolvimento dos solos ocorre a perda de materiais na forma slida, quando em relevo inclinado ocasionando eroso e a perda de soluo, quando a gua da chuva solubiliza os minerais do solo, os quais liberam elementos qumicos que so levados para as guas subterrneas (lixiviao). Esse processo implica a ocorrncia de solos com baixa fertilidade. Ocorre durante a formao do solo, produzindo alteraes qumicas, fsicas e biolgicas. Translocao de materiais orgnicos e minerais dentro do prprio solo.
Adies
Perdas
Transformaes Transportes
Lima acrescenta que o solo constitudo por uma sucesso vertical de camadas horizontais, essa sequncia vertical chamada de perfil do solo. Esse perfil do solo inicia na superfcie do solo e termina na rocha. A Tabela 2, na sequncia, explicita os tipos de solos classificados de acordo com a EMBRAPA (1999):
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Pers de Solo Argissolos Planossolo Latossolo Alissolos Plintossolos Vertissolos Nitossolos Fonte: EMBRAPA (1999). Cambissolos Chernossolos Espodossolos Gleissolos Luvissolos Neossolos Organossolos
Faz-se interessante destacar que os solos no so semelhantes. Lima M. R. D. (2007) refere-se a essa diferenciao por morfologia do solo, que estuda e descreve a sua aparncia no meio ambiente natural, sendo que os solos podem apresentar diferentes coloraes, consistncia, textura, estrutura e porosidade.
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3.1.
PROCEDIMENTOS METODOLGICOS
A organizao das atividades foram desenvolvidas a partir do roteiro de visitao do LabSolos (Laboratrio de Sedimentologia e Anlise de Solos). Iniciamos o nosso planejamento com os cinco fatores de formao do solo, material de origem (rochas magmticas, metamrficas e sedimentares), clima, relevo, organismos (microorganismos, macroflora e macrofauna) e o tempo. Em seguida, mostramos os macropedolitos para representar a diferena de cada solo, que dependendo dos fatores de formao possuiro caractersticas especficas e conclumos com a discusso dos tipos de eroso e as formas de conservao do solo por meio de maquetes. Dessa base terica optamos por montar no flanelgrafo a histria LOLA e seus amiguinhos, a HQ Cebolinha e Casco em: A Folmao da tela, e utilizar o jogo de tabuleiro Em Busca de um Lugar (EBuL), o de cartas Impacto e tambm alguns quebra-cabeas.
3.1.1. Flanelgrafo
Na montagem do flanelgrafo, inicialmente, elaboramos a histria infantil, chamada Lola e seus amiguinhos, onde a personagem principal a rocha que recebe o nome de Lola e seus amiguinhos so os fatores de formao do solo, com a chuva representada pela personagem nuvem, o calor representado pela personagem sol, a vegetao e os organismos vivos. A histria conta que a rocha Lola se transforma em solo com a ajuda dos
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seus amigos, explicando, dessa maneira, o processo de formao dos diferentes tipos de solos existentes. A partir da histria infantil, comeamos a construo do flanelgrafo para que alunos do Ensino Infantil (4 a 6 anos) e Ensino Fundamental I pudessem entender com maior facilidade o processo de formao do solo. O painel foi confeccionado em madeira, com tamanho de 90 x 65 cm (largura x altura) e encapado com feltro (Figura 1a). As personagens foram desenhadas em cartolina, pintadas com lpis de cor, encapadas com plstico adesivo transparente e coladas em espuma vinlica acetinada (E.V.A.). Para aderir s personagens no painel de feltro optamos por colar velcro na parte posterior das mesmas, facilitando seu manuseio durante a contao da histria (Figura 1b e 1c). Essa foi apenas uma das maneiras de se elaborar um flanelgrafo, podendo ser utilizadas outras alternativas.
Figura 1: (a) confeco do painel; (b) esquerda/direita: confeco dos personagens; (c) anelgrafo pronto e com as personagens.
