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estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/01/08/13

Fotografa de producto

Fotografa de producto
Fotografa de producto para publicidad
Gua rpida
Seguimos los tres pasos del Instituto de Fotografa de Nueva York: Conoce el tema, cntrate en l y simplifica. La publicidad pretende meternos por los ojos el producto a vender o al menos la necesidad de usarlo. Por ello hay que centrar el nfasis en l o al menos en la sugerencia que nos pueda producir su uso. Conoce el producto significa aqu que sepas como sacarle partido visualmente para atraer la atencin sobre l. Centrarse en l significa que compongas la escena, que la escribas, con el producto en cuestin como tema central. Simplificar, que tu lector lea el producto como tema central.

Tema: Practicar la fotografa de bodegn. Motivo: Realizar un bodegn publicitario con dos estilos diferentes.

La iluminacin
Cuales son las cualidades que quieres extraer de la figura? Recuerda las seis variables visuales y acta en consecuencia. Piensa que para cada una de las seis variables hay al menos una tcnica que la muestra y otra que la oculta. Las resumimos: Lnea, Da cuenta de la forma de la figura. Puede dibujarse por lnea blanca, lnea negra o por contraste de facetas. La lnea blanca aparece cuando un nico foco arranca brillos especulares en las cspides de los plegamientos de la superficie. La lnea negra, cuando cruzamos sobre una superficie alabeada dos focos. El contraste de facetas, cuando cada una, debido al diferente ngulo con que encaran el foco y la cmara, adquiere un valor tonal diferente, an cuando sean del mismo color. Hay otras maneras de dibujar lneas, que son propias de cada material. Por ejemplo, el cristal por lnea negra se obtiene colocando el producto sobre un fondo blanco que iluminamos. El cristal por lnea blanca se obtiene iluminando mediante contras el producto colocado sobre un fondo negro. En los metales, la lnea blanca se obtiene con la iluminacin de campo oscuro consistente en iluminar la figura metlica con luz rasante de manera que la cmara solo vea el brillo difuso de las partes planas. La lnea oscura con metal la hacemos por campo claro, en la que colocamos la luz de manera que est lo ms alineada posible con el eje de visin de la cmara. En estas condiciones la luz reflejada por las partes planas entra en la cmara mientras que la dispersada por los relieves, al ser de menor intensidad, presenta stos como lneas oscuras. Volumen El volumen habla de la forma, no de la materia. El volumen se manifiesta cuando alejamos la luz de la cmara (angularmente, no en distancia) y cuando la acercamos. La luz lateral incrementa la sensacin de volumen, la luz frontal (de la misma direccin que la cmara) lo aplana. Textura. La textura habla de la materia de la que est hecha la figura. Hay dos tipos de textura, la de brillo y la de sombra. La de brillo aparece cuando el foco arranca brillos de diferente calidad a cada elementos que constituye la superficie. Por tanto se manifiesta cuando el foco entra en la regin de brillo especular de la figura y se elimina cuando est
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en la regin de brillo difuso. La textura de sombra se produce por la visin de las sombras arrojadas de los relieves de la propia figura sobre si misma. Por tanto se manifiesta cuando la luz es ms lateral que frontal, siendo mxima cuando la luz es de contra. Para minimizar la presencia de la textura, colocamos la luz frontal, es decir, que venga de la misma direccin que la visin. Color El color habla de la materia. El color depende de la luz que ilumina. Hay un color propio que es el que vemos a la luz de un da estndar (cielo cubierto), un color arrojado que es el color que aparece cuando iluminamos el objeto con un foco y el color ambiente que es el color que tienen las partes de la figura en las que no cae la luz del foco. El color es ms vivo cuanto ms frontal es la luz y ms apagado cuando ms rasante. El mnimo de color lo tenemos con la luz rasante en contraluz. Brillo. El brillo habla de la forma y la materia de la figura. Toda superficie es un espejo ms o menos malo. La superficie refleja sobre si misma todo lo que hay alrededor. Por tanto con objetos brillantes resulta ms interesante iluminar el entorno, que no la figura directamente. Para hacer aparecer los brillos, colocamos las luces en la regin de reflejo especular. Para que no aparezcan, en la de reflejo difuso. Transparencia. La transparencia habla de la forma y la materia. Se manifiesta con la luz trasera, la de contra. Se apaga con la luz frontal, de tres cuartos y lateral.

La cmara
Para fotografa de producto procura emplear una cmara tcnica, no rgida. O en todo caso, objetivos descentrable-basculables. El basculamiento del objetivo afecta al enfoque. El basculamiento de la pelcula a la perspectiva. Los pasos para manejar la cmara son: Primero, nivela el tripode. Segundo, nivela la cmara. Procura que el respaldo quede perfectamente vertical, o paralelo a las verticales de los productos para no deformarlos. As que incluso aunque inclines la cmara para encuadrar, bascula el respaldo para dejarlo vertical. El basculamiento del objetivo te va a dar el plano de enfoque. Para enfocar por ejemplo la mesa, con la cmara inclinada, tienes que imaginar donde se encontraran los planos del respaldo, el objetivo y la mesa y hacer que los tres coincidan. Como la mesa no la puedes mover y el respaldo est en la posicin que controla la perspectiva, solo puedes enfocar con el montante del objetivo. Inclinalo para que los tres planos coincidan en la misma lnea. Una vez basculado el objetivo, enfoca con la rueda de enfoque. El basculamiento del objetivo te garantiza que todo el plano de la mesa est enfocado. Ahora tienes que enfocar en altura sobre la mesa mediante el diafragma. Para ello calcula la profundidad de campo como la altura que, desde la mesa, quieres que quede enfocada. Plantate la escena con una profundidad de campo que no va de delante hacia atrs, como con las cmara rgidas, sino de abajo hacia arriba desde el plano enfocado.

Esquema de pasos a dar para fotografiar un bodegn


Una mesa de bodegones, si no indispensable, si altamente recomendable. Luces al menos dos softbox de 1mx1m y un tercer foco con una parbola normal. Una beautydish altamente recomendable. Una softbox rectangular para colocarla justo encima del bodegn e iluminar hacia abajo, como si fuera un techo.

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Los focos, tres con un mnimo de 400w. Pasa de flashes de cmara, de inventos con flashes de cmara y de equipos de estudio de menos de 400w. La fotografa a corta distancia exige profundidades de campo relativamente importantes que solo puedes conseguir con diafragmas muy cerrados y un equipo de juguete de 180w de esos que venden por cuatro duros no te va a proporcionar el diafragma adecuado. Si de verdad te planteas que no tienes dinero, es mejor que lo invertas en un solo foco bueno que en un kit con tres infumables. Paraguas, para ti por si llueve. Cmara, preferible un objetivo descentrable/abatible de tamao normal. Por ejemplo el canon 48mm TS. Si no tienes otra cosa no va a ser lo mismo. As que mi recomendacin seran: Luces, elinchrom RX 500 o Bowens Gemini 500 (mnimo). Objetivo, para canon el 48 TS. Para nikon no hay descentrables en ese rango. Fotmetro de mano. El histograma de la cmara no es capaz de medirte ni el contraste de iluminacin, ni los factores de modelado. Eso solo puedes hacerlo con un fotmetro de mano. Y se supone que te ests tomando la fotografa de producto en serio. (Bodegn lo dejamos para los artistas). Colormetro. Sin coa. Tienes que medir la diferencia en la temperatura de color que tienes en el centro y en los dos extremos de la mesa. Si es mayor de 100kelvins, tienes que filtrar una de las luces para equilibrar hasta que est todo igual. Eso no lo hace tu cmara ni tu histograma. Un juego de filtros TCO y TCB para equilibrar las diferencias de color entre extremo y extremo de la mesa. Trpode. La disposicin bsica de las luces para este tipo de trabajo es muy simple: una softbox justo encima de la mesa y apuntando hacia abajo de manera que su luz caiga como de un techo. Esta esta es la luz base. Un foco con una softbox o beautydish a 45 bien a tu derecha o a tu izquierda y lo ms alta que puedas. Esta es tu luz principal. PRIMERO: Decide la profundidad de campo que necesitas. Que ser la distancia del frente al fondo del bodegn (el fondo DEL BODEGON, del producto que est delante al que est detrs). SEGUNDO: Calcula el diafragma que necesitas para conseguir esa profundidad de campo. Este es el que pones en cmara. El diafragma es: f = p m^2 / (2 c (1+m)) Donde f es el diafragma de trabajo que tienes que quieres usar usar. p es la profunidad de campo en milmetros que quieres. m es la magnificacin, que es el tamao de la imagen de un objeto dividido entre el tamao del objeto. Lo ms sencillo es que midas en milmetros el ancho del bodegn, desde el producto de un lado hasta el del otro y dividas por este nmero el espacio que debera ocupar en el fotograma. No ajustes al limite, usa como 3/4 del ancho de tu fotograma. Si usas cmaras de paso universal (Canon 5D, Nikon D500) el ancho es de 36mm (por tanto los 3/4 sern 27mm) para APSC mira cual es el ancho de tu sensor y planteate que solo vas a usar los 3/4 o 4/5 de su ancho (75% u 80%).
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c es 0,03 para paso universal y 0,018 para APSC TERCERO: Ahora que sabes cual es el diafragma que tienes que ajustar en tu cmara para tener esa profundidad de campo, calcula el diafragma que te tienes que dar los focos. Para ello: multiplica el diafragma anterior por (1+m)^2 CUARTO: Decide el contraste de iluminacin. Ahora tienes que ajustar los focos para que te den el diafragma que has calculado en el tercer paso. Planteate que el contraste de luces va a ser como mucho de 3:1, que es 1,5 pasos. QUINTO: Apaga todos los focos y enciende solo el principal. Coloca el foco hasta que te guste la direccin de la luz y la de las sombras. No te preocupes por su pontencia. SEXTO: Enciende TODOS los focos que vayas a emplear. Coloca el fotmetro sobre la mesa de bodegones y ponle la calota (la tapa esfrica) y apunta con ella hacia arriba, hacia el foco base que hace de techo. Tapa con la mano para que no de la luz del foco principal sobre el fotmetro (TAPA con la mano, de ninguna manera apagues ese foco. Si lo haces no tendrs en cuenta la luz rebotada que proviene de ese foco). Ajusta la potencia del foco base (el que est encima de la mesa) hasta que te de 1,5 pasos menos que el diafragma que quieres usar para hacer la foto. Es decir, si te ha salido que tienes que usar un f:11 en luces (paso TERCERO, no paso segundo) tienes que ajustar la base hasta que midas un f:5,6 + 1/2. SEPTIMO: cuando hayas conseguido el diafragma deseado en la luz base, apunta con la calota a la luz principal, y sin tapar la luz, dejando que caiga sobre l tanto la del base como la principal, ajusta la potencia de la principal hasta que te de el diafragma que calculaste en el punto tercero. OCTAVO: Apunta la calota a la cmara y mide de nuevo en esa direccin, no deberas tener ms de medio paso de diferencia con respecto al diafragma medido en el paso sptimo. Para trabajar: ajustando la potencia del foco principal determinas el contraste de la imagen. Una vez que has establecido las potencias para dar un contraste 3:1 no te pases en la potencia de la principal en ms de 1+1/2 paso ni en menos de 1. Nunca toques la potencia de la luz base. El contraste se determina con la principal. Este es un esquema de trabajo para lotes sin preocuparnos de destacar u ocultar las propiedades visuales y tctiles de los productos. Es un esquema para sacar mucho trabajo rpidamente adelante, pero no para hacer atractivo un producto. No nos hemos puesto a hacer ver las redondeces, el lustre, la calidez de los tonos, el tacto de las superficies. Es lote. Para el elogio del producto hay que hacer ms cosas.

Cosas que deberas repasar:


-A comprender como funciona un objetivo descentrable con abatimientos y como enfocar y controlar la perspectiva con ellos. -Como iluminar objetos para resaltar sus virtudes y ocultar sus defectos. -Como medir la luz de un flash con un fotmetro de mano. (Y por qu no hay que usar el histograma para estos menesteres). -Como decidir la exposicin a partir de las mediciones de un fotmetro de mano. -Como medir la temperatura de color. -Como equilibrar diferencias de temperatura de color pequeas en un bodegn mediante
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filtros. (Con photoshop es trabajar el doble o el triple Y te van a pagar las horas extras?)

La publicidad
(c) Paco Rosso, 2011 Original:06/12/11 Copia:01/08/13

Qu la publicitaria
Es un conjunto de tcnicas que pretende mejorar la comunicacin sobre un producto o un servicio al pblico. Vamos a diferenciar la publicidad de la propaganda de la siguiente manera: por publicidad vamos a entender la comunicacin de productos o servicios comerciales, mientras que con propaganda vamos a indicar la comunicacin de ideas y tiene un uso esencialmente poltico y divulgativo. Ambas, publicidad y propaganda emplean los mismos mecanismos pero con diferentes intenciones. No obstante lo dicho a partir de ahora siempre que digamos publicidad entenderemos tanto esta como propaganda.

Quin hace publicidad


La publicidad la ejerce bien un departamento de la compaa u organizacin que trata de ofrecer los productos y servicios o bien una compaa especializada en gestionar servicios publicitarios. En este caso suele hablarse de agencias de publicidad. Podemos dividir las agencias de publicidad entres grandes grupos que son: la agencia publicitaria de servicios generales, la central de medios y el estudio creativo. La agencia de servicios generales es una empresa que analiza socialmente el entorno relativo al producto o servicio a comunicar, establece estrategias para mejorar la comunicacin de stos, realiza los productos de comunicacin y gestiona su puesta en marcha. Por decirlo de alguna manera: analiza el mercado, propone anuncios, realiza los anuncios y los publica. La central de medios es una agencia especializada en ofertar espacio publicitario. Trabaja comprando espacios al por mayor en los medios de comunicacin que luego revende a los departamentos de publicidad y a las agencias generales. El estudio creativo es una empresa que produce anuncios.

El trabajo publicitario
La agencia de publicidad desarrolla estrategias de comunicacin de los productos y servicios de sus clientes, realiza los anuncios y los lanza a los medios de comunicacin. Una agencia de publicidad no promete una subida de las ventas de un producto, porque si lo hiciera podra verse envuelta en una reclamacin si el cliente no llegara a las ventas esperadas. La idea es: una empresa quiere presentar un nuevo producto al pblico que pudiera estar interesado en adquirirlo, para ello contrata los servicios de una agencia de publicidad que tras un anlisis del mercado sugiere una estrategia para llegar a esas personas que podran querer comprar el producto. A esta parte de la poblacin interesada en el producto se le llama target o pblico objetivo. La agencia de publicidad vende dos cosas: una penetracin en el mercado objetivo o una repeticin de impactos. La penetracin en el mercado consiste en garantizar que un tanto por ciento determinado de las personas posiblemente interesadas en el producto ofertado van a tener contacto con
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el anuncio. El nmero de impactos garantiza que la persona interesada va a tener un nmero mnimo de contactos con el anuncio. Estos son los dos puntos sobre los que se basa cualquier accin publicitaria. A estas acciones se les llama campaa. Puede haber tres tipos de campaa, de introduccin de un producto, de mantenimiento y de cambio. Una campaa de introduccin consiste en hacer saber al pblico objetivo que ese producto se va a lanzar al mercado. Una campaa de mantenimiento consiste en mantener en la memoria del pblico el producto anunciado. Una campaa de cambio pretende redirigir un producto existente al que se le han hecho cambios o sobre el que se quiere dar una nueva imagen. La estrategia de comunicacin consiste en identificar al pblico objetivo y los medios de comunicacin a travs de los que se puede llegar a ellos. Una vez identificados estos medios de comunicacin se eligen aquellos en los que se va a publicar el anuncio. Para identificar los medios de comunicacin se emplean estudios de mercado que nos dicen quien lee qu revistas, quien ve qu programas de televisin o radio, qu cantidad de personas pasa por ciertos sitios clave del territorio.

La fotografa en la publicidad
(c) Paco Rosso, 2011 Original:26/10/11 Copia:01/08/13

Qu es la fotografa publicitaria
Es la fotografa empleada en publicidad como recurso grfico para captar la atencin del cliente y servir de vehculo para la comunicacin de las ideas de la campaa publicitaria.

Qu es la publicidad
Es un conjunto de tcnicas que tratan de persuadir para la adquisicin de un producto o servicio. Puede dividirse en dos grandes categoras: la publicidad propiamente dicha y la propaganda. En la primera tratamos siempre de la promocin de productos o servicios comerciales, y como tal entra dentro del marketing. La segunda, la propaganda, se pretende la comunicacin de ideas por parte de una institucin y por tanto se refiere a la poltica. Puede servir para llamar la atencin sobre una cuestin, para crear hbitos, anunciar ideas, actos.

Esencia de la fotografa publicitaria


La fotografa publicitaria se basa en el concepto de fotografismo, que es la creacin de una nueva imagen a partir de la toma fotogrfica, rompiendo con la regla, un tanto simplista, de que la fotografa tiene la obligacin de mostrar la realidad de las cosas. En la fotografa documental, informativa, cientfica y privada lo importante es la captura del momento. En la fotografa publicitaria la manipulacin de la realidad. De los tres propsitos literarios, describir, expresar y convencer, la publicidad trata de ste ltimo. Intenta convencer de la compra de un producto o servicio (uso comercial) o de adquirir una opinin o actitud (uso poltico).

Periodos histricos
La fotografa nace oficialmente en 1839 y su uso en publicidad no sucede hasta finales de
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siglo. Sobre 1875 ya hay publicaciones ilustradas con grabados obtenidos de fotografas, pero no se publican an fotografas propiamente dichas. Mrese sobre esto La Ilustracin Hispano Americana, una revista de los aos setenta, publicada en Espaa que puede hacernos una idea de lo que era la edicin de la poca. Cada periodo histrico posterior se crea a partir de una concepcin de la fotografa y el paso de uno a otro, ni es brusco, ni supone la ruptura. Antes bien, los descubrimientos y tcnicas de cada periodo perduran en los siguientes como contribucin a un repertorio de procesos y estilos que continuamos usando an hoy. Por tanto cada periodo supone una contribucin al anterior, no hay una ruptura real de uno a otro. Podemos hacer el siguiente esquema: 1860-1920: Art dec- figura oculta- retrato testimonial. 1920-1940: Vanguardias artsticas. 1940-1980: Control por las agencias. 1980...: Fotografa de la provocacin.

1860-1920: art dec y testimonio


Predomina la ilustracin sobre la fotografa debido principalmente al alto precio de la publicacin de fotografas. En 1880 se introducen los procesos de fotograbado que permiten una impresin relativamente barata de la fotografa en publicaciones peridicas. En estas fotografas el producto a vender se oculta entre la decoracin debido a que lo industrial se toma como sinnimo de feo. William Morris y el Art&Crafts insisten en la fealdad del mundo industrial, por lo que debe decorarse el producto comercial con motivos florares, vegetales, lazos, rizos, etc. Un tipo de fotografa caracterstica de este periodo, y que genera un tipo de anuncio que an hoy se usa es el retrato testimonial. En ste tipo de retrato un personaje famoso avala el producto, que dice que usa.

1920-1940 Vanguardias artsticas


Tras la primera guerra mundial hay un periodo de exaltacin de la vida y de la sociedad, un deseo de acabar para siempre con los conflictos al que se suma, a la vez, una decepcin por el rumbo de la historia de la humanidad. En los aos veinte se produce uno de los mayores avances en la concepcin del producto, se inventa el diseo funcional, que se basa en que los objetos deben concebirse centrndonos en la funcin que han de realizar y no en embellecerlos mediante decoraciones que los hagan incmodos. Son los aos de la Bauhaus que lanza ideas totalmente opuestas a las del art&crafts aunque sigue revalorizando, como aquella, el producto comercial sobre la obra de arte. Son los aos de triunfo del comunismo en Rusia y en los que los artistas abstractos deben abandonar el pas para refugiarse en el resto de Europa, muchos en Alemania. Son los ao en los que aparece el sindicalismo de derechas, que supone la reafirmacin del proletariado como fuerza poltica pero desde una posicin acorde con la visin conservadora y no revolucionaria, es decir, nace el sindicalismo reaccionario que va a adoptar el nombre de fascismo en Italia y cuya ideologa se ir contagiando a las dems naciones. Cuando la fotografa se hace mayor de edad y las tcnicas de impresin estn plenamente extendidas en la industria, el artista plstico se hace cargo del anuncio. La fotografa, como nueva forma del arte, se convierte en campo de experimentacin y pruebas. Prcticamente podemos decir que aparece un tipo de fotografa por cada ismo. Empezando por el pictorialismo. futurismo, cubismo, constructivismo, nueva objetividad, surrealismo, etc. Estudia este periodo artstico para comprender cada estilo y cada tendencia.

1940-1980 La agencia
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Al final de la poca citada, principiando los aos treinta, las crisis econmicas locales se ayudan a crear un clima muy diferente del de los aos anteriores. Los primeros aos treinta no tienen nada que ver con los ltimos aos treinta. Mientras Alemania al principio de ste periodo es una repblica democrtica, a finales se ha convertido en una dictadura elegida en las urnas. La decepcin por las esperanzas puestas en la paz tras la primera guerra mundial lleva a una crisis econmica y moral que da lugar a los fascismos, como exaltacin nacionalista y que en gran parte nacen como reaccin a la revolucin comunista. Se mira ms al de al lado, se vigila ms la cartera. El arte es sospechoso de comunicar ideas contrarias a la fe del estado. En la publicidad, el control del anuncio deja de estar en manos del artista que los realiza para pasar a la agencia de publicidad. Una empresa especializada en promocionar los productos y servicios de los dems. Una empresa que vende a los fabricantes y comerciantes la promesa de incrementar las ventas de los productos de stos. Las agencias eligen el qu y el como. El autor se limita a confeccionar. El anuncio nace en la agencia que contrata a artistas para que lo realicen. Esta situacin no es muy diferente a la del arte antes del renacimiento, cuando el artista solo poda dibujar y dar color a las ideas que venan directamente del cliente, normalmente la iglesia o la nobleza. La iglesia dice qu temas pintar y cmo componer, el artista pone su destreza para realizar la obra. En el renacimiento el artista aprende los temas y propone cmo componerlo. Precisamente el renacimiento se define, en lo artstico, por la invencin del artista como la persona que es capaz de entender el encargo del cliente y de elegir los temas. Es la misma situacin en la publicidad: la agencia decide el tema y la composicin, el artista (el fotgrafo, el diseador grfico) solo puede plegarse al tema exigido en la composicin planteada. El anuncio es burgus y complaciente y por tanto nunca va a buscar lo original ni intelectual. Por ejemplo, la fotografa norteamericana publicitaria de los aos cincuenta presenta solo familias blancas, porque algunas de estas son las nicas que tienen una economa que les permite adquirir los productos en venta. Cuando algunos aos ms tarde otras etnias y razas suban de estatus econmico, aparecern anuncios con negros o hispanos o chinos. No porque la sociedad se haya democratizado y se reconozca la igualdad de todas las razas, sino porque al subir el nivel de vida, entran ms familias dentro de la categora de consumidores. Esta situacin es la que perdura en la actualidad.

1980... la provocacin
La sociedad del bloque capitalista se vuelve consumista. El motor econmico es el consumo. No se fabrica ya lo que hace falta, sino lo que puede venderse. Los productos estn diseados para fallar y que haya que sustituirlos. Ante el exceso de oferta, la nica manera que hay para llegar a los compradores es la publicidad. sta promete dichas y felicidades a quien use esta marca en concreto y no la otra... El mercado est lleno de puestos en los que se vocean las excelencias de la mercanca all expuesta. Para llamar la atencin sobre un producto y distraerla de la de los competidores, el anuncio se hace provocador. Junto a la publicidad complaciente con los valores burgueses aparece una publicidad de la provocacin. Una publicidad que muchas veces ni siquiera muestra ya el producto que vende, sino la marca que la comercializa. Porque lo importante, se entiende en gran parte, no es tanto el producto concreto como la empresa que est detrs. Si vendes una camisa, vendes una camisa. Si vendes Bennetton vendes todas sus camisas, sus pantalones, sus faldas... El anuncio deja de ser complaciente para provocar. As se hace ver y destaca de los dems. Para conseguir este estilo provocativo se adaptan nuevos estilos procedentes del reportaje y el cartel poltico.

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Estilos fotogrficos
(c) Francisco Bernal Rosso, 2011 Original:25/08/11 Copia:01/08/13

Vamos a repasar los principales estilos fotogrficos aplicados en publicidad. Estos son: 1. Art-dec/modernista 2. Pictorialista 3. Neoobjetivista-constructivista 4. Surrealista-Cubista-Futurista 5. Subjetivista 6. Humanista

Art-dec/modernista
El producto se entiende como feo. Se oculta el producto con una decoracin grfica. Referentes: Mucha. Art&Crafts. Identificacin Producto sumergido en motivos florales y/o lineales, volutas, adornos, etc.

