Sunteți pe pagina 1din 7

DATE GENERALE PRIVIND EFECTELE UTILIZÃRII

CALCULATORULUI LA COPII SI ADOLESCENTI

Roxana CHIRITÃ*, Gabriela CHELE**, Cristinel STEFÃNESCU***, Mircea


ILINCA****, Vasile CHIRITÃ*

Rezumat

Care este efectul utilizãrii calculatorului asupra mintii copiior Este calcuatorul bun sau rãu
pentru copii Aceste întrebãri sunt în atentia pãrintilor si educatorilor raportându-ne la
prezenta tot mai frecventã a calculatorului la servici, în scoli si acasã. Cercetãrile au
identificat cã utilizarea patologicã a calculatorului afecteazã functionarea socialã, psihologicã
si ocupationalã. Deci, bazându-ne pe datele gãsite în literatura de specialitate, acest articol
examineazã impactul utilizãrii calculatorului a copii si adolescenti.

Cuvinte cheie: utilizarea calculatorului, copii, social, psihologic, ocupational.


Abstract

What is the effect of the computer on the mind of a child It is the computer good for children
or bad for them These questions are of great concern to parents and educators, faces as we
are with the growing presence of computers in the workplace, in schools, and at home.
Research has identified pathological computer use which has been associated with
significant social, psychological, and occupational impairment. Therefore, based upon the
finding from literature, this paper examines the impact of computer use at children and
teenagers.

Key words: computer use, children, social, psychological, occupational.

* Profesor, Universitatea de Medicinã si Farmacie "Gr.T.Popa" Iasi, Sef de sectie , Spitalul Cinic de Psihiatrie
"Socola" Iasi
** Medic rezident, Spitalul Cinic de Psihiatrie "Socola" Iasi
*** Sef de lucrãri, Universitatea de Medicinã si Farmacie "Gr.T.Popa" Iasi
**** Profesor, Universitatea Tehnicã "Gh. Asachi" Iasi

Calculatorul intrã din ce în ce mai mult în viata noastrã de toate zilele, tinzând,
sã devinã un bun de larg consum. Astãzi observãm cu totii tendintele de
implementare a tehnicilor de informatizare si de comunicare în viata cotidianã.
Ca sã realizãm amploarea acestui fenomen, ajunge sã spunem cã la nivelul
anului 2004, în Romania au fost înregistrate nu mai putin de 5 milioane de
persoane care folosesc regulat Internetul, prognoza pentru 2005 fiind ca acest
numãr sã creascã la 5,5 milioane. Acest fenomen de masã are atât implicatii
pozitive, cât si negative, ce nu pot fi neglijate. (1)
Majoritatea specialistilor considerã cã nu trebuie sã ne întrebãm dacã instruirea
elevilor se îmbunãtãteste prin utilizarea calculatoarelor, ci cum pot fi utilizate
mai bine calitãtile unice ale acestora, care le deosebesc de alte medii:
interactivitatea, precizia operatiilor efectuate, capacitatea de a oferi reprezentãri
multiple si dinamice ale fenomenelor si, mai ales, faptul cã pot interactiona
consistent si diferentiat cu fiecare elev în parte. Potrivit Departamentului pentru
Educatie al SUA, 32% dintre copii au folosit Internetul înainte de a ajunge în
scoala primarã. (2)
În 2002, 83% din familiile americane care au cel putin un copil cu vârsta
cuprinsã între 2-17 ani, detin un calculator acasã si 78% din acestea sunt
conectate la internet. (3)
Peste 90% din copii si adolescenti cu vârste cuprinse între 5-17 ani folosesc
calculatorul si dintre acestia 59% navigheazã pe internet.(2)

Astãzi, copiii afirmã cã utilizeazã frecvent calculatorul pentru educatie si


distractie. Studiile preliminare aratã cã impactul negativ poate fi semnificativ
mult mai sever decât ca cel datorat televizorului, filmelor sau muzicii. Doar 2%
din copii (13-17ani) petrec mai mult de 8h pe sãptãmânã la calculator pentru
jocuri si aceasta nu influenteazã timpul pentru televizor. Dar se constatã o
scãdere a timpului pentru activitãti sportive sau sociale. (3) v Peste 90% din
copiii cu vârste între 13-17 ani stiu cum sã foloseascã computerul. Nu s-au
evidentiat diferente între sexe în ceea ce priveste utilizarea sa. (4)