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A HQ Casco e Cebolinha em: A Folmao da tela (Figura 2a) narra um dilogo entre o Cebolinha e o Casco (Copyright Mauricio de Sousa Produes), em que eles discutem como se forma o solo, sendo relatados os cinco fatores: rocha, clima, relevo, organismos e o tempo. Desta maneira, o roteiro da histria foi desenvolvido para ser trabalhado com alunos do Ensino Fundamental II (6 ao 9 ano) e Mdio. Aps a escrita do roteiro, para a elaborao da HQ foi utilizado o portal Mquina de Quadrinhos da Turma da Mnica - Copyright 2009 Mauricio de Sousa Produes, que disponibiliza uma srie de ferramentas para ilustrar as mais diversas histrias, como cenrios, animais, objetos e as personagens. Cada quadro montado (Figura 2b e 2c) foi transferido para um editor de imagem, para correo de defeitos no texto ou na prpria imagem, e posteriormente, a um programa de apresentao de slides, assim cada quadrinho corresponde a um slide e sua aplicao acontece quadro a quadro, quando trabalhado em projeo ou pode ser impresso na forma de folhetos, onde cada pgina pode conter quantos quadros interessar ao professor.
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c
Figura 2:
(a) elaborao da HQ; (b) primeiro quadrinho - ttulo; (c, d) quadrinhos do inicio e meio da histria, respectivamente.
O jogo de tabuleiro EBuL (Figura 3, (a) direita) foi desenvolvido a partir da teoria de formao do solo, com nfase em conservao do solo. Dessa forma, foi elaborado um tabuleiro que imitasse um relevo, com a seguinte proposta: cada participante representado por uma casa e deve coloc-la no lugar mais apropriado primeiro. Esse jogo foi desenvolvido para ser trabalhado com alunos do Ensino Fundamental II (6 ao 9 ano) e Mdio. A confeco do tabuleiro e das cartas (Figura 3a e 3b) de perguntas foram realizadas num software de desenho vetorial, CorelDRAW e impresso em plotter, o tabuleiro possui o tamanho
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de 45 x 80 cm (altura x largura) e as cartas 9 x 6 cm (altura x largura). Para facilitar sua visualizao durante o curso do jogo, foi aplicado ao tabuleiro uma placa de isopor como reforo e tanto esse, como as cartas foram revestidos por plstico adesivo transparente, enquanto os pinos (Figura 3c) foram confeccionados em E.V.A. nas cores, amarelo, azul, verde e vermelho, em formatos de casas, e o dado foi adquirido em uma papelaria da cidade.
Figura 3: (a) esquerda: confeco do tabuleiro; (a) direita: tabuleiro pronto com as peas; (b) cartas de perguntas, frente e verso e (c) peas e dado.
O EBuL foi baseado em jogos de perguntas e respostas j existentes e as regras do jogo esto detalhadas na sequncia:
Objetivo do jogo: atravessar o tabuleiro a fim de deixar sua casa no lugar mais apropriado; Nmero de jogadores: 4 (quatro) pessoas ou 4 (quatro) duplas;
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A ordem dos jogadores se d com base no maior nmero sorteado pelo dado. O primeiro quem sorteou o maior nmero e assim sucessivamente; A cada rodada, um jogador, por vez, joga o dado e percorre as casas de acordo com o nmero sorteado; Quando o jogador cair na casa Passe a vez, ficar a prxima rodada sem jogar, permanecendo na mesma casa; Se o jogador cair nas casas referentes s reas de preservao permanente (APP) avanar ou recuar, de acordo com o nmero de casas determinadas no tabuleiro; Nas casas que possuem o ponto de interrogao, o jogador retira uma carta do monte e a responde. Se acertar, avana o nmero de casas registrado na carta. Se errar, permanece na mesma casa. O tempo para responder cada pergunta de um minuto; Vence o jogo quem chegar primeiro ao fim do tabuleiro. Desenvolvido por Bruna C. dos Santos, Jefferson H. Hanhu, Lucas J. P.da Silva e Melina Fushimi.
