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FACULTAD DE CIENCIAS HISTRICO SOCIALES Y EDUCACIN

AO DEL CENTENARIO DE MACHU PICCHU PARA EL MUNDO

MDULO

I.

DOCENTE TEMA ALUMNA CICLO

OSCAR MORALES SOTO. : : : COMPUTACIN SAAVEDRA CUSMA RUTH MERLY VIII

Lambayeque, Mayo del 2013.

COMPUTACIN

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CAPTULO I: GENERACIN DE COMPUTADORAS.


Todo este desarrollo de las computadoras suele divisarse por generaciones. 1.1. Primera Generacin (1951-1958) En esta generacin haba un gran desconocimiento de las capacidades de las computadoras, puesto que se realiz un estudio en esta poca que determin que con veinte computadoras se saturara el mercado de los Estados Unidos en el campo de procesamiento de datos. Esta generacin abarco la dcada de los cincuenta. Y se conoce como la primera generacin. Estas mquinas tenan las siguientes caractersticas: Usaban tubos al vaco para procesar informacin. Usaban tarjetas perforadas para entrar los datos y los programas. Usaban cilindros magnticos para almacenar informacin e instrucciones internas. Eran sumamente grandes, utilizaban gran cantidad de electricidad, generaban gran cantidad de calor y eran sumamente lentas. Se comenz a utilizar el sistema binario para representar los datos. En esta generacin las mquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado de 10,000 dlares). La computadora ms exitosa de la primera generacin fue la IBM 650, de la cual se produjeron varios cientos. Esta computadora que usaba un esquema de memoria secundaria llamado tambor magntico, que es el antecesor de los discos actuales. 1.2. Segunda Generacin (1958-1964) En esta generacin las computadoras se reducen de tamao y son de menor costo. Aparecen muchas compaas y las computadoras eran bastante avanzadas para su poca como la serie 5000 de Burroughs y la ATLAS de la Universidad de Manchester.

Caractersticas de est Usaban transistores para procesar informacin.

generacin:

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Los transistores eran ms rpidos, pequeos y ms confiables que los tubos al vaco. 200 transistores podan acomodarse en la misma cantidad de espacio que un tubo al vaco. Usaban pequeos anillos magnticos para almacenar informacin e instrucciones. cantidad de calor y eran sumamente lentas. Se mejoraron los programas de computadoras que fueron desarrollados durante la primera generacin. Se desarrollaron nuevos lenguajes de programacin como COBOL y FORTRAN, los cuales eran comercialmente accesibles. La marina de los Estados Unidos desarrolla el primer simulador de vuelo,

"Whirlwind I". Se comenz a disminuir el tamao de las computadoras. 1.3. Tercera Generacin (1964-1971) La tercera generacin de computadoras emergi con el desarrollo de circuitos integrados (pastillas de silicio) en las que se colocan miles de componentes electrnicos en una integracin en miniatura. Las computadoras nuevamente se hicieron ms pequeas, ms rpidas, desprendan menos calor y eran energticamente ms eficientes. El ordenador IBM-360 domin las ventas de la tercera generacin de ordenadores desde su presentacin en 1965. El PDP-8 de la Digital Equipment Corporation fue el primer miniordenador. Caractersticas de est generacin: Se desarrollaron circuitos integrados para procesar informacin. Se desarrollaron los "chips" para almacenar y procesar la informacin. Un "chip" es una pieza de silicio que contiene los componentes electrnicos en miniatura llamados semiconductores. Los circuitos integrados recuerdan los datos, ya que almacenan la informacin como cargas elctricas. Surge la multiprogramacin. Emerge la industria del "software". Se desarrollan las minicomputadoras IBM 360 y DEC PDP-1.

1.4. Cuarta Generacin (1971-1988)

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Aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la microelectrnica, son circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante. Las microcomputadoras con base en estos circuitos son extremadamente pequeas y baratas, por lo que su uso se extiende al mercado industrial. Aqu nacen las computadoras personales que han adquirido proporciones enormes y que han influido en la sociedad en general sobre la llamada "revolucin informtica". Caractersticas de est generacin: Se desarroll el microprocesador. Se colocan ms circuitos dentro de un "chip". Cada "chip" puede hacer diferentes tareas. Se reemplaza la memoria de anillos magnticos por la memoria de "chips" de silicio. Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC. 1.5. Quinta Generacin (1983 al presente) En vista de la acelerada marcha de la microelectrnica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner tambin a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan las computadoras. Surge la competencia internacional por el dominio del mercado de la computacin, en la que se perfilan dos lderes que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel que se desea: la capacidad de comunicarse con la computadora en un lenguaje ms cotidiano y no a travs de cdigos o lenguajes de control especializados. Japn lanz en 1983 el llamado "programa de la quinta generacin de computadoras", con los objetivos explcitos de producir mquinas con innovaciones reales en los criterios mencionados. Y en los Estados Unidos ya est en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos semejantes, que pueden resumirse de la siguiente manera: Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC. Se desarrollan las supercomputadoras.

