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GUIADECONVERSO

Este guia pretende fazer a converso de seu jogo 3.5 para o Pathfinder Roleplaying Game, rpido e fcil. Ele inclui regras para converso de personagens, monstros, feitos, magias, classes de prestgioeitensmgicosdaverso3.5paraasregrasdoPathfinder RoleplayingGame.Parausaresteguiadeconverso,vocprecisar de uma cpia do Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook, com os nmeros de pginas e tabelas referenciadas ao longo deste guia de converso se referem diretamente a este livro. Enquanto o Pathfinder Roleplaying Game Bestirio (lanado em Setembro, 2009) ser til na converso de monstros, as frases neste documentobastaroatqueestesejalanado. A primeira metade deste documento mostrar como converter personagens, cobrindo tudo desde valores de habilidade a pontos de experincia. Este processo passoapasso ser primeiramente para ajustes personagens jogadores, mas uma verso rpida ser apresentada depois para fazer mudanas em PNJs menores e viles. A segunda metade deste documento tratar de converter mecnicas existentes, incluindo classes de prestgio, feitos, magias e itens mgicos. Embora este guia abranja uma grande variedade dequestes,Mestresdevemesperarparaadjudicarumnmerode questesmenoresquenoseenquadramnesteespao. PARTE1:CONVERTENDOPERSONAGENS Converter personagens para o Pathfinder RPG um processo relativamente simples. Para executar a converso de um personagem jogador, voc deve ter uma cpia do Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook em mos, assim como seu personagem 3.5 existente, uma ficha de personagem de Pathfinder RPGeumlpis. Passo1:Raa Raas tiveram poucas mudanas de suas contrapartes 3.5. A maioria das raas, agora recebem dois bnus de +2 para seus valores de habilidade e um 2 de penalidade. Em adio, meio elfos, meioorcs e humanos, agora todos recebem um nico bnus de +2 para um valor de habilidade de sua escolha (em vez de seus bnus e penalidades 3.5). Tabela C1 resumir todas as mudanas de valores de habilidade racial e dar o nmero da pgina de cada raa. Note que essas mudanasesto em adio aos modificadores de valores de habilidades existentes da raa, a qual permaneceu inalterada. Voc tambm deve checar suas habilidades raciais existentes daqueles concedidos pelo Pathfinder RPG e fazer as mudanasapropriadas.
TabelaC1:ModificadoresdeValordeHabilidadeRacial Raa NovosModificadores Ano(pgina21) +2deSabedoria Elfo(pgina22) +2deInteligncia Gnomo(pgina23) +2deCarisma Meioelfo(pgina24) +2emumvalor Meioorc(pgina25) +2emumvalor* Halfling(pgina26) +2deCarisma Humano(pgina27) +2emumvalor *Estesubstituirosmodificadoresdevalordehabilidadeanteriordomeio orc

Passo2:Classe De todas as mudanas, converter sua classe para Pathfinder RPG exigir mais trabalho. Cada uma das 11 classes bsicas receberam um nmero de mudanas, resumido abaixo. Para converter seu personagem, voc deve checar estas listas e fazer os ajustes apropriados para um personagem do seu nvel. Em muitos casos, esta mudana ser acrescentada, significando que voc estar adicionando novos feitos, no os tirando. Se seu personagem possuir nveis em mais que uma classe bsica, repita este processo paracadaumadesuasclasses. Note que percias, feitos, magias, pontos de vida e mudanas em equipamentos sero tratadas em passos posteriores e devem serdeixadasdeladoporagora. BRBARO(PGINO31) Estas so duas grandes mudanas do brbaro, a primeira sendo umaalteraoparaocaminhoqueafriasertrilhadaeasegunda a adio de poderes de fria. Para converter seu brbaro, execute osseguintespassos. A fria agora trilhada como um nmero de rodadas por dia, em vez de usos por dia. Brbaros podem entrar em fria por 4 rodadas por dia + seu modificador de Constituio. Isto aumentarem2rodadaspordiaparacadanvelalmdo1.As mecnicas da fria em si (+4 For, +4 Cons, 2 CA, etc.) permaneceminalteradas. Comeando no 2 nvel, brbaros ganham um poder de fria. Estes so habilidades especiais que o brbaro pode usar enquanto estiver em fria. Brbaros ganham um poder no 2 nvel e um poder adicional para cada dois nveis alm do 2. Selecione o nmero apropriado de poderes de fria de seu brbarodalistadepoderesdefriaquecomeanapgina32 doPathfinderRoleplayingGameCoreRulebook. Removaanalfabetismodoseubrbaro.Aprecielivros. BARDO(PGINA34) O bardo recebr um nmero de mudanas e melhoras, a maior destas envolve sua performance brdica (o novo nome da msica de bardo) e sua progresso de magia. O bardo tambm receber umas poucas habilidades novas e tipos adicionais de performance brdica.Paraconverterseubardo,executeosseguintespassos. Conhecimento Brdico agora conceder um bnus para todas as percias Conhecimento igual metade do seu nvel de bardo (arredondado para baixo, mnimo +1). Esta habilidade tambm permitir que voc use qualquer percia Conhecimento destreinada.Estasubstituirasregrasanteriores. Performance Brdica ser agora trilhado como um nmero de rodadas por dia, em vez de usos por dia. Bardos podem usar sua habilidade de performance brdica por 4 rodadas por dia + seu modificador de Carisma. Este aumentar em 2 rodadas por diaparacadanvelalmdo1. Bardos agora recebem um nmero de novos tipos de performance e estas tiveram algumas mudanas dos tipos de performance existentes. Gaste um tempo relendo todos os

tipos de performances existentes possudos pelo seu personagem (comeando na pgina 36). Em adio, bardos de1nvelrecebemotipodeperformancededistrao,bardos de 8 nvel recebem a endecha da destruio, bardos de 12 nvel recebem performance acalmante, bardos de 14 nvel recebem melodia assustadora e bardos de 20 nvel recebem performancemortal. No 2 nvel, o bardo ganhar a caracterstica de classe performance verstil. Esta o permitir a substituir seu bnus em um tipo da percia Atuar pelo seu bnus em duas outras percias, dependendo do tipo de Atuar selecionado (veja a pgina 38). Bardos pode selecionar um tipo de Atuar no 2 nveleumtipoadicionalacadaquatronveisalmdo2. No 2 nvel, bardos tambm recebem a caracterstica de classe bemversado (veja a pgina 38). Esta habilidade conceder um bnus para resistncias com performance brdica, efeitos snicosedependentesdeidiomas. No 5 nvel, bardos tambm recebem a caracterstica de classe mestre do saber, a qual o permitir escolher 10 em qualquer testedeperciaConhecimentoqueeletenhagraduaes,assim como escolher 20 uma vez por dia. Para cada seis nveis alm do 5, o bardo poder escolher 20 em um teste de percia Conhecimentoumavezadicionalpordia. No 10 nvel, o bardo receber a caracterstica de classe pau pratodaobra (veja a pgina 38). Esta caracterstica de classe permitir que o bardo use percias destreinadas e no 16 nvel tratartodasasperciascomoperciasdeclasse. A progresso de magia do bardo foi modificada, ambos em magias por dia e magias conhecidas. Usando a Tabela 33 e a Tabela34,consulteonovonmerodemagiaspordiaemagias conhecidas para seu nvel de bardo e registre o resultado. Em muitos casos, isto significar que voc ter poucas magias adicionais para conjurar por dia e umas poucas magias conhecidas adicionais. Note que agora bardos podem conjurar umilimitadonmerodemagiasdenvel0pordia.

podeusarestahabilidadeumnmerodevezespordiaiguala3 + seu modificador de Carisma. Esta habilidade tambm permitir uma jogada de resistncia (CD = 10 + 1/2 do nvel do clrigo+omodificadordeCarismadoclrigo). UsandoaTabela35(vejaapgina40),consulteonmerode magias por dia que seu clrigo pode conjurar. Este nmero pode ser um pouco menos que em 3.5 devido habilidade de canalizar energia curar personagens (reduzindo a necessidade de converter magias para curar). Note que clrigos podem conjurar um ilimitado nmero de magias de nvel 0 por dia. O nmero listado na tabela representar o nmero por dia que podemserpreparadas. Substitua os poderes concedidos do domnio do seu clrigo comospoderesconcedidosdosnovosdomnios(vejaapgina 41). Cada domnio tem um poder concedido no 1 nvel e outro poder que concedido em um nvel posterior (geralmente 4 ou 6) dependendo do domnio. Algumas das listas de magias de domnio foram mudadas, assim bom que anoteasnovasmagias.

