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a narrativa - (des)construo da (des)construo

tdc III faculdade de belas-artes da universidade de lisboa 2007/2008

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ndice

_introduo _narrativa contextualizao _imagem


contextualizao gramtica visual elementos de construo continuidade espacio-temporal instrumentos e tcnicas de edio

06 08 12
14 24 24 38 46 56 59 59 60 63 63 64 68 70 70 72 76 82

_som

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contextualizao gramtica sonora elementos perceptivos dimenses do som instrumentos e tcnicas de edio som criador de sentido combinaes som/imagem

_espao

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contextualizao dispositivos monitores projeco | mltipla projeco instalao e percepo o novo papel do espectador

_concluso _bibliografia _webliografia _filmografia

88 90 92 94

introduo

Este trabalho terico surge no mbito da disciplina de Tecnologias de Design de Comunicao III e, como tal, visa reflectir uma rea especfica de produo dentro dos domnios do design. Pareceu-nos importante, partida, reflectir sobre as construes de sentido e do papel do designer como criador desse mesmo. A Narrativa como meio de formalizao de ideias surge como uma resposta possvel e interessante a essa construo de sentido intimamente ligada ao imaginrio sedutor do contador de histrias. Partindo desta ideia de Narrativa e dos mtodos de construo da mesma, pretendemos com este trabalho remeter para o universo do cinema enquanto criador e educador de ideias, paisagens e vises. Se por um lado a narrativa cinematogrfica poder no ser o espao de aco do designer, em relao edio de vdeo o papel deste mais evidente. Desde os genricos concebidos por Saul Bass que a responsabilidade do designer no campo cinematogrfico tem crescido mas a edio de vdeo que engloba tecnologias que muitos designers dominam e a que recorrem para formalizar os seus projectos. O termo edio aqui explorado e considerado de maneira abrangente, ligando os elementos bsicos da gramtica - o som e a imagem - a outros mais recentes e em constante explorao - o papel do espectador enquanto construtor de sentido e o espao como zona de reflexo e experincia sensorial. Todos estes elementos tm sofrido alteraes com o desenvolvimento da tecnologia e esse, fundamentalmente, o tema do nosso trabalho. Nasce, assim, um trabalho que refere no s inquietaes tcnicas mas sobretudo conceptuais, visto que, reflecte sobre os possveis modos de construo da narrativa no s na sua maneira mais imediata e coerente mas sobretudo sobre as alteraes que esta tem sofrido a partir de meados do sculo XX. A Narrativa comea a ser um campo de experimentao perdendo um pouco, s vezes por completo, o seu carcter mais imediato recorrendo a jogos de sentido, trocas temporais, desvios espaciais ou outros que exercem um poder de desconcentrao face aos modelos clssicos. Estes pequenos desvios, experimentaes e a dualidade entre o que a transposio do real e a construo de uma narrativa traz-nos ao ttulo deste trabalho: A Narrativa - (des)construo da (des)construo Cada vez mais somos bombardeados com informaes dspares ou simplesmente com uma enorme quantidade de imagens, somos instrudos e

aconselhados a filtrar essa informao de modo a estabelecer uma relao entre ela que seja do nosso interesse e que nos proteja do que nos suprfluo. H mltiplos caminhos, inmeras possibilidades, cabe-nos a ns construirmos e desconstruirmos para descortinarmos a relevncia do que nos apresentado. Ser assim to evidente a liberdade de escolha? Ser que quem projecta determina e adivinha essa escolha? Que papel ter o designer como criador de linhas narrativas? De que modo vivel sermos construtores de sentido?

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narrativa contextualizao

A anlise da narrativa em geral prende-se, numa primeira instncia, sua estrutura e a uma atribuio de significado. A. Julien Greimas, linguista lutuana, defendia a existncia de formas universais de organizao na narrativa textual que, atravs da sua repetio, sustentam a criao de sentidos e significaes. Claude Lvi-Strauss, antropologista francs, baseia-se nestes princpios para explicar a identificao imediata dos mitos, por parte dos leitores/ouvintes, o que nos leva a concluir que, a anlise estrutural da narrativa pressupe uma conscincia de qualquer coisa j identificada anteriormente, qual foi atribudo um sentido. Em relao s narrativas que recorrem imagem como veculo de transmisso de sentido, podemos ver que corresponderiam a um conjunto de frases e no apenas a uma palavra. Isto deve-se ao facto de as imagens, ao contrrio das palavras, no serem unidades discretas, so idealizadas e inventadas, neste caso, pelo cineasta/artista/designer e fornecem uma quantidade de informao indefinida. a forma como esta informao tratada que define a narrativa audiovisual enquanto sistema de transformaes temporais, onde o narrado obedece, habitualmente, a uma sequncia lgica de acontecimentos que o espectador leva um determinado tempo a percorrer. Contudo, deve ter-se em considerao que o tempo da narrativa no corresponde ao tempo da realidade. Uma das principais funes da narrativa transpor um tempo para outro tempo, e isto pode ser conseguido atravs de distores e jogos temporais. Podemos ter uma descrio dentro de uma narrativa, geralmente a sucesso temporal de acontecimentos pra, para dar lugar descrio de qualquer coisa, como parte integrante da narrativa, mas como um parte da sucesso dos acontecimentos. Podemos tambm falar da narrativa enquanto discurso. Aqui encontramos duas categorias: as narrativas reais, relacionadas com lgicas quotidianas ou lgicas no humanas, e que podem no corresponder realidade palpvel - uma vez que o realismo diz respeito, essencialmente, organizao de contedo; e as narrativas verdadeiras, nas quais se inserem as narrativas histricas, auto-narrativas, entre outras. Ambas so marcadas por uma fico temporal, uma vez que a realidade pressupe presena, a partir do momento em que se narra, est-se num tempo diferente dos acontecimentos narrados. Assim, so evocados dois parmetros - o Espao e o Tempo - o que faz com que apenas o tipo de narrativa das reportagens em directo das televises

consiga ser real, pois constitui o nico momento em que algum est a narrar o que se est a passar exactamente naquele momento e naquele espao. Estes pressupostos foram bastante desenvolvidos a partir dos estudos de Jean-Paul Sartre sobre o imaginrio, onde se refere que o real no conta histrias.

tipos de narrativa
Para identificarmos uma narrativa importante termos em conta alguns elementos essenciais e os tipos existentes. Os limites e a oposio entre a narrativa e o mundo real so delimitados atravs da existncia, na narrativa, de um incio, um meio e um fim. Assim, e porque num objecto audiovisual existe sempre um final (que acaba na ltima imagem ou som) a narrativa uma sequncia fechada de acontecimentos, que podem ser fechados ou abertos. Podemos, portanto, identificar dois grandes tipos de narrativa: de estrutura aberta e fechada. Dentro da narrativa de estrutura fechada, temos ainda as simples - linear, binria e circular - e as complexas - de insero, fragmentria e polifnica.

tipos de narrativa narrativa fechada simples


A narrativa linear percorrida por um nico fio condutor que se desenvolve de maneira sequencial, do princpio ao fim, sem desvios. a de mais fcil leitura e concebida de modo a respeitar todas as fases do desenvolvimento dramtico tradicional. A narrativa binria percorrida por dois fios condutores a reger a aco, acontece nos casos de narrativas paralelas baseadas na coexistncia de duas aces, que podem entrecruzar-se ou manter-se distintas. A obra de David Wark Griffith um bom exemplo, com os filmes Intolerncia (1916), O Lrio Partido (1918) e Broken Blossoms (1919). A narrativa circular tem lugar quando o final reencontra o incio de tal modo que o arco narrativo acaba por formar um crculo fechado. So bons exemplos Noz W Wodzie (1962) de Roman Polansky, Le fantme de la libert (1974) de Luis Buel, e Accident (1968) de Joseph Losey.

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tipos de narrativa narrativa fechada complexa


A narrativa de insero consiste numa justaposio de planos pertencentes a ordens espaciais ou temporais diferentes, cujo objectivo gerar uma espcie de representao simultnea de acontecimentos subtrados a outras relaes de causalidade. Os segmentos narrativos individuais interagem entre si, produzindo alguma complexidade ao nvel dos significantes, o que pode potencializar o sentido global do discurso. Os filmes Otto e mezzo (1964) de Federico Fellini, La guerre est finie (1966) e Providence de Alain Resnais, Smulstronstallet (1957) de Ingmar Bergman, so bons exemplos deste tipo de narrativa. Por outro lado, a narrativa fragmentria estrutura-se pela acumulao desorganizada de materiais de provenincia diversa, segundo os procedimentos da colagem. A unidade aqui no dada pela presena de um fio narrativo reconhecivel, mas sim pela ptica que preside seleco e representao de fragmentos da realidade. So bons exemplos os filmes Mon oncle dAmerique (1980) de Alain Resnais, Deux ou trois choses que je sais delle (1966) de Jean-Luc Godard e La hora de los hornos (1968) de Fernando Solanas. J a narrativa polifnica caracteriza-se pelo nmero de aces apresentadas que confere uma feio coral narrativa, impedindo-a de afirmar-se de um ponto de vista que no seja o do realizador-narrador. Este tipo de narrativa muito utilizada na obra de Robert Altman, como Nashville (1975) e Short Cuts (1991). Os tipos de narrativa de estrutura aberta so caracterizados pela concluso do discurso ser deixada em suspenso ou prolongada para alm do filme. So exemplos os filmes: Les Quattre Cents Coups (1959) de Franois Truffaut, Apocalypse Now (1978) de Francis Ford Coppola, e Dalla Nube Nulla Resistenza (1981) de Jean-Marie Straub.

Apocalypse Now (1979) F. Ford Coppola. sequncia mtica da cena de abertura do filme mais emblemtico de Coppola

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narrativa imagem

imagem contextualizao

A construo de uma sequncia narrativa resolve-se tecnicamente por uma capacidade tecnolgica, mas deve pensar-se, tambm, em funo de outro tipo de entidades. Estas entidades referem-se conceptualizao e significao da narrativa e assumem o papel principal na estrutura na narrativa no audiovisual. Referimo-nos s Imagens. importante perceber como surge o conceito de imagem como hoje a conhecemos, e a forma como a sua utilizao evolui ao longo dos tempos, desde a primeira captao, passando pelas experincias de imagem em movimento. A evoluo tcnica e expressiva do cinema durante o sc. XX definiu os pressupostos fundamentais que determinam a histria da edio e da montagem. Sendo assim, e, apesar do cinema ser apenas um dos paradigmas de utilizao do valor da imagem na narrativa, a referncia indispensvel para a sua compreenso. As mquinas que precederam o aparecimento, no final do sc. XIX, do cinematgrafo, sugerem-nos uma avaliao interessante do papel histrico e da natureza do dispositivo cinematogrfico. Esta srie de mquinas e imagens introduzem-nos uma concepo de dispositivo cinematogrfico como algo que deve ser entendido como parte de uma histria da viso e no apenas de representao. Assim, o cinema no surge apenas como uma arte de representao, ou uma arte propriamente narrativa, fazendo antes apelo a uma longa histria da enfatizao do olhar e das suas capacidades performativas.

da fotografia aos irmos Lumire


A primeira fotografia reconhecida e datada, remonta ao ano de 1822 pelo francs Joseph Nipce, mas as primeiras experincias em busca do que seria a imagem em movimento surgiram pouco tempo depois, em 1834, com o zotropo. William George Horner, desenvolveu uma mquina estroboscpia composta por um tambor circular com cortes, atravs dos quais o espectador olha para os desenhos expostos em tiras no interior do tambor e, ao girar, surge a primeira iluso de imagem em movimento da histria. O zotropo foi um jogo muito popular na poca, e um avano at apario do cinematgrafo. Do ponto de vista narrativo, as possibilidades eram limitadas, a estrutura muito simples e decorre em loop.

Contudo, apenas 40 anos depois, foi feita a experincia que considerada um ponto marcante na histria da imagem em movimento. Em 1876, o fotgrafo Edward Muybridge disps 24 mquinas fotogrficas seguindo um percurso de um cavalo de corrida num hipdromo, que dispararam sequencialmente. Obteve assim a decomposio do movimento em vrias fotografias e atravs de um zoopraxinoscpio pde recompor o movimento. Mais do que um reflexo de inquietaes narrativas, este mtodo apresenta-se inicialmente como um simples meio de registo. Thomas Edison surge como um dos precursores da tecnologia do sculo XX. Depois das suas invenes - como o cinetgrafo e o cinetoscpio que, apesar de importantes, desempenhavam funes limitadas - Auguste e Louis Lumire inventaram o cinematgrafo, um aparelho porttil que associava as funes de mquina de filmar, de revelao de pelcula e de projeco. Este aparelho proporciona j alguma explorao da narrativa mas baseia-se sempre num plano fixo, limitao que obriga a prpria construo da narrativa a moldar-se a estes pressupostos formais. Os irmos Lumire, em 1895, fizeram uma apresentao pblica do cinematgrafo numa primeira projeco pblica paga. Esta data comumente conhecida como o nascimento do cinema mesmo que os irmos Lumire no tenham reivindicado para si a inveno de tal feito. Porm, as histrias americanas atribuem um maior peso a Thomas Edison pela inveno do cinema. O filme exibido foi LArrive dun Train La Ciotat. La Sortie de lusine Lumire Lyon tido como o primeiro documentrio da histria sendo dirigido e produzido por Louis Lumire, considerado como o primeiro filme a ser projectado em pblico. um plano nico, fixo, que capta o movimento dos trabalhadores que entram e saem da fbrica. Os irmos Lumire so considerados os fundadores da Stima Arte junto com Georges Mlis, tambm francs, este tido como o pai do cinema de fico.