El estilo fotogrfico
Vamos a plantearnos la existencia de cuatro estilos: pictorialista, objetivista, surrealista y humanista. Naturalmente podramos encontrar ms estilos. Pictorialista En este estilo la fotografa trata de imitar las calidades de la pintura. Parte de una manera de entender la fotografa que comenz alrededor del ltimo cuarto del siglo XIX. A menudo se entiende como un complejo de inferioridad del fotgrafo frente al pintor. En el pictorialismo la foto se centra en la presentacin de la imagen. Histricamente se le suele asignar desde el ltimo cuarto del siglo XIX hasta la Primera Guerra Mundial, aunque hay pictorialismo hasta los aos treinta y, en Espaa, superamos los sesenta con una fotografa de carcter pictorialista. En este estilo trabajamos las cualidades pictricas del cuadro, intenta hacer pasar la fotografa por pintura. Aunque hay que diferenciar entre el pictorialismo y el pictoricismo, el primero corresponde a un periodo histrico mientras que el segundo es una actitud, que nace en ese periodo. El pictorialismo se manifiesta en dos aspectos: uno compositivo y otro de acabado. En el compositivo la fotografa pictorialista imita los temas sancionados como artsticos dentro de la pintura. En el acabado el fotgrafo pictorialista trabaja sobre las texturas de la ampliacin. Es la poca del carbn, de la goma bricromatada. Es la poca del flou, del los efectos luminosos sobre la imagen. Pero tambin la del fotomontaje para crear grandes grupos corales que imiten los temas histricos de la pintura. Esta actitud de imitacin de la pintura lleva implcita una renuncia a las propias posibilidades del medio, lo que hace pensar a muchos de sus crticos que el fotgrafo pictorialista en realidad manifiesta un complejo de inferioridad frente a la pintura. Complejo que trata de superar imitndola en vez de buscando las maneras de expresin que podran ser nativas en la fotografa. A pesar de que la fotografa pictorialista estuvo proscrita durante gran parte del siglo XX (excepto en Espaa), este complejo de inferioridad del fotgrafo que hace fotos porque no sabe dibujar ha renacido con la tcnica
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digital. Sigue vivo en el sobreprocesado de las fotos que se ven en tantas webs de aficionados que buscan en el recurso pictrico del procesado digital hacer que sus fotos parezcan pinturas. Poca confianza tienen en la capacidad de expresin de la fotografa. La fotografa pictorialista, histricamente, se enfrenta a la fotogafa pura como estilo. Referentes: El simbolismo. Julia Margaret Cameron. Peter Henry Emerson. Oscar Reijlander. Identificacin Calidades pictricas, pinceladas, flou, sfumatto. Cualidades visuales de la fotografa

Neo-objetivista-constructivista
El inters se centra en el producto. Es un elogio del objeto, se le presta la mxima atencin. Sus brillos, la textura de su superficie, su color, las lneas que lo forman. Todas las cualidades de la figura se potencian mediante brillos, sombras, reflejos. En este estilo trabajamos las cualidades visuales y tctiles del objeto. Referentes Nueva objetividad alemana. Constructivismo ruso. Bauhaus, C Autores Renger Patzsch. August Sanders. Germaine Krull. Hans Finsler. Moholy Nagy. Josep Masana. Antoni Arisa. Emilo Godes. Esteve Terradas. Josep Sala. Gabriel Casas. Catal Pic. Adalberto Benitez. Identificacin Potica del objeto. Presentacin tctil. Brillos, perfiles, texturas. Elogio del producto. Fotografa ms potica que narrativa. Brillos, detalles, contrastes de luces. Objetos cotidianos-industriales. Fotografa directa, objetiva, sin manipulaciones de laboratorio. Huye del efectismo. Gusto por lo geomtrico y repetitivo. Negros densos, blancos deslumbrantes.

Surrealista-Cubista-Futurista
Inters centrado en la sensacin, en la sugerencia. El objeto como sugerencia de sensaciones antes que como manifestacin matrica de la forma. Referentes Surrealimo Cubismo
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Futurismo Autores Man Ray, Chirico, Salvador Dal, Marinetti, Picasso. Identificacin Surrealismo: Espacios imposibles, relaciones irracionales entre objetos. Fotomontajes claros. Cubismo: Vistas mltiples del objeto. Deformacin de la geometra. Futurismo: Impresin de velocidad, imgenes movidas, imgenes mltiples.

Subjetivista
Imagen centrada en la manipulacin fotogrfica. Referentes Subjektive Fotografie. Autores Otto Steiner Identificacin Manipulacin de la realidad por la cmara o el proceso fotogrfico. Alteraciones tonales. Ruidos visuales sobre la imagen: deformaciones, araazos.

Humanista
La fotografa humanista trata a la persona como centro del discurso grfico. El fotgrafo humanista se acerca a la persona fotografiada con el respeto debido a una dignidad que se tiene por naturaleza y que no se gana por los actos. El retrato ha tenido a lo largo de la historia un gnero propio dedicado a los raros, categora dentro de la que entra la minora y la etnia ajena al canon ortodoxo de la sociedad europea. Estos raros, estos otros, suelen reflejarse en el retrato con una imagen donde lo que prima es la exhibicin. Enanos, mujeres barbudas, indios, negros. Por su parte el retrato humanista se acerca a estas personas con un ojo ms respetuoso. No como rarezas de circo (los freaks de la pelcula) sino como personas, fuera de la norma admitida, pero personas. El humanismo fotogrfico toma carta de naturaleza en los aos 50 con la exposicin La familia del hombre, referente y modelo de lo que se puede hacer en el gnero, que si bien no es nuevo (Velzquez ya hizo retratos que podramos llamar humanistas por su respeto al otro) si que se va a popularizar dentro de los gneros fotogrficos a trabajar. Imagen de reportaje o falso reportaje. Imagen de cartel poltico. Presencia de un mensaje social en la imagen. Referentes Reportaje humanista. Autores Sebastiao Salgado.

Autores:
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Aos 20, vanguardias artsticas: Europa Man Ray. (ismos) J.A. Bonifard. Moholy-Nagy (ismos) Rnger Patzsch (Nueva Objetividad) Alfred Cheney Johnston

EEUU Ansel Adams Paul Strand Edward Weston Aos 30 Europa Andre Kersetz. Heartfiel. Rodchenko Achille Bologna Bruno Munari Marcello Nizzoli Malevitch El Lissitzky Luigi Veronesi Anton Stankowsky Herbert Beyer Max Burchartz Franz Roh August Sander Horacio Coppola Andreas Feininger Walter Peterhans Jan Tschichold Paul Wolf EEUU Harry Callahan Aaron Siskind Clarence John lauglin (Surrealismo) Frederick Sommer (SRREALISMO) Alexey Brodovitch Aos 50: David Langley Tony Petruceli Robert Freson elliot Erwitt William Mogle
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Peter Keetmann

Resumen historico: La fotografa en la publicidad comienza en serio en el siglo XX. Primeros aos, art deco. Picorialismo. La Nueva bjetividad alemana responde al pictorialismo hasta los aos treinta. La crisis lleva el inters de la fotografa hacia lo social ms narrativa y alejada de la potica del objeto. En los aos cincuena, tras la guerra vuelve el inters de la fotografa hacia el objeto pero con colore schirriantes. Tras esta epoca de conormismo absoluto con las convenciones sociales volvemos a una fotografa social en los sesenta.

La imagen del producto


(c) Paco Rosso, 2011 Original:26/10/11 Copia:01/08/13

Vamos a repasar solo algunos de los aspectos con los que podemos tratar el anuncio

Fotografa de cosas

Tipo de objetos: Protagonista-estructural-coadyuvante. Tratamiento: Pulido-mate Escenografa Sugerido-juegos de palabras-iconografia Figura y entorno: Arropamiento-aislamiento / Horror vacui-minimal. Relaciones graficas. Protagonismo: Perspectiva-Enfoque-Iluminacion-Composicion.

Exhibicionismo del producto


En un mundo basado en el consumo, no hay sitio para el vaco. El producto se presenta en el anuncio como rey de la composicin, que debe atraer la mirada sobre l y anular todos los dems significados posibles. Hay dos tipos de productos en imagen: Producto protagonista Producto coadyuvante El producto protagonista es el central del inters, aqul que queremos que se venda. El producto coadyuvante es el que acompaa al protagonista y lo usamos para dos cosas: aadir elementos plsticos a la composicin y contribuir al significado que queremos que se lea en el anuncio. El producto protagonista se arropa en un ambiente formado por productos coadyuvantes. Por tanto podemos usar tres tipos de composiciones: el objeto protagonista aislado, el coadyuvante que le presta un significado positivo y el coadyuvante que le presta un
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significado negativo para actuar por contraste.

Forma de dar protagonismo

Mediante la composicin, el objeto protagonista como objetivo del camino visual del ojo por la imagen. Mediante la iluminacin, usando las ideas de los espacios de atencin e iluminacin. Mediante la composicin de color. Creando imgenes con colores armnicos o contrastados, serenos o vibrantes. Enfoque selectivo. Empleando la profundidad de campo y el basculamientos de cmara. Con el tiro de cmara. Mediante el uso de ngulos de cmara picado y acudiendo a las perspectivas de uno, dos y tres puntos as como a la distancia de la cmara a la figura. Mediante referentes grficos. Como vieteados, flechas, enmarcados, etc. Todas estas formas se han tratado en algn otro apunte anterior, de manera que no insistiremos en ellos.

Miedo al vaco
La publicidad se desarrolla en la sociedad de consumo. La felicidad se identifica con la posesin de bienes. La imagen publicitaria explota este principio con la sobreabundancia. El producto ocupa el mximo posible del cuadro de imagen, sin aire para respirar. Cuando trabajamos el anuncia debemos preguntarnos qu mecanismo queremos explotar La redundancia o la sutileza?

Exceso-minimalismo
El exceso est relacionado con el miedo al vaco. Excesivos son los bodegones holandeses, llenos de las cosas caras que el dueo de la casa poda permitirse. Una especie de estantera a la vista de sus invitados que les dice mirad todo lo que tengo. El minimalismo, por contra, trata sobre lo sencillo, tomado como elegante. Piensa que un libro con unos mrgenes muy grandes, que desperdicia mucho papel, se dice que tiene mrgenes de lujo.

Nuevo-viejo, lo brillante
Qu Lo brillante proporciona una imagen de riqueza, de prestigio, de progreso. Es la imagen de producto recin fabricado, de lo nuevo, lo avanzado. La imagen del prograso. Cmo Los objetos estn pulidos. Con profusin de brillos especulares. Cromados, dorados, plateados, esmaltados, barnizados. Con colores vivos. Idea Todo lo mate es anticuado, pasado de moda.

Nuevo-viejo, lo mate
Qu: Lo viejo, lo rancio, lo gastado da imagen de nobleza, de sofisticacin. Se transmite el valor, adquirido por el paso del tiempo. Habla de prestigio, de nivel, de calidad. Cmo Los colores son tierra. Las superficies aparecen empaadas. Con texturas mate, con
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superficies texturizadas. Signos de uso, de desgaste honorable. No se busca lo pulido, sino la ptina. El perfume va en botes esmerilados. Las bebidas caras en vasos escarchados. El champn se anuncia fro incluso en invierno. Idea Lo brillante es decididamente vulgar. La limpieza es el lujo del pobre.

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La imagen de la persona
(c) Francisco Bernal Rosso, 2011 Original:25/08/11 Copia:01/08/13

Para la tcnica, planteamiento y variables visuales e interpretativas del retrato remitimos a los apuntes sobre retrato. Hay cinco maneras de hacer aparecer la imagen de una persona en un anuncio: 1. Retrato testimonial 2. Retrato imaginario 3. Gnero 4. Bodegn humano 5. Celebritie Del retrato testimonial ya hemos hablado. Consiste en retratar a una persona conocida que avala con su testimonio el producto presentado o el servicio prestado. Es un retrato directo, que habla a la persona mirndole a los ojos (casi siempre) y que trata de convencerle de que (de verdad el famoso) usa ese producto. El retrato imaginario consiste en inventar un personaje que representa el servicio o producto y realizar retratos de esa persona inexistente. Por ejemplo, el hombre de la tnica, el mayordomo del algodn. El retrato de gnero es el uso de un(a) modelo para representar un tipo sin entrar en ms detalles que identifiquen a un individuo cualquiera. Una ama de casa, Una mdica, un conductor. No se retrata a una persona concreta sino a toda la sociedad. Es frecuente emplear actores de distintas razas para dar cabida a todas las comunidades susceptibles de comprar aquello que anunciamos. El bodegn humano. Consiste en emplear el cuerpo como forma plstica, no como persona. La fotografa de famosos tiene os aspectos, la celebritie y el corazn. Al hablar de publicidad nos referimos a la fotografa de celebritie mientras que el corazn lo comentaremos como especialidad de la fotografa de prensa. La celebritie es una fotografa de retrato promocional con un objetivo ms editorial que publicitario y destinada a ilustrar entrevistas, reportajes sobre la persona famosa que fotografiamos y en cierto modo entronca con el retrato testimonial pero sin presentar ningn producto.

La narracin fotogrfica
(c) Paco Rosso, 2011 Original:26/10/11 Copia:01/08/13

Hay cuatro maneras ms una de contar con una imagen: 1. Una nica fotografa que debe leerse secuencialmente. 2. Varias fotos (una serie) que desarrollan una historia. 3. Una nica foto que se centre en un momento importante de la historia que cuentas. 4. +1, la foto historiada, con varios planos de lectura en la que se muestran, en una nica fotografa, varios momentos diferentes de la historia que cuentas. Primera manera: consiste en esperar un orden en la lectura de los acontecimientos: foto de la puerta abierta de una cabaa, desde fuera. En el exterior un quinqu y una escoba. Es una invitacin a entrar: coges la lmpara, la enciendes, entras en la cabaa (y supongo que la barres, no se). Esa era una manera de leer las fotos muy tpica del siglo XIX. Puedes
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ponerte como ejercicio personal escribir con foto una narracin de ese estilo: hacer una serie en la que haya una lgica de acciones a realizar. La cuestin aqu es jugar con al menso dos tipos de smbolos que entren en relacin y tratar en la foto de que se lean en el orden en que el autor pretende. Segunda manera: varias fotos contando diferentes momentos. Obvio. no dejes que pasen de 5 fotos, preferible en 3. Aqu puedes hacer un ejercicio de edicin: tira muchas fotos pero traeme solo una de cada momento. Aqu enseas fotos de Duane Michaels. Tercera manera: centrate en un momento. Mira los anuncios publicitarios. La publicidad usa un esquema narrativo propio de los cuentos populares y de las leyendas: comienzas con una situacin de conflicto, entonces aparece un hroe que debe encontrar un objeto mgico que al usarlo restablece el equilibrio. En la publicidad el hroe es el consumidor y el objeto mgico es el producto que compras, el equilibrio es la felicidad a la que llegas por usar el producto. Por tanto hay dos situaciones: conflicto-equilibrio. Un discurso positivo como el de la publicidad no va a centrarse nunca en la primera situacin sino en la segunda. Por tanto la fotografa publicitaria te presenta el ltimo acto del cuento, cuando el hroe descansa de su trabajo gracias a haber comido galletitas de la suerte, o cambia su lugar de trabajo por un paisaje idlico o vete tu a saber qu. Cuarta manera: la fotografa historiada. Tu sabes, esos fotomontajes con la misma figura haciendo tres cosas la vez. Muy tpica de los cuadros bajo medievales.

Denotacin y connotacin
Las relaciones humanas se establecen a partir de unos objetos que compartimos. Estos objetos sirven para decirnos cosas. Desde el punto de vista de la semiologa, el objeto que compartimos tiene dos aspectos que se llaman significante y significado. El significante es el objeto en si, el significado es lo que quiere decir. Cuando el objeto tiene un nico significado hablamos de comunicacin, cuando el objeto tiene muchos posibles significados hablamos de expresin. Todos los posibles significados que podamos dar a un objeto constituye su campo semntico. La eleccin de uno solo de los singificados, para que el objeto sirva como soporte de comunicacin, debe hacerse con unas reglas que no siempre estn escritas y que dependen de la situacin concreta del momento en que realizamos el intercambio, es decir, dependen del contexto. El gnero potico emplea la expresin, no la comunicacin, es decir, intenta que un nico significante tenga muchos significados. El gnero didctico trata con la comunicacin, es decir, intenta que un nica significante tenga un nico significado. No siempre podemos conseguirlo. Pero hay dos maneras de relacionar el significante (osea el objeto) con el significado (osea lo que queremos decir con l). Esta son la denotacin y la connotacin. La denotacin es el signficado obvio y evidente, el principal del objeto. Una manzana es una fruta, es comida, una pintura de una mariposa tiene por significado una mariposa, una granada abierta deja ver sus pepitas, ensea como es por dentro una granada. Pero la connotacin es el significado aadido, es un significado sugerido, no explicito. La manzana es el smbolo del pecado, de la tentacin, la mariposa es smbolo del alma, la granada abierta, mostrando todas sus pepitas representa a la iglesia, a la comunidad cristiana (especialmente protestante). La diferencia entre la fotografa industrial de producto y la del mismo producto, pero publicitaria es que la fotografa industrial-catlogo es denotativa mientras que la de publicidad-anuncio es connotativa.

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La cmara tcnica
(c) Paco Rosso, 2011 Original:27/11/11 Copia:01/08/13

# La cmara fotogrfica por antonomasia para arquitectura y bodegn es la cmara de banco ptico o cmara tcnica. El cuerpo est constituido por un fuelle extensible de forma prismtica cuyas paredes extremas estn formadas por unos bastidores que alojan el soporte sensible en uno y el objetivo y obturador en otra. Esta cmara permite inclinar, rotar y desplazar entre s ambos bastidores permitiendo as la modificacin de la perspectiva y del enfoque. # El montante del objetivo controla el enfoque de la imagen, el montante de la pelcula (sensor digital) la perspectiva. # Los movimientos posibles para un bastidor son tres: desplazamiento, basculamiento y giro. -El desplazamiento consiste en mover el montante transversalmente al eje del fuelle. -El basculamiento consiste en inclinar el montante respecto del eje del fuelle. -El giro consiste en la rotacin del montante sobre el eje del fuelle. # Dado que el punto de vista est en el nodo trasero del objetivo el desplazamiento permite desalinear el eje de la cmara con la direccin real de la mirada. El efecto conseguido es el de desplazar la imagen sobre el plano de la pelcula. As, para ver el techo de una habitacin que no llega a entrar en cuadro desplazamos el objetivo hacia arriba, lo que provoca que la imagen baje dentro de la pelcula. En un bodegn el desplazamiento del objetivo permite subir o bajar la escena dentro del rea de imagen permitiendo encuadrar mejor. # El desplazamiento equivale a mover la cmara en la misma direccin del movimiento pero multiplicando la distancia desplazada por el factor de ampliacin. Un objetivo para una cmara con desplazamientos necesita tener una cobertura mucho mayor que el de una cmara de cuerpo rgido. Al realizar un desplazamiento muy extenso acabamos alcanzando las zonas cercanas a la cobertura, lo que produce vieteo en la imagen. # El basculamiento permite controlar el enfoque. El plano enfocado por una cmara puede determinarse mediante el teorema de Scheimpflug que nos dice que estar a foco aquel plano que intersecte con el plano del montante del objetivo y con el de la pelcula. As, en una cmara con la pelcula paralela al plano del objetivo, como sucede con las cmaras de cuerpo rgido, los planos enfocados quedarn siempre paralelos a la pelcula. El basculamiento nos permite enfocar planos que estn en escorzo. Por ejemplo, una pared que fuga, mientras deja fuera de foco la fachada frontal a la cmara.

La cmara tcnica en el bodegn


# La idea que tenemos que retener es la de que cualquier cambio que queramos hacer sobre el enfoque lo haremos o con el mando de enfoque o con los basculamientos del objetivo. Cualquier cambio que queramos hacer en la perspectiva de la imagen lo conseguiremos cambiando la cmara de sitio o con el basculamiento del respaldo. Cualquier cambio que queramos hacer en el encuadre, lo haremos con desplazamientos de objetivo o respaldo. Insisto: 1. Los movimientos del objetivo cambian el enfoque. 2. Los movimientos del respaldo cambien la perspectiva. # El respaldo cambia la perspectiva, el objetivo cambia el enfoque.
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# Si basculamos el objetivo sobre su punto nodal, el estenopo de la cmara estenopeica, la perspectiva no cambia ya que el punto de vista tampoco lo hace. Sin embargo el centro ptico del objetivo no cae en el punto de giro del basculamiento, por lo que al mover las lentes notaremos un cierto cambio en la reproduccin de las perspectivas. Algo parecido sucede con el enfoque al cambiar la orientacin del respaldo, pero como estos cambios son pequeos, nos reservamos como herramientas de control las dichas: para la perspectiva el respaldo, para el enfoque el objetivo. # En primer lugar encuadramos la escena ms o menos y enfocamos con el ral, acercando o alejando el objetivo. Cuando lo tenemos ms o menos a nuestro gusto comenzamos por ajustar la perspectiva. Para ello colocamos el respaldo con la inclinacin necesaria para que las formas se reproduzcan con la perspectiva que queramos. Es importante que las verticales permanezcan verticales. Si, por ejemplo, fotografiamos botellas, o copas, que son formas verticales, con la cmara ms alta que la mesa de bodegn, dado que habremos inclinado el tiro para enfocar, ahora tenemos que bascular el respaldo hacia arriba, hasta que quede vertical de manera que las figuras no fuguen. Probablemente llegado este punto habr que desplazar el objetivo o el respaldo para reencuadrar la escena. # Una vez obtenida la perspectiva, ajustamos el enfoque. Tenemos que inclinar el objetivo de manera que si seguimos mentalmente el plano del bastidor sobre el que se monta, debe encontrar al plano del respaldo y al de la escena que queremos enfocar en una misma lnea. Esto es la regla de scheimplug. Hay cmaras que permiten automatizar este enfoque de manera que primero lo hacemos sobre un punto del plano y marcamos la posicin con los controles de la mquina para posteriormente enfocar al otro punto en el que queremos imagen ntida y el sistema mecnico de la cmara nos permite inclinar el objetivo para cumplir con la regla de scheimpflug. # Una vez enfocado el plano base hay que conseguir la profundidad de campo con el diafragma. Esto est explidcado en los apuntes sobre bodegn.

Propuesta de ejercicio
Como propuesta de ejercicio podemos fotografiar un ajedrez con todas su fichas. Operaramos as: 1. Apuntamos la cmara desde un punto de vista ms alto que el ajedrez, para tener una vista general de l. Algunas casillas del tablero quedan desenfocadas. 2. Inclinamos el respaldo hacia arriba hasta que quede vertical, de manera que las piezas no fuguen. 3. Mentalmente extendemos el plano del tablero de ajedrez hasta debajo de la cmara y vemos donde debera cortar con el plano del respaldo, que si est vertical ser exctamente debajo suya. 4. Inclinamos el objetivo hacia abajo hasta que mentalmente corte con la interseccin ficticia del tablero y el respaldo. 5. Ahora tenemos enfocados todos los cuadros, pero no las cabezas de las piezas ms altas. 6. Cerramos el diafragma (o lo calculamos) hasta que la profundidad de campo deje enfocadas las piezas. 7. Ajustamos la potencia de los flashes para que nos proporcionen el diafragma que hemos ajustado ms las prdidas por tiraje. En resumen lo que hemos hecho ha sido: para respetar las formas de las piezas y no distorsionarlas hemos inclinado el respaldo. Para enfocar todas las casillas del tablero, hemos inclinado el objetivo. Para enfocar todas las piezas (en altura) hemos ajustado el diafragma.
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Proceso de trabajo
Esquema de trabajo con una agencia de publicidad
(c) Paco Rosso, 2011 Original:26/10/11 Copia:01/08/13

Al fotgrafo le llega el encargo con todos los detalles expuestos de lo que ha de hacerse. La agencia ha realizado previamente un estudio de mercado para determinar quienes son los compradores del producto que tratamos de promocionar, como se reparten (edad, sexo, ocupacin) y qu leen, que miran donde estn. Es decir, el anlisis establece el pblico objetivo a los que va destinado el anuncio. Este es el target. Una vez establecido el target y determinada la situacin del producto en el mercado ( si tratamos de introducir uno nuevo, o de mantenerlo, o de mejorar su presencia) decidimos la estrategia a seguir que se debe definir en un eje. Adems, la agencia hace un estudio de los posibles lugares en los que colocar el anuncio. A este estudio se le llama plan de medios. Un medio es cada una de las vas de informacin posibles. Un soporte es cada uno de los vehculos materiales del medio. Por ejemplo podemos pensar en el medio prensa del que cada una de las revistas que se publiquen es un soporte. Una definicin dada por Daz de Castro y Martn Armario es: Un soporte es un canal o instrumento por el que se puede emitir un mensaje publicitario. Un medio es una agrupacin de soportes homogeneos. Una campaa publicitaria trata de cumplir con unos objetivos fijados mediante una serie de mensajes planificados. La campaa publicitaria se resume en un documento denominado brief. Segn la ANA (Association of National Advertiser) el brief es: Un documento escrito mediante el cual el anunciante ofrece un cuadro exhaustivo y coherente de la situacin de la comercializacin, y en el que se definen las competencias de la agencia. Del brief se obtiene el briefing, que es un documento en el que se expone la informacin necesaria sobre el cliente, el producto, el mercado y lo que se pretende con la campaa. Una manera de plantear el briefing es dividiendolo en dos partes, el background y las conclusiones. El background estformado por un anlisis de la situacin del producto, el consumidor y los canales de distribucion ms todo aquello que contribuya a la realizacin de la siguiente parte, las conclusiones. Estas conclusiones son a largo plazo, y a corto plazo. En el corto se definen las acciones a llevar a cabo y los objetivos de comunicacin. Hay dos objetivos directos que son la penetracin en el target y el nmero de impactos. La penetracin es el porcentaje del target que entra en contacto con el anuncio. El nmero de impactos es el nmero de veces que una persona del target entra en contacto con el anuncio. El eje se obtiene del anlisis del briefing. En palabras de Leduc: El eje publicitario representa el elemento motor de la campaa de publicidad. Es la idea esencial que trata de transmitirse. En otro trminos, lo que se desea que, despus de la campaa, retenga el pblico de la publicidad.

Esquema para el anlisis y escritura de una fotografa de producto


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Hay tres puntos que tratar en una fotografa de producto: 1. Las cosas que fotografiamos. 2. La gente que aparece en las fotos. 3. El sitio en el que creamos la escena a fotografiar.