CLRIGO(PGINA38) Muitas das mudanas do clrigo envolvem sua progresso de magia, domnios e a nova habilidade de canalizar energia (a qual substituir fascinar ou expulsar mortosvivos). Enquanto os domnios ainda concedem magias de domnio, eles agora tambm concedem um par de poderes de substituem aqueles de seus antigos domnios. Para converter seu clrigo, execute os seguintes passos. Clrigos no tero mais proficincia em armadura pesada. Se vocestivervestindoarmadurapesada,vocprecisardeobter ofeitoProficinciaemArmaduraPesadaoumudaraarmadura. Em caso de armadura mgica, Mestres so incentivados a permitir clrigos a mudarem o tipo da armadura enquanto retmsuashabilidades. A caracterstica de classe canalizar energia (veja a pgina 40) substituiracaractersticadeclassefascinareexpulsarmortos vivos. Esta habilidade agora permitir a um clrigo curar ou ferir criaturas vivas. A Tabela 35 listar a quantidade de dano causado ou pontos de vida curados com cada uso. Um clrigo

DRUIDA(PGINA48) As maiores mudanas para o druida envolvem suas habilidades para forma selvagem e seus companheiros animais. Forma selvagem agora baseada em uma srie de magias que pertencem nova subescola polimorfia. Usando estas magias, voc ganhar especficos bnus em seus valores de habilidade e poderes adicionais baseados na forma que voc assumir. Companheiros animais agora estaro diretamente ligados ao seu nvel de druida e avanam como voc. Para converter seu druida, execute os seguintespassos. No 1 nvel, voc agora ter uma escolha para fazer. Com a caractersticadeclassevnculocomanatureza,vocpoderter um companheiro animal ou um de uma lista de domnios de clrigo (este conceder a voc magias bnus e poderes de domnio, como um clrigo). A lista de domnios que pode ser encontrada na caracterstica de classe vnculo com a natureza na pgina 50,enquanto as regras para companheiros animais estarresumidacomeandonapgina51. Se voc ficar com seu companheiro animal, voc precisar encontrar um tipo que mais se aproxime do seu atual companheiro animal (se o Pathfinder Roleplaying Game Bestirio estiver disponvel, voc poder olhar atravs da lista nos apndices de escolhas adicionais). Usando a informao fornecida em seu sumrio do companheiro animal e as estatsticas da Tabela 38, reconstrua seu companheiro animal. Asfrasesquecomeamnapgina51guiarovocatravsdo processo. Se seu druida est no 4 nvel ou maior, voc ganhar a habilidade de forma selvagem (veja a pgina 51). Esta habilidadesubstituirahabilidadeganhano5nveldedruidas construdos usando as regras 3.5, incluindo todas as verses avanadas, tais como elemental e planta. Para mais informaesdasubescolapolimorfia,vejaapgina211. Usando a Tabela 37, consulte o nmero de magias por dia que seu druida pode conjurar e anote os nmeros em sua ficha de

personagem. Note que druidas agora podem conjurar um ilimitado nmero de magias de nvel 0 por dia. O nmero listadonatabelarepresentaronmeropordiaquepodemser preparadas. FEITICEIRO(PGINA70) Quase todas as mudanas do feiticeiro envolvem a adio de uma nova caracterstica de classe chamada linhagem. Estas linhagens ligam o feiticeiro a uma herana especfica que conceder um nmeros de poderes, magias bnus e outras habilidades. Para converterseufeiticeiro,executeosseguintespassos. Selecione uma linhagem para seu feiticeiro. Se voc quiser manter seu feiticeiro quase idntico a sua contraparte 3.5, a linhagem do arcano ser a melhor escolha. Prximo, anote a percia de classe associada linhagem em sua lista de percias de classe. Adicione ento todas as magias bnus que seu personagem qualifique baseado no nvel dele para listar suas magias conhecidas. Iniciando no 7 nvel e a cada seis nveis depois desse, um feiticeiro receber um feito bnus da lista de sua linhagem. Selecione o nmero apropriado de feitos bnus. Finalmente, adicione os detalhes da herana arcana e quaisquer poderes de linhagem que voc esteja qualificado a suafichadepersonagem.Paramaisinformaesdaslinhagens, vejaapgina71. A menos que voc tenha selecionado a linhagem arcana, voc perderseufamiliar. Adicione Ignorar Materiais ao seu personagem como um feito bnus. Se voc j tiver o feito, anote para que voc possa selecionaroutronoPasso4. Note que feiticeiros podem conjurar um nmero ilimitado de magias de nvel 0 por dia. O nmero na Tabela 310 indicar o nmeroconhecido. GUERREIRO(PGINA55) Embora guerreiros ainda recebam um novo feito de combate (significando um feito bnus de guerreiro) no mesmo nvel, eles agora recebem um nmero de outras habilidades tambm. Para converterseuguerreiro,executeosseguintespassos. No 2 nvel, guerreiros recebem uma habilidade chamada bravura,queadicionarmetadedeseunvel(arredondadopara baixo) aos testes de Vontade feitos para resistir a efeitos de medo. No 3 nvel, guerreiros recebem treino com armadura (veja a pgina55).Istoreduzirapenalidadedearmaduraemtestes do guerreiro e aumentar seu mximo de Destreza enquanto estiver vestindo armadura em 1. A cada 4 nveis alm do 3, estes bnus aumentam em 1. Esta habilidade tambm permitir um guerreiro a se mover com velocidade total enquanto estiver usando armadura Mdia. No 7 nvel, ele podersemovercomvelocidadetotalenquantoestiverusando armadurapesada. No 5 nvel, guerreiros recebem treino com arma (veja a pgina 56). Com esta habilidade, voc seleciona um grupo de armaserecebe+1debnusemrolagensdeataqueedanocom armas deste grupo. A cada 4 nveis alm do 5, voc poder

selecionar outro grupo e os bnus para todas os seus grupos anterioresaumentaroem+1. No 19 nvel, guerreiros recebem maestria em armadura, que concederRD5/enquantoestiverusandoarmadura. No 20 nvel guerreiros ganham maestria em arma, que os permitiro selecionar uma arma. Todas as ameaas de crtico com esta arma automaticamente confirmam e o multiplicador decrticoseraumentadoem1.

LADINO(PGINA67) Muito pouco foi mudado no ladino, uma parte da adio de talentos ladinos, que expandiu as habilidades especiais que ladinos ganham nos nveis altos no 3.5. Para converter seu ladino, execute osseguintespassos. Note que a habilidade do ladino de ataque furtivo agora funcionar contra muitos construtos, plantas e mortosvivos. Isto no funcionar contra limos, elementais e mortosvivos incorpreos.Vejaapgina68paramaisinformaes. EncontrarArmadilhaagoraconcederumbnusigualmetade do seu nvel de ladino (mnimo +1) nos testes da percia Percepo para encontrar armadilhas e todos os testes da perciaDesabilitarDispositivo.Certifiquedeanotarissoemsuas percias. Iniciando no 2 nvel, um ladino ganhar seu primeiro talento ladino. Para cada dois nveis alm do 2, o ladino poder selecionar outro talento ladino. Estes talentos permitem ladinos a executarem acrobacias incrveis, desarmar rapidamente armadilhas ou imobilizar inimigos. No 10 nvel, a lista de talentos expandir para incluir talentos avanados (muitos dos quais sero os mesmos das habilidades especiais do 3.5). Determine o nmero de talentos que seu ladino possuir e selecioneos da lista de talentos e talentos avanadosquepodemserencontradosnaspginas68e69. No20nvel,ladinosganhamahabilidadegolpedemestre,que o permitir matar ou incapacitar inimigos que sejam sujeitos aos seus ataques furtivos. Veja a pgina 70 para mais informao. MAGO(PGINA77) Somente duas mudanas para a classe mago envolvem a adio de escolas arcanas e a habilidade vnculo arcano. Para converter seu mago,executeosseguintespassos. Se seu mago era um mago especialista no 3.5, ele agora ganharaescolaarcanademesmonome.Esteaindaconceder magias bnus, apenas como no 3.5, mas agora isto tambm concederumtriodepoderes.Osprimeirosdoispoderessero ganhosno1nvel,enquantooterceiroserganhono6ou8, dependendo da escola. Leia estes poderes e adicioneos ao seu personagem. Se seu personagem no era um especialista, ele ganhar a Escola do Universalista, que conceder um par de poderes e nenhuma magia bnus. Veja a pgina 78 para informao na caracterstica de classe e pgina 79 para uma listagemdasescolasarcanas. Note que magos com uma escola arcana, que no sejam universalistas, devem selecionar duas escolas opostas. Magos

podem conhecer e preparar magias dessas escolas opostas, mas tais magias ocuparo o espao de duas magias ao invs de uma. No 1 nvel, magoas recebem um vnculo arcano com um familiar ou um item. Isto substituir a caracterstica de classe invocar familiar. Magos que vinculem com um familiar encontraro as regras basicamente inalteradas. Magos que vinculem com um item podem conjurar uma magia adicional por dia, sem preparla, mas estar amarrado ao item e deve teresteparaconjurarmagiascorretamente.Anoteestaescolha em sua ficha de personagem. Veja a pgina 78 para mais informaes. Note que magos podem conjurar um nmero ilimitado de magias de nvel 0 por dia. O nmero na Tabela 313 indicar o nmeroquepodeserpreparadoacadadia.

4. Um monge pode usar um ponto de sua reserva de ki para movimentar mais rpido, executar um ataque extra ou ganhar um bnus de esquiva em sua CA. No 5 nvel, ele pode gastar um ponto de sua reserva de ki para concedlo um grande bnus nos testes feitos para saltar. No 7 nvel, ele pode gastar pontosdekiparasecurar.No12nvel,elepodegastarpontos de ki para se tornar etreo. Enquanto o monge tiver pelo menos 1 ponto de ki em sua reserva, seus ataques desarmados contaro como mgicos (ordeiro no 10 nvel, adamante no 16). Estas habilidades substituem as habilidades de ataque ki, assimcomointegridadecorporal,passoetreoecorpovazio. No 15 nvel, um monge ainda ganhar palma vibrante. Esta habilidadeagorapoderserusadaumavezpordia. Finalmente,no20nvel,ahabilidadeautoperfeiodomonge agoraconcederRD10/catico.