1 primeira fotografia, Joseph Nipce 2 parte de sequncia de um zotropo 3 percurso do cavalo, Edward Muybridge 4 La Sortie de lusine Lumire Lyon (1895), irmos Lumire

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advento de uma linguagem


David Griffith (1875-1948), nascido nos Estados Unidos, considerado o criador da linguagem cinematogrfica. Iniciou-se no cinema em 1908, com curtas-metragens, que duravam entre 15 e 18 minutos. o primeiro a utilizar dramaticamente o close-up, a montagem paralela, o suspense e os movimentos de cmara. Na sua primeira experincia de montagem, Griffith questiona a linearidade da narrativa e comea a explorar outras formalizaes possveis para a quebra dessa linearidade. Usou um plano focado na inexpresso de um actor que olhava em direco cmara, intercalando-o com outros diferentes planos, como uma criana a chorar ou um prato de comida, remetendo para distintas sensaes e sentimentos. Esta experincia mostra a essncia da montagem e dos princpios narrativos inerentes, a forma como os planos que, independentes, tm um significado, mas conjugados com outros planos transmitem sentimentos e ganham significados diferentes. Em 1915, com Nascimento de uma Nao, realiza a primeira longa-metragem americana, tido como a base da criao da indstria cinematogrfica de Hollywood. Com Intolerncia, de 1916, faz uma ousada experincia, com montagens e histrias paralelas, isto , a alternncia de duas ou mais linhas de aco, e o last minute rescue (salvamento de ltimo minuto) so duas formas de construir o suspense. O travelling outra das inovaes introduzidas por este autor. Nanook of the North um documentrio filmado por Robert Flaherty com esquims canadienses em 1922. O personagem retratado Nanook e sua famlia, um Inuk do rtico. considerado o primeiro documentrio cinematogrfico, e um marco pela forma narrativa da histria. O autor conta a histria da famlia de esquims em formato documentrio, mas respeita ainda a descrio e o tempo real dos acontecimentos. composto maioritariamente por planos fixos e longos em que so respeitadas as aces dos personagens. So introduzidos separadores com frases que evidenciam a narrativa de toda a histria.
1/2 fotogramas do filme Nascimento de uma Nao (1915) de David Griffith 3/4/5 fotogramas do documentrio Nanook of the North (1922) de Robert Flaherty

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Foi constitudo em Frana, um primeiro e importante ncleo terico que pe em evidncia algumas das qualidades e limitaes do objecto cinematogrfico enquanto criador e contador de histrias. Jean Epstein o nome que mais se evidencia questionando um outro espao, um outro tempo e uma outra causa na forma de construir a imagem-movimento. Assim, nasce uma teoria normativa que defende um cinema liberto das grandes frmulas narrativas, como a literatura e o teatro. Era como se a verdade das imagens revelasse a profunda fragilidade das sensaes reais, desarmadas de uma lgica racional. Na escola francesa, assim como Epstein, Canudo, Delluc e Dulac exploram a ideia de narrativa no filme, considerando que o cinema uma arte integral que possui os seus materiais prprios, a luz, e os seus objectos, o real, a natureza e, acima de tudo, o movimento. Tem, por especificidade, o trabalho de plastificao do tempo e do ritmo que, at aqui parecia ser um privilgio de um certo tipo de expresso artstica que era a msica, passam a encontrar uma resoluo plstica e concreta nas imagens e na sua alternncia.

La Jete (1962) de Chris Marker, aparece como um filme muito particular dentro do contexto francs. Atravs de imagens fixas, fotografias, com uma narrativa sonora feita em voz off, esto inerentes noes de tempo e ritmo exploradas de maneira exemplar que foram um marco na histria do cinema e da narrativa audiovisual.

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escola sovitica
A escola sovitica surge nos anos 20, definida por trs grandes factores que se relacionam reciprocamente entre si e fazem a homogeneidade desta nova concepo do filme e do cinema: o seu compromisso poltico com as necessidades do projecto revolucionrio que elegeu o cinema como a sua principal mquina de propaganda e de agitao. Este questionamento terico e sistemtico da prtica cinematogrfica uma atitude em parte relacionada com todos os campos estticos e o desejo de tornar o cinema numa ordem de significao e de discurso. Nessa altura, este terceiro ponto fez da montagem o elemento de juno das maiores heterogeneidades e potenciador de um trabalho sobre um sentido novo, aberto e livre. em 1923/24, que Eisenstein estabelece a sua teoria da montagem de atraces, ou abstraces, combinaes de imagens justapostas, em que algumas so independentes da aco propriamente dita. Com as atraces, introduo de planos de natureza diferente numa mesma continuidade, Eisenstein procura um efeito temtico destinado a provocar uma reaco psicolgica, a originar uma emoo/choque que acelera o processo de tomada de posio ideolgica. Ser a escolha do tipo e do momento do choque - clculo atraccional - que permitir que o filme seja um dispositivo de alarme; estes choques resultam por um lado, da telescopagem do espao (a fuga ao cnone), por outro, da aco particular dos elementos construtivos dos planos. Tanto para Vertov como para Eisenstein, mesmo aceitanto o compromisso com um qualquer princpio de realidade, o que interessa ao cineasta, sempre a realidade registada pela cmara e materializada na pelcua, tanto em termos de uma absoluta varincia - o regime das imagens - como em termos de uma ainda bem mais indiscutvel constncia - o regime do intervalo. O Homem da Cmara de Filmar, de Vertov (1929) um filme sem esquema narrativo. Reflecte a simplicidade/complexidade da vida de uma grande cidade, Odessa, tentando (re)construir uma outra realidade, visualmente sumptuosa. O seu mais aclamado filme um notvel exerccio de estilo, um trabalho experimental de uma grande criatividade expressiva. Vertov o pioneiro na utilizao de todas as tcnicas cinematogrficas disponveis - dissolve, split screen, slow motion e freeze frames

O Homem da Cmara de Filmar (1929) de Dziga Vertov. 1/2 fotogramas compostos atravs de montagens 3 fotograma que ilustra uma transio por dissolve 4 fotograma de uma sobreposio de planos

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edio de vdeo na actualidade


O desenvolvimento das tecnologias, nomeadamente das cmaras de filmar, tm vindo a integrar o vdeo no nosso quotidiano e a facilitar projectos audiovisuais. A televiso foi, certamente, o meio que mais contribuiu para a evoluo desta tecnologia, no s pelo seu mediatismo, como tambm pela forma imediata da sua informao visual. O sinal de vdeo analgico desenvolveu-se posteriormente para digital. O aparecimento da tecnologia digital, que hoje faz parte integrante da imagem flmica, teve, at agora, poucas consequncias estticas ao nvel da experincia a no ser na produo de efeitos que se sobrepem prpria narrativa temporal. Sedutores ao olhar, a indstria recorre muito a estes, reduzindo o cinema a um espectculo, facilmente consumido e rapidamente assimilado, que se torna aditivo como qualquer produto artificial. Como Manovich analisou, a evoluo do cinema a partir da tcnica digital tende para um novo media. O aparecimento do digital define o que hoje a edio de vdeo, definida como o processo de corte e montagem de material audiovisual. Esta actividade tcnica aparece no fim da linha de uma srie de operaes necessrias: argumento, guio tcnico e filmagem. A questo da montagem um princpio determinante na produo do sentido, a fase que corresponde finalizao do filme, onde todo o material captado trabalhado e os planos so montados com os tempos e ordem correctos. No incio, a edio era executada de forma linear, consistindo no corte e colagem da pelcula, um processo moroso e praticamente irreversvel, alm de bastante limitativo do ponto de vista da construo da prpria narrativa. Com as cassetes de fita, a montagem linear era geralmente feita de uma cassete para a outra, com dois aparelhos, um leitor e um gravador. A montagem era feita sequencialmente na fita e a sua ordem no podia ser alterada, aps completada a edio, sem a utilizao de uma nova cpia. Este tipo de edio rege-se por uma lgica cronolgica, ou seja, as cenas so filmadas pela ordem pretendida do incio para o fim, de forma a facilitar o processo da ps-produo. A marcao, um problema neste sistema de edio, organizao e catalogao prvia de cada cena. Com a evoluo da tecnologia este processo hoje facilmente resolvido com a edio no-linear.

A no-linearidade da edio refere-se a todas as estruturas que no apresentam um nico sentido, ou seja, a estrutura que apresenta mltiplos caminhos e destinos. Define-se a no-linearidade como uma intricada rede que leva a caminhos distintos e inimaginveis, isto , permite uma maior explorao da linha narrativa. Este tipo de edio gera interaces entre dados e conexes que se tornam cada vez mais complexas e criam realimentaes que por sua vez sustentam o sistema. Atravs da utilizao de computadores - estando o material vdeo e udio no interior de um disco rgido - temos acesso aleatrio e instantneo a qualquer parte desse material e as alteraes na montagem final so efectuadas numa questo de segundos. A organizao das imagens e de todo o material captado em bins, nos novos sistemas digitais, foi revolucionrio, surgindo como um novo potencial para o processo de montagem digital, devolvendo ao montador a liberdade da criao artstica. Seja qual for o produto audiovisual a criar requerido bom conhecimento ao nvel da narrativa, composio, estrutura, criatividade e criao artstica. No h duvida de que o cinema est a transformar-se, misturando tcnicas experimentais com tcnicas clssicas. E se a representao do real evoluiu com a tcnica digital, os efeitos criados seguem as regras do cinema clssico: narrativa linear e identificao da parte do espectador. Mesmo quando o digital permite novos pontos de vista, como por exemplo quando a imagem composta pelas diversas expresses de um personagem a cair, continua a ser uma forma flmica que permite uma maior projeco da parte do espectador, ou seja, uma maior identificao. A transparncia narrativa de uma histria flmica d a iluso de ser o prprio espectador a contar os acontecimentos. A tcnica digital permitiu levar a cabo algumas experincias j apresentadas da histria do cinema, como a filmagem de um nico plano-sequncia de noventa minutos como a Arca Russa (2002) de Alexander Sokurov.

A Corda (1948) Alfred Hitchcock. Este filme foi revolucionrio pois funciona como um plano nico para o espectador, apesar de ter cortes a negro aquando cada mudana de bobina.

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imagem gramtica visual

Dentro da gramtica visual necessrio, numa primeira instncia, definir o que so de uma forma generalizada os trs tipos de imagem: imagem como Documento, como Smbolo e como Composio. A imagem como documento tem por objectivo documentar a realidade. Para se adquirir este tipo de imagem, quem regista surpreendido pelos acontecimentos e no pode realizar todas as operaes tcnicas que geralmente antecedem uma filmagem. Se por outro lado, a documentao se destina a aulas, conferncias e outros eventos, ento tudo na imagem ter de ser mais estudado e a sua realizao mais cuidadosa. Os documentos podem ser de vrios tipos: de actualidades, artsticos, tursticos, desportivos, entre outros. possvel associar um simbolismo relativamente directo imagem. Em algumas imagens, o simbolismo to marcado e evidente que a prpria imagem assume um papel emblemico, perdendo aqueles valores que a ligavam ao seu contexto. Esta imagem como smbolo geralmente estudada e programada com base nos valores que se pretende representar. Os elementos nela contidos raramente so casuais e imponderados. frequentemente utilizado a nvel publicitrio e a ele est ligada difuso de determinados modelos e esteretipos. A imagem como composio guia-se por regras exclusivamente estticas. A inspirao criativa do espectador tem completa liberdade, pelo que, o tema torna-se apenas um pretexto para se obter determinados efeitos de composio. A imagem no esconde significados particulares e acentua um estudo esttico e decorativo. Contudo, uma imagem pode ter simultaneamente vrias caractersticas: pode ser uma imagem-documento e ter um determinado valor simblico e uma cuidada composio grfica.

tem uma certa independncia, o que permite uma srie de combinaes que no encontramos no mundo real, e esse o mundo artstico visvel. No que diz respeito dimenso estrutural, os conceitos bsicos de construo da narrativa audiovisual so: plano, cena e sequncia. Considerando que uma cena formada por um conjunto de planos que fazem sentido em termos narrativos, entende-se que a sequncia agrupa os acontecimentos tomando como ponto de partida a aco, atravs de lugares e tempos que podem ser diferentes. Ou seja, enquanto que a cena remete para uma unidade de lugar e de tempo, a sequncia tem sobretudo a ver com uma associao lgica entre planos em torno de uma continuidade dramtica determinada.

elementos de construo planos


O filme, fraccionado em planos, permite-nos isolar qualquer pormenor. O plano, enquanto unidade discreta, da realidade tem um duplo sentido: por um lado introduz simultaneamente a segmentao, a descontinuidade e a medida no espao e tempo cinematogrfico. Por outro lado, como os dois conceitos, espao e tempo, se medem num filme pela mesma unidade que o plano, estes tornam-se permutveis, ou seja, qualquer plano que tenha uma extenso espacial real, pode ser constituido por uma cadeia temporal se for fraccionado em planos dispostos uns a seguir aos outros. O plano ento, a unidade mais pequena da montagem; a unidade bsica da composio da narrativa cinematogrfica e o conjunto dos elementos internos do filme e se por um lado este considerado a unidade mais pequena da montagem, por outro, a sua utilizao torna-se complexa. Esta diviso da narrativa em planos introduz algo de fundamentalmente novo. Por um lado, a ordem pela qual se deve processar a leitura dada, por outro, esta ordem no est submetida s leis de um mecanismo psicofisiolgico, mas s leis do projecto artstico. Um dos elementos fundamentais do conceito de plano a delimitao do espao artstico, isto , para reproduzir uma imagem visvel e mvel da vida, o objecto flmico segmenta-a. O cinema , por isso, o nico meio que permite mudar de regime de percepo. A montagem , precisamente, essa operao de articulao entre

elementos de construo
O mundo objectivo encontra-se dividido em dois domnios: o visvel e o invisvel. E assim que a cmara foca qualquer coisa, de imediato se coloca a questo de saber, no s o que ela v, mas tambm aquilo que, para ela no existe. A matria transportada para o filme o mundo que vemos, mas no qual foi introduzida a descontinuidade. Um mundo segmentado, onde cada segmento

Se compararmos o desenvolver dos acontecimentos na vida real e no ecr, mesmo que no haja montagem, a aco como que condensada em vrias partes, entre as quais h vazios preenchidos por aces intermdias. A vida no cinema, contrariamente vida real, representa uma microcadeia de pedaos justapostos.
Eisenstein

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O enquadramento d forma s coisas.


Bela Balasz

Cada quadro no exprime somente um fragmento de realidade, mas tambm um posicionamento em relao a ela.
Bela Balasz

regimes de percepo, com o predomnio de um deles. No uma instncia tcnica de fabrico de um filme, mas o lugar onde o todo toma forma e adquire uma qualidade que, por sua vez, qualifica as imagens, o lugar em que cada filme determina o seu centro de percepo. Poderemos comparar a planificao da narrativa cinematogrfica em segmentos, planificao de um texto de encenao teatral. A analogia com a segmentao da narrativa cinematogrfica evidente. A vida representativa, difere da real, pela sua segmentao rtmica. Esta segmentao a base da diviso do texto cinematogrfico em planos. E ao mesmo tempo, esta segmentao possui um carcter dissimulado e espontneo. S a partir do momento em que o cinema colocou a montagem na base da sua linguagem artstica que a diviso em planos se tornou um elemento consciente, sem a qual os criadores dos filmes no podem construir a sua comunicao, nem o pblico a sua percepo. Assim, um plano est separado do plano seguinte e do precedente no tempo, e a sua juno produz um efeito caracterstico do cinema, o efeito de montagem. Um plano contado no uma noo esttica, uma imagem imvel que se ligaria seguinte, igualmente imvel. por isso que no se pode reduzir um plano a uma fotografia isolada. O plano um fenmeno dinmico, admite movimento dentro dos seus limites, e este movimento muito importante. Definem-se os diferentes tipos de planos pelo seu enquadramento. Entende-se por enquadramento a delimitao do campo visual, feita atravs da cmara de filmar. a posio da cmara em relao aos elementos que determina o resultado expressivo do enquadramento em que intervm um factor determinante: o movimento, que se pode apresentar tanto no interior do enquadramento (com o movimento dos actores) como no seu exterior, com a deslocao da cmara de filmar ou das focais das objectivas. O enquadramento no s a delimitao do campo visual feita pela cmara, alm do espao, entra em jogo o factor tempo. Na sequncia de imagens que constri o plano ocorre um evento temporal e a natureza desse evento pode ser interna ou externa em relao cena. No primeiro caso refere-se ao tempo que o sujeito emprega para fazer uma aco, o segundo caso, o externo, refere-se durao da filmagem de um sujeito ou objecto. Tudo isto insere-se numa fraco de cena, e esta insere-se numa estrutura mais ampla, que o filme.

