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JUEGOS VERBALES
"Jugar con palabras es una actividad humana universal. () La gente disfruta separando palabras y recomponindolas, encajndolas en ingeniosos esquemas, encontrando en ellas significados ocultos, e intentando utilizarlas segn unas reglas especialmente inventadas. Se pueden encontrar enigmas y competiciones con palabras en los peridicos, las fiestas, los colegios, la radio y la televisin, y en todo tipo de contextos individuales, desde un adulto que resuelve un crucigrama hasta un nio que juega al veo-veo". Estas palabras de David Crystal (Enciclopedia del Lenguaje, pg. 64) sirven como justificacin, si la necesitan, de los juegos verbales como recurso fundamental en clase de lengua, al servicio de muy variados objetivos: ilustrar un problema lingstico, crear en clase situaciones de entretenimiento y diversin, motivar favorablemente hacia la propia lengua, poner de relieve los aspectos expresivos y creativos de esta (y de sus usuarios). En otro lugar de este CD se hace una relacin de juegos de palabras eminentemente escritos. En las pginas siguientes enumeramos los que tienen una dimensin predominantemente oral: puesto que en general se trata de juegos muy bien conocidos, nos limitaremos a recordar sucintamente su mecnica, apuntado en algn caso a alguna conexin con problemas de lengua. El profesor juzgar de su adecuacin a los diferentes ciclos y cursos, as como a los grupos de alumnos con que de hecho se encuentra. A continuacin recordamos distintas modalidades de textos que en s mismos son juegos y que pueden aprovecharse de muchas maneras en clase. Finalmente, se indica una sucinta bibliografa, de la que hemos tomado numerosas referencias e ideas.

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NDICE
I JUEGOS 1. De la Habana ha venido un barco cargadito de avellanas 2. Quiero a mi amor con a porque es amable 3. Palabras encadenadas. 4. Quin habla? 5. La tortilla no es lo ms importante 6. Siglas verdaderas y falsas. 7. Pasar la frontera 8. Adivinar un refrn 9. Juego de los diccionarios 10. La ruleta china 11. Los personajes 12. Se llama Alberto y cultiva el huerto. 13. El juego de los pareados 14. Violeta Campos vender coches 15. El juego del tab. 16. Qu cosa es? 17. Una docena de cosas 18. El intruso 19. Responder preguntando. 20. Ledo a varias voces. 21. Ests en un bosque (por cierto, cmo es el bosque?) 22. Mis animales preferidos 23. Luz y zapatos 24. Me ha contado que le han contado 25. Reconstruir la historia II TEXTOS RETORIZADOS III BIBLIOGRAFA

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I JUEGOS 1. De la Habana ha venido un barco cargadito de avellanas Pueden jugar un grupo numeroso. El que empieza dice esta frase y cada jugador debe aadir palabras referidas al cargamento de dicho barco, con la obligacin de que todas empiecen con a (o con la letra que haya dicho el que empieza el juego). Los jugadores van repitiendo lo que han dicho los anteriores y aadiendo a cada ocasin una palabra ms. Es eliminado el que no es capaz de aadir una palabra o de recordar las anteriores (por eso conviene que el que dirige el juego las vaya escribiendo, lo que los dems no pueden hacer). 2. Quiero a mi amor con a porque es amable El juego consiste en hacer un abecedario: El que juega debe enumerar tantas razones como letras hay en el alfabeto para justificar que quiere a su amor (o a sus amigos, a sus padres) por otras tantas cualidades: cada una de ellas empezar, lgicamente, por una de las letras, ordenadas alfabticamente. Conviene prescindir, claro est, de la , de la w, de la x y de la y. 3. Palabras encadenadas. El primer jugador dice una palabra y la ltima slaba de esta debe ser la primera de la palabra que diga el siguiente jugador (tambor - borde - derecho). Pierde el que no encuentre una palabra, a menos que no existan palabras que empiecen por esa slaba (conviene por eso que el que dirige el juego tenga un diccionario). 4. Quin habla? Este juego puede hacerse cuando los alumnos se conozcan un poco. Primero se buscar un texto para que, por prrafos o por estrofas, lo vayan leyendo todos. Luego, se pedir a un voluntario que salga a la pizarra y se le vendarn los ojos. Los compaeros volvern a leer el texto, aunque en un orden distinto, y el juego consiste simplemente en reconocer las voces. 5. La tortilla no es lo ms importante Un alumno sale de clase y todos los dems se ponen de acuerdo en sustituir una palabra por otra. Por ejemplo, en lugar de dinero dirn tortilla y un mximo de siete alumnos dirn frases con esta palabra: por ejemplo, Unos tienen ms tortilla que otros, No puedes ir a comprar sin tortilla, Salud, tortilla y amor para que el alumno que no sabe qu significa en ellas tortilla lo adivine, cosa que har sin problema a partir de los distintos contextos.

