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CAPTULO III COMBATE

CAPTULO III: COMBATE


- MISCELNEAS Escrito por: lemmir

continuacin se presentan un compilado de varias reglas para aplicar en el combate. Depender de cada DJ elegir las reglas que le resulten ms apropiadas a su estilo de juego.

A
PO

de otorgar una ventaja superior, respecto de otras armas, a la hora de bloquear un golpe. Esta nueva regla debera ser aplicada al escudo. Bloqueadora: Este tipo de arma puede absorber una mayor cantidad de dao debido a su tamao y diseo. Un arma de este tipo permite tirar 2D10 a la hora de determinar la cantidad de dao a reducir, pero se debe escoger solo uno de los resultados, el mayor! Esta regla funciona de manera similar a la de las armas grandes (Impactante), pero solo la posee el escudo y solo se aplica al bloqueo.

COMBATE CUERPO A CUERLas siguientes reglas solo se aplican al combate cuerpo a cuerpo.

PARADAS
En contra posicin con lo que se determina en el libro de reglas, no parece lgico un nica parada pueda detener el efecto de todo un golpe. Menos an cuando el golpe propiciado ha desatado la Furia de Ulric. Para permitir que la parada pueda ser ms adecuada al combate (desde mi perspectiva) recomiendo ajustarla de la siguiente forma: utilizando la Accin de Guardia, el personaje puede realizar una tirada de HA para anteponer su arma ante un ataque enemigo. Si la tirad de HA fue exitosa, entonces el personaje realiza una tirada de 1D10 ms su BF, el resultado de la tirada es la cantidad de dao parado. Si luego de esto el enemigo sigue infligiendo dao, este ser tratado de forma normal (se le resta la BR y la armadura y si an hay un excedente se resta de la H). Si en la tirada de parada se obtiene un 10 en el 1D10, entonces se aplican las mismas reglas que para la Furia de Ulric. Si utilizas esta regla, deberas permitir el uso del Favor de Myrmidia (ver ms abajo) tambin para las paradas.

COMBATE A DISTANCIA
Las siguientes reglas solo se aplican al combate a distancia.

DISPARO A LAS MASAS


Cuando un personaje est disparando contra un grupo de criaturas sin apuntar a ninguna en especial, la HP se dobla, y el impacto se determinar al azar entre los objetivos. Esta regla solo ser de utilidad cuando el grupo de criaturas est conformado por 10 o ms criaturas.

LENTES TELESCPICOS
Cuando uno de estos lentes es usado en un arma de fuego y su usuario posee el talento Puntera, se ignorar la penalizacin por disparar a largo alcance. Estos lentes son un poco caros y suelen valer unas 100 COs mnimo, usualmente no pasan las 150 COs. Son muy raros. Adems son extremadamente delicados y cualquier golpe tiene un 10% por punto de fuerza de romperlos.

ESCUDOS
Si se aplica las reglas de paradas ya mencionadas es evidente que un escudo debera 23

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DOLOR
Cuando un personaje sufra una cantidad de H (no de dao) mayor a su R, el dolor del golpe le restar 10 a todas las caractersticas porcentuales por uno de sus turnos. Esto se debe a que el golpe recibido ha sido tan atroz que le ha dejado muy adolorido. Adems por cada vez que esto ocurra en el mismo asalto, el dolor se extender por un turno adicional. Esta regla es aplicable a todas las criaturas vivas que sean capaces de sentir dolor. Los Demonios, No Muertos y cualquier criatura que a discrecin del DJ no puedan sentir dolor no se ven afectadas por esta regla. Estos efectos son acumulativos con cualquier otra penalizacin que pudiera estar sufriendo el PJ o PNJ.

dos manos y 1D10 por el Favor de Myrmidia), y obtiene un 1, 3, 7 y de todos ellos elige el 7, su dao total ser 7 ms su BF. En cualquier caso es posible que gracias al favor se desate la Furia de Ulric.

IRA DE SIGMAR
Desde luego Signar no quedara de lado en todo este asunto, tambin l se encuentra presente durante la batalla y los combates. La Ira de Sigmar ser desatada cada vez que una tirada de impactar (HA o HP) sea superada por tres o ms grados de xito (diferencia entre el resultado obtenido y el atributo correspondiente de 30 o ms). El efecto que produce la Ira de Sigmar se ve reflejado en un aumento de +1 al dao causado. Si el jugador as lo desea puede aplicar un -1 al dao causado (si es que as consigue sacar alguna ventaja). El modificador se aplica al dao final, luego de cualquier otro modificador que se pueda aplicar pro cualquier otra razn (talentos, habilidades mgicas, etc.).

FAVORES DE LOS DIOSES


Las siguientes tres reglas se aplican a cualquier estilo de combate, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia. Adicionalmente, la ltima de las reglas se aplica a cualquier tirada.

CAPRICHO DE RANALD
El dios de los embaucadores siempre est dispuesto a hacer de las suyas cuando el xito o el fracaso dependen del azar. Como todas las tiradas son mediante el azar, Ranald estar siempre presente. Cuando algn personaje obtenga un doble en su tirada percentil de algn atributo primario y la tirada sea un fallo (resultado superior al atributo) algo malo suceder como resultado de dicha tirada. El efecto depende del DJ, pero no debera ser algo que atente contra la vida de un personaje de forma directa, pero debe de dejarle en una mala posicin. Quizs el bandido al cul amenaz posee un par de fuertes y grandes amigos que oportunamente vieron al personaje maltratando a su camarada y deciden darle una leccin al personaje para que no se meta con su amigo. Tal vez la joven que un personaje quera seducir es la hija del Capitn de la Guardia y este le dar caza en toda la ciudad para hacer que el personaje escarmiente. Estos son buenos ejemplos.

FAVOR DE MYRMIDIA
Al igual que el dios de los lobos y el viento, la diosa de la guerra tambin se encuentra presente en el combate. Cada vez que un personaje obtenga un doble (11, 22, 77, etc.) en su tirada de HA o HP y la tirada resulta exitosa (por debajo de su atributo) obtendr el Favor de Myrmidia. El favor le permite tirar 1D10 adicional a la hora de determinar el dao, pero deber elegir solo un dado para calcular el dao causado. Esta regla funciona de manera similar a la propiedad Impactante. Ejemplo 1: Un personaje con HP 47 obtiene un 33 en su tirada y obtiene por ello el Favor de Myrmidia al disparar con su ballesta. De esta forma tira 2D10, y obtiene un 4 y un 9 de entre ellos elige el 9. El dao total ser 9+4=13. Ejemplo 2: Un personaje con HA 65 obtiene un 55 en su tirada y obtiene por ello el Favor de Myrmidia al golpear con su espada a dos manos. De esta forma tira 3D10 (1D10 de la tirada normal, 1D10 por la propiedad Impactante de su espada a

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CAPTULO III COMBATE En el caso de las tiradas de ataque, en la primera edicin hay unas tablas de pifias para el combate. Sera recomendable que sean usadas para representar la Capricho de Ranald en el combate. Pero Ranald no es un dios malvado, a veces puede quitarte todo y en otras quizs te sonra y te permita alcanzar lo que tanto anhelas. Si algn personaje obtiene un doble en su tirada percentil de algn atributo primario y la tirada es exitosa (resultado inferior al atributo) algo bueno suceder. Nuevamente el efecto no debe ser algo que brinde todo en charola de plata, pero si que brinde cierta facilidad al personaje. Por ejemplo, el ladronzuelo que est siendo interrogado no solo revela la informacin solicitada, si no que adems brinda alguna informacin adicional o promete dar contacto con otra persona. En el caso del combate se encuentra la regla de Favor de Myrmidia.

- CRTICOS Adaptado de Warhammer: El Juego de Rol 1 Edicin por lemmir

n la primera edicin de Warhammer, la pantalla del Director de Juego se presentaba una amplia variedad de tablas de crticos divididos segn la fuente que produca el crtico. Ha sido mi intencin, traer estos crticos a la segunda edicin para otorgar mayor detalle al combate.

TABLA PRINCIPAL
1D100 01-06 07-12 13-18 19-24 25-30 31-37 38-44 45-51 52-58 59-65 66-72 73-79 80-86 87-93 94-00 +1 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 1 1 +2 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 1 +3 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 +4 15 14 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 +5 15 14 14 13 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 +6 15 15 14 14 13 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 +7 16 15 15 14 14 13 13 12 11 10 9 8 7 6 5 +8 16 16 15 15 14 14 13 13 12 11 10 9 8 7 6 +9 +10 16 16 16 16 16 16 15 16 15 15 14 15 14 14 13 14 13 13 12 13 11 12 10 11 9 10 8 9 7 8

El primer problema se presenta en que la tabla principal que determina el tipo de crtico utilizada en la primera edicin, contaba con 6 valores de crticos y con 16 descripciones. Para salir de esta dificultad he adaptado una tabla que se encuentra en Winds of Chaos (www.windsofchaos.com) que ofrece tambin una amplia variedad de crticos segn la fuente del dao.

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TABLAS DE IMPACTOS CRTICOS


ARMAS DE FILO
TABLA DE CRTICOS DE BRAZO Tu golpe roza el brazo de tu oponente, 1 hacindole soltar cualquier cosa que lleve en la mano. Tu golpe despelleja los nudillos del adversario, algo doloroso pero no grave. El 2 brazo puede usarse con normalidad, pero cualquier cosa que llevase en la mano ha cado al suelo. Tu golpe abre una pequea herida en el antebrazo de tu oponente, incapacitn3 dole la mano durante el siguiente asalto, y haciendo caer al suelo cualquier cosa que lleve. Tu golpe hace un tajo en el anverso de la mano de tu oponente. Cualquier cosa que llevase cae, y su mano queda incapa4 citada durante 1D10/2 asaltos. Hasta que reciba atencin, cualquier accin que realice con ese brazo tiene una penalizacin de -10. Tu golpe incide sobre el antebrazo de tu oponente. Cualquier cosa que llevase cae al suelo, y el brazo queda incapacitado 5 los siguientes 1D10/2 asaltos. Hasta que reciba atencin mdica, cualquier accin que realice con ese brazo tiene una penalizacin de -20. Tu golpe incide en el hombro de tu adversario y el arma se clava dolorosamente, deslizndose entre las piezas de su armadura. Cualquier cosa que llevase cae 6 al suelo, y el brazo queda incapacitado los siguientes 1D6 asaltos. Hasta que reciba atencin mdica,, cualquier accin que realice con ese brazo tiene una penalizacin de -20. Tu golpe abre una profunda herida en el antebrazo de tu oponente. Cualquier 7 cosa que llevase cae al suelo, y el brazo queda incapacitado hasta recibir atencin mdica. Tu golpe destroza el hombro de tu opo8 nente, dejndole el hueso al descubierto. Cualquier cosa que llevase cae, y el brazo 9

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queda incapacitado hasta que reciba atencin mdica. Tu golpe incide en la parte baja del brazo de tu oponente, rompindole los huesos. Cualquier cosa que llevase cae, y el brazo queda incapacitado hasta que reciba atencin mdica. Tu golpe incide en la parte superior del brazo de tu oponente, rompindole los huesos. Cualquier cosa que llevase cae, y el brazo queda incapacitado hasta que reciba atencin mdica. Tu golpe alcanza la mano de tu oponente, amputndole 1D10/3 dedos. Cualquier cosa que llevase cae, y la mano queda incapacitada hasta que reciba atencin. La Ag del adversario queda reducida permanentemente en 2 puntos por dedo perdido. Tu golpe amputa la mano de tu oponente por la mueca, hacindole chorrear sangre al ritmo de 1D10/2 H por turno (hasta cortar la hemorragia). Cualquier cosa que llevase cae, y tu oponente se desploma inconsciente. Tu golpe corta el brazo de tu oponente a la altura del codo; la sangre mana de la herida a un ritmo de 1D10/2 H por asalto, hasta que se corte la hemorragia. Cualquier cosa que llevase cae, y tu oponente se desploma inconsciente. Tu golpe amputa el brazo de tu oponente desde el hombro; la sangre mana a un ritmo de 1+1D10/2 H por asalto, hasta que se corte la hemorragia. Cualquier cosa que llevase cae, y tu oponente se desploma inconsciente. Tu golpe corta una arteria principal. La muerte por trauma y prdida de sangre es instantnea. El brazo de tu oponente cae al suelo en un charco de sangre. Tu oponente se tambalea 1D10/3 metros hacia atrs y cae muerto.