Os elementos fundamentais que determinam o tipo de enquadramento dividem-se em duas grandes categorias: campos e planos. Os planos, os mais utilizados, referem-se sempre figura humana, enquanto que os campos se referem ao ambiente e paisagem sem qualquer presena humana. Convencionou-se categorizar os vrios planos e campos segundo uma terminologia relativamente universal - existem pequenas variantes por pas, gerao de profissionais ou sector de actividade. No entanto, muitos dos planos mais complexos visualmente no encaixam s numa categoria ou terminologia. Com o evoluir histrico das tecnologias e da percepo visual, as possibilidades no mundo da linguagem audiovisual tm vindo a sofrer significativas alteraes.

dcor local onde se passa a aco

Os planos podem classificar-se pela sua diferente dimenso ou escala, com referncia padro ao corpo e escalas humanas, pelo ngulo da cmara em relao ao objecto e pelos movimentos de cmara, independentemente do suporte tcnico que as move, manual ou mecnico. A escala de planos calculada em funo da figura humana que, j na Grcia Antiga, era considerada a medida de todas as coisas. Uma vez que a maioria das imagens que pretendem contar uma narrativa foca o Homem, determinou-se uma medida para a quantidade de figura humana inserida no en quadramento. Subdivide-se ainda em trs grupos, consoante os objectivos e o interesse a manifestar no plano. Consideram-se planos de ambiente todos os planos que visam apresentar e integrar as personagens no ambiente que as envolve, de modo a esclarecer e a auxiliar o espectador na compreenso da narrativa, quanto ao tipo de personagem e ao ambiente envolvente em que esta se encontra. Passamos de seguida a enunciar os planos que se integram este grupo. O plano muito geral (PMG) um plano que serve para dar conhecimento do ambiente envolvente. A figura humana surge como um ponto mnimo no interior do plano, reduzida a um simples elemento de dcor ou mesmo ignorada. um plano meramente descritivo ao nvel do espao, do ambiente. Por sua vez, o plano geral (PG) um plano mais aberto que a figura humana de corpo inteiro, geralmente abrangendo um espao grande ou uma paisagem. Pode usar-se, em primeiro lugar, para situar a aco global do filme, assim aplicado, essencialmente um plano de introduo. Pode tambm recorrer-se a

1 plano muito geral (PMG) 2 plano geral (PG)

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1 plano geral mdio / de conjunto (PGM/PC) 2 plano americano 3 plano mdio (PM) 4 plano aproximado de tronco (PAT)

ele para oferecer uma viso mais ampla do terreno onde se desenvolve a aco durante o filme. A terceira aplicao deste plano tem lugar quando necessrio destacar um homem do ambiente que o envolve, apresentando, assim, em termos visuais, uma interpretao eminentemente filosfica. Consideram-se planos de aco todos os planos que pretendem denotar, identificar e descrever a aco desempenhada pelas personagens, de modo a esclarecer o espectador quanto s aces e movimentos desenvolvidos pelas personagens. O ambiente ainda no tem grande importncia, nem mesmo as expresses pormenorizadas, o que realmente se salienta sobre o fundo so os gestos, as aces. O plano geral mdio ou plano de conjunto (PGM/ PC) tem caractersticas semelhantes s do plano geral, o plano de conjunto talvez mais prtico como plano de introduo. Existe mais clareza nos pormenores da aco humana e menos importncia do ambiente em que ela se enquadra. O espectador pode concentrar a sua ateno em cada actor separadamente. necessrio, por isso, definir claramente os carcteres individuais das personagens na sequncia. No basta definir apenas as personagens principais se se deixam sua volta os outros actores indefinidos. Dentro da cena, cada aco deve ter um significado que contribua para a sequncia total. O plano americano, tradicionalmente conhecido desta forma devido sua popularidade entre os realizadores de Hollywood, nos westerns e policiais americanos das dcadas de 30 e 40. o plano que corta a figura altura dos joelhos e, os realizadores contemporneos consideram-no de mau gosto, pelo que tem vindo a cair em desuso. O plano mdio (PM) estabelece um enquadramento da cabea at parte de cima das pernas. A maior parte do fundo eliminada conseguindo-se desta maneira, que a figura humana se converta no centro da aco. A figura pode ver-se inteira e, no plano aproximado de tronco, da cintura para cima. muito prtico para mostrar as relaes entre as pessoas, mas, apesar de tudo, carece da intensidade psicolgica dos primeiros planos - planos aproximados de peito e grandes planos. O plano aproximado de tronco (PAT) enquadra a figura humana da cabea at cintura. Este tipo de plano torna-se prtico para mostrar a relao entre as pessoas.

1 Lost in Translation (2003), Sophia Coppola. plano muito geral 2/3 O Casanova (1976), Federico Fellini. plano de conjunto plano aproximado de tronco

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Consideram-se planos de expresso todos os planos que pretendem demonstrar, intensificar ou acentuar expresses, emoes, atitudes, sentimentos, pormenores ou mesmo os sentimentos das personagens, de modo a atribuir no interior da narrativa um aumento da intensidade dramtica. O plano aproximado de peito (PAP) o mais til para a filmagem de dilogos. Normalmente, o plano corta a imagem altura do peito, incluindo apenas a cabea e os ombros. Este plano estabelece uma certa proximidade em relao a um objecto ou personagem, ainda no revela o ambiente que o envolve, mas acentua uma aco dramtica e intenes ou atitudes das personagens. O plano aproximado de peito obriga o pblico a uma maior concentrao da ateno do plano mdio. D-se nele uma maior importncia ao rosto do actor, cuja expresso requer, ento, uma direco mais meticulosa. O grande plano (GP) tem a capacidade de atingir a mxima intensidade dramtica mxima. A expresso do actor apresenta-se mais ntida e as caractersticas da personagem projectam-se com mais fora. O muito grande plano (MGP) o plano que corta a figura nos seus limites de expresso facial, so imagens de muita fora expressiva, e pode atingir um grande impacto, desde que seja utilizado correctamente, no interior do contexto em que se passa a aco. No se deve esquecer, por isso, que a fora de um plano no provm apenas do enquadramento, mas tambm do contexto em que ele se integra. O plano de pormenor ou de detalhe (PP/PD) estabelece um enquadramento em que apenas se v um pormenor do corpo humano ou de um objecto. Tendo em vista dar um maior interesse visual cena ou aumentar o seu nvel dramtico, podem usar-se vrios grandes planos para aproximar a ateno ao centro da aco e o intercalamento de planos de pormenor visualmente estimulante no tendo estes obrigatoriamente de estar associados a uma tenso progressiva ou a um clmax rpido. Contudo o PP tem por objectivo aumentar a intensidade dramtica, acentuar expresses e estimular o desenrolar de uma aco.
1 Chapu Alto (1935), Mark Sandrich. plano aproximado de peito 2 Repulsa (1965), Roman Polanski. muito grande plano 3 Psicho (1969), Alfred Hitchcock plano de pormenor (ou detalhe)

1 plano aproximado de peito (PAP) 2 grande plano (GP) 3 muito grande plano (MGP) 4 plano de pormenor / detalhe (PP/PD)

Os planos classificam-se tambm pelo ngulo* da cmara em relao figura humana ou a um objecto/espao, podendo ser vertical ou horizontal, com ou sem inclinao. O ngulo do qual olhamos os personagens num filme

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1 plano picado 2 plano contra-picado 3/4 segundo o eixo horizontal: costas/oblquo

em si mesmo um significante narrativo, desde que seja capaz de descrever esse mesmo personagem. O nvel da cmara de filmar determina o carcter de cada personagem. O nvel normal situar-se- aproximadamente altura dos olhos de um adulto de estatura normal, a posio mais corrente e vulgar de colocar a cmara. a posio de cmara menos dramtica para enquadrar uma personagem, pois os resultados so puramente estticos. A distoro vertical mnima e as linhas verticais do assunto apresentar-se-o na imagem como tal. So denominados de ngulos de cmara baixos aqueles que apontam para cima do nvel normal e aos ngulos altos, os que apontam para baixo no nvel do olhar. A inclinao da cmara pode fazer-se segundo o eixo* vertical ou o eixo horizontal. Segundo o eixo vertical, temos o plano picado ou plonge, em que a cmara colocada acima da personagem, esta enquadrada vista de cima. Pretende diminuir ou esmagar, a fora ou a importncia da personagem, ou objecto, fazendo-a parecer dbil ou vulnervel, conforme a sua acentuao. Quanto mais estiver sobre a personagem, mais poder tem. Quando executado com uma objectiva grande-angular*, o plano resulta de modo excelente para descrever a topografia da paisagem. A imagem em picado sobre uma cidade pode resultar numa composio de linhas e rectngulos. Os grandes planos em picado provocam a distoro e devem ser utilizados com ponderao. Estes planos so teis para contextualizar a narrativa no espao. O plano contrapicado ou contre-plonge o processo contrrio ao picado. A cmara filma a personagem de baixo para cima. Com este processo as personagens so ampliadas e ficam com um efeito impressionante que pode provocar efeitos dramticos ou cmicos. O plano em contrapicado poder tambm eliminar certas zonas dos fundos do dcor que no se pretendem enquadrar. Num contexto dramtico adequado, esta posio poder vir a criar, junto do espectador, um sentido subjectivo inquientante, especialmente se o mesmo foi conjugado com uma objectiva grande-angular. No eixo horizontal, poderemos denominar simplificadamente em ponto de vista frontal, oblquo ou trs quartos, de perfil e de costas. O efeito que se consegue, mediante a inclinao da cmara segundo o eixo horizontal, o de criar uma imagem em diagonal sobre o ecr. Essa diagonal pode ser utilizada quer o plano seja em picado quer em contra-picado. O efeito pode ter grandes

O Regresso (2003), Zviaguintsev. plano contra-picado

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vantagens mas, dado que a imagem corre o risco de distrair demasiado a ateno do espectador, deve ser utilizado discretamente e com objectivos especficos. Pode ser utilizado em cenas de aco ou de violncia. Um plano inclinado (segundo os dois eixos) da cabea de um personagem precedido de um plano normal, poder indicar uma sbita mudana do seu estado de esprito. um tipo de plano indicado quando o objectivo atrair a ateno. A altura e a profundidade dos elementos contidos no enquadramento pode ser explorada atravs da inclinao da cmara. Quando se aplica este processo para planos de dilogo, o tipo de relacionamento entre os personagens poder ser expresso intercalando planos, filmados de cima e de baixo, mantendo a cmara inclinada. Quando se utiliza em conjugao com tcnicas de sobreposio como as que eram frequentes no cinema expressionista alemo ou no trabalho de Stan Brackhage, o plano com os eixos de cmara inclinados pode ser esteticamente mais agradvel e possuir, visualmente, maior rigor. Quando se encena um plano nunca se deve levar a aco cmara, mas a cmara aco, desta forma a inter-relao estabelece-se entre a cmara e a aco, a componente mais importante a direco da aco fotografada. Quando, pelo contrrio, procura-se ajustar a movimentao da cena em relao cmara, perde-se toda a espontaneidade. Em toda a obra audiovisual podem distinguir-se dois tipos de movimento: o que criado pelas prprias personagens, ou o que provocado pela movimentao da prpria cmara, sendo perfeitamente combinveis para aumentar a impresso do movimento a seguir mais facilmente a aco da narrativa.

Os movimentos de cmara, independentemente do suporte tcnico que as move, manual ou mecnico, apresentam essencialmente dois tipos de movimento: a panormica e o travelling. A panormica um movimento de rotao, pois a cmara faz um movimento rotativo sobre o seu prprio eixo fixo, com vrias variantes. No sentido horizontal, se a cmara girar sobre o seu eixo horizontal, da direita para a esquerda, ou vice versa; ou no sentido vertical, se a cmara rodar sobre o

seu eixo vertical, de cima para baixo, ou de baixo para cima, reproduzindo o plano em picado e contrapicado, respectivamente. A panormica constitui uma deslocao contnua e dinmica, desenvolvendo ainda, um movimento a duas dimenses: comprimento e altura. Devido ao seu carcter essencialmente descritivo, usado como soluo fcil para fazer uma descrio, para acompanhar, mais de perto, o movimento das personagens, para ir de encontro a uma personagem no interior do dcor, ou para significar uma passagem de tempo. Assim, consoante os objectivos a atingir, existem duas formas de executar um plano em panormica. Uma delas pode ser percorrer com a cmara uma zona ampla sem qualquer ponto de interesse especfico, onde a ateno do espectador pode percorrer livremente o enquadramento, e pode dar-se conta da dimenso da cena, do seu contedo e ter conscincia tanto da perspectiva linear como da espacial. chamada a panormica descritiva. Pode reparar-se em determinados detalhes, pelo que a sua composio extremamente delicada e importante. Nas situaes em que a ateno do pblico conduzida para um movimento particular dentro dos limites do enquadramento, trata-se de uma panormica condutora. Enquanto que na panormica descritiva a ateno do espectador livre, neste caso, a ateno guiada para que siga um movimento determinado. Ambas so frequentemente utilizadas combinadamente. O travelling um movimento de translao, deslocamento da cmara em que permanece constante o ngulo entre o eixo ptico e a trajectria do deslocamento. Consiste em fazer avanar ou recuar a cmara at personagem ou objecto de interesse, ou ainda acompanhar o mesmo. Aqui, a cmara movimenta-se num espao com trs dimenses: largura, comprimento e profundidade. Podemos distinguir dois tipos de travelling, o travelling ptico e o mecnico. Este ltimo consiste em deslocar a cmara sobre carris ou calhas tendo tambm vrias variantes. O travelling para a frente d-nos uma apreenso progressiva do real, a cmara avana para um objecto que est geralmente no ponto de fuga, ou segue uma personagem que avana na profundidade de campo. Pode combinar-se com o travelling para trs e dar assim uma sensao de vontade e de flexibilidade. O travelling lateral pode ser, tal como a panormica, para a direita ou para a esquerda e para cima ou para baixo e vice versa.
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O travelling ptico ou zoom consiste num movimento prprio da objectiva quando troca a focal. D o mesmo efeito de travelling mecnico excepto no que diz respeito perda de profundidade de campo. A cmara fica fixa e a variao focal da objectiva produz o efeito de aproximao ou recuo em relao ao motivo, de forma contnua e progressiva, mas diferente do efeito produzido pelo avano ou recuo fsicos como acontece no travelling mecnico. Assim, no movimento zoom, ocorrem mudanas de focal, tal como, os demais efeitos associados - reduo do ngulo de imagem, alterao da compresso do campo e diferenas na profundidade de campo. Tambm tem variantes: zoom para a frente, quando a objectiva fecha sobre um pormenor e se aproxima de um objecto e personagem, e zoom para trs quando a objectiva abre e descobre o dcor ou o espao a partir de um detalhe. Em geral, a maior parte destes movimentos do a impresso de energia, de precipitao, de excitao ou violncia. Podem tambm sugerir morosidade, tranquilidade, depresso, ou o extremo, segundo o contexto da narrativa. Normalmente, o movimento coincide com um dilogo. Se o movimento procede o dilogo, este que se destaca, se o dilogo precede o movimento, ento o movimento que se distingue, que se isola. Muitos dos mtodos utilizados para os pontos de vista panormicos, so os mesmos que se empregam no travelling. Os pontos de vista em movimento que resultam de melhor forma, so conseguidos quando a cmara se desloca suavemente, a uma velocidade constante. O travelling com paragem pode atingir uma maior diversidade ou mesmo romper a monotonia da repetio de um movimento contnuo. Para terminar, existem outros tipos comuns de terminologia associados aos planos, no referentes a escala, ngulo ou movimento. O insert um plano inserido na montagem, quebrando temporariamente a continuidade de um plano anterior. Denomina-se plano subjectivo quando o ngulo da cmara corresponde ou aparenta corresponder ao olhar de algum. E o plano sequncia o nome dado quando um plano apenas, em movimento ou no, abarca uma ou mais cenas de aco contnuas.
Eu, tu e todos os que conhecemos (2005), Miranda July. sequncia exemplificativa de travelling

