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FEITIARIA

MGIKA NO A NICA FORA


Embora magos detenham grande poder com suas habilidades e seus rituais, usando sua poderosa Mgika para gerar efeitos impressionantes, eles no so os nicos que compreendem a realidade. De fato, ao contrrio do que muitos magos imaginam, no preciso ter um Avatar desperto para que a mgica ocorra. s vezes, basta fora de vontade, crena e conhecimento. Essa combinao to poderosa que at mesmo um ser humano adormecido pode, se acreditar ser capaz, moldar a realidade. Esta a arte da Feitiaria.

COMO FEITIARIA FUNCIONA


Visto que focos so necessrios, podemos entender que a feitiaria se baseia em rituais e encantamentos. Ambas as prticas so baseadas nos mesmos princpios: uma espcie de preparativo deve ser feito para que a magia funcione. A diferena entre ambos que Encantamentos so focos rpidos de se utilizar: so danas curtas, gesticulaes, palavras mgicas, o brandir de objetos de poder e cnticos. Rituais, por outro lado, so longos, podendo levar de vrios minutos a vrias horas para serem realizados. Rituais so consideravelmente mais poderosos do que os encantamentos, mas so demorados demais para que se possa confiar neles em casos de se precisar de feitios rpidos.

SISTEMA DE JOGO:
Cada Caminho de Feitiaria envolve um teste diferente de Atributo + Habilidade. A dificuldade o nvel do feitio usado +4, e alguns Caminhos exigem o gasto de pontos de Mana ou Fora de Vontade. Para cada feitio realizado, o feiticeiro deve escolher se utilizar um encantamento ou um ritual para seu foco. Encantamentos levam bem menos tempo para serem realizados, enquanto rituais podem levar at mesmo horas, mas tm a vantagem de permitir acumular muito mais sucessos. O tipo de foco influencia diretamente na dificuldade, porm. ENCANTAMENTOS Se o mago escolher usar um encantamento para realizar o feitio, ele precisa gastar entre um e trs turnos para realizar sua magia. Dependendo do tempo utilizado, a dificuldade influenciada: 1 turno: +1 dificuldade 2 turnos: Dificuldade normal 3 turnos: -1 dificuldade RITUAIS Rituais levam consideravelmente mais tempo, mas so muito mais poderosos que encantamentos. Em primeiro lugar, o feiticeiro deve gastar certo tempo para preparar seu ritual. Ele pode gastar tempo adicional para diminuir a dificuldade do efeito, tornando o ritual mais elaborado. Um ritual leva, em minutos, dez vezes o seu nvel para ser preparado. Isso diminui em -1 a dificuldade do feitio. Para todos os mais (nvel x10) minutos gastos adicionais gastos na preparao, a dificuldade cai em mais um ponto (a dificuldade no pode cair para menos de 4, porm). Uma vez que o ritual tenha sido totalmente preparado, o feiticeiro pode testar o Atributo + Habilidade indicados. A dificuldade o nvel do feitio +4, com os devidos modificadores devido preparao. Se ele se mantiver realizando o ritual, ele pode testar novamente a cada perodo de tempo igual ao (nvel do ritual x2). Os sucessos de cada teste vo se somando, mas so perdidos se houver uma Falha Crtica, se o feiticeiro for interrompido ou se o ritual for de alguma forma impedido. Uma vez que o feiticeiro tenha alcanado os sucessos desejados, ele pode finalmente liberar todo o poder que acumulou durante o ritual. Para facilitar a consulta, a esto os passos de um ritual: Tempo de Preparao: Cada (nvel do ritual x10) minutos diminui a dificuldade em um (dificuldade mnima 4). Teste: Uma vez terminada a preparao, o feiticeiro testa as caractersticas indicadas.

MGIKA E MGICA
Feitiaria uma forma de mgica esttica. Ela se enquadra no mesmo campo que as Disciplinas vampricas e os Dons Garou. A mgica esttica uma forma limitada de magia: ela linear e progressiva, tornando-se mais forte conforme o adepto desenvolve seus conhecimentos e expande suas crenas. Ao contrrio da Mgika Verdadeira, porm, a magia esttica limitada: o feiticeiro incapaz de improvisar ou de variar seus efeitos, porque acredita que sua magia pode ser feita apenas de formas pr-estabelecidas. Feitiaria uma forma de magia incrivelmente variada. Ela se divide em caminhos diversos, e estes so limitados. O nmero e a variedade de caminhos, porm, pode ser infinito. Muitas vezes novos caminhos descobertos incorporam outros caminhos j conhecidos, criando muitas e muitas variaes. Feitiaria uma magia menos refinada do que Dons ou Disciplinas, porque ela varia. Todos os vampiros usam Dominao da mesma forma: olhando nos olhos de suas vtimas. Esse o foco para o poder. Os focos de Feitiaria, por outro lado, so mais prximos dos focos de Mgika: o feiticeiro pode utilizar aquilo que ele acredita que funciona. De fato, em Feitiaria, como em Mgika, crena fundamental para que os poderes funcionem. Portanto, tanto para magos como feiticeiros, acreditar em um estilo mstico fundamental. Um feiticeiro xam realiza os mesmos tipos de rituais que um mago xam, mas mais limitado nos efeitos que pode criar. Da mesma forma, h feiticeiros hermticos com rituais arcanos, feiticeiros tecnomantes que usam mquinas para realizar sua feitiaria e feiticeiros necromantes, entre muitos outros. Os caminhos que todos eles seguem so os mesmos: apenas seu estilo de us-los se altera. Essa necessidade de um foco para a feitiaria muitas vezes a confunde com a Mgika Verdadeira. De fato, muitas vezes os prprios feiticeiros e magos se confundem, e REALMENTE h feiticeiros nas Tradies e magos em grupos de feitiaria. Eles raramente conseguem se diferenciar, pois bvio para ambos que precisam das mesmas ferramentas para sua magia funcionar. Para eles, a nica diferena visvel que alguns (os magos) conseguem ir mais longe e aprendem mais rpido do que os outros (os feiticeiros). Por isso, muitas vezes os feiticeiros so chamados de magos menores.

Testes Prolongados: O feiticeiro, se quiser, pode acumular sucessos ao longo de vrios testes. O tempo mnimo entre um teste e outro, porm, deve ser de (nvel do ritual x2) minutos. Sucesso: Assim que terminar o ritual, todos os sucessos somados so contados para ver o efeito. Fracasso: Se obtiver uma Falha Crtica em qualquer um dos testes, se for interrompido antes de terminar o ritual ou se de alguma forma algum alterar ou adulterar o ritual (retirando algum de seus componentes, por exemplo), o feitio falha. PREPARAES E EXPERIMENTOS Certos Caminhos no podem ser realizados atravs de encantamentos nem rituais, mas sim de experincias e preparaes prvias. Exemplos incluem os Caminhos da Alquimia e do Herbalismo, que ao invs de prticas msticas exigem a preparao prvia de poes, ungentos e preparaes semelhantes. Nesses casos, a preparao exige que os ingredientes corretos estejam disposio. A preparao em si rpida: Apenas 10 minutos por nvel da habilidade sendo empregada. No final desse perodo, o feiticeiro faz o teste do Caminho em si, com dificuldade igual ao nvel +4 para ver se a preparao teve sucesso.

ASSIMILAO ESPIRITUAL
Assimilao Espiritual um poder raro, mais conhecido entre xams, alguns bruxos pagos e poucos Parentes de lobisomens. Assimilao Espiritual a capacidade do feiticeiro de se ligar a um esprito-animal ou esprito-planta, criando um elo emptico e tambm podendo adquirir poderes especiais derivados das habilidades do esprito. A grande maioria dos poderes de Assimilao Espiritual realizada na forma de encantamentos. Assimilao d poderes que quase sempre precisam ser usados imediatamente, de forma que o tempo necessrio para execuo de um ritual o torna invivel em relao ao benefcio conseguido. Teste: Manipulao + Ocultismo (dificuldade o nvel do poder usado +4) Gastos: Com exceo do primeiro nvel, cada habilidade usada de Assimilao Espiritual custa um ponto de Mana. Sistema: Todos os poderes de Assimilao exigem que o feiticeiro esteja ligado a um esprito, e ele s pode se ligar a um esprito por vez. As habilidades conseguidas so sempre relacionadas ao esprito com o qual o feiticeiro se ligou. Ligao Espiritual: Todas as habilidades subseqentes de Assimilao Espiritual dependem deste primeiro nvel. Atravs dele, o feiticeiro se liga a um esprito de um animal ou planta. Para isso, ele precisa que uma espcie viva do animal ou planta em questo esteja presente. Este poder pode ser til por si s, pois a ligao emptica permite que o esprito e o feiticeiro ajam em conjunto e possam trocar informaes mentalmente. O esprito jamais ir arriscar destruio pelo seu companheiro, porm. Percepo Estendida: O poder de adquirir os sentidos e instintos do esprito ao qual est ligado. Ele pode deixar um nico sentido altamente sensvel, de acordo com o esprito escolhido. Um esprito-lobo, por exemplo, poderia dar olfato ou audio aguados, mas apenas um por vez. Testes que envolvam esse sentido tm a dificuldade diminuda em dois. Alm disso, possvel realizar atos animalescos, como farejar. No caso de plantas, possvel usar os sentidos das plantas para detectar a presena de gua ou de luz nas proximidades. Esse mesmo senso pode ser usado para sentir seres vivos. Auto-preservao: Este nvel permite ao feiticeiro regenerar ferimentos. Assim como certos animais curam ferimentos lambendo-os ou plantas usam energia para reparar galhos e folhas partidas, o feiticeiro pode curar seu corpo. O feiticeiro entra numa espcie de hibernao em que seus ferimentos se curam rapidamente. Cada sucesso no teste faz com que o feiticeiro durma por quatro horas e recupere um nvel de Vitalidade perdido. Este nvel tambm pode ser usado para sobrevivncia, como dormir para ignorar venenos ou os rigores do ambiente (frio ou calor excessivos, por exemplo). Sabedoria Espiritual: O feiticeiro pode entrar em contato profundo com o esprito, adquirindo seus instintos e memrias. Cada sucesso permite ao feiticeiro adquirir um dado adicional numa habilidade em que o esprito seja bom: um predador pode dar pontos para atacar ou para testes de caada, enquanto um herbvoro certamente dar dados para defesa ou para fugir. Se usado em conjunto com um esprito-rvore, este poder permite adicionar dados a resistncia do personagem, enquanto plantas mais frgeis podem permitir um conhecimento instintivo do terreno. Adquirir Caractersticas: Este poder permite ao feiticeiro adquirir caractersticas relacionadas ao esprito a que ele se ligou. Em alguns casos, o corpo do feiticeiro chega a se metamorfosear para assimilar a caracterstica. Isso inclui adquirir uma dureza natural, ganhar presas e garras, respirar sob a gua, adquirir maior fora ou velocidade, etc.

OS CAMINHOS DA FEITIARIA
Feitiaria se divide em vrios caminhos, cada um deles governando uma rea de magia. Ao contrrio das Esferas da Mgika, estes caminhos so limitados. Enquanto a Esfera da Vida envolve curar, ferir, sentir vida e metamorfose, o Caminho da Cura s permite lidar com dor e ferimentos. Portanto, um Feiticeiro precisa de muito mais caminhos para que equivalha a uma s esfera mgika de um mago. Quando um feiticeiro comea a aprender magia, ele tem um caminho como sendo seu Caminho Primrio. Esta sua trilha primria na magia, e nenhum outro Caminho pode super-la. Seus Caminhos Secundrios podem ter um nvel igual ou menor que o Primrio, mas nunca maior. Alm disso, nenhum Caminho possui um nvel maior do que cinco. Alguns poucos vampiros que tentaram (e falharam) aprender feitiaria notaram grande semelhana entre os caminhos e a Taumaturgia. Isso no uma coincidncia, porm... (veja a tabela de Xp, no fim do suplemento) Em alguns casos, um mesmo nvel de um Caminho pode possibilitar mais de um feitio diferente. Nesses casos, o feiticeiro deve adquirir cada feitio diferente separadamente. Use as seguintes regras para isso: Cada vez que o feiticeiro adquire um ponto novo em um Caminho, ele automaticamente aprende um feitio daquele nvel. Os feitios podem ser usados tanto como encantamentos como rituais, a critrio do feiticeiro. Para aprender feitios adicionais de um nvel que ele j tenha, porm, o feiticeiro deve gastar o nvel do feitio em Pontos de Experincia. Isso inclui tanto novos rituais e encantamentos como novas poes alqumicas ou novos usos de Herbalismo. A seguir esto alguns dos Caminhos de feitiaria que podem ser aprendidos:

CONJURAO
Uma das habilidades mais fantstica da magia a capacidade de se criar matria onde no havia nada. O Caminho da Conjurao permite que o feiticeiro crie objetos em instantes. Objetos criados atravs deste poder no duram por muito tempo, a menos que o feiticeiro utilize ainda mais sua magia para tornar a criao permanente. Teste: Raciocnio + (Habilidade relacionada ao que ser criado). Gastos: Cada uso de Conjurao requer o gasto de um ponto de Mana. Sistema: O nvel do poder usado determina a durao dos objetos criados. possvel tambm usar o nvel dois para tornar qualquer objeto permanente. Objetos conjurados sempre surgem ao alcance das mos do personagem, e obviamente no podem ser invocados onde j h matria slida. O nmero de sucessos na criao de um objeto determina a qualidade do mesmo. Um sucesso cria algo tosco e que provavelmente ter falhas graves, trs sucessos cria um objeto bem-feito e funcional e cinco sucessos cria um objeto com uma qualidade to boa que pode ser ainda melhor do que o planejado. Objetos mais complexos, porm, como computadores, podem exigir muito mais sucessos. Objetos Simples: O feiticeiro pode criar apenas objetos simples, feitos de no mximo dois materiais diferentes, e sem partes mveis. O objeto dura apenas um turno por sucesso no teste de invocao. Gerar Permanncia: Usando este poder, o feiticeiro pode tornar permanente um objeto criado por este Caminho. Para isso, ele deve gastar cinco pontos de Mana e um Ponto de Fora de Vontade. Objetos Complexos: Os objetos criados pelo feiticeiro a partir deste nvel podem conter os mais diferentes materiais e at mesmo possuir partes mveis e componentes eletrnicos. As partes eletrnicas devem ser simples, porm (nada complexo a ponto de se poder criar um computador...). Alm disso, o objeto ainda deve ser pequeno ou mdio (nada maior do que uma televiso pode ser criado). Objetos criados atravs deste poder duram toda a Cena, mas podem ser tornados permanentes pelo feiticeiro. Desfazer: O feiticeiro pode desfazer criaes mgicas. Para isso, ele testa Raciocnio + Ocultismo (dificuldades normal). Cada sucesso reduz os sucessos do criador do objeto em um. Mesmo com resultados parciais, esse poder pode corroer o objeto afetado. Isso funciona em qualquer objeto criado por magia, seja Taumaturgia vamprica, Mgika, feitiaria ou qualquer outro poder sobrenatural. Ao contrrio de outras habilidades deste Caminho, Desfazer NO gasta Fora de Vontade. Objetos Maiores: Neste ltimo nvel, possvel criar objetos que tenham uma massa igual ou menor que a do feiticeiro, com partes mveis e componentes eletrnicos. Infelizmente, certos objetos complexos requerem muitos sucessos, de forma que quase sempre este poder usado na forma de rituais. Objetos criados por este poder duram um dia inteiro, mas podem ser tornados permanentes.