3.1.4. Jogo de Cartas
O jogo de cartas Impacto (Figura 4c) foi desenvolvido para trabalhar os contedos de conservao do solo a partir de imagens de paisagens e discutir os impactos presentes e/ou ausentes. O jogo foi baseado no SuperTrunfo, da empresa Grow. Desta forma, cada paisagem est identificada (por exemplo: rea costeira, mata virgem, ente outros) e possui caractersticas (nvel de poluio, vegetao, ao do homem e conservao) para permitir a discusso e comparao, quando possvel das reas e dos impactos presentes. O jogo foi elaborado para ser
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trabalhado com alunos do Ensino Fundamental II (6 ao 9 ano) e Mdio. Inicialmente foram selecionadas as imagens, num total de 24, a partir de pesquisas realizadas na internet. Depois elas foram editadas no software CorelDRAW para incluir o nome das reas e suas caractersticas. As cartas foram confeccionadas no tamanho de 8,2 x 5,7 cm (altura x largura, Figura 4a) e impressas em papel fotogrfico, devido qualidade da impresso e para conserv-las, utilizamos plstico adesivo transparente.
Figura 4: (a) escolha e edio das imagens; (b) elaborao das cartas e (c) esquerda/direita: cartas prontas do jogo Impacto.
Como o Impacto foi baseado no SuperTrunfo, suas regras foram adaptadas para nossa abordagem e so detalhadas abaixo:
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Objetivo do jogo: possuir mais cartas ao final do jogo; Nmero de jogadores: de 2 a 6 pessoas; A ordem dos jogadores deve ser decidida por sorteio, da maneira que julgar mais adequada; As cartas devem ser embaralhadas e distribudas igualmente entre os participantes do jogo e depois serem colocadas em forma de montes e no se deve alterar a ordem ou visualizar as cartas; O jogador da vez escolhe um dos quatro itens contidos nas cartas. Feito a escolha, ele o anuncia e cada participante mostra sua carta; Vence a rodada o jogador que tiver a melhor pontuao, o vencedor fica com as cartas da rodada, que so colocadas no final do seu monte. As pontuaes devem ser da seguinte forma:
Nvel de poluio Vegetao Ganha a rodada quem possuir a pontuao mais baixa (por isso o item aparece em vermelho); Ganha a rodada quem possuir a pontuao mais alta; Ganha a rodada quem possuir a pontuao mais baixa. As aes negativas do homem aparecem em vermelho e as aes neutras ou bencas aparecem em preto; Ganha a rodada quem possuir a pontuao maior;
Ao do homem
Conservao
Em caso de empate, com os valores mais altos, as cartas da rodada so colocadas mesa e cada jogador retira mais uma carta do monte e joga com o mesmo item da rodada de empate, fica com todas as cartas o jogador com a carta de maior pontuao. Vence o jogo quem possuir o maior nmero de cartas. Desenvolvido por Douglas M. Nomura e Willian G. Marques.
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3.1.5. Quebra-cabea
Os jogos de quebra-cabeas (Figura 5) foram desenvolvidos para trabalhar os contedos de conservao do solo a partir de imagens e discutir suas causas ou solues atravs do que foi aprendido durante a exposio dos monitores. Entre as imagens selecionadas temos, cidades completamente urbanizadas, encostas ocupadas, reas com curvas de nvel, entre outras. Os jogos baseiam-se no tradicional jogo de quebra-cabea e foram elaborados para serem trabalhados com alunos do Ensino Fundamental II (6 ao 9 ano) e Mdio. Inicialmente foram escolhidas as imagens, num total de 10, a partir de pesquisas realizadas na internet. Depois foram impressas, coladas em cartolina, para deixar as peas mais firmes, em seguida as imagens foram revestidas com plstico adesivo transparente e finalmente as peas foram recortadas aleatoriamente, conferindo a elas formas geomtricas diversas. Devido dificuldade durante a montagem de alguns dos quebra-cabeas, nos mais difceis contornamos suas bordas (Figura 5b) como forma de guiar sua montagem. Outro ponto a ser destacado a identificao das peas (Figura 5b - esquerda) de cada jogo, utilizamos a numerao (de 1 a 10) para que no misturassem peas de jogos diferentes e no haver demoras durante a distribuio dos jogos aos alunos.
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Figura 5: dois quebra-cabeas prontos (a) mata ciliar e (b) deslizamento de massa.