MONGE(PGINA56) Muitas das habilidades marcantes do monge receberam uma reviso nas regras do Pathfinder RPG. A principal entre essas alteraes ser a mecnica de rajada de golpes, opes mais amplas nos feitos bnus e a adio da mecnica de reserva de ki (a qual muitas outras habilidades so agora uma parte desta). Para converterseumonge,executeosseguintespassos. Em adio aos feitos bnus ganhos no 1, 2 e 6 nveis, monges agora ganham um adicional de feitos bnus a cada 4 nveis alm do 6. A lista de feitos bnus que podem ser selecionados ser ampliada, certifiquese de verificar seus feitos com aqueles da lista (veja a pgina 58). Em adio, todos os monges recebem agora Punho Atordoante como um feito bnus no 1 nvel. Nos nveis mais altos, eles podem at mesmosubstituirpordiferentesefeitos(outroqueatordoepor 1rodada)quandoexecutartaisataques(vejaapgina59). O bnus base de ataque de um monge executando uma rajada de golpes agora ser igual ao seu nvel. Seus ataques sero feitos como se estivesse usando Combater com Duas Armas (e esteaprimorarnosnveisposteriores).ATabela314resumir estes bnus. Mude seu bnus base de rajada de golpes para equiparar com estes valores (mais quaisquer aumentos ao seu bnus base de ataque de outras classes, que podem dar a voc ataques adicionais com seu golpe primrio). Note que outros aumentos ao seu bnus base de ataque no aumentam o nmero de ataques que voc pode fazer com sua mo inbil, mesmo com os feitos bnus ganhos estes ataques no sero ganhosatquevocalcanceonveldemongerequerido. O bnus na CA do monge foi aumentado. Veja a Tabela 314 paraosbnusnovos. No 3 nvel, um monge ganhar uma habilidade chamada treinamento em manobras. Por agora, apenas anote que voc possui esta habilidade. Manobras de combate sero discutidas noPasso5. No 4 nvel, um monge ganhar uma reserva de ki, que um nmero de pontos que um monge pode gastar a cada dia para executar feitos incrveis (veja a pgina 59). No 4 nvel, a reserva de ki de um monge ser igual a 2 + seu modificador de Sabedoria, mas este aumentar em 1 a cada 2 nveis alm do

PALADINO(PGINA60) O paladino teve um nmero de mudanas no Pathfinder RPG. As mais significantes mudanas envolvem a habilidade destruir o mal, a habilidade imbuir nas mos e a adio de novas auras nos nveis mais altos. Para converter seu paladino, execute os seguintes passos. Paladinosagorarecebemumaprogressoboanaresistnciade Vontade. Veja a Tabela 315 para a nova progresso de resistncia. Destruir o mal funcionar diferentemente e adquiriu em uma progresso mais rpida, como notado na Tabela 315. Agora, quando um paladino destruir o mal, ele escolher um alvo e receber bnus contra aquele alvo at que o alvo esteja morto ou derrotado de outra forma. Veja a pgina 60 para mais informao. Imbuir nas mos agora pode ser usado um nmero de vezes pordiaiguala1/2donveldopaladinomaisseumodificadorde Carisma. O paladino pode usar esta habilidade para curar a si prpriocomumaorpidaeosoutroscomumaaopadro. Ele ir curar 1d6 pontos de dano por nvel de paladino. No 3 nvel e a cada trs nveis depois desse, o paladino ganhar uma misericrdia. Estes so efeitos, assim como abalado ou fatigado, que tambm sero curados sempre que o paladino usar a habilidade imbuir nas mos. Determine o nmero de misericrdias possudaspelo seu paladino e selecione estas das listasapropriadas.Vejaapgina61paramaisinformaes. No 4 nvel, um paladino pode gastar dois usos de sua habilidade imbuir nas mos para canalizar energia como um clrigo. Isto ir curar todas as criaturas vivas dentro de 9m de disperso ou isto pode ser usado para ferir criaturas mortas vivas. Veja a pgina 62 para a informao de paladino sobre esta habilidade e pgina 40 para uma descrio de como canalizarenergiafuncionar. No 4 nvel, o paladino pode receber magias apenas como no 3.5. A progresso, entretanto, foi alterada. Usando a Tabela 3 15, verifique seu novo nmero de magias por dia e registre o nmeroemsuafichadepersonagem. No 5 nvel, um paladino receber a caracterstica de classe vnculo divino. Este poder ter uma das duas formas: uma

montaria ou uma arma celestial vinculada. A montaria funcionar de uma maneira similar a um companheiro animal do druida (veja a pgina 51). A arma vinculada pode ser invocada por uma limitada quantidade de tempo por dia, adicionando vrios melhoramentos a arma escolhida do paladino.Vejaapgina63paramaisinformaes. Paladinos perdem a habilidadede remover doenas, desde que esta seja uma opo da habilidade misericrdia (veja a pgina 61). Paladinos recebem novas auras no 8, 11, 14 e 17 nveis. Se seu paladino de nvel alto o bastante, anote estas auras em sua ficha. A descrio destas auras podem ser encontradas na pgina63. No 20 nvel, paladinos recebem a caracterstica de classe campeo sagrado, o concedendo RD 10/mau e um nmero de outrosbnus.

RANGER(PGINA64) Embora o ranger funcione assim como ele erano 3.5, aqui teveum nmero de modificaes. A maioria destas envolvem a adio da caractersticadeclasseterrenofavorecidoeaexpansodasopes de feitos relativos a estilos de combate. Para converter seu ranger, executeosseguintespassos. Aqui esto algumas mudanas para os tipos de criaturas na caracterstica de classe inimigo favorecido. Se seu ranger tiver selecionado gigante ou elemental, ele receber humanide (gigante) ou um dos tipos de extraplanar elemental ao invs disso. A tabela na pgina 64 listar os novos tipos. Tambm anote estes bnus ao dano contra inimigos favorecidos, agora tambmaplicarnasrolagensfeitasparaacertar. A caracterstica de classe rastrear (veja a pgina 64) no mais concederumfeitobnus.Todosospersonagenspodemtentar seguir rastros agora. Em vez disso, esta caracterstica de classe conceder um bnus igual metade do nvel do ranger (mnimo +1) para testes de percia Sobrevivncia feitos para seguir rastros. Anote este bnus prximo percia Sobrevivncia. Estilos de Combate foram substitudos com feitos bnus de Estilos de Combate. Estes feitos sero ganhos no 2 nvel e a cada quatro nveis depois desse. Em vez deumfeito especfico, rangers agora podem selecionar de uma pequena lista de feitos. No 6 e 10 nvel, a lista de feitos que podem ser selecionados ser expandida. Determine o nmero de feitos que seu ranger receber e selecioneos das listas na pgina 65. No 3 nvel, o ranger receber seu primeiro terreno favorecido. Enquanto estiver em um terreno favorecido, um ranger receberbnusparatestesdeiniciativaeumnmerodetestes de percias. A cada cinco nveis alm do 3, o ranger pode selecionar outro terreno favorecido e pode aumentar os bnus de outro tipo de terreno (assim como inimigo favorecido). Determine o nmero de terrenos favorecidos que seu ranger possuireselecioneosdalistanapgina65. No 4 nvel, o ranger receber a caracterstica de classe vnculo do caador. Este pode ser um companheiro animal ou um

vnculo com seus companheiros de viagem. O companheiro animal funcionar apenas como o de um druida (veja a pgina 51), use o nvel do ranger3 como seu nvel efetivo de druida (ao invs da metade de seu nvel de ranger em 3.5). Se ele escolher em vez disso o vnculo com seu grupo, ele poder conceder seu bnus de inimigo favorecido aos seus companheiros por uma quantidade limitada de tempo por dia. Voc deve anotar esta escolha na sua ficha e criar estatsticas para seu companheiro animal se preciso. Veja a pgina 66 paramaisinformaes. Rangers de nvel mais alto recebem uma srie de novas habilidades. No 11 nvel, o ranger ganhar a habilidade presa, que o conceder bnus contra um alvo em particular. Ele receber a habilidade camuflagem no 12 nvel, ao invs do 13. Ele receber evaso aprimorada no 16 nvel e presa aprimoradano19.Finalmente,no20nvel,orangerreceber a habilidade mestre caador, que o permitir causar golpes mortais em seus inimigos favorecidos. Se seu ranger estiver qualificado para essa nova habilidade, anotea em sua ficha. Vejaapgina67paramaisinformaes.

Passo3:Percias O sistema de percia recebeu uma significante reviso do Pathfinder Roleplaying Game. Embora o novo sistema seja mais simples para usar, voc precisar redistribuir suas graduaes de perciasdopersonagemduranteaconverso. A maior mudana a eliminao e combinao de um nmero de percias. Por exemplo, Esconder e Mover em Silncio foram combinadas em uma percia chamada Furtividade. A Tabela C2 resumir as mudanas das percias. Percias marcadas com um foramremovidasdojogo.Concentraonosermaisumapercia, mas mais uma habilidade que todos os conjuradores tero. Veja a pgina 206 para mais informaes e regras para calcular seu bnusnesteteste.UsarCordaagoraumapartedeEscalarouuma funodasregrasdeagarrar,dependendodouso. Em adio, a forma de como os personagens adquirem graduaes de percia foi alterada. Personagens no recebem mais um multiplicador de x4 para seus pontos de percia no 1 nvel. Em adio, comprando uma graduao em qualquer percia custar somente 1 ponto, independente desta ser uma percia de classe. No Pathfinder RPG, personagens que tenham graduaes em uma percia de classe recebem uma vez +3 de bnus para esta percia. Finalmente,alteraespermanentesaovalordeIntelignciadoseu personagemagoraafetamseunmerodepontosdepercia.Tabela 41 (na pgina 87) resumir os nmeros de graduaes de perciasconcedidasdecadaclassepornvel. Dado juntamente, isto significar que um personagem pode simplesmente determinar o nmero de pontos de percia ganhos pornvelemultiplicarestenmeropeloseunmerototaldenveis nesta classe. Este ser o nmero de graduaes que ele poder coloca em suas percias (com um mximo de seu nvel total de personagem). Aps colocar as percias, ele receber +3 de bnus em qualquer percia que esteja listada como uma percia de classe emumadasclassesqueelepossua.