Sistema: Fantasmas podem resistir a comandos deste poder testando Fora de Vontade (dificuldade a Fora de Vontade do feiticeiro). Ver os Mortos: O feiticeiro pode usar um feitio que permite ver fantasmas e a paisagem do mundo dos mortos por um turno por sucesso. Invocar: O feiticeiro pode chamar um fantasma para sua presena. Normalmente, este poder feito na forma de ritual, para acumular sucessos suficientes para o fantasma no resistir. Ordenar: O feiticeiro pode dar uma ordem diferente a um fantasma para cada sucesso obtido num teste. Aprisionar: Pode-se aprisionar um fantasma a um determinado lugar, por um dia por sucesso. O fantasma pode ser libertado antes se o feiticeiro permitir. Punir: Pode-se atacar misticamente um fantasma, desta forma podendo atingi-lo sem ser atingido em retorno. Cada sucesso no teste causa um ponto de Dano no fantasma.

COSMO
O Caminho do Cosmo a habilidade de manipular e utilizar as energias msticas do mundo, sendo Mana, o termo mais utilizado por feiticeiros, mas esta energia tem outros nomes: Gnose, Quintessncia, Vis, Chi, Sekhem. Um feiticeiro com este poder se aproxima muito mais de um mago verdadeiro, pois passa a ser capaz de utilizar as energias mgicas para abastecer seus poderes. Este um caminho raro, que apenas feiticeiros dedicados aprendem. Este Caminho NO pode ser escolhido como Caminho Primrio do feiticeiro. Alm disso, este caminho no pode ser aprendido por seres sobrenaturais, mesmo os que podem aprender feitiaria, como os Garou, afinal, eles J entendem como usar suas energias (o Cosmo apenas outro nome para Gnose ou Glamour). Teste: Varivel. Gasto: Varivel. Sistema: Este Caminho no baseado em feitios, e sim em conhecimentos. Cada nvel d uma habilidade nova ao feiticeiro, que pode ser usada a qualquer momento. No existem rituais nem feitios para este Caminho. Armazenamento de Cosmo: Um feiticeiro com este poder passa a ser capaz de armazenar Mana em seu corpo, como uma bateria mstica. Ele automaticamente ganha mais pontos na Caracterstica: Mana, igual ao seu Vigor, aumentando automaticamente a medida que o Vigor do personagem aumenta. Absorver Cosmo: O feiticeiro passa a ser capaz de absorver Mana a partir do ambiente. Isso s possvel em locais com Mana abundante (Nodos, Caerns e outros lugares msticos). Para isso, ele testa Manipulao + Enigmas (dificuldade 6), e cada sucesso permite que ele recupere um ponto de Mana, a um ritmo de um ponto por turno. O feiticeiro pode absorver, por dia, um nmero de Pontos de Mana igual sua Fora de Vontade (mas dependendo do lugar de onde ele retira a energia, seu limite pode ser menor). Aumentar o Poder: Esta habilidade permite que o feiticeiro gaste sua energia mstica para diminuir a dificuldade de seus feitios. Cada ponto gasto de Mana reduz a dificuldade do teste em um ponto, mas o feiticeiro s pode gastar um ponto de Mana por turno, e no pode reduzir a dificuldade em mais de trs pontos desta maneira. Alm disso, nenhum feitio pode ter dificuldade menor do que 4.

CONTROLE ESPIRITUAL
Este Caminho manipula fantasmas e as almas dos mortos, e normalmente usado apenas por necromantes. Alguns mdiuns o conhecem, porm, e o usam a seu favor. Este Caminho no afeta espritos da natureza ou elementais. Teste: Manipulao + Ocultismo (dificuldade o nvel do poder +4). Gasto: Um ponto de Mana por uso.

Impedir Magia: O feiticeiro capaz de realizar Contra-mgika, desta forma impedindo que feitios direcionados a ele funcionem. A prpria Contra-mgika considerada um encantamento, e por isso o feiticeiro precisa de um foco. Ele gasta um ponto de Fora de Vontade ou Mana e testa Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 8, mas pode-se gastar Mana e tempo para diminui-la, como num feitio normal). Cada sucesso reduz em um os sucessos do oponente, podendo at mesmo anular a magia dele. Apenas poderes direcionados contra o feiticeiro podem ser desfeitos assim. Este poder afeta Mgika, Feitiaria e Taumaturgia, mas no outros poderes sobrenaturais. Descarregar Cosmo: O feiticeiro pode usar suas energias msticas num disparo poderoso. Para isso, o feiticeiro gasta trs pontos de Mana e testa Percepo + Esportes (dificuldade 8, com modificadores de acordo com o tempo usado para fazer o encantamento). O Dano causado Agravado, igual ao dobro do nmero de sucessos.

ELEMENTOS
Este poder garante ao feiticeiro domnio sobre o clima e sobre os quatro elementos msticos fogo, gua, ar e terra. Este poder muito praticado por feiticeiros hermticos, por xams e por bruxas, que acreditam que seu poder sobre os elementos demonstra sua superioridade sobre (ou sua unio com) a natureza. Teste: Destreza + Ocultismo (para ataques elementais) ou Manipulao + Ocultismo (para testes de controle climtico ou para manipular elementos). A dificuldade em ambos os casos o nvel do poder usado +4. Gasto: Um ponto de Mana por feitio utilizado. Sistema: Manipulao do clima pode exigir um nmero variado de sucessos, de acordo com a regio e o clima atual do lugar (invocar tempestade requer menos sucessos quando j est chovendo). Os sucessos tambm determinam a durao, a critrio do Narrador (nevasca no vero de uma rea tropical no iria durar muito, mas uma tempestade sim). Normalmente rituais so mais eficientes para se controlar o clima. Observao: No caso de ataques com elementos, o nmero de sucessos indica quantos sucessos devem ser vencidos num teste de esquiva do alvo para escapar do ataque. O dano causado depende do nvel do poder usado: um ponto de dano para cada nvel. gua e Terra causam danos contundentes, eletricidade causa Dano Letal, e ar no causa dano algum (mas o dano poder ser considerado Fora para derrubar ou afastar pessoas). No caso de fogo (e apenas fogo), o dano agravado. O feiticeiro pode aumentar o dano gastando pontos de Fora de Vontade ou Mana, adicionando dois nveis de Dano para cada ponto gasto. Como se no bastasse, o Feiticeiro que busca se especializar em um elemento especfico, poder dar incio a um Caminho paralelo baseado no elemento em questo. Invocar Favor do Clima: O feiticeiro pode invocar chuvisco, criar nvoa, chamar uma brisa leve ou fazer outras alteraes menores. Alterar Clima: O feiticeiro pode invocar uma chuva leve, esfriar ou esquentar ligeiramente a temperatura local, trazer ventos mais fortes, etc. Provocar Tempestades: O feiticeiro pode provocar fortes alteraes climticas: vento poderoso, chuva pesada e forte, uma queda grave na temperatura. Invocar Elementos: O feiticeiro capaz de invocar uma quantidade razovel de um determinado elemento (gua, ar, fogo, terra). Isto NO um ataque elemental (veja observao acima), mas sim a pura criao do elemento (gua pura para se beber, chamas mundanas para incendiar um lugar, etc.). O nmero de sucessos indica a quantidade de elemento invocado. Manipular Elementos: O feiticeiro pode manipular um dos quatro elementos para faz-lo tomar aes sobrenaturais: terra move-se, fogo gera formas e pode ser domado, gua pode saltar de um copo para outro, etc. O nmero de sucessos indica quo bem e quo rpida foi a manipulao elemental.

CURA
Este Caminho envolve suprimir dores, regenerao e cura, tanto mental como fsica. Feiticeiros com esses poderes podem us-los tanto em si mesmos como em outras pessoas. Teste: Carisma + Medicina (dificuldade o nvel do poder usado +4) Gasto: Este poder exige o gasto de um ponto de Mana a cada uso. Sistema: A recuperao de danos feita por este Caminho no instantnea. Uma vez feito o feitio para regenerar danos, o feiticeiro recupera um Nvel de Vitalidade por turno, at o mximo que a habilidade usada permite curar. Remover Dores: O feiticeiro pode remover a dor em si mesmo ou em outros. Cada sucesso no teste reduz penalidades por dano em um ponto. Este poder tambm pode curar dores de cabea e doenas simples (um resfriado ou gripe, por exemplo). Curar Ferimentos Leves: O feiticeiro capaz de regenerar at trs nveis de Vitalidade por vez. Cada sucesso no teste permite que o feiticeiro regenere um ponto de dano sofrido em si mesmo ou em outros, mas no se podem curar mais do que trs nveis de Vitalidade por vez. Curar Danos Graves: O feiticeiro capaz de regenerar at cinco nveis de Vitalidade com um nico feitio. Novamente, cada sucesso no teste recupera um nvel perdido. Este nvel tambm contm feitios para curar doenas graves. Regenerao Completa: Este poder normalmente realizado na forma de ritual. Ele permite que o feiticeiro regenere em si mesmo ou em outros todos os nveis de Vitalidade. Cada sucesso no teste regenera um nvel, mas no h limite de nveis que podem ser curados por ele. Recuperar a Mente: Este poder cura a mente, limpando-a completamente de controles mentais, loucura e traumas. Ele normalmente feito na forma de rituais. Cinco sucessos so necessrios para se remover uma Perturbao Mental. Para eliminar controle mental, cada sucesso do feiticeiro anula um sucesso da criatura que mantm o controle. Pelo menos 15 sucessos so necessrios para se eliminar o Lao de Sangue vamprico. Este nvel tambm contm feitios que curam doenas letais, como AIDS e cncer.

ENCANTOS
O Caminho dos Encantos permite que o feiticeiro domine mentes e emoes atravs de seus feitios. Este poder preferido por bruxas, que o usam para conquistar simpatia, controlar pessoas e incitar emoes. Muitos Infernalistas o aprendem tambm, devido ao potencial corruptor deste Caminho. Teste: Carisma + Empatia (dificuldade o nvel +4). A vtima pode resistir se souber que est sendo alvo de um feitio, ou caso tenha alguma razo para resistir aos impulsos sobrenaturais que sente (por exemplo, para evitar agredir um amigo). O teste de resistncia de Fora de Vontade (dificuldade o nvel do feitio +4). Gasto: Cada uso deste poder exige o gasto de um ponto de Mana. Sistema: Os poderes deste Caminho lidam com manipular emoes e, em nveis mais altos, controlar mentes. Alm disso, feitios podem dotar um feiticeiro de grande carisma e capacidade manipulativa. Observao: Certos feitios permitem que o feiticeiro adicione dados seus testes. O nvel do feitio igual ao nmero de dados que o feiticeiro ganhar, enquanto o nmero de sucesso ao se realizar o poder indica o nmero de horas que esse bnus se mantm. Emoes: O feiticeiro pode suprimir ou gerar uma emoo em um determinado alvo. O nmero de sucessos indica a fora da emoo gerada, ou o tempo em que a emoo suprimida. Emoes podem ser direcionadas a um propsito especfico (por exemplo, gerar dio em relao a uma pessoa ou objeto). Influncias: O feiticeiro pode plantar uma sugesto na mente de um alvo, e esta pessoa se sentir compelida a obedecer a sugesto. Essa sugesto no pode pr a vida da pessoa em risco nem pode ser contra sua natureza, ou o poder se desfaz automaticamente. Induo: O feiticeiro pode induzir uma pessoa a realizar algo. Mais do que apenas uma sugesto, a pessoa sente a necessidade de faz-lo, e se ela no realizar, perder um ponto de Fora de Vontade por hora que evitar obedecer ao impulso. Se a vtima resistir por um nmero de horas igual ao nmero de sucessos do feiticeiro, ela estar livre da induo. Ordem: O feiticeiro pode dar uma ordem pessoa, e esta ir obedecer cegamente. A ordem dada no pode ser maior do que uma frase curta. Maestria: O feiticeiro pode tornar uma pessoa sua escrava. Para isso, ele precisa superar a Fora de Vontade da vtima em sucessos. Cada sucesso do feiticeiro reduz o nvel temporrio da Fora de Vontade da vtima em um, mas o feitio s ter efeito verdadeiro se a Fora de Vontade dela cair para zero. A vtima pode resistir, de forma que este poder usado na forma de Ritual, para garantir sucessos. A vtima permanece sob controle do feiticeiro at recuperar pelo menos um ponto de Fora de Vontade.

Viso: O poder de ativar uma viso sobrenatural, que dura um turno por sucesso, e permite ver os espritos presentes e o mundo espiritual sobrepostos ao mundo material. Invocao: O feiticeiro pode usar um feitio para que, por uma hora por sucesso, possa compreender e ser compreendido por qualquer esprito com que converse. Um feitio alternativo permite atrair a ateno de um esprito especfico, invocando-o e fazendo-o tratar amigavelmente o feiticeiro. Isso no d poder sobre o esprito, porm. Controle: O feiticeiro pode dar uma ordem por sucesso a um esprito, desta forma controlando-o. O esprito mantm sua criatividade e personalidade, porm, e pode interpretar os comandos como bem entender. Tocar Espritos: O feiticeiro pode usar um feitio para poder tocar espritos, ou at mesmo atacar espritos que no estejam materializados. O feitio dura 30 minutos por sucesso. Entrar na Umbra: O feiticeiro pode entrar na Umbra, podendo permanecer l por quanto tempo desejar. Note que, a menos que use o nvel anterior, ele vulnervel aos espritos sem poder atac-los em contrapartida.