3.2.1. Flanelgrafo
O flanelgrafo, a HQ e o jogo Em Busca de um lugar foram aplicados nos dias 13, 14 e 15 de abril de 2011, durante o evento Dia Nacional de Conservao do Solo, organizado pelo LabSolos, da FCT/Unesp, na cidade de Presidente Prudente. A escolha dessa data se deve pelo fato de 15 de abril ser o dia Nacional da Conservao do Solo. Durante esses trs dias, as visitas escolares recebidas totalizaram 221 alunos dos ensinos fundamental e mdio, das escolas da cidade e regio.
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O flanelgrafo foi aplicado para alunos de 6 ano (5 srie) do Ensino Fundamental II, totalizando noventa crianas. Essa atividade teve o carter introdutrio, que se iniciou contando a histria e em seguida foram expostas as explicaes do contedo. Alm de introdutrio, esse recurso tambm pode ser visto como facilitador, sendo aplicado aps a explicao do contedo (Figura 6).
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Figura 6:
(a) aplicao e (b) questionamentos, durante a utilizao do anelgrafo para o 6 ano do ensino fundamental II.
Anteriormente foram feitas s crianas algumas perguntas referente ao tema solo (O que um solo? Como ele se forma? O que uma rocha?). A partir das respostas pde-se observar o que elas j conheciam sobre o tema a ser trabalhado, por meio dessa interao pudemos de uma maneira descontrada apresentar as personagens principais da histria, sendo elas, a rocha e o solo. Aps essa primeira etapa, os monitores deram incio contao de histria, que se dividiram em duas funes, contar a histria e manipular as personagens. Ao terminar a histria, foram feitas diversas questes s crianas: se elas entenderam a histria? O que aconteceu na histria? Como a rocha virou um solo? Os solos so todos iguais?. Essas indagaes tinham como objetivo: avaliar o que os estudan-
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tes entenderam da histria, esclarecer algumas dvidas, destacar alguns pontos principais e relacion-los ao cotidiano do aluno.
3.2.2. Histria em Quadrinhos
A HQ foi aplicada em 129 alunos do 6 e 7 ano do ensino fundamental II e 43 do 2 ano do ensino mdio, totalizando 172 estudantes. A histria foi desenvolvida para ser introdutria nos conceitos de Formao do solo. Durante sua aplicao, pedimos entre os alunos, voluntrios para a leitura do gibi, sendo uma dupla (um representa o Casco e outro o Cebolinha) para cada fator de formao (Figura 7). A opo de colocarmos os alunos para lerem o dilogo fez-se necessria para estimular a leitura e prender a ateno dos estudantes na histria, isso no aconteceria da mesma forma se a leitura fosse realizada pelos monitores. Para favorecer a aprendizagem, durante a leitura da histria os monitores apresentaram aos alunos amostras de rochas (Figura 7c), complementaram os contedos e aproveitando as perguntas da HQ abriram a discusso, antes da resposta da personagem.
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Figura 7: alunos (a) do 6 ano; e (b) do 7 ano do ensino fundamental II; (c) do 2 ano do ensino mdio, de diferentes escolas durante a leitura da HQ.
3.2.3.
Jogo de Tabuleiro
O EBuL foi aplicado em 178 alunos do 6, 7 e 8 ano, ensino fundamental II, e 43 do 2 ano do ensino mdio, totalizando 221 estudantes. O jogo foi desenvolvido para ser facilitador r dos conceitos trabalhados durante a visita. Desta maneira, aps a explicao, o jogo e as regras foram apresentados aos alunos e os mesmos foram divididos em duplas para jogar (Figura 8).
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Figura 8: alunos (a) do 6 ano; (b) do 7 ano; (c) do 8 ano do ensino fundamental II e (d) do 2 ano do ensino mdio de diferentes escolas durante a aplicao do EBuL.
Durante o percurso do jogo, os participantes passam por locais inapropriados para a construo de casas. Assim, antes deles moverem suas peas como indicado no tabuleiro, alguns questionamentos sobre o por qu das peas no poderem ser instaladas ali e o que poderamos fazer para preservar esses locais so feitos. Dessa forma associa-se o relevo do tabuleiro com situaes reais, como de encostas e margens sem vegetao, reas de riscos ocupadas e a influncia do tipo de solo conforme o relevo local.