Fotografa de cosas
# Para la fotografa de las cosas, los objetos que presentamos en las fotos tenemos que tener en cuenta los siguientes aspectos: 1. Tipos de objetos. Los objetos que fotografiamos pueden estar dentro de las tres siguientes categoras: protagonistas, coadyuvantes y estructurales. 1. Protagonista. Los objetos protagonistas son los principales de la escena, se supone que el producto que queremos publicitar. 2. Coadyuvante. Son objetos, diferentes del protagonista, que colocamos para ayudar a completar el significado del anuncio. 3. Estructural. Son objetos que empleamos para crear la estructura grfica o lectora del anuncio. Son diferentes de los dos anteriores. Prestan soporte y lgica a la composicin. 2. Tratamiento: pulido-mate. Son dos coordenadas expresivas para el tratamiento de los objetos. 1. Pulido. Lo pulido remite a la modernidad, al progreso, a lo sano, a lo nuevo. Pero tambin a lo kitsch, a lo hortera, el oro es lujo, la purpurina es quiero y no puedo. La limpieza es el lujo del pobre. 2. Mate. Lo mate remite a lo tradicional, a la calidad, a lo que tiene tanto valor que merece la pena conservar. Pero tambin a lo viejo, a lo rancio, a lo antiguo. 3. Tratamiento: arropamiento-aislamiento. El objeto principal puede estar arropado por otras figuras que le prestan significado o bien puede estar aislado, dentro de una composicin plena de espacio para respirar. 4. Ideas asociadas y significado. Hay tres fuentes de significado para los objetos en la composicin, La sugerencia, el juego de palabras y la iconografa. 1. La sugerencia. El objeto remite a un significado por proximidad. La madera sugiere el bosque, el fuego el calor, etc, hay una continuidad lgica que a veces se torna onrica entre el objeto y lo que significa. Puede jugarse a la asociacin de ideas para extraer el significado oculto de la figura. 2. El juego de palabras. La figura sugiere su significado a travs de su nombre. 5. Tratamiento: el espacio negativo. Hay dos posibles tratamientos para el espacio que rodea a la figura principal: podemos dejarlo vacio (fotografa minimal) o tratar de llenarlo sin dejar ningn hueco (el horror vacui, el miedo al vaco). 6. Relaciones grficas. Son las diferentes relaciones que guardan las formas segn las ideas de los diferentes sistemas de composicin. Debemos tener en cuenta la posicin lgica segn la naturaleza del objeto o su mercado. Podemos tener en cuenta los pesos grficos segn la composicin newtoniana (ver apuntes de composicin), las relaciones con el cuadro las formas y los colores por algn tipo de sistema compositivo como el de Kandinsky, As mismo podemos escribir nuestra foto segn las ideas de la composicin de colores y luces, etc. 7. Cmo dar protagonismo. La figura principal no debe perderse dentro de la
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composicin. Para que el lector de la foto no se confunda sobre cual es el objeto protagonista, y por tanto sobre qu vendemos, debemos dirigir la atencin sobre la figura adecuada. Los planteamientos son cuatro: 1. Por perspectiva. Damos nfasis al producto principal empleando la perspectiva y el ngulo de tiro. La cmara baja magnifica la importancia de los objetos. Lo centrado recoge la atencin as como lo grande y en primer trmino. 2. Por enfoque. El enfoque selectivo, que conseguimos con el basculamiento de los planos del objetivo y de la pelcula principalmente y con el diafragma de manera secundaria nos permiten dirigir la atencin sobre el producto enfocado. 3. Por iluminacin. La iluminacin permite dirigir la atencin empleando las ideas de los engranajes, segn la cual la luz crea tres espacios, centro, cerco y periferia de iluminacin mientras que la atencin divide el espacio en las correspondientes tres regiones de centro, cerco y periferia de atencin. En los apuntes sobre los espacios de iluminacin y atencin hablamos en extenso sobre estas tcnicas. Contribuyen, la presencia de zonas ms iluminadas, de colores salientes, de ubicacin dentro del espacio luminoso (como por ejemplo la divisin en tres trminos diferenciados no solo por distancia sino tambin por su iluminacin). 4. Por composicin. La composicin establece relaciones grficas. El punto de relaciones grficas de esta relacin que exponemos no es exactamente lo que tratamos en este instante, ya que habla de la composicin general del cuadro mientras que aqu lo que nos interesa son los mecanismos para dotar de inters al producto protagonista. La creacin de lneas que dirijan el ojo hacia el objeto principal, o su utilizacin como generador de formas, por ejemplo segn los principios de simetra, jerarqua y radiacin de Ruskin.

Fotografa de gente
# La fotografa de producto no tiene por que ser ajena a las personas. La fotografa de producto no es exctamente la de bodegn, sino aquella en la que tratamos de presentar un objeto. Objeto que puede estar relacionado con una figura humana. Es lo que llamamos producto con modelo, mientras que el bodegn es propiamente la fotografa de producto sin modelo. # Hay cinco aspectos que considerar: Gente con nombre, gente sin nombre, la persona y el tiempo verbal de la oracin que expresa, la actitud de la figura humana, su pose. # Gente con nombre. Cuando la figura humana que fotografiamos tienen un nombre por el que podemos identificarlo hablamos de retrato. En publicidad empleamos dos tipos de retratos, el retrato testimonial y el retrato imaginario. # El retrato testimonial consiste en presentar a una persona conocida o al menos real, que nos asegura que el producto que anuncia tiene las cualidades que dice tener. Es la tpica foto del famoso diciendo que emplea ese producto. # El retrato imaginario consiste en crear un personaje ficticio al que dotamos de personalidad y que normalmente acta como parte del eje de la campaa. Por ejemplo, el
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mayordomo del algodn, el hombre de la tnica, la chica que busca a Jacqs, etc. # Gente sin nombre. Hay tres subcategoras dentro de esta: el gnero, las personiicaciones y las formas. 1. Gnero. Cuando fotografiamos personas que tienen entidad humana (no como figura abstracta) pero carecen de nombre o el nombre es genrico hablamos de fotografa de gnero. Un camarero representa a cualquier camarero, los campesinos de las pinturas representan a cualquier campesino. 2. Personificaciones. Son los dioses antiguos y modernas, los hroes clsicos y de nuevo cuo, cuya presencia habla de una cualidad. 3. Formas. Empleamos la figura humana como motivo formal para crear la imagen. El cuerpo como forma, tanto abstracta como no. # La imagen del verbo. Hay una relacin entre la posicin de la persona y la expresin verbal del mensaje. La pose frontal con la mirada a la cmara habla de la primera persona, de la afirmacin de la persona. Es de gnero retrico, expresa ideas y trata de convencer. La pose de perfil es la tercera persona y la narrativa, trata de contar algo. La pose de tres cuartos es ambiga, es la segunda persona y de gnero potico matizado por la direccin de la mirada: hacia la cmara es ms retrica, hacia el marco es ms narrativa. # Actitud. La actitud puede ser cercana o distante. En la cercana la figura invita a una conexin con el lector de la foto. En la distante trata de ser admirada. Adems hay un tercer aspecto sobre la actitud que es lo que trata de expresar, y que definimos como acting. El acting puede responde a tres grandes grupos de acciones que llamaremos estados de actuacin y que son los estados internos, externos y de figuracin. En los estados internos la figura humana expresa emociones, se trata de una expresin dirigida hacia si misma. En los estados externos la figura expresa actitudes y se trata de una expresin relativa siempre a otra persona. Los estados de figuracin expresan formas y adoptan poses estilizadas con sentido dentro de algn sistema de codificacin cultural. # Pose. Al estudiar la pose de la figura podemos dividilas en las siguientes categoras: 1. Estilizada. La pose adopta una forma grfica estereotipada y poco natural. Corresponde al juego de gestos de un maniqui. 2. Interpretada. La pose corresponde a la interpretacin de un papel. Corresponde al juego de gestos de un personaje. 3. Natural. La pose es natura, corresponde al juego de gestos de la modelo. 4. Robado-posado. Son dos planteamientos que vienen de la fotografa periodstica, el posado es cuando la persona que fotografis es consciente de ello y adopta la actitud correspondiente. Por contra, en el robado la persona que fotografas no se percata de que lo haces. Hay unestado intermedio que es el falso posado: la persona est posando pero hace como que no. 5. Modelos clsicos. Consiste en seguir la pose de algn modelo clsico reconocible. Por ejemplo, el juego de estos del dolor, del xtasis, de la decisin, los juegos de gestos de las poses de Polcleto, los de Praxsteles, etc.

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Materiales
(c) Francisco Bernal Rosso, 2011 Original:08/01/12 Copia:01/08/13

La iluminacin de objetos
Los focos pequeos tienen mucho brillo propio, por tanto las luces duras puntuales (no as las distantes) delatan la ubicacin de los focos al crear puntos brillantes sobre la superficie de los objetos. Todo objeto semimate o brillante refleja el entorno que le rodea. As sea ste, as se ver el objeto. Un entorno claro hace parecer luminoso un objeto. Un entorno oscuro, lo hace parecer sombro. Dependiendo de la posicin relativa del objeto y la cmara obtenemos una diferente representacin de la superficie pudiendo hacer que aparezcan detalles del acabado u ocultarlos. Hay ciertas inclinaciones de la luz respecto de la superficie y la cmara que arrancan tonos altos. Estos ngulos pueden determinarse trazando una lnea desde la cmara a los extremos del objeto y haciendo que se refleje en ella. Esto divide el espacio en dos partes. Cuando el foco est situado en una de ellas su luz no alcanza la cmara y no aparecen las altas luces especulares. Cuando est del otro lado, la luz ilumina el objeto pero no se hace presente en su piel. Esto hay que tenerlo en cuenta a la hora de iluminar vitrinas y objetos con superficies brillantes como los metlicos, lacados y barnizados. Estos brillos especulares aparecen, sobre todo, cuando la luz viene de direccin contraria a la visin. Pueden aparecer con luces colocadas tras la cmara cuando la superficie del objeto es rugosa y brillante, por ejemplo en objetos abombados o abollados. La luz suave, demasiado difusa, reduce al apariencia de la textura, mejora la del volumen pero tiene como efecto negativo la reduccin de la viveza de los colores debido a la luz blanca transmitida transversalmente que desatura los colores propios de la figura.

Objetos opacos texturados


Para objetos con superficie muy texturada utilizamos un foco lateral que proporcione luz
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rasante. Si la potencia es excesiva podemos alterar el estilo de la imagen hacindola demasiado dura, demasiado claroscura. Para resaltar la textura de la superficie sin alterar el estilo es preferible reducir la potencia y la cobertura del foco mediante banderas, pestaas o cualquier sistema similar. (Moya, Galmes y Gum) La luz, semidura. Una luz demasiado suave no solo no resalta la textura sino que reduce la saturacin de los colores (Garry Thomson).

Objetos opacos lisos


La superficies lisas pueden presentar textura debido a desperfectos: rayados, abolladuras, laceraciones, etc. Debemos decidir si queremos mostrar estos rasgos u ocultarlos. De forma general una superficie lisa tiene tres acabados: mate, semimate o brillante. Aunque el acabado no es una caracterstica del material si que lo es del producto elaborado final.

Cermica
Evita las luces duras con la cermica. La calidad de la cermica se mide, frecuentemente, por la de su barnizado. Por tanto para dar buena cuenta de la factura del objeto hay que resaltar ste barnizado. Para obtener el brillo justo sin que aparezcan puntos de altas luces y mantener la representacin del volumen coloca una nica luz lateral suave y compensa el contraste con un reflector metlico al lado contrario. Metlico, no blanco, para evitar que se diluyan los colores por exceso de luz difusa. (Moya, Galmes y Gum). Si aparecen puntos brillantes redcelos con un polarizador. Cualquier objeto semimate o brillante refleja el entorno que le rodea. Hay que vigilar lo dicho sobre las reas problemticas de incidencia de la luz.

Objetos metlicos
Los objetos metlicos mate pueden tratarse como la cermica. Los objetos brillantes conviene iluminarlos con luz indirecta o suave, que envuelva la figura, as evitas la aparicin de puntos brillantes que ensucian la apariencia de la forma. Para conseguir volumen usa un foco algo lateral de relativa poca intensidad. Los objetos metlicos semimates y brillantes presentan una gran capacidad para reflejar su entorno ya que la superficie se asemeja a un espejo. Para difuminar la luz usa reflectores blancos (no metlicos), pantallas difusoras (velos, visillos, softlights). Una tienda de luz proporciona un entorno uniforme que no se distinguir en la imagen. La tienda est formada por una superficie contnua difusora sin elementos de tonalidad marcadamente diferente para evitar que aparezcan reflejadas en la figura. Alrededor de la tienda colocamos los focos dando ms nfasis al lado en que queremos que marque la direccin de la iluminacin. La tienda permite trabajar con un objeto brillante como si fuera mate. Para matar los brillos tenemos dos soluciones: utilizar filtros polarizadores y lacas mates. El polarizador reduce los brillos y puede colocarse en el objetivo, en los focos o en ambos. La laca mate afecta a la representacin del material de los objetos. Usala con cuidado. Un exceso de laca puede hacer que un objeto de acero inoxidable parezca estar hecho de aluminio anodizado o de estao.

Madera
El tipo de madera se hace aparente por su color y veteado. El acabado final puede ser en bruto, mate o barnizado. El acabado barnizado se mejora con filtros polarizadores colocados a medio camino. Si
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polarizamos a tope podemos anular los brillos que caracterizan esta madera y si no polarizamos nada en absoluto el barnizado se hace aparente mediante reflejos parsitos que dificultan la apreciacin de los detalles. La iluminacin conviene que sea semidura. Ni demasiado suave, ni demasiado dura. Para que aparezca la veta, ya que es dibujo que se visualiza por superposicin de colores conviene una luz frontal a la superficie de la madera, aunque para ver el volumen conviene que sea lateral. Los reflectores difusos desdibujan los colores y reducen la visin de la veta. Conviene utilizar reflectores, tanto en los paraguas como en los esticos, de tonos parecido al de la madera. Por tanto los reflectores blancos no estn muy bien vistos porque no sacan de la madera todo lo que ella vale.

Porcelana y figuras translcidas


La porcelana es traslcida. La calidad de la porcelana se aprecia en su capacidad para dejar pasar la luz a su travs. Para resaltarla deja algn foco iluminndola a contraluz.

Resumen de iluminacin

Luz dura: Nunca con cermica ni objetos semimates o brillantes. Luz suave lateral: Cermica, mrmol, madera para el volumen. Luz semidura: Objetos texturados, Luz frontal: madera para la veta y el color. Trasluz: cristal, porcelana. Reflectores blancos: Refuerzos de cristal, difusin para cristal. Reflectores metlicos: madera (mismo color del reflector que la madera), jaspe, mrmol con vetas.

Reproduccin de originales, monedas y medallas


La numismtica se presenta en metal con relieves. Hay dos tcnicas bsicas para iluminar monedas y medallas que son las de campo brillante y las de campo oscuro. Una moneda se presenta como una serie de relieves con zonas planas. Los dos tipos de iluminacin persiguen dibujar los contornos de los relieves en claro sobre oscuro o viceversa, en oscuro sobre claro. La medicin de este tipo de imgenes se dificulta debido a que la figura aparece a la vista por brillos especulares, que siempre escapan de la medicin reflejada. Medir sobre gris con un fotmetro de cmara tampoco arregla nada dado no tenemos una constancia cierta del grado en que el brillo especular se sobreexpone al gris medio. La mejor medicin es, por tanto, la reflejada sobre el mismo especimen o bien la realizacin de una medicin de postexposicin. Por ejemplo con polaroid o mediante la visualizacin del histograma. Para poder realizar una medicin de preexposicin fiable habra que recurrir a un flashmetro que permita medir en el plano del exposicin, algo que est reservado a las cmara de gran formato y a fotmetros de flash con sondas de medicin plano focal.

Iluminacin de campo brillante


Este tipo de iluminacin muestra las partes planas de las monedas en claro con lneas oscuras que dibujan los relieves. Para conseguirla utilizamos unos focos dirigidos de manera que su luz penetre en el objetivo. Para ello se traza mentalmente una lnea desde el objetivo hasta los bordes de la moneda y se sigue la lnea reflejada, que tiene el mismo ngulo sobre la normal. Esta lnea divide el espacio en dos partes: de la cmara a la lnea reflejada y de la sta lnea hacia afuera. Cuando el foco est dentro del rea delimitada por la lnea reflejada y el objetivo, la luz reflejada por las partes planas cae dentro de la cmara mientras que la que alcanza los
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bordes de los relieves se dispersa hacindolos aparecer ms oscuros. La forma tradicional de conseguir esta iluminacin consiste en emitir la luz desde la misma direccin que la visin. Hay tres maneras de conseguirlo: 1. Con un foco de gran tamao situado detrs de la cmara (una softbox, un reflector elptico, etc). 2. Con una luz de cmara, por ejemplo un flash anular montado en el objetivo. 3. Con un foco lateral y un espejo semirreflectante colocado entre la cmara y el espcimen con un ngulo de 45.

Iluminacin de campo oscuro


Siguiendo los mismos principios expuestos en el apartado iluminacin de campo claro, cuando colocamos el foco en el rea delimitada por la lnea reflejada y ms all de la cmara, la luz reflejada por las partes planas de la moneda pasa de largo por el objetivo, con lo que no entra en la cmara. Por su parte, la luz que alcanza las aristas de los relieves se dispersa y parte de ella llega hasta el objetivo exponiendo la imagen. Con lo que dibuja las aristas en claro sobre fondo plano oscuro.

Reproduccin de originales de tono contnuo, fotografas en blanco y negro y dibujos


Mantenemos la iluminacin lo ms uniforme posible y con la luz angulada unos 45 desde todas las direcciones posibles. Los abombamientos de la superficie pueden hacer aparecer brillos parsitos en la imagen. Para dejar plana la imagen puede humedecerse (solo cuando es fotografa) y montarla sobre un cristal. El agua limpia no afecta a la foto, aunque su superficie se hace ms delicada y fragil frente a araazos y propensa a coger polvo. En caso de que haya coloraciones amarillentas, fruto de la sulfuracin o amarilleado (en las copias de albmina) podemos reproducir la foto con un material sensible en blanco y negro y un filtro amarillo. En caso de que las manchas se deban a decoloracin de la imagen (y no a amarilleado) conviene utilizar un material sensible en blanco y negro y un filtro azul que oscurezca las manchas. Una imagen con una fuerte decoloracin general en la que la imagen ha perdido fuerza puedes reproducirla con un material qumico ortocromtico con un filtro azul o bien en digital (con el mismo tipo de filtro) eliminando el canal azul. Algunas cmaras, como las olympus, permiten realizar blanco y negro directo eligiendo solo el canal verde para ello. Dado que las imgenes digitales se realizan por interpolacin de color (en la mayora de los sensores excepto en los foveon), la toma de la foto en color no produce la misma imagen que la toma en blanco y negro directo. Si empleas una olympus en blanco y negro directo con solo el canal verde, el efecto es diferente que si se toma la foto en color y despus se anulan los canales. Esto es as porque la imagen final est formada, no por el canal verde puro, sino por el canal verde despus de interpolar el color.

Reproduccin de originales, dibujos y acuarelas


Los originales de dibujo y acuarela no se debe escanear, sino fotografiar sin contacto. Para evitar el efecto nocivo del calor hay que encuadrar, iluminar y medir sobre el tablero y despus colocar el original. Para hacer las pruebas de color conviene fotografiar la carta de colores en las mismas condiciones de iluminacin, exposicin, altura de cmara y objetivo que las empleadas para el original. El dibujo al carbn, sanguina y lpiz se desprende con el contacto, por lo que a menudo estn recubiertos de un barniz protector. No deben tocarse con las manos ni someter su
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superficie a presin. Las acuarelas deben su luminosidad al papel que le sirve de soporte: la acuarela es translcida, por lo que deja penetrar la luz hasta el papel que hay debajo y despus lo deja pasar de vuelta. El resultado es un colorido muy brillante aunque con una saturacin no excesiva. Por tanto no debemos exagerar la saturacin del color con estos materiales. As mismo es un crimen colocar un cristal protector sobre la acuarela, ya que los reflejos formados sobre l anulan el brillo propio de sus colores. El grafito y el carbn tiene reflejos metlicos cuando el ngulo de visin es bajo. Hay que cuidar que no aparezcan en la imagen. Si bien estos reflejos no deberan aparecer cuando el material est perfectamente plano si que lo hacen cuando el soporte presenta abombamientos. Los originales sobre papel no deben mojarse nunca, al contrario que los originales fotogrficos, que si pueden hacerse. Para eliminar los brillos parsitos conviene emplear luces de bajo brillo, por tanto semidifusa. La luz demasiado dura de los focos pequeos acaba arrojando puntos brillantes sobre la acuarela y el barniz del dibujo. Pero la luz demasiado difusa reduce la saturacin de los colores al transmitirse luz blanca transversalmente a travs de la superficie de la acuarela, por lo que tampoco deben utilizarse focos demasiado suaves. Una luz semidura puede ser un foco directo con un filtro difusor colocado directamente sobre su boca.

Reproduccin de originales de tono contnuo, daguerrotipos


El daguerrotipo es un espcimen fotogrfico formado por un soporte metlico que incorpora la imagen (esto es, no est superpuesta como en la emulsin de plata). Se trata de originales de cmara (no de ampliaciones ni de copias por contacto) de pequeo formato que son a la vez negativo y positivo dependiendo de la direccin en que incida la luz y desde la que la miremos. Se presentan en una caja, normalmente de madera cuya tapa est forrada de negro. Al colocar adecuadamente la tapa la superficie del daguerrotipo refleja el negro y aparece en positivo. La delicada superficie del daguerrotipo exige mucha precaucin al manejarla ya que se contamina fcilmente con los dedos. Deberamos evitar desmontar el original de su caja, la cual puede estorbar su iluminacin. Para realizar la reproduccin el daguerrotipo debe reflejar un negro. La forma de operar consiste: 1. Apaga todas las luces que no sean precisas para iluminar el especimen. 2. En un cartn o un trozo grande de terciopelo negro recorta un agujero a travs del cual puedas meter el objetivo del la cmara. 3. Coloca la cmara a travs de esta mscara negra.

Reproduccin de originales, ambrotipos


Los ambrotipos son positivos fotogrficos con soporte de cristal y material sensible que puede ser bien gelatina de plata o colodin, dependiendo de la poca. Tras el cristal se coloca una tela o cartn negro. El aspecto es parecido al daguerrotipo aunque su poca es bastante posterior. La intencin era imitar al daguerrotipo pero con un material ms barato. Por esto suele encontrarse tambin en cajas de pequeo tamao. Su superficie, afortunadamente, no es tan delicada como el daguerrotipo. En caso de que el respaldo negro tenga desperfectos podemos utilizar como fondo una superficie negra mate, por ejemplo un papel fotogrfico velado completamente. Para reproducir el ambrotipo conviene emplear un material con el contraste ligeramente ms alto que el original y algo subrevelado (tanto si el material es qumico como digital). Dado que el fondo es mate no es necesario emplear el enmascarado de cmara en negro explicado para el daguerrotipo.

Reproduccin de originales, el ferrotipo


Los ferrotipos son copias positivas similares a los ambrotipos pero en los que el respaldo
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del soporte en vez de ser tela, cartn o terciopelo, es una lmina metlica ahumada. Dado que este respaldo puede producir reflejos conviene usar el enmascarado de cmara explicado para el daguerrotipo adems de un filtro polarizador.

Reproduccin de originales, leos, acrlicos


En las tcnicas de reproduccin de originales explicadas anteriormente nos encontrbamos con un punto en comn: superficies lisas, ms o menos brillantes, que iluminamos con luces a 45 grados. El leo y las tcnicas pictricas que emplean materiales espesos sobre el soporte, relieves y texturados deben iluminarse de manera diferente. La recomendacin para estos originales es emplear un ngulo de incidencia de 80 (sobre la normal), es decir, una luz rasante a 10 sobre la superficie del cuadro. Para marcar el relieve y la textura puede aadirse una luz en un solo lado del cuadro con un ngulo de unos 20 sobre la rasante (70 sobre la normal).

reas de iluminacin de una figura


Cuando iluminamos una figura creamos tres espacios: 1. Objeto: Punto de atencin sobre el que mira el espectador. 2. Entorno prximo: el resto del objeto. 3. Periferia: Fondo. La relacin de luces entre las tres partes debera mantenerse en una proporcin 10:3:1. Citado de Eduardo Folguera en El alumbrado de esculturas)

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Dos estilos
Paco Rosso, 2010! in"o#pacorosso!co$ Original: (23/01/11), %ersi&n: 01/08/13

Objetivo: conocer los estilos grficos de la fotografa de producto. Motivo: Fotografiar un mismo producto con dos estilos diferentes.

Bodegn en dos estilos

Qu vamos a hacer
Ejercicio principal Queremos hacer una fotografa para un anuncio, en la que se muestre un unico producto. Vamos a realizar dos fotos para el anuncio con dos estilos totalmente diferentes de entre tres. Los estilos son: pictorialista, objetivista y surrealista. lige dos de ellos. !o hay que realizar el anuncio, sino las fotos. "e trata de un anuncio para una p#gina completa en revista y para cartel. $ases del ejercicio: %artimos de un briefing y un eje. &' "(etchboo( de cada anuncio. )' *oceto de cada uno de los dos anuncios. +' $otos realizadas. ,' -na foto acabada totalmente. .' %resupuesto de la producci/n. 0omo opcional presentaremos un 1': anuncio completo. Los datos de la producci/n son: l anuncio se publicar# en . revistas con )22.222 ejemplares cada una en spa3a y 0omunidad uropea con una vigencia de . a3os con e4clusividad completa 5dem#s nos piden )22 vallas solo para spa3a. Ejercicios de ampliacin 6ealiza m#s bodegones, aunque no sea para un anuncio.

Resumen
Qu necesito -n estudio fotogr#fico equipado para publicidad: flashes, una mesa de bodeg/n, un fot/metro, c#mara, etc. Fotos a hacer 7os, del mismo producto con dos estilos diferentes. Material a entregar &. $otos en formato tif sin capas, comprimidas en L89 a +22ppp y a tama3o completo en espacio de color ci6:* e ;%<0 b#sico. ). 0opia en papel de la imagen final +. *oceto del anuncio. ,. *oceto del esquema de luces. .. *riefing y eje. Conocimientos previos a repasar
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=anejo de una c#mara t>cnica. ;luminaci/n de estudio. Variables visuales de la figura. ngranajes de espacios. 6etoque digital de im#genes. =edici/n de un fot/metro. %erspectiva. 0omposici/n de luz. 0omposici/n de color. %ublicidad

Fotografa de producto

Ejercicio de bodegn en dos estilos


Fotografa de producto para publicidad
Tema: Practicar la fotografa de bodegn. Motivo: Realizar un bodegn publicitario con dos estilos diferentes. Gua rpida
Seguimos los tres pasos del Instituto de Fotografa de Nueva York: Conoce el tema, cntrate en l y simplifica. La publicidad pretende meternos por los ojos el producto a vender o al menos la necesidad de usarlo. Por ello hay que centrar el nfasis en l o al menos en la sugerencia que nos pueda producir su uso. Conoce el producto significa aqu que sepas como sacarle partido visualmente para atraer la atencin sobre l. Centrarse en l significa que compongas la escena, que la escribas, con el producto en cuestin como tema central. Simplificar, que tu lector lea el producto como tema central.

