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NUEVAS TECNOLOGAS AL SERVICIO DE LA INTERVENCIN 1.

Introduccin Las tecnologas de la informacin y comunicacin (TIC) estn teniendo una aceptacin cada vez mayor en el mbito de la psicologa clnica debido al enorme potencial que ofrecen. Un reto importante en estos momentos es poner a prueba su utilidad clnica, conseguir que esas tcnicas puedan ser aplicadas a la mayora de personas que las necesiten. Las TIC que se han utilizado en el mbito de los tratamientos psicolgicos incluyen la simulacin mediante realidad virtual, la realidad aumentada, la virtualidad aumentada, el uso de Internet y el empleo de dispositivos mviles, la computacin persuasiva y la computacin ubicua, la inteligencia ambiental, etc. El uso de Internet en la psicologa clnica tiene entre otras ventajas: la posibilidad de incrementar la frecuencia de contacto con los usuarios, disear programas ms personalizados e interactivos o mantener y potenciar la motivacin y la adherencia a las prescripciones teraputicas a largo plazo. Respecto a los dispositivos mviles, como la utilizacin de ordenadores porttiles, agendas personales (PDA) o telfonos mviles, ya hay estudios que sealan su utilidad para realizar tareas de evaluacin y de tratamiento, ya que permiten recoger informacin diaria que permita hacer una evaluacin clnica pormenorizada y detallada que resulte ms fiable. ltimas innovaciones tecnolgicas que combinan distintas TIC: a) Inteligencia ambiental: se refiere a la utilizacin de diferentes dispositivos tecnolgicos con el fin de obtener informacin continua y relevante del paciente en el contexto real, t en tiempo real, y, mediante el uso de aplicaciones informticas y de comunicacin, transferir dicha informacin al clnico, almacenarla en una base de datos, ordenarla, simplificarla y gestionarla de modo que el clnico pueda recibir la que le resulte til para ayudar al paciente de forma eficaz, en un momento y situacin especficos. b) Computacin persuasiva: se trata de sistemas de computacin orientados a cambiar y reforzar conductas adaptativas. c) Computacin ubicua: se refiere a la utilizacin de aplicaciones informticas y de comunicacin que permiten que el sistema sea accesible en cualquier momento y en cualquier lugar, tanto para el paciente como para el clnico. 2. Realidad virtual inmersiva y aplicaciones en los tratamientos psicolgicos Desde un punto de vista psicolgico, esta sensacin de estar en un lugar virtual y de poder tener ah una experiencia significativa y relevante cobra una gran importancia, ya que abre la posibilidad de utilizar los contextos virtuales como potentes herramientas teraputicas que ayudan a la persona a cambiar, a la vez ue la protegen mientras se produce el cambio. En definitivas, se trata de modificar conductas, pensamientos y emociones, por medio de

experiencias virtuales especiales, diseadas y adaptadas a las necesidades de la persona, con el objetivo de promocionar, facilitar y potenciar el proceso de cambio. Por lo que se refiere especficamente a las aplicaciones de la realidad virtual, actualmente hay muchos trabajos que han puesto de manifiesto la utilidad de esta herramienta para el tratamiento de los trastornos de ansiedad. Tambin se trata con ello las fobias, porque una fobia es un problema ms especfico y sencillo de abordar, esto facilita el diseo de ambientes virtuales que simulan las situaciones evitadas por las personas y tambin porque la realidad virtual ofrece una serie de ventajas sobre la tcnica de exposicin en vivo y sobre la exposicin en imaginacin. Uno de los problemas de la tcnica en vivo es que los pacientes abandonan debido a que encuentran el afrontamiento del estmulo temido demasiado aversivo. En este sentido, una importante ventaja de la realidad virtual es el grado de control que permite a la hora de llevar a cabo la exposicin, con la consiguiente seguridad que ello puede proporcionar al paciente. Se puede ajustar de forma muy precisa la gradacin de los estmulos temidos. Otra ventaja es que no es necesario salir de la consulta para realizar tareas de exposicin, con el ahorro de tiempo que ello supone. Este hecho tambin favorece aspectos ticos como la privacidad y confidencialidad, ya que no es necesario que el paciente se arriesgue a mostrar sus sntomas en lugares pblicos. Por ltimo comparada con la exposicin en imaginacin, la exposicin por medio de la realidad virtual es ms inmersiva, ya que en esta tecnologa se estimulan canales visuales, auditivos, etc., y tambin constituyen una alternativa de tratamiento muy til para las personas que tienen poca capacidad de imaginar. La realidad virtual se ha utilizado en trabajos para el tratamiento de diversas fobias especficas, se obtuvieron resultados positivos en el tratamiento de la fobia a volar, trastorno de pnico y agorafobia. En suma, los logros obtenidos se generalizan a las situaciones reales y se mantienen a largo plazo. La mayora de los sistemas de realidad virtual son sistemas cerrados que han sido diseados para resolver un problema especfico y que difcilmente se pueden utilizar para tratar otros problemas diferentes.

3. Los dispositivos adaptables: el sistema EMMA Un dispositivo adaptable se puede definir como un dispositivo que puede ajustar su presentacin y acciones a los objetivos inmediatos y capacidades del usuario. El mundo de EMMA es un dispositivo adaptable que reacciones al efecto y consiste en un mundo virtual que permite actuar de modo flexible para tratar distintos problemas psicolgicos. En el caso concreto del TEPT, el mundo de EMMA se utiliza para ayudar a activar y procesar las emociones y cogniciones asociadas al trauma, para llevar a cabo la exposicin a todo aquello que pueda estar relacionado con el acontecimiento traumtico y tambin para 2

facilitar la reestructuracin cognitiva de los aspectos relacionados con el trauma. En este mundo virtual, el terapeuta y el paciente pueden representar fsicamente la experiencia sufrida por el paciente de acuerdo con las necesidades teraputicas especficas que tenga cada persona, utilizando para ello un conjunto muy amplio de elementos, imgenes objetos 3D Los principales elementos del mundo de EMMA son la habitacin, el libro de la vida y los distintos ambientes virtuales que pueden hacer cambiar en tiempo real todo el sistema. La habitacin es una estructura abierta, sin paredes, que contiene distintos elementos. El paciente puede elegir el o los elementos que mejor reflejen sus emociones y pensamientos relacionados con el trauma, de modo que se pueda anclar la experiencia virtual a la historia personal del paciente. Adems, el paciente puede introducir otros elementos significativos que l mismo puede traer a terapia. El libro de la vida consiste en un libro virtual en el que el paciente puede incluir todos aquellos elementos que le ayuden a representar los momentos, las personas o las situaciones de su vida ms relevantes relacionados con la experiencia traumtica o negativa. Por otra parte, el mundo de EMMA contiene diferentes ambientes exteriores o paisajes que fueron diseados con la finalidad de ayudar a evocar e inducir distintas emociones en el usuario. En suma, los diferentes elementos estn diseados para ayudar al paciente a confrontar, aceptar y manejar las emociones y las experiencias negativas que ha tenido previamente en su vida y que ahora se pueden trabajar en un lugar atemporal y en un contexto teraputico seguro. El objetivo de todo el sistema, es, por una parte ayudar al paciente a evocar, revivir, procesar, y reestructurar el pasado, y por otra, ayudarle tambin en la tarea de abrir el futuro.

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