Odatã cu cresterea rolului calculatorului în viata copiilor au apãrut si


întrebãrile: 1. Poate calculatorul sã motiveze cu adevãrat copii ca sã învete mai
bine si mai repede 2. Trebuie ca copii sã înceapã sã utilizeze calculatorul de la
vârsta de cinci ani pentru ca sã beneficieze de un servici bine plãtit mai târziu 3.
Realizeazã calculatorul o "conectare" la viata realã 4. Cum va fi afectatã
dezvoltarea lor psiho-comportamentalã Meritul activitãtilor desfãsurate la
calculator ar trebui reevaluate deoarece timpul petrecut acasã la calculator poate
înlocui alte activitãti cu rol mai important pentru dezvoltarea copiilor.
Pãrintii se simt fericiti si sunt coplesiti de bucurie atunci când copilul îsi
descoperã abilitãtile de a folosi calculatorul si apoi internetul.

Desi cercetãrile asupra efectelor utilizãrii calculatorului sunt încã putine si


ambiguii totusi specialistii au evidentiat consecinte pozitive si negative. S-au
urmãrit efectele asupra: stãrii fizice; dezvoltãrii psiho-cognitive; dezvoltãrii
relatiilor si a interactiunii sociale; si a perceperii realitãtii. (3)

A) Efectele asupra stãrii fizice:


Utilizarea îndelungatã a calculatorului constituie un important factor de risc
pentru obezitate Poate determina initial disconfort/tensiune la nivelul muschilor
spatelui, pentru ca ulterior sã observãm diferite pozitii vicioase ale coloanei
vertebrale (scolioze, cifoze) (5)

Favorizeazã aparitia tendinitelor, numite chiar nintendinite (dupã numele


jocului Nintendo), caracterizate prin durere severã la nivelul tendonului
extensorului degetului mare drept urmare a repetatelor apãsãri pe butoane din
timpul jocului (5)

Este un factor trigger pentru crizele epileptice (epilepsia fotosenzitivã


determinatã de "licãririle frecvente" sau imaginile rapide luminoase). La 5%
dintre epileptici aceasta poate fi precipitatã de stimuli externi ca de exemplu
flash light, sau alti stimuli vizuali: sursele de luminã naturalã, lumina soarelui
care se reflectã pe suprafata apei, printre frunzele copacilor, si cele artificiale,
TV, jocurile video, monitorul calculatorului, lumina stroboscobicã. (6)
Reprezintã 10% din cazurile noi de epilepsie la grupul de vârstã 7-19 ani. Este
relativ rarã raportândune la incidenta epilepsiei de 1/4000 din populatia
generalã. Atacurile sunt precipitate de stimuli luminosi, cel mai des incriminat
fiind televizorul. La acestea se pot asocia lipsa de somn, stresul sau alte cauze
care scad pragul convulsivant.

La 50% dintre cei cu epilepsie fotosenzitivã EEG este normal iar modificãrile
apar la stimularea fotonicã intermitentã.

Un studiu european care investigheazã acest tip de epilepsie la 352 de copii si


adolescenti din patru orase mari ale Europei, aratã cã jocul Super Mario World
provoacã crizele epileptice mult mai frecvent decât televizorul. Dar depinde si
de tipul de televizor, cele jucate la un televizor de 50Hz determinã mai frecvent
crize de epilepsie decât cele pe televizoare de 100 Hz. (7)

Atacurile sunt declansate la cei mai multi de stimuli luminosi cu 16-25 Hz, desi
s-au întâlnit si cazuri la care pragul inferior era sub 3 Hz sau peste 60 Hz. (8)