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continuidade espacio-temporal
Do ponto de vista formal, um objecto audiovisual uma sucesso de pedaos de tempo e de pedaos de espao. A sequncia narrativa construda partindo do argumento, storyboard, ou o projecto em si, a comunicao ao espectador feita por imagens que possuem um significado, tanto na sua individualidade como no conjunto. A escolha dos planos feita de maneira a proporcionar a melhor leitura por parte da audincia.

Cada plano tem uma ideia, cada cena uma sucesso de ideias que, uma vez montadas, concedem narrativa cinematogrfica uma fluidez lgica e harmoniosa.
Terence St. John Marner

Cada plano deve dar um sentido global ao filme, e no deve ser susceptvel a uma leitura que crie confuso ao espectador, a no ser que seja a inteno do realizador. Desta forma, os planos devem ser vistos como fragmentos de uma nica continuidade que facilite ao espectador a compreenso e o relacionar de todas as estruturas significantes que compem a narrativa. nesta continuidade que reside a fora geral do objecto. Para que a montagem dos planos seja fluida, entendeu-se ao longo do tempo que a sua construo deve ser o mais imperceptvel para o espectador. Esconder, na montagem, a construo consciente que feita plano a plano, desenvolveu-se desde os primrdios do cinema, tal como a chamada tcnica invisvel. Esta tcnica, ainda que tenha evoludo ao longo das dcadas, prevalece nos dias de hoje como uma das bases da gramtica audiovisual. Um dos elementos desta tcnica de disfarce do corte entre os planos na montagem o seamless-cut. Quando, pelo contrrio, queremos demarcar os cortes, entre planos, recorremos ao jump-cut que funciona como uma quebra na transio de um plano para o outro. Considera-se uma boa montagem quando os cortes entre os planos no se notam, e se os cortes no se notam, a histria flui do incio ao fim. Contudo, h formas de assumir o jump-cut como tcnica e us-lo de forma a transmitir inquietaes, como exemplo o recente filme de Quentin Tarantino, Death Proof. Na gramtica audiovisual, a continuidade referida tambm como raccord. Entende-se por raccord, um elemento de continuidade entre dois ou

continuidade espacio-temporal tcnicas

mais planos. Existem variadssimos tipos de raccord, desde os de luz, aos de direco e movimento, passando pelos raccords de cmara, de decorao, adereos, maquilhagem e guarda-roupa, a maior parte dos quais so assegurados no momento da rodagem. considerado um tipo de raccord a montagem em campo-contracampo, que ilustra tambm, o apertado sistema de regras que a continuidade flmica clssica utiliza e, interdependente dele, o eixo da aco que o estrutura. Antes de enunciar os tipos de raccord, importante definir as noes de campo-contracampo e eixo da aco. O conceito campo frequentemente assimilado s noes de ngulo e de enquadramento, a diferena sobretudo de utilizao. Ou seja, se se pode falar de angulao em relao perspectiva ou a escalas de planos e de enquadramento em relao s propores da imagem, a noo de campo designa, fundamentalmente, o espao da aco. Diz-se que uma personagem entra ou sai de campo, sempre que se movimenta para essa direco dos bordos do enquadramento ou que o movimento de cmara o subtrai ao contedo da imagem, ou seja, chamamos campo poro de espao imaginrio contido no interior do enquadramento. Esta noo arrasta consigo dois outros conceitos: fora de campo e contra-campo. Por fora de campo entende-se o conjunto de elementos - personagens, cenrios ou adereos - que, no estando includos no campo, a ele esto imaginariamente ligados para o espectador. Contudo, a ideia de campo e de fora de campo fazem parte de um mesmo espao imaginrio e perfeitamente homogneo, que designado pelo nome de espao flmico ou cena flmica. Bonitzer, por exemplo, defende um fora de campo radicalmente anti-clssico, que exterior ao movimento da narrativa, e no qual se viria a inscrever a prpria mquina de produo, o dispositivo. O contra-campo , neste sentido, um fora de campo especial, sendo o campo a poro de espao flmico includo no enquadramento, o contra-campo uma poro de espao equivalente, no mesmo lugar e na mesma aco. Designa-se eixo da aco, o eixo estabelecido pela trajectria da movimentao das personagens em aco no interior do plano, situando-se a cmara em posio de forma que garanta a correcta continuidade visual. Assim, a posio da cmara em relao s personagens ou objectos o factor-chave que determina a direco da aco dentro do enquadramento. Para garantir

Os Tenembaums (2001), Wes Anderson. sequncia exemplificativa de um raccord simples, plano/contra-plano.

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o raccord entre todos os planos, acima de tudo devemos respeitar a direco que definimos no primeiro plano de cada cena. Ou seja, a partir do momento que definido e assumido um ponto de vista em relao ao eixo da aco, deve manter-se no mesmo lado do eixo enquanto a aco acompanhada - a regra do eixo ou regra dos 180. Por exemplo, se uma personagem isolada se deslocar da esquerda para a direita, a cmara situar-se- direita da linha determinada pela sua deslocao, direita do caminho pela qual a personagem transita. A cmara deve manter-se do mesmo lado do eixo da aco e mover-se sempre na mesma direco. Significa isto que no se deve montar dois planos com pontos de vista opostos, seguidos um do outro, pois faz com que a percepo do movimento seja literalmente oposta. Chama-se a isso cruzamento do eixo. Cruzar o eixo resulta num acompanhamento contraditrio da aco para o espectador, pois este ser confrontado com diferentes pontos de vista da mesma aco que vo confundir a percepo do que est a acontecer. Contudo podem ser encontradas situaes, no decorrer de uma aco, em que precisamos de transpor o eixo para assumir outro ponto de vista. Existem, por isso, mtodos para evitar um salto na continuidade de aco. O primeiro filmar um plano de corte de um assunto relacionado com a aco que decorre, passar a um grande plano do personagem, o que permite, no plano seguinte, estabelecer um novo eixo de aco. Se for um plano com vrios personagens, faz-se um grande plano do rosto de um deles que faa um movimento com a cabea, como se olhasse para um determinado lado do enquadramento, e no plano seguinte a nova personagem entra pela direco estabelecida anteriormente pelo olhar da primeira. A ligao com um novo eixo de aco , aqui, estabelecida atravs do olhar. Pode transpor-se a linha do eixo com um plano contnuo em que a cmara se movimenta. E, por ltimo, antes de transpor o eixo, introduz-se um plano sobre o mesmo, anulando assim por momento a noo de direco.
A Lula e a Baleia (2005), Noah Baumbach. ilustrao possvel da regra do eixo da aco

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Tendo j estas noes assentes, referimos agora os raccords, os quais podem inserir-se em trs grupos distintos: de aco, tcnicos e elementos fixos. Consideram-se raccords de aco, todos os elementos que tm a ver, directa e explicitamente, com o desempenho dos personagens no desenrolar da sua aco, no espao e na relao espao/tempo. Se supostamente duas personagens se olham, deve evitar-se, ao espectador, a impresso de olhares que no se cruzem, assim, neste caso, os planos em sequncia fazem raccord de olhar. Tambm se deve considerar a inclinao dos olhares: se a primeira personagem olha para a direita e para baixo, ento, a segunda personagem dever olhar para a esquerda e para cima, a fim de que os seus olhares se possam encontrar. Deve assegurar-se, igualmente, a continuidade de direco e movimento para que estes sejam perceptveis. Trata-se de seguir, num plano, um movimento ou direco iniciado no plano anterior. Um objecto ou personagem em movimento deve deslocar-se no ecr no mesmo sentido, para que o espectador no seja levado a admitir que voltou para trs. Para que isto permanea, a cmara deve ser colocada sobre o eixo, fazendo a mudana de sentido sem que o espectador se desoriente. Se uma personagem ou veculo sair do enquadramento pela direita, para entrar no plano seguinte, e noutro enquadramento, dever obrigatoriamente entrar pela esquerda e vice-versa. Um raccord bem feito no deve ser sentido. A passagem de um plano para o outro, deve ser feito no momento forte da aco, ou seja, no ponto onde a ateno do espectador est concentrada. A velocidade de um objecto ou personagem em movimento no deve mudar de um plano para o outro. A impresso da velocidade depende da distncia da cmara, do ngulo de filmagem, da distncia da focal e da mudana do objecto. A velocidade deve manter-se. Outros elementos que tambm fazem parte dos raccords de aco tm a ver com a aparncia dos personagens. O vesturio, os acessrios devem ser iguais de plano para plano.
A Cincia dos Sonhos (2006), Michel Gondry. fotogramas que exemplificam um raccord de aco

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Consideram-se raccords de elementos fixos, os dcors exteriores e interiores, bem como certos elementos do mesmo: mveis, acessrios, cores entre outros. Podem ajudar a criar veracidade e a estabelecer uma relao entre os planos. Todos estes elementos no devem ser alterados de um plano para o outro, nem de stio, nem de cor; no devem sofrer modificaes se no houver uma explicao aos olhos do espectador.

A luz, as sombras ou as nuvens podem contribuir para erros de raccord tcnicos de um plano para o outro. necessrio ter especial ateno s objectivas, ao diafragma, aos filtros, assim como ao enquadramento utilizado. Por exemplo: a chuva o vento ou a neve, devem ter a mesma aparncia em todos os planos de uma cena. A posio dos actores ou objectos na composio de um plano igualmente importante. Se por exemplo um actor ou objecto surgem no lado esquerdo do enquadramento, devero estar igualmente do lado esquerdo no plano seguinte. Podemos referir a continuidade sonora (cf com o captulo do Som) e a continuidade de luz como elementos fundamentais e determinantes. A intensidade e a direco da luz devem manter-se ao longo dos planos, num mesmo dcor. necessrio anotar o lugar dos projectores, a potncia e a sua orientao. A utilizao da cor coloca problemas para os quais devemos estar prevenidos. Devem harmonizar-se as tonalidades quentes e frias. Os factores que influenciam a temperatura de cor das fontes luminosas - luz natural - so a hora, a estao do ano e as condies climatricas. Noutro caso, o grau de utilizao e a tenso da corrente so os factores que influenciam a temperatura de cor das fontes luminosas de luz artificial.

Amarcord (1973), Federico Fellini. sequncia exemplificativa de um raccord de elementos fixos.

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imagem instrumentos e tcnicas de edio

O processo de edio audiovisual no apenas uma instncia tcnica de fabrico de um filme, mas o lugar onde o todo toma forma e adquire uma qualidade que por sua vez qualifica as imagens. A edio pode ser um momento excepcional porque, ao contrrio da criao do argumento e da realizao, aqui quando efectivamente, se d a juno das imagens e dos sons captados em que cada filme determina o seu centro de percepo. O filme deixa de ser uma criao de intenes e palavras argumentadas no papel e passa a ser um facto fsico, que ganha uma vida prpria e independente. A justaposio dos planos na edio gera sempre novas possibilidades. importante quando o montador se consegue distanciar de todo o processo prvio da criao do projecto, e consegue analisar as imagens de forma mais segura sem ser influenciado por factores exteriores que transcendem a construo da narrativa em si. um jogo quase instintivo em que se aplicam todos os conhecimentos tcnicos sobre a construo da matria no tempo, imagem, continuidade e movimento, mas, no final, as coisas podem fazer sentido por si s, e o montador ter que confiar no seu instinto e tomar decises importantes durante todo o processo. No podemos procurar o plano certo, mas sim reconhecer o plano que funciona.

processo
Tecnicamente, o processo de montagem faz parte da fase de finalizao de um filme e dividida, fundamentalmente, em quatro fases. A primeira fase denominada por edio offline. Consiste na importao do material de imagem e de som, organizao, numerao e categorizao do material e na sincronizao da imagem com o respectivo som, caso estes sejam rodados e captados separadamente. Em alguns casos neste momento que se executa uma montagem de base - um rought cut - seguindo a ordem do guio e anotaes, se existentes. Na edio online, o montador, em conjunto com o realizador, constri o filme. Embora seja nesta fase que se verifica a continuidade do filme, a ateno de quem monta est especialmente dirigida estrutura narrativa do filme. Tom, ritmo, emoo e at a representao dos actores, so acertados at ao

mais nfimo pormenor por forma a servir da melhor forma a histria que se quer construir. Embora confundida com uma fase tcnica, esta uma das fases mais criativas de uma produo e onde a criao artstica e autoral desempenham um dos maiores papeis. Nesta fase da montagem, pode alterar-se a ordem lgica da construo temporal do projecto jogando com a estrutura do filme, alterando assim a previso inicial do projecto, mas ampliando a mensagem emocional que se pretende dirigir ao espectador. uma fase de discusso criativa, e muita experimentao at se atingir o resultado final desejado. uma fase de discusso criativa, e muita experimentao at se atingir o resultado final desejado. A fase seguinte num processo de montagem consiste, se necessrio, numa interveno grfica sobre o material montado. Pode ser relevante para determinados projectos que se apoiem nestas tcnicas como a incluso de imagens ou ttulos num plano, a criao e manipulao de formas tridimensionais, composio e integrao, no caso de se ter usado ecr verde ou azul, e os mais variados efeitos de imagem. Em ltimo lugar, faz-se a correco de cor, funo desempenhada pelo prprio montador ou por um colorista especializado. A equalizao de imagem efectuada ao nvel da tonalidade de cor, saturao e nveis de branco e de preto. Este trabalho pode consistir num simples acerto cromtico de todos os planos de uma cena, ou na alterao de tonalidades com o intuito de transmitir uma emoo determinada, podendo alterar todo o sentido da sequncia. A correco de cor ganha um papel fundamental na construo de um objecto audiovisual temporal. Praticamente todos os softwares de montagem actuais permitem manipular a correco de cor, embora para resultados mais exigentes sejam usadas mquinas mais especializadas como o caso do telecinema.