Para converter seu personagem, consulte o nmero de graduaes que ele receber para cada nvel de sua classe. Modifique este valor pelo modificador de Inteligncia do personagem. Se o personagem for um humano, adicione 1 a este nmero. Prximo, multiplique este valor pelos nveis totais do personagem nesta classe. Repita este processo para quaisquer outras classes que seu personagem possa ter. Adicione estes valores juntamente. Este ser o nmero total de graduaes que voc poder gastar em percias. Voc no pode ter mais que seu nvel total de personagem em graduaes em qualquer uma percia.Certifiquesedeanotarquaisquerbnusdevidohabilidades de raa ou classe (tais como conhecimento brdico, encontrar armadilha ou rastrear). Prximo, adicione na percia de classe e bnusdevalordehabilidadeeototaldestesvaloresparaobterseu bnusfinalemcadapercia. Por exemplo, se seu personagem era um humano brbaro 4/ladino 3 com 12 de Inteligncia, ele receber 6 graduaes para cada nvel de brbaro (4 base + 1 humano + 1 Int) e 10 graduaes para cada nvel de ladino (8 base + 1 humano + 1 Int), por um total de 62 graduaes. Ele poderia colocar 7 graduaes em qualquer uma percia at alcanar um total de 62. Ele receber +3 de bnus de percia de classe em qualquer percia que esteja listada na lista de percia de classe do brbaroou ladino (estebnus permanecer +3mesmoqueesteestejaemambasslistas).
TabelaC2:PerciasAlteradas Percia3.5 AbrirFechadura Acrobacia Concentrao DecifrarEscrita Equilbrio Esconder FalarIdiomas Falsificao MoveremSilncio Observar ObterInformao Ouvir Procurar Saltar UsarCorda PerciaPathfinder DesabilitarDispositivo Acrobacia Lingustica Acrobacia Furtividade Lingustica Lingustica Furtividade Percepo Diplomacia Percepo Percepo Acrobacia

Passo4:Feitos Personagens no Pathfinder Roleplaying Game recebem um feito a cada nvel mpar (1, 3, 5, etc.), ao contrrio de um feito a cada trs nveis. Geralmente falando, isto significar que personagens sendo convertidos antes do 6 nvel ganharo 1 feito, personagens antes do 13 ganharo 2 feitos e personagens antes do 18 ganharo 3 feitos. A Tabela 31 na pgina 30 listar o nmero de feitos que seu personagem ganhar com suas progresses. Calcule o nmero e anote quantas escolhas de feitos adicionais voc precisafazer. Enquanto muitos dos feitos foram alterados, uns poucos foram removidos do jogo inteiramente e um grande nmero foi adicionado. Se seu personagem possuir um feito que foi removido, selecione um novo feito daqueles apresentados no Captulo 5. Verifique o texto para qualquer de seus feitos remanescentes para ver como eles mudaram. Se eles no ajustarem ao conceito do

personagem,seuMestrepoderpermitirquevocmudealgunsde seusfeitos. Os seguintes feitos foram removidos do jogo: gil, Diligente, Investigador, Negociador, Dedos Lpidos e Rastrear. Os seguintes feitos foram renomeados: Expulso Adicional agora Canalizar ExtraeExpulsoAprimoradaagoraCanalizarAprimorado. A Tabela C3 resumir alguns dos novos feitos que voc poder considerar quando reconstruir seu personagem. Detalhes destes feitos podem ser encontrados comeando na pgina 113 do PathfinderRPGCoreRulebook. Passo5:OutrasEstatsticaseEquipamento Almdasescolhesbsicasdepersonagem,aquiestumnmerode outras pequenas modificaes para fazer seu personagem. Estas estodivididasemalteraessimples,definidasabaixo. Pontos de Vida: Algumas das classes agora receberam um aumento no tipo de Dado de Vida que eles rolam para determinar seus pontos de vida. Se voc tiver nveis de bardo, ranger, ladino, feiticeiro ou mago, aumente seu nmero total de pontos de vida em 2 para o seu 1 nvel e em 1 para cada outro nvel alm do 1 nvel do seu personagem. Por exemplo, se seu personagem era um guerreiro 4/ladino 3, voc adicionar 3 pontos de vida ao seu total (1 para cada nvel de ladino). Esta quantidade aumentar para 4 se o primeiro nvel do seu personagem for ladino (2 pelo primeiro nvel,+1paracadanveladicionaldeladino). Classe Favorecida: Cada personagem possuir uma classe favorecida, escolhida na criao. Para cada nvel que voc tenha nesta classe, voc receber +1 ponto de vida ou +1 ponto de percia. Nveis em outras classes ou classes de prestgio no concedem a voc este bnus. Note que meioelfos podem ter duas classes favorecidas, ganhando bnus sempre que um nvel for obtidoemqualquerumadelas. Equipamento: Enquanto muitos dos equipamentos permaneceram inalterados, aqui esto umas poucas excees para citar. Armas so as mesmas, exceto por umas poucas que foram modificadas para equilibrar. Se seu personagem vestia armadura mdiaoupesada,notequecadaumadestasarmadurasreceberam um aumento de +1 aos seus bnus de armadura. Armaduras leves no foram afetadas. A maioria do restante dos equipamentos mundanos so os mesmos. Cavalos de guerra agora so considerados como treinados em combate (como descrito na percia Adestrar Animal na pgina 97). Uns poucos preos tambmforamalterados,masistonoafetarsuaconverso. Itens Mgicos: Com pouqussimas excees, cada item mgico ainda uma parte do jogo. Voc deve checar a descrio de cada um de seus itens para ver se ele foi alterado (veja o Captulo 15). Note que particularmente, voc dever investigar qualquer item que conceda um bnus de percia, pois a percia pode ter mudado. O amuleto da sade, manoplas de fora ogre e luvas de destreza foram mudadas. Cada um destes itens agora sero um cinturo, significando que voc no pode ser capaz de utilizar todos de uma vez. Haver cintures no livro que fornecem bnus para mais que um atributo e seu Mestre pode permitir que voc combine itens emumcinturoparaopropsitodeconverso.Omesmovalepara itens que aumentem valores de habilidades mentais. O manto do

carisma, bandana do intelecto e periapto da sabedoria foram mudados para o espao da bandana. Se voc no puder usar um item, seu Mestre poder permitir que voc troque estes pelo valor total durante a converso para pegar outro item em vez desse. Mestressoencorajadosaseremflexveisduranteesteprocesso. Manobras de Combate: No Pathfinder RPG as regras para encontro, desarmar, agarrar, atropelar, fender e derrubar foram combinadas em uma mecnica simples chamada manobras de combate. Cada personagem ter um bnus de manobra de combate (ou BMC) que representar sua habilidade em realizar manobras de combate. Em adio, cada personagem tambm ter uma defesa de manobra de combate (ou DMC) que ser a CD para qualquer um que tentar uma manobra de combate contra o personagem. Para determinar BMC e DMC do seu personagem, use as seguintes frmulas. Note que BMC e DMC usa um modificador especial de tamanho. Estes modificadores so os seguintes: Minsculo 8, Diminuto 4, Mido 2, Pequeno 1, Mdio +0, Grande+1,Enorme+2,Imenso+4,Colossal+8. BMC=bnusbasedeataque+modificadordeFor +modificadorespecialdetamanho DMC=10+bnusbasedeataque+modificadordeFor +modificadordeDes+modificadorespecialdetamanho Em adio, sempre que um personagem realizar uma manobra de combate, ele poder adicionar quaisquer bnus que ele receba para ataques corpoacorpo devido magias ou itens mgicos (tais como beno ou rapidez). Um personagem tambm poder adicionarquaisquerbnusdesuaCAaoseuDMCexcetoporbnus dearmadura,armaduranaturaleescudo(esquivaedeflexosoos mais comuns). Anote estes valores em sua ficha de personagem.
TabelaC3:NovosFeitos Feitos AfastarMortosVivos ArremessarQualquerCoisa* AtropelarMaior* CanalizarAlinhamento CanalizarElemental CanalizarGolpe* CanalizarSeletivo ComandarMortosVivos CorteDuplo* CrticoAtordoante* CrticoCegante* CrticodeSangramento* CrticoEnjoante* CrticoEnsurdecedor* CrticoEstonteante* CrticoExaustivo* CrticoFatigante* DerrubarMaior* DesarmarMaior* Desmontar* DilacerarcomDuasArmas* Disruptivo*

Veja a pgina 198 para mais informaes em manobras de combate. Magias: A maioria das magias no jogo permaneceram inalteradas, mas ocorreram alteraes em algumas destas. Voc dever ler o texto de qualquer magia que voc planeje conjurar para ver se ela foi mudada. Em adio, a magia metamorfose foi radicalmente alterada. Esta agora uma magia de 5 nvel e relacionada a uma sria de magias pertencentes subescola polimorfia. Se seu personagem for um transmutador ou tiver acesso a esta magia, voc pode querer olhar magias similares, tais como forma bestial, corpo elemental, forma de drago, forma de giganteeformadeplanta. Pontos de Experincia: Finalmente, o sistema de pontos de experincia foi mudado um pouco no Pathfinder RPG. A primeira coisa que voc precisa fazer aqui perguntar ao seu Mestre que tipo de jogo ele planeja desenvolver em termos progresso de personagem. Estes so os trs tipos bsicos: rpido, mdio e lento. O 3.5 era baseado no modelo de progresso rpida, ento muitos jogos existentes continuaro neste caminho, mas voc deve checar com seu Mestre para ter certeza. Prximo, determine se voc est mais que metade do caminho para o prximo nvel usando os quadros de progresso do 3.5. Se mesmo assim, voc permanecer na metade do caminho marque entre os mesmos nveis usando a Tabela 31 na pgina 30. Se voc tiver menos que a metade do caminhoparaoprximonvel,coloqueparavoconmeromnimo de pontos de experincia requeridos para seu atual nvel usando a Tabela31. Alguns Mestrespodem preferir um mais mtodo mais exato de converso na qual voc calcule a porcentagem relacionada ao seu prximo nvel e aplique este a quantidade de XP preciso para ganharumnvelusandoasregrasdePathfinderRPG.Verifiquecom seuMestreantesdeusarestemtodo.