La iluminacin
Cuales son las cualidades que quieres extraer de la figura? Recuerda las seis variables visuales y acta en consecuencia. Piensa que para cada una de las seis variables hay al menos una tcnica que la muestra y otra que la oculta. Las resumimos: 1. Lnea, Da cuenta de la forma de la figura. Puede dibujarse por lnea blanca, lnea negra o por contraste de facetas. La lnea blanca aparece cuando un nico foco arranca brillos especulares en las cspides de los plegamientos de la superficie. La lnea negra, cuando cruzamos sobre una superficie alabeada dos focos. El contraste de facetas, cuando cada una, debido al diferente ngulo con que encaran el foco y la cmara, adquiere un valor tonal diferente, an cuando sean del mismo color. Hay otras maneras de dibujar lneas, que son propias de cada material. Por ejemplo, el cristal por lnea negra se obtiene colocando el producto sobre un fondo blanco que iluminamos. El cristal por lnea blanca se obtiene iluminando mediante contras el producto colocado sobre un fondo negro. En los metales, la lnea blanca se obtiene con la iluminacin de campo oscuro consistente en iluminar la figura metlica con luz rasante de manera que la cmara solo vea el brillo difuso de las partes planas. La lnea oscura con metal la hacemos por campo claro, en la que colocamos la
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luz de manera que est lo ms alineada posible con el eje de visin de la cmara. En estas condiciones la luz reflejada por las partes planas entra en la cmara mientras que la dispersada por los relieves, al ser de menor intensidad, presenta stos como lneas oscuras. Volumen El volumen habla de la forma, no de la materia. El volumen se manifiesta cuando alejamos la luz de la cmara (angularmente, no en distancia) y cuando la acercamos. La luz lateral incrementa la sensacin de volumen, la luz frontal (de la misma direccin que la cmara) lo aplana. Textura. La textura habla de la materia de la que est hecha la figura. Hay dos tipos de textura, la de brillo y la de sombra. La de brillo aparece cuando el foco arranca brillos de diferente calidad a cada elementos que constituye la superficie. Por tanto se manifiesta cuando el foco entra en la regin de brillo especular de la figura y se elimina cuando est en la regin de brillo difuso. La textura de sombra se produce por la visin de las sombras arrojadas de los relieves de la propia figura sobre si misma. Por tanto se manifiesta cuando la luz es ms lateral que frontal, siendo mxima cuando la luz es de contra. Para minimizar la presencia de la textura, colocamos la luz frontal, es decir, que venga de la misma direccin que la visin. Color El color habla de la materia. El color depende de la luz que ilumina. Hay un color propio que es el que vemos a la luz de un da estndar (cielo cubierto), un color arrojado que es el color que aparece cuando iluminamos el objeto con un foco y el color ambiente que es el color que tienen las partes de la figura en las que no cae la luz del foco. El color es ms vivo cuanto ms frontal es la luz y ms apagado cuando ms rasante. El mnimo de color lo tenemos con la luz rasante en contraluz. Brillo. El brillo habla de la forma y la materia de la figura. Toda superficie es un espejo ms o menos malo. La superficie refleja sobre si misma todo lo que hay alrededor. Por tanto con objetos brillantes resulta ms interesante iluminar el entorno, que no la figura directamente. Para hacer aparecer los brillos, colocamos las luces en la regin de reflejo especular. Para que no aparezcan, en la de reflejo difuso. Transparencia. La transparencia habla de la forma y la materia. Se manifiesta con la luz trasera, la de contra. Se apaga con la luz frontal, de tres cuartos y lateral.

La cmara
Para fotografa de producto procura emplear una cmara tcnica, no rgida. O en todo caso, objetivos descentrable-basculables. El basculamiento del objetivo afecta al enfoque. El basculamiento de la pelcula a la perspectiva. Los pasos para manejar la cmara son: 1. Primero, nivela el tripode. 2. Segundo, nivela la cmara. Procura que el respaldo quede perfectamente vertical, o paralelo a las verticales de los productos para no deformarlos. As que incluso aunque inclines la cmara para encuadrar, bascula el respaldo para dejarlo vertical. 3. Tercero, el basculamiento del objetivo te va a dar el plano de enfoque. Para enfocar por ejemplo la mesa, con la cmara inclinada, tienes que imaginar donde se encontraran los planos del respaldo, el objetivo y la mesa y hacer que los tres coincidan. Como la mesa no la puedes mover y el respaldo est en la posicin que controla la perspectiva, solo puedes enfocar con el montante del objetivo. Inclinalo
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para que los tres planos coincidan en la misma lnea. 4. Cuarto, una vez basculado el objetivo, enfoca con la rueda de enfoque. El basculamiento del objetivo te garantiza que todo el plano de la mesa est enfocado. Ahora tienes que enfocar en altura sobre la mesa mediante el diafragma. Para ello calcula la profundidad de campo como la altura que, desde la mesa, quieres que quede enfocada. Plantate la escena con una profundidad de campo que no va de delante hacia atrs, como con las cmara rgidas, sino de abajo hacia arriba desde el plano enfocado.

Esquema de pasos a dar para fotografiar un bodegn


Cosas que vas a utilizar: 1. Una mesa de bodegones, si no indispensable, si altamente recomendable. 2. Luces al menos dos softbox de 1mx1m y un tercer foco con una parbola normal. Una beautydish altamente recomendable. Una softbox rectangular para colocarla justo encima del bodegn e iluminar hacia abajo, como si fuera un techo. 3. Los focos, tres con un mnimo de 400w. Pasa de flashes de cmara, de inventos con flashes de cmara y de equipos de estudio de menos de 400w. La fotografa a corta distancia exige profundidades de campo relativamente importantes que solo puedes conseguir con diafragmas muy cerrados y un equipo de juguete de 180w de esos que venden por cuatro duros no te va a proporcionar el diafragma adecuado. Si de verdad te planteas que no tienes dinero, es mejor que lo inviertas en un solo foco bueno que en un kit con tres infumables. 4. Paraguas, para ti por si llueve. 5. Cmara, preferible un objetivo descentrable/abatible de tamao normal. Por ejemplo el canon 48mm TS. Si no tienes otra cosa no va a ser lo mismo. As que mi recomendacin sera: 1. Luces, elinchrom RX 500 o Bowens Gemini 500 (mnimo). 2. Objetivo, para canon el 48 TS. Para nikon Micro Nikkor PC-E 45 3. Fotmetro de mano. El histograma de la cmara no es capaz de medirte ni el contraste de iluminacin, ni los factores de modelado. Eso solo puedes hacerlo con un fotmetro de mano. Y se supone que te ests tomando la fotografa de producto en serio. (Bodegn lo dejamos para los artistas). 4. Colormetro. Sin coa. Tienes que medir la diferencia en la temperatura de color que tienes en el centro y en los dos extremos de la mesa. Si es mayor de 100kelvins, tienes que filtrar una de las luces para equilibrar hasta que est todo igual. Eso no lo hace tu cmara ni tu histograma.
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5. Filtros. Un juego de filtros TCO y TCB para equilibrar las diferencias de color entre extremo y extremo de la mesa. 6. Trpode. Cuanto ms pesado mejor, para que no vuelque. Es importante que la barra pueda invertirse o colocarse transversalmente para cambiar el punto de vista. La disposicin bsica de las luces para este tipo de trabajo es muy simple: una softbox justo encima de la mesa y apuntando hacia abajo de manera que su luz caiga como de un techo. Esta esta es la luz base. Un foco con una softbox o beautydish a 45 bien a tu derecha o a tu izquierda y lo ms alta que puedas. Esta es tu luz principal. 1. PRIMERO: Decide la profundidad de campo que necesitas. Que ser la distancia del frente al fondo del bodegn (el fondo DEL BODEGON, del producto que est delante al que est detrs). 2. SEGUNDO: Calcula el diafragma que necesitas para conseguir esa profundidad de campo. Este es el que pones en cmara. El diafragma es: f = p m^2 / (2 c (1+m)) Donde f es el diafragma de trabajo que tienes que quieres usar usar. p es la profunidad de campo en milmetros que quieres. m es la magnificacin, que es el tamao de la imagen de un objeto dividido entre el tamao del objeto. Lo ms sencillo es que midas en milmetros el ancho del bodegn, desde el producto de un lado hasta el del otro y dividas por este nmero el espacio que debera ocupar en el fotograma. No ajustes al limite, usa como 3/4 del ancho de tu fotograma. Si usas cmaras de paso universal (Canon 5D, Nikon D500) el ancho es de 36mm (por tanto los 3/4 sern 27mm) para APSC mira cual es el ancho de tu sensor y planteate que solo vas a usar los 3/4 o 4/5 de su ancho (75% u 80%). c es 0,03 para paso universal y 0,018 para APSC 3. TERCERO: Ahora que sabes cual es el diafragma que tienes que ajustar en tu cmara para tener esa profundidad de campo, calcula el diafragma que te tienes que dar los focos. Para ello: multiplica el diafragma anterior por (1+m)^2 4. CUARTO: Decide el contraste de iluminacin. Ahora tienes que ajustar los focos para que te den el diafragma que has calculado en el tercer paso. Planteate que el contraste de luces va a ser como mucho de 3:1, que es 1,5 pasos. 5. QUINTO: Apaga todos los focos y enciende solo el principal. Coloca el foco hasta que te guste la direccin de la luz y la de las sombras. No te preocupes por su potencia. 6. SEXTO: Enciende TODOS los focos que vayas a emplear. Coloca el fotmetro sobre la mesa de bodegones y ponle la calota (la tapa esfrica) y apunta con ella hacia arriba, hacia el foco base que hace de techo. Tapa con la mano para que no de la luz del foco principal sobre el fotmetro (TAPA con la mano, de ninguna manera apagues ese foco. Si lo haces no tendrs en cuenta la luz rebotada que proviene de ese foco). Ajusta la potencia del foco base (el que est encima de la mesa) hasta que te de 1,5 pasos menos que el diafragma que quieres usar para hacer la foto. Es decir, si te ha salido que tienes que usar un f:11 en luces (paso TERCERO, no paso segundo) tienes que ajustar la base hasta que midas un f:5,6 + 1/2.
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7. SEPTIMO: cuando hayas conseguido el diafragma deseado en la luz base, apunta con la calota a la luz principal, y sin tapar la luz, dejando que caiga sobre l tanto la del base como la principal, ajusta la potencia de la principal hasta que te de el diafragma que calculaste en el punto tercero. 8. OCTAVO: Apunta la calota a la cmara y mide de nuevo en esa direccin, no deberas tener ms de medio paso de diferencia con respecto al diafragma medido en el paso sptimo. Para trabajar: ajustando la potencia del foco principal determinas el contraste de la imagen. Una vez que has establecido las potencias para dar un contraste 3:1 no te pases en la potencia de la principal en ms de 1+1/2 paso ni en menos de 1. Nunca toques la potencia de la luz base. El contraste se determina con la principal. Este es un esquema de trabajo para lotes sin preocuparnos de destacar u ocultar las propiedades visuales y tctiles de los productos. Es un esquema para sacar mucho trabajo rpidamente adelante, pero no para hacer atractivo un producto. No nos hemos puesto a hacer ver las redondeces, el lustre, la calidez de los tonos, el tacto de las superficies. Es lote. Para el elogio del producto hay que hacer ms cosas.

Cosas que deberas repasar:


-A comprender como funciona un objetivo descentrable con abatimientos y como enfocar y controlar la perspectiva con ellos. -Como iluminar objetos para resaltar sus virtudes y ocultar sus defectos. -Como medir la luz de un flash con un fotmetro de mano. (Y por qu no hay que usar el histograma para estos menesteres). -Como decidir la exposicin a partir de las mediciones de un fotmetro de mano. -Como medir la temperatura de color. -Como equilibrar diferencias de temperatura de color pequeas en un bodegn mediante filtros. (Con photoshop es trabajar el doble o el triple Y te van a pagar las horas extras?)

Estilos fotogrficos
Vamos a repasar los principales estilos fotogrficos aplicados en publicidad. Estos son: 1. Art-dec/modernista 2. Pictorialista 3. Neoobjetivista-constructivista 4. Surrealista-Cubista-Futurista 5. Subjetivista 6. Humanista

Art-dec/modernista
El producto se entiende como feo. Se oculta el producto con una decoracin grfica. Referentes: Mucha. Art&Crafts. Identificacin Producto sumergido en motivos florales y/o lineales, volutas, adornos, etc.
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El estilo fotogrfico
Vamos a plantearnos la existencia de cuatro estilos: pictorialista, objetivista, surrealista y humanista. Naturalmente podramos encontrar ms estilos. Pictorialista En este estilo la fotografa trata de imitar las calidades de la pintura. Parte de una manera de entender la fotografa que comenz alrededor del ltimo cuarto del siglo XIX. A menudo se entiende como un complejo de inferioridad del fotgrafo frente al pintor. En el pictorialismo la foto se centra en la presentacin de la imagen. En este estilo trabajamos las cualidades pictricas del cuadro. La fotografa pictorialista, histricamente, se enfrenta a la fotogafa pura como estilo. Referentes: El simbolismo. Julia Margaret Cameron. Peter Henry Emerson. Oscar Reijlander. Identificacin Calidades pictricas, pinceladas, flou, sfumatto. Cualidades visuales de la fotografa

Neo-objetivista-constructivista
El inters se centra en el producto. Es un elogio del objeto, se le presta la mxima atencin. Sus brillos, la textura de su superficie, su color, las lneas que lo forman. Todas las cualidades de la figura se potencian mediante brillos, sombras, reflejos. En este estilo trabajamos las cualidades visuales y tctiles del objeto. Referentes Nueva objetividad alemana. Constructivismo ruso. Bauhaus, C Autores Renger Patzsch. August Sanders. Germaine Krull. Hans Finsler. Moholy Nagy. Identificacin Presentacin tctil. Brillos, perfiles, texturas. Elogio del producto. Fotografa ms potica que narrativa. Brillos, detalles, contrastes de luces. Objetos cotidianos-industriales.

Surrealista-Cubista-Futurista
Inters centrado en la sensacin, en la sugerencia. El objeto como sugerencia de sensaciones antes que como manifestacin matrica de la forma.
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Referentes Surrealimo Cubismo Futurismo Autores Man Ray, Chirico, Salvador Dal, Marinetti, Picasso. Identificacin Surrealismo: Espacios imposibles, relaciones irracionales entre objetos. Fotomontajes claros. Cubismo: Vistas mltiples del objeto. Deformacin de la geometra. Futurismo: Impresin de velocidad, imgenes movidas, imgenes mltiples.

Subjetivista
Imagen centrada en la manipulacin fotogrfica. Referentes Subjektive Fotografie. Autores Otto Steiner Identificacin Manipulacin de la realidad por la cmara o el proceso fotogrfico. Alteraciones tonales. Ruidos visuales sobre la imagen: deformaciones, araazos.

Humanista
Imagen de reportaje o falso reportaje. Imagen de cartel poltico. Presencia de un mensaje social en la imagen. Referentes Reportaje humanista. Autores Sebastiao Salgado.

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Dos estilos
Paco Rosso, 2010! in"o#pacorosso!co$ Original: (23/01/11), %ersi&n: 01/08/13

Objetivo: conocer los estilos grficos de la fotografa de producto. Motivo: Fotografiar un mismo producto con dos estilos diferentes.

Bodegn en dos estilos

Qu vamos a hacer
Ejercicio principal Queremos hacer una fotografa para un anuncio, en la que se muestre un unico producto. Vamos a realizar dos fotos para el anuncio con dos estilos totalmente diferentes de entre tres. Los estilos son: pictorialista, objetivista y surrealista. lige dos de ellos. !o hay que realizar el anuncio, sino las fotos. "e trata de un anuncio para una p#gina completa en revista y para cartel. $ases del ejercicio: %artimos de un briefing y un eje. &' "(etchboo( de cada anuncio. )' *oceto de cada uno de los dos anuncios. +' $otos realizadas. ,' -na foto acabada totalmente. .' %resupuesto de la producci/n. 0omo opcional presentaremos un 1': anuncio completo. Ejercicios de ampliacin 6ealiza m#s bodegones, aunque no sea para un anuncio.

Resumen
Qu necesito -n estudio fotogr#fico equipado para publicidad: flashes, una mesa de bodeg/n, un fot/metro, c#mara, etc. Fotos a hacer 7os, del mismo producto con dos estilos diferentes. Material a entregar $otos en formato tif sin capas, comprimidas en L89 a +22ppp y a tama3o completo en espacio de color ci6:* e ;%<0 b#sico. *oceto del anuncio. *oceto del esquema de luces. *riefing y eje. Conocimientos previos a repasar =anejo de una c#mara t>cnica. ;luminaci/n de estudio. Variables visuales de la figura. ngranajes de espacios. 6etoque digital de im#genes. =edici/n de un fot/metro. %erspectiva. 0omposici/n de luz. 0omposici/n de color. %ublicidad.

Curso de fotografa
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Variables visuales de la figura


Paco Rosso, 2010! in"o#pacorosso!co$ Original: (22/11/10), %ersi&n: 01/08/13

Objetivos: 1 Conocer las seis variables visuales de la figura. 2 Aprender las tcnicas de iluminacin para sacar partido u ocultar las variables visuales de una figura.
Una variable visual es cada una de las caractersticas, de los rasgos que nos permiten ver. Hay variables visuales de la luz, del foco y de la figura. Adems, cada gnero de la fotografa tiene sus propias variables visuales. La arquitectura tiene las suyas propias, el retrato, el desnudo todo tiene su propio conjunto de variables visuales. Las variables visuales deben tener la propiedad de que su nmero sea el menor posible y que sean lo ms independientes entre si que podamos, adems de tratar de no cubrir los mismos aspectos a la vez, en la medida de lo posible. Iluminamos figuras, fondos y espacios. Las figuras son los bultos y tienen dos variedades principales: figuras humanas y objetos no humanos. A estos ltimos vamos a referirnos con el nombre genrico de productos. Un objeto tiene dos propiedades esenciales que son su materia y su forma. Cada variable visual con la que lo vemos puede da cuenta de uno u otra de estas dos propiedades. Las variables visuales son seis: El dibujo, el volumen, la textura, el color, el brillo y la transparencia. Para cada una de estas variables disponemos de al menos dos tcnicas de iluminacin. Una nos permite realzar el rasgo, la otra, esconderlo. Iluminar para modelar es, en gran manera, plantear la luz para mostrar u ocultar los rasgos visuales segn sea nuestra intencin. La iluminacin es una ciencia experimental, que tiene sus principios, sus mtodos, sus teoremas, sus tcnicas. Iluminar responde a un conjunto de tcnicas que sostienen la expresin de la fotografa, as como la esttica permite calcular las estructuras que dan forma a la arquitectura. No hay una creacin sin una tcnica que la soporte.

Triparticin del espacio


El tono que adquiere una superficie depende de la posicin relativa del foco que la ilumina y del ojo que la mira. Las posiciones relativas de figura, cmara y foco dividen el espacio en tres regiones. Para verlas haz esto: Primero, lanza desde la cmara una lnea a los extremos de la figura. Cuando estas visuales toquen los bordes de la figura traza dos lneas, una que contina la visual y otra que la refleja (ten en cuenta las leyes de la reflexin). Si llamas V a la visual (cmaraobjeto) R a su reflexin y C a su continuacin tenemos los siguientes espacios: 1. Entre la visual y su reflejo (V y R). Cualquier foco situado dentro de esta regin ilumina la superficie y no provoca brillo especular. Vamos a llamar a esta regin, de brillo propio, porque deja que el color de la figura aparezca natural. 2. Entre los dos reflejos. Cualquier foco situado en esta regin se refleja en la superficie y su luz alcanza el interior de la cmara, lo que produce brillos especulares. Vamos a decirle a esta regin, de brillo directo, porque permite
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ver la fuente de luz como reflejo sobre la superficie de la figura. 3. Ms all de la continuacin. La continuacin marca el lmite visible de la figura, por tanto cualquier objeto situado ms all queda oculto por la propia forma o bien se deja ver gracias a la transparencia de la figura. Al plantear cmo iluminar una figura hay que considerar estas tres regiones. Hay que tener en cuanta que las fuentes de luz extensas (palios, softboxes) pueden abarcar varias de estas regiones. En la de brillo propio damos buena cuenta del color y tono original de la figura. En la de brillo directo realzamos la textura de la figura, lo que nos permite hablar de la calidad de la superficie, de los rasguos, abolladuras, punciones que tenga. Tambin nos permite expresar el grabado y el dibujo de marcas, pero dificulta la reproduccin correcta de los colores. Las variables son elementos bsicos que nos permiten estudiar un problema, una situacin, y proponer una solucin para su realizacin. Diferencia bien las variables y no pretendas que haya ms de las estrictamente necesarias. Son seis, no necesitas ms, ni tampoco menos. Para cada una de las variables hay al menos una tcnica que permite realzarla y otra que permite ocultarla. Para cada objeto insta a que analicen cuales son las variables que ms resaltables de la figura y decide si la haces visible o la escondes. Esto es iluminar y as se hace. Para dividir el espacio dibuja un esquema de las posiciones, y traza lneas desde la cmara hasta los extremos de la figura. Si colocas un foco entre las lneas reflejadas, en la regin que queda la cmara, su luz entrar en la cmara y dejar ver brillos especulares que matan el color y realzan cualquier marca que haya en la superficie. Dominar la particin del espacio es la clave para iluminar el bodegn. Recuerda, y recurdales a tus alumnos que iluminar consiste en analizar la figura y emplear la luz consecuentemente con lo que queremos conseguir, no en seguir un esquema preconcebido que nada sabe de las formas que hay que fotografiar. La iluminacin es un conjunto de tcnicas que permiten ver, exponer y expresar. No sigas frmulas ajenas a la forma, como por ejemplo que una luz se hace con un foco principal al un lado y otro de relleno al otro lado y una contra. Procura que midan la luz, que no confen en la pantalla de la cmara. Si lo hacen, que piensen que estn fotografiando con pelcula, donde no hay guas ms all de tu fotmetro. Estn aprendiendo a iluminar, no trabajando chapuceramente.

El dibujo
El dibujo es la primera de las variables con la que podemos presentar la figura. El dibujo permite ver la estructura del objeto y da cuenta de su forma, no de su materia. Lo que intentamos es iluminar la figura de manera que se manifiesten las lneas maestras que permiten identificarlo. La mejor manera de plantear la iluminacin consiste en dibujar la figura con el menor nmero de lneas posibles. Sin medias tintas, sin tonos, solo con trazos. Dibujalo con el mnimo nmero de lneas y toma estas como referencia para iluminar: hazlo de manera que sobre la figura se tracen las mismas lneas que has dibujado. Hay tres maneras de manifestar el dibujo de la figura: Por contraste de superficies, por trazado de lnea clara y por trazado de lnea oscura. Por contraste de superficies Consiste en iluminar de manera que cada faceta se muestre con un tono diferente. Esta es la forma establecida para iluminar electrodomsticos de lnea blanca (lavadoras, frigorficos, lavavajillas, etc). Para hacerlo revisa la triparticin del espacio (las posiciones relativas de
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figura, cmara y foco). Otra manera de dibujar por contraste consiste en aprovechar los cambios de color o textura de las caras de la figura, aunque esto es ms asunto de posicin de la cmara que de colocacin del foco. Por lnea clara La lnea clara aparece como brillo que se agarra a las partes altas de los relieves de la figura. Para crearla coloca un nico foco hasta que veas el trazado sobre los relieves. All donde la superficie cambia ms rpidamente de direccin es donde la luz crea el brillo que traza la lnea clara. Por lnea oscura La lnea oscura se crea con dos focos que cruzan sus haces. Como regla general: siempre que dos focos cruzan su luz sobre una superficie alabeada se dibuja sobre ella una lnea de sombra. Esta lnea te permite dibujar la estructura de la figura y darle presencia corprea. El metal El dibujo de la figura no es el perfil, no se trata de hacer una silueta, sino de buscar las lneas interiores, y exteriores, que dan cuenta de la forma. Para aclarar las ideas hazles que dibujen en un papel la forma, y que una vez dibujada, lo vuelvan a hacer con menos trazos, y repitan de nuevo, as hasta que hayamos captado las lneas maestras de la forma. La lnea clara se traza con un solo foco... ms la base, claro. La lnea oscura con dos focos (ms la b...). Las superficies muy rugosas, como las de punto, son muy difciles de dibujar a no ser que el tamao de la textura sea muy pequeo. Una prenda de punto vale, pero objetos pequeos son difciles de trazar. Como criterio de evaluacin: el ejercicio no consiste en que se vea una lnea oscura (o clara), sino que esta revele la forma del objeto. Tienes un buen ejemplo en el dibujo de las facciones en un retrato, conseguido con una kicker y una frontal o rembrandt, en el que se traza el mentn, el arco exterior del ojo y el ngulo donde la frente encuentra la sien.