1.5.1. Inteligencia artificial:

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La inteligencia artificial es el campo de estudio que trata de aplicar los procesos del pensamiento humano usados en la solucin de problemas a la computadora. 1.5.2. Robtica: La robtica es el arte y ciencia de la creacin y empleo de robots. Un robot es un sistema de computacin hbrido independiente que realiza actividades fsicas y de clculo. Estn siendo diseados con inteligencia artificial, para que puedan responder de manera ms efectiva a situaciones no estructuradas. 1.5.3. Sistemas expertos: Un sistema experto es una aplicacin de inteligencia artificial que usa una base de conocimiento de la experiencia humana para ayudar a la resolucin de problemas. 1.5.4. Redes de comunicaciones: Los canales de comunicaciones que interconectan terminales y computadoras se conocen como redes de comunicaciones; todo el "hardware" que soporta las interconexiones y todo el "software" que administra la transmisin.

CAPTULO II: HARDWARE Y SOFTWARE


Hardware El hardware de un ordenador lo componen todas las partes fsicas y tangibles que componen todo el sistema que hace posible el funcionamiento del proceso de datos. Entre las partes ms importantes que componen el hardware de un ordenador se encuentra el procesador o microprocesador, antiguamente conocido como CPU ( Unidad Central de Procesamiento), que es el cerebro o corazn del sistema, por el cual pasan todos los datos, la placa base, o placa madre, que contiene todos los circuitos que interconectan los componentes del hardware.

2.1.

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Clasificacin del Hardware 2.1.1. Clasificacin por la funcionalidad del hardware Hardware bsico: dispositivos necesarios para iniciar la computadora. Los ms bsicos son la placa madre, la fuente de alimentacin, el microprocesador y la memoria. Se podran incluir componentes como monitor y teclado, aunque no son estrictamente bsicos. Hardware complementario: aquellos dispositivos que complementan a la computadora, pero que no son fundamentales para su funcionamiento, como ser, impresora, unidades de almacenamiento, etc. 2.1.2. Clasificacin por la ubicacin del hardware

Perifricos (componentes externos): dispositivos externos a la computadora. Componentes internos: dispositivos que son internos al gabinete de la computadora Puertos: conectan los perifricos con los componentes internos

2.1.3. Clasificacin por el flujo de informacin del hardware


Perifricos de salida: monitor, impresora, etc. Perifricos de entrada: teclado, mouse, etc. Perifricos/dispositivos de almacenamiento: disco duro, memorias, etc.

Perifricos de comunicacin: mdem, puertos, etc.

Software
Se conoce como software al equipamiento lgico o soporte lgico de un sistema informtico; comprende el conjunto de los componentes lgicos necesarios que hacen posible la realizacin de tareas especficas, en contraposicin a los componentes fsicos, que son llamados hardware. 2.2. Clasificacin del Software Se puede clasificar al software en tres grandes tipos: a) Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles del sistema informtico en particular que se use, aislndolo especialmente del procesamiento referido a las

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caractersticas internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, herramientas y utilidades de apoyo que permiten su mantenimiento. Incluye entre otros:

Sistemas operativos Controladores de dispositivos Herramientas de diagnstico Herramientas de Correccin y Optimizacin Servidores Utilidades

b) Software de programacin: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programacin, de una manera prctica. Incluye entre otros:

Editores de texto Compiladores Intrpretes Enlazadores Depuradores

c) Software de aplicacin: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas especficas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial nfasis en los negocios. Incluye entre otros: Aplicaciones para Control de sistemas y automatizacin industrial Aplicaciones ofimticas Software educativo Software empresarial Bases de datos Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lgica) Videojuegos
Software mdico Software de Clculo Numrico y simblico.

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CAPTULO III: PERIFRICOS


Los perifricos son herramientas fundamentales para la comunicacin con el computador. Estn presentes en los tres dispositivos del computador, entrada, salida y memoria auxiliar. Por lo que son elementos fundamentales para poder lograr realizar cualquier actividad. 3.1. Perifricos de Entrada: Estos dispositivos son necesarios por que permiten la comunicacin entre el ordenador y el usuario. Pertenecen a este tipo de perifricos los siguientes: a) Teclado: Teclado es un perifrico que convierte la accin mecnica de pulsar botones, los cuales cada uno estn respectivamente codificados elctricamente. Un teclado est conformado por cuatro subconjuntos de teclas: Alfanumrico, tiene las teclas dispuestas como una mquina de escribir; Numrico est ubicado a la derecha del anterior con las teclas dispuesta como en una calculadora; Funciones ubicado en la parte superior teniendo teclas desde F1 hasta F12, donde su funcionamiento depender del programa en ejecucin; por ltimo unas teclas que funcionan como Cursor, cuya finalidad es para ir de un lado a otro del texto.