TABLA DE CRTICOS DE CABEZA Tu oponente esquiva cuando tu arma pasa silbando a la altura de la cabeza, y 1 consigue no perder nada, excepto la punta de la oreja o la pluma del yelmo.

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CAPTULO III COMBATE En el siguiente asalto tu oponente pierde el equilibrio, y no puede hacer nada salvo parar. Un tremendo golpe aturde a tu oponente, no podr hacer nada, excepto parar, en el prximo asalto. Un corte en un lado de la cabeza aturde a tu oponente; no podr hacer nada, excepto parar, los siguiente 1D10/2 asaltos. Un golpe en la cabeza aturde a tu oponente; no podr hacer nada en el prximo asalto. Un fuerte golpe en la cabeza aturde a tu oponente; no podr hacer nada los siguientes 1D10/2 asaltos. Un golpe en la cabeza aturde a tu oponente y le hace caer atontado al suelo, arrojando cualquier objeto que llevase en las manos. En el prximo asalto tu oponente se considerar indefenso, y no podr hacer nada salvo parar los siguientes 1D10/2 asaltos despus de ese. Tu golpe abre una brecha en la cabeza de tu oponente, originando una cortina de sangre sobre sus ojos. Todas las pruebas que requieran el uso de la vista (incluyendo las tiradas para impactar) sufren un -10 hasta que reciba atencin mdica. Tu golpe acierta en el mentn de tu oponente, rompindole la mandbula y hacindole perder varios dientes. Tu oponente no puede hacer nada, excepto parar, en el prximo asalto; la necesidad de escupir sangre y dientes le causa una penalizacin de -10 para el resto del combate. Le quedar una impresionante cicatriz que modificar las pruebas de Em en 10 a discrecin del DJ, segn las circunstancias. Tu oponente pierde un ojo (si es necesario, determinado al azar). Durante el prximo asalto no podr hacer nada y atacar con un -10 en los siguientes asaltos hasta recibir atencin mdica. Tu oponente esta conmocionado y no podr hacer nada durante 1D10/2 horas, o hasta recibir atencin mdica. Tu oponente esta gravemente conmocionado, y no podr hacer nada durante 27 1D10 horas, o hasta recibir atencin mdica. Adems, deber pasar una prueba de R o sufrir lesin cerebral leve. Tu golpe secciona la cartida del adversario, y ambos quedan cubiertos en una lluvia de sangre. Tu oponente se caer al suelo, desangrndose hasta morir en 1D10/2 asaltos a menos que reciba atencin mdica. Tu golpe abre parte del crneo de tu oponente, que se desploma al instante; morir en 1D10/2 asaltos a menos que reciba atencin mdica y, adems, tendr que hacer una prueba de R con -20, o sufrir lesin cerebral grave. Tu golpe corta profundamente el crneo de tu oponente. La muerte es instantnea. Tu golpe parte el crneo de tu oponente casi por la mitad, de tal manera que tu arma queda clavada; a menos que realices con xito una prueba de HA, debers gastar una accin completa para liberarla. La muerte es instantnea. La cabeza de tu oponente sale volando en una direccin aleatoria, y cae a 1D10/2 metros de distancia.

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TABLA DE CRTICOS DE TORSO Tu golpe incide en el pecho de tu oponente, pero no es grave. Tu oponente se 1 queda sin aliento por la fuerza del golpe y solo podr para en el prximo asalto. Tu golpe corta la ingle de tu oponente. 2 Paralizado por el dolor, no podr hacer nada durante el prximo asalto. Tu golpe corta el pecho de tu oponente, chocando con una costilla. Tu oponente 3 cae al suelo, y solo podr parar los prximos 1D10/2 asaltos hasta que se recupere. Tu golpe hace un doloroso corte en el abdomen de tu oponente. Debido a algn milagro, no afecta a ningn rgano vital, pero tu oponente queda paralizado 4 por el dolor y suelta cualquier cosa que llevase en las manos; no podr hacer nada (excepto parar con un escudo si es aplicable) en los prximos 1D10/2 asaltos hasta que se recupere.

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Tu golpe incide profundamente entre las costillas de tu oponente, hacindole retroceder 10D6+30 cm, y dejndole aturdido en el suelo. Tu oponente cuenta como indefenso y slo podr parar durante los prximos 1D10/2 asaltos hasta que se recupere. Tu golpe rompe varias costillas a tu oponente, que no podr hacer nada en el prximo asalto; como consecuencia de esto tiene una penalizacin de -10 a todos los ataques (y a otras acciones a discrecin del DJ) hasta recibir atencin mdica. Tu golpe aplasta la clavcula de tu oponente. El dolor reduce todas las caractersticas en 1 10 puntos respectivamente hasta recibir atencin mdica. Tu golpe incide profundamente en la cadera de tu oponente, cortando msculos y nervios. El dolor reduce todas las caractersticas en 1 10 puntos respectivamente hasta recibir atencin mdica. Tu oponente cae al suelo y permanece indefenso los prximos 1D10/2 asaltos, teniendo que superar una prueba de Ag cada asalto posterior o seguir indefenso; pasar la prueba significa que tu oponente solo podr parar los prximos 1D10/2 asaltos mientras se recupera. Todas las habilidades basadas en Ag y M se pierden hasta recibir atencin mdica. Tu golpe corta profundamente el abdomen de tu oponente, perdiendo 1 H por asalto por la hemorragia hasta recibir atencin mdica. Tu golpe se desliza entre las costillas de tu oponente, perforando un pulmn y hacindole caes al suelo inconsciente; perdiendo 1D10/2 H por asalto hasta recibir atencin mdica. An as, tu oponente quedar incapacitado al menos 10 semanas, y perder 10 puntos de R permanentemente. Tu golpe perfora el abdomen de tu oponente, causndole hemorragias internas. Tu oponente cae al suelo agonizando y capaz solo de parar; tendr que pasar una prueba de R por asalto o se desmayar. La atencin mdica le permitir moverse a la mitad de movimiento cau-

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teloso y todas las caractersticas fsicas sern reducidas a la mitad durante 2D10 semanas. Cualquier habilidad relativa al M de todo tipo se pierde hasta la completa recuperacin. Tu golpe acierta en la columna. Tu oponente cae al suelo, incapaz de hacer nada hasta recibir atencin mdica, y tendr que superar una prueba de R o quedar paralizado permanentemente de cintura para abajo. Si supera la prueba la recuperacin es como el resultado del apartado anterior 11. Tu golpe perfora el abdomen de tu oponente, causndole hemorragias internas. Tu oponente se desploma agonizando y capaz slo de parar; tendr que superar una prueba de R por asalto o se desmayar. Adems, tu oponente perder 1D10/2 H por asalto debido a las hemorragias internas hasta recibir atencin mdica; la recuperacin dura 10 semanas. De lo contrario, aplica el resultado del apartado anterior 11. Tu golpe se desliza entre las costillas de tu oponente, atravesando el corazn y causando la muerte en segundos. Tu oponente queda destripado y muere instantneamente. Tu oponente cae al suelo partido por la mitad. La muerte es instantnea.

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CAPTULO III COMBATE bado como en el apartado 3, perdiendo 1 H por asalto, debido a la hemorragia interna, hasta recibir atencin mdica. Tu golpe incide profundamente en el muslo de tu oponente, cortando una arteria principal. Tu oponente cae derribado como en el apartado 3, perdiendo 1D10/2 H por asalto, debido a la hemorragia, hasta recibir atencin mdica. Tu golpe abre una brecha en la pierna de tu oponente, casi apuntndosela. Tu oponente cae derribado como en el apartado 3, perdiendo 1D10/2 H por asalto, debido a la hemorragia, hasta recibir atencin mdica. La atencin mdica le permitir moverse a la mitad de su movimiento cauteloso, y todas las caractersticas fsicas se reducirn a la mitad en un perodo de 2D10 semanas. Toda habilidad concerniente al movimiento de cualquier tipo se pierde hasta la total recuperacin. Tu oponente contempla horrorizado cmo sale la sangre a borbotones del mun de su tobillo antes de caer al suelo inconsciente, perdiendo 1D10/2 H por asalto, debido a la hemorragia, hasta recibir atencin mdica. Tu golpe secciona la pierna de tu oponente a la altura de la rodilla. Cae al suelo perdiendo 1D10/2 H por asalto, debido a la hemorragia, hasta recibir atencin mdica. La prdida impone las penalizaciones del apartado 11. Tu golpe amputa la pierna de tu oponente a la altura de la cadera. Tu oponente cae, perdiendo 1+1D10/2 H por asalto, debido a la hemorragia, hasta recibir atencin mdica. Tu golpe secciona la arteria femoral de tu oponente, que sangra a borbotones. La muerte es casi inmediata. Tu golpe amputa la pierna de tu oponente, y ste se desploma golpendose la cabeza con algn objeto que le perfora el crneo. La muerte es instantnea. Tu golpe secciona la pierna de tu oponente, llegando hasta la pelvis. La muerte por el trauma, prdida de sangre y daos internos es instantnea.