El volumen
El volumen aparece como gradiente tonal. Un gradiente es una variacin en el espacio, de la misma manera que una velocidad es una variacin en el tiempo. El gradiente es la velocidad con la que cambia el tono a lo largo de la superficie. La visin de la profundidad se realiza por tres procedimientos: la perspectiva lineal, el gradiente tonal (perspectiva area) y la visin binocular. Con el ojo aislado la profundidad solo se ve por la la fuga de lnea, y los gradientes: tonal, de tamao y de nitidez. El gradiente tonal podemos obtenerlo con la iluminacin. De forma general: Cuando un plano tiene un tono contnuo vemos el plano frontal. Cuando el plano tiene un degradado lineal, con gradiente contnuo, vemos el plano inclinado. Cuando el plano tiene un degradado no lineal, con gradiente variable, vemos el plano con una superficie curvada. Por tanto en la medida que consigas crear un degradado tonal sobre una superficie la hars aparecer curva. Como prueba, haz un cilindro con un folio. Colocate con una ventana a la espalda y levanta el cilindro frente a tus ojos: si no supieras como es, no diras que est curvado, sino que parece plano. Pero si te pones de manera que la ventana est a un lado, el cilindro aparece redondeado. El volumen puedes verlo de cuatro maneras: 1. Con luz lateral 2. Con la distancia del foco, debido a la cada de luz mayor cerca que lejos del
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foco. 3. Con la exposicin. Al colocar la exposicin cerca del centro de la curva mejoraos la visin del volumen. 4. Con el gradiente tonal. La visin del volumen se realiza mediante luz lateral o trasera. La luz frontal esconde el volumen y hace aparecer la figura plana a no ser que el entorno sea oscuro, en cuyo caso la parte plana parece avanzar hacia la cmara. Intenta centrar al estudiante en la visin del volumen, no en la de la textura. Intenta que la medicin y exposicin no presente brillos excesivos. Mejor recomienda que el objeto sea mate.

La textura
La textura es un prstamo que hace la visin al tacto. La textura da cuenta de la materia con que est hecha la figura y de su forma. Hay dos texturas, la microtextura y la macrotextura. La microtextura corresponde a la estructura propia del material mientras que la macrotextura suele mostrar los desperfectos de la superficie, las ralladuras, las abolladuras. Hay dos tipos de texturas, las que se hacen visibles por sombreado y las que se hacen visibles por brillo. El primer tipo aprovecha las sombras que arrojan los pequeos relieves de la superficie sobre ella misma. El segundo tipo aprovecha la distinta manera de reflejar la luz de cada detalle de la superficie. La textura de sombra se manifiesta sobre todo en materiales con cierta rugosidad. Se resalta con luces rozadas a la superficie, laterales y, especialmente, con las luces de contra. La textura de brillo aparece en materiales lisos y se muestra con luz frontal y con luz lateral cuando hay relieves. Esto da lugar a dos tcnicas de iluminacin que trataremos en el ejercicio sobre iluminacin de monedas. Cuando la luz llega a un relieve se rompe y redistribuye, cuando llega a una superficie plana se refleja. Si la luz viene de la misma direccin que la lnea de visin y miramos perpendicularmente la figura la luz se refleja de vuelta a la cmara apareciendo claros mientras que los relieves, que rompen la luz, aparecen oscuros. Si rozamos la luz a la superficie manteniendo la visin perpendicular, la superficie plana lanza el reflejo fuera de la visin de la cmara mientras que los relieves, al romper el rayo de luz, lanzan parte de ella dentro de la cmara apareciendo los relieves en claro sobre fondo oscuro. Esto sucede igual con la macrotextura, que deja ver las grietas y relieves de la superficie plana.

El color
El color es una de las variables ms complejas de trabajar. Primero porque el color no existe en la escena sino solo en el ojo. El color debe estar en la luz, pero solo adquiere sentido cuando los tres receptores de que disponemos en el ojo lo captan. Dos luces monocromticas bien elegidas pueden excitar los tres receptores y hacernos ver colores que, en principio, no pensaramos que pudieramos ver. Hay un color natural de la figura que es el que se ve a la luz del da. Pero hay otro color que es el que arroja la forma cuando la iluminamos, porque la luz reflejada solo puede tener los fotones emitidos por la luz ms los que haya aadido el mismo objeto (por fluorescencia). Pero adems dado que el color depende de la excitacin de los receptores no tiene porque ser el mismo el que vemos con los ojos que el que ve una emulsin concreta o un CCD en particular. Y no se trata de que la pelcula falsee los colores, sino que no tiene la misma manera de responder a ellos.
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Ademas hay un color producido por la luz y otro producido por el entorno. Por ejemplo, mira la bola blanca de un billar colocada sobre el tapete, en la parte de arriba es blanca pero en la parte inferior, en la sombra donde no llega el foco, se tie del verde de la mesa. Este color es el color ambiente. Cuando un color se mezcla con otro cambia su matiz, cuando se mezcla con blanco cambia su saturacin, cuando se mezcla con negro, cambia su brillo. Por tanto cuanto ms perpendicular sea la luz sobre la superficie ms saturado se ver. Cuanto ms inclinada est la luz menor es la iluminancia que produce y por tanto menor su luminancia difusa, por lo que menos brillo tiene. Cuando el foco est situado en la regin de brillo directo el color se diluye en un exceso de blanco. El color se resalta con luz perpendicular y se esconde con luz lateral, rasante y trasera. La luz en transparencia da colores claros y de saturacin media, alta. Color y textura son antagnicos: cuando uno se resalta el otro desaparece. Mira las olas con el sol detrs tuya y detrs del mar al atardecer. El color aparece a la vista con luz frontal o trasera por transparencia. La manera de ocultarlo es con luz de tres cuartos muy baja, especialmente sobre la cara superior. Puedes aprovechar para demostrar el dilema entre la textura y el color: con luz rasante trasera la visin de la textura se hace mxima mientras que el color se desvanece en un blanco y negro. Para realizar la foto no permitas que se cambie la configuracin de la cmara a colores vivos. Para hacer una demostracin de como funciona el color ambiente ilumina un objeto blanco con luces muy distintas, por ejemplo, con una ventana por un lado mientras dejas las luces de la habitacin encendida. En este caso deja la cmara con colores vivos para que se aprecie hasta el ltimo vestigio de las manchas que produzca la iluminacin. Es trampa, vale, pero puedes usarlo para un curso de direccin de fotografa: el color no est en la figura ni en la luz, sino en el material sensible. De manera que para sacar el mximo partido, usa velvia. Y si quieres matar el color de verdad, no hay nada como la pelcula en blanco y negro. Sobre la reproduccin del color en blanco y negro. Recuerda que la pelcula pancromtica ve primero el azul, despus el verde y despus el rojo, al contrario que el ojo que primero ve el verde, despus el rojo y despus el azul. Esto significa que lo azul en blanco y negro aparecer siempre ms claro que con otos colores.

El brillo
Hay tres tipos de brillo: El brillo propio, que es el tono que vemos, el brillo de entorno que refleja el espacio que hay alrededor de la figura, y el brillo especular que delata la presencia del foco. El brillo propio aparece cuando el foco ocupa la regin de brillo propio, la que queda ms all de la lnea visual reflejada en el extremo de la figura (Ver el ejercicio inicial sobre las variables visuales de la figura, la iluminacin de una caja). El brillo propio da el tono de la figura. El tono que vemos lo obtenemos con la posicin relativa de foco y cmara, pero el tono que fotografiamos, el que obtenemos en la fotografa lo conseguimos con el diafragma ( y el tiempo de obturacin). El brillo de entorno es uno de los puntos ms importantes para comprender qu es iluminar. Iluminar no es, mal que le pese a muchos autores de artculos, no es colocar los focos. Todas esas webs repletas de esquemas de luces diciendo qu poner, de qu tamao y a qu distancia no sirven absolutamente para nada. Olvidalas y aprovecha tu tiempo en otra cosa. Copiar una disposicin de focos no te va a permitir reproducir una foto que hayas visto si no intentas copiar tambin el entorno. El entorno es el espacio que rodea a la figura. El entorno se refleja sobre la piel de la figura y aparece en ella. Si vas a incrustar la imagen
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de un coche en un fondo de un paisaje nevado debes tratar de imitar, fuera de cuadro, el espacio nevado para que se refleje sobre la carrocera. Si no lo haces ser ms difcil que el montaje sea natural. Si quieres que la imagen final reproduzca el coche en un paisaje desrtico, aunque emplees los mismos focos colocados exctamente igual que en el paisaje nevado el resultado no quedara igual. Para dar ms naturalidad al resultado deberas imitar el entorno desrtico para que se refleje sobre el auto. El foco fsico se refleja en la superficie delatando su presencia. Para un mismo foco, cuanto menor sea la boca que de luz, ms brillar porque la misma energa se reparte en una superficie ms pequea. Hacer la superficie emisora ms grande reduce el brillo y esconde mejor el foco. Por eso, para objetos brillantes es preferible iluminarlos con softboxes grandes que con parbolas pequeas. Para objetos brillantes la regla es: no ilumines la figura, ilumina el espacio que le rodea y deja que se refleje sobre ella. En todo caso, filtra los focos con difusores para ampliar su tamao y minimizar los brillos. El brillo de entorno nos habla del espacio que rodea la figura, modifica el color y es de primordial importancia a la hora de realizar un fotomontaje. En estos, las distintas imgenes que forman la composicin final deberan guardar cierta consistencia entre si que conseguimos con entornos semejantes. Dos figuras con entornos distintos cantan sus diferencias cuando se componen en un fotomontaje, si hay serias diferencias deberamos retocar una de las imgenes en el sentido en que las reduzcamos. El brillo del foco aparece por el reflejo en las diversas superficies de la figura. Cuanto ms intensa es la luz, ms se acusa su reflejo. Para reducir su intensidad o bajas su potencia o amplas la superficie emisora, lo que reduce el brillo. Sobre la reproduccin del entorno, esfurzate por identificar en su superficie el reflejo de todo lo que rodea la figura.

Transparencia
La transparencia tiene tres efectos: 1. La transparencia propiamente dicha. Se transmite la luz y la figura. 2. La translucidez. Se transmite la luz, pero no la figura. 3. La refraccin. La luz se desva de su direccin. La transparencia da cuenta de la forma y del material. Hay materiales, como la porcelana que tiene en la transparencia un indicador de su calidad. La transparencia solo puede verse mediante luz de contra. La transparencia tiene problemas de medicin exposicin. Como norma, mide el brillo, no la iluminacin. El brillo es lo que en los libros antiguos y artculos no actualizados llamaban medicin reflejada. Mide la luz que traspasa el objeto (que es brillo, pero no luz reflejada) y toma ese diafragma para colocar el tono en las medias luces, brelo para aclarar el tono. Los objetos transparentes se iluminan a contraluz para dar buena cuenta de sus propiedades. Los objetos brillantes no se iluminan directamente, sino que iluminamos el entorno y dejamos que se refleje sobre ellos. El cristal tiene la doble propiedad de ser transparente y brillante. Por tanto hemos de iluminarlo desde atrs para apreciar lo primero y nunca apuntar ningn foco directamente para que no produzca reflejos. La iluminacin bsica del cristal es de receta y se hace de dos maneras, por lnea clara o por lnea oscura. El cristal presenta dos elementos visuales que son la transparencia de las facetas y el grosor de los cantos. El espesor del cristal aparece como lmina transparente cuando se la mira de frente y como bloque grueso cuando lo miramos como de canto. Cada uno de estos
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elementos aparece de distinta manera segn como le caiga la luz y como lo miremos. Hay dos tcnicas para iluminar el cristal: por lnea clara y por lnea oscura. En la primera iluminamos un fondo oscuro sobre el que colocamos la figura. En la segunda colocamos el cristal sobre un fondo blanco que iluminamos sin permitir que la luz llegue hasta el cristal. Hay dos dificultades en este ejercicio: la primera es decidir el diafragma, ya que las luz estn siempre en contra. Mide la luz por brillo, es decir, lo que en los libros antiguos llamaban luz reflejada que, naturalmente, no se refleja en ningn sitio, porque lo que mides es una transmisin. La segunda dificultad es evitar el velo al caer la luz sobre la cmara. Coloca banderas, o viseras en los focos. Por supuesto no dejes de poner parasoles en los objetivos. Si tienes una mesa de bodegn, haz la foto de lnea oscura iluminado el fondo con contra,mejor que de frente. De cualquier manera, no permitas que la luz caiga sobre la parte visible del cristal ni sobre la cmara. Si colocas un foco en el suelo iluminando la superficie horizontal de la mesa de bodegn consigues dejar la botella flotando. En este caso es probable que la curvatura de la mesa aparezca oscura. Baja el foco trasero o aade otro ms bajo. Si la cobertura del foco vietea la mesa, alejalo, no lo acerques. Es preferible alejarlo y perder luz, que compensas abriendo el diafragma, que acercarlo y vietear.

Resumen de las variables


Cuales son las cualidades que quieres extraer de la figura? Recuerda las seis variables visuales y acta en consecuencia. Piensa que para cada una de las seis variables hay al menos una tcnica que la muestra y otra que la oculta. Las resumimos: Dibujo, Da cuenta de la forma de la figura. Puede dibujarse por lnea blanca, lnea negra o por contraste de facetas. La lnea blanca aparece cuando un nico foco arranca brillos especulares en las cspides de los plegamientos de la superficie. La lnea negra, cuando cruzamos sobre una superficie alabeada dos focos. El contraste de facetas, cuando cada una, debido al diferente ngulo con que encaran el foco y la cmara, adquiere un valor tonal diferente, an cuando sean del mismo color. Hay otras maneras de dibujar lneas, que son propias de cada material. Por ejemplo, el cristal por lnea negra se obtiene colocando el producto sobre un fondo blanco que iluminamos. El cristal por lnea blanca se obtiene iluminando mediante contras el producto colocado sobre un fondo negro. En los metales, la lnea blanca se obtiene con la iluminacin de campo oscuro consistente en iluminar la figura metlica con luz rasante de manera que la cmara solo vea el brillo difuso de las partes planas. La lnea oscura con metal la hacemos por campo claro, en la que colocamos la luz de manera que est lo ms alineada posible con el eje de visin de la cmara. En estas condiciones la luz reflejada por las partes planas entra en la cmara mientras que la dispersada por los relieves, al ser de menor intensidad, presenta stos como lneas oscuras. Volumen El volumen habla de la forma, no de la materia. El volumen se manifiesta cuando alejamos la luz de la cmara (angularmente, no en distancia) y cuando la acercamos. La luz lateral incrementa la sensacin de volumen, la luz frontal (de la misma direccin que la cmara) lo aplana.

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en la regin de brillo difuso. La textura de sombra se produce por la visin de las sombras arrojadas de los relieves de la propia figura sobre si misma. Por tanto se manifiesta cuando la luz es ms lateral que frontal, siendo mxima cuando la luz es de contra. Para minimizar la presencia de la textura, colocamos la luz frontal, es decir, que venga de la misma direccin que la visin. Hay dos texturas ms, la de transparencia y la de color. La de transparencia arrastra consigo los detalles internos de la figura y debe analizarse como transparencia. La de color no es tctil y aparece por la yuxtaposicin de partes de diferente color. Color El color habla de la materia. El color depende de la luz que ilumina. Hay un color propio que es el que vemos a la luz de un da estndar (cielo cubierto), un color arrojado que es el color que aparece cuando iluminamos el objeto con un foco y el color ambiente que es el color que tienen las partes de la figura en las que no cae la luz del foco. El color es ms vivo cuanto ms frontal es la luz y ms apagado cuando ms rasante. El mnimo de color lo tenemos con la luz rasante en contraluz. Al iluminar un objeto con luz del mismo color lo resaltamos, si iluminamos con el color complementario lo oscurecemos, si iluminamos con cualquier otro color el que vemos es el que hay en la rueda de color entre el de la luz y el natural de la figura por el camino ms corto. La luz dispersa (suave) desatura los colores, la luz polarizada los resalta. Brillo. El brillo habla de la forma y la materia de la figura. Toda superficie es un espejo ms o menos malo. La superficie refleja sobre si misma todo lo que hay alrededor. Por tanto con objetos brillantes resulta ms interesante iluminar el entorno, que no la figura directamente. Para hacer aparecer los brillos, colocamos las luces en la regin de reflejo especular. Para que no aparezcan, en la de reflejo difuso. Hay tres tipos de brillo, el tonal que representa el propio tono del objeto y que aparece cuando colocamos las luces y la cmara en la regin de brillo tonal; el brillo reflejo que aparece cuando luz y cmara estn colocados en la regin de brillo especular, posicin en la que el brillo arrojado y visible sobre la figura deja ver, o no, el detalle de su superficie; el brillo de entorno que refleja en la piel de las cosas el mundo que las rodea. Transparencia. La transparencia habla de la forma y la materia. Se manifiesta con la luz trasera, la de contra. Se apaga con la luz frontal, de tres cuartos y lateral. La luz arrastra consigo los detalles internos de la figura. La luz dura permite ver mejor estas texturas internas mientras que la luz suave la desdibuja.

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Las variables visuales de la figura


Ejercicio
Qu vamos a hacer
Ejercicio principal <oma un objeto y e4plora, en estudio, todas y cada una de las variables visuales. 0entrate en una cada vez. 5unque es imposible no reproducir m#s de una, trata de reflejar una cada vez. !o hace falta que dibujes las tres maneras de lneas ni las dos de te4tura, elige la m#s adecuada a la figura que has elegido. !o te preocupes por la transparencia cuando hayas escogido una figura opaca, quiz# la falta de transparencia sea la propiedad de transparencia propia de ese objeto. 6epite las seis fotos con otro objeto pero en vez de en estudio, en e4terior. !o te limites a un ?nico espacio, busca la luz. n el estudio crea la luz, decide el diafragma y construye iluminaci/n que necesites. n e4terior busca la luz, elige el diafragma que te pida la escena.

Resumen
Qu necesito %ara la primera serie: dos focos y un objeto, un fot/metro y una c#mara digital. %ara la segunda serie: seis espacios, uno por foto, y un fot/metro y una c#mara digital. Fotos a hacer Serie 1: n estudio. Foto 1: 7ibujo. Foto 2: Volumen. Foto 3: <e4tura. Foto 4: 0olor. Foto 5: *rillo. Foto 6: <ransparencia. Serie 2: Las mismas seis fotos con otro objeto pero con luz natural. Material a entregar 0opias en jpg a &)22 pi4els por el lado largo con ;%<0 e4plicativo. 0opias en papel debidamente identificadas. 6a@ originales. -n documento con un diagrama de luces,y una e4plicaci/n de lo que vemos en cada foto. Conocimientos previos a repasar -so de los focos de estudio. ;luminaci/n de una figura. =edici/n de la luz. -so de la c#mara digital. ;luminaci/n con luz natural.

Ejercicio de ampliacin
1 Triparticin Vamos a iluminar una caja. Busca una caja pequea, preferiblemente blanca, no ms grande que una caja de zapatos. Colcala en una mesa de bodegn y si no la tienes, en una mesa
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sobre la que hayas colocado una superficie blanca bastante ms grande que la caja, por ejemplo, varios folios. Ahora toma una softbox y dale una luz base cenital colgando el foco en lo alto de la caja. Toma un segundo foco y explora las distintas posiciones de foco, cmara y superficie. En concreto haz esto: Busca un punto de visto desde el que veas tres caras de la caja. Haz una dos fotos por cada cara moviendo la luz principal de manera que veas el brillo propio y el brillo directo. Calcula cada posicin antes de colocar el foco. Repite el ejercicio con una softbox o paraguas como foco principal. Observa y anota como aunque los brillos directos son menos intensos aparecen antes debido a que la softbox abarca un espacio mayor y aunque entra antes en una regin, tarda ms en dejar la anterior. 2 Dibujo Vamos a traza con figuras diferentes con lnea clara y oscura. Busca un objeto que, por favor, no sea una figura de punto porque no hay manera de verlo. Busca una pelota blanca, una bola, una escultura de bulto claro. Coloca dos focos de manera que crucen su luz. Por ejemplo, una principal frontal y una kicker. Mira como se dibuja una lnea oscura sobre la figura que se adapta a la forma manifestandola. (Foto). Ahora cambia de objeto, algo con arrugas, con muchos entrantes y salientes. Ilumina con base (siempre) y con un nico foco principal y busca los brillos alargados que dibujan los relieves. 3 Traza las lneas en un retrato. Buscalas con una kicker y una rembrandt o split. Trazalas sobe el perfil, los huesos que diferencian la careta de la mejilla, no la traces en la nariz. Volumen 4 Volumen. Vamos a ver y anular el volumen de una figura. Buscate una figura redondeada. Iluminala de lado (foto) para ver el volumen, iluminala de frente (foto) para eliminar el volumen e iluminala con una kicker (foto) para ver qu pasa. 5 Fotografa una figura junto a una ventana con luz frontal y lateral. Fotografa el ejemplo del cilindro de papel. 6 Textura Coloca una figura para resaltar su textura y para ocultarla. Buscate un objeto mate e iluminalo con luz rasante para ver la textura (Foto) y con luz frontal para ocultarla. 7 Busca otro objeto brillante e ilumnalo con una luz justo detrs de la cmara (luz de campo brillante) para ver los desperfectos de su superficie y con luz muy rasante mientras mantienes la visin perpendicular a la superficie para as ver la textura como campo oscuro. 8 Color Vamos a extraer el color de una figura y ocultarlo. Coloca un foco frontal a la figura, cambialo a lateral y despus a trasera. 9 Brillo Fotografa un objeto en exterior tratando que se refleje en su superficie el entorno. No hagas trampa, no uses un objeto especular, mejor uno mate. Recomendable, un tomate, una manzana. Repite la foto del mismo objeto en al menos dos entornos ms, incluyendo uno que tenga muchas lmparas.
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10 Transparencia Vamos a fotografiar un objeto de porcelana o de plstico desde delante y desde atrs para comprobar como la transparencia de diferente cuenta de la figura. 11 Coloca una taza o cuenco de porcelana (o plstico) en una mesa de bodegn e ilumnala con luz frontal-tres cuartos lateral (foto) y a continuacin con luz trasera (foto). 12 Ilumina una botella con luz de lnea clara. 13 Ilumina una botella con luz de lnea oscura.

La piedra de la buena suerte


Paco Rosso, 2010!

in"o#pacorosso!co$ Original: (21/03/10), %ersi&n: 01/08/13

Forma: Las variables de la figura, iluminacin de una caja


Qu hay que saber

Este captulo es una introduccin a las variables visuales de la figura en la que vamos a trabajar la idea fundamental para comprender la iluminacin de producto que es la iluminacin de una caja.
Una variable visual es cada una de las caractersticas, de los rasgos que nos permiten ver. Hay variables visuales de la luz, del foco y de la figura. Adems, cada gnero de la fotografa tiene sus propias variables visuales. La arquitectura tiene las suyas propias, el retrato, el desnudo todo tiene su propio conjunto de variables visuales. Las variables visuales deben tener la propiedad de que su nmero sea el menor posible y que sean lo ms independientes entre si que podamos, adems de tratar de no cubrir los mismos aspectos a la vez, en la medida de lo posible. Iluminamos figuras, fondos y espacios. Las figuras son los bultos y tienen dos variedades principales: figuras humanas y objetos no humanos. A estos ltimos vamos a referirnos con el nombre genrico de productos. Un objeto tiene dos propiedades esenciales que son su materia y su forma. Cada variable visual con la que lo vemos puede da cuenta de uno u otra de estas dos propiedades. Las variables visuales son seis: El dibujo, el volumen, la textura, el color, el brillo y la transparencia. Para cada una de estas variables disponemos de al menos dos tcnicas de iluminacin. Una nos permite realzar el rasgo, la otra, esconderlo. Iluminar para modelar es, en gran manera, plantear la luz para mostrar u ocultar los rasgos visuales segn sea nuestra intencin. La iluminacin es una ciencia experimental, que tiene sus principios, sus mtodos, sus teoremas, sus tcnicas. Iluminar responde a un conjunto de tcnicas que sostienen la expresin de la fotografa, as como la esttica permite calcular las estructuras que dan forma a la arquitectura. No hay una creacin sin una tcnica que la soporte.
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Triparticin del espacio


El tono que adquiere una superficie depende de la posicin relativa del foco que la ilumina y del ojo que la mira. Las posiciones relativas de figura, cmara y foco dividen el espacio en tres regiones. Para verlas haz esto: Primero, lanza desde la cmara una lnea a los extremos de la figura. Cuando estas visuales toquen los bordes de la figura traza dos lneas, una que contina la visual y otra que la refleja (ten en cuenta las leyes de la reflexin). Si llamas V a la visual (cmaraobjeto) R a su reflexin y C a su continuacin tenemos los siguientes espacios: 1. Entre la visual y su reflejo (V y R). Cualquier foco situado dentro de esta regin ilumina la superficie y no provoca brillo especular. Vamos a llamar a esta regin, de brillo propio, porque deja que el color de la figura aparezca natural. 2. Entre los dos reflejos. Cualquier foco situado en esta regin se refleja en la superficie y su luz alcanza el interior de la cmara, lo que produce brillos especulares. Vamos a decirle a esta regin, de brillo directo, porque permite ver la fuente de luz como reflejo sobre la superficie de la figura. 3. Ms all de la continuacin. La continuacin marca el lmite visible de la figura, por tanto cualquier objeto situado ms all queda oculto por la propia forma o bien se deja ver gracias a la transparencia de la figura. Al plantear cmo iluminar una figura hay que considerar estas tres regiones. Hay que tener en cuanta que las fuentes de luz extensas (palios, softboxes) pueden abarcar varias de estas regiones. En la de brillo propio damos buena cuenta del color y tono original de la figura. En la de brillo directo realzamos la textura de la figura, lo que nos permite hablar de la calidad de la superficie, de los rasguos, abolladuras, punciones que tenga. Tambin nos permite expresar el grabado y el dibujo de marcas, pero dificulta la reproduccin correcta de los colores.

Qu vamos a hacer
Ejercicio principal Vamos a iluminar una caja. *usca una caja peque3a, preferiblemente blanca, no m#s grande que una caja de zapatos. 0ol/cala en una mesa de bodeg/n y si no la tienes, en una mesa sobre la que hayas colocado una superficie blanca bastante m#s grande que la caja, por ejemplo, varios folios. 5hora toma una softbo4 y dale una luz base cenital colgando el foco en lo alto de la caja. <oma un segundo foco y e4plora las distintas posiciones de foco, c#mara y superficie. n concreto haz esto: *usca un punto de visto desde el que veas tres caras de la caja. Aaz una dos fotos por cada cara moviendo la luz principal de manera que veas el brillo propio y el brillo directo. 0alcula cada posici/n antes de colocar el foco. Ejercicios de ampliacin 6epite el ejercicio con una softbo4 o paraguas como foco principal. Bbserva y anota como aunque los brillos directos son menos intensos aparecen antes debido a que la softbo4 abarca un espacio mayor y aunque entra antes en una regi/n, tarda m#s en dejar la anterior.