Acestea apar cel mai frevent înainte de 20 de ani, la fete mai des decât la bãieti.
Tabloul clinic poate fi diferit dar crizele tonicoclonice sunt cele mai frecvente,
uneori pot apare la început crize mioclonice. (9) Persoanele cu epilepsie
fotosenzitivã prezintã atacuri doar când se expun la factorii triggeri mai sus
enuntati.
Opiniile actuale ale specialistior se referã la faptul cã jocurile video si de pe
calculator nu sunt triggeri pentru epilepsie decât dacã existã un pattern
caracteristic al individului. La persoanele cu epilepsie este posibil ca atacurile
sã fie declansate prin concentrarea intensã si sustinutã necesarã la aceste jocuri.
(9)
Nu existã dovezi concludente care sã evidentieze epilepsia indusã de monitorul
calculatorului. Noile monitoare LCD (liquid crystal displays) si TFT (Thin Film
Transistors) sunt superioare calitativ si de preferat ca sã fie utilizate. Dar totusi
monitorul rãmâne un factor trigger prin timpului îndelungat petrecut în fata
acestuia, a concentrãrii intense necesare activitãtii. (7) Timpul tot mai mare pe
care îl petrec în faþa calculatorului duce la reducerea duratei de somn,
coºmaruri, inversarea programului de somn. Unul din cinci copii, dintre cei care
deþin un computer, îºi petrece mai puþin timp dormind decât proprii pãrinþi la
aceeaºi vârstã. Timpul fiind mai mic cu 2 pânã la 5 ore. Rezultatele au fost
obþinute în urma interogãrii a peste 1000 de pãrinþi care au instalat copiilor un
calculator în dormitor. (8) Deprivarea de somn cauzeazã obosealã excesivã ce
interferã cu funcþionarea socialã ºi ºcolarã, poate duce la scãderea rezistenþei
sistemului imun având ca consecinþã creºterea vulnerabilitãþii pentru boalã.
(10) Alte efecte: cefalee, tulburãri de alimentaþie (bulimie), scãderea acuitãþii
vizuale, modificãri ale frecvenþei cardiace (9).

B) Efectele asupra dezvoltãrii psiho-cognitive:


Utilizarea îndelungatã a calculatorului poate determina tulburãri emotionale:
anxietate, iritabilitate, tolerantã scãzutã la frustrare, pânã la depresie. (10)
Multi adolescenti preferã sã foloseascã computerul atunci când se simt
abandonati de familie sau când stau mult timp singuri acasã, pãrintii fiind la
servici sau sunt ocupati cu diverse probleme. (11)

Peele (1991) explicã mecanismul psihologic al utilizãrii calculatorului: "Îti dã


sentimentul si senzatia de satisfactie pe care nu esti capabil sã le obtii în alt
mod. Poate înlãtura sentimentul de nesigurantã si disconfort prin puterea de
distragere a atentiei si creerea unei senzatii temporare de securitate, calm,
putere de control a situatiei, intimitate, pânã la euforie, exaltare." Ei au o stimã
de sine scãzutã si sentimentul de devalorizare. (11)
Young (1997) trãgea concluzia cã cei care au probleme psihologice pot fi cei
mai atrasi de interactiunea anonimã de pe internet.
Orzack subliniazã comorbiditãtile utilizãrii nocive a calculatorului ca fiind
depresia si tulburãrile bipolare (12).
Putem vorbi de o culturã a Cyberspatiului care are propriile seturi de valori,
standarde, limbaj si semne care dau sentimentul de a apartine la un grup si
creeazã oportunitatea de a evada dincolo de limitele impuse de societate (13)
Utilizarea calculatorului îmbunãtãteste performantele cognitive (11).

Cercetãrile s-au centrat pe evidentierea dezvoltãrii unui set specific de


aptitudini a inteligentei vizuale, importante în utilizarea calculatorului

Aplicatiile de la computer, în special jocurile, sunt proiectate sã sublinieze


imaginile vizuale mai mult decât informatiile verbale. Aceste aptitudini pot fi
utile în domeniul stiintei si tehnologiei, unde manipularea imaginilor pe ecran
este importantã. Numeroase jocuri pentru calculator necesitã acelea si aptitudini
ce sunt evaluate în testele inteligentei nonverbale, ca Wechsler si Stanford
Binet. (2)

Expunerea la numeroasele imagini ale tehnologiei electronice pot contribui la


cresterea selectivã a scorului inteligentei nonverbale fatã de cei din secolul
trecut. De exemplu, compararea mediei la testul nonverbal, Raven Progressive
Matrices, la adultii englezi cu aceasi vârstã din 1942 versus 1992 aratã o
crestere importantã la cei din urmã, pentru toate vârstele testate (14).

Un studiu (1995) realizat pe elevi din clasa a VIIa si XII-a aratã cã cei care au
acces la un calculator au note mai bune la matematicã si englezã decât cei care
nu au. Desigur, elevii cu computer acasã fac parte din familii cu un nivel
material si social crescut, factor ce este înalt corelat cu performanta scolarã. Dar
între ei, cei care îl folosesc în mod frecvent au rezultate scolare mai bune decât
ceilalti.