tcnicas narrativas
Um filme feito com vrias centenas de planos e a continuidade lgica e cronolgica nem sempre suficiente para tornar a sua sequncia perfeitamente compreensvel. Na eventual ausncia de continuidade lgica, temporal e espacial, ou pelo menos para que exista uma maior clareza, torna-se necessrio recorrer a ligaes ou transies plsticas e psicolgicas, ao mesmo tempo visuais e so47

noras, destinadas a a articular a narrativa. Torna-se, desta forma, indispensvel estabelecer uma nomenclatura dos processos tcnicos de transio. A pontuao na construo de um filme considerada o conjunto de processos pticos que fazem a ligao entre os planos, e que deve tornar mais clara a percepo e leitura das sequncias ou dos grupos das sequncias. No momento da criao, a diviso das ideias e as suas ligaes mais ou menos fortes guiaram quem projectou mas, para o espectador, o fluir do objecto audiovisual no tem necessariamente de ser pontuado de forma visvel. A pontuao desempenha uma funo importante na conduo da narrativa, mas deve apenas ajud-la a fluir de modo mais contnuo, sem obrigar o espectador a deter-se perante uma fuso artificial. Estabeleceu-se nomenclatura prpria e algumas regras quanto sua utilizao. A primeira e mais simples a mudana de plano por corte brusco - cut, a substituio brutal de uma imagem por outra. A mudana de plano por corte brusco utiliza-se quando a transio no tem valor significativo por si prprio, quando corresponde a uma simples mudana de ponto de vista. Com a abertura em fuso - fade in, o plano comea e passa progressivamente do preto ou do branco, imagem propriamente dita. Utiliza-se normalmente, para separar umas sequncias das outras, mas tambm serve para marcar uma importante mudana na aco, assinalar a passagem de tempo ou indicar uma mudana de lugar. No fecho em fuso - fade out, o plano termina e passa progressivamente da imagem propriamente dita, a preto ou a branco. O fade out marca uma passagem da narrativa, a qual, normalmente, acompanhada de uma paragem da banda sonora. Fuso encadeada ou fundido encadeado, no mais que a combinao da fuso de fecho com a fuso de abertura, uma sobreposta outra. Salvo casos excepcionais, tem sempre a funo de marcar uma passagem de tempo, substituindo gradualmente dois aspectos temporalmente diferentes de uma mesma personagem ou objecto. Muitas vezes utilizado para fazer recuo no tempo, mas pode ainda ter a funo de evitar ou tornar suave o corte brusco, impedindo os saltos de planos demasiado brutais. O efeito visual no to forte como os anteriores, e existe maior continuidade no fluxo das ideias ou da linha narrativa com o encadeado.

Durante o encadeado til tratar e relacionar as imagens que vo ser sobrepostas entre si. Os encadeados de formas comeam e acabam de forma distinta, particularmente dentro do enquadramento. Por exemplo, uma cabea pode ser encadeada com outra cabea, desde que ambas estejam enquadradas de forma coincidente, o que acontece em Persona, de Bergman (2002). A fuso encadeada tambm pode acontecer apenas a nvel sonoro - a msica ou os rudos, antecedem o plano de que fazem parte. A panormica corrida um tipo particular de fuso encadeada. Consiste em passar de uma imagem para outra, por meio de uma panormica muito rpida, efectuada perante um fundo neutro e que aparece desfocado no ecr. pouco utilizada por parecer demasiado artificial. A passagem por cortina quando um plano substitudo pouco a pouco por outro, atravs de uma linha que desliza sobre ele, quer lateralmente, da esquerda para a direita ou vice versa (cortina vertical), ou de cima para baixo (cortina horizontal) ou ainda sob a forma de leque. Chama-se ris passagem quando se d a substituio de um plano por outro, sob a forma de uma abertura circular que aumenta ou diminui. Este processo foi muito utilizado, durante o cinema mudo, por David Griffith. Assim, existem duas variantes: a abertura e o fecho em ris. O flash back ou recuo no tempo uma forma particular de montagem, podendo ser apresentado de vrias maneiras; quer pela narrao feita atravs da mmica de uma personagem, e dando o plano relativo ao passado, ou ser somente sugerido - a cmara parte de um objecto, de um quadro, de uma fotografia, de uma paisagem, - e depois veremos o objecto situado noutro contexto, o do tempo passado. O grupo fotografado ou o rosto desenhado toma vida. Esta mudana efectua-se medida que uma voz off vai fazendo a narrao, embora esta voz seja frequentemente substituda por msica. As sequncias-sntese so constitudas pela montagem alternada de uma srie de planos curtos, e so muitas vezes emocionantes e do rapidamente uma ideia geral bastante precisa das actividades. As sequncia-sntese, combinadas ou no com a sobre-impresso de outras sequncia-sntese, podem com facilidade dar o ambiente dum periodo histrico. A alternncia de noticirios filmados com cabealhos de jornais tem sido mtodo efectivo para a criao de ambientes de perodos de guerra.

Em The Player (1992) e Short Cuts (1993), Robert Altman recorre a mltiplas e intercruzadas linhas narrativas.

They are collages of sorts , but theyre also portraits of ideas. When people see a film, they draw on their own background. (...) That was my intention, to have more than one thing happen at a time. Its about mixed up emotions. Its like seeing your mother in law drive your new jaguar off a cliff. Its mixed emotions. You lost your car, but you got rid of her. do you feel more joy or more pain? Well, youre experiencing both at the same time!
Robert Altman

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Empire State Building (1964), Andy Warhol. filmado com uma cmara esttica, questiona a importncia do tempo durante o visionamento por parte da audincia

O emprego deste tipo de montagem tem, porm, atingido muitas vezes o lugar-comum pela repetio exaustiva do seu princpio bsico. Um dos aspectos mais importantes do conceito global que um realizador possa ter do filme reside na forma como este relaciona o tempo aparente com o tempo real. Alterao e distoro dos parmetros convencionais do tempo, atravs de tcnicas escolhidas para o prolongar ou diminuir, apressar ou torn-lo mais lento, tem sido usado e explorado, questionando as formas de construo de narrativa convencionais. Cada filme , sua maneira, uma condensao temporal. Exceptuam-se determinados filmes, tais como Empire State, de Andy Warhol (1964), em que o tempo real, no h uma sntese, dura 24 horas. No entanto, do ponto de vista do pblico, o tempo do filme deve decorrer regularmente, sem sobressaltos, pois, caso contrrio, a iluso ser destruda. O realizador dispe de um grande nmero de meios tcnicos a que pode recorrer para obter fluncia temporal ou mudanas de espao. Sendo a complexidade da edio caracterizada pelo por esta quarta dimenso - o tempo - a sua base de construo a montagem. A montagem a justaposio de variados planos de aces que, conjugados combinam para a construo de uma linha narrativa, funcionando assim como um todo. Existem trs categorias de montagem base: a montagem mtrica, a montagem naltica, e a montagem por Ideias associativas. A montagem mtrica consiste na montagem sequencial de planos, com um intervalo de tempo entre cada corte relativamente semelhante; cria, assim, uma estrutura base, especialmente til para a montagem analtica. Na montagem analtica analisada uma aco pela sua estrutura temtica em que se sintetiza as partes selecciondas numa sequncia de planos, montados com preciso rtmica. Dentro da montagem analtica existem dois tipos possveis de montagem: a sequencial e a seccional. Na montagem sequencial, apresentada a sequncia de acontecimentos pela sua ordem natural, de uma forma resumida, a sequncia de planos restringida ao desenvolvimento da causa-efeito de uma aco. A montagem seccional examina os momentos isolados de vrios pontos de vista e construda pelo progresso de um acontecimento. A montagem por ideias associadas consiste na justaposio de acontecimentos que, partida, no esto associados, de forma a reforar ou gerar

uma ideia especfica na construo da narrativa como um todo. Pode fazer-se pela coliso ou comparao de ideias. Nesta, so comparados dois acontecimentos de temas semelhantes pela justaposio. Por exemplo, um homem esfomeado em direco a lixo / um co esfomeado procura de comida. O tema o desespero e a indignao social de ser-se pobre. Na montagem por coliso, so mostrados dois temas distintos juntos de forma a criar um novo indcio. Representa um princpio dialtico visual em que uma ideia justaposta com uma outra ideia contrria; ambas so finalmente sintetizadas para uma nova.

split-screen e montagem espacial


Nem sempre o ecr foi considerado como uma unidade inquebrvel, a tcnica do split-screen refere-se explorao da diviso do ecr em segmentos ecrs dentro do ecr. O princpio central do ecr dividido o de apresentar vrias imagens simultaneamente, ao invs de sequencialmente, permitindo a comunicao de mais que uma imagem ao mesmo tempo. As suas potencialidades so vastas, permitindo novas perspectivas de narrativa, pois os elementos que a constituem podem ser repetidos, combinados ou alternados dentro do espao do ecr. No entanto, a tecnologia aliada ao cinema e ao vdeo foi elaborada com objectivos de preencher o monitor com uma s imagem. Com o aparecimento do digital, conceitos como a puderam ser explorados. A montagem espacial herda do split-screen a ideia da conjugao de um nmero de imagens, potencialmente de diferentes tamanhos e propores, que aparecem no ecr ao mesmo tempo, representando uma alternativa tradicional montagem temporal do cinema, e substituindo-a por uma montagem espacial, no espao do ecr. Este termo foi desenvolvido por Lev Manovich que inicialmente explora este conceito nos seus Little Movies, pequenos videos com diferentes clips dentro do espao do ecr. O objectivo principal da montagem espacial ser o de apresentar o monitor/ecr como espao aberto para inmeras possibilidades, quase direccionando para a interactividade.

Napolon (1927), de Abel Gance. Aqui utilizada uma tripla projeco com trs pontos de vista da mesma cena, um panorama de um campo de batalha.

Left Side Right Side (1972), Joan Jona. Explora a edio de video aliada diviso do ecr, utilizando a imagem da sua cara e imagens-espelho da mesma, lado a lado e em diferentes partes do ecr. Exemplifica o modo como a manipulao da imagem pode condicionar a nossa percepo do espao e da identidade.

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Em 1958 Bruce Conner realizou A Movie, um dos primeiros filmes em found footage, que utiliza material de diversas fontes como filmes classe B, novelas e sries.

found footage
Found footage a apropriao de material j existente, podendo ele ser filme, fotografia ou outro qualquer tipo de imagem para, atravs da sua reedio, criar um diferente objecto de comunicao. O resultado portanto uma realidade construda, artificial, que pode enfatizar determinados pressupostos do material utilizado, ou pelo contrario subvert-los para algo totalmente diferente.

Tarnation (2003), Jonathan Caouette. Auto-retrato psictico de Jonathan Couette, que filmou a sua vida a partir dos 11 anos, usando vdeos amadores, super 8, mensagens em atendedores de chamadas e elementos da cultura pop dos anos 80, e os editou produziu anos mais tarde.

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narrativa som

som contextualizao

A instrumentao acstica, sem mencionar os instrumentos musicais, comeou em 1819, com a inveno do estetoscpio, por Ren Laennec. Mas a descoberta mais importante foi o telefone, em 1876, de Alexander Graham Bell, que abriu portas ao estudo da Electroacstica. As primeiras experincias de gravao audio em suporte magntico foram feitas por Poulsen, em 1890, experincia que s ficou completa em 1916 com o desenvolvimento do microfone condensador, de E. C. Wente. Atravs da anlise da aplicao do som ao cinema podemos apreciar melhor o seu desenvolvimento na linguagem audiovisual e a maneira como a sua incluso na pelcula de filme alterou a (des)construo da narrativa. Os tericos do cinema mudo dizem que o que distingue o cinema na sua essncia das outras formas de arte (literatura, teatro e artes plsticas) a imagem. A introduo do som - ou mais especificamente, a linguagem verbal - interps muitos problemas aos realizadores do cinema puro. A msica era muitas vezes tocada ao vivo, aquando da projeco. Com a plasticidade das imagens e a sua manipulao expressionstica atravs da montagem, o cinema podia articular tudo, mas a adio de som real na pelcula ameaou a hegemonia que as imagens gozaram durante mais de 30 anos. Em 1926, a Warner Brother apresenta o primeiro filme sonoro, com equipamento dos laboratrios Bell. curioso como passados tantos anos muitos poucos dos oponentes do som o condenavam no seu todo. A sua reaco foi principalmente aos talkies (filmes que primavam pelo dilogo) - os efeitos sonoros e a msica foram rapidamente apropriados por Chaplin, um dos mais fortes defensores do filme mudo. A linguagem sonora era uma ameaa ao desenvolvimento da linguagem figurativa e as vrias aproximaes feitas no sentido do uso de dilogo, reflectem as primeiras tentativas de o banir quase completamente da projeco. O som instalou a crise na teoria clssica do cinema pondo em causa a linguagem cinematogrfica da imagem por si. Ao repensar isto, os tericos chegaram concluso de usar o som mas no o discurso. A teoria contempornea, produzida durante a era do som, nunca encarou a crise como os seus predecessores. Nem todos os tericos modernos concordam com Bazin, que diz que a existncia do cinema precede a sua essncia. Eles aceitam o cinema mudo e o cinema falado como dados adquiridos.

