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Sumrio
Introduo Objetivos Princpios bsicos de um bom design Slogans de Usabilidade Avaliao de interfaces
IHC
Introduo
- Contextualizao - Importncia -Conceitos -Exemplos
Objetivos
Aceitabilidade de Sistemas
Bons mapeamentos
-
Aceitabilidade Social
Aceitabilidade Prtica
Feedback
Custo
Utilidade
Compatibilidade
Confiabilidade
Funcionalidade
Usabilidade
Facilidade de aprendizagem
Eficincia
Facilidade de relembrar
Erros
Satisfao subjetiva
INTERATIVIDADE
Quais so os produtos interativos que voc utiliza em um dia normal?
PENSE UM MINUTO!
O PAPEL DA INTERFACE
Prover a interao entre pessoas e sistemas
O sistema a Interface
Interface
usurio
Funcionalidades
INTERFACES AMIGVEIS?
INTERFACES AMIGVEIS?
ACESSIBILIDADE
(Declarao dos Direitos Humanos)
O usurio tenta abaixar ou levantar a cadeira enquanto est sentado, mexendo na alavanca. Problema: o usurio puxa e empurra a alavanca porm a cadeira no se move.
Para se abaixar a cadeira, deve-se levantar a alavanca e a cadeira ao mesmo tempo e depois empurr-la.
Para levantar a cadeira, deve-se puxar com fora o assento, segurando com o p as rodas da cadeira.
do caf
Quando devo colocar as moedas? Como funcionam os menus? De que torneira sair o caf? Devo observar outra pessoa fazendo antes?
O CRIME
@#!
ANTES
DEPOIS
Remoo da tampa
Fatores Tampa extremamente rgida e de difcil remoo;
Erros esperados A pessoa precisar, obrigatoriamente utilizar de um instrumento cortante, como uma faca - que no foi desenhada especificamente para este tipo de uso, podendo ocasionar acidentes;
Dependendo do instrumento utilizado, pode-se
contaminar a gua
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Erros esperados
praticamente impossvel virar o galo com sua tampa aberta e seu peso sem deixar a gua cair; No raro a pessoa deixar o galo cair neste momento, fazendo aquela aguaceira quando o galo explode no cho.
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Ou tudo mal?
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Louvre (Frana)
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REALIDADE AUMENTADA
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HOLOGRAFIA
DESAFIOS DE IHM/IHC
Como dar conta da rpida evoluo tecnolgica? Como garantir que os design ofeream uma boa
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DESAFIOS DE IHM/IHC
O que se quer?
INTERFACE
No se pode pensar em interfaces sem considerar o ser humano que vai us-la, e portanto interface e interao so conceitos que no podem ser estabelecidos ou analisados independentemente. A primeira preocupao dos designers de interface deve ser a de melhorar o modo como as pessoas podem usar o computador para pensar e comunicar, observar e decidir, calcular e simular, discutir e projetar.
ROCHA e BARANAUSKAS, 2003
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IHC - Conceito
IHC a disciplina preocupada com o design, avaliao e implementao de sistemas computacionais interativos para uso humano e com o estudo dos principais fenmenos ao redor deles.
ROCHA e BARANAUSKAS, 2003
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IHC
Introduo
- Contextualizao - Importncia -Conceitos -Exemplos
Objetivos
Aceitabilidade de Sistemas
Bons mapeamentos
-
Aceitabilidade Social
Aceitabilidade Prtica
Feedback
Custo
Utilidade
compatibilidade
Confiabilidade
Funcionalidade
Usabilidade
Facilidade de aprendizagem
Eficincia
Facilidade de relembrar
Erros
Satisfao subjetiva
ACEITABILIDADE DE SISTEMAS
Combinao de
PARMETROS TRADICIONAIS: Custo Utilidade Usabilidade (facilidade de uso e aprendizado) Compatibilidade Confiabilidade, etc...