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O tabuleiro possui casas com o smbolo de interrogao ? , onde os alunos devem ler as cartas de perguntas e respond-las. As questes esto relacionadas aos contedos apresentados no decorrer da visita ao laboratrio, possibilitando ao aluno o segundo contato com os conceitos. O monitor aguarda a resposta, estando correta, o aluno avana o nmero de casas indicado na carta, caso esteja errada, passa a pergunta aos outros participantes do jogo para promover a discusso do assunto entre eles, para depois explicar novamente ou complementar o contedo.
3.2.4. Jogo de Cartas
O jogo Impacto foi aplicado em 109 alunos do 6, 7 e 8 ano do ensino fundamental II, e 43 do 2 ano do ensino mdio, totalizando 152 estudantes. O jogo foi desenvolvido para ser facilitador r dos conceitos trabalhados durante a visita, desta forma aps a explicao dos conceitos, apresentamos as cartas e as regras do jogo. Foram montados grupos de seis alunos e um monitor para orientar o desenvolvimento do jogo (Figura 9).
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Figura 9: alunos (a) do 6 ano; (b) do 7 ano; (c) do 8 ano do ensino fundamental II e (d) do 2 ano do ensino mdio de diferentes escolas durante a aplicao do jogo Impacto.
Sorteamos a ordem dos jogadores e as cartas foram distribudas at que todas estivessem nas mos dos jogadores. O primeiro participante iniciou o jogo escolhendo uma caracterstica e para que a atividade no corresse aleatoriamente, o monitor questionava os alunos para resgatar os contedos trabalhados durante a visita e desenvolver o raciocnio dos mesmos durante a comparao das diferentes paisagens e locais presentes nas cartas apresentadas na rodada. Como as pontuaes das cartas possuem variaes, como o nvel de poluio quem ganha o menor valor e no caso da vegetao, quem sai vitorioso o de maior valor, as regras devem ser
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bem esclarecidas antes de iniciar o jogo, para no haver conflitos entre os jogadores.
3.2.5. Quebra-cabea
Os jogos de quebra-cabeas foram aplicados em 133 alunos do 6, 7 e 8 ano do ensino fundamental II. O jogo foi desenvolvido para ser avaliador r dos conceitos trabalhados durante a visita. Desta forma, aps a explicao dos conceitos, os alunos pegavam um dos quebra-cabeas, visualizavam a imagem e realizavam sua montagem. Os quebra-cabeas foram montados individualmente e em grupos de dois ou trs alunos (Figura 10).
Figura 10: alunos (a) do 6 ano; (b) do 7 ano e (c) do 8 ano do ensino fundamental II de diferentes escolas durante a montagem dos quebra-cabeas.
Os participantes do jogo eram questionados ao longo da montagem das imagens, de forma a identificar a capacidade do aluno de associar a imagem do jogo com os contedos apresentados durante a visita. O monitor ainda orientava os alunos para que relacionassem tambm as imagens montadas pelos outros grupos aos conceitos expostos na visita, buscando assim, avaliar se os pontos relatados pelos estudantes estavam ou no de acordo com os expostos pelos monitores.