HERBALISMO
Herbalismo lembra Poes, pois praticada na forma de encantamentos e rituais, e sim criando compostos com poder mstico. Herbalismo um pouco diferente de Poes, porm, pois se baseia no poder das ervas e plantas para criar elixires, poes e outros materiais. Herbalismo age apenas sobre seres vivos que entram em contato com os compostos criados. Herbalismo muito praticado por bruxos e xams. Teste: Inteligncia + Cincias. O personagem pode substituir Cincias pela Percia Herbalismo, o que nesse caso diminui a dificuldade em um. Gasto: Nenhum para criaes de primeiro ou segundo nvel, um ponto de Mana para criaes de nvel trs ou maior. Alm disso, produtos para ampliar Atributos, mesmo os de nvel um e dois, custam Mana. Sistema: A criao de um produto de Herbalismo demora um nmero de minutos igual a 10 vezes o nvel do poder sendo usado. O nmero de sucessos indica o nmero de vezes que a criao pode ser usada. Alternativamente, o nmero de sucessos pode indicar que o poder da criao s possa ser usado uma vez, mas uma vez usado dura por consideravelmente mais tempo: um dia por sucesso. Os produtos de Herbalismo podem ser gerados na forma de poo, elixir, ungento ou pomadas. Essas solues tm poderes especiais, que s ocorrem quando elas so aplicadas (ou bebidas). Alguns efeitos so instantneos (como curar ou ferir), enquanto outros so temporrios (como aumentar Fora). No caso de efeitos temporrios, eles duram uma Cena e no so cumulativos (um elixir capaz de aumentar um Atributo, por exemplo, a aumentaria por uma Cena, mas no teria efeitos acumulados se bebido vrias vezes na mesma Cena). Observao: Herbalismo pode ser usado para aumentar Atributos. Os compostos criados por Herbalismo so ainda mais potentes para aumentar Atributos do que os de Poes. Para cada nvel de Herbalismo, o personagem pode adicionar um ponto em um de seus Atributos. Esses pontos devem ser distribudos (uma poo de nvel cinco, por exemplo, permite distribuir cinco pontos entre Atributos), e o Atributo pode alcanar um limite mximo de nvel 8 desta forma.

ESPIRITOS
Este um caminho raro, que apenas uns poucos Feiticeiros xams e Parentes de lobisomens conhecem, mas talvez alguns hermticos e bruxos tambm o pratiquem. Este Caminho permite que o feiticeiro se envolva com o mundo espiritual (a Umbra). Este poder s envolve controle sobre espritos naturais e elementais, no podendo ser usado sobre fantasmas (para isso existe o Caminho do Controle Espiritual). Teste: Raciocnio + Cosmologia (dificuldade o nvel +4) Gasto: Um ponto de Mana, ou mais. Sistema: Apenas use os detalhes a seguir:

Note que os Atributos a serem aumentados so estabelecidos ao se criar a poo, e no ao beb-la. Uma mesma poo sempre aumentar os mesmos Atributos. As ampliaes no so cumulativas, nem com outros usos de Herbalismo nem com outros poderes: apenas a ampliao maior ter efeito. Alm disso, a ampliao dura uma Cena, mas cada composto pode ser usado um nmero de vezes igual ao nmero de sucessos (ou pode durar um dia por sucesso no caso de um produto que s possa ser usado uma vez, ao invs de feito para vrias doses). Poderes das Plantas: Este nvel bsico permite que o feiticeiro utilize propriedades especiais das plantas para criar produtos capazes de melhorar as funes vitais. Exemplos de poderes possveis: facilitar a recuperao do corpo, criar antdotos para venenos, etc. Proteo das Plantas: O feiticeiro pode despertar poderes inatos de plantas. Acnito pode espantar lobisomens, erva dos gatos pode encantar Bastet e outros seres felinos, uma rosa selvagem pode ser usada para cria rum ungento que mantm vampiros longe, certas ervas podem facilitar cicatrizao e regenerao (reduzindo metade o tempo de cura do personagem), etc. Ervas da Vida: A partir deste nvel o feiticeiro passa a ser capaz de curar e ferir com o poder das plantas. Os compostos criados causam/regeneram um ponto de Dano por turno, durante dois turnos. O dano causado no caso de venenos Letal e no-absorvvel. Como em outras criaes de Herbalismo, cada sucesso na criao delas permite que sejam usadas uma vez. (curas/venenos de nveis mais altos duram um turno a mais por nvel e curam/causam um ponto de dano por turno). Ervas da Mente: Os compostos de ervas deste nvel podem ser usadas para curar insanidade, ampliar a percepo do usurio (-2 dificuldades de Percepo) ou causar alucinaes e debilitar a mente de algum (uma penalidade de dois dados ou dificuldade +2 em testes de Percepo, Inteligncia, Raciocnio ou Fora de Vontade, dependendo do composto). Despertar Poderes: O feiticeiro pode usar ervas para despertar habilidades sobrenaturais nas pessoas. Praticamente qualquer poder de Disciplina ou Dom de nvel um pode ser reproduzido desta maneira. Alm disso, esse nvel permite criar cura para doenas gravssimas como AIDS ou Cncer.

Imagens Ilusrias: Como no nvel um, mas a iluso pode ser vista e ouvida por todos no local. A iluso dura uma cena, e sua perfeio depende do nmero de sucessos. Objetos ilusrios pequenos exigem menos sucessos do que criar uma pessoa ilusria, por exemplo. Alm disso, a iluso no pode se mover por si s (uma espada ilusria poderia ser empunhada e ser usada para atacar, mas uma pessoa ilusria ser esttica, sem movimentos). Enganar a Viso: O feiticeiro pode fazer a si mesmo ou a pequenos objetos ficarem invisveis. Alternativamente, iluses criadas por este nvel afetam viso, audio e olfato. Enganar os Sentidos: Iluses criadas passam a ser capazes de enganar todos os sentidos daqueles que aspercebem, e podem durar por at uma hora. tambm possvel para o feiticeiro usar uma ocultao em si mesmo de forma que seja totalmente ignorado pelas pessoas ao redor (elas no vero, e instintivamente o evitaro). A ocultao dura at que o feiticeiro mostre a sua presena (esbarre em algum, deseje que ela se desfaa, etc.) Iluses Perfeitas: O feiticeiro capaz de criar iluses que se movimentam, como pessoas caminhando ou uma televiso ligada mostrando imagens que se movem. O movimento deve ser controlado pessoalmente pelo feiticeiro, ou programado: a iluso no capaz de improvisar movimentos. Tambm possvel fazer ocultao sobre outras pessoas.

INVOCAO
Este um poder perigoso, pois cruza as barreiras da feitiaria, da magia branca e da magia negra de uma s vez. O Caminho da Invocao a habilidade de invocar seres de outros mundos para a Terra. Normalmente ele usado sobre espritos, elementais, criaturas mticas ou fantasmas, mas propsitos mais negros (ou sagrados) podem us-lo para invocar Demnios ou Celestiais. Teste: Varia com o tipo de Ritual usado: *Rituais de Invocao: Manipulao + Ocultismo (dificuldade o nvel +3); *Rituais de Proteo: Inteligncia + Ocultismo (dificuldade o nvel +3); *Rituais de Controle ou Aprisionamento: Manipulao + Cosmologia* (dificuldade nvel +3); *Rituais de Banimento: Raciocnio + Cosmologia* (dificuldade nvel +3); Obs.: Cosmologia pode ser substituda por Demonologia na verso de Magia Negra desta Trilha. Gasto: Este poder no envolve gastos, mas s pode ser praticado na forma de Rituais (veja observao adiante). Observao: Como se pode notar, a dificuldade dos testes deste poder nvel +3, e no +4. A razo disto simples: Ele no usa encantamentos, APENAS Rituais, pois exige muitos sucessos para ser bem sucedido. Portanto, j est considerado na dificuldade o -1 devido aos preparativos do ritual. Note que a preparao de um ritual vale para outros dedicados mesma criatura, pois os rituais so todas variaes feitas a partir da invocao. Assim, ao se preparar uma invocao, o feiticeiro j est preparado tambm para todos os demais rituais desta trilha, podendo invoc-los sem precisar gastar tempo adicional em preparativos.

ILUSO
Este Caminho permite ao feiticeiro influenciar a mente de vtimas atravs de iluses e enganaes. O Caminho da Iluso no muito prezado, mas aqueles que o utilizam podem ser oponente terrveis, fazendo suas vtimas duvidarem da realidade. Teste: Manipulao + Lbia (dificuldade o nvel +4) Gasto: Um ponto de Mana por uso. Sistema: As iluses podem durar por tempos variados, dependendo do poder usado. Os sentidos que elas enganam tambm dependem do nvel. Truques da Mente: O feiticeiro capaz de criar iluses que afetem viso e olfato, mas que s podem ser percebidas por uma nica vtima. As iluses iro perturbar e atrapalhar a vtima a favor do feiticeiro. A iluso imperfeita, sendo moldada pela prpria mente da vtima, e o feiticeiro s tem um controle rstico sobre ela. Iluses duraro uma hora por sucesso.

Rituais: Esta a Trilha que possui os rituais mais complexos e elaborados. A maioria dos feiticeiros aprende apenas Rituais de Invocao. Muitos, porm, de uma forma ou de outra, acabam descobrindo formas de controlar, aprisionar ou banir demnios a partir do estudo dos prprios Rituais de Invocao (isso exige conhecimentos profundos para saber COMO o Ritual deve ser alterado). Existem quatro tipos de Rituais da Trilha da Invocao: Rituais de Invocao: So rituais longos e demorados que permitem invocar um ser para a Terra. So muito longos, demorando at mesmo dias para serem completados. Exigem, em termos de jogo, entre 5 e 25 sucessos acumulados para serem bem sucedidos, e podem levar at mesmo anos para serem completados. Rituais de Proteo: So aqueles que criam Crculos de Proteo, como o famoso Pentagrama. Estes crculos servem para impedir a passagem das criaturas invocadas, ou seja, os feiticeiros acreditam que estaro protegidos se estiverem dentro de um destes crculos. Nem mesmo poderes usados pelas criaturas invocadas so capazes de atravessar um crculo de proteo bem feito. Tambm possvel usar Rituais de Proteo para proteger objetos ou lugares contra demnios ou outras criaturas. Rituais de Proteo podem ser concludos em poucos instantes, mas, por segurana, muitos feiticeiros costumam gastar horas preparando-os (desta forma conseguindo muitos sucessos para aumentar a proteo do Ritual). Rituais de Controle: Permitem controlar a criatura invocada, que ainda mantm seu autocontrole e liberdade de pensamento, mas ser incapaz de desafiar aquele que a controla. Rituais de Controle costumam ter duraes, de forma que o feiticeiro precisa estar preparado para quando o efeito do ritual terminar... Rituais de Aprisionamento: Cria smbolos ou objetos que aprisionam, pelo menos temporariamente, uma criatura invocada. Como os Rituais de Controle, podem acabar provocando a fria do ser aprisionado. Rituais de Banimento: Permitem banir para fora da Terra uma criatura de outro mundo, mandando-a de volta ao seu mundo de origem e impedindo seu retorno por um determinado perodo de tempo, que pode variar de alguns dias a muitos anos. Um feiticeiro tentando um ritual pode usar duas espcies de Rituais: genrico ou especfico. Um Ritual especfico destinado a um ser determinado e no pode ser usado para afetar outra criatura (mesmo que a outra criatura seja da mesma raa do ser especfico). Rituais genricos afetam uma raa especfica (esprito, demnio, fantasma, Celestial, Umbride ou ser infernal) e necessitam do nome (apenas o nome casual, no o Nome Verdadeiro) da criatura a ser invocada para serem bem sucedidos. Rituais Genricos tm dificuldade +1 para serem realizados. Aqueles que sabem o Nome Verdadeiro da criatura afetada podem realizar rituais contra ela com maior facilidade (dificuldade -2 nos testes). RESISTINDO As criaturas afetadas pela Trilha da Invocao podem resistir aos efeitos de alguns dos Rituais. Rituais de Proteo: A criatura deve testar Fora de Vontade (dificuldade 8) e conseguir um sucesso para cada sucesso do Feiticeiro para conseguir atravessar um crculo de proteo ou tocar num objeto protegido. O feiticeiro criador da proteo, se estiver presente, pode testar Fora de Vontade (dificuldade 8) para anular sucessos da criatura, desta forma reforando a proteo.