Prrequisitos Caractersticadeclassecanalizarenergiapositiva AtropelarAprimorado,bnusbasedeataque+6 Caractersticadeclassedecanalizarenergia Caractersticadeclassecanalizarenergia Caractersticadeclassecanalizarenergia Car13,caractersticadeclassecanalizarenergia Caractersticadeclassecanalizarenergianegativa CombatercomDuasArmas CrticoEstonteante,bnusbasedeataque+17 FocoemCrtico,bnusbasedeataque+15 FocoemCrtico,bnusbasedeataque+11 FocoemCrtico,bnusbasedeataque+11 FocoemCrtico,bnusbasedeataque+13 FocoemCrtico,bnusbasedeataque+13 CrticoFatigante,bnusbasedeataque+15 FocoemCrtico,bnusbasedeataque+13 DerrubarAprimorado,bnusbasedeataque+6 DesarmarAprimorado,bnusbasedeataque+6 EncontroAprimorado,CombateMontado CorteDuplo,CombatercomDuasArmasAprimorado, bnusbasedeataque+11 6nveldeguerreiro

Benefcios Canalizarenergiapodeserusadoparafazermortosvivosfugirem Sempenalidadesporimprovisararmasdeataquedistncia Inimigosquevocatropelarprovocaroataquesdeoportunidade Canalizar energiapodecurarouferirextraplanares Canalizarenergiapodeferiroucurarelementais Canalizaenergiaatravsdoseuataque Escolhaquemserafetadocomocanalizarenergia Canalizarenergiapodeserusadoparacontrolarmortosvivos AdicioneseubnusdeForsrolagensdedanodamoinbil Semprequevocconseguirumacertocrtico,oalvoficar atordoado Semprequevocconseguirumacertocrtico,oalvoficar cego Semprequevocconseguirumacertocrtico,oalvoreceber2d6 desangramento Semprequevocconseguirumacertocrtico,oalvoficarenjoado Semprequevocconseguirumacertocrtico,oalvoficarsurdo Semprequevocconseguirumacertocrtico,oalvoficarzonzo Semprequevocconseguirumacertocrtico,oalvoficarexausto. Semprequevocconseguirumacertocrtico,oalvoficarfatigado Inimigosquevocderrubarprovocaroataquesdeoportunidade Armasdesarmadasserolanadaslongedeseuinimigo Derrubeoponentesdesuasmontarias Rasgueuminimigoaoacertlocomambasassuasarmas AumentaaCDparaconjuraremmagiasadjacentesavoc

EncontroMaior* EstilodoEscorpio* Estocar* FenderMaior* FintarMaior* FocoemCrtico* FocoemEscudo* FocoemEscudoMaior* FriaExtra GolpeArcano* GolpePenetrante* GolpePenetranteMaior* GolpeVital* GolpeVitalAprimorado* GolpeVitalMaior* GrandeFortitudeAprimorada ImposiodeMosExtra IradaMedusa KiExtra Ligeiro MaestriaArcanacomArmadura* MaestriaemArmaImprovisada* MaestriaemCrtico* ManterParado* MestreArteso MestreemEscudo* MisericrdiaExtra Movimentosgeis PancadacomEscudo* PassoAdiante* PassosAcrobticos PegarDesprevenido* PerformanceExtra PontariaExata PontariaMortal* PosturadoRelmpago* PosturadoVento* ProezaIntimidante* PunhodoGorgon QuebradordeMagia* ReflexosRelmpagoAprimorado Revidar*

EncontroAprimorado,bnusbasedeataque+6 AtaqueDesarmadoAprimorado Bnusbasedeataque+6 FenderAprimorado,bnusbasedeataque+6 FintarAprimorado,bnusbasedeataque+6 Bnusbasedeataque+9 ProficinciaemEscudo,bnusbasedeataque+1 FocoemEscudo,8nveldeguerreiro Caractersticadeclassefria Habilidadedeconjurarmagiasarcanas FocoemArma,12nveldeguerreiro GolpePenetrante,16nveldeguerreiro Bnusbasedeataque+6 GolpeVital,bnusbasedeataque+11 GolpeVitalAprimorado,bnusbasedeataque+16 GrandeFortitude Caractersticadeclasseimbuirnasmos PunhodoGorgon,bnusbasedeataque+11 Caractersticadeclassereservadeki TreinamentoArcanocomArmadura,Proficinciaem ArmaduraMdia,7nveldeconjurador PegarDesprevenidoouArremessarQualquerCoisa, bnusbasedeataque+8 Quaisquerdoisfeitosdecrtico,14nveldeguerreiro ReflexosemCombate 5graduaesemqualquerperciaOfcioouProfisso BatercomEscudo,bnusbasedeataque+11 Caractersticadeclassemisericrdia Des13 AtaquecomEscudoAprimorado,CombatercomDuas Armas,bnusbasedeataque+6 Bnusbasedeataque+1 Des15,Movimentosgeis Caractersticadeclasseperformance brdica TiroPrecisoAprimorado,bnusbasedeataque+16 Des13,bnusbasedeataque+1 Des17,PosturadoVento,bnusbasedeataque+11 Des15,Esquiva,bnusbasedeataque+6 EstilodoEscorpio,bnusbasedeataque+6 Disruptivo,10nveldeguerreiro ReflexosRelmpago Bnusbasedeataque+11

Inimigosquevocencontrarprovocaroataquesdeoportunidade Reduzavelocidadedoalvopara1,5m Receba2depenalidadenasuaCAparaatacarcommaioralcance Danodofendertentarsetransferirparaseuinimigo InimigosquevocfintarperdemseusbnusdeDespor1 rodada +4debnusemrolagensdeataquerealizadasparaconfirmar acertoscrticos Ganha+1debnusemsuaCAquandousarescudo Ganha+1debnusemsuaCAquandousarumescudo Usefriapor6rodadasadicionaispordia +1nodanoearmasseroconsideradasmgicas Seuataqueignora5pontosdereduodedano Seusataquesignoram10pontosdereduodedano Causeduasvezesodanonormalemumnicoataque Causetrsvezesodanonormalemumnicoataque Causequatrovezesodanonormalemumnicoataque Umavezpordia,vocpoderolarnovamenteumtestedeFortitude Useimposiode mosduasvezesadicionaispordia Faa2ataquesextrascontrauminimigoprejudicado Aumentasuareservadekiem2pontos Suavelocidadebaseaumentarem1,5metros Reduzsuachancedefalhademagiaarcanaem20% Faaumaimprovisadaarmamortal Apliquedoisefeitosaosseusacertoscrticos Evita inimigosdemoverempassandoporvoc Vocpodecriaritensmgicossemserumconjurador Sempenalidadesdeduasarmasquandoatacarcomumescudo Seuimbuirnasmosbeneficiarcomumamisericrdiaadicional Ignora1,5metrosdeterrenodifcilquandosemover Encontrolivrecomumataquedeimpacto

Recebaumpassode1,5metroscomoumaaoimediata Ignora6mdeterrenodifcilquandovocsemove Nenhumapenalidadeemarmascorpoacorpoimprovisadas Useperformance brdicapor6rodadasadicionaispordia Sembnusdearmaduraouescudoemumataquedistncia Troqueobnusdeataquedistnciapordano Ganha50%decamuflagemsevocmover Ganha20%decamuflagemsevocmover AdicioneForaoIntimidaremadioaoCar Tonteiauminimigocujavelocidadeserreduzida Inimigosprovocamataquessesuasmagiasfalharem Umavezpordia,vocpoderolarnovamenteumtestedeReflexo Ataqueinimigosquegolpearemvocmesmoqueusemmaior alcance TreinamentoArcanocomArmadura* ProficinciaemArmaduraLeve,3nveldeconjurador Reduzsuachancedefalhademagiaarcanaem10% TreinamentoemCombateDefensivo* UseseuDadodeVidatotalcomoseubnusbasedeataquenaDMC VontadedeFerroAprimorada VontadedeFerro Umavezpordia,vocpoderolarnovamenteumtestedeVontade *Estesfeitossofeitosdecombateepodemserselecionadospelosguerreiroscomofeitosbnus.