#1.1

Resumen

Qu necesito -na mesa de bodeg/n, una sofbo4 peque3a para colgar, un foco con par#bola, una caja blanca peque3a, un fot/metro, una c#mara digital, papel y l#piz para calcular las posiciones.
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Fotos a hacer &. Foto ). Foto +. Foto ,. Foto .. Foto 1. Foto

1: 0ara superior con brillo propio. 2: 0ara superior con brillo directo. 3: 5lzado con brillo propio. 4: 5lzado con brillo directo. 5: %erfil con brillo propio. 1: %erfil con brillo directo.

Material a entregar $otos en jpg a &)22 pi4els por el lado largo debidamente identificadas en ;%<0. 0opias en papel. 6a@ originales. -n esquema de cada foto con la tripartici/n del espacio. Conocimientos previos a repasar -so de focos de estudio. -so de una mesa de de bodeg/n. =edici/n de la luz. 7ibujo en planta. -so de la c#mara digital. ;luminaci/n de una caja. 6efle4i/n especular y difusa de la luz.

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Para el profesor Las variables son elementos b#sicos que nos permiten estudiar un problema, una situaci/n, y proponer una soluci/n para su realizaci/n. 7iferencia bien las variables y no pretendas que haya m#s de las estrictamente necesarias. "on seis, no necesitas m#s, ni tampoco menos. %ara cada una de las variables hay al menos una t>cnica que permite realzarla y otra que permite ocultarla. %ara cada objeto insta a que analicen cuales son las variables que m#s resaltables de la figura y decide si la haces visible o la escondes. sto es iluminar y as se hace. %ara dividir el espacio dibuja un esquema de las posiciones, y traza lneas desde la c#mara hasta los e4tremos de la figura. "i colocas un foco entre las lneas reflejadas, en la regi/n que queda la c#mara, su luz entrar# en la c#mara y dejar# ver brillos especulares que matan el color y realzan cualquier marca que haya en la superficie. 7ominar la partici/n del espacio es la clave para iluminar el bodeg/n. 6ecuerda, y recu>rdales a tus alumnos que iluminar consiste en analizar la figura y emplear la luz consecuentemente con lo que queremos conseguir, no en seguir un esquema preconcebido que nada sabe de las formas que hay que fotografiar. La iluminaci/n es un conjunto de t>cnicas que permiten ver, e4poner y e4presar. !o sigas f/rmulas ajenas a la forma, como por ejemplo que una luz se hace con un foco principal al un lado y otro de relleno al otro lado y una contra. %rocura que midan la luz, que no confen en la pantalla de la c#mara. "i lo hacen, que piensen que est#n fotografiando con pelcula, donde no hay guas m#s all# de tu fot/metro. st#n aprendiendo a iluminar, no trabajando chapuceramente.

estudios

El brillo

Cuaderno de estudios
Paco Rosso, 2010! in"o#pacorosso!co$ Original: (21/03/10), %ersi&n: 01/08/13

Forma 5: Brillo
En este ejercicio vamos a experimentar con la quinta variable visual de la figura, el brillo.
Hay tres tipos de brillo: El brillo tonal, que es el tono que vemos, el brillo de entorno que refleja el espacio que hay alrededor de la figura, y el brillo especular que delata la presencia del foco.

El brillo tonal
El brillo tonal aparece cuando el foco ocupa la regin de brillo propio, la que queda ms all de la lnea visual reflejada en el extremo de la figura. El brillo propio da el tono de la figura. El tono que vemos lo obtenemos con la posicin relativa de foco y cmara, pero el tono que fotografiamos, el que obtenemos en la fotografa lo conseguimos con el diafragma ( y el tiempo de obturacin). La figura tiene un tono (brillo tonal) y se reproduce con un tono diferente en la foto. Este tono al que se traduce el original depende del ajuste de exposicin que hagamos en la cmara (es decir, del diafragma y el obturador) y de las caractersticas propias del material sensible que empleemos.
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El brillo de entorno
El brillo de entorno es uno de los puntos ms importantes para comprender qu es iluminar. Iluminar no es, mal que le pese a muchos autores de artculos, no es colocar los focos. Todas esas webs repletas de esquemas de luces diciendo qu poner, de qu tamao y a qu distancia no sirven absolutamente para nada. Olvdalas y aprovecha tu tiempo en otra cosa. Copiar una disposicin de focos no te va a permitir reproducir una foto que hayas visto si no intentas copiar tambin el entorno. El entorno es el espacio que rodea a la figura. El entorno se refleja sobre la piel de la figura y aparece en ella. Si vas a incrustar la imagen de un coche en un fondo de un paisaje nevado debes tratar de imitar, fuera de cuadro, el espacio nevado para que se refleje sobre la carrocera. Si no lo haces ser ms difcil que el montaje sea natural. Si quieres que la imagen final reproduzca el coche en un paisaje desrtico, aunque emplees los mismos focos colocados exctamente igual que en el paisaje nevado el resultado no quedara igual. Para dar ms naturalidad al resultado deberas imitar el entorno desrtico para que se refleje sobre el auto.

El brillo reflejo
El foco fsico se refleja en la superficie delatando su presencia. Para un mismo foco, cuanto menor sea la boca que de luz, ms brillar porque la misma energa se reparte en una superficie ms pequea. Hacer la superficie emisora ms grande reduce el brillo y esconde mejor el foco. Por eso, para objetos brillantes es preferible iluminarlos con softboxes grandes que con parbolas pequeas. El brillo del foco se superpone al brillo tonal del objeto como si fuera un velo a travs del que se ve la textura y el color de la figura. Cuanto menos brillante sea el foco, ms translcido es el velo. Puedes comprobarlo iluminando con un reflector rgido, una softbox pequea y una softbox grande, siempre con el mismo foco, a la misma distancia y a la misma potencia. Conforme el brillo propio del foco es ms tenue, mejor vemos la superficie de la figura. Con un foco muy pequeo, o muy intenso, el brillo reflejado sobre el objeto se vuelve espeso y no deja ver nada del detalle de la figura. Para objetos brillantes la regla es: no ilumines la figura, ilumina el espacio que le rodea y deja que se refleje sobre ella. En todo caso, filtra los focos con difusores para ampliar su tamao y minimizar los brillos.

Qu vamos a hacer
Ejercicio principal, brillo reflejo Vamos a ver como el foco se refleja sobre la superficie de la figura y deja ver Co noD la te4tura y color de esta 0oge un objeto peque3o, poco m#s grande que tu pu3o, por ejemplo un tomate, una naranja, etc. %referiblemente que no sea mate ni tenga demasiados adornos, sino que presente una superficie m#s o menos lisa. *usca los siguientes conformadores: un reflector rgido, un filtro difusor para el reflector rgido, un paraguas, una softbo4 de como mucho 12cm de lado largo y otro que sea mucho m#s larga de este tama3o. $otografa la figura con todos los focos: Foto 1: 6eflector rgido a m#s o menos ) metros. Foto 2: ;dem con difusor. Foto 3: %araguas a & metro. Foto 4: %araguas a + metros. Foto 5: "oftbo4 peque3a a & metro. Foto 6: "oftbo4 peque3a a + metros. Foto 7: "oftbo4 grande a & metro. Foto 8: "oftbo4 grande a + metros.
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Qu presentas: -na copia de cada foto en papel. -n jpg de cada foto a &)22pi4els por el lado largo. l ra@ original. -n documento escrito en el que e4pliques qu> aprecias en cada foto. specialmente: como aparece la te4tura de la figura a trav>s del brillo del foco.

Resumen
Qu necesito 5l menos dos espacios e4teriores y uno interior. -n objeto que sea f#cil de transportar, que sea opaco y no presente una superficie especular. -na c#mara digital. -n fot/metro. -n objetivo normal o tele corto. -n objetivo lo m#s angular que puedas. $otos a hacer &. Foto 1: $oto del objeto en un entorno que permita percibirlo sobre su superficie. ). Foto 2: $oto del objeto en un segundo entorno. +. Foto 3: $oto del objeto en un tercer entorno pero interior y que tenga l#mparas que se reflejen sobre su superficie mostrando brillos. 0onviene que fotografes tambi>n el entorno que rodea la figura, para ello usa el angular m#s amplio que puedas. Material a entregar <odas las fotos en papel adem#s de en jpg a &)22pi4els por el lado largo y los ra@. Conocimientos previos a repasar =edici/n de la luz natural. -so de la c#mara digital.

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Para el profesor
Valora: en el ejercicio principal que la foto est> correctamente enfocada y sin elementos que distraigan, una composici/n equilibrada, calidad de imagen incuestionable Csin ruido, sin velo, sin halo, sin manchas, con una buena nitidez, sin dominantes de colorD.

l brillo de entorno nos habla del espacio que rodea la figura, modifica el color y es de primordial importancia a la hora de realizar un fotomontaje. n estos, las distintas im#genes que forman la composici/n final deberan guardar cierta consistencia entre si que conseguimos con entornos semejantes. 7os figuras con entornos distintos cantan sus diferencias cuando se componen en un fotomontaje, si hay serias diferencias deberamos retocar una de las im#genes en el sentido en que las reduzcamos. l brillo del foco aparece por el reflejo en las diversas superficies de la figura. 0uanto m#s intensa es la luz, m#s se acusa su reflejo. %ara reducir su intensidad o bajas su potencia o amplas la superficie emisora, lo que reduce el brillo. "obre la reproducci/n del entorno, esfu>rzate por identificar en su superficie el reflejo de todo lo que rodea la figura.

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Ejercicios de ampliacin
Ejercicio de ampliacin 1, brillo de entorno
Qu: Vas a fotografiar un nico objeto en tres entornos diferentes para estudiar como afecta el entorno a su imagen. Cmo: Fotografa un objeto en exterior tratando que se refleje en su superficie el entorno. No hagas trampa, no uses un objeto especular, mejor uno mate o semimate. Recomendable, un tomate, una manzana. Repite la foto del mismo objeto en al menos dos entornos m s, inclu!endo uno que tenga muchas l mparas. Qu presentas: "na copia de cada foto en papel. "na copia en jpg con #$%% pixels de lado largo. &os ra' de cada toma. "na explicaci(n en papel indicando qu) se *e en la foto. Qu valoramos: +uena composici(n ! calidad t)cnica de la imagen original ! de la copia. +uena representaci(n del entorno en la imagen.

Ejercicio de ampliacin 2, brillo tonal


Qu: Vamos a *er como el tono con que aparece el objeto en la imagen no depende de la iluminaci(n sino del diafragma que uses. Cmo: ,erie #- .n estudio ilumina la figura del ejercicio para tener un diafragma f-/ en direcci(n a la c mara ! contraste 0-#. Foto #- con diafragma f-1,2. Foto $- con diafragma f-/. Foto 0- con diafragma f-$,3. ,erie $- .n exterior o con luz de *entana mide con el fot(metro de la c mara el lado m s claro. Foto #- 4az la foto con el diafragma medido. Foto $- 4az la foto sobreexpuesta un paso.. Foto 0- 4az la foto subexpuesta un paso. Qu presentas: "na copia de cada foto en papel. "na copia en jpg con #$%% pixels de lado largo. &os ra' de cada toma. "na explicaci(n en papel indicando qu) se *e en la foto. Qu valoramos: +uena composici(n ! calidad t)cnica de la imagen original ! de la copia. +uena representaci(n del entorno en la imagen.

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El color
Cuaderno de estudios
Paco Rosso, 2010! in"o#pacorosso!co$ Original: (21/03/10), %ersi&n: 01/08/13

Forma 4: Color
El color es la cuarta variables visual de la figura. Aparece al a vista por luz frontal.

Qu hay que saber


El color es una de las variables ms complejas de trabajar. Primero porque el color no existe en la escena sino solo en el ojo. El color debe estar en la luz pero solo adquiere sentido cuando los tres receptores de que disponemos en el ojo lo captan. Dos luces monocromticas bien elegidas pueden excitar los tres receptores ! "acernos ver colores que en principio no pensar#amos que pudieramos ver. $a! un color %natural& de la figura que es el que se ve a la luz del d#a. Pero "a! otro color que es el que arroja la forma cuando la iluminamos porque la luz reflejada solo puede tener los fotones emitidos por la luz ms los que "a!a a'adido el mismo objeto (por fluorescencia). Pero adems dado que el color depende de la excitacin de los receptores no tiene porque ser el mismo el que vemos con los ojos que el que ve una emulsin concreta o un **D en particular. + no se trata de que la pel#cula %falsee& los colores sino que no tiene la misma manera de responder a ellos. ,demas "a! un color producido por la luz ! otro producido por el entorno. Por ejemplo mira la bola blanca de un billar colocada sobre el tapete en la parte de arriba es blanca pero en la parte inferior en la sombra donde no llega el foco se ti'e del verde de la mesa. Este color es el color a$'ien(e. *uando un color se mezcla con otro cambia su matiz cuando se mezcla con blanco cambia su saturacin cuando se mezcla con negro cambia su brillo. Por tanto cuanto ms perpendicular sea la luz sobre la superficie ms saturado se ver. *uanto ms inclinada est- la luz menor es la iluminancia que produce ! por tanto menor su luminancia difusa por lo que menos brillo tiene. *uando el foco est situado en la regin de brillo directo el color se dilu!e en un exceso de blanco. El color se resalta con luz perpendicular ! se esconde con luz lateral rasante ! trasera. La luz en transparencia da colores claros ! de saturacin media alta. *olor ! textura son antagnicos. cuando uno se resalta el otro desaparece. /ira las olas con el sol detrs tu!a ! detrs del mar al atardecer.

Qu vamos a hacer
Ejercicio principal
0amos a extraer el color de una figura ! ocultarlo. *oloca un foco frontal a la figura cambialo a lateral ! despu-s a trasera.

Ejercicios de ampliacin
Busca texturas en el paisaje.

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Resumen
Qu necesito
1n objeto que fotografiar encima de una mesa de bodegn. Dos focos. 1n fotmetro. 1na cmara digital.

Fotos a hacer
2oto 3. *olor con luz frontal. 2oto 4. *olor con luz lateral. 2oto 5. *olor con luz rasante trasera.

Material a entre ar
2otos en formato tif sin capas comprimidas en L67 a 588ppp ! 48x58cm en espacio de color Eci9:B e ;P<* bsico. Esquema de luces de cada foto.

Conocimientos previos a repasar


1so de la cmara digital. 1so del foco de estudio. /edicin de luces. ;luminacin de una figura. ;luminacin del color.

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!ara el pro"esor
El color aparece a la vista con luz frontal o trasera por transparencia. La manera de ocultarlo es con luz de tres cuartos mu! baja especialmente sobre la cara superior. Puedes aprovec"ar para demostrar el dilema entre la textura ! el color. con luz rasante trasera la visin de la textura se "ace mxima mientras que el color se desvanece en un blanco ! negro. Para realizar la foto no permitas que se cambie la configuracin de la cmara a colores vivos. Para "acer una demostracin de como funciona el color ambiente ilumina un objeto blanco con luces mu! distintas por ejemplo con una ventana por un lado mientras dejas las luces de la "abitacin encendida. En este caso deja la cmara con colores vivos para que se aprecie "asta el =ltimo vestigio de las manc"as que produzca la iluminacin. Es trampa vale pero puedes usarlo para un curso de direccin de fotograf#a. el color no est en la figura ni en la luz sino en el material sensible. De manera que para sacar el mximo partido usa velvia. + si quieres matar el color de verdad no "a! nada como la pel#cula en blanco ! negro. >obre la reproduccin del color en blanco ! negro. 9ecuerda que la pel#cula pancromtica ve primero el azul despu-s el verde ! despu-s el rojo al contrario que el ojo que primero ve el verde despu-s el rojo ! despu-s el azul. Esto significa que lo azul en blanco ! negro aparecer siempre ms claro que con otos colores.

estudios

El dibujo
Cuaderno de estudios
REVISAR
Paco Rosso, 2010! in"o#pacorosso!co$ Original: (21/03/10), %ersi&n: 01/08/13

Forma 1: Dibujo
Estudio de la primera variable visual de la figura, el dibujo, la estructura.
El dibujo es la primera de las variables con la que podemos presentar la figura. El dibujo permite ver la estructura del objeto y da cuenta de su forma, no de su materia. Lo que intentamos es iluminar la figura de manera que se manifiesten las lneas maestras que permiten identificarlo. La mejor manera de plantear la iluminacin consiste en dibujar la figura con el menor nmero de lneas posibles. Sin medias tintas, sin tonos, solo con trazos. Dibujalo con el mnimo nmero de lneas y toma estas como referencia para iluminar: hazlo de manera que sobre la figura se tracen las mismas lneas que has dibujado. Hay tres maneras de manifestar el dibujo de la figura: Por contraste de superficies, por trazado de lnea clara y por trazado de lnea oscura.

Por contraste de superficies


Consiste en iluminar de manera que cada faceta se muestre con un tono diferente. Esta es la forma establecida para iluminar electrodomsticos de lnea blanca (lavadoras, frigorficos,
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lavavajillas, etc). Para hacerlo revisa la triparticin del espacio (las posiciones relativas de figura, cmara y foco). Otra manera de dibujar por contraste consiste en aprovechar los cambios de color o textura de las caras de la figura, aunque esto es ms asunto de posicin de la cmara que de colocacin del foco.

Por lnea clara


La lnea clara aparece como brillo que se agarra a las partes altas de los relieves de la figura. Para crearla coloca un nico foco hasta que veas el trazado sobre los relieves. All donde la superficie cambia ms rpidamente de direccin es donde la luz crea el brillo que traza la lnea clara. La lnea clara aparece por los brillos reflejos del foco sobre la figura. Este brillo siempre aparece de forma longitudinal en los relieves cilndricos y nunca transversal a ellos. Tambin aparece en las caras (facetas) del lado del foco, como manchas claras extensas.

Por lnea oscura


La lnea oscura se crea con dos focos que cruzan sus haces. Como regla general: siempre que dos focos cruzan su luz sobre una superficie alabeada se dibuja sobre ella una lnea de sombra. Esta lnea te permite dibujar la estructura de la figura y darle presencia corprea. Hay tres tipos lneas oscuras y claras. La primera la hemos explicado arriba: lneas claras creadas por el reflejo de un nico foco sobre las cspides de las arrugas de la superficie de la figura de manera longitudinal y lneas oscuras producidas por el cruce de dos focos sobre una superficie alabeada. Las otros dos tipos de lneas son las de transparencia y las de campo.

Lnea de transparencia
Las lneas de transparencia aparecen en los objetos transparentes y translcidos. La lnea clara de transparencia aparece cuando iluminamos un objeto de cristal situado sobre un fondo negro con una luz de contra. Las caras del cristal dejan ver el fondo negro mientras que los cantos transmiten la luz que le llega desde atrs. De esta manera el cristal aparece dibujado con lneas blancas sobre fondo negro. Las lneas de transparencia oscura aparece cuando fotografiamos un objeto de cristal sobre un fondo blanco. En este caso las caras transmiten el blanco del fondo mientras que los cantos aparecen oscuros. La figura queda dibujada con lneas negras sobre fondo blanco. En ninguno de estos dos casos el foco ilumina la figura de cristal desde delante, siempre desde atrs. Con la luz de contra.

Lneas de campo
El campo es superficie plana iluminada. Las iluminaciones de campo se emplean en macro y en microfotografa. La iluminacin de campo brillante dibuja lneas oscuras sobre un fondo claro. La iluminacin de campo oscuro traza lneas claras sobre fondo blanco. Por ejemplo, al iluminar una moneda. La cmara est perfectamente perpendicular sobre el plano de la moneda, para no deformarla en la imagen. Una moneda es, bsicamente, una superficie metlica plana con un altorelieve. Al colocar los focos en una posicin muy rasante respecto a ella de manera que est en regin de brillo tonal. La luz que se refleja en la superficie pulida (el campo) no llega a la cmara, sin embargo la luz que toca los bordes del relieve se refleja en todas las direcciones, por lo que parte de ella llega a la cmara. Por tanto la imagen muestra las partes planas oscuras con los bordes del relieve claros. Campo oscuro, con lneas brillantes.
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Pero si colocamos los focos algo ms altos, de manera que estn en regin especular, la luz reflejada llegar hasta la cmara. Aunque la luz que se refleja en los bordes tambin llega, ahora tiene un brillo muy inferior al que llega desde el campo. Por tanto aparecen lneas oscuras sobre fondo brillante.

Qu vamos a hacer
Ejercicio principal Vamos a traza con figuras diferentes con lnea clara y oscura. *usca un objeto que, por favor, no sea una figura de punto porque no hay manera de verlo. *usca una pelota blanca, una bola, una escultura de bulto claro. 0oloca dos focos de manera que crucen su luz. %or ejemplo, una principal frontal y una (ic(er. =ira como se dibuja una lnea oscura sobre la figura que se adapta a la forma manifestandola. C$otoD. 5hora cambia de objeto, algo con arrugas, con muchos entrantes y salientes. ;lumina con base CsiempreD y con un ?nico foco principal y busca los brillos alargados que dibujan los relieves. Ejercicios de ampliacin <raza las lneas en un retrato. *uscalas con una (ic(er y una rembrandt o split. <razalas sobe el perfil, los huesos que diferencian la careta de la mejilla, no la traces en la nariz.

#1.2

Resumen

Qu necesito <res focos Cbase y dos para buscar la lnea oscuraD. -n fot/metro. 7os figuras para fotografiar. -na c#mara digital. Fotos a hacer Foto 1: $igura con lnea oscura. Foto 2: $igura con lnea clara. Material a entregar $otos en formato jpg a &)22 pi4els por el lado largo identificadas en los ;%<0 Conocimientos previos a repasar -so del foco de estudio, medici/n de la luz, uso de la c#mara digital, iluminaci/n de una figura.

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Para el profesor
l dibujo de la figura no es el perfil, no se trata de hacer una silueta, sino de buscar las lneas interiores, y e4teriores, que dan cuenta de la forma. %ara aclarar las ideas hazles que dibujen en un papel la forma, y que una vez dibujada, lo vuelvan a hacer con menos trazos, y repitan de nuevo, as hasta que hayamos captado las lneas maestras de la forma. La lnea clara se traza con un solo foco... m#s la base, claro. La lnea oscura con dos focos Cm#s la b...D. Las superficies muy rugosas, como las de punto, son muy difciles de dibujar a no ser que el tama3o de la te4tura sea muy peque3o. -na prenda de punto vale, pero objetos peque3os son difciles de trazar. 0omo criterio de evaluaci/n: el ejercicio no consiste en que se vea una lnea oscura Co claraD, sino que esta revele la forma del objeto. <ienes un buen ejemplo en el dibujo de las facciones en un retrato, conseguido con una (ic(er y una frontal o rembrandt, en el que se traza el ment/n, el arco e4terior del ojo y el #ngulo donde la frente encuentra la sien.

estudios

La textura

Cuaderno de estudios
Paco Rosso, 2010! in"o#pacorosso!co$ Original: (21/03/10), %ersi&n: 01/08/13

Forma 3: Textura
En este ejercicio vamos a explorar la representacin fotogrfica de la textura
La textura es un prstamo que hace la visin al tacto. La textura da cuenta de la materia con que est hecha la figura y de su forma. Hay dos texturas, la microtextura y la macrotextura. La microtextura corresponde a la estructura propia del material mientras que la macrotextura suele mostrar los desperfectos de la superficie, las ralladuras, las abolladuras. Hay cuatro tipos de texturas, las que se hacen visibles por sombreado, las que se hacen visibles por brillo, las de color y las de transparencia. La textura de sombras aprovecha las sombras que arrojan los pequeos relieves de la superficie sobre ella misma. La textura de sombra se manifiesta sobre todo en materiales con cierta rugosidad. Se resalta con luces rozadas a la superficie, laterales y, especialmente, con las luces de contra. La textura de brillos aprovecha la distinta manera de reflejar la luz de cada detalle de la superficie. La textura de color consiste en variaciones solo visuales, no tctiles. A menudo se imitan materiales mediante estas texturas visuales. La textura de transparencia es la que aparece a la vista cuando la luz atraviesa el objeto. Estas texturas pueden revelar propiedades y caractersticas particulares del objeto que fotografiamos. La textura de brillo aparece en materiales lisos y se muestra con luz frontal y con luz lateral cuando hay relieves. Esto da lugar a dos tcnicas de iluminacin que trataremos en el ejercicio sobre iluminacin de monedas. Cuando la luz llega a un relieve se rompe y redistribuye, cuando llega a una superficie plana se refleja. Si la luz viene de la misma
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direccin que la lnea de visin y miramos perpendicularmente la figura la luz se refleja de vuelta a la cmara apareciendo claros mientras que los relieves, que rompen la luz, aparecen oscuros. Si rozamos la luz a la superficie manteniendo la visin perpendicular, la superficie plana lanza el reflejo fuera de la visin de la cmara mientras que los relieves, al romper el rayo de luz, lanzan parte de ella dentro de la cmara apareciendo los relieves en claro sobre fondo oscuro. Esto sucede igual con la macrotextura, que deja ver las grietas y relieves de la superficie plana.

Qu vamos a hacer
Ejercicio principal 0oloca una figura para resaltar su te4tura y para ocultarla. *?scate un objeto mate e ilumnalo con luz rasante para ver la te4tura C$otoD y con luz frontal para ocultarla. *usca otro objeto brillante e ilumnalo con una luz justo detr#s de la c#mara Cluz de campo brillanteD para ver los desperfectos de su superficie y con luz muy rasante mientras mantienes la visi/n perpendicular a la superficie para as ver la te4tura como campo oscuro. Ejercicios de ampliacin *usca m#s cuerpos con te4tura que fotografiar. ;lumina un rostro haciendo aparecer todos los defectos de la piel.