TABLA DE CRTICOS DE PIERNAS Un tremendo golpe a la pantorrilla hace que tu oponente tropiece, dejando caer 1 cualquier objeto que lleve en la mano, a no ser que supere una prueba de Ag. Tu golpe desequilibra a tu oponente, que 2 slo podr parar en el siguiente asalto. Tu golpe hiere la pantorrilla de tu oponente. ste cae al suelo soltando cualquier cosa que lleve en las manos, a menos que supere una prueba de Ag. Tu 3 oponente slo podr parar en los prximos 1D10/2 asaltos hasta que se levante, suponiendo que todava tenga algo con lo que parar. Tu golpe entumece la pierna de tu oponente, cuya capacidad de M y Ag quedan 4 reducidas a la mitad durante 1D10/2 asaltos. Tu golpe incide en el tobillo de tu oponente, dislocndoselo; tu adversario deber superar una prueba de Ag o caer al 5 suelo como en el apartado 3. Los atributos de M y Ag quedan reducidas a la mitad hasta recibir atencin mdica. Tu golpe da en la cadera de tu oponente, dandole tendones y msculos; tendr que superar una prueba de Ag/2 para 6 evitar caer al suelo como en el apartado 3. Los atributos de M y Ag quedan reducidas a la mitad hasta recibir atencin mdica. Tu golpe impacta en la pantorrilla de tu oponente, cortndole el tendn y hacindole caer al suelo como en el apar7 tado 3. Los atributos de M y Ag quedan reducidas a la mitad hasta recibir atencin mdica. Tu golpe abre una profunda herida en la 8 pierna, cortando msculos, tendones y vasos capilares. Tu oponente cae derri29

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ARMAS CONTUNDENTES
TABLA DE CRTICOS DE BRAZO Tu golpe aplasta el brazo de tu oponen1 te, haciendo caer al suelo cualquier cosa que llevar. Despellejas los nudillos del adversario, algo doloroso pero no grave. El brazo 2 puede usarse con normalidad, pero cualquier cosa que llevase cae al suelo. Tu golpe impacta en el antebrazo de tu oponente, incapacitndole durante el 3 prximo asalto y hacindole soltar cualquier cosa que llevase en la mano. Tu golpe aplasta la mano de tu oponente. Cualquier cosa que llevase en la mano cae al suelo, y la mano queda incapacita4 da los prximos 1D10/2 asaltos. Cualquier accin que realice con ese brazo sufre una penalizacin de -10, hasta recibir atencin mdica. Tu golpe aplasta el antebrazo de tu oponente. Cualquier cosa que llevase en la mano cae al suelo, y el brazo queda in5 capacitada los prximos 1+1D10/2 asaltos. Cualquier accin que realice con ese brazo sufre una penalizacin de -20, hasta recibir atencin mdica. Tu golpe se estrella en el hombro de tu oponente. Cualquier cosa que llevase en la mano cae al suelo, y el brazo queda 6 incapacitada los prximos 1+1D10/2 asaltos. Cualquier accin que realice con ese brazo sufre una penalizacin de -20, hasta recibir atencin mdica. Tu golpe choca con el antebrazo de tu oponente, dislocndole los huesos. 7 Cualquier cosa que llevase cae al suelo, y el brazo queda incapacitado hasta recibir atencin mdica. Tu golpe disloca el hombro de tu oponente. Cualquier cosa que llevase cae al 8 suelo, y el brazo queda incapacitado hasta recibir atencin mdica. Aplastas la parte baja del brazo de tu oponente. Cualquier cosa que llevase cae 9 al suelo, y el brazo queda incapacitado hasta que se cure (ver huesos rotos). Tu golpe impacta en la parte superior del 10 brazo de tu oponente rompindole los huesos. Cualquier cosa que llevase cae al

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suelo, y el brazo queda incapacitado hasta que se cure, como en el apartado 9. Tu golpe acierta en la mano de tu oponente, rompindole 1D10/3 dedos. Cualquier cosa que llevase cae al suelo, y el brazo queda incapacitado hasta que se cure, como en el apartado 9. Tu golpe se estrella en la mano de tu oponente, astillando los huesos y casi amputando la mano. Cualquier cosa que llevase cae al suelo; tu adversario sangrar a un ritmo de 1 H por asalto hasta que sea tratado, y no podr hacer nada mientras tanto. La mano queda inservible hasta que se cure. El dao es tal que se aplica un modificador de -20 a todas las pruebas de curacin; fallar la prueba significa que la mano queda inservible, y fallar por ms de 30 puntos que hay que amputarla. Tu golpe aplasta el brazo de tu oponente a la altura del codo, causndole una fractura que sangra internamente a un ritmo de 1D10/2 H por asalto. Tu oponente no podr hacer nada hasta recibir atencin mdica. Cualquier tratamiento recibe una penalizacin de -20. La parte baja del brazo queda incapacitada hasta que se cure, como en el apartado 9. El brazo quedar inservible si se falla el tratamiento mdico. Tu golpe estalla en la parte superior del brazo y el hombro de tu oponente. Se crea una hemorragia interna a un ritmo de 1+1D10/2 H por asalto hasta recibir atencin. Tu oponente no podr hacer nada hasta se tratado. Todos los tratamientos mdicos tienen una penalizacin de -20. El brazo queda incapacitado hasta que se curen los huesos, y quedar completamente inservible si se falla alguna prueba, como en el apartado 12. Tu golpe rompe los huesos del brazo, y un fragmento afilado corta una arteria principal. La muerte por el trauma y la prdida de sangre es instantnea. Tu golpe se estrella en el brazo de tu oponente, empujando los restos al interior de la caja torcica. Tu oponente retrocede y cae a 1D10/3 metros de distancia y muere.

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CAPTULO III COMBATE TABLA DE CRTICOS DE CABEZA Tu oponente se agacha mientras tu arma pasa silbando casi sin tocarle. en el 1 prximo asalto perder el equilibrio y no podr hacer nada excepto parar. Un tremendo golpe aturde a tu oponen2 te, que no podr hacer nada excepto parar en el prximo asalto. Un golpe a un lado de la cabeza aturde a tu oponente, quien no podr hacer nada 3 excepto parar en los prximos 1D10/2 asaltos. Un golpe en la cabeza aturde a tu opo4 nente; no podr hacer nada en el prximo asalto. Un fuerte golpe en la cabeza aturde a tu 5 oponente; no podr hacer nada los siguientes 1D10/2 asaltos. Un golpe en la cabeza aturde a tu oponente y le hace caer atontado al suelo, arrojando cualquier objeto que llevase en 6 las manos. En el prximo asalto tu oponente se considerar indefenso, y no podr hacer nada salvo parar los siguientes 1D10/2 asaltos despus de ese. Tu golpe aturde ligeramente a tu oponente. Todas las pruebas (incluyendo las 7 tiradas para impactar) sufren un -10 hasta que reciba atencin mdica. Tu golpe aplasta el mentn de tu oponente, rompindole la mandbula y los dientes. Tu oponente no puede hacer nada, excepto parar, en el prximo asalto; la necesidad de escupir sangre y dien8 tes le causa una penalizacin de -10 para el resto del combate. Le quedar una impresionante cicatriz que modificar las pruebas de Em en 10 a discrecin del DJ, segn las circunstancias. Tu oponente pierde un ojo (si es necesario, determinado al azar). Durante el 9 prximo asalto no podr hacer nada y atacar con un -10 en los siguientes asaltos hasta recibir atencin mdica. Tu oponente esta conmocionado y no 10 podr hacer nada durante 1D10/2 horas, o hasta recibir atencin mdica. Tu oponente esta gravemente conmo11 cionado, y no podr hacer nada durante 1D10 horas, o hasta recibir atencin 31 mdica. Adems, deber pasar una prueba de R o sufrir lesin cerebral leve. Tu golpe fractura el crneo de tu oponente causndole una hemorragia cerebral. Tu oponente cae al suelo y se desangrar hasta morir en 1D10/2 asaltos, a menos que reciba atencin mdica. Adems, deber pasar una prueba de R o sufrir lesin cerebral leve. Tu golpe aplasta el crneo de tu oponente, derribndole al instante; morir en 1D10/2 asaltos a menos que reciba atencin mdica y, adems, tendr que hacer una prueba de R con -20, o sufrir lesin cerebral grave. Tu golpe troncha el crneo de tu oponente que muere casi al instante. Tu golpe despedaza el crneo de tu oponente; el estallido de sangre y pedazos de sesos os cubre a los dos. La muerte es instantnea. La cabeza de tu oponente sale volando en una direccin aleatoria, cayendo aplastada a 1D10/2 metros de distancia.

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TABLA DE CRTICOS DE TORSO Tu oponente se queda sin aliento por la 1 fuerza del golpe y solo podr parar en el prximo asalto. Tu golpe le impacta en la ingle de tu oponente. Doblegado por el dolor, no 2 podr hacer nada durante el prximo asalto. Tu golpe alcanza el pecho de tu oponente, aplastando alguna costilla. Tu opo3 nente cae al suelo, y solo podr parar los prximos 1D10/2 asaltos hasta que se recupere. Tu golpe se estrella en el abdomen de tu oponente. Tu oponente cae al suelo soltando cualquier cosa que lleve en las 4 manos, paralizado por el dolor no podr hacer nada (excepto parar con un escudo si es aplicable) en los prximos 1D10/2 asaltos hasta que se recupere. Tu golpe levanta en el aire a tu oponente, arrojndole 30+1D10x6cm hacia atrs, y dejndole aturdido en el suelo, 5 considerndosele como indefenso por 1D10/2 asaltos; despus, durante los siguientes 1D10/2 asaltos solo podr

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parar hasta que se levante. Tu golpe rompe algunas costillas de tu oponente, que no podr hacer nada en el prximo asalto; como consecuencia de esto tiene una penalizacin de -10 a todos los ataques (y a otras acciones a discrecin del DJ) hasta recibir atencin mdica. Tu golpe aplasta la clavcula de tu oponente. El dolor reduce todas las caractersticas en 1 10 puntos respectivamente hasta recibir atencin mdica. Tu golpe quiebra un costado de tu oponente. El dolor reduce todas las caractersticas en 1 10 puntos respectivamente hasta recibir atencin mdica. Tu oponente cae al suelo y permanece indefenso los prximos 1D10/2 asaltos, teniendo que superar una prueba de Ag por asalto o seguir indefenso; pasar la prueba significa que tu solo podr parar los prximos 1D10/2 asaltos mientras se recupera. Todas las habilidades basadas en Ag y M se pierden hasta recibir atencin mdica. Tu golpe impacta en el abdomen y tu oponente cae al suelo inconsciente, perdiendo 1 H por asalto por la hemorragia interna hasta recibir atencin mdica. Tu golpe fractura una de las costillas de tu oponente, y una astilla se clava en el pulmn. Tu oponente cae al suelo inconsciente; perdiendo 1D10/2 H por asalto hasta recibir atencin mdica. An as, tu oponente quedar incapacitado al menos 10 semanas, y perder 10 puntos de R permanentemente. Tu golpe causa un gran dao interno. Tu oponente cae al suelo agonizando y capaz solo de parar; tendr que pasar una prueba de R por asalto o se desmayar. La atencin mdica le permitir moverse a la mitad de movimiento cauteloso y todas las caractersticas fsicas sern reducidas a la mitad durante 2D10 semanas. Cualquier habilidad relativa al M de todo tipo se pierde hasta la completa recuperacin. Tu golpe acierta en la columna. Tu oponente cae al suelo, incapaz de hacer nada hasta recibir atencin mdica, y tendr

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que superar una prueba de R o quedar paralizado permanentemente de cintura para abajo. Si supera la prueba la recuperacin es como el resultado del apartado 11. Tu golpe aplasta el abdomen de tu oponente desgarrando un rin y provocando hemorragias internas. Tu oponente se desploma agonizando y capaz slo de parar; tendr que superar una prueba de R por asalto o se desmayar. Adems, perder 1D10/2 H por asalto debido a las hemorragias hasta recibir atencin mdica; la recuperacin dura 10 semanas. De lo contrario, aplica el resultado del apartado 11. Tu arma se incrusta en el pecho de tu oponente reventndole el corazn y provocndole la muerte en cuestin de segundos. El abdomen de tu oponente queda reducido a pulpa; le has reventado los intestinos. La muerte por las mltiples hemorragias es instantnea. Tu golpe secciona la espina dorsal de tu oponente, que se desploma entre espasmos hasta morir.