În alt studiu se aratã cã copii care participã la un program de utilizare a


calculatorului dupã terminarea scolii au fãcut mari progrese la citire,
matematicã, gramaticã, au cunostinte mai multe despre computer si au obtinut
rezultate mai bune la testele de la scoalã comparativ cu copii care nu au
participat la acest program. Fetele folosesc calculatorul la fel de des ca bãietii si
chiar cu mai multã încredere decât acestia. Dar acestea îl folosesc mai mult
pentru alte activitãti decât pentru jocuri. Acestea preferã jocuri bazate pe
realitate, o temã destul de rar întâlnitã, fatã de bãieti care le preferã pe cele
bazate pe fantezie.
Adolescentele preferã jocuri cu personaje atrãgãtoare, cu subiecte complicate si
cu solutie finalã, fatã de cele violente, la care singurul obiectiv este distrugerea
celorlalti. Deci, jocuri non-violente cu feedback pozitiv pentru jucãtor. Toate
acestea sugereazã cã fetele nu au probleme în utilizarea calculatorului dar
rãmîne de vãzut cum aceastã nouã tehnologie va duce la cresterea participãrii
lor în domeniile tehnice.

C) Efectele asupra dezvoltãrii aptitudinilor sociale:


Studiile longitudinale relevã cum sunt influentate trãsãturile de personalitate,
dinamica familiei, modul de comunicare la copii si adolescenti (14). M.
Weinstein (1995), profesor la Political Science at Purdue University subliniazã
cã tehnologizarea a deteriorat sistemul de valori si functionarea socialã la
adolescenti. Utilizarea îndelungatã a calculatorului duce la tulburãri de
comportament: retragere socialã, introversie, agresivitate verbalã sau fizicã,
comportament exploziv iritant atunci când i se cere sã facã altceva (14).
Folosirea internetului poate interfera cu procesul de dezvoltare a psiho-
sexualitãtii, cu suisurile si coborâsurile sale, cu pãrtile sale de lumini si umbre,
de spectaculos si banal.

S-a vãzut o tendintã de erodare a autoritãtii parentale, copii o acceptã mai putin.
Aceasta depinde de tipul de activitate realizatã la calculator si de timpul
petrecut în fata ecranului (11).
Pentru a dezvolta competenta socialã necesarã copii trebuie sã interactioneze cu
altii. S-a evidentiat o crestere a numãrului "prietenilor electronici" la utilizatorii
de calculator odatã cu o diminuare a relatiilor de prietenie care implicã
interactiunea socialã.

Mai mult, unul din cinci copii cu vârste cuprinse între 8-18 ani au declarat cã au
computer în dormitor. Aceasta duce la izolare si scade timpul pentru alte
activitãti sociale, interferând cu dezvoltarea si mentinerea prieteniilor, 60% din
ei petrec timpul singuri la calculator.
Francie Alexander, autoarea unui ghid de folosire a Internetului pentru copii
relateazã din experienta sa cã "una dintre lectiile favorite ale copiilor (5-10 ani)
este trimiterea unui mesaj e-mail cãtre bunici.
Oricui îi place sã primeascã scrisori, iar copiilor nu prea le place sã astepte.
Avantajul este cã îi pot scrie bunicii si vor primi un rãspuns peste cel mult o
jumãtate de orã….. Componenta socialã a utilizãrii computerului este cel putin
la fel de importantã ca lectiile învãtate cu ajutorul calculatorului. Faptul cã
folosesc Internetul împreunã cu colegii de clasã îi ajutã pe copii sã lege relatii
mult mai usor" (6). Studiile longitudinale relevã cum sunt influentate trãsãturile
de personalitate, dinamica familiei, modul de comunicare la copii si adolescenti
(11).
Un nivel moderat de utilizare are un impact social minor dar utilizarea excesivã
(peste 30h/sãptãmânã) si jocurile violente pot duce la cresterea
comportamentului agresiv, a ostilitãtii la copii.
Încã din 1980 armatele englezã si americanã utilizeazã jocuri video violente
pentru a desensibiliza soldatii si ai face mai capabili sã ucidã.

Cercetãrile expunerii la jocurile violente pe calculator sau video sugereazã o


crestere a comportamentului agresiv prin dezvoltarea gândirii si a sezatiilor
agresive , scãzând comportamentul prosocial (11). Programele TV care contin
violentã cresc în acelasi mod ca si jocurile pe calculator agresivitatea si
ostilitatea la copii.
Comunicarea prin intermediul calculatorului cu altii este una din cele mai dese
activitãti - în special printre tinerele fete. Adolescentii îsi fac noi prieteni prin
intermediul internetului în mod frecvent. Cercetãrile aratã cã efectele asupra
competentei sociale depind în parte de cât de dese sunt contactele cu familia si
prietenii sau cu strãini si noi cunostinte.