RESULTADOS E DISCUSSES
A utilizao de variados recursos didticos em sala de aula, inicialmente, parece ser de difcil aplicao. Porm, quando bem discutidos, os conceitos que envolvem a atividade ldica e/ou o jogo e suas regras levam aos alunos a brincar com o conhecimento sem se darem conta. O comprometimento do professor ou monitor (es) com a atividade de vital importncia, pois sem o conhecimento ntimo da tarefa o mesmo no consegue se portar como organizador do processo de aprendizagem e essa perde o sentido educativo. A partir da observao realizada durante a aplicao das atividades, foi possvel notar o espanto e ao mesmo tempo a curiosidade dos alunos frente aos novos recursos. Na aplicao da histria do flanelgrafo e da histria em quadrinhos, os alunos se mostraram interessados e a maioria deles prestaram ateno e participaram das discusses promovidas no decorrer e ao final das histrias. Percebemos ainda a importncia desses recursos didticos para uma aprendizagem significativa, sendo que mediante a aplicao do flanelgrafo e da HQ conseguimos atingir resultados positivos, e transmitir com maior facilidade aos alunos do Ensino infantil e Fundamental o processo de formao do solo, que percebemos ser esse um tema bastante abstrato. A partir da aplicao do flanelgrafo, inicialmente verificamos que durante a histria a maioria dos alunos permaneciam quietos e atentos, sem se manifestarem, e s aps o trmino, quando o monitor comea a fazer algumas perguntas, por exemplo: A Lola era uma rocha no comeo da histria, o que aconteceu com ela no final?; que todos respondiam alvoroados, com a
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ajuda dos seus amigos ela virou um solo. Assim, podemos constatar o resultado positivo dessa atividade. Durante a prtica do flanelgrafo ressaltamos que alm da forma empregada, ele tambm pode ser trabalhado para realizar intervenes durante a histria, para prender a ateno dos alunos e promover discusses sobre seu contedo, assim como apresentamos a HQ, inserindo perguntas e amostras de rocha e solo para melhor ilustrar os contedos, e facilitar a associao das personagens com o real. A forma utilizada para apresentar a HQ levou a maior concentrao dos alunos, pelo fato dos mesmos se preocuparem com os leitores da histria, por causa das falas da personagem Cebolinha que troca os erres pelos eles, e quando o leitor errava, o restante dos colegas o corrigiam, levando a um retorno direto da ateno dos ouvintes na histria. Ainda h de se destacar a rpida assimilao do contedo, pois a relao imagem-texto que existe nos quadrinhos estimula o pensamento e o raciocnio dos alunos, que respondiam prontamente s intervenes dos monitores. Ressaltamos que os alunos mais dispersos apresentavam mais dificuldade em responder as perguntas sobre formao do solo, quando jogavam o EBuL. A observao do uso do flanelgrafo e da HQ nos mostrou uma boa resposta como materiais introdutrios, entretanto com uma abordagem diferenciada o professor pode utiliz-los como materiais facilitadores, explicando os contedos da aula e empregando-os de forma a sistematizar a aprendizagem. Na aplicao do EBuL, observamos o aumento da ateno dos alunos, pois quando um dos jogadores era sorteado em uma casa de pergunta, na maioria das situaes eles apresentavam dicas para a resposta ou se ofereciam para respond-la. Alguma
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diferena est no comportamento apresentado pelas turmas do ensino mdio, que no demonstravam com tanta frequncia o entusiasmo frente s atividades e o esprito colaborador aos outros alunos durante as respostas. A partir desse comportamento, optamos por trabalhar com trios de alunos favorecendo essa discusso/colaborao, apesar da regra do jogo sugerir trabalhar individualmente ou em duplas. A grande vantagem da utilizao desse recurso a possibilidade de auxiliar na compreenso do contedo explicado anteriormente (material facilitador), por possuir exemplos e questes j discutidos. Os alunos que prestaram mais ateno na exposio dos monitores se saram melhor nas casas de perguntas. Um ponto muito importante, observado no decorrer da aplicao do jogo, refere-se possibilidade do mesmo em avaliar o grau de entendimento desses contedos (material avaliador), j que a partir das respostas incompletas ou erradas pudemos avaliar os conceitos mais difceis de compreender e as confuses que a simples transmisso de contedo pode gerar no aluno. A partir da aplicao do jogo Impacto, percebemos que os alunos que conheciam previamente as regras do jogo eram levados a jogar inconscientemente, desconsiderando os contedos educativos. Em contraposio, os alunos que tiveram o primeiro contato com o jogo, durante sua aplicao, prestavam mais ateno nas discusses sobre as imagens contidas nas cartas. Outra observao se refere aplicao do jogo, desenvolvido como facilitador r e que abordado de maneira diferenciada pode auxiliar como introdutrio e/ou avaliador. No uso do quebra-cabea, observamos o interesse das crianas, mesmo se tratando de um jogo conhecido pela maioria das pessoas, j que suas imagens chamaram a ateno. Os alunos res-