TABLA DE CRTICOS DE PIERNAS Un tremendo golpe a la pantorrilla hace que tu oponente tropiece, dejando caer 1 cualquier objeto que lleve en la mano, a no ser que supere una prueba de Ag. Tu golpe desequilibra a tu oponente, que 2 slo podr parar en el siguiente asalto. Tu golpe impacta sobre el pie de tu oponente. La Ag y el M se reducirn a la 3 mitad en el siguiente asalto y solo podr parar. Tu oponente cae al suelo, soltando cualquier objeto que lleve en la mano, a no ser que supere una prueba de Ag. Slo 4 podr parar en los prximos 1D10/2 asaltos hasta que se levante, suponiendo que todava tenga algo con lo que parar. Tu golpe acierta en un nervio central, insensibilizando la pierna. El M y la Ag 5 quedarn reducidos a la mitad durante los prximos 1D10/2 asaltos. Tu golpe disloca el tobillo de tu oponen6 te; tendr que superar una prueba de 32

CAPTULO III COMBATE Ag/2 para evitar caer al suelo como en el apartado 4. Los atributos de Ag y M quedan reducidos a la mitad hasta recibir atencin mdica. Tu golpe disloca la rodilla de tu oponente; que tendr que superar una prueba de Ag/2 para evitar caer al suelo como en el apartado 4. Los atributos de Ag y M quedan reducidos a la mitad hasta recibir atencin mdica. Tu golpe disloca la cadera de tu oponente; quien tendr que superar una prueba de Ag para evitar caer al suelo como en el apartado 4. Los atributos de Ag y M quedan reducidos a la mitad hasta recibir atencin mdica. Tu golpe acierta en la espinilla de tu oponente rompindole los huesos. Tu oponente cae al suelo como en el apartado 4, y la pierna queda incapacitada hasta que los huesos sanen. Tu golpe rompe el fmur de tu oponente, y le hace caer al suelo como en el apartado 4; perder 1 H por asalto debido a la hemorragia hasta recibir atencin mdica. La pierna quedar incapacitada hasta que los huesos se curen, como en el apartado 9. Tu golpe destroza los huesos del pie de tu oponente; las astillas cortan varios vasos capilares, causando hemorragias internas. Tu oponente cae inconsciente y pierde 1D10/2 H por asalto hasta recibir atencin mdica. Los huesos se curan como en el apartado 9, pero si no se colocan bien, el pie y el tobillo quedarn rgidos, reduciendo as el M y la Ag a 3/4 de su valor actual de forma permanente. El precio de los avances de esas caractersticas y habilidades relativas al M se duplica. Tu golpe destroza la rodilla de tu oponente y le hace caer, perdiendo 1D10/2 H por asalto a causa de la hemorragia interna hasta recibir atencin mdica. Los huesos se curan como en el apartado 11. Tu golpe aplasta la cadera de tu oponente que cae al suelo y pierde 1+1D10/2 H por asalto, a causa de la hemorragia interna, hasta recibir atencin mdica. 33 Los huesos se curan como en el apartado 11. Tu golpe aplasta la pelvis y el fmur de tu oponente, donde una astilla corta la 14 arteria femoral. La muerte por trauma y la hemorragia interna es casi instantnea. Tu golpe aplasta la cabeza con algn 15 objeto que le atraviesa el crneo. La muerte es instantnea. Tu golpe atraviesa la pierna y llega hasta la pelvis de tu oponente. La muerte a 16 causa del trauma, la prdida de sangre y el dao internos es casi instantnea.

GARRAS Y DIENTES
TABLA DE CRTICOS DE BRAZO El golpe hiere levemente el brazo de la 1 victima, hacindole soltar cualquier cosa que lleve en esa mano. El golpe despelleja los nudillos de la victima, muy doloroso pero nada grave. 2 Cualquier cosa que llevase en la mano ha cado al suelo. El antebrazo de la victima se rasga seriamente, incapacitndole la mano du3 rante el siguiente asalto, y haciendo caer al suelo cualquier cosa que lleve. La mano y la mueca de la victima sufren un araazo. Cualquier cosa que llevase cae, y su mano queda incapacitada 4 durante 1D10/2 asaltos. Hasta que reciba atencin, cualquier accin que realice con ese brazo tiene una penalizacin de 10. El golpe causa profundos araazos en el antebrazo de la victima. Cualquier cosa que llevase cae al suelo, y el brazo queda 5 incapacitado los siguientes 1+1D10/2 asaltos. Hasta que reciba atencin mdica, cualquier accin que realice con ese brazo tiene una penalizacin de -20. El golpe incide en el hombro de la victima. Cualquier cosa que llevase cae al suelo, y el brazo queda incapacitado los 6 siguientes 1+1D10/2 asaltos. Hasta que reciba atencin mdica, cualquier accin que realice con ese brazo tiene una penalizacin de -20. El antebrazo de la victima queda magu7 llado. Cualquier cosa que llevase cae al

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suelo, y el brazo queda incapacitado hasta recibir atencin mdica, cualquier accin que realice con ese brazo tiene una penalizacin de -20. El golpe destroza el hombro de la victima, dejndole el hueso al descubierto. Cualquier cosa que llevase cae, y el brazo queda incapacitado hasta que reciba atencin mdica. El antebrazo es seriamente daado. Cualquier cosa que llevase cae, y el brazo queda incapacitado hasta que reciba atencin mdica. La parte superior del brazo es seriamente daada. Cualquier cosa que llevase cae, y el brazo queda incapacitado hasta que reciba atencin mdica. Los nudillos o la mano de la victima son rasgados o masticados muy seriamente, perdiendo 1D10/3 dedos. Cualquier cosa que llevase cae, y la mano queda incapacitada hasta que reciba atencin. Un mordisco o un fuerte aran amputan la mano de la victima a la altura de la mueca, hacindole chorrear sangre al ritmo de 1D10/2 H por turno (hasta cortar la hemorragia). Cualquier cosa que llevase cae, y la victima se desploma inconsciente. El brazo de la victima queda completamente destrozado a la altura del codo; la sangre mana de la herida a un ritmo de 1D10/2 H por asalto, hasta que se corte la hemorragia. Cualquier cosa que llevase cae, y la victima se desploma inconsciente. El hombro de la victima es seriamente daado, y el brazo queda unido al hombro tan solo por unos jirones da carne. La sangre mana a un ritmo de 1+1D10/2 H por asalto. La victima se desploma inconsciente. Una arteria principal ha sido desgarrada o mordida. La muerte por trauma y prdida de sangre es instantnea. Un borbotn de sangre mana de lo que queda del brazo. La victima se tambalea 1D10/3 metros hacia atrs y cae muerta.

TABLA DE CRTICOS DE CABEZA La victima esquiva un zarpazo o un mordisco y no pierde nada, excepto la punta de la oreja o la pluma del yelmo. 1 En el siguiente asalto tu oponente pierde el equilibrio, y no puede hacer nada salvo parar. Un tremendo golpe (o un ftido aliento) aturde a la victima que no podr hacer 2 nada, excepto parar, en el prximo asalto. Un corte en un lado de la cabeza aturde 3 la victima; no podr hacer nada, excepto parar, los siguiente 1D10/2 asaltos. Un golpe rastrero a la cabeza aturde a la 4 victima. No podr hacer nada en el prximo asalto. Un fuerte golpe en la cabeza aturde a la 5 victima; no podr hacer nada los siguientes 1D10/2 asaltos. Un golpe en la cabeza derriba a la victima, y le hace caer arrojar cualquier objeto que llevase en las manos. En el 6 prximo asalto la victima se considerar indefenso, y no podr hacer nada salvo parar los siguientes 1D10/2 asaltos despus de ese. El golpe abre una serie de profundas heridas en el cuero cabelludo de la victima, originando una cortina de sangre 7 sobre sus ojos. Todas las pruebas que requieran el uso de la vista (incluyendo las tiradas para impactar) sufren un -10 hasta que reciba atencin mdica. El golpe rompe la mandbula de la victima, as como varios dientes. La victima no puede hacer nada, excepto parar, en el prximo asalto; la necesidad de escupir sangre y dientes le causa una penali8 zacin de -10 para el resto del combate. Le quedar una impresionante cicatriz que modificar las pruebas de Em en 10 a discrecin del DJ, segn las circunstancias. La victima pierde un ojo (si es necesario, determinado al azar). Durante el prxi9 mo asalto no podr hacer nada y atacar con un -10 en los siguientes asaltos hasta recibir atencin mdica. La victima cae inconsciente y no podr 10 hacer nada durante 1D10/2 horas, o 34