#1.3

Resumen

Qu necesito 7os figuras, una mate y otra brillante. 7os focos, al menos, un fot/metro, una c#mara digital. Fotos a hacer Foto Foto Foto Foto 1: 2: 3: 4:

0uerpo 0uerpo 0uerpo 0uerpo

mate con luz rasante. mate con luz frontal. brillante con campo brillante. brillante con campo oscuro.

Material a entregar 0opias en jpg a &)22 pi4els por el lado largo debidamente identificadas en los ;%<0. 6a@ originales. 0opias en papel debidamente identificadas. -n documento e4plicando cada foto y con un esquema de luces. Conocimientos previos a repasar -so del foco de estudio. =edici/n de la luz.

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#1.4

Para el profesor

La te4tura aprovecha algunas de las ideas del brillo y hay veces que ambos conceptos pueden dar cuenta de rasgos muy similares. La te4tura se suele ver con luz rasante, pero solo cuando est# formada por relieves que dan sombras. "i la te4tura es de brillo, por ejemplo porque hay partes delustradas, o grietas o punciones, mejor se representa con mediante brillo especular, por tanto colocamos el foco en la regi/n de brillo directo. 5 menudo, solo necesitamos fijar la c#mara y el foco y mover lentamente la figura. Aazles una demostraci/n con monedas, reproductores de mp+, un reloj o un tel>fono m/vil.

estudios

Transparencia
Cuaderno de estudios
Paco Rosso, 2010! in"o#pacorosso!co$ Original: (21/03/10), %ersi&n: 01/08/13

Forma 6: Transparencia

En este ejercicio vamos a experimentar con la quinta variable visual de la figura, el brillo.
La transparencia es la segunda variable visual bsica de una figura. Cuando la luz llega a un objeto parte se refleja y parte penetra en l. De esta luz que entra en la figura una parte se transmite a lo largo de la piel del objeto y otra lo atraviesa. Esta capacidad de un material para dejarse a travesar por la luz es la transparencia. Hay varios tipos de transparencia. Decimos que un objeto es transparente cuando deja pasar la luz y la forma. Cuando solo deja pasar la luz pero no la forma decimos que el objeto es translcido. La transparencia es problemtica para medir la luz. Si medimos desde la cmara, es decir, si medimos el brillos, o lo que algunos llaman la luz reflejada (que no existe, no existe luz reflejada sino transmitida en este caso) la medicin nos dejara el tono del color en las medias tintas, no en las luces ni en las sombras que correspondera. Y solo la experiencia es capaz de calibrar la verdadera posicin tonal a la que debemos traducir su tono. Una manera es: mide la luz incidente por el lado contrario al de la cmara, despus mide la luz que atraviesa la figura, tambin con la calota puesta, no reflejada. La diferencia entre estas dos medidas nos dice lo transparente que es el objeto. En principio habra que probar con una correccin de la exposicin que fuera la diferencia entre ambas medidas: luz que llega desde atrs y luz que atraviesa. La luz dura deja ver ms detalle al atravesar la figura que la luz suave.

Transparencia
Fsicamente se llama transmisin a la energa luminosa que sale del medio dividida entre la energa luminosa que entra. Como es difcil medir el flujo podemos medir la iluminancia en la cara de entrada y la iluminancia en la salida y dividirlas o dividir la intensidad de entrada entre la de salida. Con estas definiciones la transmisin es un valor porcentual que va de 0 a 1. En un medio opaco ninguna luz atraviesa, por lo que cero entre la luz de entrada es cero. En un medio perfectamente transparente toda la luz que entra sale, por lo que la
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transmisin es 1, o lo que es lo mismo 100%. La luz que sale puede llegar a ser de mil a diez mil veces menos que la luz que entra. Para poder poner sobre el papel una grfica y manejar nmeros sencillos en vez de la transmisin usamos el logaritmo de su inversa. Es decir, dividimos la luz que entra entre la que sale y sacamos su logaritmo. A este valor lo llamamos densidad. As en un medio opaco la luz que sale es cero por lo que al dividir por cero la luz que entra tenemos infinito. El logaritmo de infinito es infinito. En un medio transparente la divisin de la luz que entra entre la que sale en 1, y su logaritmo es 0. La densidad va de 0 a infinito, pero en la prctica casi nunca llegamos a ms de 4. As podemos representar la transparencia en una escala de 0 a 3 o 4 en forma de densidad. La razn para darle la vuelta a la transmisin es que un objeto opaco, como hemos visto, tiene una transmisin 0 y 0 no tiene logaritmo, razn por la que no empleamos el logaritmo de la transmisin sino de su inversa. Hay dos maneras de medir la luz que emerge de la figura transparente. Una es mediante una clula con una placa plana que colocamos en contacto con la superficie de salida. La segunda manera es mediante una calota esfrica que colocamos con la base sobre la superficie. Si usamos el medidor plano solo medimos la luz que emerge perpendicularmente a la superficie. Si empleamos la esfrica medimos la luz que emerge en todas las direcciones. Las densidades en ambos casos resultan diferentes. Esta diferencia entre la medida directa y la difusa se denomina efecto Callier. Cuando a luz emerge directamente apreciamos ms detalle mientras que en con la luz difusa apreciemos menos.

Refraccin
La refraccin es la desviacin que sufre un rayo de luz cuando pasa de un medio a otro. Cuando la luz atraviesa un objeto cambia de direccin. Por ejemplo cuando un rayo de luz pasa del aire al agua el rayo se desva. Lo habrs visto miles de veces en una cuchara metida en un vaso de agua. Esto sucede porque la velocidad a la que viaja la luz depende de medio en que lo hace, al pasar de un medio a otro cambia la velocidad y el resultado es una desviacin. La nica manera de que no se desva consiste en hacer caer la luz perpendicularmente sobre la superficie de separacin. Sucede que si dividimos la velocidad de la luz en uno de los medios por la del otro obtenemos siempre el mismo valor. Por tanto el ngulo con que el rayo de luz entra en el segundo medio y el que tiene de desviacin est en una relacin constante. Si dividimos el seno del ngulo que forma el rayo de luz en el primer medio y el seno del ngulo en el segundo siempre obtenemos el mismo nmero. Si fijamos uno de estos nmeros podemos usar la divisin con l como referencia para hablar de la refraccin. Como referencia empleamos la velocidad de la luz en el aire. Por tanto el coeficiente de refraccin del aire es 1. Fotografcamente es la refraccin lo que permite que fabriquemos objetivos. Tambin fotogrficamente la refraccin tiene importancia en fotografa submarina porque hace que los objetivos cambien su longitud focal en aproximadamente un factor 1,3. Es decir, un objetivo que fuera del agua tiene una focal de 35mm debajo del agua se convierte en un 50mm. Y esta es una conversin real, no es un factor de equivalencia como sucede con el cambio de formato del fotograma. Al fotografiar bodegn, la refraccin tiene como efecto que la figura que haya detrs de un objeto se va a deformar visualmente al mirarlo a su travs. Los objetos que estn delante desfiguran a los de detrs.

Encomio y vituperio
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contraluz. Es decir, si la cmara est a las seis del reloj de Millerson, las propiedades de la transparencia aparecen cuando la luz est ms all de las nueve y antes de las tres. La transparencia habla de la materia con que esta hecha la figura, por lo que hay que hacerla notar siempre que el material sea sinnimo de calidad. Por ejemplo en la porcelana, que son ms apreciadas cuanto ms translcidas son.

As que: la luz frontal mata la transparencia, la luz trasera la resalta.

Qu vamos a hacer
Ejercicio principal *usca una figura de cristal. 0ol/cala sobre un fondo blanco e ilumina el fondo, no la figura. 0oloca la calota en el fot/metro, posa la espalda del fot/metro en la parte de atr#s de la figura de manera que apuntes al fondo. 5hora coloca la calota pegada al cristal pero por delante, por el lado de la c#mara. Aaz la primera foto con la medici/n del fot/metro hacia el fondo y la segunda con la medici/n del fot/metro hacia la figura. Aaz una tercera y cuarta foto abriendo medio paso y un paso desde el valor medido hacia la c#mara. 5hora cambia el fondo claro por uno oscuro, coloca las luces de manera que iluminen la figura en contra. vita que los focos produzcan velo en la c#mara. 6epite las cuatro fotos. SERIE 1: Lnea oscura Cfondo claroD &. Foto 1: $oto con la medida hacia el fondo. Luz que llega a la figura. ). Foto 2: $oto con la medida hacia la figura. Luz que atraviesa la figura. +. Foto 3: $oto medio paso m#s abierto que la foto ). ,. Foto 4: $oto un paso m#s abierto que la foto ). SERIE 2: Lnea clara Cfondo oscuroD &. Foto 1: $oto con la medida hacia el fondo. Luz que llega a la figura. ). Foto 2: $oto con la medida hacia la figura. Luz que atraviesa la figura. +. Foto 3: $oto medio paso m#s abierto que la foto ). ,. Foto 4: $oto un paso m#s abierto que la foto ). Ejercicios de ampliacin 6epite el ejercicio con otros objetos.

#1.5

Resumen

Qu necesito -na mesa que puedas tapar de blanco o de negro. 7os focos. -n objeto de cristal. -n fot/metro de mano. Material a entregar $otos en jpg a &)22 pi4els debidamente etiquetadas. $otos en ra@. 0opias en papel debidamente identificadas.

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Ejercicios de ampliacin
La figura, transparencia, porcelana
Qu: Fotografa una taza de porcelana 5o de pl stico, o una hoja de papel blanco6 de manera que se aprecie la transparencia ! no se aprecie. Cmo: Fotografa dos *eces el mismo objeto. "na con la luz frontal, otra lateral ! otra en tres cuartos trasera o trasera. Foto #- &uz frontal, no debe *erse transparencia. Foto $- &uz m s o menos lateral, mue*e el foco hacia las 0 hasta que comiences a apreciar el brillo de transparencia. Foto 0- &uz trasera de manera que se *ea la transparencia del objeto. Qu presentas: Fotos en jpg a #$%% pixels de lado largo, debidamente identificadas en 789:. Fotos en papel debidamente identificadas. Ra' originales. "n documento con una explicaci(n de lo que podemos *er en cada foto. Qu valoramos: ;ue se aprecie el efecto de transparencia ! por tanto la calidad de la figura. &a correcci(n t)cnica de la imagen. &a composici(n ! exposici(n.

estudios

Variables visuales de la figura


Cuaderno de estudios
Paco Rosso, 2010! in"o#pacorosso!co$ Original: (22/11/10), %ersi&n: 01/08/13

Variables visuales de la figura


Una variable visual es cada una de las caractersticas, de los rasgos que nos permiten ver. Hay variables visuales de la luz, del foco y de la figura. Adems, cada gnero de la fotografa tiene sus propias variables visuales. La arquitectura tiene las suyas propias, el retrato, el desnudo todo tiene su propio conjunto de variables visuales. Las variables visuales deben tener la propiedad de que su nmero sea el menor posible y que sean lo ms independientes entre si que podamos, adems de tratar de no cubrir los mismos aspectos a la vez, en la medida de lo posible. Iluminamos figuras, fondos y espacios. Las figuras son los bultos y tienen dos variedades
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principales: figuras humanas y objetos no humanos. A estos ltimos vamos a referirnos con el nombre genrico de productos. Un objeto tiene dos propiedades esenciales que son su materia y su forma. Cada variable visual con la que lo vemos puede da cuenta de uno u otra de estas dos propiedades. Las variables visuales son seis: El dibujo, el volumen, la textura, el color, el brillo y la transparencia. Para cada una de estas variables disponemos de al menos dos tcnicas de iluminacin. Una nos permite realzar el rasgo, la otra, esconderlo. Iluminar para modelar es, en gran manera, plantear la luz para mostrar u ocultar los rasgos visuales segn sea nuestra intencin. La iluminacin es una ciencia experimental, que tiene sus principios, sus mtodos, sus teoremas, sus tcnicas. Iluminar responde a un conjunto de tcnicas que sostienen la expresin de la fotografa, as como la esttica permite calcular las estructuras que dan forma a la arquitectura. No hay una creacin sin una tcnica que la soporte.

Triparticin del espacio


El tono que adquiere una superficie depende de la posicin relativa del foco que la ilumina y del ojo que la mira. Las posiciones relativas de figura, cmara y foco dividen el espacio en tres regiones. Para verlas haz esto: Primero, lanza desde la cmara una lnea a los extremos de la figura. Cuando estas visuales toquen los bordes de la figura traza dos lneas, una que contina la visual y otra que la refleja (ten en cuenta las leyes de la reflexin). Si llamas V a la visual (cmaraobjeto) R a su reflexin y C a su continuacin tenemos los siguientes espacios: 1. Entre la visual y su reflejo (V y R). Cualquier foco situado dentro de esta regin ilumina la superficie y no provoca brillo especular. Vamos a llamar a esta regin, de brillo propio, porque deja que el color de la figura aparezca natural. 2. Entre los dos reflejos. Cualquier foco situado en esta regin se refleja en la superficie y su luz alcanza el interior de la cmara, lo que produce brillos especulares. Vamos a decirle a esta regin, de brillo directo, porque permite ver la fuente de luz como reflejo sobre la superficie de la figura. 3. Ms all de la continuacin. La continuacin marca el lmite visible de la figura, por tanto cualquier objeto situado ms all queda oculto por la propia forma o bien se deja ver gracias a la transparencia de la figura. Al plantear cmo iluminar una figura hay que considerar estas tres regiones. Hay que tener en cuanta que las fuentes de luz extensas (palios, softboxes) pueden abarcar varias de estas regiones. En la de brillo propio damos buena cuenta del color y tono original de la figura. En la de brillo directo realzamos la textura de la figura, lo que nos permite hablar de la calidad de la superficie, de los rasguos, abolladuras, punciones que tenga. Tambin nos permite expresar el grabado y el dibujo de marcas, pero dificulta la reproduccin correcta de los colores. Las variables son elementos bsicos que nos permiten estudiar un problema, una situacin, y proponer una solucin para su realizacin. Diferencia bien las variables y no pretendas que haya ms de las estrictamente necesarias. Son seis, no necesitas ms, ni tampoco menos. Para cada una de las variables hay al menos una tcnica que permite realzarla y otra que permite ocultarla. Para cada objeto insta a que analicen cuales son las variables que ms resaltables de la figura y decide si la haces visible o la escondes. Esto es iluminar y as se hace. Para dividir el espacio dibuja un esquema de las posiciones, y traza lneas desde la cmara
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hasta los extremos de la figura. Si colocas un foco entre las lneas reflejadas, en la regin que queda la cmara, su luz entrar en la cmara y dejar ver brillos especulares que matan el color y realzan cualquier marca que haya en la superficie. Dominar la particin del espacio es la clave para iluminar el bodegn. Recuerda, y recurdales a tus alumnos que iluminar consiste en analizar la figura y emplear la luz consecuentemente con lo que queremos conseguir, no en seguir un esquema preconcebido que nada sabe de las formas que hay que fotografiar. La iluminacin es un conjunto de tcnicas que permiten ver, exponer y expresar. No sigas frmulas ajenas a la forma, como por ejemplo que una luz se hace con un foco principal al un lado y otro de relleno al otro lado y una contra. Procura que midan la luz, que no confen en la pantalla de la cmara. Si lo hacen, que piensen que estn fotografiando con pelcula, donde no hay guas ms all de tu fotmetro. Estn aprendiendo a iluminar, no trabajando chapuceramente.

El dibujo
El dibujo es la primera de las variables con la que podemos presentar la figura. El dibujo permite ver la estructura del objeto y da cuenta de su forma, no de su materia. Lo que intentamos es iluminar la figura de manera que se manifiesten las lneas maestras que permiten identificarlo. La mejor manera de plantear la iluminacin consiste en dibujar la figura con el menor nmero de lneas posibles. Sin medias tintas, sin tonos, solo con trazos. Dibujalo con el mnimo nmero de lneas y toma estas como referencia para iluminar: hazlo de manera que sobre la figura se tracen las mismas lneas que has dibujado. Hay tres maneras de manifestar el dibujo de la figura: Por contraste de superficies, por trazado de lnea clara y por trazado de lnea oscura. Por contraste de superficies Consiste en iluminar de manera que cada faceta se muestre con un tono diferente. Esta es la forma establecida para iluminar electrodomsticos de lnea blanca (lavadoras, frigorficos, lavavajillas, etc). Para hacerlo revisa la triparticin del espacio (las posiciones relativas de figura, cmara y foco). Otra manera de dibujar por contraste consiste en aprovechar los cambios de color o textura de las caras de la figura, aunque esto es ms asunto de posicin de la cmara que de colocacin del foco. Por lnea clara La lnea clara aparece como brillo que se agarra a las partes altas de los relieves de la figura. Para crearla coloca un nico foco hasta que veas el trazado sobre los relieves. All donde la superficie cambia ms rpidamente de direccin es donde la luz crea el brillo que traza la lnea clara. Por lnea oscura La lnea oscura se crea con dos focos que cruzan sus haces. Como regla general: siempre que dos focos cruzan su luz sobre una superficie alabeada se dibuja sobre ella una lnea de sombra. Esta lnea te permite dibujar la estructura de la figura y darle presencia corprea. El metal El dibujo de la figura no es el perfil, no se trata de hacer una silueta, sino de buscar las lneas interiores, y exteriores, que dan cuenta de la forma. Para aclarar las ideas hazles que dibujen en un papel la forma, y que una vez dibujada, lo vuelvan a hacer con menos trazos, y repitan de nuevo, as hasta que hayamos captado las lneas maestras de la forma.
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La lnea clara se traza con un solo foco... ms la base, claro. La lnea oscura con dos focos (ms la b...). Las superficies muy rugosas, como las de punto, son muy difciles de dibujar a no ser que el tamao de la textura sea muy pequeo. Una prenda de punto vale, pero objetos pequeos son difciles de trazar. Como criterio de evaluacin: el ejercicio no consiste en que se vea una lnea oscura (o clara), sino que esta revele la forma del objeto. Tienes un buen ejemplo en el dibujo de las facciones en un retrato, conseguido con una kicker y una frontal o rembrandt, en el que se traza el mentn, el arco exterior del ojo y el ngulo donde la frente encuentra la sien.

El volumen
El volumen aparece como gradiente tonal. Un gradiente es una variacin en el espacio, de la misma manera que una velocidad es una variacin en el tiempo. El gradiente es la velocidad con la que cambia el tono a lo largo de la superficie. La visin de la profundidad se realiza por tres procedimientos: la perspectiva lineal, el gradiente tonal (perspectiva area) y la visin binocular. Con el ojo aislado la profundidad solo se ve por la la fuga de lnea, y los gradientes: tonal, de tamao y de nitidez. El gradiente tonal podemos obtenerlo con la iluminacin. De forma general: Cuando un plano tiene un tono contnuo vemos el plano frontal. Cuando el plano tiene un degradado lineal, con gradiente contnuo, vemos el plano inclinado. Cuando el plano tiene un degradado no lineal, con gradiente variable, vemos el plano con una superficie curvada. Por tanto en la medida que consigas crear un degradado tonal sobre una superficie la hars aparecer curva. Como prueba, haz un cilindro con un folio. Colocate con una ventana a la espalda y levanta el cilindro frente a tus ojos: si no supieras como es, no diras que est curvado, sino que parece plano. Pero si te pones de manera que la ventana est a un lado, el cilindro aparece redondeado. El volumen puedes verlo de cuatro maneras: 1. Con luz lateral 2. Con la distancia del foco, debido a la cada de luz mayor cerca que lejos del foco. 3. Con la exposicin. Al colocar la exposicin cerca del centro de la curva mejoraos la visin del volumen. 4. Con el gradiente tonal. La visin del volumen se realiza mediante luz lateral o trasera. La luz frontal esconde el volumen y hace aparecer la figura plana a no ser que el entorno sea oscuro, en cuyo caso la parte plana parece avanzar hacia la cmara. Intenta centrar al estudiante en la visin del volumen, no en la de la textura. Intenta que la medicin y exposicin no presente brillos excesivos. Mejor recomienda que el objeto sea mate. Para levantar el volumen: 1. Luz mejor lateral que frontal 2. Luz mejor cerca que lejos 3. Exposicin en los tonos medios Para reducir el volumen: 1. Luz frontal mejor que lateral 2. Luz mejor lejos que cerca 3. Exposicin en las luces o en las sombras
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La textura
La textura es un prstamo que hace la visin al tacto. La textura da cuenta de la materia con que est hecha la figura y de su forma. Hay dos texturas, la microtextura y la macrotextura. La microtextura corresponde a la estructura propia del material mientras que la macrotextura suele mostrar los desperfectos de la superficie, las ralladuras, las abolladuras. Hay dos tipos de texturas, las que se hacen visibles por sombreado y las que se hacen visibles por brillo. El primer tipo aprovecha las sombras que arrojan los pequeos relieves de la superficie sobre ella misma. El segundo tipo aprovecha la distinta manera de reflejar la luz de cada detalle de la superficie. La textura de sombra se manifiesta sobre todo en materiales con cierta rugosidad. Se resalta con luces rozadas a la superficie, laterales y, especialmente, con las luces de contra. La textura de brillo aparece en materiales lisos y se muestra con luz frontal y con luz lateral cuando hay relieves. Esto da lugar a dos tcnicas de iluminacin que trataremos en el ejercicio sobre iluminacin de monedas. Cuando la luz llega a un relieve se rompe y redistribuye, cuando llega a una superficie plana se refleja. Si la luz viene de la misma direccin que la lnea de visin y miramos perpendicularmente la figura la luz se refleja de vuelta a la cmara apareciendo claros mientras que los relieves, que rompen la luz, aparecen oscuros. Si rozamos la luz a la superficie manteniendo la visin perpendicular, la superficie plana lanza el reflejo fuera de la visin de la cmara mientras que los relieves, al romper el rayo de luz, lanzan parte de ella dentro de la cmara apareciendo los relieves en claro sobre fondo oscuro. Esto sucede igual con la macrotextura, que deja ver las grietas y relieves de la superficie plana. Para levantar la textura de sombras: 1. Mejor luz dura que suave 2. Mejor luz rasante que alta 3. Mejor luz lateral o en contra que frontal o tres cuartos Para esconder la textura de sombras: 1. Mejor luz suave, o difusa, que dura. 2. Mejor luz alta que rasante. 3. Mejor luz con poco ngulo con la cmara que con mucho ngulo (en giro). Para levantar la textura de brillos: 1. Mejor luz con brillo propio alto que bajo. 2. Mejor luz en regin especular que en tonal.

El color
El color es una de las variables ms complejas de trabajar. Primero porque el color no existe en la escena sino solo en el ojo. El color debe estar en la luz, pero solo adquiere sentido cuando los tres receptores de que disponemos en el ojo lo captan. Dos luces monocromticas bien elegidas pueden excitar los tres receptores y hacernos ver colores que, en principio, no pensaramos que pudieramos ver. Hay un color natural de la figura que es el que se ve a la luz del da. Pero hay otro color que es el que arroja la forma cuando la iluminamos, porque la luz reflejada solo puede tener los fotones emitidos por la luz ms los que haya aadido el mismo objeto (por fluorescencia). Pero adems dado que el color depende de la excitacin de los receptores no tiene porque ser el mismo el que vemos con los ojos que el que ve una emulsin concreta o
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un CCD en particular. Y no se trata de que la pelcula falsee los colores, sino que no tiene la misma manera de responder a ellos. Ademas hay un color producido por la luz y otro producido por el entorno. Por ejemplo, mira la bola blanca de un billar colocada sobre el tapete, en la parte de arriba es blanca pero en la parte inferior, en la sombra donde no llega el foco, se tie del verde de la mesa. Este color es el color ambiente. Cuando un color se mezcla con otro cambia su matiz, cuando se mezcla con blanco cambia su saturacin, cuando se mezcla con negro, cambia su brillo. Por tanto cuanto ms perpendicular sea la luz sobre la superficie ms saturado se ver. Cuanto ms inclinada est la luz menor es la iluminancia que produce y por tanto menor su luminancia difusa, por lo que menos brillo tiene. Cuando el foco est situado en la regin de brillo directo el color se diluye en un exceso de blanco. El color se resalta con luz perpendicular y se esconde con luz lateral, rasante y trasera. La luz en transparencia da colores claros y de saturacin media, alta. Color y textura son antagnicos: cuando uno se resalta el otro desaparece. Mira las olas con el sol detrs tuya y detrs del mar al atardecer. El color aparece a la vista con luz frontal o trasera por transparencia. La manera de ocultarlo es con luz de tres cuartos muy baja, especialmente sobre la cara superior. Puedes aprovechar para demostrar el dilema entre la textura y el color: con luz rasante trasera la visin de la textura se hace mxima mientras que el color se desvanece en un blanco y negro. Para realizar la foto no permitas que se cambie la configuracin de la cmara a colores vivos. Para hacer una demostracin de como funciona el color ambiente ilumina un objeto blanco con luces muy distintas, por ejemplo, con una ventana por un lado mientras dejas las luces de la habitacin encendida. En este caso deja la cmara con colores vivos para que se aprecie hasta el ltimo vestigio de las manchas que produzca la iluminacin. Es trampa, vale, pero puedes usarlo para un curso de direccin de fotografa: el color no est en la figura ni en la luz, sino en el material sensible. De manera que para sacar el mximo partido, usa velvia. Y si quieres matar el color de verdad, no hay nada como la pelcula en blanco y negro. Sobre la reproduccin del color en blanco y negro. Recuerda que la pelcula pancromtica ve primero el azul, despus el verde y despus el rojo, al contrario que el ojo que primero ve el verde, despus el rojo y despus el azul. Esto significa que lo azul en blanco y negro aparecer siempre ms claro que con otos colores.

El brillo
Hay tres tipos de brillo: El brillo propio, que es el tono que vemos, el brillo de entorno que refleja el espacio que hay alrededor de la figura, y el brillo especular que delata la presencia del foco. El brillo propio aparece cuando el foco ocupa la regin de brillo propio, la que queda ms all de la lnea visual reflejada en el extremo de la figura (Ver el ejercicio inicial sobre las variables visuales de la figura, la iluminacin de una caja). El brillo propio da el tono de la figura. El tono que vemos lo obtenemos con la posicin relativa de foco y cmara, pero el tono que fotografiamos, el que obtenemos en la fotografa lo conseguimos con el diafragma ( y el tiempo de obturacin).