Rituais de Controle: No possvel resistir a um Ritual de Controle. A criatura se mantm no total controle de seu corpo, mas sempre que tentar agir contra seu controlador ou quiser recusar uma ordem dele, precisa testar Fora de Vontade (dificuldade 8) e conseguir pelo menos um sucesso para cada nvel que o Feiticeiro possui na Trilha da Invocao. Se conseguir, a criatura pode ignorar uma ordem do Feiticeiro ou ento ataclo, mas isso no o livrar do controle (um Feiticeiro atacado ainda poderia orden-lo para parar o ataque, por exemplo). Rituais de Controle so temporrios, porm, e aps certo prazo de algumas horas, a controle ser quebrado automaticamente. Rituais de Aprisionamento: Para vencer esse Ritual, a criatura testa Fora de Vontade (dificuldade 8) e precisa conseguir 10 sucessos por sucesso do Feiticeiro. Essa jogada prolongada, podendo levar muito tempo at que a proteo seja vencida. Rituais de Banimento: A criatura pode resistir com Fora de Vontade (dificuldade 8) no instante em que o Ritual feito. Cada sucesso anula um sucesso do Feiticeiro, mas este ainda pode continuar testando. Uma criatura banida s poderretornar Terra aps um certo perodo de tempo ou caso seja Invocado. Ele ser incapaz de retornar por outros meios antes que o tempo certo se passe, mas caso seja Invocado, o Ritual de Banimento automaticamente quebrado, e a criatura estar livre. Os nveis do poder determinam a magnitude da criatura a ser afetada. O nvel tambm determina o nmero mnimo de sucessos para um ritual de Invocao: para cada nvel do ritual, pelo menos 5 sucessos so requeridos. Quem usa muito estes poderes costuma estar em GRANDE perigo, pois corre o risco de enfurecer seres muito mais poderosos. Aquele que tolo o suficiente para acreditar que pode manipular os seres de outro mundo merece os tormentos que vir a sofrer... (para detalhes sobre que tipos de demnios ou Celestiais podem ser invocados, veja Demnio: O Preo do Poder e Anjo: A Salvao). Invocao Menor: Invocao: Afetam espritos naturais menores, criaturas mticas fracas. Proteo: Cria protees contra fantasmas, espritos menores e criaturas mticas. Controle: Controla apenas Espritos Menores (qualquer tipo) e criaturas mticas menores. Aprisionamento: No possvel aprisionar nada neste nvel. Banimento: possvel banir criaturas mticas ou espritos menores de qualquer tipo. Invocao Maior: Invocao: Afeta criaturas mticas mais poderosas, fantasmas (com exceo de fantasmas muito poderosos), espritos menores da Wyrm. Proteo: O mesmo que o nvel um. Controle: Permite controlar criaturas mticas no muito poderosas Aprisionamento: possvel aprisionar criaturas mticas fracas a uma rea, forando-as a proteg-la (desta forma criando guardies para a rea). Banimento: O mesmo que o nvel um. Invocao Superior: Invocao: Afeta criaturas mticas de grande poder, espritos elementais (naturais, artificiais ou da Wyrm). Proteo: Permite criar protees contra elementais. Controle: Permite controlar criaturas mticas de grande poder ou elementais. Aprisionamento: possvel aprisionar espritos (menores ou elementais, podendo inclusive criar Fetiches), criaturas mticas de poder mdio. Banimento: Pode banir fantasmas e espritos elementais.

Grande Invocao: Invocao: Criaturas mticas muito poderosas. Proteo: O mesmo que nvel trs. Controle: Permite controlar criaturas mticas muito poderosas. Aprisionamento: Aprisiona criaturas mticas de poder maior ou elementais. Banimento: O mesmo que nvel trs. Invocar Deuses: Invocao: Afeta criaturas mtica de poder imenso (at mesmo drages!), espritos muito poderosos (Totens, Incarna menores) e fantasmas muito antigos. Proteo: Permite criar protees contra fantasmas e espritos. Controle: Permite controlar criaturas mticas de qualquer tipo. Aprisionamento: Aprisiona criaturas mticas de grande poder. Banimento: Pode banir espritos poderosos.

Agouro Maior: O feiticeiro pode fazer a vtima ficar doente (doena no letal, mas muito incmoda), pode impedir a vtima de se curar (custos de cura ou tempo de recuperao dobram para os ferimentos atuais, mas no afeta ferimentos que sejam sofridos depois), pode causar dores na vtima (-2 nas paradas de dados, por uma hora por sucesso) ou pode reduzir quatro pontos distribudos entre seus Atributos, por uma hora por sucesso. Agouro Terrvel: Pode-se ferir diretamente a pessoa com uma maldio letal (a vtima sofre um nvel agravado de Dano por dia, no-absorvvel, por um dia por sucesso) e tambm pode-se reduzir cinco pontos entre os Atributos da vtima por uma hora por sucesso.

METAMORFOSE
Este o caminho das mudanas de forma, e extremamente raro. O feiticeiro capaz de alterar a sua prpria forma. Teste: Vigor + Ocultismo (dificuldade o nvel +4). Gasto: Um ponto de Mana por uso. Sistema: As transformaes menores (de nvel um e dois) so permanentes, at que o feiticeiro deseje retornar sua forma verdadeira. Transformaes de nvel superior duram uma hora por sucesso no teste (e portanto, transformaes realmente prolongadas exigem o uso de rituais), mas podem ser desfeitas antes se o feiticeiro desejar. Alterao Menor: O feiticeiro pode mudar uma caracterstica de seu corpo: cor de pele, cor dos olhos, cor, tipo ou tamanho de cabelos, tom de voz. Ele tambm pode retirar cicatrizes, criar tatuagens, consertar imperfeies, etc. Mudana: Como no nvel anterior, mas cada sucesso permite mudar uma caracterstica. Alm disso, o feiticeiro pode mudar sua altura e seu peso. Nova forma: O feiticeiro pode adicionar partes inumanas ao seu corpo. Isso inclui garras, presas, escamas, bocas e olhos extras, etc. Estas alteraes so temporrias, mas o feiticeiro pode torn-las permanentes gastando um nvel permanente de Fora de Vontade (alguns magos dementes fazem isso para se tornarem monstruosos!). Alternativamente, este poder pode ser usado para se adquirir uma nova identidade, mudar seu sexo ou mesmo para copiar uma pessoa especfica (nesse caso, sucessos so divididos entre tempo e perfeio da transformao, o que exige rituais longos para se ter sucessos suficientes). Forma Animal: O feiticeiro pode assumir uma forma animal, ganhando quaisquer vantagens que ela tenha (vo, garras, presas, etc.) preciso um feitio diferente para cada forma. Adies: O feiticeiro pode adicionar membros novos em seu corpo, como braos extras, tentculos e outras transformaes semelhantes. Alternativamente, ele pode usar um feitio para adicionar sucessos aos seus Atributos Fsicos, sua Percepo ou sua Aparncia, at o nvel mximo 6. No caso de aumento de Atributos, o poder se mantm por uma Cena.

MAU AGOURO
Este Caminho permite ao feiticeiro agourar pessoas. Infernalistas dedicados costumam aprender este Caminho junto com o Poder da Maldio, desta forma tornandose muito mais poderoso. Feiticeiros, porm, usam apenas o Caminho do Mau Agouro e mesmo assim apenas quando realmente necessrio. Somente os mais vingativos e inescrupulosos usam este caminho levianamente. Teste: Manipulao + Ocultismo (dificuldade o nvel +4). Gasto: Um ponto de Mana ou mais. Sistema: O nmero de sucessos indica a durao das maldies lanadas. Note que, para tornar um agouro duradouro, o feiticeiro normalmente precisar utilizar rituais ao invs de encantamentos. Alm disso, Mau Agouros que afetem Atributos nunca podem reduzilos para abaixo de um. O Caminho do Mau Agouro tambm pode ser usado ao INVERSO, para retirar maldies. Mau Olhado: O feiticeiro pode dar azar a uma vtima. A vtima ter um resultado 1 somado a todos os seus testes, por um nmero de turnos igual ao nmero de sucessos do feiticeiro. Este poder no cumulativo (uma mesma vtima no pode ser atacada mltiplas vezes para acumular vrios 1 em suas jogadas). Um feitio alternativo permite ao feiticeiro reduzir um Atributo da vtima em um, por uma hora por sucesso. Praga: Pode amaldioar uma pessoa para que os outros a evitem. D +2 em dificuldades de testes sociais para a vtima, por um dia por sucesso. Outras possibilidades incluem: fazer o alvo falhar miseravelmente em uma ao (cada sucesso no teste d um resultado 1 em uma nica ao do alvo) ou diminuir dois pontos de Atributos na vtima, por uma hora por sucesso. Agouro Menor: O feiticeiro pode invocar um destino ruim para a vtima. Esse destino pode incluir sua namorada a deixar ou voc perder seu cabelo, ou qualquer outra maldio que no cause ferimentos nem ameace a vida da pessoa. O nmero de sucessos o nmero de semanas que a maldio durar (aps esse tempo, ela se cancela e a vtima no precisa mais tem-la, mas no recupera nada que tenha perdido). Tambm possvel usar feitios que diminuam trs pontos entre Atributos da vtima, por uma hora por sucesso.

POES
Poes um Caminho antigo e poderoso, praticado pelos mais diferentes povos por eras antes do advento da cincia. Poes se baseia na criao de componentes qumicos que possuem propriedades msticas. Esses componentes assumem a forma de ungentos, elixires e pomadas especiais. Esse caminho uma espcie de subcategoria da alquimia, e no se baseia em encantamentos ou rituais como os Caminhos convencionais. Ao invs disso, ela exige que o feiticeiro utilize um laboratrio e possua os ingredientes criar suas solues. Teste: Inteligncia + Ocultismo (dificuldade o nvel da soluo a ser criada +4). O personagem pode substituir Ocultismo pelo Conhecimento Alquimia, o que diminui a dificuldade em um. Gastos: Cada criao exige o gasto de um ponto de Mana. Sistema: A criao de uma poo demora um nmero de minutos igual a 10 vezes o nvel do poder sendo usado, mas uma vez criada a soluo, ela pode ser usada um nmero de vezes igual ao nmero de sucessos. Uma poo que obtenha trs sucessos, por exemplo, tem quantidade suficiente para trs goles. As solues alqumicas geradas podem ser na forma de poo, elixir, ungento ou pomadas. Essas solues tm poderes especiais, que s ocorrem quando elas so aplicadas (ou bebidas). Alguns efeitos so instantneos (como curar ou ferir), enquanto outros so temporrios (como aumentar Fora). No caso de efeitos temporrios, eles duram uma Cena e no so cumulativos (um elixir capaz de aumentar a Fora, por exemplo, a aumentaria por uma Cena, mas no teria efeitos acumulados se bebido vrias vezes na mesma Cena). Observao: Para propsitos de cura/dano, considere que elixires, pomadas, cidos e venenos alqumicos recuperem/causem um nvel de dano por nvel da poo criada. Esse dano no recuperado/sofrido instantaneamente, mas sim a um ritmo de um por turno a partir do momento que bebido, introduzido ou aplicado. Dano causado por venenos Letal e no pode ser absorvido, mas pode ser curado normalmente. (Um veneno criado por Poes 5, causaria 1 ponto de Dano Letal no-absorvvel por turno, durante 5 turnos) Criaes Menores: Um alquimista iniciante no capaz de criar efeitos realmente impressionantes, mas j sabe como criar compostos teis. A maioria dos compostos criados permite efeitos imediatos benficos, como remover efeitos de venenos (no cura danos j sofridos, mas impede que o veneno continue a funcionar), restaurar objetos corrodos ou envelhecidos ou para aumentar um nico Atributo em um ponto. Compostos Melhorados: As poes e elixires ganham maior potncia. Entre as possibilidades, incluem-se: Usar uma poo que diminua em um ponto as penalidades por dano durante a Cena, um composto que torna mais leves e resistentes materiais em que ele aplicado (+1 dado de absoro do material durante uma semana). Algumas poes deste nvel podem ampliar capacidades humanas especficas, dando +1 dado em testes relacionados (uma poo que ajude a correr ou saltar, por exemplo, ou que melhore a absoro de danos). Alquimia Verdadeira: A partir deste nvel, os compostos criados j so capazes de realizar efeitos surpreendentes. Uma soluo aplicada a materiais inorgnicos melhora sua dureza e os torna mais leves, adicionando +2 dados absoro de danos. possvel criar tambm poes e elixires que do percepo sobrenatural pessoa (habilidade de ver fantasmas, fadas e espritos, -2 dificuldade de testes de Percepo) ou que aumentem um Atributo especfico em dois pontos (ou dois Atributos em um ponto cada).

Compostos Maiores: Os compostos gerados passam a ter poderes ainda maiores, como permitir que uma arma cause Danos Agravados por um Cena, ou gerar poes que adicionem +2 dados a testes relacionados a uma certa capacidade fsica (como correr, saltar ou absorver danos). Mestre de Poes: Os compostos que um mestre de poes pode gerar so simplesmente surpreendentes. possvel criar poes que somem +3 em um Atributo especfico (ou que some at trs pontos distribudos entre vrios Atributos), que libertem de controle mental ou que dem a Qualidade: Vontade de Ferro por uma Cena. tambm possvel criar um composto que, quando aplicado, permite ao feiticeiro agir duas vezes por turno, durante uma Cena inteira.

PROFECIAS
Esta a habilidade de prever o futuro ou ver eventos do passado. Normalmente, os feitios deste Caminho envolvem focos como tar, bzios e bolas de cristal, embora outros mtodos envolvam pura meditao, danas, cnticos ou ingesto de ervas. Teste: Percepo + Ocultismo (dificuldade o nvel da habilidade +4). Gasto: Habilidades para ver o passado s custam Mana a partir do terceiro nvel. Habilidades para ver o futuro s podem ser usadas atravs do gasto de um ponto de Fora de Vontade, em qualquer nvel. Sistema: O nvel determina o que o feiticeiro pode ver sobre o futuro e o passado. Note que feitios para ver o futuro e feitios para ver o passado so diferentes, devendo ser adquiridos em separado (mas o Caminho um s para ambos). Note tambm que observar fatos e eventos mais fcil do que observar o futuro ou passado de pessoas especficas. Alm disso, o futuro sempre nebuloso, pois mutvel. Note que ver eventos relacionados a uma pessoa ou lugar exige que o feiticeiro esteja no lugar ou com a pessoa em sua presena, ou pelo menos tenha algo relacionado a eles em sua posse. Lampejos: O feiticeiro pode ter lampejos de eventos que esto para acontecer ou que ocorreram recentemente, no local onde ele est ou em relao a uma pessoa que esteja presente (ou da qual se tenha um objeto ligado a essa pessoa). tambm possvel olhar nos olhos de um cadver e ver sua morte. Vises Prximas: O feiticeiro pode ver eventos relacionados a uma pessoa ou lugar. Esses eventos no podem estar a mais do que um dia no futuro ou passado. Eventos mais distantes podem ser vistos, mas as vises so imprecisas e nebulosas, de difcil interpretao. Fatos Distantes: O feiticeiro pode ver com clareza at um ms no passado ou uma semana no futuro. Vises mais nebulosas de at um ano no passado podem ser obtidas. Lembranas Precisas/Vises Importantes: Pode-se ver um ano no passado, ou um ms no futuro. Pode-se ver tambm at 10 anos no passado ou um ano no futuro, mas as vises so quase incompreensveis. Poscognio / Precognio: Pode-se ver claramente at 5 anos no passado ou um ano no futuro. Uma viso nebulosa pode alcanar 100 anos no passado ou 10 anos no futuro.