CAPTULO III COMBATE hasta recibir atencin mdica. La victima esta gravemente conmocionado, y no podr hacer nada durante 1D10 horas, o hasta recibir atencin mdica. Adems, deber pasar una prueba de R o sufrir lesin cerebral leve. El golpe desgarra o abre de un mordisco la cartida de la victima, y ambos quedan cubiertos en una lluvia de sangre. La victima caer al suelo, desangrndose hasta morir en 1D10/2 asaltos a menos que reciba atencin mdica. Un fuerte golpe o mordisco rompe el crneo de la victima, que se desploma al instante; morir en 1D10/2 asaltos a menos que reciba atencin mdica y, adems, tendr que hacer una prueba de R con -20, o sufrir lesin cerebral grave. La victima es degollada. La muerte es casi instantnea. El cuello de la victima es arrancado de un zarpazo o un mordisco rompiendo las vrtebras y la espina dorsal. La muerte es instantnea. La victima es decapitada de un zarpazo o de un mordisco. La muerte es instantnea. cuenta como indefenso durante los prximos 1D10/2 asaltos, luego slo podr parar durante los prximos 1D10/2 asaltos hasta que se recupere. El golpe causa una profunda herida en el dorsal de la victima, que no podr hacer nada en el prximo asalto; como consecuencia de esto tiene una penalizacin de -10 a todos los ataques (y a otras acciones a discrecin del DJ) hasta recibir atencin mdica. El golpe falla la garganta por centmetros, pero el hombro de la victima se ve seriamente daado y la clavcula queda rota. El dolor reduce todas las caractersticas en 1 10 puntos respectivamente hasta recibir atencin mdica. El golpe incide profundamente en el abdomen de la victima. El dolor reduce todas las caractersticas en 1 10 puntos respectivamente hasta recibir atencin mdica. La victima cae al suelo y permanece indefenso los prximos 1D10/2 asaltos, teniendo que superar una prueba de Ag cada asalto posterior o seguir indefenso; pasar la prueba significa que la victima solo podr parar los prximos 1D10/2 asaltos mientras se recupera. Todas las habilidades basadas en Ag y M se pierden hasta recibir atencin mdica. El ataque abre varias heridas profundas en el abdomen de la victima, sta cae al suelo inconsciente, perdiendo 1 H por asalto por la hemorragia hasta recibir atencin mdica. El golpe rompe las costillas de la victima, perforando un pulmn y hacindole caer al suelo inconsciente; perdiendo 1D10/2 H por asalto hasta recibir atencin mdica. An as, tu oponente quedar incapacitado al menos 10 semanas, y perder 10 puntos de R permanentemente. El golpe perfora el abdomen de la victima, causndole hemorragias internas. La victima cae al suelo agonizando y capaz solo de parar; tendr que pasar una prueba de R por asalto o se desmayar. La atencin mdica le permitir moverse a la mitad de movimiento cauteloso y todas las caractersticas fsicas sern re-

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TABLA DE CRTICOS DE TORSO El golpe impacta en el pecho de la victima, pero no es grave. La victima se 1 queda sin aliento por la fuerza del golpe y solo podr para en el prximo asalto. El ataque golpea la ingle de la victima. 2 Paralizada por el dolor, no podr hacer nada durante el prximo asalto. El ataque rasga el pecho de la victima y es parado por las costillas. La victima cae 3 al suelo, y solo podr parar los prximos 1D10/2 asaltos hasta que se recupere. El golpe hace un corte en el abdomen de la victima. Milagrosamente, no afecta a ningn rgano vital, pero la victima queda paralizado por el dolor y suelta cual4 quier cosa que llevase en las manos; no podr hacer nada (excepto parar con un escudo si es aplicable) en los prximos 1D10/2 asaltos hasta que se recupere. El golpe corta el pecho de la victima, 5 empujndole 30+1D10x6 cm, y dejndole aturdido en el suelo. La victima 35

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ducidas a la mitad durante 3D6 semanas. Cualquier habilidad relativa al M de todo tipo se pierde hasta la completa recuperacin. El golpe acierta en la columna vertebral, rompiendo varias vrtebras. La victima cae al suelo, incapaz de hacer nada hasta recibir atencin mdica, y tendr que superar una prueba de R o quedar paralizado permanentemente de cintura para abajo. Si supera la prueba la recuperacin es como el resultado del apartado 11. El golpe abre el abdomen de la victima rasgando rganos y causndole hemorragias internas. La victima se desploma agonizando y capaz slo de parar; tendr que superar una prueba de R por asalto o se desmayar. Adems, la victima perder 1D10/2 H por asalto debido a las hemorragias internas hasta recibir atencin mdica; la recuperacin dura 10 semanas. De lo contrario, aplica el resultado del apartado 11. El ataque golpea en las costillas de la victima, llegando hasta el corazn y causando la muerte en segundos. El ataque abre de arriba abajo el abdomen, esparciendo sus vsceras por el suelo. La victima muere instantneamente. La victima es desgarrada o mordida. Cae al suelo dividida en dos partes. La muerte es instantnea.

TABLA DE CRTICOS DE PIERNAS Un ligero rasguo a la pantorrilla desequilibra a la victima que debe pasar una 1 prueba de Ago tirar lo que tuviese en las manos. Un certero golpe desequilibra a la victi2 ma, que slo podr parar en el siguiente asalto. El golpe hiere la pantorrilla de la victima. ste cae al suelo soltando cualquier cosa que lleve en las manos, a menos que supere una prueba de Ag. La victima 3 slo podr parar en los prximos 1D10/2 asaltos hasta que se levante, suponiendo que todava tenga algo con lo que parar.

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El golpe hace manar un torrente de sangre del muslo de la victima, cuya capacidad de M y Ag quedan reducidas a la mitad durante 1D10/2 asaltos. El golpe incide en el tobillo de la victima, dislocndoselo; esta deber superar una prueba de Ag o caer al suelo como en el apartado 3. Los atributos de M y Ag quedan reducidos a la mitad hasta recibir atencin mdica. El golpe da en la cadera, daando tendones y msculos. La victima tendr que superar una prueba de Ag/2 para evitar caer al suelo como en el apartado 3. Los atributos de M y Ag quedan reducidos a la mitad hasta recibir atencin mdica. El ataque hace trizas los tendones de la pierna de la victima; hacindole caer al suelo como en el apartado 3. Los atributos de M y Ag quedan reducidos a la mitad hasta recibir atencin mdica. La pierna de la victima recibe una seria herida y cae derribada como en el apartado 3, perdiendo 1 H por asalto, debido a la hemorragia, hasta recibir atencin mdica. El ataque desgarra el muslo de la victima, cortando una arteria mayor. La victima cae como en el apartado 3, perdiendo 1D10/2 H por asalto, debido a la hemorragia, hasta recibir atencin mdica. El ataque reduce la pierna de la victima a un despojo sangrante. La victima cae como en el apartado 3, perdiendo 1D10/2 H por asalto, debido a la hemorragia, hasta recibir atencin mdica. La atencin mdica le permitir moverse a la mitad de su movimiento cauteloso, y todas las caractersticas fsicas se reducirn a la mitad en un perodo de 2D10 semanas. Toda habilidad concerniente al movimiento de cualquier tipo se pierde hasta la total recuperacin. El pie de la victima es arrancado por el tobillo de un zarpazo o un mordisco. La victima cae al suelo inconsciente, perdiendo 1D10/2 H por asalto, debido a la hemorragia, hasta recibir atencin mdica. La pierna de la victima queda absoluta-

CAPTULO III COMBATE mente hecha trizas por debajo de la rodilla. Cae al suelo perdiendo 1+1D10/2 H por asalto, debido a la hemorragia, hasta recibir atencin mdica. La prdida de la parte inferior de la pierna impone las mismas penalizaciones que el apartado 11. La cadera es reducida a jirones de carne sanguinolentos, y ya nada une la pierna al resto del cuerpo. La victima cae, perdiendo 1+1D10/2 H por asalto, debido a la hemorragia, hasta recibir atencin mdica. La arteria del muslo es seccionada, produciendo una lluvia de sangre en una amplia rea. La muerte es casi inmediata. La pierna de la victima es arrancada de cuajo, y el resto del cuerpo es lanzado hacia otro lado hacindole caer de cabeza sobre algn objeto que le perfora el crneo. La muerte es instantnea. El ataque rompe los huesos de la pierna de la vctima enviando afilados fragmentos a los rganos principales, vasos sanguneos e ingle. La muerte por el trauma, prdida de sangre y daos internos es instantnea. cae al suelo, y la mano quedar incapacitada hasta recibir atencin mdica. Tu disparo golpea el brazo de tu oponente, rozando el hueso y seccionando los nervios. El brazo queda incapacitada 1+1D10/2 asaltos. Cualquier accin que realice con ese brazo sufre una penalizacin de -20, hasta recibir atencin mdica. Tu disparo impacta en el hombro del blanco, rasgando el ligamento. El brazo queda incapacitado hasta recibir atencin mdica. Tu proyectil se clava en el brazo del blanco, asomndose por el otro extremo. Cualquier cosa que llevase cae al suelo, y el brazo queda incapacitado hasta recibir atencin mdica. (*) Tu disparo alcanza el antebrazo del blanco, rebanando los tendones a su paso. Cualquier cosa que llevase cae al suelo, y el brazo queda incapacitado hasta recibir atencin mdica. Tu disparo se clava en el brazo del blanco, incrustndose en el bceps. Cualquier cosa que llevase cae al suelo, y el brazo queda incapacitado hasta recibir atencin mdica. (*) Tu oponente suelta un alarido cuando tu disparo le amputa limpiamente 1D10/2 dedos. Cualquier cosa que llevase cae al suelo. El objetivo pierde 1 H cada asalto por prdida de sangre hasta recibir atencin mdica. Tu disparo traspasa la mueca del blanco, seccionando una arteria. El blanco cae al suelo sangrando a un ritmo de 1D10/2 H por asalto hasta que sea tratado, y no podr hacer nada mientras tanto. (*) Tu disparo desgarra el interior del codo del blanco, seccionando una arteria. El blanco cae al suelo y no podr hacer nada hasta recibir atencin mdica, adems de perder 1D10/2 H por asalto debido a la hemorragia. (*) Tu disparo se hunde profundamente en el hombro del blanco, provocando que la sangre comience a encharcar un pulmn. Tu oponente se desmaya y no podr hacer nada hasta recibir atencin

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FLECHAS Y SAETAS
* Un fallo al extraer la bala provoca la prdida de 1D10/5 H. TABLA DE CRTICOS DE BRAZO Tu disparo hiere el dorso de la mano 1 ligeramente, haciendo caer al suelo cualquier cosa que llevara. Tu disparo abre un corte en la mano del objetivo, causndole una herida superfi2 cial. Cualquier cosa que llevase cae al suelo. Tu disparo impacta en la mano de la victima, causndole una herida superfi3 cial, incapacitndole durante el prximo asalto y hacindole soltar cualquier cosa que llevase en la mano. Tu disparo hiere seriamente la mano del blanco. Cualquier cosa que llevase en la 4 mano cae al suelo, y la mano queda incapacitada hasta recibir atencin mdica. Tu disparo traspasa la mano del blanco. 5 Cualquier cosa que llevase en la mano 37 11

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mdica, adems de perder 1+1D10/2 H por asalto debido a la hemorragia. (*) Tu disparo atraviesa el brazo del blanco, clavndose en la cavidad torcica y al15 canzando el corazn. La muerte es instantnea. Tu disparo traspasa el hombro del blan16 co y se hunde en el cuello. La muerte es instantnea. TABLA DE CRTICOS DE CABEZA Tu disparo araa una oreja de tu opo1 nente, sin causar dao serio. En el prximo asalto solo podr parar. Tu disparo roza la sien del blanco, que 2 no podr hacer nada excepto parar en el prximo asalto. Tu disparo arranca la piel de una de las mejillas del oponente, quien no podr 3 hacer nada excepto parar en los prximos 1D10/2 asaltos. Tu disparo rebota en la frente del blan4 co, dejndole mareado e incapaz de hacer nada en el prximo asalto. Tu disparo rebota en la frente del blanco, dejndole mareado e incapaz de 5 hacer nada en los siguientes 1D10/2 asaltos. Tu disparo alcanza la frente del blanco, pero por alguna razn rebota en lugar de clavarse. El blanco cae al suelo y cuenta 6 como indefenso el prximo asalto. No podr hacer nada salvo parar los siguientes 1D10/2 asaltos despus de ese. Tu disparo rebana la nariz del blanco. Adems de inutilizar el sentido del olfa7 to, obtiene -10 a las pruebas de atencin mdica. La prdida de la nariz reduce la Em-20. Tu disparo rebota en la mandbula del blanco, destrozando dientes y rajando encas. Tu oponente no puede hacer 8 nada, excepto parar, en el prximo asalto; recibiendo una penalizacin de -10 para el resto del combate. Tu disparo rebota en el puente nasal y se clava en el ojo del blanco, destrozndolo completamente. Durante el prximo 9 asalto no podr hacer nada y atacar con un -10 en los siguientes asaltos hasta recibir atencin mdica.