Sight and Hearing To know thoroughly what business that sound (or that image) has there. What is for the eye must not duplicate what is for the ear. If the eye is entirely won, give nothing or almost nothing to the ear. One cannot be at the same time all eye and all ear. When a sound can replace an image, cut the image or neutralize it. The ear goes more toward the within, the eye toward the outer. A sound must never come to help of an image, nor an image to help of a sound. If a sound is the obligatory complement of an image, give preponderance either to the sound or to the image. If equal, they or kill each other, as we say of colors. Image and sound must not support each other, but must work each in turn through a sort of relay. The eye solicited alone makes the ear impatient, the ear solicited alone makes the eye impatient. Use these impatiences. Power of the cinematographer who appeals to the two senses in a governable way. Against the tactics of speed, of noise, set tactics of slowness, of silence.
Robert Bresson in Notes on Sound

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som gramtica sonora

J no marginalizados, o som e a linguagem verbal partilham o mesmo papel que a imagem. Para Bresson, o som devia substituir a imagem, no complement-la. O som deve dominar a imagem, ou o contrrio. Jean-Marie Straub, antigo assistente de Renoir e de Bresson, e a sua colaboradora e mulher, Danile Huillet, defendem a captao directa da imagem e do som, ao contrrio do que feito geralmente na indstria cinematogrfica italiana. Os seus filmes possuem a mesma integridade e simplicidade dos filmes do incio da explorao do som, antes do advento da mistura e da gravao indirecta. Como Renoir e Bresson, os Straub rejeitam o ilusionismo, mas fazem-no a partir de convices informadas, tanto ideolgica como esteticamente. A prtica generalizada de gravao indirecta de som, na Amrica e na Europa, vista como arma de aburguesamento, produtor de histrias, personagens e espaos inerentemente falsos. O cinema Italiano, que grava todos os sons aps a rodagem, e o cinema americano, que combina som directo e indirecto, violam, segundo os Straubs, a integridade do som e do espao. O seu projecto ideolgico baseia-se na preocupao modernista do papel do espectador/ouvinte. Editar o som do filme em ps-produo tornar o pblico surdo e insensvel e torna-o espectador passivo. O som directo no s respeita a integridade do espao real como a liberdade do espectador para o construir sem artifcios. Hoje somos herdeiros de todas estas discusses que muito serviram para o desenvolvimento da linguagem audiovisual da actualidade, esta que h j largos anos estrapula o campo restrito do cinema para todas as outras reas da produo audiovisual. Esta informao deve ser usada por ns para (des) construir o sentido da narrativa, abrindo novos campos de experimentao que passam pelo uso das novas tecnologias, mas tambm pela reciclagem e/ou combinao das anteriores. A evoluo tecnolgica do som tem sido feita para reduzir a distncia perceptiva entre o objecto e a sua representao. A linguagem audiovisual opera em trs espaos diferentes - o da fico, o do ecr e o do auditrio. Mas as narrativas clssicas tendem a ignorar os dois ltimos espaos na realizao da fico, eliminando qualquer conflito potencial entre os trs espaos. O som e a tecnologia trabalham para eliminar a heterogeneidade matrica que compe a linguagem audiovisual, os seus espaos, j enunciados, o som e a imagem.

atravs da compreenso dos elementos bsicos constituintes do som, sejam eles os elementos perceptivos ou as vrias atribuies que lhe conferimos, que possvel alterar a sua estrutura bsica para a criao de sentido na narrativa. Se falarmos de filmes, podemos constatar que no cinema europeu actual o som passa na maior parte das vezes sem que a sua presena se imponha demasiado, sendo que uma boa banda sonora a que no se faz notar. J no cinema americano de Hollywood, por exemplo, a banda sonora assume propores bem maiores, continuam a multiplicar-se os filmes em que o som s por si - a msica, principalmente - interfere de um modo expressionista sobre as imagens. Um bom conhecimento dos elementos que compem o som permite criar continuidades e rupturas na narrativa, que num meio to divulgado e comentado como o audiovisual, convm que seja intencional.

elementos perceptivos
A capacidade do som de evocao imagens, ou silncios, deve-se a um conjunto de caractersticas que afectam a nossa capacidade perceptiva. So agentes poderosos que criam, suplementam e complementam a informao cognitiva e emocional. Todos os sons so compostos por estes elementos bsicos que durante a edio, consciente ou inconscientemente, so avaliados quanto sua contribuio para a criao de sentido e construo da narrativa. O pitch refere-se aos sons agudos e sons graves. Sons agudos sugerem delicadeza e brilho, sons graves algo sinistro ou forte. Loudness remete para o quo alto ou baixo o som , que pode provocar sensaes de proximidade e fora ou distncia e fraqueza. O timbre a qualidade tonal do som. Pode identificar no s a origem do som como as suas qualidades (rico, aguado, metlico, etc). O de um clarinete ou obo pode sugerir algo esperanoso, solido ou doura, enquanto que o som de uma trompete j sugere frio, ou algo forte e grande. Tempo refere-se velocidade do som, ou seja, agitado, acelerado, montono. O ritmo o padro temporal do som. Pode ser simples, constante, complexo ou misturar os vrios tipos. Pode sugerir, regularidade, depresso e quando variado, ganha um vigor errtico.
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O termo attack tem a ver com a maneira como o som faz a sua entrada. Pode ser agressivo, passivo, crispado ou gradual. A durao, como o nome indica, refere-se durao do som, se for longo pode mostrar nervosismo, excitao e o contrrio cria sensaes de paz ou cansao. Decay como o som termina, que pode ser rpido, gradual ou lento. Enquanto que uma sada rpida causa uma sensao de excitao e nervosismo, uma sada lenta sugere distncia ou incerteza.

se pode usar este termo quando uma pessoa est a falar e outra s ouve, ou quando um personagem fala para si prprio, neste caso podemos dizer que um dilogo interno. claro que o contedo verbal do dilogo muito importante, mas h tambm elementos no verbais que afectam a criao de sentido e acrescentam informao narrativa, como a pronncia, a nfase e o ritmo. O discurso directo um caso muito especfico nos tipos de discurso da linguagem audiovisual. Significa que o actor do vdeo se dirige directamente ao espectador tornando participante na narrativa.

dimenses do som
O som essencial em relao imagem pela sua grande capacidade de referncia. Coloca-as num contexto fsico e emocional, ajudando-nos a decidir como olhar para a imagem e como integr-la na sequncia narrativa. A relao do som com a imagem no uma disputa pela superioridade, mas uma relao simbitica; so dois organismos diferentes que se beneficiam mutuamente pelo todo.

dimenses do som efeitos sonoros


Os efeitos sonoros so todos os elementos sonoros que no so nem discurso nem msica. So essenciais para a narrativa porque ajudam a amplificar a realidade criada durante a produo. No significa por isso que tm de ser sons fortes e bizarros, a maior parte das vezes so sons subtis que se podem separar em duas categorias: som contextual e som narrativo. O primeiro o que emana directamente da aco e do local de filmagem, ou seja, o som diegtico, que sai de dentro do espao da narrativa. O som narrativo acrescenta mais cena do que ela aparenta, tendo por isso uma funo informativa como comentrio ou descrio da aco. Os efeitos sonoros tm funes especficas no contexto geral da narrativa. Para quebrar a bidimensionalidade do ecr podem definir o espao, criar ambiente, intensificar a aco ou focar a ateno para um pormenor importante. Pode tambm caracterizar personagens, marcar ritmos narrativos, criar contrapontos e momentos de humor, sempre atendendo unidade da narrativa, pelo que usado tambm para atenuar transies.
Sarabanda (2003), de Ingmar Bergman. Neste filme a actriz principal confronta o espectador dirigindo-se vrias vezes a ele para lhe narrar o desenvolvimento da histria. Com este tipo de discurso, o filme adquire um carcter confessional, em que permitido ao espectador entrar dentro do universo das personagens.

dimenses do som tipos de discurso


A interpretao do discurso da responsabilidade do realizador e dos interpretes, no do sonoplasta. Contudo, importante saber os diferentes modos em que o discurso afecta o significado e a estrutura da narrativa. H essencialmente dois tipos de discurso - o dilogo e a narrativa - que incluem tambm uma dimenso no verbal com noes de nfase ou inflexes. A narrao normalmente descritiva e em voz off. O narrador descreve o que se passa fora e dentro da aco, como participante nela ou como mero observador. Se for uma narrao directa, a descrio que est a ser feita o que podemos ver nas imagens. Este tipo de narrao no acrescenta informao ao filme, como o caso da narrao indirecta que descreve aces que no esto explcitas nas imagens. H ainda a narrao contra-pontual, cujo discurso no bvio no filme, por exemplo, podemos estar a falar sobre a pobreza e a fome na sociedade com imagens de uma festa palaciana. O dilogo uma conversa entre duas ou mais personagens. Tambm

dimenses do som msica


A msica tem os mesmos elementos perceptivos que foram enunciados para o som em geral, mas contm outras noes que alargam o seu significado esttico e perceptivo, como a tonalidade, a harmonia e as suas consonncias,

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som instrumentos e tcnicas de edio

dissonncias e texturas. A msica pode ser adicionada ao filme directamente, durante as gravaes, captada ao vivo ou de uma aparelhagem, ou ser feita em ps-produo. As funes da msica so em grande parte as mesmas que todas as outras dimenses do som, as diferenas so a acrescentar s j enumeradas nos efeitos sonoros. Uma das principais diferenas entre a msica e os efeitos sonoros que normalmente estes so associados aco e a msica reaco. Pode ser usada, por exemplo, para atenuar os cortes em cenas de aco violenta, dando-lhe continuidade, unificando-a. Fazemos muitas associaes aos diferentes tipos de msica, o que a torna uma poderosa ferramenta para evocar pocas temporais, criando atmosferas, sentimentos e disposies. Por este motivo surgiram tantas discusses acerca do seu uso desde que o som comeou a fazer parte do filme (como referido na introduo desde captulo) e diferentes correntes divergiram. Mas o importante saber usar a msica, com a devida cautela, porque se ela to poderosa naquilo que sugere ao espectador, h que ter a certeza do que acrescenta realmente linha narrativa.

O som influencia a maneira como reagimos imagem. Uma experincia possvel ver um filme na televiso primeiro sem som e depois sem imagem. O resultado que notamos que o som nos d mais informao que a imagem. Duas pistas sonoras diferentes para as mesmas imagens produzem dois significados diferentes. Na verdade, s depois da edio sonora que o processo de edio comea a definir o conceito e contedo emocional final. So muitas os modos em que o som pode interferir na continuidade ou ruptura da narrativa, desde as suas capacidades de orientao da aco at s diferentes tcnicas de montagem.

som criador de sentido


O som como criador de sentido pode ser entendido com dois tipos de funo que influenciam a (des)construo da narrativa, as de orientao exterior - que tm a ver com o tempo, o espao e a situao - e as de orientao interior. Estas ltimas esto relacionadas com questes internas da narrativa e incluem as noes de disposio, a energia esttica e a estrutura de montagem. Sons especficos podem ajudar-nos a definir um espao, o seu ambiente e o que est fora do ecr. Definem uma localizao especfica se, por exemplo, acompanhamos uma mulher em plano fechado com sons de pssaros, vento a passar nas rvores e ces a ladrar, assumimos rapidamente que ela est no campo, enquanto que se fossem sons de trfego e pessoas a passar, ela j estaria numa cidade. tambm atravs da reverberao do som que sabemos se uma pessoas est num stio pequeno, como uma cabine telefnica ou elevador, ou num stio amplo onde a reverberao maior. Os sons so um ptimo indicador da altura do dia e do ano, do tempo. Pases e cidades diferentes tm sons tpicos. Uma manh tpica pode ser, por exemplo, o som do despertador, o chuveiro, a mquina de caf, algum que no consegue ligar o carro por estar frio, e por a fora. Uma boa faixa sonora a que contm sons universais que nos so familiares e que associamos a alturas especficas, mas que tambm contenha sons nicos que diferenciem a situao de todas as outras.

dimenses do som silncio


Muitas vezes o silncio o melhor som para a criao de sentido narrativo. Como normalmente no entendido como um som, esta afirmao pode parecer uma contradio. Mas so as pausas e silncios entre as palavras e as notas musicais que permitem criar ritmo e contraste. Pode ser usado para aumentar o suspense numa cena, quer seja usado antecipando um som forte ou o contrrio. Por exemplo. numa cena em que se ouve a contagem decrescente de uma bomba prestes a explodir, o silncio que se usa entre o final da contagem e a exploso, tem um poder tanto ou mais forte que o som da exploso por si s.

Idioterne (1998) de Lars Von Trier. Includo no movimento Dogma 95 de que o realizador foi co-autor. Defendem o realismo da captao directa como matria final de montagem. A nica msica que se ouve no filme captada de uma pequena aparelhagem.

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imagens: estrutura paralela imagens: estrutura paralela

som: estrutura constante som: estrutura constante

imagens: estrutura irregular imagens: estrutura irregular

som: estrutura constante

som: estrutura constante

estrutura das imagens estrutura das imagens

contraponto sonoro contraponto sonoro

estrutura como das imagens O som tambm pode ser usado indcio que descreve uma determinada situao. O som de uma criana que chora j suficiente, elimina a necessidade de o mostrar no ecr. Este princpio permite usar o som som: estruturaconjectura constante contraponto sonoro como de uma situao e em casos recorrentes como leit-motiv, ou seja, associar uma pequena frase musical ou efeito sonoro a uma personagem, aco ou situao. estrutura das imagens A msica o melhor criador de disposies porque capaz de nos fazer rir e chorar. Aparentemente o meio mais directo para nos provocar emoes sem serem antes filtradas pelos nossos mecanismos intelectuais. Mas tambm contraponto sonoro se podem provocar emoes com toda a variedade de sons no musicais ou a combinao das duas coisas, como por exemplo, distorcendo sons reais. Os sons no literais e a msica podem criar ou aumentar a carga enrgica da cena. Mais uma vez, a msica o meio directo para o fazer, mas nos desenhos animados e no jogos de vdeo, por exemplo, dado o papel principal aos efeitos sonoros. Provavelmente a funo mais importante do som estabelecer ou suplementar o vector rtmico da montagem, a estrutura. Quando o som e a imagem tm estruturas paralelas consegue-se uma estrutura estvel e unificada, mas tem que se ter cuidado, se regular durante um longo perodo pode tornar-se montono. Uma maneira interessante de fazer esta montagem alterar ligeiramente esta modularidade, criando contra-pontos com o ritmo e velocidade. Todas as escolhas referentes aplicao do som com as suas diversas funes, devem ser resultantes da inteno do autor como provocador de sensaes. O que se deve ter sempre em mente a maneira como estas escolhas podem orientar a construo ou descontruo da narrativa, uma vez que todos estes elementos interferem na sua compreenso. imagens: estrutura irregular

combinaes som e imagem


esquemas exemplificativos dos vrios tipos de estrutura na relao som/imagem: estrutura paralela, estrutura de imagem irregular e estrutura de contra-ponto

Para estruturar uma sequncia que faa sentido no basta juntar as imagens e os sons. Este processo tem de ser feito conjuntamente para que a estrutura ganhe a forma narrativa desejada. No existe uma receita para o fazer mas podemos definir dois tipos de estrutura - a homofnica e a polifnica.