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pondiam as perguntas do monitor, na maioria das vezes, parcialmente correta, o que fazia a interveno ser pequena. Quando as discusses eram dirigidas ao grupo de alunos, na tentativa de relacionar as diferentes imagens montadas, os estudantes se mostravam mais dispostos a participar, e a interveno se fazia necessria para guiar os contedos da discusso. No desenvolvimento da atividade pde ser observado que alm do carter avaliador, como j previsto desde sua elaborao, os quebra-cabeas tambm podem ser introdutrios e facilitadores no processo de aprendizagem. Para um maior retorno da aplicao dos recursos, entregamos aos professores responsveis pelas turmas um questionrio de avaliao. Destacamos as perguntas de avaliao direta: Voc acha que seus alunos assimilaram bem as orientaes dadas pelos monitores? Qual atividade voc achou mais interessante? Voc acha que poderia trabalhar em sala com algum dos materiais que voc conheceu durante a visita? Na primeira questo os professores avaliaram positivamente, confirmando que ocorreu a assimilao do conhecimento, com excesso de um professor que avaliou a assimilao como parcial, pois os alunos estavam dispersos. Porm, durante a aplicao das atividades notamos um bom desempenho dos estudantes, mesmo que o contedo no tenha sido de todo compreendido, boa parte foi aprendida. Na segunda pergunta os professores deram destaque no s aos recursos aqui apresentados, mas tambm s maquetes, s amostras de solos e rocha e s exposies dos monitores. Confirmando a aprovao desses recursos para a utilizao em sala de aula, as respostas para a terceira pergunta nos indicam que os professores usariam esses recursos e as opes descritas por eles
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foram: flanelgrafo, o jogo, o gibi. Os docentes os avaliaram como atividades acessveis, de fcil manuseio e construo. Outro fato que demonstrou o bom retorno dessas atividades, foi na questo final do questionrio - Quais as crticas ou sugestes que voc faria para melhorar este projeto? -, nessa os professores parabenizaram os monitores, as explicaes e os materiais empregados durante a visita, como mostra a resposta de um deles, o trabalho est timo e a metodologia usada faz com que os alunos aprendam de forma ldica. Parabns.. Uma grande mudana positiva observada com a utilizao desses recursos didticos, flanelgrafo, HQ, EBuL, Impacto e os quebra-cabeas, est na comparao entre as visitas recebidas anteriormente a elaborao deles. Os alunos com o uso dessas ferramentas ficam mais motivados e como consequncia, notamos um aumento da ateno durante as explicaes dos monitores, alm do maior interesse em participar das discusses propostas durante a explicao e a atividade.
CONSIDERAES FINAIS
Cabe ressaltar que prticas no convencionais, como as apresentadas neste pequeno trabalho, no so substitutas de outros mtodos de ensino, mas, constituem-se suportes para o professor e poderosos motivadores para os alunos. Por outro lado, os discentes precisam estar atentos aos objetivos da sua utilizao em sala de aula e saber como dar encaminhamento ao trabalho, antes, durante e aps o seu uso. Alm disso, devem dispor de subsdios que os auxiliem a explorar os vrios recursos existentes e avaliarem seus efeitos em relao ao processo de ensino-aprendizagem. A aplicao desses recursos demonstrou versatilidade, pois durante sua elaborao, determinamos se eles possuiriam um carter introdutrio, facilitador r ou avaliador. O emprego deles nos mostrou que um mesmo jogo, quando trabalhado com abordagens diferentes pelo professor, pode ser caracterizado de maneira distinta do planejado, como o flanelgrafo e a HQ que foram desenvolvidos como materiais introdutrios e foi identificado seu aspecto facilitador. O mesmo ocorreu no caso do EBuL, planejado para ser facilitador r e no decorrer de sua utilizao se apresentou como um bom jogo avaliador. J os quebra-cabeas, pensados como avaliadores, puderam ser empregados como facilitadores e introdutrios e o jogo Impacto, elaborado como facilitador, pde ser utilizado como avaliador e facilitador. A utilizao do flanelgrafo, da HQ, do EBuL, do Impacto e dos quebra-cabeas mostrou ser uma excelente alternativa para atuar como um elemento facilitador no processo de aprendizagem, contribuindo tambm para a formao de pessoas capazes de compreender a utilizao dos recursos naturais, bem como
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preserv-los, oferecendo aos estudantes subsdios para o pleno exerccio democrtico da cidadania.
REFERNCIAS
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