TELEPORTE
Teleporte com certeza um dos poderes mais comuns entre os Feiticeiros. De fato, apenas um entre 1000 Feiticeiros tolo o suficiente para no aprender os poderes deste Caminho. Teleporte a arte da viagem instantnea entre dois pontos. Falando de forma simples, o ele desaparece de algum lugar e ressurge em outro local. Desta forma, podem viajar entre locais distantes da Terra, ou mesmo de outros mundos, em poucos instantes. A essncia deste poder est na compreenso dos espaos e das dimenses. Teleporte exige concentrao. Por isso, em um turno em que usa Teleporte, o Feiticeiro s poder realizar uma ao, Ele s desaparecer totalmente no final do turno, podendo ser afetado por ataques fsicos antes de desaparecer. Alm disso, viajar entre dois pontos demora no mnimo um turno para ressurgir. Cada personagem precisa ter sua marca ao usar teleporte. Essa marca a manifestao fsica do poder. Exemplos so: nuvens de poeira ou enxofre, nvoas, pequenas exploses, raios, clares, ondulaes no ar facilmente perceptveis e outros efeitos, que dificilmente sero furtivos. Teste: Inteligncia / Raciocnio + Cosmologia (dificuldade igual ao Nvel +4). Se falhar em um teste de Teleporte, nada acontece. Se houver Falha Crtica, surge no local errado. Gastos: A utilizao de pelo menos 1 Ponto de Mana necessria em cada efeito. Sistema: A durao geralmente instantnea, porm, pode durar mais tempo, permanecendo na mente do Feiticeiro por uma cena inteira, sem gastos (consulte o Mestre). Rasgar o Espao: Atravs de concentrao, o Feiticeiro pode se teleportar para um ponto que esteja em sua linha de viso. Obviamente, as opes para onde o teleporter pode se transportar so limitadas quando ele est em um espao fechado. Mesmo assim, esta habilidade muito valorizada e tambm muito usada, pois a forma de transporte mais fcil de se usar. Atravessar Paredes: Mesmo sem poder ter acesso aos mais fabulosos poderes de Teleporte, um Feiticeiro que tenha este nvel de poder j comea a aprender a manipular o espao. Distorcendo o espao, ele capaz de atravessar objetos slidos. Aqueles que vem este poder em uso percebem a parede ou objeto sendo atravessado como se fosse lquido. Alguns Feiticeiros manifestam este poder ao inverso: como se o teleporter se tornasse lquido para atravessar a parede. Teleporte em Massa: Tendo maior controle sobre suas habilidades de transportao, o Feiticeiro passa a ser capaz de transportar outras pessoas consigo. Teoricamente, o nmero de pessoas que podem ser transportadas de uma s vez igual a sua Fora de Vontade ao custo de 3 pontos de Mana, mas todas elas tm de estar a, no mximo, 5 metros do teleporter para que este poder funcione. A transportao um tanto desagradvel para qualquer ser no teleporter. De fato, ela chega a ser atordoante, quase sempre uma sensao de nusea e de desequilbrio e confuso nos segundos que se passam aps a teleportao (elas podem testar Vigor com dificuldade 6, e cada sucesso reduz o nmero turnos de atordoamento em um). Se algum no desejar ser levado pelo demnio, pode testar Fora de Vontade (dificuldade 7) e precisar conseguir trs sucessos para impedir ser teleportado pelo Feiticeiro. Se o teleporter desejar levar um nmero de pessoas que excede a sua Fora de Vontade, mais 3 Pontos de Mana devem ser gastos para cada Fora de Vontade pessoas quiser teleportar. OBS.: O Nvel de Teleporte pode ser Rasgar o Espao ou Atravessar Paredes.

Quebrar as Barreiras: Existem muitos mundos espirituais e msticos: o Inferno, a Umbra, o Sonhar, o Submundo dos mortos e o prprio mundo fsico, a Terra. Um Feiticeiro que conhea o processo bsico de Teleporte conseguir viajar livremente entre os vrios mundos. Esta habilidade Teleporte escolhe o Mundo a ser alcanado, porm, incapaz de definir com exatido, a localizao especfica do mundo a ser alcanado. Adicionalmente, 1 ponto de Mana. Essa uma das habilidades mais cobiadas entre os teleporters que estudam outros mundos. OBS.: O princpio de Teleporte em Massa, pode ser utilizado, levando vrias pessoas para outros mundos juntamnte com o Feiticeiro. Abrir Portais: Muitos j ouviram falar em Portais, passagens msticas que ligam dois pontos e que qualquer um que atravess-los viajar instantaneamente. Com este poder, o Feiticeiro passa a ser capaz de criar portais de curta durao. Portais se manifestam de forma diferente de acordo com o teleporter que o criou. Alguns portais parecem vrtices de energia flutuante, outros so aparecem como pequenas ondulaes no ar, quase imperceptveis. Assim sendo, eles podem ser conectados a qualquer parte do mundo em que foi criado, durando por sucessos minutos e podendo ser atravessado por qualquer um. Porm, com um custo adicional de 2 pontos de Mana, o princpio de Quebrar Barreiras pode ser aplicado a esse encantamento.

TRANSMUTAO
A Transmutao um dos caminhos mais versteis e poderosos que existem. Tambm denominado como Alquimia, a Transmutao consiste na compreenso, decomposio e recomposio da matria, seja ela orgnica ou inorgnica. Contudo, de maneira nenhuma ela onipotente, sendo impossvel produzir algo a partir do nada. A natureza da Transmutao, portanto, que se algum quer obter algo, ter que pagar um preo equivalente. E esse princpio chamado de Lei da Troca Equivalente. Porm, existe um tabu que jamais deve ser quebrado: Transmutao Humana. Teste: Inteligncia / Raciocnio + Ocultismo (dificuldade o nvel do objeto a ser criado +4). O personagem pode substituir Ocultismo pelo Conhecimento Alquimia ou Medicina (caso sejam compostos orgnicos e viventes), o que diminui a dificuldade em 1. Gastos: Cada criao exige o gasto de um ponto de Mana. Sistema: O nvel do poder usado determina a durao da matria transmutada. possvel tambm usar o nvel dois para tornar qualquer objeto permanente. Objetos transmutados sempre surgem ao alcance das mos do personagem, e obviamente no podem ser invocados onde no haja matria (do nada), ou distncia, devendo ser tocado pelo Feiticeiro, seja direta ou indiretamente. Transmutao Bsica: Alm de possuir a capacidade de avaliao PRECISA de qualquer componente material, o Feiticeiro tem o poder de transmutar uma substncia qualquer, sem alterar a sua forma, temperatura ou estado bsico. O objeto apenas adquire uma nova composio, conforme a vontade do Feiticeiro, que est limitado a transmutar substncias homogneas (transformar um pedao de madeira em um bloco de pedra, ou transformar gua em vinho). Apenas formas simples e inertes podem ser criadas, porm, possvel fazer fogueira com a madeira que foi transmutada a partir de um bloco de concreto. Materiais raros so mais difceis de serem criados, possuindo o dobro da dificuldade. Dura apenas um turno por sucesso no teste de Transmutao.

Alterar Formas: Usando este poder, o Feiticeiro pode tornar suas transmutaes bsicas permanentes. Para isso, ele deve gastar cinco pontos de Mana ao realizar a Transmutao Bsica. Alm disso, por mais que a matria seja resistente, ela no mais inviolvel para o Feiticeiro com esse nvel, podendo ser remodelada como o desejado. O Feiticeiro adquire o poder de modelar misticamente a matria, alterando a sua forma, ou at comprmindo ou esticando certos elementos de suas propriedades materiais. Como se no bastasse, o Feiticeiro pode tambm, aumentar a densidade, disperar como gs ou apenas alterar a silhueta do objeto (como objetos quebrados, que podem ser reunidos e consertados, ou podem ser separados em partes e transformados em outros objetos com composies mistas). Caso no consuma 4 Pontos de Mana, a alterao dura 2 turnos para cada sucesso na magia (cuidado para uma substncia lquida ingerida, no volte a se tornar uma composio slida, depois do trmino do efeito). Transmutao Complexa: Ao separar os elementos especficos de materiais compostos, o processo de recomposio da Alquimia, faz total sentido para o Feiticeiro, o tornando capaz de reconstruir componentes raros ou complicados, ou at mesmo em vrias peas independentes de materiais distintos. Com o conhecimento mundando necessrio (Ofcios, Medicina, Computador, Tecnologia, etc.), o Feiticeito pode facilmente criar engrenagens, chips, etc. Ou fazer o oposto, transmutando equipamentos valiosos em lixo intil. O nvel de detalhamento e de complexidade pode aumentar a dificuldade da magia. A partir desse nvel, o gasta-se 3 de Mana para permanncia. Alterar Propriedades: Com esse nvel, a compreenso, decomposio e recomposio da matria j se tornou para o Feiticeiro, algo natural como respirar. Permite que sejam decompostos ou reconstruidos, segmentos individuais e peculiares (personalizados ou no) dos componentes materiais, de acordo com o desejo do alquimista. Ao invs de criar elementos bsicos ou objetos de materiais combinados, o Feiticeiro capaz de moldar elementos completamente novos ou inexistentes, definindo as suas propriedades fsicas como desejar, como por exemplo, transmutar matria normal para que esta tenha ponto de ebulio, fuso, gravidade ou transparncia diferentes. Assim sendo, o Feiticeiro capaz de criar objetos com massa, densidade e viscosidade determinadas por seus caprichos, independente das leis fsicas normais. No entanto, as caractersticas so afetadas normalmente, depois de criadas (um carro de manteiga pode ser derretido pelo sol. Mas se criar um ponto de resistncia ao sol, esse mesmo carro no pode ser usado como alimento, tal como a manteiga usada, etc.) Pedra Filosofal: Neste ltimo nvel, possvel criar objetos de maneira contraditria s leis da troca equivalente, sendo este o sonho de todos os alquimistas, que dizem que isso s possvel criando a Pedra Filosofal. Assim sendo, o Feiticeiro Mestre em Transmutao, pode criar objetos e vida a partir do nada. Apesar da imaginao ser o nico limite para o Feiticeiro, o conhecimento mundando extremamente necessrio, assim como o conhecimento de todos os componentes que constituem o material a ser criado. O gasto de Mana diretamente relacionado com o objeto a ser criado, seja no que consiste a massa, tamanho, complexidades e detalhes ( critrio do Mestre). Esse caminho talvez, o que mais se aproxima da magia desperta, pela gama de possibilidades com um efeito especfico de transmutao. OBS.: O Caminho da Transmutao, no pode ser o Caminho Primrio.

VEEMNCIA
Lendas contam que os guerreiros so capazes de enfrentar um exrcito, que sua fora sobrenatural e que o Feiticeiro no possui essas aptides por serem fortes mentalmente, porm, fracos fisicamente. Embora o sentido generalizado esteja correto, existem, claro, excees. Pois o Caminho da Veemncia um dos mais terrveis e incomuns que se pode imaginar. Claro que um Feiticeiro usando Fogo Negro apavorante, mas to aterrorizante quanto ver um indvduo de fora gigantesca se aproximar, resistindo a quaisquer danos que sofre como se nada o atingisse. E mais ainda, saber que essa mesma criatura h pouco desmembrou pessoas usando apenas as mos. Veemncia um poder fsico, e confere ao Feiticeiro as lendrias fora e resistncia sobrenaturais. Mais impressionante, impossvel saber se um Feiticeiro veemente est ou no usando este poder apenas observando-o, pois etse Caminho no altera a forma do corpo do Feiticeiro. Aqueles que podem sentir energias notam que em volta do Feiticeiro o seu corpo fica vibrante como efeito colateral ao ativar este poder. Testes: No necessrio nenhum teste. Apenas o gasto de Mana. Gastos: Feiticeiros evitam usar este poder porque ele requer muita energia para ser usado. Por outro lado, quando a situao requer fora bruta, a nica soluo usar a Veemncia (veja Fora e Resistncia Sobrenatural para identificar os custos em Mana). Sistema: Veemncia contribui para a Fora e Vigor do personagem, devendo ser ativado conscientemente pelo Feiticeiro. A partir da, o poder ficar ativo durante toda a Cena, sumindo os benefcios ao trmino da mesma. Enquanto a Veemncia estiver ligada, o Feiciteiro possui as seguintes vantagens: Fora Sobrenatural: Ao custo de 2 de Mana, todos os testes de Fora tero um sucesso automtico para cada ponto de Veemncia que o Feiticeiro possui at o fim da cena. Um Feiticeiro de Fora 4, e Veemncia 3, por exemplo, ter Fora 4, e 3 sucessos adicionais e automticos enquanto este poder estiver acionado. Portanto, o personagem obtm uma maior probabilidade de sucesso na maioria das faanhas fsicas praticamente sem a necessiade de um teste. Em combates com armas brancas e em brigas, os sucessos automticos so aplicados no resultado das jogadas de dano. Resistncia Sobrenatural: Veemncia, quando ligada a esse benefcio ao custo de 1 Ponto de Mana, acrescenta dados aos testes de Absoro de Dano do personagem durante toda a cena. Para cada ponto de Veemncia que o Feiticeiro possui, ter um dado a mais para absorver Dano (seja ele Contuso, Letal ou Agravado). Um Feiticeiro com Veemncia 3, por exemplo, teria +3 dados em seus testes de absoro de danos. No entanto, como seres humanos no conseguem absorver danos letais e agravados como seu vigor, caso receba ataques desse tipo, s poder absorver com os dados conferidos por esse encantamento, demonstrando a importncia e valor desse Caminho. J os danos de contuso, que os humanos absorvem com o seu Vigor, tero um efeito quase inexistente, tendo em vista que o nvel dessa magia ser acrescido na absoro. Obs.: Diferente de Fora Sobrenatural, os sucessos no so automticos, devendo ser testados. Por isso o custo em Mana menor, j que o benefcio tambm menor. OBS.: Ao ativar esse Caminho, o Feiticeiro deve especificar quais habilidades pretende explorar, ou consumir os Pontos de Mana referentes aos dois benefcios simultaneamente.