b) Mouse: Es un dispositivo que seala. Este para indicar la trayectoria de recorrido tiene que enviar seales elctricas binarias que permitan reconstruir su trayectoria con el fin que la misma sea repetida por una flecha en el monitor. Existen dos tecnologas principales en fabricacin de ratones: mecnicos y los pticos que estos tienen un haz de luz lser en lugar de la bola rodante de los mecnicos acompaados de un censor ptico situado dentro del cuerpo del ratn
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c) Lapiz ptico: Lpices pticos son dispositivos de introduccin de datos que trabajan directamente con la pantalla de la computadora, sealando puntos en ella y realizando operaciones de manejo de software. Para operar con el lpiz ptico se coloca ste en la pantalla que produce un can de rayos catdicos que barre el punto sobre la posicin del lpiz, y ste enva la informacin a un software especial que maneja. d) Escaner: Escner son perifricos diseados para registrar caracteres escritos, o grficos en forma de fotografas o dibujos, impresos en una hoja de papel facilitando su introduccin en la computadora convirtindolos en informacin binaria comprensible para sta. e) Lectoras de cdigos de barra: Lectoras de cdigos de barra es un perifrico que es muy utilizado en el comercio y en la industria. Este posibilita la recoleccin de datos con rapidez, facilidad, fiabilidad y bajo costo. Existen dos clases de lectoras: de haz fijo y de haz mvil, en ambos casos una fuente luminosa ilumina la superficie del cdigo. f) Joystick: Joystick es un dispositivo que permite interactuar con un juego de computadora, dependiendo del juego se puede incluir una manivela hidrulica con pedales. 3.2. Perifricos de Salida: Son los diferentes perifricos que tiene el ordenador para manifestar o entregar la informacin que se le est siendo suministrada y almacenada. Por su tecnologa se pueden dividir en visuales (como las pantallas de computadoras) y de impresin (como los diversos tipos de impresoras, plotters, etc.). Dentro de esta categora encontramos los siguientes: a) Monitor: Es el perifrico que muestra una imagen como resultado de la informacin procesada en la computadora. En el caso ms habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catdicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los porttiles es una pantalla plana de cristal lquido (LCD) o de plasma.

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b) Impresora: Son las que permiten obtener un soporte de papel de la informacin procesada por un computador. Para imprimir es necesario que se tengan los siguientes subsistemas: circuitos de preparacin y control de impresin, transporte de papel y mecanismo de impresin sobre el papel.

3.3. Perifricos de Almacenamiento: Tambin llamados de memoria auxiliar son dispositivos en los cuales se permite almacenar temporal o permanentemente, datos que manejar el CPU (Unidad Central de Procesamiento) durante el proceso que se est realizando y que no es posible o necesario mantener en la memoria principal. Entre los ms comunes tenemos:

Disquete Unidad de CD Unidad de DVD Unidad de Blu-ray Disc Memoria flash Memoria USB Cinta magntica Tarjeta perforada Memoria porttil

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CAPTULO IV: COMPUTACIN Y EDUCACIN


Dentro del mundo de las computadoras, una de las facetas ms interesantes que se pueden encontrar es la aplicacin que estas tienen a la educacin. El mundo de la educacin es un campo propicio para extender toda la cultura de la informtica. 4.1. La computacin en la educacin En los ltimos aos, el avance de la computacin en la sociedad, el mundo laboral y empresarial, en las comunicaciones y telecomunicaciones, incluso en el pequeo universo domstico. La educacin no se ha quedado atrs, transformando sus sistemas de enseanza-aprendizaje con nuevas tecnologas. Hablar de la tecnologa en la educacin es referirnos a nuevos instrumentos que han irrumpido en el aula como fuerza y, que con el paso del tiempo y los nuevos avances, se vuelve irreversible. Hoy en da la irrupcin de las computadoras en las aulas, los proyectores multimedia, pizarrones electrnicos, internet han desarrollado una nueva forma de aprender.

4.2. Para qu las Nuevas Tecnologas en la Educacin? Aproximan a los estudiantes a la realidad de lo que quieren aprender. Facilitan la percepcin y la comprensin. Concretan e ilustran lo que se acostumbra a exponer verbalmente. El desarrollo de habilidades especficas. 4.3. Por qu implementar Nuevas Tecnologas Educativas en el campo educativo? Adaptarse a las nuevas necesidades de conocimientos y habilidades.

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Innovaciones radicales en materia de tecnologa, telecomunicaciones e informtica.

