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Multimdia e Interface Usurio - Mquina

Profa. Cristina Paludo Santos


Slides baseados no livro: Design e Avaliao de Interfaces Humano Computador (Helosa Vieira da Rocha/M.Ceclia C. Baranauskas). Material adaptado.

Cincia da Computao/ Sistemas de Informao

Sumrio
Introduo Objetivos Princpios bsicos de um bom design Slogans de Usabilidade Avaliao de interfaces

IHC

Introduo
- Contextualizao - Importncia -Conceitos -Exemplos

Objetivos

Princpios de um Bom Design


Visibilidade

Avaliaes de interfaces - Observao


- Verbalizao - Heursticas

- Sistemas teis - Sistemas Seguros - Sistemas Funcionais

Affordance Bom modelo conceitual


- Restries fsicas

Aceitabilidade de Sistemas

- Restries lgicas - Restries culturais

Bons mapeamentos
-

Aceitabilidade Social

Aceitabilidade Prtica

Relaes entre controle e seus movimentos e o resultado no mundo

Feedback

Custo

Utilidade

Compatibilidade

Confiabilidade

Funcionalidade

Usabilidade

Facilidade de aprendizagem

Eficincia

Facilidade de relembrar

Erros

Satisfao subjetiva

INTERATIVIDADE
Quais so os produtos interativos que voc utiliza em um dia normal?
PENSE UM MINUTO!

O PAPEL DA INTERFACE
Prover a interao entre pessoas e sistemas

O sistema a Interface

Interface
usurio

Funcionalidades

INTERFACES AMIGVEIS?

INTERFACES AMIGVEIS?

ACESSIBILIDADE
(Declarao dos Direitos Humanos)

Exemplos de interfaces mal projetadas


(problemticas)

EXEMPLOS DE INTERFACES PROBLEMTICAS

EXEMPLOS DE INTERFACES PROBLEMTICAS

Como ajustar o relgio?

EXEMPLOS DE INTERFACES PROBLEMTICAS

Como ajustar cadeiras?


1 - Situao : Ajustar a altura da cadeira

O usurio tenta abaixar ou levantar a cadeira enquanto est sentado, mexendo na alavanca. Problema: o usurio puxa e empurra a alavanca porm a cadeira no se move.

EXEMPLOS DE INTERFACES PROBLEMTICAS

Para se abaixar a cadeira, deve-se levantar a alavanca e a cadeira ao mesmo tempo e depois empurr-la.

Para levantar a cadeira, deve-se puxar com fora o assento, segurando com o p as rodas da cadeira.

EXEMPLOS DE INTERFACES PROBLEMTICAS

EXEMPLOS DE INTERFACES PROBLEMTICAS


Mquina de caf expresso

sem instrues de uso em restaurante universitrio


M disposio dos menus Falta de indicao da sada

do caf

EXEMPLOS DE INTERFACES PROBLEMTICAS

Quando devo colocar as moedas? Como funcionam os menus? De que torneira sair o caf? Devo observar outra pessoa fazendo antes?

EXEMPLOS DE INTERFACES PROBLEMTICAS A Mquina da Tess


Esta mquina aparentemente inofensiva possui o pssimo hbito de assaltar as pessoas que nela colocam seu dinheiro pensando que, em troca, recebero um carto com crdito para seu celular. Isso acontece toda vez que algum coloca nela o seu dinheiro e no existem mais cartes disponveis na mquina. S depois ela avisa que no existem mais cartes com o nmero de unidades que voc deseja. No existem quaisquer instrues de como recuperar o dinheiro.

O CRIME

EXEMPLOS DE INTERFACES PROBLEMTICAS O Problema A Soluo


Devolver Dinheiro

@#!

OU Primeiro escolher opo...

...depois colocar dinheiro.

EXEMPLOS DE INTERFACES PROBLEMTICAS

ANTES

DEPOIS

EXEMPLOS DE INTERFACES PROBLEMTICAS

Remoo da tampa
Fatores Tampa extremamente rgida e de difcil remoo;

Nenhuma estrutura auxiliar para ajudar a remoo da tampa.

Erros esperados A pessoa precisar, obrigatoriamente utilizar de um instrumento cortante, como uma faca - que no foi desenhada especificamente para este tipo de uso, podendo ocasionar acidentes;
Dependendo do instrumento utilizado, pode-se

contaminar a gua

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EXEMPLOS DE INTERFACES PROBLEMTICAS


Colocao do galo no bebedouro
Fatores

Peso elevado do galo; Tampa necessariamente aberta antes da colocao.