VELOCIDADE MSTICA
Velocidade Mstica o Caminho da rapidez e reflexos sobrenaturais. Feiticeiros que possuem a Velocidade Mstica so capazes de se locomover com celeridade incrveis. Para aqueles que os observam, o Feiticeiro parece como um borro, movendo-se to rpido que difcil percebe-lo. Para o Feiticeiro, como se o mundo fosse mais lento, e as pessoas mais lerdas. A velocidade conferida por este poder permite ao Personagem realizar aes impressionantes, como perseguir um carro a p ou lutar contra diversos inimigos de uma s vez. Testes: No necessrio nenhum teste. Apenas o gasto de Mana. Gastos: Infelizmente, este poder tem seu preo: energia. Para cada utilizao, consomese 2 Pontos de Mana. Sistema: Cada ponto que o Feiticeiro possui em Velocidade Mstica d a ele uma ao fsica extra em um turno. Este Caminho, assim como os demais, pode variar entre nveis 1 e 5, e portanto um Feiticeiro com Velocidade Mstica pode agir entre duas e seis vezes em um mesmo turno, de acordo com seu nvel mais a ao padro que todo personagem recebe. O que ele faz com essas aes escolha do jogador: ele pode gastar uma ao inteira correndo para se aproximar de um inimigo e ento outras duas aes para lutar com ele, por exemplo. Porm, as aes extras devem ser fsicas, jamais podendo utilizar vrias interaes sociais em um nico turno, ou ler 1.000 pginas a cada 3 segundos.

FADAS
Changelings no podem aprender feitiaria, por um motivo muito simples: uma prtica banal. A feitiaria se baseia em rituais rgidos, que devem ser sempre feitos da mesma forma, usando as mesmas regras, impedindo variaes e improvisaes. Essa prtica impossvel para Changelings.

FANTASMAS (Aparies)
Um fantasma incapaz de aprender sua feitiaria, porm, um feiticeiro que morra e se torne uma apario pode utilizar seu conhecimento em feitiaria para desenvolver os Arcanoi.

LOBISOMENS (e outros Metamorfos)


Por mais estranho que parea, lobisomens e outros Metamorfos so capazes de aprender feitiaria. Apesar disso, poucos sabem disso, e menos ainda se interessam em aprender esses truques humanos. No fim das contas, os Dons e Rituais so muito mais eficazes que a feitiaria humana, tornando-a quase intil para um Metamorfo. Entre os Metamorfos, apenas aqueles realmente dedicados e curiosos se dedicam a aprender feitiaria. Entre eles esto alguns Uktena e Nagah. Entre os Bastet, apenas as Tribos dos Bubasti, Ceilican e Qualmi tm interesse na magia humana. Alm disso, alguns Kitsune aprendem essa forma de magia. Fora esses pequenos grupos, praticamente nenhum Metamorfo perde tempo com truques to simples... Em termos de regras, um Metamorfo que aprenda feitiaria pode gastar Gnose ao invs de Mana para ativar certas habilidades. Alm disso, o Caminho do Cosmo repe sua Gnose ao invs de dar pontos de Mana.

OUTROS CAMINHOS
Existem muitos e muitos outros Caminhos alm dos mostrados anteriormente. Muitos feiticeiros usam Caminhos diferentes sendo possvel inclusive, criar um novo caminho jamais visto. Para criar outros caminhos, deve consultar o Mestre, adicionando detalhes, conceitos e lgica, de modo a facilitar, ou tornar possvel a adaptao.

MAGOS
Magos Verdadeiros so incapazes de aprender feitiaria. Note bem que os Avatares despertos do habilidades muito mais potentes e variadas, sendo incapazes de entender conceitos to limitados quanto feitiaria. Por outro lado, um mago que estude feitiaria de um paradigma e estilo parecido pode usa-la como base para desenvolver seus prprios horizontes e assim aumentar seu Arete e Esferas, mas isso muito raro. **FEITICEIROS PODEM DESPERTAR? Feiticeiros so mortais, e como tal tm a possibilidade de Despertar (isso no inclui, obviamente, seres sobrenaturais que aprendam feitiaria). Mas essa possibilidade nem sempre se realiza, porm. O Despertar quando os limites da conscincia do mortal se expandem, seja por traumas ou por uma conscientizao profunda. A feitiaria, porm, limita. Por mais prximo do Despertar que um feiticeiro esteja ele acredita que chegou ao seu limite, e isso exatamente o que o impede de se tornar um mago verdadeiro. Aqueles feiticeiros que realmente Despertam, porm, perdem imediatamente sua magia. Apesar disso, com todo o conhecimento que adquiriram, eles costumam se adaptar rapidamente, embora leve algum tempo para compreender que suas magia no mais limitada quanto antes. critrio do Narrador, um feiticeiro que Desperte pode j adquirir um Arete mais alto (mas no maior do que trs) e j possuir alguns pontos em Esferas, normalmente aquelas anlogas aos Caminhos que o feiticeiro possua.

FEITIARIA E OS SOBRENATURAIS
Feitiaria uma arte criada por mortais e para mortais, mas isto no quer dizer que possam ser os nicos a us-la. Alguns seres sobrenaturais podem aprend-la e us-la, embora outros no tenham a mesma capacidade.

CAADORES
Caadores, tanto os Imbudos com poderes como os totalmente mortais, podem aprender feitiaria. Poucos caadores se interessam por isso, pois a maioria considera a feitiaria um poder demonaco. Alm disso, o estudo rigoroso que a feitiaria exige faz com que muitos caadores no tenham interesse nem tempo para aprend-la.

DEMNIOS E CELESTIAIS
Nem demnios nem anjos podem aprender feitiaria esttica. Eles podem, porm, aprender certos encantamentos e rituais menores, mas esta forma de magia esttica ainda mais fraca que a feitiaria.

MMIAS
Mmias podem e freqentemente aprendem feitiaria. O prprio Hekau praticado por elas uma forma de feitiaria esttica, que utiliza encantamentos e rituais e se desenvolve em Caminhos especficos. Mmias podem usar Sekhem para abastecer feitios, ao invs de Mana. Abaixo, segue um modelo simples para a distribuio de pontos para a criao de personagens Feiticeiros: ATRIBUTOS: Distribua 6/4/3. HABILIDADES: Distribua 11/7/4. ANTECEDENTES: Distribua 5 pontos. CAMINHOS: Distribua 5 pontos, e escolha seu Caminho Primrio. FORA DE VONTADE: Feiticeiros comeam com 5 pontos de Fora de Vontade. MANA: Feiticeiros comeam com 3 pontos de Mana, pois todo ser vivo possui essa energia dentro de si. PONTOS DE BNUS: Feiticeiros possuem 21 Pontos de Bnus e 7 Pontos de Defeitos.

VAMPIROS
Muitos vampiros j tentaram aprender feitiaria, mas infelizmente no foram capazes. A feitiaria lida em manipular as energias do mundo vivo. Os corpos mortos e amaldioados dos vampiros so incapazes de afetar o mundo desta forma. Por outro lado, esses mesmos vampiros que estudaram feitiaria descobriram que ela incrivelmente parecida com Taumaturgia. A verdade que feitiaria e Taumaturgia baseiam-se nos mesmos princpios, com a diferena que a Taumaturgia vamprica canaliza as energias msticas do sangue, e no do mundo. Vampiros que estudem feitiaria podem ter certa facilidade para aprender Taumaturgia, mas jamais podero aprender feitiaria verdadeira. Da mesma forma, muitos feiticeiros que se tornam vampiros perdem seus poderes, mas acabam desenvolvendo Taumaturgia quase que naturalmente. **ABRAO, DESPERTAR E MORTE O que acontece se seu feiticeiro Abraado, Desperta ou morre? Ele simplesmente perde tudo? Sim, a feitiaria se vai, mas o conhecimento permanece. O exfeiticeiro incapaz de usar sua antiga magia, mas pode usar seu conhecimento para desenvolver novos poderes.

Caracterstica
Atributo Habilidades Antecedentes Caminhos Fora de Vontade Mana

Custo em Pontos de Bnus


5 2 1 7 1 1

ANTECEDENTES PARA FEITICEIROS


Os Feiticeiros podem possuir os seguintes Antecedentes, porm, o Narrador pode permitir outros se achar apropriado: -Aliados (Todos); -Artefato (Mago: A Ascenso); -Arcanum (Mago: A Ascenso); -Biblioteca (Mago: A Ascenso); -Contatos (Todos); -Destino (Mago: A Ascenso); -Fama (Vampiro: A Mscara); -Familiar (Mago: A Ascenso); -Influncia (Vampiro: A Mscara e Mago: A Ascenso); -Lacaios (Vampiro: A Mscara); -Mentor (Vampiro: A Mscara e Mago: A Ascenso); - Nodo (Mago: A Asesnso); -Recursos (Todos); -Reputao (Os Caadores Caados). Obs.: Consulte o Mestre para saber quais as Qualidades e Defeitos permitidos.

CRIANDO FEITICEIROS
Uns poucos mortais parecem saber usar os imprevisveis poderes da magia, alterando sutilmente ou torcendo aos poucos aquilo que se estabeleceu como sendo a realidade. Mesmo assim, eles no podem ser chamados de Despertos, pois seus poderes so estticos, restritos a frmulas e receitas precisas, dominados atravs de muito estudo, prtica e pesquisa. Por isso, no se enquadram no dinamismo da Mgika Verdadeira. Desde o xam de uma tribo aborgene da Austrlia, at o elegante mgico de Las Vegas, todos podem ser um Feiticeiro (entre muitos que se utilizam de truques, hipnotismo e sugestes para se passar por senhores do sobrenatural). Um verdadeiro Feiticeiro, herdeiro de uma tradio, passada de pai para filho, ou de mestre para aprendiz, que dedica a sua vida ao estudo Arcano. O que motiva um Feiticeiro? Muita coisa. Buscar mais poder dentro do seu conceito de Feitiaria, ajudar ao prximo, a si mesmo, ou simplesmente curiosidade de saber o que se passa pelo mundo afora. Descobrir a Verdade. Um personagem Feiticeiro criado praticamente com as mesmas regras usadas para mortais comuns (Vampiro: A Mscara; Vampiro: Guia do Jogador; Vampiro: Os Caadores Caados; e restritamente, Mago: A Ascenso). Os personagens seguem os mesmos passos, mas com valores um pouco diferentes. AVISO: Apenas Mortais, Carniais e Parentes podem ser Feiticeiros. Seus poderes so totalmente proibidos para quaisquer outras criaturas sobrenaturais.

QUALIDADE E DEFEITOS PARA FEITICEIROS


Os Feiticeiros podem usar todos os livros da White Wolf, alm de suplementos no-oficiais como YuYu Hakusho para adquirir Qualidades e Defeitos durante a criao de personagem, porm, o Narrador pode no permitir algumas devido a falta de conexo com Feiticeiros.

MANA
O Mana uma Caracterstica exclusiva para se jogar Feiticeiro. Funciona de maneira similar a Fora de Vontade, tendo um nvel permanente e um temporrio. O nmero mximo de Pontos de Mana que o personagem pode reabastecer igual ao seu nvel permanente, porm, pode-se armazenar acima disso. O feiticeiro aprende essa habilidade antes mesmo de descobrir que um feiticeiro e aprender a realizar feitios, consumindo Mana instintivamente, comeando com 3 de Mana permanente. Mana pode ser aumentado com Pontos de Experincia, podendo ser aumentado acima do nvel 10. O feiticeiro precisa abastecer os seus feitios com Mana, porm, pode escolher usar Fora de Vontade ao invs de Mana para ativar feitios (mas apenas para feitios. Ele no pode gastar Mana para ganhar aes extras, resistir poderes mentais ou para outros usos de Fora de Vontade). Um Feiticeiro recupera Mana das seguintes maneiras: * Recupera-se um Ponto de Mana por dia de descanso. * Atravs de meditao profunda. O feiticeiro testa Inteligncia + Meditao (dificuldade 8). Cada sucesso o mantm em transe por uma hora, e o faz recuperar um Ponto de Mana. Se for interrompido, ele no recupera nenhum ponto. * O Feiticeiro pode usar sua prpria energia vital para ganhar Mana. Ele converte um Nvel de Vitalidade (considera-se esse Dano como sendo por Contuso) em um Ponto de Mana, a um ritmo de um ponto por turno. * Agiliza os Encantamentos para que o efeito ocorra imediatamente, com o sistema de ativao aps 2 turnos (Dificuldade normal).

INFERNALIS RIT: MAGIA NEGRA


Magia Negra, ou Infernalis Rit, uma fora consideravelmente poderosa. Uma forma de magia esttica, ela capaz de feitos assombrosos, temidos at mesmo pelos Magos Despertos. Magia Negra feita atravs de rituais. Ela no uma arte fluda, que pode ser manipulada de formas diferentes, como a Mgika, mas sim uma disciplina rigorosa que exige cuidados para se seguir os rituais certos e realizar os efeitos desejados. Como resultado, todos os efeitos de Magia Negra requerem rituais, gestos, ingredientes, fetiches ou palavras de poder. Rituais podem ser aprendidos com demnios, livros de magia ou outros feiticeiros negros. A grande maioria dos rituais so feitos utilizando-se ingredientes especficos e prticas complicadas. A ORIGEM DA MAGIA NEGRA Originalmente, a Magia Negra era apenas uma forma costumeira de Magia Esttica, que seguia a disciplina rgida exigida por este tipo de magia. Ela tornou-se Magia Negra propriamente dita quando os Feiticeiros descobriram que podiam criar rituais sombrios, envolvendo foras demonacas utilizveis pela Magia Esttica. Esses rituais negros no podiam ser utilizados pelos prprios demnios, porm, e ento o conhecimento foi passado para os mortais. Desta forma, a Magia Negra proliferou.

SISTEMA DE JOGO:
Magia Negra se divide em Trilhas. Cada Trilha governa um aspecto negro diferente. Existem diversas Trilhas, entre elas a Trilha do Controle das Trevas (que permite inserir energias infernais nas sombras ao redor), as Chamas do Inferno (que permite criar Fogo Infernal) e a Trilha da Violao (que permite invadir mentes), entre outros. Cada Feiticeiro Negro possui uma Trilha Primria dentro da Magia Negra, que uma Trilha em que ele se especializou e possui maior facilidade para aprender seus rituais. As demais Trilhas que ele conhece so Trilhas Secundrias, nas quais ele possui conhecimento menor. As Trilhas possuem nveis, que variam entre 1 e 5. As Trilhas Secundrias do personagem jamais podem ultrapassar o seu nvel na Trilha Primria, porm, tal como os demais caminhos da Feitiaria. RITUAIS: Cada Trilha de Magia Negra possui diversos rituais ou prticas necessrias para que seus efeitos sejam realizados. Esses Rituais podem ser aprendidos com demnios, com Infernalistas que pratiquem Magia Negra ou com os livros certos de magia. CRIANDO RITUAIS Somente Feiticeiros com grandes conhecimentos msticos (Ocultismo 4) so capazes de criar novos Rituais. Eles precisam estudar por algum tempo para criar um ritual funcional (Inteligncia + Ocultismo, dificuldade o nvel do ritual +3. 25 sucessos necessrios e pelo menos uma hora de servio por nvel do ritual). Note que demnios no so capazes de utilizar esses Rituais de Magia Negra, apenas Feicireiros das Trevas.