ConvertendoPNJs O processo de converso de PNJs similar ao de converso de personagens jogadores. Mestres fazendo estas converses tero duas opes. A primeira ser uma converso completa, caso em que o Mestre deve gerar o PNJ atravs do mesmo processo de converso de um PJ. Isto deve estar reservado para PNJs verdadeiramente importante ou vitais, assim como a maioria dos viles ou personagens que tenham papis recorrentes na campanha. A segunda verso ser uma converso rpida projetada para PNJs que s aparecem por um nico encontro ou cujas estatsticascompletasnosejampossveisdetrazerparadentrodo jogo. Converses rpidas podem ser feitas na tabela como necessidade para avanar a histria. Voc pode escrever os nmeros apropriados em uma folha de rascunho como tais

situaes comeam e seguem ao longo da aventura. Quando executar uma converso rpida, faa as seguintes mudanas. Se umahabilidadeouestatsticanoformencionada,assumaqueisto permanecer inalterado. Note que o ND de PNJs ser reduzido em 1 no Pathfinder RPG e a quantia de XP ebida por eles deve ser ajustadadeacordo. Passo 1: Adicione 1 ponto de vida por nvel do PNJ para cada nvel de bardo, plebeu, especialista, ranger, ladino, feiticeiro, combatente ou mago possudo pelo PNJ. Em adio, adicione um nmerodepontosdevidaigualaomaiornvelqueoPNJpossuiem qualquer uma classe para representar seu bnus de classe favorecida. Passo 2: Calcule os valores de BMC e DMC do PNJ usando as seguintes frmulas. Note que o BMC e DMC usam um modificador

especial de tamanho. Este modificador o seguinte: Minsculo8, Diminuto4, Mido2, Pequeno1, Mdio +0, Grande +1, Enorme +2,Imenso+4,Colossal+8. BMC=bnusbasedeataque+modificadordeFor +modificadorespecialdetamanho DMC=10+bnusbasedeataque+modificadordeFor +modificadordeDs+modificadorespecialdetamanho Passo 3: Mude as percias do personagem de acordo com as converses da Tabela C3 deste documento. No calcule novamente os bnus. Isto pode ser uma pequena oscilao nos nmeros ou bnus quando comparados a uma converso completa, mas estes tero pouco efeito no jogo. Note que se um personagemtiverqueconverterduasperciasno3.5paraamesma percianoPathfinderRPG,permaneceomaiorvaloredesconsidera ooutro. Passo 4: Adicione feitos adicionais dependendo do nvel de personagem total do PNJ. Se o personagem estiver acima do 6 nvel, adicione 1 feito. Se o personagem estiver acima do 13 nvel, adicione 2 feitos. Finalmente, se o personagem estiver acima do 18nvel,adicione3feitos. Passo 5: Finalmente, faa quaisquer ajustes do personagem baseado em sua classe. Diferente de uma converso completa, a converso rpida s cobrir os destaques da classe. Os seguintes resumoscobremmaioresmudanas. Brbaro:Daobrbaroumnmeroderodadasdefriapordia igual a 4 + seu modificador de Cons + 2 para cada nvel de brbaro alm do primeiro. Adicione um poder de fria para cadadoisnveisqueobrbaropossua. Bardo: D ao bardo um nmero de rodadas de performance brdicapordiaiguala4+seumodificadordeCar+2paracada nvel de bardo alm do primeiro. Nos seguintes nveis, adicione estes tipos de performance: 1distrao, 8endecha da destruio, 12performance acalmante, 14melodia assustadora,20performancemortal. Clrigo: Certifiquese de dar ao clrigo Proficincia em Armadura Pesada com um feito se estiver usando armadura pesada. Adicione os novos poderes de domnio do clrigo. Escreva abaixo a quantidade de dano do canalizar energia e calculeaCD. Druida: Execute a converso rpida no companheiro animal do druida. Guerreiro:Daoguerreiro+1paraacertoedanocomsuaarma primria no 5 nvel. Aumente este bnus para +2 no 9, +3 no 13 e +4 no 17. No 3 nvel, aumente a velocidade do guerreiro enquanto estiver usando armadura mdia. No 7 nvel, aumente a velocidade do guerreiro enquanto estiver usandoarmadurapesada. Monge: Calcule novamente os bnus do monge quando executar uma rajada de golpes, usando os nmeros da Tabela 310. No 4 nvel, adicione uma reserva de ki igual a 1/2 do seu nvel do monge + modificador de Sab. Certifiquese de usar o nvel do monge como seu bnus base de ataque quando

calcular seu BMC e adicione o modificador de Sab e o modificadordeCAdomongeparaseuDMC. Paladino:AumentearesistnciadeVontadedopaladino.No2 nvel, adicione um nmero de usos de imbuir nas mos igual a 1/2 do nvel do paladino + modificador de Car. Adicione uma misericrdia para cada 3 nveis. Nos seguintes nveis, adicione estas auras: 8aura da resoluo, 11aura da justia, 14aura da f, 17aurada honradez. No 20 nvel adicione a habilidade campeosagrado. Ranger: Execute a converso rpida no companheiro animal do ranger. No 3 nvel, d ao ranger +2 de bnus na iniciativa, testes da percia Conhecimento (geografia), Percepo, Furtividade e Sobrevivncia no atual terreno do PNJ. Aumente estebnusem+2paracadacinconveisalmdo3.Adicionea habilidade presa no 11 nvel, evaso aprimorada no 16 nvel, presaaprimoradano19emestrecaadorno20nvel. Ladino: Adicione um talento ladino no 2 nvel e um talento ladino adicional para cada 2 nveis alm do 2. Considere as habilidades especiais do ladino do 3.5 como talentos ladinos. Adicionegolpedemestreno20nvel. Feiticeiro: Assuma a linhagem ou ignore o familiar e selecione uma linhagem diferente. Adicione as magias bnus conhecidas baseadas no nvel, a herana arcana e quaisquer poderes de linhagem ganhos pelo feiticeiro baseados no nvel. Adicione Ignorar Materiais como um feito bnus e adicione um feito de linhagemno7,13e19nvel. Mago: Mude a especializao do mago para a escola arcana correspondente. Se o mago no era um especialista, adicione a escola do universalista. Nos nveis listados, adicione os apropriadospoderesdeescolaarcana.

PARTE2:CONVERTENDOREGRAS Desde o lanamento das regras 3.5, este teve uma srie de livros que apresentavam contedos com regras novas, de feitos e magias aclassesdeprestgioemonstros.Enquantovocencontrarmuitas regras novas deelementos que foram compilados com o novo jogo nos produtos Pathfinder Path, Pathfinder Modules, Pathfinder Chronicles e Pathfinder Companion, todas as regras do jogo 3.5 podemserusadascomumamnimaquantidadedeconverso.Esta seo do guia de converso dar dicas e truques para converter algumasdoselementosderegrasmaiscomunsnojogo. Raas Converter raas um processo simples. A maioria das raas em Pathfinder RPG Core Rulebook recebem +2 de bnus em um valor de habilidade fsico (For, Des ou Cons) e +2 de bnus em um valor de habilidade mental (Int, Sab ou Car). Em adio, muitas raas receberam2 de penalidade em um valor de habilidade. Se a raa que voc estiver convertendo no coincidir com estas lgicas, considere se ser necessrio adicionar bnus ou penalidade para equilibrla. Muitas outras habilidades de classe podem permanecer inalteradas, mas voc deve checarquaisquerbnus de perciaqueseapliquemsperciasquenoestejammaisnojogoe modifiqueasdeacordo.

ClassesBsicas De todos os elementos de regras, converter uma classe bsica ser aquele que requere as mais cuidadosas consideraes. A maioria das classes precisam de uma pequena melhoria para igualarem com aquelas apresentadas no core rulebook. O primeiro passo garantir que o Dado de Vida e progresso de ataque base da classe combine.Seaclassetiverumaprogressolentadeataquebase(tal como o mago), devem usar d6 para Dado de Vida. Classes com a progresso mdia (tal como clrigos) devem usar d8 para Dado de Vida, enquanto que aqueles com a progresso rpida (tal como guerreiros)devemusard10.Comoregrageral,seaclassenotiver umd12como DadodeVidaem 3.5,nodevertlono Pathfinder RPG. Alm deste ajuste simples, quaisquer outras mudanas para a classe realmente depender de sua prpria classe. Quando as classes bsicas do Pathfinder RPG foram novamente projetadas, nsmantemosasseguintesregrasemmente. Classes devem receber algumas coisas alm de bnus base de ataqueeprogressoderesistnciaa cadanvel.Seaclasseque voc estiver convertendo tiver buracos, voc deve considerar adicionar algumas habilidades simples para aumentar sua utilidade. Classes devem receber algo interessante no 20 nvel. Esta habilidade deve fazer realmente valer a pena atingir as alturas do poder em uma classe. Isto no obrigatrio, mas ser uma grande ferramenta para encorajar um personagem para ficar comumaclasse. Habilidades de classe devem ser baseadas no nvel do personagem nesta classe, no no nvel total do personagem. Isto recompensar personagens ainda mais por obterem nveis adicionais em uma classe, mesmo que este nvel em particular concedaoutrospoucosprivilgios. Restries severas na utilidade da classe e habilidades chaves de classe foram amenizadas. Ataque furtivo um grande exemplo disto (a partir de agora voc poder usar ataque furtivo contra uma grande variedade de criaturas, a habilidade chavedeclasseestmaistil). Adicione novas habilidades. Tente evitar subtrair habilidades. Isto tornar a converso mais fcil, desde que tudo que voc precise fazer seja adicionar ao personagem existente. Tambm evite mover habilidades chave para nveis posteriores, desde que sejam removidas de alguns personagens, que poder invalidarclassesdeprestgiooufeitosescolhidos. Compare a classe finalizada s outras classes bsicas no Core Rulebook para equilibrar. D ateno especial para quaisquer classesquepreenchamumpapelsimilar.Sea classeconvertida estiver claramente melhor ou pior que a classe bsica, mudanasadicionaisseroprovavelmentenecessrias. Feitos A maioria dos feitos funcionam no Pathfinder Roleplaying Game com pequenas ou nenhumas modificaes. Voc deve, entretanto, rever cada feito para garantir que este no contenha elementos de