Erros esperados

praticamente impossvel virar o galo com sua tampa aberta e seu peso sem deixar a gua cair; No raro a pessoa deixar o galo cair neste momento, fazendo aquela aguaceira quando o galo explode no cho.

EXEMPLOS DE INTERFACES PROBLEMTICAS

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EXEMPLOS DE INTERFACES PROBLEMTICAS

Uma interface ruim ineficiente e confusa

EXEMPLOS DE INTERFACES PROBLEMTICAS

Uma interface ruim no confivel


Tudo bem?

Ou tudo mal?

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EXEMPLOS DE INTERFACES PROBLEMTICAS

Uma interface ruim tira o controle do usurio

EXEMPLOS DE INTERFACES PROBLEMTICAS


Tarefa: Encontrar um liquidificador

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O ADVENTO DE UMA NOVA COMPUTAO

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Louvre (Frana)

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REALIDADE AUMENTADA

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HOLOGRAFIA

DESAFIOS DE IHM/IHC
Como dar conta da rpida evoluo tecnolgica? Como garantir que os design ofeream uma boa

IHM/IHC ao mesmo tempo que exploram o potencial e funcionalidade da nova tecnologia?

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DESAFIOS DE IHM/IHC

O que se quer?

INTERFACE
No se pode pensar em interfaces sem considerar o ser humano que vai us-la, e portanto interface e interao so conceitos que no podem ser estabelecidos ou analisados independentemente. A primeira preocupao dos designers de interface deve ser a de melhorar o modo como as pessoas podem usar o computador para pensar e comunicar, observar e decidir, calcular e simular, discutir e projetar.
ROCHA e BARANAUSKAS, 2003

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IHC - Conceito
IHC a disciplina preocupada com o design, avaliao e implementao de sistemas computacionais interativos para uso humano e com o estudo dos principais fenmenos ao redor deles.
ROCHA e BARANAUSKAS, 2003

PROFISSIONAIS QUE CONTRIBUEM PARA O ADVENTO DE NOVAS TECNOLOGIAS


Designers de Software explorando as melhores maneiras de se organizar as informaes. Desenvolvendo linguagens de consulta e facilidades visuais para a entrada, busca e sada de informaes. Utilizando, sons, representaes tridimensionais, animao e vdeo para melhorar o contedo e a expresso das interfaces. Tcnicas como a manipulao direta, telepresena, realidade virtual mudam a maneira de interagir e de prensar sobre computadores. Desenvolvedores de Hardware criao de novos designs de teclados, dispositivos de apontamento, displays de alta resoluo. Projetando sistemas com resposta rpida para complexas manipulaes tridimensionais. Tecnologias que permitem entrada e sada por voz, entrada por gestos, telas de toque, as quais tem aumentado muito a facilidade e o uso de computadores. Desenvolvedores na rea de tecnologia educacional criando tutoriais online e materiais de treinamento e explorando novas abordagens de discusses em grupo, ensino a distancia, apresentaes em vdeo etc...

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IHC

Introduo
- Contextualizao - Importncia -Conceitos -Exemplos

Objetivos

Princpios de um Bom Design


Visibilidade

Avaliaes de interfaces - Observao


- Verbalizao - Heursticas

- Sistemas teis - Sistemas Seguros - Sistemas Funcionais

Affordance Bom modelo conceitual


- Restries fsicas - Restries lgicas - Restries culturais

Aceitabilidade de Sistemas

Bons mapeamentos
-

Aceitabilidade Social

Aceitabilidade Prtica

Relaes entre controle e seus movimentos e o resultado no mundo

Feedback

Custo

Utilidade

compatibilidade

Confiabilidade

Funcionalidade

Usabilidade

Facilidade de aprendizagem

Eficincia

Facilidade de relembrar

Erros

Satisfao subjetiva

ACEITABILIDADE DE SISTEMAS

Combinao de

SISTEMAS ATUAIS DE CONTROLE DE PORTAS DE ENTRADA DE BANCOS


Apesar de serem benficos socialmente (impedem situaes de assalto), no so aceitos socialmente pois levam a que qualquer pessoa que queira entrar no banco tenham que esbarrar na porta trancada por inmeras vezes at se desfazer de todo e qualquer objeto suspeito (pois no se sabe quais os objetos que impedem a entrada).