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6. Siglas verdaderas y falsas. Un jugador plantea a otro unas siglas que este debe interpretar. Las siglas pueden ser verdaderas (DGT, DNI) o inventadas; y la explicacin ser aceptable siempre que se pueda justificar, a poder ser con un significado ingenioso. 7. Pasar la frontera A este juego solo se puede jugar si al menos uno de los participante no lo conoce, porque consiste precisamente en adivinar qu es pasar la frontera. Como el anterior, consiste en deducir la regla implcita que usan quienes conocen el juego, a partir en este caso de la observacin de la situacin. Los jugadores se sientan en corro y el que dirige el juego va dando pistas: Para pasar la frontera, Juan tiene que cortarse el pelo; Eva tiene que ponerse una camisa verde; Enrique tendra que adelgazar un poco; etc. Estas pistas se refieren a caractersticas fsicas, de indumentaria, o de otro tipo del jugador que est a la derecha - o bien a la izquierda, pero siempre manteniendo el mismo sentido- de Juan, Eva o Enrique El juego acaba cuando alguien adivina que pasar la frontera es convertirse en la persona que se tiene al lado. 8. Adivinar un refrn Cuatro jugadores salen fuera y los dems escogen un refrn, que deber tener pocas palabras. Cuando entran los que estn fuera, los dems deben decir frases en las que aparezcan las palabras (puede prescindirse de las gramaticales) de ese refrn. Es mejor que no reproduzcan el mismo orden. El juego consiste en adivinar el refrn (o en no adivinarlo). Por ejemplo, los que han pensado en un refrn pueden decir: - Los que entran tiene que dejar paso a los que salen. - Est bien cerrada la puerta? - En invierno no hay muchas moscas. - Un bocado es lo que cabe en la boca. (La solucin sera: En boca cerrada no entran moscas) 9. Juego de los diccionarios Un alumno dirige el juego y busca en el diccionario una palabra cuyo significado no sepa. Por ejemplo, amarar. A continuacin escribe su significado y otros tres que correspondan a palabras de la misma clase gramatical o que lo parezcan; por ejemplo: 1. Posarse en el agua un hidroavin 2. Dejar ver la intencin de hacer algo. 3. Marear. 4. Tener una cosa sabor a mar. Estas definiciones se leen en desorden y gana el primero que acierta la verdadera.

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10. La ruleta china El juego consiste en adivinar el nombre de una persona que todos los jugadores conocen. Se hacen dos grupos y uno de ellos elige una persona, sin que el otro grupo sepa de quin se trata. Estos debern adivinar quin es haciendo preguntas como las siguientes: - Si fuera un color, qu color sera? - Y si fuera un instrumento musical? - Y si fuera una estacin del ao? - Y si fuera un animal? El juego se basa en las relaciones (de semejanza: metforas; o de proximidad: metonimias) entre las cosas por las que se pregunta y alguna caracterstica de la persona). Puede fijarse un mximo de preguntas o jugar hasta que se acierta de quin se trata. Y si la persona que hay que adivinar es uno de los que juegan conviene decir cosas agradables de l, para que el juego acabe bien 11. Los personajes Un jugador, o un grupo de jugadores, piensan en un personaje pblico, alguien conocido, o histrico. Los dems jugadores tienen que acertar quin es pero solo pueden hacer preguntas a las que se pueda contestar s o no. Por ejemplo: - Est vivo? - Es un hombre? - Es espaol? - Es un deportista? Conviene fijar un mximo de preguntas (diez, por ejemplo): cuando se acierta, el juego termina. 12. Se llama Alberto y cultiva el huerto Es un juego que consiste en encontrar rimas para los nombres de los otros jugadores. Cada uno deber decir el nombre del compaero que tiene a la derecha o a la izquierda. Por ejemplo: - Se llama Mara y le gusta la sopa fra. - Se llama Miguel y no es nada cruel. - Se llama Amparo, que no es un nombre raro. - Se llama Santiago y no es nada vago. Si un concursante no encuentra la rima, es eliminado. 13. El juego de los pareados El juego anterior no es ms que una modalidad del juego de los pareados, que permitir trabajar al tiempo con la rima y con ingenio. La mitad de los jugadores inventarn una frase cualquiera (mejor si tiene el ritmo del heptaslabo o del octo-