Numa estrutura homofnica, a poro de vdeo acompanhada com o som apropriado, ou a poro de som com as imagens correspondentes. Mas numa estrutura polifnica no tem que haver este paralelismo entre a imagem e o som, podem progredir independentemente e s se combinam verticalmente numa experincia audiovisual intensificada. Um bom exemplo o de um videoclip que no mostre o intrprete a cantar, mas uma histria relativamente independente da letra da cano. A montagem surgiu como um sistema apenas pictrico e aplicado ao cinema, mas a montagem audiovisual no menos importante e aplicvel a inmeros campos da edio digital. Os vrios tipos de combinao do som com a imagem so ferramentas que afectam o significado final da sua conjugao, podendo construir estruturas narrativas ou subverter sentidos de aco se assim se desejar. De um modo geral, define-se aqui um certo paralelismo com os tipos de montagem j enunciados no captulo da Imagem, interessa, sim, focar os aspectos importantes que se referem ao som. Podemos, ento, enunciar quatro tipos de montagem: a montagem sequencial, a montagem seccional analtica e a montagem ideia-associativa - de comparao e de coliso. Numa montagem sequencial analtica a faixa sonora normalmente consiste em sons literais e/ou msica que segue a sequncia visual. Corta-se simplesmente de um som ambiente especfico para o prximo. Adicionando uma faixa musical assegura-se a continuidade visual da montagem e intensifica-se a estrutura rtmica. Na montagem seccional analtica pode-se cortar com o referente visual. Por exemplo, numa cena em que algum est a fazer compras numa rua comercial, pode simplesmente usar-se um tecido sonoro nico. No caso da montagem ideia-associativa de comparao, escolhem-se os sons que so congruentes com o evento. Se romntico, uma msica do mesmo tipo, se uma cena violenta escolhem-se sons violentos e abruptos. Os sons literais e no-literais tm aqui um papel igual no significado e sensaes que vemos no ecr. Na montagem ideia-associativa de coliso a faixa sonora contraditria em significado e sensao ao que vemos nas imagens. Mas quando so vistos juntos intensificam uma terceira ideia que se alimenta dessa contradio.

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narrativa espao

espao contextualizao

Cinerama De cinema e panorana, foi um processo de ecr panormico criado em 1952, que simultaneamente projecta imagens de trs projectores de 35 mm sincronizados, num ecr curvo com 146 de arco. Cinemascpio Processo de ecr panormico posterior ao cinerama que utiliza uma objectiva que comprime duas vezes a pelcula de 35 mm horizontalmente.

A partir das tecnologias emergentes do suporte vdeo - herana da televiso - e de um novo conceito de dispositivo expositivo que nasce de uma noo experiencial das artes - cinema e artes plsticas - nasce uma nova perspectiva em relao aos meios pelos quais se pode contar uma histria. Comea-se, assim, a criar ambientes e cenrios de explorao do sensvel em que o sujeito parte integrante da construo da narrativa e do sentido da mesma. Apesar de existirem referncias anteriores, a montagem destes objectos/espaos foi, sobretudo desenvolvida a partir dos anos 50/60 mas esta explorao no foi sistemtica. O espao ligado criao de uma experincia usado, criado e desenvolvido por muitos cineastas, tais como: Chantar Akerman, Raoul Ruiz, Peter Greenaway, Raymond Depardon, Atom Egoyan e Johan Van der Keuken. Simultaneamente ao seu trabalho enquanto cineastas convencionais, estes artistas exploram as suas inquietaes no espao tridimensional da exposio. Paralelamente a estes desenvolvimentos, exploraram-se tambm outras possibilidades na projeco cinematogrfica. Em 1927 Abel Gance realiza o filme Napolon (cf com o captulo sobre a Imagem) utilizando a diviso do ecr em trs para dar a ver diferentes pontos de vista da mesma cena, desta maneira o cineasta precede aqui o cinerama e o cinemascpio, que traduzem as vrias tentativas de conceber um espao de projeco mais alargado, acrescentando uma mais-valia em relao televiso e trabalhando lado a lado com as necessidades de experimentao dos prprios artistas. No princpio dos anos 70 surge um outro formato de projeco cinematogrfica: o IMAX/OMNIMAX, que segue as linhas dos seus precedentes cinerama e cinemascpio - com uma tecnologia mais simples e desenvolvida. Ainda hoje estes ecrs compostos por trs partes, que permitem uma projeco panormica, podem ser encontrados em salas de cinema nos Estados Unidos. Quando o cinema sai das salas convencionais e se comeam a projectar dispositivos, os artistas e a sua arte causam uma ruptura na relao que a obra tem com o seu pblico e com os pressupostos de espectculo. A experincia j no consta no espectador sentado na cadeira da sala, ele passa a ter um papel fundamental numa estrutura que propositadamente criada para ele e para determinada obra/narrativa - a estrutura transforma-se em obra, o espectador torna-se fruidor.

Estes dispositivos espaciais, alm de exigirem um papel activo do espectador, permitem sobretudo uma maior versatilidade de formatos. O vdeo enquanto suporte permite uma maior adaptabilidade a outros meios, a obra pode deixar o lugar da sala de cinema, pode contrapor com outros objectos e materiais, vive num universo criado pelo artista e no limitada pelas paredes de uma sala assptica e escura sem qualquer relao com a prpria obra. Muitos cineastas e artistas plsticos, principalmente com formao em pintura, passam, assim, a trabalhar em vdeo com o intuito de explorar o dispositivo e quebrar com a herana narrativa esttica do ecr cinematogrfico.

1 Cinerama: esquema de projeco. 2 Imagem promocional do cinemascpio, o quadrado central representa um ecr de dimenses regulares; a curvatura do ecr bastante exagerada, pois os ecrs do cinemascpio eram quadrados. 3 Cinema IMAX (1999) em Londres, Avery Associates Architects.

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espao dispositivos

Durante o ps-guerra americano - anos 60/70 - os artistas exploram o dispositivo, que neste caso entendido como a maneira como a narrativa toma forma no espao. Pela primeira vez, o dispositivo pelo qual a imagem e o som eram difundidos envolvia a escala do corpo e a conscincia do mesmo. Com a herana da televiso, que ao contrrio do cinema permitia uma maior proximidade fsica com o objecto, o vdeo passou a ser encarado na espacialidade e nas suas possibilidades de relao com o indivduo. De uma maneira geral, podemos distinguir dois tipos de dispositivos: o monitor e a projeco.

monitores
O que distingue o monitor da projeco o facto de este ser um tipo de ecr que difunde a imagem, isto , ele prprio irradia luz e fonte da imagem (tal como o computador ou televisor). Outra caracterstica importante a sua escala, o monitor tem uma presena muito humana, isto , estabelece-se uma relao estreita entre o espectador e o que est a ser reproduzido no ecr do monitor. A utilizao de vrios monitores permite uma desconstruo do prprio espao e, consequentemente, da prpria narrativa. Se na sala de cinema no era possvel que uma cena continuasse num ecr diferente do ponto de partida aqui isso j possvel. Quando Matthew Barney comea a pensar em Drawing Restraint 7 e percebe que faria sentido o recurso a um formato vertical v-se na necessidade de deixar de lado a pelcula cinematogrfica e comear a filmar em vdeo. Nasce assim um projecto em que se perde o vnculo com a sala da projeco e o espao em que o filme projectado em si um projecto de contextualizao da obra. O que o espectador experiencia , como em todos os trabalhos deste artista, uma certa inquietude. A instalao composta por diversos espaos e num deles, em que est colocado o seu filme, existem trs monitores de televiso pendurados em crculo, de maneira a que espectador no tenha nunca a percepo total do dispositivo e algum desconforto ao ter de olhar para os ecrs de uma maneira pouco convencional pois estes no esto ao nvel dos olhos. Este um dos muitos exemplos de como os dispositivos expositivos so determinantes para a leitura da obra e, consequentemente, para a percepo da narrativa e da experincia que a gera.

Na exposio Centre Pompidou: Novos Media 1965-2003 podemos ver o dispositivo mais simples envolvendo o monitor de televiso. Consiste em dois cubos pretos um com o televisor e outro onde o espectador se senta com auscultadores. H um conflito evidente entre o publico e o privado, visto que h uma noo intimista de fruio da obra enquanto esta est colocada num local de exposio/pblico. Em 1985 Nam June Paik elaborou Arc Double Face, um arco de grandes dimenses composto por mltiplas televises de um lado e outro; instalao colocada nos Campos Elsios, como homenagem ao Arco do Triunfo.

1 Labyrinthe (1967), Roman Kroitor. Vista do Chamber One, patente na Expo67: enorme ecr e outro perpendicular, ocupando a altura equivalente a quatro andares na audincia. O gigantesco ecr foi obtido atravs de um complexo sistema de multi-projeco que ficou conhecido como Multivision. 2 Drawing Restraint 7 (1993), Matthew Barney. Parte da instalao, a sala com os mltiplos monitores.

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Projeco | Mltipla projeco


Por projeco entende-se como luz/imagem que projectada num outro suporte, quer seja uma tela ou um material menos convencional. Foi tambm a partir dos anos 60 que se fizeram inmeras experincias dentro do campo da mltipla projeco, explorando diversos materiais e as suas potencialidades construtivas em relao narrativa. O espao do ecr foi expandido e multiplicado, dividido em mltiplas imagens, quer atravs de tcnicas de diviso do ecr dentro do ecr (split screen), quer atravs da mltipla projeco. Projeces lado a lado, em cima uma da outra e em diferentes direces, representam no s a invaso do espao pela imagem visual, como a expresso de mltiplas perspectivas da narrativa. A experincia visual do espectador extremamente intensificada e novas subjectividades visuais so exploradas, atravs de ambientes capazes de cultivar uma diferente percepo do mundo. H a tentativa de criao de um ambiente imersivo, onde o espectador estabelea relaes com a imagem, fazendo parte do sistema que observa. Os filmes dos anos 60, ditos independentes ou experimentais, levaram a uma completa desconstruo do cinema clssico; desde a cmara, ao projector e celulide do filme, tudo foi explorado, subvertido e transformado. Artistas como Josef Svoboda elevaram a experimentao a parmetros nunca antes vistos, com invenes como a Lanterna Magika, e tcnicas polyvision, e polyekran. Estas experincias foram pioneiras no s pelo uso de narrativas no-linerares, mas tambm pela incluso do espectador como um participante activo na aco o filme. A importncia destas experincias vital para o entendimento da passagem do filme ao vdeo, e do vdeo para o digital. Nos anos 60, o cinema foi expandido atravs dos seus prprios meios; pouco tempo depois o gravador de vdeo foi introduzido. Desde a dcada de 90 at aos dias que correm, o filme entrou no campo digital abrindo portas a infinitas possibilidades de explorao. Foram elas no s as oportunidades da edio digital de imagem e som, como da sua projeco sobre qualquer superfcie, controlando imensas variveis (timing, ngulo, dimenso,...) atravs de acessveis meios tecnlgicos adaptveis s necessidades impostas.

Em The American Moon (1960) Robert Whitman utiliza ecrs de plstico e papel onde os filmes so projectado, havendo uma sobreposio de planos. Em 1992, Stan Douglas, na sua instalao Hors-Champs, utiliza um ecr de dupla face, com projeces distintas em cada uma, processo utilizado recorrentemente por vrios artistas e cineastas.

1/2 Lanterna Magika (1958) Alfrd Radok, Josef Svoboda. Mltipla projeco com performers ao vivo no palco; apresentada na Expo 58 em Bruxelas uma importante ponte entre o teatro e o filme. Havia uma transio entre o palco e o filme projectado, a aco comeava no palco e continuava no filme e vice-versa. Tecnicamente era conseguido atravs de trs cabines de projeco, mais de vinte projectores, e uma projeco por detrs sobre uma lente anamrfica. A iluso ptica era relevante, sendo por vezes difcil ao espectador distinguir entre a aco real no palco e a projectada. 3 Textile Condition program, and Sumphony program (1967), Josef Svoboda, Polyvision. Multi-projeco de filmes e slides projectados sobre objectos geomtricos movveis, patentes na Expo67. 4 Creation of the World of Man (1967), Josef Svoboda, Polyekran. Erc constitudo por 112 cubos movveis contendo, cada um, dois projectores de slides, com projeco de um total de 15 000 slides em 11 minutos. Produzia um efeito de uma superfcie plana a transformar-se numa de trs dimenses e o contrrio, apresentado na Expo67.

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1/2 Crossfire (2007), Christian Marclay. Instalao vdeo em quatro canais, cada um projectado numa das quatro paredes da sala. Um rudo forte e violento antecede a sua visualizao, no permitindo, no entanto, identificar com facilidade a sua origem. Dentro da sala, o espectador vse confrontado com quatro projeces gigantescas de cenas de tiroteio, que se alternam a grande velocidade, como que realizando um dilogo entre si. 3 Mapping the Studio II with color shift, flip, flop, & flip/flop (Fat Chance John Cage) (2001), Bruce Nauman.

Roundelay (2002/2003), Ugo Rondinone. Fotogramas do video, espao hexagonal, com imagens video projectadas em cada parede, seguindo o movimento de um homem e de uma mulher; pela sua forma cclica e repetitiva, esta obra sugere um labirinto de mltiplas narrativas possveis.