PARMETROS TRADICIONAIS: Custo Utilidade Usabilidade (facilidade de uso e aprendizado) Compatibilidade Confiabilidade, etc...

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IHC

Introduo
- Contextualizao - Importncia -Conceitos -Exemplos

Objetivos

Princpios de um Bom Design


Visibilidade

Avaliaes de interfaces - Observao


- Verbalizao - Heursticas

- Sistemas teis - Sistemas Seguros - Sistemas Funcionais

Affordance Bom modelo conceitual


- Restries fsicas - Restries lgicas - Restries culturais

Aceitabilidade de Sistemas

Bons mapeamentos
-

Aceitabilidade Social

Aceitabilidade Prtica

Relaes entre controle e seus movimentos e o resultado no mundo

Feedback

Custo

Utilidade

compatibilidade

Confiabilidade

Funcionalidade

Usabilidade

Facilidade de aprendizagem

Eficincia

Facilidade de relembrar

Erros

Satisfao subjetiva

PRINCPIOS DE UM BOM DESIGN


1.Visibilidade
Determina

que apenas as coisas necessrias devem estar visveis. Indica o mapeamento entre aes pretendidas e as aes reais. Indica tambm distines importantes. Visibilidade do efeito das operaes A falta de visibilidade que torna muitos dispositivos controlados por computadores to difceis de serem operados.
EXEMPLOS: Diferenciar a vasilha do sal da do acar. Portas (puxar, empurrar ou deslizar)

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IHC

Introduo
- Contextualizao - Importncia -Conceitos -Exemplos

Objetivos

Princpios de um Bom Design


Visibilidade

Avaliaes de interfaces - Observao


- Verbalizao - Heursticas

- Sistemas teis - Sistemas Seguros - Sistemas Funcionais

Affordance Bom modelo conceitual


- Restries fsicas - Restries lgicas - Restries culturais

Aceitabilidade de Sistemas

Bons mapeamentos
-

Aceitabilidade Social

Aceitabilidade Prtica

Relaes entre controle e seus movimentos e o resultado no mundo

Feedback

Custo

Utilidade

compatibilidade

Confiabilidade

Funcionalidade

Usabilidade

Facilidade de aprendizagem

Eficincia

Facilidade de relembrar

Erros

Satisfao subjetiva

PRINCPIOS DE UM BOM DESIGN

2. Affordance
Refere-se as propriedades percebidas e propriedades reais dos objetos

da interface. Determinam como um objeto funciona. Quando se tem a predominncia da affordance o usurio sabe o que fazer somente olhando, no sendo preciso figuras, rtulos ou instrues. EXEMPLOS:

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IHC

Introduo
- Contextualizao - Importncia -Conceitos -Exemplos

Objetivos

Princpios de um Bom Design


Visibilidade

Avaliaes de interfaces - Observao


- Verbalizao - Heursticas

- Sistemas teis - Sistemas Seguros - Sistemas Funcionais

Affordance Bom modelo conceitual


- Restries fsicas - Restries lgicas - Restries culturais

Aceitabilidade de Sistemas

Bons mapeamentos
-

Aceitabilidade Social

Aceitabilidade Prtica

Relaes entre controle e seus movimentos e o resultado no mundo

Feedback

Custo

Utilidade

compatibilidade

Confiabilidade

Funcionalidade

Usabilidade

Facilidade de aprendizagem

Eficincia

Facilidade de relembrar

Erros

Satisfao subjetiva

PRINCPIOS DE UM BOM DESIGN


3. Bom Modelo Conceitual
Permite Inserir
prever o efeito de aes. Sem um bom modelo conceitual, efetuam-se as operaes sem saber que efeitos esperar ou o que fazer se algo der errado. Restries: Determinao das formas de delimitar o tipo de interao que pode ocorrer em um determinado momento.

Exemplo:

Desativar certas opes do menu sombreando-as, restringindo as aes do usurio somente s permitidas naquele estgio da atividade.

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PRINCPIOS DE UM BOM DESIGN


Modelo Conceitual Restries podem ser:

Modo como os objetos fsicos restringem o movimento das coisas. Exemplos: Um nico modo de inserir a chave em uma fechadura. De quantas formas voc pode inserir um CD ou um DVD no computador? Quais as restries fsicas nesta ao? Como isto difere da insero de um disquete?