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Tu disparo perfora los dientes frontales y se hunde en la boca para salir por la mandbula, debajo de la oreja del objetivo. El blanco cae al suelo inconsciente y sin poder hacer nada durante 1D10/2 horas o hasta recibir atencin mdica. (*) Tu disparo perfora la frente del oponente y alcanza el cerebro. El blanco cae inconsciente, y no podr hacer nada durante 1D10 horas, o hasta recibir atencin mdica. Adems, deber pasar una prueba de R o sufrir lesin cerebral leve. Tu disparo secciona la cartida del blanco y su sangre roca una amplia zona. Tu oponente cae al suelo y se desangrar hasta morir en 1+1D10/2 asaltos, a menos que reciba atencin mdica. Tu disparo alcanza de lleno la nariz del objetivo, perforndola hasta llegar a la zona exterior del cerebro. El blanco cae al suelo, tira 1D10/2 asaltos morir a menos que reciba atencin mdica y, adems, deber pasar una prueba de R o sufrir lesin cerebral leve. Tu disparo atraviesa el cuello del blanco, seccionando su columna vertebral. El blanco se desmaya, gorgotea y muere. Tu disparo se introduce en el ojo del blanco, alcanzando el cerebro. La muerte es instantnea. Tu disparo se hunde entre los ojos del blanco. La muerte es instantnea.

TABLA DE CRTICOS DE TORSO Tu blanco pierde el equilibrio en un intento de evitar el disparo que roza su 1 pecho y solo podr parar en el prximo asalto. Cortas la ingle del blanco, provocndole 2 un gran dolor. No podr hacer nada durante el prximo asalto. Tu disparo roza el pecho golpeando una costilla. El oponente cae al suelo, y solo 3 podr parar los prximos 1D10/2 asaltos hasta que se recupere. Causas una herida grave en la ingle del blanco, que cae al suelo en agona, sol4 tando todo lo que lleve en las manos, y no ser capaz de hacer nada (excepto parar con un escudo si es aplicable) en 38

CAPTULO III COMBATE los prximos 1D10/2 asaltos hasta que se recupere. Tu disparo se clava justo debajo del hombro, enviando al blanco, tambaleante, al suelo. Tu oponente estar aturdido en el suelo, considerndosele como indefenso por 1D10/2 asaltos; despus, durante los siguientes 1D10/2 asaltos solo podr parar hasta que se levante. Alcanzas al blanco en el abdomen, doloroso pero no grave. El blanco tiene una penalizacin de -10 a todos los ataques hasta recibir atencin mdica. Tu disparo alcanza la clavcula del blanco, fracturndola. El dolor reduce todas las caractersticas en 1 10 puntos respectivamente hasta recibir atencin mdica. Tu disparo se clava entre las costillas del blanco, y todas sus caractersticas se reducen en 1 10 puntos respectivamente adems de reducir el M a la mitad, hasta recibir atencin mdica. (*) Tu disparo se hunde en el abdomen del blanco, que pierde la conciencia y se cae al suelo, perdiendo 1 H por asalto por la hemorragia interna hasta recibir atencin mdica. (*) Tu disparo perfora un pulmn del blanco, que cae al suelo inconsciente; perdiendo 1D10/2 H por asalto hasta recibir atencin mdica. An as, tu oponente quedar incapacitado al menos 10 semanas, y perder 10 puntos de R permanentemente. (*) Tu disparo se hunde en el abdomen del blanco daando gravemente varios rganos internos. Tu oponente cae al suelo agonizando y capaz solo de parar; tendr que pasar una prueba de R por asalto o se desmayar. La atencin mdica le permitir moverse a la mitad de movimiento cauteloso y todas las caractersticas fsicas sern reducidas a la mitad durante 2D10 semanas. Cualquier habilidad relativa al M de todo tipo se pierde hasta la completa recuperacin. (*) Tu disparo impacta en el espinazo del blanco, estrujando las vrtebras hasta la espina dorsal. Tu oponente cae al suelo, incapaz de hacer nada hasta recibir aten39 cin mdica, y tendr que superar una prueba de R o quedar paralizado permanentemente de cintura para abajo. Si supera la prueba la recuperacin es como el resultado del apartado 11. (*) Tu disparo fractura el espinazo del blanco, hundindose hasta a mitad. Tu oponente se desploma agonizando. Todas las caractersticas se reducen a la mitad, hasta recibir atencin mdica, perder 1D10/2 H por asalto debido a las hemorragias hasta recibir atencin mdica. La convalecencia dura 10 semanas. Hasta entonces se pierde toda habilidad relacionada con el M. (*) Tu disparo se hunde en el abdomen del blanco, daando varios rganos vitales. El blanco cae, escupiendo sangre. La muerte es casi instantnea. Tu disparo destruye completamente varias de las vrtebras superiores de la columna del blanco. El cuello se comba y entonces se oye un crujido. La muerte es casi instantnea. Atraviesas el corazn del blanco, chocando entre las costillas, y haciendo que deje de funcionar en el acto, igual que su dueo.

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TABLA DE CRTICOS DE PIERNAS Tu disparo roza la parte posterior de la pantorrilla haciendo que tu oponente 1 tropiece, dejando caer cualquier objeto que lleve en la mano, a no ser que supere una prueba de Ag. Tu blanco pierde el equilibrio en un in2 tento de evitar tu disparo, slo podr parar en el siguiente asalto. Tu disparo roza el muslo, haciendo que el blanco pierda el equilibrio y caiga al suelo. Cualquier objeto cae a menos que 3 supere una prueba de Ag, y slo podr parar en 1D10/2 asaltos, mientras se reincorpora. Tu disparo produce un considerable tajo en la pierna del blanco. La Ag y el M se 4 reducen a la mitad por 1D10/2 asaltos, mientras el blanco pega saltos de dolor. Tu disparo daa los tendones del tobillo, 5 incapacitndolo. El M y la Ag quedarn reducidos a la mitad hasta recibir aten-

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cin mdica. Adems, deber pasar una prueba de Ag o caer al suelo como en 3. Tu disparo traspasa la pantorrilla. dem 5. (*) Tu disparo traspasa el muslo. dem 5. (*) Tu disparo traspasa el pie, clavndolo en el suelo. todas las pruebas relativas al M fallan automticamente hasta que el proyectil sea extrado; hasta entonces, el blanco solo podr moverse en un crculo muy reducido. (*) Tu disparo se clava en la pierna del blanco, rasgando el muslo y rozando el hueso para asomarse por el otro extremo. El blanco cae como en 3, perdiendo 1 H por asalto hasta recibir atencin mdica. (*) Tu disparo se hunde en el muslo del blanco, seccionando un vaso sanguneo. El blanco cae como en 3, y ha de pasar una prueba de Ag para levantarse. Perder 1 H por asalto debido a la hemorragia hasta recibir atencin mdica. (*) Clavas tu proyectil en la pierna del blanco, seccionando una arteria. El blanco cae como en 3, soltando lo que tenga. Pierde 1D10/2 H por asalto hasta recibir atencin mdica. El blanco slo podr estar de pie o caminar con la ayuda de al menos otra persona. (*) Destruyes el tobillo de tu oponente, el cual cae al suelo, capaz solo de parar y perdiendo 1D10/2 H por asalto hasta recibir atencin mdica. (*) Tu disparo traspasa la rtula y asoma por detrs de la pierna del blanco, inutilizando la rodilla. El blanco cae al suelo inconsciente por el dolor. Pierde 1D10/2 H por asalto hasta recibir atencin mdica. (*) Hundes tu proyectil en la pelvis del blanco, que cae al suelo inconsciente y perdiendo 1D10/2 H por asalto hasta recibir atencin mdica. (*) Seccionas un vaso sanguneo importante en la pierna del blanco. La sangre salpica por todas partes, y el blanco cae al suelo. La muerte por trauma y la prdida de sangre es casi instantnea. Tu disparo se clava en la parte superior de la pierna del blanco, atravesando la

pelvis para alcanzar el abdomen, daando fatalmente varios rganos internos. La muerte por trauma y la prdida de sangre es casi instantnea.

ARMAS DE FUEGO
* Un fallo al extraer la bala provoca la prdida de 1D10/5 H. TABLA DE CRTICOS DE BRAZO Tu disparo roza la mano ligeramente, 1 haciendo caer al suelo cualquier cosa que llevara. Tu disparo choca contra la mano del objetivo, causndole una herida superfi2 cial. Cualquier cosa que llevase cae al suelo. Tu disparo impacta en la mano de la victima, causndole una herida superfi3 cial, incapacitndole durante el prximo asalto y hacindole soltar cualquier cosa que llevase en la mano. Tu disparo traspasa limpiamente la mano del blanco. Cualquier cosa que llevase 4 en la mano cae y la mano queda incapacitada hasta recibir atencin mdica. Tu disparo acierta en la mano del blanco rompindole algunos huesos menores. 5 Cualquier cosa que llevase en la mano cae al suelo, y la mano quedar incapacitada hasta recibir atencin mdica. Tu disparo impacta en el brazo de tu 6 oponente rozando el hueso. El brazo queda incapacitada 1+1D10/2 asaltos. Tu disparo impacta en el hombro del 7 blanco. El brazo queda incapacitado hasta recibir atencin mdica. Tu disparo penetra el brazo del blanco hasta el msculo. Cualquier cosa que 8 llevase cae al suelo, y el brazo queda incapacitado hasta recibir atencin mdica. Tu disparo acierta en el antebrazo del blanco, rompiendo el hueso. Cualquier 9 cosa que llevase cae al suelo, y el antebrazo queda incapacitado hasta recibir atencin mdica. Tu disparo impacta en la parte superior del brazo del blanco, alojndose en el 10 bceps. Cualquier cosa que llevase cae al suelo, y el brazo queda incapacitado has40