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IHC
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- Contextualizao - Importncia -Conceitos -Exemplos
Objetivos
Aceitabilidade de Sistemas
Bons mapeamentos
-
Aceitabilidade Social
Aceitabilidade Prtica
Feedback
Custo
Utilidade
compatibilidade
Confiabilidade
Funcionalidade
Usabilidade
Facilidade de aprendizagem
Eficincia
Facilidade de relembrar
Erros
Satisfao subjetiva
que apenas as coisas necessrias devem estar visveis. Indica o mapeamento entre aes pretendidas e as aes reais. Indica tambm distines importantes. Visibilidade do efeito das operaes A falta de visibilidade que torna muitos dispositivos controlados por computadores to difceis de serem operados.
EXEMPLOS: Diferenciar a vasilha do sal da do acar. Portas (puxar, empurrar ou deslizar)
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Objetivos
Aceitabilidade de Sistemas
Bons mapeamentos
-
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Feedback
Custo
Utilidade
compatibilidade
Confiabilidade
Funcionalidade
Usabilidade
Facilidade de aprendizagem
Eficincia
Facilidade de relembrar
Erros
Satisfao subjetiva
2. Affordance
Refere-se as propriedades percebidas e propriedades reais dos objetos
da interface. Determinam como um objeto funciona. Quando se tem a predominncia da affordance o usurio sabe o que fazer somente olhando, no sendo preciso figuras, rtulos ou instrues. EXEMPLOS:
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IHC
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Objetivos
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Bons mapeamentos
-
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Feedback
Custo
Utilidade
compatibilidade
Confiabilidade
Funcionalidade
Usabilidade
Facilidade de aprendizagem
Eficincia
Facilidade de relembrar
Erros
Satisfao subjetiva
Exemplo:
Desativar certas opes do menu sombreando-as, restringindo as aes do usurio somente s permitidas naquele estgio da atividade.
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Modo como os objetos fsicos restringem o movimento das coisas. Exemplos: Um nico modo de inserir a chave em uma fechadura. De quantas formas voc pode inserir um CD ou um DVD no computador? Quais as restries fsicas nesta ao? Como isto difere da insero de um disquete?
Explorar o senso comum das pessoas sobre como as coisas funcionam. Exemplo: Relao entre o layout fsico de um dispositivo e o modo como ele funciona
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No
uso de checkbox, em alguns pases o marcador X deve ser substitudo por V (sinal de visto) pois no Japo o X significa excluso.
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Bons mapeamentos
-
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Custo
Utilidade
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Confiabilidade
Funcionalidade
Usabilidade
Facilidade de aprendizagem
Eficincia
Facilidade de relembrar
Erros
Satisfao subjetiva
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- Contextualizao - Importncia -Conceitos -Exemplos
Objetivos
Aceitabilidade de Sistemas
Bons mapeamentos
-
Aceitabilidade Social
Aceitabilidade Prtica
Feedback
Custo
Utilidade
compatibilidade
Confiabilidade
Funcionalidade
Usabilidade
Facilidade de aprendizagem
Eficincia
Facilidade de relembrar
Erros
Satisfao subjetiva
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Feedback - Retornar ao usurio informao sobre as aes que foram feitas, quais os resultados obtidos.
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Bons mapeamentos
- Feedback
Aceitabilidade Social
Aceitabilidade Prtica
Custo
Utilidade
compatibilidade
Confiabilidade
Funcionalidade
Usabilidade
Facilidade de aprendizagem
Eficincia
Facilidade de relembrar
Erros
Satisfao subjetiva
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Objetivos
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Bons mapeamentos
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Eficincia
Facilidade de relembrar
Erros
Satisfao subjetiva
Bibliografia
Helosa Vieira da Rocha; Maria Ceclia Calani
Baranauskas. Design e Avaliao de Interfaces humano-computador. Instituto de Computao. Universidade Estadual de Campinas, 2003.
Jakob Nielsen, Usabilty Engineering, Morgan
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