EXPERINCIA
A medida que a crnica caminha, o Feiticeiro acumula conhecimentos chamados de Experincia, ou Xp. Essa caractersticas refletem o aprendizado, evoluo e descobertas do personagem, seja atravs de vivncia, estudo, iluminao, etc. Assim sendo, o personagem vai ganhando pontos ao final de cada sesso de jogo, ou at mesmo durante a sesso, podendo aumentar os seus pontos de personagens, se tornando mais forte, hbil e poderoso. O valor de cada ponto de experincia varia de uma caracterstica a outra. No entanto, o padro de distribuio de pontos, mantm as regras do sistema Storyteller, da White Wolf, descrito abaixo:

Caracterstica
Atributo Nova Habilidade Habilidades Novo Caminho Caminho Primrio Caminhos Secundrios Fora de Vontade Mana

Custo em Pontos de Xp
Nvel x4 3 Nvel x2 10 Nvel x5 Nvel x7 Nvel Nvel

Rituais tm nveis, que variam de 1 a 5. Para o Ritual poder ser usado, o feiticeiro precisa possuir a Trilha correta em nvel maior ou igual ao nvel do Ritual. Rituais podem variar em complexidade e tempo de execuo. Alguns Rituais exigem ingredientes complexos e vrias horas de trabalho para serem completados. Outros exigem alguns segundos e algumas palavras msticas. O que ir determinar a complexidade e o tempo de execuo a Trilha e o nvel do Ritual. Rituais Iniciais: No incio de jogo, um Infernalista possui um Ritual para cada nvel de Magia Negra que possuir. Ao avanar, com pontos de Experincia, seus nveis, ele automaticamente ganha um Ritual de nvel igual ao nvel da Trilha que se est comprando. Aprendendo Novos Rituais: Para aprender um novo ritual, o Infernalista precisa encontrar o ritual em algum livro ou deve aprende-lo com um mestre (isso pode incluir o Mestre Infernal, se este conhecer o Ritual, caso contrrio o Infernalista precisar fazer um pacto para aprende-lo). Aprender um novo ritual custa um ponto de Experincia por nvel do Ritual. Ganhando Rituais Atravs de Pactos: Demnios podem oferecer pactos em troca de Rituais. TRILHAS DE MAGIA NEGRA Existem diversas Trilhas da Magia Negra. A seguir, esto algumas Trilhas, podendo surgir novas durante o jogo. Sistema: Cada Trilha possui o mesmo sistema em relao aos Caminhos da Feitiaria, como testes e custos.

CONTROLE DAS TREVAS


Esta Trilha nasceu h sculos. Temida por muitos, Controle das Trevas permite ao feiticeiro inserir energias infernais nas sombras ao redor, produzindo horrores tenebrosos e efeitos catastrficos. As habilidades desta Trilha s devem ser usadas noite. Os efeitos criados desaparecem ao nascer do sol. Teste: Manipulao + Ocultismo (dificuldade o nvel +4). Rituais que possuem nvel 4 ou superior podem exigir o gasto de mais de 1 ponto de Mana toda vez que so utilizados. Gastos: O Controle das Trevas consome 1 ponto de Mana por utilizao. Rituais: Os Rituais desta trilha requerem ingredientes como velas, escurido, crnios, smbolos e s vezes sangue ou vsceras. Costumam ser curtos, durando apenas alguns minutos ou, em casos extremos, uma hora. A durao do efeito varia. Normalmente a durao de uma hora por sucesso, mas alguns efeitos duram toda a noite. Compreenso Sombria: Um feiticeiro que tenha apenas comeado a explorar os poderes sombrios pode apenas usar as sombras para ampliar a prpria percepo sobre as trevas e as energias infernais. Rituais incluem: capacidade de ver no escuro, habilidade de olhar atravs de uma sombra e ver o que acontece ao redor de outra, desenvolver um sentido mstico para descobrir a presena de seres corruptos na rea (demnios, vampiros degenerados, monstros, crias da Wyrm, etc.). Criao de Sombras: Este nvel permite realizar rituais de criao de sombras. Cada ritual produz um efeito diferente, mas alguns efeitos possveis so: criar sombras que ajudam o feiticeiro a se esconder (+2 em testes de Furtividade), tornar-se invisvel quando escondido nas sombras, criar seres de sombra (incorpreos, mudos e incapazes de atacar, mas bons vigias ou boas distraes), entre outros (consulte o Mestre). Poderes das Sombras: O feiticeiro pode usar os poderes das sombras para realizar efeitos diversos que envolvem escurido. Rituais incluem: viajar entrando em uma sombra e emergindo em outra, permitir fundir-se s sombras enquanto estiver imvel, criar uma arma de sombras (sempre armas brancas, nunca armas de alcance longo, mas causam Danos Agravados), usar a escurido para cegar uma pessoa, escurecer uma rea, criar uma nvoa de escurido. Corpos Sombrios: O feiticeiro pode agora realizar rituais mais complexos e poderosos, que do vida s sombras. Esses rituais so muito demorados, levando at uma hora para serem realizados. Todos permitem ao feiticeiro criar seres de sombras. Rituais incluem: sombras caadoras (perseguem um alvo para mata-lo), sombras guerreiras (protegem o feiticeiro), tornar-se uma sombra (totalmente intangvel, podendo atravessar paredes e sendo invulnervel a danos fsicos), transformar outro ser em uma sombra. A durao destes rituais de apenas algumas horas. Viagem pelo Reino das Sombras: O Feiticeiro pode agora assumir uma forma de sombras e viajar pelos reinos espirituais. Cada ritual permite ir a um reino e voltar. Reinos incluem: a Umbra, o Submundo, o Sonhar e o Inferno. Os rituais so rpidos de se realizar e, dentro dos outros reinos, o feiticeiro uma criatura de sombras, capaz de interagir fisicamente com os habitantes do lugar. Nesta forma de sombra, o Feiticeiro pode absorver Danos Agravados naturalmente e imune a fogo, calor e frio.

CHAMAS DO INFERNO
Uma das Trilhas mais tradicionais de Magia Negra. Largamente conhecida, mesmo alguns feiticeiros no-Infernalistas acabam aprendendo-a, desconhecendo suas origens infernais. Este poder permite ao feiticeiro criar Chamas Infernais. Fogo Infernal uma chama parecida com as naturais, mas brilha com cores mutantes e variadas. Este fogo obviamente sobrenatural, chamando muita ateno. O Dano do das Chamas do Inferno Agravado e mesmo seres com imunidade a chamas normais so feridos por ele. Absorver Fogo Infernal (considerando que a criatura pode absorver Dano Agravado em primeiro lugar) tem dificuldade 7. Fogo Infernal queima como chamas naturais, podendo incendiar objetos inflamveis, mas tambm pode ser extinguido de formas convencionais. Teste: Manipulao + Ocultismo (dificuldade o nvel +4). Gasto: A utilizao desta Trilha, requer o gasto de 1 ponto de Mana por utilizao. Sistema: Esta Trilha diferente porque no exige rituais. Seus efeitos so imediatos. Tudo o que o Feiticeiro deve fazer gesticular, dizer as palavras msticas certas ou portar um objeto que sirva de foco para o fogo. O Feiticeiro pode incendiar algo em seu campo de viso, disparar uma rajada de Fogo Infernal, criar formas de fogo, etc. Os nveis de Fogos do Inferno determinam o Dano causado pelas chamas e seu tamanho. O Dano causado por Fogo Infernal diminui pela metade a cada turno (arredonde as metades para baixo), at desaparecer aps dois ou trs turnos. Objetos incendiados pelo poder, porm, podem continuar a queimar normalmente, at que algo os apague. Obs.: Para cada nvel nessa trilha, o Feiticeiro provoca 1 Ponto de Dano Agravado, assim como a ilustrao e intensidade das chamas.

PODER DA MALDIO
O Poder da Maldio um caminho antigo e poderoso da Magia Negra. Com eles, o Feiticeiro capaz de lanar maldies, atribuir propriedades infernais a objetos ou realizar feitios poderosos. Criao de mortos-vivos, controle de pragas e doenas e drenos de energias vitais so apenas alguns dos poderes desta Trilha. Aqueles que possuem a F Verdadeira, so imunes aos efeitos deste poder. Teste: Raciocnio + Ocultismo (Pode ser substituido por Demonologia, relacionado a conhecimento sobre demnios e o Inferno, diminuindo a dificuldade em 1). Se usado contra um ser consciente, a vtima pode resistir com Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 6). Gasto: Consome pelo menos 1 ponto de Mana por utilizao (consulte o Mestre). Rituais: Esta Trilha apresenta muitos rituais diferentes. Aqueles que envolvem grandes maldies, criao de mortos-vivos, invocao de pragas e encantamento de objetos so muito demorados, podendo levar meses para serem concludos. Alm disso, exigem ingredientes e instrumentos precisos para serem realizados corretamente. Outros Rituais, particularmente aqueles que envolvem efeitos menores, so rpidos e simples, exigindo apenas palavras mgicas e gestos. Poder Menor: O feiticeiro pode realizar pequenos encantamentos e maldies. Estes poderes exigem rituais simples e curtos e produzem efeitos diversos, que incluem: toque causticante (durante uma Cena, o toque das mos do feiticeiro causa um ponto de Dano Agravado por turno de contato) e mau-olhado (um resultado 1 a uma jogada da vtima por sucesso do Feiticeiro Negro). Lorde das Moscas: O feiticeiro agora capaz de usar rituais para controlar enxames de insetos e bandos de animais repulsivos (como ratos, escorpies ou sapos). Os Rituais variam: os mais rpidos do ao feiticeiro a capacidade de controle pleno sobre um enxame durante uma noite. Outros rituais, mais demorados, permitem estender esse tempo de controle, prender o enxame a uma rea (assim amaldioando-a com uma praga permanente), invocar milhares de criaturas (mas sem ter muito controle sobre elas), etc. Pestilncia: Usando seus rituais mais elaborados, o feiticeiro pode criar efeitos nefastos sobre a sade de seus inimigos. Com um ritual longo e demorado, o Feiticeiro das Trevas pode invocar uma doena sobre um alvo. Outras variedades de rituais mais curtos permitem ao Infernalista possuir poderes de dreno de vidas durante uma noite. Cada Ritual d um poder novo e diferente. Alguns exemplos de poderes de drenos de vida: pode-se usar as mos para sugar energias vitais, disparar raios de pestilncia, curar os prprios ferimentos enquanto drena a vida de um inimigo, etc. Para maiores detalhes (e idias) veja o Poder Infernal Vit (Demnio: O Preo do Poder). Somente um poder de dreno de vidas pode ser usado por vez. Mortos-vivos: O feiticeiro capaz de criar mortos-vivos a partir de cadveres. Rituais com este propsito duram horas para serem concludos, mas possuem efeitos poderosos e, muitas vezes, permanentes. possvel criar simples Zumbis com rituais mais rpidos, mas alguns meios mais elaborados permitem monstruosidades como Zombus (uma verso mais forte, rpida e inteligente do Zumbi) ou entidades compostas (Zumbis criados a partir de muitos corpos diferentes, normalmente com forma monstruosa e caractersticas especiais como asas, muitos membros, mais de uma cabea, etc.). Estas criaturas so permanentes, durando at serem destrudas. Rituais menores permitem criar um exrcito de mortos-vivos, que duram pouco (algumas horas).

Maldies e Encantamentos: O Feitceiro que alcance este nvel chamado de Warlock. Um Warlock capaz de criar objetos infernais, invocar maldies e at mesmo sobreviver morte! Invocar Maldies permite criar efeitos diversos, como o boneco vodu, deformidades na vtima ou simplesmente dar um grande azar a ela. necessrio um ritual diferente para cada tipo de Maldio. Alguns feiticeiros loucos possuem um Ritual complicado que deve ser mantido a cada dia de suas vidas. Este Ritual permite que o feiticeiro, ao morrer, retorne como um morto-vivo, retendo suas memrias e poderes. Estes magos mortos-vivos so chamados de Lichs. Feitceiros com este poder tambm podem criar Objetos Infernais, mas que nunca podem ser de nvel superior a 3. Cria-los leva muito tempo e poder.

TRILHA DA VIOLAO
A Trilha da Violao tem grandes selmelhanas com Encantos e Iluses, que permite ao Feiticeiro invadir as mentes das pessoas, violando suas almas e manipulandoas. F Verdadeira imune a este poder. Teste: Inteligncia + Empatia (dificuldade o nvel +3) Gasto: Geralmente consome 1 ponto de Mana por utilizao. Rituais: Esta Trilha usa, na maioria dos casos, rituais curtos e simples. Ao ser feito uma vez, o Ritual d um poder ao Feiticeiro sombrio, cujo efeito dura toda a Cena. Durante toda a Cena, ele pode testar a qualquer momento Manipulao + Intimidao (dificuldade a Fora de Vontade da Vtima) para usar seus poderes contra algum. No possvel dar mais de um poder desta trilha por vez a uma mesma pessoa. H alguns rituais mais longos e complexos nesta Trilha, porm. Neste caso, os efeitos do Ritual so mais duradouros e poderosos, normalmente requerendo muitos preparativos e a presena da vtima durante a execuo do Ritual. Ver as Fraquezas: O Feiticeiro capaz de usar rituais que do um dos seguintes efeitos: ver a aura dos seres ao seu redor; poder observar a mente de uma pessoa, lendo seus pensamentos superficiais, ou aprofundar-se na mente da vtima, descobrindo segredos l guardados. Para usar estas habilidades, o feiticeiro precisa ver a vtima e fitala em seus olhos. Controle: O feiticeiro pode usar um ritual simples que lhe permite dar uma ordem a um mortal e este sentir um profundo temor a ponto de obedecer a vontade do Feiticeiro. Alternativamente, possvel usar rituais que permitem controlar um alvo por um maior perodo de tempo (uma Cena), mas primeiro o feiticeiro precisa descobrir os segredos da vtima para intimida-la (veja nvel 1). Memrias: O feiticeiro pode agora entrar nas mentes das pessoas e vivenciar suas memrias. Com um ritual auxiliar demorado, que exige que a vtima esteja presente, ele pode alterar memrias recentes e acrescentar lembranas (mas estas lembranas sero vagas). Violar a Vontade: O feiticeiro agora capaz de produzir efeitos permanentes nas vtimas. Este nvel permite criar condutores para o poder do Feiticeiro negro. Estes objetos, enquanto mantidos prximos vtima, permitem produzir efeitos diversos de controle de mente. Cada ritual cria um objeto com efeito diferente. Efeitos incluem: impedir o alvo de mentir, fazer com que o alvo no reprima suas emoes, tornar o alvo suscetvel influncia do Feiticeiro (-1 dificuldades para manipulalo) e muitas outras manipulaes mentais sutis.