CAPTULO III COMBATE ta recibir atencin mdica. (*) Tu blanco suelta un grito cuando tu disparo le amputa 1D10/2 dedos. Cualquier cosa que llevase cae al suelo. El objetivo pierde 1 H cada asalto por prdida de sangre hasta recibir atencin mdica. Tu disparo rompe los huesos de la mueca. La sangre brota del brazo de la vctima por donde se han cortado las arterias y venas. El blanco cae al suelo inconsciente sangrando 1D10/2 H por asalto hasta recibir atencin mdica. Tu disparo impacta en el codo, rompiendo el hueso y dejando astillas en varias arterias. El blanco cae al suelo y no podr hacer nada hasta recibir atencin mdica, adems de perder 1D10/2 H por asalto debido a la hemorragia. Tu bala se aloja profundamente en el hombro del blanco, rompiendo huesos y vasos sanguneos. Tu oponente cae al suelo. La muerte por trauma y prdida de sangre es casi instantnea. Tu disparo acierta en una arteria principal de la vctima, que cae en el suelo. La muerte por trauma y prdida de sangre es casi instantnea. Tu disparo da en el lateral del hombro, abrindose paso como una cuchilla hasta el corazn. La muerte es casi instantnea. to. No podr hacer nada salvo parar los siguientes 1D10/2 asaltos despus de ese. Tu disparo da justo en la nariz del blanco. Adems de inutilizar el sentido del olfato, obtiene -10 a las pruebas de atencin mdica. La prdida de la nariz reduce la Em-20. Tu disparo da en la mandbula del blanco, destrozando dientes y rajando encas. Tu oponente no puede hacer nada, excepto parar, en el prximo asalto; recibiendo una penalizacin de -10 para el resto del combate. Tu disparo roza en el lateral del crneo, destruyendo uno de los ojos, pero sin causar dao serio. Durante el prximo asalto no podr hacer nada y atacar con un -10 en los siguientes asaltos hasta recibir atencin mdica. Tu disparo golpea de frente en los dientes del oponente y se aloja en el cuello. El blanco cae al suelo inconsciente y sin poder hacer nada durante 1D10/2 horas o hasta recibir atencin mdica. (*) Tu disparo golpea en la frente del oponente alojndose en el cerebro. El blanco cae inconsciente, y no podr hacer nada durante 1D10 horas, o hasta recibir atencin mdica. Adems, deber pasar una prueba de R o sufrir lesin cerebral leve. (*) Tu disparo pasa a travs del cuello y se aloja en la espina dorsal. El blanco muere en 1+1D10/2 asaltos, a menos que reciba atencin mdica. Si sobrevive debe pasar una prueba de R o quedar paraltico del cuello para abajo. Un fallo en el tratamiento provoca la parlisis automticamente. Tu disparo penetra en el cerebro. El blanco cae al suelo inconsciente, y tras 1+1D10/2 asaltos morir a menos que reciba atencin mdica y, adems, tendr que hacer una prueba de R o sufrir lesin cerebral leve. Un fallo en la extraccin produce la muerte automtica. Tu disparo da en el cuello del blanco, rompiendo vrtebras y cortando la espina dorsal. El blanco cae al suelo, gorgotea y muere.

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TABLA DE CRTICOS DE CABEZA Tu disparo corta una oreja. En el prxi1 mo asalto el blanco solo podr parar. Tu disparo de en el cuello del blanco, 2 que no podr hacer nada excepto parar en el prximo asalto. Tu disparo roza uno de los pmulos del 3 objetivo, no podr hacer nada excepto parar en los prximos 1D10/2 asaltos. Tu disparo roza el crneo del blanco, 4 dejndole aturdido e incapaz de hacer nada en el prximo asalto. Tu disparo da en la sien del objetivo, 5 dejndole aturdido e incapaz de hacer nada en los siguientes 1D10/2 asaltos. Tu disparo roza la frente del blanco, 6 derribndole. El blanco cae al suelo y cuenta como indefenso el prximo asal41

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Tu disparo pasa a travs de uno de los 15 ojos del blanco hasta el cerebro. La muerte es instantnea. Tu disparo da justo entre los ojos del 16 blanco. La muerte es instantnea. TABLA DE CRTICOS DE TORSO Tu disparo roza el pecho del blanco; este 1 solo podr parar en el prximo asalto. Tu disparo acierta en el costado del blanco producindole un gran dolor, 2 pero ninguna herida seria. No podr hacer nada durante el prximo asalto. Tu disparo roza el pecho del blanco, araando una costilla. El oponente cae al 3 suelo, y solo podr parar los prximos 1D10/2 asaltos hasta que se recupere. Tu disparo acierta en la pelvis del blanco, que cae al suelo soltando lo que tenga en las manos. No ser capaz de hacer 4 nada (excepto parar con un escudo si es aplicable) en los prximos 1D10/2 asaltos hasta que se recupere. Tu disparo rebota en las costillas del blanco justo por debajo del hombro, envindole con fuerza al suelo. Tu oponente estar aturdido en el suelo, consi5 derndosele como indefenso por 1D10/2 asaltos; despus, durante los siguientes 1D10/2 asaltos solo podr parar hasta que se levante. Tu disparo impacta en la pelvis de tu oponente y se aloja en el abdomen. El 6 blanco tiene una penalizacin de -10 a todos los ataques hasta recibir atencin mdica. (*) Tu disparo fractura la clavcula del blanco, alojndose la bala en el hombro. La 7 agona reduce todas las caractersticas en 1 10 puntos respectivamente hasta recibir atencin mdica. (*) Tu disparo se aloja entre las costillas del blanco. Todas sus caractersticas se re8 ducen en 1 10 puntos respectivamente adems de reducir el M a la mitad, hasta recibir atencin mdica. (*) Tu disparo se aloja en el abdomen del blanco, que pierde la conciencia y se cae 9 al suelo, perdiendo 1 H por asalto por la hemorragia interna hasta recibir atencin mdica. (*)

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Tu disparo perfora un pulmn del blanco, que cae al suelo inconsciente; perdiendo 1D10/2 H por asalto hasta recibir atencin mdica. An as, tu oponente quedar incapacitado al menos 10 semanas, y perder un punto de R permanentemente. (*) Tu disparo se abre camino a travs del abdomen del blanco daando varios rganos internos. Tu oponente cae al suelo agonizando incapaz de hacer algo, hasta recibir atencin mdica; tendr que pasar una prueba de R por asalto o se desmayar. (*) Tu disparo se aloja en la columna vertebral del blanco. Tu oponente cae al suelo, incapaz de hacer nada hasta recibir atencin mdica, y tendr que superar una prueba de R o quedar paralizado permanentemente de cintura para abajo. Si se falla la extraccin de la bala la parlisis es automtica. Tu disparo destroza la espina dorsal del blanco, alojndose justo en el centro. Tu oponente se desploma inconsciente, pierde 1D10/2 H por asalto hasta recibir atencin mdica. Todas las caractersticas se reducen a la mitad, hasta la recuperacin. La convalecencia dura 10 semanas. Hasta entonces se pierde toda habilidad relacionada con el M. Un fallo en la extraccin provoca parlisis de cintura para abajo. Tu disparo traspasa el abdomen del blanco, daando varios rganos vitales. El blanco cae, escupiendo sangre. La muerte es casi instantnea. Tu disparo impacta en la parte superior de la espina dorsal seccionando la columna. La muerte es casi instantnea. Tu disparo pasa a travs de las costillas del oponente hasta encontrar el corazn. La muerte es casi instantnea.

TABLA DE CRTICOS DE PIERNAS Tu disparo roza la pantorrilla haciendo que tu oponente se tambale, dejando 1 caer cualquier objeto que lleve en la mano, a no ser que supere una prueba de Ag. 2 Tu disparo acierta en la cadera del blan42

CAPTULO III COMBATE co y slo podr parar en el siguiente asalto. Tu disparo roza el muslo, haciendo que el blanco pierda el equilibrio y caiga al suelo. Cualquier objeto cae a menos que supere una prueba de Ag, y slo podr parar en 1D10/2 asaltos, mientras se reincorpora. Tu disparo impacta en la pierna del blanco. La Ag y el M se reducen a la mitad por 1D10/2 asaltos. Aciertas al tobillo, incapacitndolo. El M y la Ag quedarn reducidos a la mitad hasta recibir atencin mdica. Adems, deber pasar una prueba de Ag o caer al suelo como en 3. Tu disparo se aloja en la pantorrilla. dem 5. (*) Tu disparo se aloja en el muslo. dem 5. (*) Tu disparo traspasa el pie, destruyendo un par de dedos. El objetivo debe pasar una prueba de Ag o caer como en 3, y sufre una penalizacin de -10 a todas las pruebas relacionadas con el M y el combate hasta recibir atencin mdica. Tu disparo entra profundamente en la pierna del blanco, desgarrando el msculo y rozando el hueso antes de salir por el otro extremo. El objetivo cae al suelo como en 3, perdiendo 1 H por asalto hasta recibir atencin mdica. Tu disparo da en el fmur del blanco perforando una arteria principal y daando msculo y tendn. El blanco cae como en 3, y ha de pasar una prueba de Ag para incorporarse. Perder 1 H por asalto debido a la hemorragia hasta recibir atencin mdica. (*) Tu disparo desgarra la pierna dejando metralla de hueso y causando daos serios. El objetivo es derribado como en 3, soltando lo que tenga. Pierde 1D10/2 H por asalto hasta recibir atencin mdica. El blanco slo podr estar de pie o caminar con la ayuda de al menos otra persona. (*) Tu disparo destruye completamente el tobillo del blanco, que cae al suelo y es incapaz de hacer nada, incluso parar; adems pierde 1D10/2 H por asalto 43 hasta recibir atencin mdica. Un fallo en el tratamiento implica una cojera permanente y una penalizacin de -10 a todas las pruebas relacionadas con el M y el combate. Rompes la rtula del objetivo. Cae inconsciente por el dolor. Pierde 1D10/2 H por asalto hasta recibir atencin mdica. Un fallo en el tratamiento implica una cojera permanente y una penalizacin de -20 a todas las pruebas relacionadas con el M y el combate. Hundes tu proyectil en la ingle del blanco, que cae al suelo inconsciente y perdiendo 1D10/2 H por asalto hasta recibir atencin mdica. (* causa 1+1D10/2 en lugar de 1D10/2) Rompes el hueso de la pierna del blanco y los fragmentos de hueso causan daos internos. Muere al momento. Impactas en la parte superior de la pierna, llegando hasta el abdomen donde causa graves daos en rganos vitales. La vctima muere instantneamente por trauma y prdida de sangre.