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visto si no intentas copiar tambin el entorno. El entorno es el espacio que rodea a la figura. El entorno se refleja sobre la piel de la figura y aparece en ella. Si vas a incrustar la imagen de un coche en un fondo de un paisaje nevado debes tratar de imitar, fuera de cuadro, el espacio nevado para que se refleje sobre la carrocera. Si no lo haces ser ms difcil que el montaje sea natural. Si quieres que la imagen final reproduzca el coche en un paisaje desrtico, aunque emplees los mismos focos colocados exctamente igual que en el paisaje nevado el resultado no quedara igual. Para dar ms naturalidad al resultado deberas imitar el entorno desrtico para que se refleje sobre el auto. El foco fsico se refleja en la superficie delatando su presencia. Para un mismo foco, cuanto menor sea la boca que de luz, ms brillar porque la misma energa se reparte en una superficie ms pequea. Hacer la superficie emisora ms grande reduce el brillo y esconde mejor el foco. Por eso, para objetos brillantes es preferible iluminarlos con softboxes grandes que con parbolas pequeas. Para objetos brillantes la regla es: no ilumines la figura, ilumina el espacio que le rodea y deja que se refleje sobre ella. En todo caso, filtra los focos con difusores para ampliar su tamao y minimizar los brillos. El brillo de entorno nos habla del espacio que rodea la figura, modifica el color y es de primordial importancia a la hora de realizar un fotomontaje. En estos, las distintas imgenes que forman la composicin final deberan guardar cierta consistencia entre si que conseguimos con entornos semejantes. Dos figuras con entornos distintos cantan sus diferencias cuando se componen en un fotomontaje, si hay serias diferencias deberamos retocar una de las imgenes en el sentido en que las reduzcamos. El brillo del foco aparece por el reflejo en las diversas superficies de la figura. Cuanto ms intensa es la luz, ms se acusa su reflejo. Para reducir su intensidad o bajas su potencia o amplas la superficie emisora, lo que reduce el brillo. Sobre la reproduccin del entorno, esfurzate por identificar en su superficie el reflejo de todo lo que rodea la figura.

Transparencia
La transparencia tiene tres efectos: 1. La transparencia propiamente dicha. Se transmite la luz y la figura. 2. La translucidez. Se transmite la luz, pero no la figura. 3. La refraccin. La luz se desva de su direccin. La transparencia da cuenta de la forma y del material. Hay materiales, como la porcelana que tiene en la transparencia un indicador de su calidad. La transparencia solo puede verse mediante luz de contra. La transparencia tiene problemas de medicin exposicin. Como norma, mide el brillo, no la iluminacin. El brillo es lo que en los libros antiguos y artculos no actualizados llamaban medicin reflejada. Mide la luz que traspasa el objeto (que es brillo, pero no luz reflejada) y toma ese diafragma para colocar el tono en las medias luces, brelo para aclarar el tono. Los objetos transparentes se iluminan a contraluz para dar buena cuenta de sus propiedades. Los objetos brillantes no se iluminan directamente, sino que iluminamos el entorno y dejamos que se refleje sobre ellos. El cristal tiene la doble propiedad de ser transparente y brillante. Por tanto hemos de iluminarlo desde atrs para apreciar lo primero y nunca apuntar ningn foco directamente para que no produzca reflejos. La iluminacin bsica del cristal es de receta y se hace de dos maneras, por lnea clara o por lnea oscura.
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El cristal presenta dos elementos visuales que son la transparencia de las facetas y el grosor de los cantos. El espesor del cristal aparece como lmina transparente cuando se la mira de frente y como bloque grueso cuando lo miramos como de canto. Cada uno de estos elementos aparece de distinta manera segn como le caiga la luz y como lo miremos. Hay dos tcnicas para iluminar el cristal: por lnea clara y por lnea oscura. En la primera iluminamos un fondo oscuro sobre el que colocamos la figura. En la segunda colocamos el cristal sobre un fondo blanco que iluminamos sin permitir que la luz llegue hasta el cristal. Hay dos dificultades en este ejercicio: la primera es decidir el diafragma, ya que las luz estn siempre en contra. Mide la luz por brillo, es decir, lo que en los libros antiguos llamaban luz reflejada que, naturalmente, no se refleja en ningn sitio, porque lo que mides es una transmisin. La segunda dificultad es evitar el velo al caer la luz sobre la cmara. Coloca banderas, o viseras en los focos. Por supuesto no dejes de poner parasoles en los objetivos. Si tienes una mesa de bodegn, haz la foto de lnea oscura iluminado el fondo con contra,mejor que de frente. De cualquier manera, no permitas que la luz caiga sobre la parte visible del cristal ni sobre la cmara. Si colocas un foco en el suelo iluminando la superficie horizontal de la mesa de bodegn consigues dejar la botella flotando. En este caso es probable que la curvatura de la mesa aparezca oscura. Baja el foco trasero o aade otro ms bajo. Si la cobertura del foco vietea la mesa, alejalo, no lo acerques. Es preferible alejarlo y perder luz, que compensas abriendo el diafragma, que acercarlo y vietear.

Resumen de las variables


Cuales son las cualidades que quieres extraer de la figura? Recuerda las seis variables visuales y acta en consecuencia. Piensa que para cada una de las seis variables hay al menos una tcnica que la muestra y otra que la oculta. Las resumimos: Dibujo, Da cuenta de la forma de la figura. Puede dibujarse por lnea blanca, lnea negra o por contraste de facetas. La lnea blanca aparece cuando un nico foco arranca brillos especulares en las cspides de los plegamientos de la superficie. La lnea negra, cuando cruzamos sobre una superficie alabeada dos focos. El contraste de facetas, cuando cada una, debido al diferente ngulo con que encaran el foco y la cmara, adquiere un valor tonal diferente, an cuando sean del mismo color. Hay otras maneras de dibujar lneas, que son propias de cada material. Por ejemplo, el cristal por lnea negra se obtiene colocando el producto sobre un fondo blanco que iluminamos. El cristal por lnea blanca se obtiene iluminando mediante contras el producto colocado sobre un fondo negro. En los metales, la lnea blanca se obtiene con la iluminacin de campo oscuro consistente en iluminar la figura metlica con luz rasante de manera que la cmara solo vea el brillo difuso de las partes planas. La lnea oscura con metal la hacemos por campo claro, en la que colocamos la luz de manera que est lo ms alineada posible con el eje de visin de la cmara. En estas condiciones la luz reflejada por las partes planas entra en la cmara mientras que la dispersada por los relieves, al ser de menor intensidad, presenta stos como lneas oscuras. Volumen El volumen habla de la forma, no de la materia. El volumen se manifiesta cuando alejamos la luz de la cmara (angularmente, no en distancia) y cuando la acercamos. La luz lateral incrementa la sensacin de volumen, la luz frontal (de la misma direccin que la cmara) lo aplana.

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textura, la de brillo y la de sombra. La de brillo aparece cuando el foco arranca brillos de diferente calidad a cada elementos que constituye la superficie. Por tanto se manifiesta cuando el foco entra en la regin de brillo especular de la figura y se elimina cuando est en la regin de brillo difuso. La textura de sombra se produce por la visin de las sombras arrojadas de los relieves de la propia figura sobre si misma. Por tanto se manifiesta cuando la luz es ms lateral que frontal, siendo mxima cuando la luz es de contra. Para minimizar la presencia de la textura, colocamos la luz frontal, es decir, que venga de la misma direccin que la visin. Hay dos texturas ms, la de transparencia y la de color. La de transparencia arrastra consigo los detalles internos de la figura y debe analizarse como transparencia. La de color no es tctil y aparece por la yuxtaposicin de partes de diferente color. Color El color habla de la materia. El color depende de la luz que ilumina. Hay un color propio que es el que vemos a la luz de un da estndar (cielo cubierto), un color arrojado que es el color que aparece cuando iluminamos el objeto con un foco y el color ambiente que es el color que tienen las partes de la figura en las que no cae la luz del foco. El color es ms vivo cuanto ms frontal es la luz y ms apagado cuando ms rasante. El mnimo de color lo tenemos con la luz rasante en contraluz. Al iluminar un objeto con luz del mismo color lo resaltamos, si iluminamos con el color complementario lo oscurecemos, si iluminamos con cualquier otro color el que vemos es el que hay en la rueda de color entre el de la luz y el natural de la figura por el camino ms corto. La luz dispersa (suave) desatura los colores, la luz polarizada los resalta. Brillo. El brillo habla de la forma y la materia de la figura. Toda superficie es un espejo ms o menos malo. La superficie refleja sobre si misma todo lo que hay alrededor. Por tanto con objetos brillantes resulta ms interesante iluminar el entorno, que no la figura directamente. Para hacer aparecer los brillos, colocamos las luces en la regin de reflejo especular. Para que no aparezcan, en la de reflejo difuso. Hay tres tipos de brillo, el tonal que representa el propio tono del objeto y que aparece cuando colocamos las luces y la cmara en la regin de brillo tonal; el brillo reflejo que aparece cuando luz y cmara estn colocados en la regin de brillo especular, posicin en la que el brillo arrojado y visible sobre la figura deja ver, o no, el detalle de su superficie; el brillo de entorno que refleja en la piel de las cosas el mundo que las rodea. Transparencia. La transparencia habla de la forma y la materia. Se manifiesta con la luz trasera, la de contra. Se apaga con la luz frontal, de tres cuartos y lateral. La luz arrastra consigo los detalles internos de la figura. La luz dura permite ver mejor estas texturas internas mientras que la luz suave la desdibuja.

Qu vamos a hacer
Ejercicio principal <oma un objeto y e4plora, en estudio, todas y cada una de las variables visuales. 0entrate en una cada vez. 5unque es imposible no reproducir m#s de una, trata de reflejar una cada vez. !o hace falta que dibujes las tres maneras de lneas ni las dos de te4tura, elige la m#s adecuada a la figura que has elegido. !o te preocupes por la transparencia cuando hayas escogido una figura opaca, quiz# la falta de transparencia sea la propiedad de transparencia propia de ese objeto. 6epite las seis fotos con otro objeto pero en vez de en estudio, en e4terior. !o te limites a un ?nico espacio, busca la luz. n el estudio crea la luz, decide el diafragma y construye iluminaci/n que necesites. n e4terior busca la luz, elige el diafragma que te pida la escena.
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Resumen
Qu necesito %ara la primera serie: dos focos y un objeto, un fot/metro y una c#mara digital. %ara la segunda serie: seis espacios, uno por foto, y un fot/metro y una c#mara digital. Fotos a hacer Serie 1: n estudio. Foto 1: 7ibujo. Foto 2: Volumen. Foto 3: <e4tura. Foto 4: 0olor. Foto 5: *rillo. Foto 6: <ransparencia. Serie 2: Las mismas seis fotos con otro objeto pero con luz natural. Material a entregar 0opias en jpg a &)22 pi4els por el lado largo con ;%<0 e4plicativo. 0opias en papel debidamente identificadas. 6a@ originales. -n documento con un diagrama de luces,y una e4plicaci/n de lo que vemos en cada foto. Conocimientos previos a repasar -so de los focos de estudio. ;luminaci/n de una figura. =edici/n de la luz. -so de la c#mara digital. ;luminaci/n con luz natural.

Ejercicio de ampliacin
1 Triparticin Vamos a iluminar una caja. Busca una caja pequea, preferiblemente blanca, no ms grande que una caja de zapatos. Colcala en una mesa de bodegn y si no la tienes, en una mesa sobre la que hayas colocado una superficie blanca bastante ms grande que la caja, por ejemplo, varios folios. Ahora toma una softbox y dale una luz base cenital colgando el foco en lo alto de la caja. Toma un segundo foco y explora las distintas posiciones de foco, cmara y superficie. En concreto haz esto: Busca un punto de visto desde el que veas tres caras de la caja. Haz una dos fotos por cada cara moviendo la luz principal de manera que veas el brillo propio y el brillo directo. Calcula cada posicin antes de colocar el foco. Repite el ejercicio con una softbox o paraguas como foco principal. Observa y anota como aunque los brillos directos son menos intensos aparecen antes debido a que la softbox abarca un espacio mayor y aunque entra antes en una regin, tarda ms en dejar la anterior. 2 Dibujo Vamos a traza con figuras diferentes con lnea clara y oscura. Busca un objeto que, por favor, no sea una figura de punto porque no hay manera de verlo. Busca una pelota blanca, una bola, una escultura de bulto claro. Coloca dos focos de manera que crucen su luz. Por ejemplo, una principal frontal y una kicker. Mira como se dibuja una lnea oscura sobre la figura que se adapta a la forma manifestandola. (Foto). Ahora cambia de objeto, algo con arrugas, con muchos entrantes y salientes. Ilumina con base (siempre) y con un nico foco principal y busca los brillos alargados que dibujan los relieves.
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3 Traza las lneas en un retrato. Buscalas con una kicker y una rembrandt o split. Trazalas sobe el perfil, los huesos que diferencian la careta de la mejilla, no la traces en la nariz. Volumen 4 Volumen. Vamos a ver y anular el volumen de una figura. Buscate una figura redondeada. Iluminala de lado (foto) para ver el volumen, iluminala de frente (foto) para eliminar el volumen e iluminala con una kicker (foto) para ver qu pasa. 5 Fotografa una figura junto a una ventana con luz frontal y lateral. Fotografa el ejemplo del cilindro de papel. 6 Textura Coloca una figura para resaltar su textura y para ocultarla. Buscate un objeto mate e iluminalo con luz rasante para ver la textura (Foto) y con luz frontal para ocultarla. 7 Busca otro objeto brillante e ilumnalo con una luz justo detrs de la cmara (luz de campo brillante) para ver los desperfectos de su superficie y con luz muy rasante mientras mantienes la visin perpendicular a la superficie para as ver la textura como campo oscuro. 8 Color Vamos a extraer el color de una figura y ocultarlo. Coloca un foco frontal a la figura, cambialo a lateral y despus a trasera. 9 Brillo Fotografa un objeto en exterior tratando que se refleje en su superficie el entorno. No hagas trampa, no uses un objeto especular, mejor uno mate. Recomendable, un tomate, una manzana. Repite la foto del mismo objeto en al menos dos entornos ms, incluyendo uno que tenga muchas lmparas. 10 Transparencia Vamos a fotografiar un objeto de porcelana o de plstico desde delante y desde atrs para comprobar como la transparencia de diferente cuenta de la figura. 11 Coloca una taza o cuenco de porcelana (o plstico) en una mesa de bodegn e ilumnala con luz frontal-tres cuartos lateral (foto) y a continuacin con luz trasera (foto). 12 Ilumina una botella con luz de lnea clara. 13 Ilumina una botella con luz de lnea oscura.

estudios

El volumen
Cuaderno de estudios
Paco Rosso, 2010! in"o#pacorosso!co$ Original: (21/03/10), %ersi&n: 01/08/13

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Forma 2: Volumen
En este ejercicio vamos a explorar la reproduccin del volumen de una figura
El volumen aparece como gradiente tonal. Un gradiente es una variacin en el espacio, de la misma manera que una velocidad es una variacin en el tiempo. El gradiente es la velocidad con la que cambia el tono a lo largo de la superficie. La visin de la profundidad se realiza por tres procedimientos: la perspectiva lineal, el gradiente tonal (perspectiva area) y la visin binocular. Con el ojo aislado la profundidad solo se ve por la la fuga de lnea, y los gradientes: tonal, de tamao y de nitidez. El gradiente tonal podemos obtenerlo con la iluminacin. De forma general: Cuando un plano tiene un tono contnuo vemos el plano frontal. Cuando el plano tiene un degradado lineal, con gradiente contnuo, vemos el plano inclinado. Cuando el plano tiene un degradado no lineal, con gradiente variable, vemos el plano con una superficie curvada. Por tanto en la medida que consigas crear un degradado tonal sobre una superficie la hars aparecer curva. Como prueba, haz un cilindro con un folio. Colocate con una ventana a la espalda y levanta el cilindro frente a tus ojos: si no supieras como es, no diras que est curvado, sino que parece plano. Pero si te pones de manera que la ventana est a un lado, el cilindro aparece redondeado. El volumen puedes verlo de cuatro maneras: 1. Con luz lateral 2. Con la distancia del foco, debido a la cada de luz mayor cerca que lejos del foco. 3. Con la exposicin. Al colocar la exposicin cerca del centro de la curva mejoraos la visin del volumen. 4. Con el gradiente tonal.

Qu vamos a hacer
Ejercicio principal Vamos a ver y anular el volumen de una figura. *uscate una figura redondeada. ;luminala de lado CfotoD para ver el volumen, iluminala de frente CfotoD para eliminar el volumen e iluminala con una (ic(er CfotoD para ver qu> pasa. Ejercicios de ampliacin $otografa una figura junto a una ventana con luz frontal y lateral. $otografa el ejemplo del cilindro de papel.

Resumen
Qu necesito -n objeto de tama3o medio, ni tan peque3o que necesites anillas macro ni tan grande que no puedas manejarlo f#cilmente sobre una mesa. -n estudio con dos focos Cbase y principalD. -n fot/metro y una c#mara digital. Fotos a hacer Foto 1: $igura con luz lateral. Foto 2: $igura con una luz frontal. Foto 3: $igura con (ic(er.
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Material a entregar jpg a &)22 pi4els por el lado m#s largo. Los ra@ originales. 0opias en papel debidamente identificadas. Conocimientos previos a repasar -so de un foco de estudio. =edici/n. -so de la c#mara digital.

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Para el profesor La visi/n del volumen se realiza mediante luz lateral o trasera. La luz frontal esconde el volumen y hace aparecer la figura plana a no ser que el entorno sea oscuro, en cuyo caso la parte plana parece avanzar hacia la c#mara. ;ntenta centrar al estudiante en la visi/n del volumen, no en la de la te4tura. ;ntenta que la medici/n y e4posici/n no presente brillos e4cesivos. =ejor recomienda que el objeto sea mate.

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estudios

2otograf#a de cristal
Cuaderno de estudios
Paco Rosso, 2010! in"o#pacorosso!co$ Original: (21/03/10), %ersi&n: 01/08/13

#luminacin de cristal
Vamos a aprender a iluminar cristal

Qu hay que saber


Los objetos transparentes se iluminan a contraluz para dar buena cuenta de sus propiedades. Los objetos brillantes no se iluminan directamente sino que iluminamos el entorno ! dejamos que se refleje sobre ellos. El cristal tiene la doble propiedad de ser transparente ! brillante. Por tanto "emos de iluminarlo desde atrs para apreciar lo primero ! nunca apuntar ning=n foco directamente para que no produzca reflejos. La iluminacin bsica del cristal es de receta ! se "ace de dos maneras por l#nea clara o por l#nea oscura. El cristal presenta dos elementos visuales que son la transparencia de las facetas ! el grosor de los cantos. El espesor del cristal aparece como lmina transparente cuando se la mira de frente ! como bloque grueso cuando lo miramos como de canto. *ada uno de estos elementos aparece de distinta manera seg=n como le caiga la luz ! como lo miremos. $a! dos t-cnicas para iluminar el cristal. por l#nea clara ! por l#nea oscura. En la primera iluminamos un fondo oscuro sobre el que colocamos la figura. En la segunda colocamos el cristal sobre un fondo blanco que iluminamos sin permitir que la luz llegue "asta el cristal.

Qu vamos a hacer
Ejercicio principal
*oloca el cristal sobre un fondo oscuro. ;lumina la figura con contras. La transparencia de las facetas dejan ver el negro del fondo mientras que los cantos transmiten la luz de los focos en contra. El resultado es que se dibuja la forma con l#nea clara sobre fondo oscuro. *ambia el fondo por uno blanco. ;lumina el fondo no dejes que la luz caiga sobre la figura. ,"ora las facetas planas del cristal dejan ver el blanco del fondo mientras que los cantos aparecen oscuros. La figura se dibuja con trazos oscuros sobre fondo claro.

Ejercicios de ampliacin
;ntenta conseguir los dos tipos de iluminaciones con luz natural. 2otograf#a una botella con etiqueta mediante dos tomas una para el cristal ! otra para la etiqueta que montars en p"otos"op.

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Resumen
Qu necesito
1na botella de cristal. 1n fondo blanco ! otro negro. 1na cmara digital. 1n fotmetro.

Fotos a hacer
2oto 3. *ristal en l#nea clara. 2oto 4. *ristal en l#nea oscura.

Material a entre ar
2otos en formato tif sin capas comprimidas en L67 a 588ppp ! 48x58cm en espacio de color Eci9:B e ;P<* bsico. 1n esquema de luces por cada foto.

Conocimientos previos a repasar


;luminacin de objeto brillante. ;luminacin de objeto transparente. Las variables visuales de la figura. 1so de un fondo. 1so de la luz de estudio. 1so de la cmara digital. /edicin de luces en contra.

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!ara el pro"esor
$a! dos dificultades en este ejercicio. la primera es decidir el diafragma !a que las luz estn siempre en contra. /ide la luz por brillo es decir lo que en los libros antiguos llamaban luz reflejada que naturalmente no se refleja en ning=n sitio porque lo que mides es una transmisin. La segunda dificultad es evitar el velo al caer la luz sobre la cmara. *oloca banderas o viseras en los focos. Por supuesto no dejes de poner parasoles en los objetivos. >i tienes una mesa de bodegn "az la foto de l#nea oscura iluminado el fondo con contra mejor que de frente. De cualquier manera no permitas que la luz caiga sobre la parte visible del cristal ni sobre la cmara. >i colocas un foco en el suelo iluminando la superficie "orizontal de la mesa de bodegn consigues dejar la botella flotando. En este caso es probable que la curvatura de la mesa aparezca oscura. Baja el foco trasero o a'ade otro ms bajo. >i la cobertura del foco vi'etea la mesa alejalo no lo acerques. Es preferible alejarlo ! perder luz que compensas abriendo el diafragma que acercarlo ! vi'etear.

2otograf#a de cristal
Paco Rosso, 2010! in"o#pacorosso!co$ Original: (21/03/10), %ersi&n: 01/08/13

#luminacin de cristal
Vamos a aprender a iluminar cristal

Qu hay que saber


Los objetos transparentes se iluminan a contraluz para dar buena cuenta de sus propiedades. Los objetos brillantes no se iluminan directamente sino que iluminamos el entorno ! dejamos que se refleje sobre ellos. El cristal tiene la doble propiedad de ser transparente ! brillante. Por tanto "emos de iluminarlo desde atrs para apreciar lo primero ! nunca apuntar ning=n foco directamente para que no produzca reflejos. La iluminacin bsica del cristal es de receta ! se "ace de dos maneras por l#nea clara o por l#nea oscura. El cristal presenta dos elementos visuales que son la transparencia de las facetas ! el grosor de los cantos. El espesor del cristal aparece como lmina transparente cuando se la mira de frente ! como bloque grueso cuando lo miramos como de canto. *ada uno de estos elementos aparece de distinta manera seg=n como le caiga la luz ! como lo miremos. $a! dos t-cnicas para iluminar el cristal. por l#nea clara ! por l#nea oscura. En la primera iluminamos un fondo oscuro sobre el que colocamos la figura. En la segunda colocamos el cristal sobre un fondo blanco que iluminamos sin permitir que la luz llegue "asta el cristal.

Qu vamos a hacer
Ejercicio principal
*oloca el cristal sobre un fondo oscuro. ;lumina la figura con contras. La transparencia de las facetas dejan ver el negro del fondo mientras que los cantos transmiten la luz de los focos en contra. El resultado es que se dibuja la forma con l#nea clara sobre fondo oscuro.

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*ambia el fondo por uno blanco. ;lumina el fondo no dejes que la luz caiga sobre la figura. ,"ora las facetas planas del cristal dejan ver el blanco del fondo mientras que los cantos aparecen oscuros. La figura se dibuja con trazos oscuros sobre fondo claro.

Ejercicios de ampliacin
;ntenta conseguir los dos tipos de iluminaciones con luz natural. 2otograf#a una botella con etiqueta mediante dos tomas una para el cristal ! otra para la etiqueta que montars en p"otos"op.

Resumen
Qu necesito
1na botella de cristal. 1n fondo blanco ! otro negro. 1na cmara digital. 1n fotmetro.

Fotos a hacer
2oto 3. *ristal en l#nea clara. 2oto 4. *ristal en l#nea oscura.

Material a entre ar
2otos en formato tif sin capas comprimidas en L67 a 588ppp ! 48x58cm en espacio de color Eci9:B e ;P<* bsico. 1n esquema de luces por cada foto.

Conocimientos previos a repasar


;luminacin de objeto brillante. ;luminacin de objeto transparente. Las variables visuales de la figura. 1so de un fondo. 1so de la luz de estudio. 1so de la cmara digital. /edicin de luces en contra.

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!ara el pro"esor
$a! dos dificultades en este ejercicio. la primera es decidir el diafragma !a que las luz estn siempre en contra. /ide la luz por brillo es decir lo que en los libros antiguos llamaban luz reflejada que naturalmente no se refleja en ning=n sitio porque lo que mides es una transmisin. La segunda dificultad es evitar el velo al caer la luz sobre la cmara. *oloca banderas o viseras en los focos. Por supuesto no dejes de poner parasoles en los objetivos. >i tienes una mesa de bodegn "az la foto de l#nea oscura iluminado el fondo con contra mejor que de frente. De cualquier manera no permitas que la luz caiga sobre la parte visible del cristal ni sobre la cmara. >i colocas un foco en el suelo iluminando la superficie "orizontal de la mesa de bodegn consigues dejar la botella flotando. En este caso es probable que la curvatura de la mesa aparezca oscura. Baja el foco trasero o a'ade otro ms bajo. >i la cobertura del foco vi'etea la mesa alejalo no lo acerques. Es preferible alejarlo ! perder luz que compensas abriendo el diafragma que acercarlo ! vi'etear.

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