regras que foram significativamente mudadas. Quando estiver convertendoumfeito,verifiqueasseguintesmudanassimples. Se o feito se referir a percias de qualquer forma, tais como na linha de prrequisitos ou benefcios, certifiquese que as percias em questo no tiveram mudanas em nomes ou foram removidas do jogo. Se o feito requerer que este personagem tenha um nmero especfico de graduaes em uma percia em particular, mude este requerimento para o nmerolistado3(mnimo1graduao). Se o feito envolver criao de item mgico, ignore qualquer seoreferenteaocustodeXPduranteacriao. Seofeitosebasearnamecnicadeexpulsarmortosvivos,este agora ir se basear na mecnica de canalizar energia. Aqueles que lidam especificamente de forar mortosvivos a correr ou cair sob o comando do personagem tero Expulsar Mortos Vivos ou Comandar MortosVivos adicionado como pr requisito. ItenseEquipamentos Com muito poucas excees, item e equipamento podem ser usados sem qualquer alterao em tudo. Quando converter um novo tipo de armadura, entretanto, verifique o aumento no bnus de CA em +1 se esta for uma armadura mdia ou pesada. Quando converter qualquer outro pea de itens nomgicos, verifique qualquer percia referente que aponte para uma percia que tenha mudado nomes ou sido removida do jogo e ajuste o item de acordo. Magias Na ntegra, a maioria das magias podero ser usadas sem qualquer converso em tudo, mas estas tero umas poucas excees notveis. Quando rever uma magia para inclula no jogo, mantenhaasseguintesdicasemmente. Qualquermagiaqueuseasregrasdemetamorfosedo3.5agora sero uma parte da subescola polimorfia e devem ser novamenteprojetadasparafuncionardentrodestesistema. Verifique a magia de percias referentes, assim como feitos, paragarantircompatibilidade. Se a magia requerer que o conjurador gaste XP, em vez disso ganhar um componente material cujo preo seja aproximadamente5vezesocustoemXP. Se a magia forar ou causar dreno de nvel permanente, esta agora conceder nveis negativos permanentes. Note que qualquer magia de 6 nvel ou menos que restaure a vida de mortos dever conceder dois nveis negativos permanentes, enquanto 7 e 8 nveis de magia devem conceder um nvel negativo permanente. Somente o 9 nvel de magias poder restaurar a vida de um morto sem conceder nveis negativos permanentes. Magias que normalmente concedam imunidade para um efeito oucondioserodesencorajadasedevemserreservadaspara magias mais poderosas. Magias de nveis menores que

concedamimunidadedevemsermudadasparaconcederbnus pararesistirataisefeitosououtrasformasdeproteo. Magias que forcem um personagem ou criatura a serem inteiramente removidos de uma luta tambm sero desencorajadas. Quando usadas, elas deveriam permitir ao menos um teste e tambm deveriam incluir outros meios de escapar de alvos com mais recursos. Magias de nveis altos sero uma exceo, mas elas devem estar includas moderadamente. Magias que causem morte instantnea devem em vez disso causar quantias de dano massivo. Veja magias como dedo da morte e matar por exemplo. Isto permitir que as magias mantenham seu uso mortal, mas ir prevenir de derrubar criaturas com centenas de pontos de vida por causa de uma resistnciafalha.

TabelaC4:ProgressesdeResistnciaparaClassesdePrestgio Nvel ResistnciasBoas ResistnciasMdias 1 +1 +0 2 +1 +1 3 +2 +1 4 +2 +1 5 +3 +2 6 +3 +2 7 +4 +2 8 +4 +3 9 +5 +3 10 +5 +3

ClassesdePrestgio O processo para converter uma classe de prestgio para o Pathfinder Roleplaying Game ser quase idntico ao processo para converter uma classe bsica e mais fcil como a maioria das classes de prestgio so menos complexas que as classes bsicas. Estas so, entretanto, umas poucas regras adicionais que valem a penaexaminar. A progresso de resistncia das classes de prestgio tiveram uma pequena diferena daquela concedida em classes bsicas, primeiramente devido a classe no ser projetada para ser obtidano1nveldepersonagem.Sendoassim,useaTabelaC 4 para determinar a progresso de resistncia para a classe de prestgio. A progresso boa se refere a qualquer progresso deresistnciaqueiniciecom+2nasregrasde3.5.Aprogresso mdiadeveserusadaparatodososrestantes. Lembre de checar os requerimentos de classe de prestgio (e o restante da classe) por quaisquer habilidades que tenham sido alteradas ou removidas do jogo e ajustemnas de acordo. Em adio, os requerimentos em graduao de percia ser igual a requerimentos 3 do 3.5 (mnimo 1 graduao). Note que algumas classes de prestgio bsicas no seguem exatamente esta frmula e voc deve considerar estes requerimentos cuidadosamente. Classes de prestgio daro poucas habilidades de classe, desde queamaioriadestessejamredundantesparaashabilidadesde classe acumuladas pela obtida para se qualificar na classe de prestgio. Focalize quaisquer habilidades de classe no conceito bsicodaclasseedeixeorestantedefora.

Armadilhas Armadilhas requerem muito pouca converso. Qualquer percia referente a Ouvir, Procurar ou Observar dever ser mudada para Percepo.QualquerperciareferenteaAbrirFechaduradeverser mudada para Desabilitar Dispositivo. Quaisquer outros efeitos que referemaumaperciadeveroserverificadosparamudanas. ItensMgicos No geral, a maioria dos itens mgicos requerem nenhuma converso, mas aqueles referentes a percias devem ser checados para mudanas (o mesmo com feitos, classes de prestgio e mais outras mecnicas). Mantenha os seguintes pontos simples em mentequandoconverteritensmgicos. Criao de item mgico no custar mais qualquer custo de XP includo e magias diferentes, isto no afetar o preo para criar umitemmgico. Qualquer item mgico que aumente valores de habilidade de um personagem sero criados em um cinturo ou uma bandana (embora excees sejam possveis, eles sero raros e ocustodepelomenos1.5vezesopreonormal). Itens mgicos que se baseiem em magias ou funcionem como estas, devem ser checados para que os mesmos funcionem comomagias. Maldies,DoenaseVenenos Estestrselementosforamnovamenteprojetadosparaumsistema unificado. Quando incorporar estes elementos em seu jogo, executeosseguintespassossimples. OtipoeCDderesistncianomudaram. Algumas dessas aflies tm perodos de incubao (geralmentedoenas).Esteumperododetempoantesquea afliocomeceafazerefeito.Paradoenas,istogeralmente1 dia, mas isto pode ser uma quantia de tempo varivel. Use o tempo de incubao da doena como seu incio. Em adio, a maioria dos venenos ingeridos tero um tempo de incio de 10 minutos, enquanto um contato com o veneno ter um tempo de incio de 1 minuto. Venenos inalados e por ferimento geralmentenotmumtempodeincio. Prximo ser a freqncia. Isto indicar quo frequentemente umpersonagemdeverfazerumtesteparaevitarosefeitosda aflio uma vez que o tempo de incio tenha decorrido (ou imediato para uma aflio sem um tempo de incio). Para

maldies, este tempo ser varivel, mas normalmente uma vez por dia. Para doenas, esta freqncia ser quase sempre uma vez por dia. Para venenos, a freqncia limitada em muitoscasos,significandoqueopersonagemtemquefazerum nmero especfico de testes, um tempo depois do veneno ter percorrido em suas veias (embora isto possa ser finalizado facilmente se condies de curar forem impostas). Para determinar a frequncia do veneno, determine a quantia mxima de dano de habilidade que o veneno causaria no 3.5 e consulteaTabelaC5.Afrequnciadeentradaindicarquantas vezes o teste dever ser feito para receber o dano mximo e dividilo pelo nmero indicado (pelo menos 7 ou menos, neste caso o dano mximo ser usado como a frequncia). Todos os valoresdevemserarredondadosacimaparaonmeroparmais prximo. Note que venenos ingeridos requerem teste uma vez por minuto, enquanto todos os restantes requerem um teste uma vez por rodada. Por exemplo, se um veneno de ferimento causa um mximo de 16 pontos de dano em For, este teruma frequncia de 1/rodada por 6 rodadas (16 dividido por 3, arredondadopara6). Finalmente, aqui esto os efeitos. Para maldies e doenas, estes principalmente permaneceram inalterados. Isto significa que algumas doenas tero um efeito inicial que ocorrer se o primeiro teste falhar e um efeito secundrio que ocorra de quaisquer outros testes falhos. Para venenos, veja o total de quantidade mxima de dano que o veneno causaria no 3.5 e consulteaTabelaC5.Oefeitodeentradadiraquantidadede dano causado (do mesmo tipo) cada vez que um teste falhar (exceto para teste inicial, se o veneno tiver um tempo de incio). Se uma veneno causar diferentes tipos de dano, estes sero calculados separadamente. Por exemplo, se um veneno causa 3d6 de dano em Fora na falha do primeiro teste (mximo 18) e 2d6 de dano em Int na falha do segundo teste (mximo 12), isto seria convertido para causar 1d3 de dano em Fore1d2dedanoemIntparacadafalhadeteste. Cada aflio ter uma linha de cura. Este descrever quantos testes devem ser feitos para a aflio ser superada naturalmente antes que a frequncia tenha expirado. Muitas maldies no tm uma entrada de cura. Doenas geralmente tm a entrada de 2 testes consecutivos, significando que um personagem deve fazer 2 testes de Fortitude em seguida para superar a doena (embora eles ainda possam evitar contrala completamente se o primeiro teste for feito). Muitos venenos tm entrada simples de 1 teste, significando que o veneno finalizarnomomentoqueumajogadaderesistnciaforfeita.