Viagem Mental: Neste nvel, os rituais exigem a presena de vtima e ela deve estar inconsciente. O feiticeiro pode usar rituais para implantar memrias ou mensagens no subconsciente do alvo, entrar em sua mente, lendo seus segredos e pensamentos, dar proibies ao alvo que, sem tratamento psiquitrico, ele jamais ser capaz de quebrar, etc.

TRILHA DA BENO
Um verdadeiro lder precisa inspirar seus seguidores e companheiros. Os Feiticeiros que usam essa trilha sabem muito bem disso, e realizam seu papel de lderes muito bem, utilizando seus encantamentos para reunir e comandar. dito que, ter um desses Feiticeiros como aliados, estar em boas mos. Isso bem verdade. Os Poderes de Beno se originaram, segundo as histrias, quando Miguel se reuniu com os demais Primi. Encarregado de liderar seus irmos, ele aprendeu a passar parte de sua fora para seus companheiros, gerando habilidades que no s o beneficiavam, como tambm beneficiavam os demais. Conforme os feiticeiros foram tomando conhecimento desse poder, atravs de Bblias e Grimrios Sagrados, a Beno foi ganhando novas habilidades. O Poder de Beno funciona atravs de auras. O Celestial gera uma aura, que pode afetar um nmero limitado de pessoas ao seu redor. As auras mais fracas so invisveis, podendo ser notadas apenas por quem pode ver manifestaes sobrenaturais, mas as auras mais poderosas geradas por Beno manifestam-se como halos de luz de cores variadas, que envolvem todos os que so beneficiados (ou prejudicados) pelas auras criadas. Teste: Carisma / Manipulao + Liderana / Intimidao. Gastos: Cada Beno exige o gasto de um ponto de Mana. Sistema: Os encantamentos com o propsito de beneficiar os aliados, necessitam do Carisma + Liderana, porm, os que tm como objetivo agredir os inimigos, utilizam Manipulao + Intimidao como teste chave. J em relao aos alvos afetados, todos os que estiverem a um raio de Fora de Vontade metros do Feiticeiro, ser afetados, porm, perdem os benefcios, caso saiam da rea de alcance. Aura do Guardio: Estar atento pode ser de suma importncia. Um Feiticeiro capaz de tornar todos os seus companheiros atentos aos perigos que esto ao redor, podendo assim reagir de forma muito mais rpida quando necessrio. Ele e todos os afetados ganham um bnus de +2 em testes de Prontido e em testes de Iniciativa. Aqueles que podem ver auras podem ver uma fraca halo amarelada ao redor dos afetados por este poder. A aura dura toda a Cena. Hesitao: Os Feiticeiros Brancos s vezes podem parecer to majestosos que mesmo seus inimigos temem se aproximar. Quando as auras de Hesitao esto ativas, os inimigos temem combater o Feiticeiro ou seus companheiros. Alguns sequer levantam seus braos, enquanto os que ainda assim ousam engajar em combate hesitam ao desferir seus golpes. O personagem gasta um ponto de Mana para cada alvo. As vtimas desta aura primeiro hesitam em entrar em combate. Eles ainda se defendero normalmente se atacados, mas evitaro dar o primeiro golpe ou tomar a iniciativa. Para que possam iniciar um combate, precisam testar Fora de Vontade (dificuldade a Fora de Vontade do Feiticeiro). Aqueles que falham podem se defender, mas no atacar. Mesmo se conseguirem, seus ataques perdem dois dados enquanto a aura se manter (suas defesas no so afetadas, porm). Essa aura se mantm por um turno por sucesso do Feiticeiro. Esta aura invisvel para olhos normais, mas aqueles com poderes especiais podem ver os afetados circundados por uma aura alaranjada, bem fraca, que se move e vibra freneticamente.

ALBUM RIT: MAGIA BRANCA


Embora a Magia ou Bruxaria seja considerada uma prtica pag ou demonaca, alguns dos que estudam Feitiaria concentram-se nas Trilhas que englobam a Magia Branca, chamada tambm de magia celestial. Note, porm, que Magia Branca apenas uma subdiviso da Feitiaria, no uma arte separada. Um praticante de Magia Branca pode aprender Caminhos da Feitiaria normalmente, e podem inclusive aprender Magia Negra. Raros o fazem, por razes bvias. A ORIGEM DA MAGIA BRANCA Originalmente, a Magia Branca era apenas uma forma costumeira de Magia Esttica, que seguia a disciplina rgida exigida por este tipo de magia. Ela tornou-se Magia Branca propriamente dita quando os Feiticeiros descobriram que podiam criar rituais divinos e puros, envolvendo foras celestiais utilizveis pela Magia Esttica. Esses rituais puros no podiam ser utilizados pelos prprios anjos, porm, e ento o conhecimento foi passado para os mortais. Desta forma, a Magia Branca surgiu.

SISTEMA DE JOGO:
Magia Branca, assim como a Negra, se divide em Trilhas. Cada Trilha governa um aspecto divino diferente. Existem diversas Trilhas, entre elas a Trilha do Exorcismo (que permite expulsar uma criatura que esteja possuindo uma vtima), o Fogo Celestial (que permite criar Chamas Angelicais) e a Trilha da Beno (que permite proteger e prejudicar), entre outros. Cada Feiticeiro Branco possui uma Trilha Primria dentro da Magia Branca, que uma Trilha em que ele se especializou e possui maior facilidade para aprender seus rituais. As demais Trilhas que ele conhece so Trilhas Secundrias, nas quais ele possui conhecimento menor. As Trilhas possuem nveis, que variam entre 1 e 5. As Trilhas Secundrias do personagem jamais podem ultrapassar o seu nvel na Trilha Primria, porm, tal como os demais caminhos da Feitiaria. Obs.: Diferentemente da Magia Negra, as regras de Encantamentos e Rituais, funcionam como os demais Caminhos, no sendo necessrios os Rituais prprios e personalizados como na Magia Negra. TRILHAS DE MAGIA BRANCA Existem diversas Trilhas da Magia Branca. A seguir, esto algumas Trilhas, podendo surgir novas durante o jogo. Sistema: Cada Trilha possui o mesmo sistema em relao aos Caminhos da Feitiaria, como testes e custos.

Corpos Frgeis: Quando em batalha, os Feiticeiros celestiais podem fazer com que seus inimigos caiam muito mais fcil diante de seus golpes. Este poder de auras a razo disto. Esta Trilha reduz a resistncia natural dos corpos a ferimentos. O Feiticeiro gasta um ponto de Mana para cada um que deseja afetar. Cada sucesso mantm a aura por um turno. Todos os afetados perdem dois dados em seus testes de Absoro de Danos enquanto estiverem sob efeito da aura. Novamente, esta aura invisvel, mas os que tm sentidos especiais podem v-la na forma de uma halo azul clara ao redor dos afetados. Vontade de Ao: Determinao uma qualidade dos lderes, mas um Feiticeiro com esse poder, pode d-la a todos os seus seguidores. Atravs desta aura, o Feiticeiro capaz de estender a sua determinao para todo o seu grupo, gastando 1 ponto de Mana. Cada sucesso d a todos os afetados um ponto extra de Fora de Vontade temporria. Esses pontos no acrescentam dados a testes de Fora de Vontade nem aumentam dificuldades baseadas em Fora de Vontade dos afetados. Eles so apenas pontos para serem gastos em sucessos automticos, resistncias ou para usar em Poderes. Esses pontos podem superar a contagem mxima de Fora de Vontade do personagem e se mantm at serem gastos, ou at que os efeitos da aura terminem. A Aura dura toda a Cena. Os afetados por esta aura no emitem auras visveis a olhos comuns, mas aos treinados possvel ver um halo forte de luz amarela ao redor deles. Privao Mstica: s vezes preciso proteger os companheiros dos ataques msticos dos inimigos. A melhor forma de faz-lo, porm, impedindo que os inimigos possam usar seus poderes com fora total. Privao Mstica habilita o Feiticeiro a dificultar o uso de magia por parte de seus inimigos. Com trs pontos de Mana por pessoa afetada, o Feiticeiro aciona a aura durante um turno para cada sucesso. Durante este tempo, os afetados sofrem +2 nas dificuldades de todos os seus testes de poderes sobrenaturais. Esta aura totalmente visvel aos olhos mortais e sobrenaturais. Os afetados so tomados por um leve halo esverdeado durante o tempo de efeito.

Sistema: O demnio ou esprito pode resistir testando Fora de Vontade (dificuldade a Fora de Vontade + F Verdadeira do Exorcista). Se o demnio for expulso antes que saia por conta prpria, ele expulso para seu reino de origem, e no pode voltar por um perodo determinado de tempo, de acordo com o nvel do Caminho do Exorcismo: Uma semana Um ms. Trs meses. Seis meses. Um ano. OBS.: A vtima fica imune a possesso pelo mesmo perodo descrito acima, a no ser que ela esteja sem ponto em Fora de Vontade, sendo presa fcil, mesmo aps ser exorcizada.

FOGO CELESTIAL
Fogo Celestial, tambm chamado de chamas da purificao, uma criao dos Feiticeiros da Luz. dito que, quando o Arcanjo Gabriel viajou pela Terra, encontrou um poderoso demnio dizimando uma aldeia humana. Eles lutaram, mas Gabriel, ainda jovem e inexperiente, foi derrubado no cho. Em fria, ele gritou, e as chamas se formaram pela primeira vez, incinerando e destruindo completamente o ser demonaco. As chamas da purificao so a arma suprema dos Feiticeiros Brancos na caa aos demnios e na punio dos seres malignos da Tellurian. Elas destroem as foras corruptas, incinerando-lhe corpo e alma, e so capazes de queimar at mesmo espritos. O Fogo Celestial no uma chama, mas sim a energia pura e divina se manifestando como arma. Essas chamas brilham em cores azuis, em diversas tonalidades, emanando uma luz forte. Elas emitem um leve calor, no como o de chamas naturais, sendo bem mais fraco e muito confortvel. Apesar disso, um mortal no deve toc-las, a menos que seja algum de grande pureza ou f, ou sentir dores e angstias terrveis. O Fogo Celestial sagrado, e uma pessoa que o toque consumido por seus pecados e seus erros, sentindo no corpo toda a dor que causou em vida. Por outro lado, mortais tm sorte, pois os piores efeitos das chamas se reservam aos seres sobrenaturais. Quando um ser sobrenatural entra em contato com as chamas da purificao, no apenas sua alma como seu corpo so queimados. As queimaduras so bem reais e profundas, e se formam instantaneamente. Contra seres demonacos, ento, o poder das chamas devastador, e pode reduzi-los a p em segundos. Sendo que, se concentradas, as chamas do Fogo Celestial podem at mesmo gerar exploses. Teste: Manipulao + Ocultismo (dificuldade o nvel +4). Gasto: A utilizao desta Trilha, requer o gasto de 1 ponto de Mana por utilizao. Sistema: Seus efeitos so imediatos. Tudo o que o Feiticeiro deve fazer gesticular, dizer as palavras msticas certas ou portar um objeto que sirva de foco para o fogo. O Feiticeiro pode incendiar algo em seu campo de viso (as chamas so espirituais, e no fsicas, no queimam objetos nem seres naturais), disparar uma rajada de Fogo Celestial, criar formas de fogo, etc. Os nveis da Trilha determinam o Dano causado pelas chamas e seu tamanho. O Dano causado por Fogo Celestial diminui pela metade a cada turno (arredonde as metades para baixo), at desaparecer aps dois ou trs turnos. Objetos incendiados pelo poder, porm, no queimam, mesmo que as chamas fiquem ao seu redor. Obs.: Para cada nvel nessa trilha, o Feiticeiro provoca 1 Ponto de Dano Agravado, assim como a ilustrao e intensidade das chamas.

TRILHA DO EXORCISMO
A Trilha do Exorcismo utilizada para se expulsar uma criatura que esteja possuindo uma vtima. Isso inclui demnios, espritos, fantasmas e outros seres capazes de possuir corpos e objetos. O Exorcismo funciona de forma diferente de outros Caminhos da Magia, pois no necessita de feitios. Ao invs disso, Exorcismo funciona de forma igual em todos os nveis, e tudo o que alterado a cada nvel a potncia do poder. Exorcismos so praticados atravs de rituais. Ao contrrio de rituais comuns, porm, os preparativos so bem mais rpidos e no preciso levar vrios minutos entre testes, sendo possvel testar turno aps turno, at expulsar a criatura desejada. Uma vez expulsa, a criatura enviada ao seu reino de origem (Inferno, o Mundo Inferior, a Umbra, etc.) e no pode retornar por um perodo de tempo determinado pelo nvel do exorcista nesta Trilha. Por isso, muitos demnios ao serem exorcizados preferem sair por vontade prpria, pois se forados acabam aprisionados em seus prprios lares. Teste: Manipulao + Ocultismo (+ F Verdadeira, se houver, com dificuldade a Fora de Vontade do alvo). Gasto: Um ponto de Mana e de Fora de Vontade por alvo deste poder. Mltiplos testes contra um mesmo alvo no requerem novos gastos de Fora de Vontade, porm, exigem gasto de Mana.

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