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espao instalao e percepo

A narrativa pode ser explorada a partir da instalao no espao de dispositivos de imagens, montagem espacial. A mltipla projeco oferece a possibilidade de estender o plano visual para incorporar vrias imagens; a leitura e o entendimento do espectador assim feita no s pelo contedo e organizao das imagens, como pela maneira como os dispositivos esto colocados e interligados no espao. Para ilustrar os princpios estruturais da multiplicidade de imagens, temos como ponto de partida um trptico de ecrs colocados horizontalmente lado a lado, como nas peas de altar da igreja renascentista; basemo-nos num estudo elaborado por Herbert Zettl em Sight Sound Motion, Applied Media Aesthetics. Este estudo a nossa base referencial, relativo percepo, pois o nico que refere, sintetizando e esquematizando, a estrutura inerente a uma multiplicidade de imagens (neste caso so trs) e a relao com o espectador, ou seja, a leitura que este tipo de dispositivos sugere. Os princpios estruturais mais relevantes na bidimensionalidade de ecrs mltiplos no espao envolvem: vectores grficos contnuos (continuing graphic vectors), limites espaciais alm do ecr (offscreen space limits) e eixos de direco/tenso (ndex vector combinations). Para fazer o espao de trs ecrs contnuo, necessrio ter um vector grfico dominante ao longo dos trs ecrs; se isto no acontecer, o espectador tem dificuldade em entender os ecrs como um s espao de ecr prolongado. Na combinao de trs ecrs horizontais, s o ecr central projecta para os ecrs laterais, os exteriores apenas conseguem projectar os seus eixos e movimento no ecr central, nunca na direco contrria. Ao contrrio do ecr individual - cercado pelo espao envolvente - as arestas dos ecrs laterais formam uma barreira espacial, que tende a ser entendida pelo espectador como um espao bidimensional fechado, demarcado exactamente pelos limites dos ecrs laterais. Dentro do espao bidimensional dos trs ecrs, temos tambm as hipteses dos ecrs laterais sugerirem os limites do ecr, ou pelo contrrio o espao aberto pela multiplicidade de ecrs. Por exemplo, quando os vectores - eixos e/ou o movimento - apontam para o limite exterior dos ecrs laterais, estes parecem limitar o espao alm do ecr a estes vectores. Deixa de haver espao fora do ecr onde o espectador possa imaginar a continuao da aco; pode tambm acontecer que estes

horizonte 1

Vectores horizonte 1 grficos contnuos (continuing graphic vectors)

horizonte 2 isolam atravs de vectores divergentes isolam atravs de vectores divergentes isolam atravs de vectores divergentes
enfse atravs de vectores contnuos

horizonte 2

enfse no ecr central

limites alm do ecr Limites espaciais alm do ecr (off-screen space limits) limites alm do ecr limites alm do ecr

espao dos mltiplos ecrs

1 horizonte como vector contnuo para os trs ecrs serem entendidos como uma unidade espacial necessrio existir um vector grfico comum aos ecrs ao mesmo nvel horizontal 2 horizonte como vector descontnuo quando a linha do horizonte interrompida em diferentes nveis verticais mais difcil apreender os trs ecrs como uma unidade espacial 3 limites alm do ecr (off-screen limits) - os vectores parecem embater nos limites dos ecrs laterais, isolando estes ecrs do ecr central. A pessoa est simplesmente a olhar para o limite do ecr. 4 Espao dos mltiplos ecrs (multi-screen open space) - os trs ecrs funcionam como uma unidade e os vectores funcionam no espao desta unidade

isolam atravs de vectores contnuos

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enfse no ecr central enfse no ecr central

dos mltiplos ecrs espao dos espao mltiplos ecrs

enfse atravs de vectores contnuos enfse atravs de vectores contnuos

ecrs passem assim a funcionar individualmente, fora da unidade criada pelos trs ecrs. Pelo contrrio, quando os vectores apontam para o ecr central, facilmente invadem as fronteiras dos ecrs laterais e at prolongam o ecr central. Os trs ecrs funcionam, aqui, como uma unidade espacial. Quando os vectores de continuidade apontam na mesma direco nos trs ecrs, os objectos em cada ecr parecem isolados dos outros ecrs; o mesmo acontece quando os objectos esto colocados no mesmo eixo vertical nos trs ecrs. Quando os vectores apontam em dois ecrs para um outro convergente, h um foco/nfase no objecto do vector convergente, e os trs ecrs so entendidos como uma unidade. O mesmo acontece quando os vectores convergem no ecr central. Se dois vectores convergem e um outro diverge para os limites do ecr lateral, este ltimo isolado dos outros.

isolam atravs de vectores contnuos isolam atravs de vectores contnuos

Eixos de direco/tenso combinao (index vector combinations)

enfse no ecr central enfse no ecr central

isolam atravs isolam atravs de vectores de vectores divergentes divergentes

isolam atravs de vectores divergentes isolam atravs de vectores divergentes

espao dos mltiplos ecrs espao dos mltiplos ecrs

enfse atravs de vectores contnuos

enfse atravs de vectores contnuos

limites alm limites do alm ecrdo ecr


isolam atravs de vectores contnuos isolam atravs de vectores contnuos

enfse no ecr central

enfse no ecr central

isolam atravs de vectores divergentes isolam atravs de vectores divergentes espao dos mltiplos ecrs

espao dos mltiplos ecrs

5 isolamento atravs de vectores contnuos - os vectores na mesma direco parecem isolar as trs figuras 6 isolamento atravs do eixo vertical apesar de estarem viradas para o espectador, as figuras esto isoladas entre si 7 nfase atravs de vectores contnuos a figura da direita enfatizada atravs dos vectores das outras duas, que com ela convergem 8 nfase no ecr central os vectores das figuras laterais convergem para a central, dando-lhe nfase 9 isolamento atravs de vectores divergentes os vectores divergentes da figura central e da direita provocam o isolamento da figura da direita das outras duas

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isolam atravs de vectores contnuos

isolam atravs de vectores contnuos

Baltimore (2003), Isac Julien. Trptico de trs filmes de 16 mm editados como vdeo que, atravs da explorao de quebras e de repeties, assim como a aluso a diversas referncias , tornam possvel apreender uma narrativa que alude a um passado, presente e futuro da cultura negra nos EUA.

Trinity an Altar Piece (2000/2002), Jon Jost. Tempo, espao, sete ecrs. Pea concebida tendo como modelo altares barrocos de igrejas europeias.

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espao o novo papel do espectador

Os dispositivos que referimos anteriormente esto intimamente ligados percepo do espao e, consequentemente, reflectem aspectos cnicos que, ao contrrio dos cenogrficos, servem para transportar o espectador para uma outra realidade, isto , se no teatro existe a mesma distncia entre o espectador e o espectculo como h entre o ecr de cinema e a audincia, pretende-se agora, com estas construes a criao de um set em que o espectador se move, no sendo guiado, podendo explorar o espao e as suas diversas perspectivas, permitindo-lhe a hiptese, ou talvez a obrigao, de traar o seu prprio percurso narrativo. Esta conscincia do corpo no espao faz com que o espectador seja um elemento fundamental para a leitura do espao, para o entendimento do que nele est contido. Deste modo, podemos concluir que existe uma noo de mise en scne que faz do espectador um agente activo - no espao - e participativo - no descortinar e construo da narrativa. a presena do espectador que valida a obra, esta s existe nos seus aspectos fenomenolgicos e conceptuais. O espectador quase que toma a posio do criador da obra, com o seu olhar e as suas decises. Esta troca de papis evidentemente clara nas instalaes em que o espectador que activa o dispositivo, nomeadamente quando a presena fsica forada a interagir para que o projecto tenha algum resultado e a leitura do mesmo se proceda de modo eficaz. Muitas das instalaes vdeo que fazem do espectador um peo na construo do seu sentido usam-no como elemento de desconstruo da prpria instalao, isto , perante uma vasta possibilidade de linhas narrativas o espectador que ir desmembr-las para depois voltar a reunir as que lhe surgem como relevantes e coerentes. Este descodificar das imagens tem a ver com dois factores importantes: o contexto social do sujeito e o papel que a memria imagtica nele exerce. Num campo visual, o olhar dirige-se sempre para o que o atrai, estes atractivos nem sempre esto ao alcance de ser manipulados pelo criador da obra - da a importncia do espectador. Se por um lado os atractivos podem exercer a sua fora atravs da intensidade de luz, por uma cor berrante ou por uma imagem em movimento inconstante, h tambm outros de natureza mais sbtil. Perante uma listagem exaustiva de imagens, o sujeito escolhe as que mais tm a ver com a sua experincia, as que remetem para o seu contexto social ou simplesmente para as suas memrias pessoais e intransmissveis. A

memria exerce um papel determinante para o reconhecimento dos elementos construtores de uma potencial narrativa. Mas o olhar no depende somente dos factores acima mencionados, h outros que convm ser equacionados para o processamento da informao. O deslocamento do corpo e o percurso que este delineia, as escolhas que so feitas, alteram a percepo da obra e manipulam o olhar, sugerem enquadramentos, sobreposies de imagens e determinam a durao de cada pedao de vdeo. O corpo desloca-se no s no que a descoberta do espao mas, sobretudo, como um guia dentro da prpria narratividade do dispositivo. Os dispositivos espaciais requerem, portanto, mais que um papel contemplativo do espectador - como acontecia na sala de cinema - so suscitados outros sentidos para a experincia ser vivida em pleno. Quando em 1965 Stan Vanderbeek apresentou Feedback No. 1: A Movie Mural, a primeira tentativa para multi-projeco no cinema, criou para tal o Movie Drome, em Stony Point, Nova Iorque. Este dispositivo consistia numa cpula com um arco de 360 onde eram projectadas imagens. Este espao permitiu-lhe atravessar as fronteiras do ecr e das convenes estabelecidas; era pedido ao espectador que se deitasse nos limites do espao circular, os ecrs ocupavam praticamente toda a sua viso, sendo exposto a grandes quantidades de informao, luz e som. O Movie Drome produzia, assim, um sujeito imersivo: da sua condio fsica, sensorial, e psicolgica em tal espao. De um modo sistemtico e simplificado, a narrativa pode ser construda no espao das seguintes maneiras: - pressupondo o reconhecimento - atravs da memria - para a identificao dos elementos, leitura da narrativa baseada num prvio conhecimento por parte do espectador; - atravs da pura desconstruo formal dos elementos, em que o espectador tem de descortinar o que apresentado - o caso das instalaes em que as imagens so compreendidas na sua totalidade pela relao entre os vrios ecrs/materiais/objectos; - sendo apresentados vrios pontos de vista da mesma narrativa em que a escolha do espectador quase aleatria, e os diferentes planos funcionam como complementares uns dos outros; - recorrendo a vrias linhas narrativas possveis em que a escolha feita

Movie Drome (1965), de Stan Vanderbeek, em Stony Point, Nova Iorque

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pelo prprio espectador, num jogo entre o olhar e a percepo - tambm aqui a memria exerce o seu papel - estas linhas narrativas podem ser condicionadas pelo autor da obra ou no. Seja qual for a estratgia usada, o espectador que articula a sua percepo com os elementos materiais do dispositivo propostos por quem o projectou. Com tantas possveis interpretaes e com a apropriao da obra, o espectador ir no s viver a experincia projectada mas, sobretudo, uma carregada do seu universo, das suas fantasias, da sua identidade. Concluindo, o dispositivo no pode nunca ser encarado como autnomo, ele existe da experincia que proporciona ao sujeito, a prpria durao depende somente do tempo que este passa nele. A obra no existe se ningum estiver a assistir, alis, se ningum a estiver a viver, se no houver quem a active. A percepo do espectador nestes ambientes de contextualizao - e que contribuem para a prpria construo de sentido - permitem uma envolvncia com a obra muito maior, a conscincia da ocupao do corpo no espao potencia uma maior absoro da experincia narrativa.

Interface (1972) Peter Campus. instalao que explora a dupla imagem, reflectida num espelho, e projectada no mesmo, multiplicando a presena do indivduo

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concluso

Este trabalho, sendo fruto de uma grande pesquisa, sobretudo a nossa tentativa de relacionar os diversos elementos e respectivas tecnologias que (des) constroem a narrativa de caracter audio-visual. Num primeiro momento colocava-se a questo em relao ao porqu da escolha deste tema, tendo em vista o contexto da rea de aco do designer de comunicao. Sendo evidente, que esta uma matria de estudo essencial para a formalizao de construes de sentido, a resposta a essa pergunta parece-nos simples. Coloca-se, ento, outra questo: como que o designer pode exercer o seu papel de criador de sentidos de modo eficaz? Sendo o designer responsvel pela concepo de objectos comunicativos, a sua eficcia depende da leitura plena dos mesmos. A nossa conscincia social no basta para atingirmos os nossos objectivos comunicativos. Apesar de estas estruturas intuitivas serem essenciais, h outras que temos de contemplar, nomeadamente, os elementos-base construtores de uma narrativa audio-visual: imagem, som e espao. Em relao histria da Imagem - captada - enquanto elemento construtor de uma narrativa, podemos recuar no tempo at ao sculo XVIII. Hoje em dia a maior inovao que podemos constatar no mbito deste elemento so as consideraes de Lev Manovich com a possibilidade da diviso do ecr. Este mtodo permite uma construo da narrativa mais complexa e apresenta maiores possibilidades de a explorar no tempo, com intercruzadas linhas temporais que se apresentam simultaneamente ao espectador. na mesma perspectiva que, desde a criao do telefone por Graham Bell, o Som se tem desenvolvido desde a era analgica at era digital. Ainda hoje, novas formas e formatos de som continuam a ser inventados, como os dispositivos de leitura de formatos digitais. Estes avanos tecnolgicos tm sido preciosos para o meio de produo audiovisual, uma vez que permitem novas estruturas narrativas que acompanham o desenvolvimento artstico desde o incio do sculo XX. A utilizao do Som como elemento construtor da narrativa essencial pois acrescenta, ou subverte, a informao inerente imagem associada. A articulao Som/Imagem possibilita inmeras experimentaes a nvel da leitura por parte do espectador e permite-nos diversas reflexes no que toca construo de sentido da narrativa.

O Espao sempre foi fundamental para a percepo de uma narrativa audio-visual, mas s no sc XX que se comeam a conceber dispositivos espaciais como parte integrante da construo de sentido. Estes tm como objectivo criar ambientes que envolvem o espectador e definem, partida, um momento espacio-temporal paralelo ao da realidade. Estes espaos so, desde os anos 60/70, alvo de grande explorao por parte dos artistas pois permitem criar as condies necessrias para jogar com todos os elementos, nomeadamente o prprio corpo do espectador, a presena da audincia parte integrante destes dispositivos. Apreendendo as estruturas enunciadas e tentando perceber que muitas das obras referidas constam como uma experimentao em constante evoluo, este trabalho serve de base referencial. Dados os contextos sociais e histricos - no esquecendo o desenvolvimento tecnolgico - no podemos vincar o nosso trabalho nesta base referencial, apesar de a considerarmos indicativa e explicativa. Como designers, ns mesmos teremos de proceder a experimentaes testando a sua eficcia. Esta ideia de permanente inovao evidenciada em todos os textos e estudos que serviram de base bibliogrfica. de referir ainda que os caminhos da narrativa, aps os avanos tecnolgicos, lidam, cada vez mais, com a interactividade. A vertente interactiva potencia a relao entre a obra e o espectador, permitindo, assim, uma maior envolvncia da audincia que se torna parte integrante da prpria narrativa e fulcral para o desenvolvimento desta. Parece-nos determinante para a narrativa actual a criao de ambientes experienciais que focam no utilizador/espectador. Tal s possvel atravs da concordncia entre a imagem, o som e o local em que estes vivem - o espao. Nunca podemos esquecer que a leitura no pode ser totalmente controlada pelo criador - designer, cineasta, artista - contudo, no campo do design, ela tem de ser feita de modo inequvoco.

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filmografia

Amarcord (filme), 1973, Itlia/Frana, Warner bros entertainment inc. Casanova (filme), 1976, Itlia/E.U.A., Costa do castelo filmes. La Science des Rves (filme), 2006, Lusomundo. Le Retour (filme), 2003, Rssia, Atalanta filmes. Lost in Translation (filme), 2003, Japo, Focus features. Me and you and everyone we know (filme), 2005, E.U.A./R.U., IFC films. Psycho (filme), 1960, Universal pictures international productions. Repulsion (filme), 1965, R.U., Prisvideo. The Royal Tenenbaums (filme), 2001, E.U.A., Touchstone. The Squid and the Whale (filme), 2005, E.U.A., Lusomundo. Top Hat (filme), 1935, E.U.A., Costa do Castelo Filmes.

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