PRINCPIOS DE UM BOM DESIGN


Modelo Conceitual Restries podem ser:

Explorar o senso comum das pessoas sobre como as coisas funcionam. Exemplo: Relao entre o layout fsico de um dispositivo e o modo como ele funciona

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PRINCPIOS DE UM BOM DESIGN


Modelo Conceitual Restries podem ser:

No

uso de checkbox, em alguns pases o marcador X deve ser substitudo por V (sinal de visto) pois no Japo o X significa excluso.

Objetos brancos no Japo = morte Vermelho = bruxaria em muitos pases africanos

IHC

Introduo
- Contextualizao - Importncia -Conceitos -Exemplos

Objetivos

Princpios de um Bom Design


Visibilidade

Avaliaes de interfaces - Observao


- Verbalizao - Heursticas

- Sistemas teis - Sistemas Seguros - Sistemas Funcionais

Affordance Bom modelo conceitual


- Restries fsicas - Restries lgicas - Restries culturais

Aceitabilidade de Sistemas

Bons mapeamentos
-

Aceitabilidade Social

Aceitabilidade Prtica

Relaes entre controle e seus movimentos e o resultado no mundo

Feedback

Custo

Utilidade

compatibilidade

Confiabilidade

Funcionalidade

Usabilidade

Facilidade de aprendizagem

Eficincia

Facilidade de relembrar

Erros

Satisfao subjetiva

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PRINCPIOS DE UM BOM DESIGN


4. Bom Mapeamento

Relao entre controles e seus movimentos e o resultado no mundo EXEMPLOS:

IHC

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Objetivos

Princpios de um Bom Design


Visibilidade

Avaliaes de interfaces - Observao


- Verbalizao - Heursticas

- Sistemas teis - Sistemas Seguros - Sistemas Funcionais

Affordance Bom modelo conceitual


- Restries fsicas - Restries lgicas - Restries culturais

Aceitabilidade de Sistemas

Bons mapeamentos
-

Aceitabilidade Social

Aceitabilidade Prtica

Relaes entre controle e seus movimentos e o resultado no mundo

Feedback

Custo

Utilidade

compatibilidade

Confiabilidade

Funcionalidade

Usabilidade

Facilidade de aprendizagem

Eficincia

Facilidade de relembrar

Erros

Satisfao subjetiva

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PRINCPIOS DE UM BOM DESIGN


4. Feedback

Feedback - Retornar ao usurio informao sobre as aes que foram feitas, quais os resultados obtidos.

- ? Falar com uma pessoa sem ouvir sua voz!!

IHC

Introduo
- Contextualizao - Importncia -Conceitos -Exemplos

Objetivos

Princpios de um Bom Design


Visibilidade

Avaliaes de interfaces - Observao


- Verbalizao - Heursticas

- Sistemas teis - Sistemas Seguros - Sistemas Funcionais

Affordance Bom modelo conceitual


- Restries fsicas - Restries lgicas - Restries culturais

Aceitabilidade de Sistemas

Bons mapeamentos
- Feedback

Aceitabilidade Social

Aceitabilidade Prtica

- Relaes entre controle e seus movimentos e o resultado no mundo

Custo

Utilidade

compatibilidade

Confiabilidade

Funcionalidade

Usabilidade

Facilidade de aprendizagem

Eficincia

Facilidade de relembrar

Erros

Satisfao subjetiva

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IHC

Introduo
- Contextualizao - Importncia -Conceitos -Exemplos

Objetivos

Princpios de um Bom Design


Visibilidade

Avaliaes de interfaces - Observao


- Verbalizao - Heursticas

- Sistemas teis - Sistemas Seguros - Sistemas Funcionais

Affordance Bom modelo conceitual


- Restries fsicas - Restries lgicas - Restries culturais

Aceitabilidade de Sistemas

Bons mapeamentos
- Feedback

Aceitabilidade Social

Aceitabilidade Prtica

- Relaes entre controle e seus movimentos e o resultado no mundo

Custo

Utilidade

compatibilidade

Confiabilidade

Funcionalidade

Usabilidade

Facilidade de aprendizagem

Eficincia

Facilidade de relembrar

Erros

Satisfao subjetiva

Bibliografia
Helosa Vieira da Rocha; Maria Ceclia Calani

Baranauskas. Design e Avaliao de Interfaces humano-computador. Instituto de Computao. Universidade Estadual de Campinas, 2003.
Jakob Nielsen, Usabilty Engineering, Morgan

Kaufmann, Inc. San Francisco, 1993

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