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CADAS Y APLASTAMIENTO
TABLA DE CRTICOS DE CADAS Y APLASTAMIENTO Fatigada, la vctima no puede hacer nada 1 el siguiente asalto. La vctima esta muy fatigada y no podr 2 realizar acciones durante este y el siguiente asalto. La victima queda confundida, no puede 3 realizar acciones por 1D10/2 asaltos. La victima esta herida y conmocionada, no puede realizar acciones por 1D10/2 4 asaltos. Todas las tiradas que conlleven actividad fsica sufren -10 por 1D10+2 turnos. La victima esta gravemente herida, y se encuentra indefensa durante el asalto siguiente. En consecuencia, solo podr 5 para por 1D10/2 asalto mientras se recupera, y sufre una penalizacin de -10 a las actividades fsicas por 1D10/3 horas. Un par de costillas rotas y profundos 6 araazos obligan a la victima a realizar movimientos suaves y ligeros, y todas las

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caractersticas porcentuales se reducen a la mitad hasta recibir atencin mdica. Incluso con atencin mdica sufrir un 10 a los atributos fsicos por 2D4 horas. La vctima sufre araazos serios, y tiene algunos huesos rotos, como se indica en el apartado 6. Adems, 1D10/3 localizaciones aleatorias sufren un resultado en la tabla de crticos contundentes. La vctima sufre araazos serios y heridas internas, permaneciendo indefensa por 1D10/2 asalto, y efectuar todas sus pruebas con -20 hasta recibir atencin mdica. Las hemorragias causan 1 H por asalto, hasta recibir atencin mdica. La vctima sufre importantes heridas sufriendo los efectos combinados de los apartados 7 y 8. La vctima queda horriblemente magullada, y deber efectuar una prueba de R por asalto o perder la conciencia. La prdida de sangre debido a las heridas internas y externas causan 1D10/2 H por asalto, hasta recibir atencin mdica. La vctima solo puede arrastrarse a 1/4 de su M cauteloso. Adicionalmente, 1+1D10/2 localizaciones aleatorias sufren los efectos de un crtico contundente de nivel 1D10. La R se reducir en -10 permanentemente. La victima queda conmocionada, y estar inconsciente durante 1D10 horas o hasta que reciba atencin mdica. Cuando recobre la conciencia, la vctima deber superar una prueba de R o perder 10 puntos en cada caracterstica por dao cerebral. Adems sufre los efectos del apartado 10. Ms o menos, cada hueso de la vctima esta roto. Los efectos son los del apartado 10, excepto que pierde sangre a un ritmo de 1+1D10/2 H por asalto, se tirar 1+1D10/2+4 para determinar los niveles de los crticos y perder 20 puntos permanentes de R. La vctima queda horriblemente destrozada (como en el apartado 12), y sufre heridas permanentes y desfiguraciones. Todas las caractersticas se reducen a la mitad hasta que se recupere, y la victima recibe 7+1D10/2 Puntos de Locura

debido al sufrimiento, que se pueden ver reducidas a la mitad si se supera una prueba de FV. Varios rganos vitales quedan destroza14 dos, causando la muerte en segundos. El pecho de la victima queda triturado 15 como cscara de un huevo. Muerte instantnea. La vctima queda reducida a una pulpa 16 sanguinolenta. No se dio cuenta de nada.

FUEGO Y ENERGA
TABLA DE CRTICOS DE FUEGO Y ENERGA Jadeante, la vctima solo puede hacer 1 paradas el siguiente asalto. Un humo irritante y espeso surge de las vestimentas y los alrededores ahogando 2 a la vctima, la cual no puede realizar ms acciones en lo que quede de asalto ni en el siguiente asalto. La victima queda aturdida, y no podr realizar acciones en el resto del asalto ni en el siguiente. Si el crtico fue causado 3 por una explosin o un relmpago, tambin quedar sorda por 1+1D10/2 asaltos. La ropa de la victima, el pelo o las pieles se chamuscan, y la victima solo es capaz de parar por 1D10/2 asaltos. Si el crtico 4 fue causado por una explosin o un relmpago, tambin quedar sorda por 1D10 asaltos. La victima es impulsada 2+1D10 metros hacia atrs, y queda indefensa durante el siguiente asalto. Slo puede parar por 5 1D10/2 asaltos mientras recupera el equilibrio. Si el crtico fue causado por una explosin o un relmpago, tambin quedar sorda por 1D10 asaltos. La ropa o las pieles de la vctima estallan en llamas, causando 1D10/2 H por asalto hasta que se apaguen. Ninguna accin (excepto rodar por el suelo o arrojarse agua) es posible hasta que las llamas se 6 apaguen, y la vctima cuenta como indefensa durante ese tiempo; sin embargo, los atacantes que se acerquen demasiado corrern el riesgo de quemarse. Los oponentes desnudos o sin pelaje queda44

CAPTULO III COMBATE rn incapacitados por un solo asalto. Si el crtico fue causado por una explosin o un relmpago, tambin quedar sorda por 1D10/2 horas. La vctima sufre quemaduras de primer grado en cualquier parte de carne expuesta. Hasta que reciba atencin mdica, la vctima efectuar todas las tiradas con un -10 debido al dolor. Si el crtico 7 fue causado por una explosin o un relmpago, tambin quedar sorda por 1+1D10/2 horas y deber pasar una prueba de R o sufrir un -10 a todas las pruebas relacionadas con el odo de manera permanente. La vctima sufre quemaduras de segundo grado en cualquier parte de carne expuesta, y quemaduras de primer grado en el resto del cuerpo. La ropa queda estropeada y la armadura se reduce en 1 punto por localizacin. El equipo no mgico sufre dao dependiendo del material con que est hecho, a discrecin del DJ. La victima estar indefensa du8 rante 1D10/2 asaltos, y deber realizar todas sus pruebas con -20 hasta recibir atencin mdica. Un fallo en la atencin mdica otorgar Em-1+1D10/2 debido a las cicatrices. Si el crtico fue causado por una explosin o un relmpago, tambin quedar sorda por 2+1D10 horas y deber superar una prueba de R o sufrir un -20 en todas las pruebas relacionadas con el odo de manera permanente. La vctima queda horriblemente quemada, y debe superar una prueba de R por asalto para permanecer consciente. No podr realizar ninguna accin, y perder 1 H por asalto hasta recibir atencin mdica, debido al trauma en el que se encuentra. Las quemaduras tardarn 1D10/2+4 semanas en sanar, y la victi9 ma perder 2D10 puntos de Em debido a las cicatrices. Esto se dobla si se falla cualquier tirada de atencin mdica. Si el crtico fue causado por una explosin o un relmpago, tambin quedar sorda por 2+1D10 horas y deber superar una prueba de R o sufrir un -20 en todas las pruebas relacionadas con el odo de manera permanente. La vctima deber de 45 superar una prueba de FV o ganar un Punto de Locura. La vctima sufre serias quemaduras (dem 8), pero se encuentra ms grave debido a las heridas internas y el trauma, perdiendo 1D10/2 H por asalto hasta que reciba atencin mdica. Si no pasa una prueba de FV ganar 1D10/3 Puntos de Locura. La victima se encuentra conmocionada y arde (dem 10). Adems, deber superar una prueba de R cada asalto hasta que reciba atencin mdica, o morir. Si no pasa una prueba de FV ganar 1+1D10/2 Puntos de Locura. La vctima se encuentra horriblemente quemada (dem 9), perdiendo 1D10/2 H por asalto hasta que reciba atencin mdica. Adems, deber superar una prueba de R cada asalto hasta recibir atencin mdica, o morir a causa del trauma. Si no pasa una prueba de FV ganar 1D10 Puntos de Locura. La vctima se encuentra horriblemente quemada (dem 12) y sufre heridas y desfiguraciones permanentes. Todas las caractersticas quedan reducidas a la mitad hasta que se recupere, y la vctima recibir 7+1D10/2 Puntos de Locura debido al sufrimiento, reducido a la mitad si pasa una prueba de FV. La vctima explota en una bola de fuego, desplazndose 1D10/3 metros en una direccin aleatoria antes de caer muerta. La vctima explota, causando un impacto de Dao 3 a todo lo que se encuentre en un radio de 4 metros. La muerte es instantnea. Hay un destello cegador, y nada queda de la vctima, exceptuando, quizs un par de botas humeantes...

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2. Perdida de un brazo: No podr hacer uso de armas que requiera el uso de ambas manos. Los siguientes avances de Ag cuestan el doble. El DJ puede decidir imponer penalizaciones adicionales a las pruebas relativas a la habilidad manual, dependiendo de su naturaleza concreta. 3. Perdida de dedos: Los siguientes avances de Ag cuestan el doble. El DJ puede decidir imponer penalizaciones adicionales a las pruebas relativas a la habilidad manual, dependiendo de su naturaleza concreta.

ACLARACIN A LOS CRTICOS


Las siguientes aclaraciones se aplican a las tablas de crticos anteriormente descritas y a las aparecidas en el libro de reglas bsicas si llegan a ser utilizadas. Las penalizaciones por perdidas de pierna, brazos, dedos, manos y pies solo son tenidas en cuentas cuando el personaje realiza acciones con dichas extremidades. Adicionalmente si el DJ lo considera pueden aplicarse a otros casos. Una pierna1 Ambas piernas *Un brazo2 Ambos brazos Dedos3 Dientes Un ojo4 Ambos ojos *Una mano5 Ambas manos Un pie6 Ambos Pies Lesin Cerebral Leve Lesin Cerebral Grave Huesos rotos7 M x1/2, Ag -20 M = 1, Ag -50 Ag x1/2, HP x1/2 Ag, HP y HA = 0 Ag -3 por cada dedo Em -10 HP-20 (mn 5), HA-10 HP x2/3, HA x1/2 Ag x1/2 Ag = 0 M x1/2, Ag -20 M = 1, Ag -50 -10 a atributos % -1D10/3x10 a atributos % Ver abajo

4. Perdida de un ojo: Perder cualquier habilidad relacionada con la vista, incluyendo las bonificaciones por Visin Nocturna. 5. Perdida de una mano: El personaje podr emplear un escudo en dicho brazo (el cual deber estar atado de cierta forma) pero deber realizar un chequeo con xito de HA con un modificador de 10 para que el escudo pueda ser usado, dicho chequeo deber realizarse por cada vez que el personaje desee emplear el escudo (independientemente de las tiradas necesarias para realizar la accin). No podr hacer uso de armas que requiera el uso de ambas manos. Todos los avances siguientes de Ag cuestan el doble. El DJ puede decidir imponer penalizaciones adicionales a las pruebas relativas a la habilidad manual, dependiendo de su naturaleza concreta. 6. Perdida de un pie: El coste de los avances para dichas caractersticas se duplica. 7. Huesos rotos: Los huesos rotos tardan 6+1D10/2 semanas en curarse, y si no los atiende un personaje con la habilidad de Sanar, tendrn un 50% de quedarse atrofiados, reduciendo a discrecin del DJ las caractersticas del PJ como mximo hasta la mitad. Las caractersticas a reducir dependen de la zona donde se produzca la ruptura, usa como referencia las amputaciones de brazos y piernas para tener una idea.

1. Perdida de una pierna: El precio de los avances de aquellas caractersticas es triplicado y el personaje pierde todas las habilidades de M sin posibilidad de recuperarlas.

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