Un crecimiento exponencial en la generacin de conocimientos. Una sociedad ms y ms compleja. 4.4. Qu Tecnologas se pueden usar en el aula? Computadoras de escritorio

Computadoras laptop Software de acuerdo a sus materias Proyectores multimedia Software de notas (calificaciones) Lectores pticos para correccin de pruebas Scanner Impresoras Pizarrones electrnicos Acceso a internet (va alambrado o inalmbrico) Pgina Web del Colegio Red interna entre las facultades Otros: La tecnologa ha revolucionado la forma de entender la educacin, hoy no basta con tener buenas instalaciones fsicas, buenos maestros y un buen currculo, si no est acompaado de un buen programa de aprendizaje en computacin y de unos recursos que puedan apoyar este aprendizaje. Una sociedad que no integra las Nuevas Tecnologas Educativas en sus planes de enseanza, est negando, a sus nios y jvenes hoy, ser los conductores y constructores de la sociedad del maana. Unas herramientas como las que brinda la tecnologa son esenciales en la educacin de hoy, para poder afrontar los retos de futuro que cualquier sociedad pueda tener maana.

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CAPTULO V: INFORMTICA APLICADA A LA EDUCACIN


En estos ltimos aos el uso de los tecnologas de informacin y sistemas de informacin, se va incrementando a velocidades muy vertiginosas y el docente va tomando conciencia de las bondades que ofrecen estos medios; razn por la cual es muy importante profundizar el estudio de las alternativas de cmo se puede obtener ventajas competitivas del uso de las computadoras y dems medios tecnolgicos en el proceso enseanza-aprendizaje de los estudiantes de las diversas niveles de enseanza 5.1. Objetivos Generales Generar lneas de investigacin en informtica aplicada a la Educacin, que haga uso de tecnologa de punta y procure la integracin del saber. Generar conocimiento en reas de inters para la Informtica y la Educacin, que permita un continuo desarrollo y actualizacin tanto de sus estudiantes como de los profesores. Complementar el proceso de enseanza-aprendizaje con ayuda de las TICs. 5.2. Objetivos Especficos Facilitar la construccin de herramientas educativas utilizando componentes reusables. Investigar y analizar diferentes alternativas para la evaluacin continua del alumno tanto en modalidad presencial como no presencial y adoptar aquellas que mejor convengan. Investigar los aspectos a considerar en la evaluacin de software educativo y aplicar estos criterios como ejes conductores en su diseo. Definir tcnicas adecuadas para modelar los componentes propios del

software utilizando tecnologa de orientacin a objetos y patrones de diseo. Contemplar los aspectos pedaggicos y la factibilidad tcnica y econmica de las diferentes soluciones. Proporcionar un software de alta calidad pedaggica y tcnica. Mejorar la instruccin de los alumnos, ya que mediante el uso del SE que mejor se adapte a los objetivos pedaggicos buscados adquirirn distintas capacidades a travs de las estrategias de enseanza utilizadas.

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CAPTULO VI: SOFTWARE EDUCATIVO


Se utilizarn las expresiones software educativo, programas educativos y programas didcticos como sinnimos para designar genricamente los programas para ordenador creados con la finalidad especfica de ser utilizados como medio didctico, es decir, para facilitar los procesos de enseanza y de aprendizaje. 4.1. Caractersticas de los Software Educativos Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemtica, Idiomas, Geografa, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una informacin estructurada a los alumnos, mediante la simulacin de fenmenos) y ofrecer un entorno de trabajo ms o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y ms o menos rico en posibilidades de interaccin; pero todos comparten las siguientes caractersticas: Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentndolos y evaluando lo aprendido. Facilita las representaciones animadas. Incide en el desarrollo de las habilidades a travs de la ejercitacin. Permite simular procesos complejos. Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias. Permite al usuario (estudiante) introducirse en las tcnicas ms avanzadas.

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4.2. Funciones de los Software Educativos Entre sus principales funciones tenemos: a) Funcin informativa. La mayora de los programas a travs de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una informacin estructurada de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didcticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan. b) Funcin instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explcita o implcitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos especficos. c) Funcin motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atrados e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atencin de los alumnos, mantener su inters y, cuando sea necesario, focalizar hacia los aspectos ms importantes de las actividades. d) Funcin motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atrados e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atencin de los alumnos, mantener su inters y, cuando sea necesario, focalizar hacia los aspectos ms importantes de las actividades. e) Funcin evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. f) Funcin investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.

g) Funcin expresiva. Dado que los ordenadores son unas mquinas capaces de procesar los smbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. h) Funcin metalingstica. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, Windows) y los lenguajes de programacin (Pascal. C, Basic, Lago, etc.) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informtica
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i)

Funcin ldica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones ldicas y festivas para los estudiantes. Funcin innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedaggicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didcticos con esta funcin ya que utilizan una tecnologa recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso.

j)

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