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slabo) o, en su defecto, las propondr el profesor: luego se leern en voz alta por orden para que el resto de los jugadores las completen con una frase rimada. En la lista podemos tener por ejemplo, versos como los siguientes: - Un sueo soaba anoche - Qu palabra te dijera - Admirose un portugus - Qu es la vida? Una ilusin Y tal vez los alumnos puedan completarlos con versos como estos: que me atropellaba un coche. y que nadie la supiera. de saber hablar ingls. encerrada en un cajn 14. Violeta Campos vender coches El que dirige el juego (que puede ser el profesor) adivinar el porvenir de sus alumnos mediante el sencillo procedimiento de hacer una frase con la inicial del nombre y la del primer apellido. Por ejemplo: - T, Violeta Campos, venders coches. - T, Antonio Pino, arreglars persianas. - T, Elisa Nez, escribirs novelas. - Y t, Carlos Estvez, curars enfermos. El juego consiste en descubrir el procedimiento. O sea que cuando uno de los jugadores es capaz de adivinar, por ejemplo, que el profesor, que se llama ngel Sanz, amaestrar serpientes. 15. El juego del tab Se forman equipos de cuatro o cinco personas. Al portavoz de cada uno se le asigna una palabra y l debe lograr que su equipo la descubra, a travs de sus pistas y explicaciones, en un tiempo limitado, pero siempre que no diga tres o cuatro palabras tab (prohibidas) al respecto, que suelen ser las ms habituales para explicar la palabra mencionada. El juego exige preparar el material (hay versiones comerciales), cartas o fichas en que figurarn las palabras que hay que adivinar y las palabras tab. Por ejemplo, si la palabra que hay que adivinar es casa, sern tab vivienda, hogar, familia y apartamento. 16. Qu cosa es? En cierto modo es una variante del juego anterior. Se pide a los alumnos que traigan un objeto a clase, que no deben ensear (pueden mostrarlo envuelto o en una bolsa de plstico). Tienen que describirlo sin decir ni su nombre ni para qu sirve (es decir, la caracterstica bsica del objeto): pero pueden mencionar otras caractersticas (es esfrico, es blando, es rojo, es barato). Gana el que acierta de qu objeto se trata.

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17. Una docena de cosas Un juego muy conocido consiste en colocar en la mesa del profesor (o en una bandeja, con que algn voluntario se pasear entre las mesas) doce pequeos objetos, que pueden haberse pedido antes a los alumnos. Sin tomar nota ms que mentalmente, hay que recordar qu objetos hay y decir alguna caracterstica de ellos. 18. El intruso Un voluntario jugar contra el resto de los participantes quienes, antes habrn escrito cuatro palabras de las cuales tres estarn relacionadas entre s y una estar claramente sin relacin. Esta relacin puede ser la que cada uno desee, es decir, puede referirse tanto a la forma como al significado de las palabras. Una vez escritas, se las leern al jugador que, rpidamente, debe detectar al intruso. Si lo consigue en todos los casos, gana el juego; si no, le sustituye quien le ha planteado la pregunta. 19. Responder preguntando Es un juego para dos personas. El que empieza pregunta algo y el otro responde con una pregunta. Por ejemplo: - Qu vas a hacer el sbado? - El prximo sbado? - No lo sabes todava? - Por qu me lo preguntas? - Te interesa por algo? Etc. Pierde el que no acierta a seguir con las preguntas. 20. Ledo a varias voces Se reparte a los alumnos un poema o un texto literario cualquiera, completo y que tenga al menos tantos versos u oraciones como alumnos haya. Se leer, por orden, primero verso a verso o frase a frase. A continuacin como si fuera un canon: cada lector empezar con su parte cundo al anterior le falten tres o cuatro palabras para concluir la suya. Una tercera lectura dejar a eleccin de cada uno cuando interrumpir la lectura para que el siguiente la prosiga. Una lectura ms permitir que cada uno lea el verso, la frase o las palabras aisladas que deseen, intentando hacerlo cuando se produzca un silencio: pueden repetirse versos, frases o palabras y tampoco importa si dos o ms alumnos leen al mismo tiempo fragmentos distintos. Es posible que las primeras veces el resultado sea un poco confuso, con interrupciones y vacilaciones, pero, una vez comprendida la mecnica, las sucesivas lecturas subrayarn en el texto ritmos distintos y una rica y variada expresividad.