TabelaC5:FrequnciasdeVenenoseEfeitos MximoDanono3.5 Frequncia 17 DanoMximo 814 DanoMximo/2 1523 DanoMximo/3 2435 DanoMximo/4 36+ DanoMximo/6 Efeito 1dedano 1d2dedano 1d3dedano 1d4dedano 1d6dedano

Monstros Converter monstros existentes para Pathfinder RPG ser uma tarefa relativamente simples. Muitos monstros funcionam apenas aps uma boa converso de suas habilidades e calcular seu BMC e DMC. Em adio, o Pathfinder Roleplaying Game Bestirio converteramuitosdosmaisusadosmonstrosparavoc.Ditoisto, sevocestiverusandoummonstro3.5quenoestejanoBestirio, as seguintes regras iro ajudar voc a usar o monstro com pouco esforo. Os tipos de Dados de Vida do Monstro estaro ligados a sua progresso de ataque base, assim como com os personagens. Isto significar que humanides monstruosos e extraplanares recebem+1pontodevidaporDadodeVidaqueelespossuam. Limos, os quais reduziram o Dado de Vida para d8, perdem 1 ponto de vida por Dado de Vida. MortosVivos, os quais reduziram o Dado de Vida para d8, perdem 2 pontos de vida por Dado de Vida, mas eles agora usam seu modificador de Carisma no lugar do seu modificador de Constituio quando calcularpontosdevidaetestesdeFortitude.Mortosvivossem mente tero tipicamente um valor de Carisma de 10, no entanto mortosvivos inteligentes tendem a ter um valor maior deCarisma. Ao invs de alterar o Dado de Vida de construtos, seu bnus base de ataque foi aumentado da progresso mdia para a progresso rpida. Isto significar que todos os construtos recebem +1 de bnus em todas as rolagens de ataque e para seus BMC e DMC. Este bnus aumentar em +2 em 5 Dados de Vida e por um adicional de +1 para cada 4 Dados de Vida que ele possua alm de 5. Mortosvivos, que aumentaram de uma progresso lenta para uma progresso mdia, recebem +1 de bnus nas rolagens de ataque e para seus BMC e DMC com 3 Dados de Vida, o bnus aumenta em +1 para cada 4 Dados de Vidaapsos3queelepossua. Calcular o BMC e DMC do monstro usar o mesmo mtodo usadoparapersonagens.Notequeseummonstrotiveragarrar aprimorado ou uma habilidade similar, ele receber +4 de bnusemtestesdeBMCfeitosparaagarrar. Verifique as percias do monstro para quaisquer mudanas, usando a Tabela C2 para atualizlas as novas listas. Geralmente voc pode desconsiderar quaisquer graduaes de perciaquesobrarem,emboravocdevaprovavelmentemud las para a percia Voar para qualquer criatura que tiver uma velocidade de vo. Note que Voar ser uma percia de classe para qualquer criatura com velocidade de vo. De modo geral, voc pode tratar qualquer percia que o monstro tenha graduaescomoumaperciadeclasse.Emboraistonosejao caso nas novas regras, nas quais criaturas tm listas especficas deperciasdeclassebaseadasnotipo,istoseromaisprximo paraumaconversorpida. Criaturas que drenem nveis agora iro conferem nveis negativos permanentes. A CD para resistir ou remover estes nveispermaneceinalterada. Construtos, plantas e muitos mortosvivos no sero mais imunes a ataques furtivos ou acertos crticos. Elementais,

mortosvivos incorpreos e limos ainda so imunes a tais ataques. PARTE3:CONDUZINDOOJOGO Aqui ter uma srie de mudanas entre as regras 3.5 e aquelas usadas no Pathfinder Roleplaying Game. Algumas destas mudanas afetam completamente os sistemas e so relativamente bvias, enquantooutrasseroumpedacinhobastantesutil.Sevocestiver familiarizado com as regras 3.5, isto ser s natural que algumas destas mudanas passaram por um nmero de sesses antes que alguns as notassem. Para seus poucos primeiros jogos, no se preocupe demais em perder estes detalhes, mas concentrese nas grandes mudanas em imagens. Para ajudar com este, a seguinte lista dar mais algumas das maiores mudanas que tiveram um impactoemambososladosdoescudodomestre. Uma das primeiras decises que voc precisa para concernir taxa de progresso do grupo. Para um jogo lento, os PJs ganharo um nvel aps ter encarado aproximadamente 30 encontros. Para um jogo mdio, eles iro ganhar um nvel aps 20 encontros. Um jogo rpido (que era o padro do 3.5) permite que os PJs ganhem um nvel aps cerca de 13 encontros. Esta deciso determinar o quadro de XP usado pelos PJs para ganhar nveis (veja a pgina 30) e a tabela de tesouro usada para adicionar tesouros aos encontros (veja a pgina399). As mudanas para as classes bsicas so bastante evidentes para a perspectiva do personagem, mas certifique de incorporar alguns deles nos PNJs e adversrios em que os jogadorespossamverqueelesseparecememcombate.Entrar em uma luta contra um clrigo mau com alguns asseclas mortosvivos, por exemplo, ser um grande caminho para demonstraralgumasdasmudanasdecanalizarenergia. As regras para estabilizar personagens inconscientes foram mudadas.Vejaapgina190paraumresumodestasregras. Cobertura foi alterada um pouco para incluir cobertura parcial (que s conceder +2 de bnus na CA). Veja a pgina 196 paramaisinformao. Estejacertoaofamiliarizarsecomasnovasregrasdemanobras de combate (veja a pgina 198). Estas regras realmente aceleram estas aes (tais como encontro, agarrar e derrubar),asfazendofacilmenteaouslasemseujogo. Leia as novas regras de concentrao. Conjurar uma magia na defensiva ser um pouco mais difcil que antes e est ser certamente vir no jogo cedo ou tarde. Veja a pgina 206 paramaisinformao. A subescola polimorfia foi adicionada a escola de transmutao. Embora no seja incrivelmente comum, magias desta escola sero complicadas e devero ser revistas. Veja a pgina211paraadescriodasubescola. Embora um nmero de magia tenhamsido mudadas, certifique de revisar detectar magia (pgina 267), dissipar magia (pgina 272), dissipar magia maior (pgina 272), crculo mgico contra o mau (pgina 308), tornar inteiro (pgina 311), emendar (pgina 312), neutralizar veneno (pgina

316), polimorfose (pgina 323), proteo contra o mau (pgina 327), reviver os mortos (pgina 329), remover maldio (pgina 332), remover doena (pgina 332), invocar monstro (pgina 350) e invocar aliado da natureza (pgina354).Cadaumadestasmagiascomunsreceberamum nmerodemudanasqueafetamaformaqueojogado.Voc tambm dever gastar algum tempo para rever quaisquer magias que sejam comumente conjuradas pelos PJs em seu grupo. O Pathfinder RPG usar regras simples para projetar encontros como 3.5. Em adio, monstros agora valem uma quantia especfica de pontos de experincia. Isto significa que no final dodia,tudoquevocprecisarfazersertotalizaraquantiade XP e dividir este nmero pelo nmero de jogadores. Finalmente, estes so alguns ajustes para a forma que o tesouroserrecompensado,dependendodotipodecampanha que voc est planejando conduzir (progresso lenta, mdia ou rpida). Certifique de familiarizarse com todas as informaes naspginas397400. As regras para armadilhas foram mudadas um pouco e devem ser revistas. Veja a pgina 416 para as regras e pgina 420 paraumalistacomexemplosdearmadilhas. O Pathfinder RPG incluir um sistema rpido para gerar PNJs. Vejaapgina450paramaisinformao. O Pathfinder RPG mudar certas suposies sobre comprar itensmgicos.Estaserumaimportantemudana,istolimitar os tipos de itens mgicos que os PJs podem comprar e motivos que eles usaro menos itens comuns durante suas aventuras. Nem todo PJ ter um anel de proteo, manto de resistncia e cinturo de fora de gigante. O jogo no assume que cada PJ ter tais itens, ento no h razo para fazlos comuns como eles eram em 3.5. O Pathfinder RPG encorajar PJs a usarem alguns dos mais exticos itens que eles encontrem durante suas viagens, em vez de apenas descontlos na compra do melhor item para seu personagem estatisticamente. As regras na pgina 460 para comprar itens mgicos dever ser revista sevocpermitirqueseusPJsobtenhamitensdestaforma. Note que a criao de item mgico no mais ir requererque o criadorgasteXPduranteacriao.Asregras,porm,requerem um teste de percia para ser bem sucedido ao criar um item mgico. Se a rolagem falhar, o item ser desperdiado, mas se este falhar por 5 ou mais, um item amaldioado ser criado ao invs desse. Veja a pgina 548 para regras para criar itens mgicos. Aqui temos um nmero de mudanas para habilidades especiais no Apndice 1 e para condies no Apndice 2. Quanto habilidades especiais, certifiquese de ler as mudanas parabnus em valores de habilidade (pgina 554); dano em valores de habilidade (pgina 555); aflies com maldies (pgina 556), doenas (pgina 557) e venenos (pgina 557); reduo de dano (pgina 561); e dreno de energiaenveisnegativos(pgina562).Quantoscondies, certifiquese de ler a condio de quebrado (pgina 565), a condio de confuso (pgina 566), a condio de agarrado (pgina 567), a condio de incorpreo (pgina 567), a

condio de preso (pgina 568) e a condio de zonzo (pgina568). Finalmente, lembrese da primeira regra: Este o seu jogo. Se uma regra em particular no seu grupo ou estilo de jogo, sinta se a vontade para mudla ou trazer uma nova regra que funcione para voc. Converse com seu grupo sobre as regras paraajudloaidentificaressesproblemasechegarasolues. Voc ainda pode compartilhar suas idias e perguntas com milharesdeoutrosjogadoresatravsdenossomessageboard napaizo.com.

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