D) Efectele utilizãrii calculatorului asupra perceperii realitãtii:


Lumea virtualã creatã de computer (jocuri, internet) depãrteazã copii de cea
realã. Prin intermediul jocurilor copilul interactioneazã cu personaje simulate si
creaturi diferite si prin intermediul internetului adolescentii îsi asumã diverse
identitãti în interactiunea cu strãinii. Acestea fac ca limita real - virtual sã nu
mai fie clarã la copii si adolescenti (16).

În timp ce se joacã pe Internet cu personajele favorite de desene animate, copiii


învatã sã recunoascã literele si, între timp, computerele devin o parte din viata
lor. Ei vãd site-uri cu povesti interactive si lectii animate, prin intermediul
cãrora se împrietenesc cu literele, cu numerele sau cu sunetele. „Nu fac
diferenta între lumea realã si lumea Internetului” , „asta pentru cã s-au nãscut în
epoca Internetului si îl privesc ca pe o parte a vietii de zi cu zi” afirmã
cercetãtorii americani (4). Ministerul Educatiei din Japonia si-a revizuit, în
2002, recomandãrile fãcute scolilor, în sensul de a promova accesul mai larg al
elevilor la informatii on-line. De atunci, foarte multe scoli generale si-au impus
sã-i învete pe elevii din clasele mai mari cum sã foloseascã internetul pentru
studiul individual, crearea de site-uri web si folosirea postei electronice. Potrivit
Ministerului Comunicatiilor din Japonia, la sfârsitul anului 2003 aproape 62%
dintre elevii japonezi cu vârste între 6 si 12 ani au declarat cã folosesc internetul
(1). Internetul oferã o imensã libertate de comunicare. Aceastã libertate este pe
de o parte ceva favorabil, pentru cã ajutã la depãsirea unor constrângeri
artificiale, iar pe de altã parte, alcãtuieste un mediu extrem de propice pentru
lansarea celor mai bizare si nocive lucruri. Majoritatea tinerilor sunt atrasi spre
calculator prin jocuri. Dar existã jocuri si jocuri. Iar unele dintre acestea,
folosite excesiv, pot sã devinã dãunatoare. Existã în prezent o industrie extrem
de profitabilã dedicatã promovãrii jocurilor electronice. De la micile
calculatoare de buzunar, cu un joc sau douã, pe care le vedem adesea butonate
cu pasiune în mijloacele de transport în comun, pe stradã, în parc sau la scoalã,
pânã la cluburile dotate cu automate de jocuri sau calculatoare, chiar dintre cele
mai performante, destinate în exclusivitate promovãrii jocurilor. Esenta jocului
constã în utilitatea sa ulterioarã. Un joc ar trebui sã-i deprindã pe cei care-l
practicã cu activitãti care sã le dezvolte gândirea, capacitatea de concentrare sau
cea de creatie. Existã jocuri de sah, de logicã, de strategie, de creatie, dar si...
faimoasele jocuri de actiune. Dacã primele categorii corespund teoriilor cu
privire la necesitatea jocului ca mijloc de învãtare, cele din urmã solicitã numai
dexteritatea, capacitatea de reactie si, poate, de atentie. Aceste jocuri pot crea
dependentã. Cred cã multi pãrinti nu-si dau seama de efectele nocive pe care le
poate avea calculatorul, folosit numai în acest fel, asupra copiilor lor. Poate cã
unii sunt chiar mândri cã odraslele lor sunt foarte dibace si petrec mult timp la
calculator, fãrã sã se gândeascã la folosul antrenãrii de fapt spre agresivitate si
violentã. În 1998, s-a arãtat cã 80% din copii sunt familiarizati cu jocul Duke
Nuken (un joc ce contine violentã, sânge, sex) si doar 5% din pãrinti îl
cunosteau.
În concluzie, sunt necesare mai multe cercetãri care sã arate impactul utilizãrii
îndelungate a calculatorului asupra dezvoltãrii psiho-comportamentale la copii
si adolescenti si a modului în care pãrintii trebuie sã intervinã astfel încât sã nu
se ajungã la consecinte negative.

S-ar putea să vă placă și