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21. Ests en un bosque (por cierto, cmo es el bosque?) El que dirige el juego -conviene que sea el profesor- propone una estructura muy elemental de cuento que cada uno de los alumnos que juegan ha de completar. La estructura puede ser esta: 1: Ests en el bosque (cmo es el bosque? cmo has llegado all? cmo te sientes?); 2: Ves unas huellas (de quin? qu haces?); 3: Llegas a una casa (cmo es?); 4: La puerta est cerrada pero la llave est en la cerradura (cmo es la llave? entras? qu hay en el interior?); 5: Sales de la casa, sigues andando, llegas a un lago (qu haces al llegar?); 6: Haz cruzado el lago o lo has bordeado y un sendero te conduce al final del bosque (qu es lo que ves entonces?). Puede hacerse tambin por escrito pero ser ms espontneo si es oral. En cuanto al simbolismo de los distintos episodios el profesor podr sugerirlo, lejos de toda presuncin psicolgica o antropolgica. 22. Mis animales preferidos Otro juego psicolgico, como el anterior, consiste en pedir a quienes participan que digan rpidamente, cules son los tres animales que ms les gustan. Pueden dar la respuesta todos los que quieran, y conviene que la escriban para que la contrasten con la clave, que el profesor dar, naturalmente relativizndola todo lo posible: el primer animal citado sugiere como uno cree ser, el segundo puede tener relacin con cmo lo ven los otros; y el tercero -ay!- con como somos 23. Luz y zapatos As llam Gianni Rodari a un ejemplo de binomio fantstico. El juego consiste en que dos de los participantes dicen o escriben dos palabras cualesquiera (por ejemplo: reloj y cuchara, bal y nariz, o luz y zapato. Todos los dems debern decir (o escribir) una frase que rena a las dos asocindolas de un modo imaginativo, o bien un relato muy breve en que ambas palabras desempeen un papel importante. Por ejemplo: Al anochecer, la luz vuelve a casa y se quita los zapatos. 24. Me ha contado que le han contado Este juego consiste en repetir una historia para observar las modificaciones que, por distintas razones, se producen cuando pasa de persona a persona. Para empezar, cinco alumnos saldrn de clase. Mientras, el resto de los compaeros inventarn una historia, sencilla, pero con detalles precisos (por ejemplo, un accidente) y la escribirn. Una vez escrita, volver a clase uno de los alumnos que estaba fuera y escuchar esta historia. A continuacin, entrar el segundo y tendr que contarle lo que recuerda. Este se lo contar al que entre en tercer lugar y as hasta el quinto. Si se graban los relatos podrn compararse luego el primero y el ltimo y comentar las modificaciones argumentales que probablemente se habrn producido.

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25. Reconstruir la historia Se lee a los alumnos el final de un relato que incluya algn hecho sorprendente. A continuacin, los alumnos deben reconstruir el relato haciendo preguntas al profesor a las que este solo puede responder s o no. Se fijar un lmite de preguntas, segn la dificultad de la historia. (Puede verse un ejemplo muy eficaz en el libro de Ignasi Garcia i Plata y otros citado en la Bibliografa).

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II TEXTOS RETORIZADOS A todos estos juegos puede aadirse el trabajo con textos orales retorizados de diversos gneros. Los ms importantes son los refranes, los enigmas y adivinanzas, los colmos y tantanes, las retahlas, los trabalenguas y los chistes. Durante todos los cursos de Primaria, se habr trabajado, sin duda, con ellos. Pero su rendimiento sigue siendo grande en Secundaria. No solo por la competencia probada de los alumnos en su uso (de hecho, para la mayor parte de los hablantes constituyen una especie de depsito de lo ms expresivo y creativo de la propia lengua, ms abundante que el que puedan haber dejado cuentos, canciones o poemas): en este sentido son textos muy motivadores, que invitan a intervenir en clase, a participar oralmente. Tambin porque numerosos conceptos y procedimientos propios de la materia (la rima, el ritmo silbico, el sentido figurado, los recursos retricos en general, la formacin de frases, etc.) pueden mejor comprendidos y efectivamente incorporados a partir de ellos. Convendr que el profesor tenga a su disposicin repertorios de cada uno de los gneros, que no ser difcil encontrar en el mercado editorial o a travs de Internet.

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III BIBLIOGRAFA - Garca y Plata, Ignasi y otros: Expresin oral, Ed. Alhambra Longman (Col. Nueva Breda), Madrid, 1995. - Greenaway, Kate: Libro de los juegos, (Trad. de Miguel Senz), Ed. Libertarias (Biblioteca Siempreviva), Madrid, 1989. - Manley, Deborah y Re, Peta: Juegos para viajes (Trad. de Ramn Reinoso), Ed. Labor (Bolsillo Juvenil), Barcelona, 1976. - Merlino, Mario: Como jugar y divertirse con palabras, Ed. Altalena, Madrid, 1981. - Ortega, Esperanza: El bal volador. Un taller de literatura en el bachillerato. Junta de Castilla y Len, Zamora, 1986. - Rodari, Gianni: Gramtica de la fantasa. Introduccin al arte de inventar historias (Trad. de Carlos Alonso y Adela Alos), Ferran Pellissa, Editor, Barcelona, 1979 - Santiago Martnez, E. y Santos Barba, Ana M: Actividades creativas en Lengua y Literatura. Programacin de actividades creativas en lengua y literatura, Editorial Escuela Espaola S.A., col. "Prctica Educativa", 1990

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