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PREFEITURA MUNICIPAL DE BELM NCLEO DE INFORMTICA EDUCATIVA - NIED TUTORIAL DO JCLIC

Verso e adaptao: Franz Krether Pereira

!e " o JC#i$%

JClic formado por um conjunto de aplicaes informticas que servem para realizar diversos tipos de atividades educacionais: quebra-cabeas, associaes, exerc cios com texto, palavras cruzadas! "s atividades n#o costumam apresentarem-se sozin$as, s#o empacotadas em projetos! %m projeto formado por um conjunto de atividades e uma ou mais seq&'ncias, que indicam a ordem em que ir#o ser mostradas! ( antecessor do JClic o Clic, uma aplica#o que desde )**+ foi utilizada por educadores e educadoras de diversos pa ses como ferramenta de cria#o de atividades didticas para seus alunos! JClic est desenvolvido na plataforma Java, um projeto de c,di-o aberto e funciona em diversos sistemas operacionais! .as p-inas de atividades da zonaClic se oferecem duas maneiras de acessar os projetos JClic: Vis!a#izar as ati&idades e' !' app#et %m applet um objeto incrustado em uma p-ina /eb! (s projetos que vem desta maneira n#o podem ser armazenados em um disco r -ido: JClic descarre-a, utiliza e finalmente apa-a! 0e o applet JClic n#o inicia corretamente preciso rever a confi-ura#o do sistema Java do nave-ador! 1ecomenda-se visitar a p-ina que explica o processo de carre-amento dos applets! Insta#ar as ati&idades no na&e(ador JClic possui um assistente que permite baixar as atividades e -uard-las na )i)#iote$a de pro*etos do nave-ador! " biblioteca se cria a primeira vez que se executa o JClic, ou quando se tenta fazer a primeira instala#o de um projeto! 2ara ver os projetos da biblioteca ser necessrio baixar e instalar JClic! Como no caso anterior, se o instalador n#o iniciar provvel que seja necessrio rever a confi-ura#o do sistema Java do nave-ador!
3texto extra do do 4i5i 6scola71 - $ttp:88///!escolabr!com9

Ateno: 1 - .o endereo $ttp:88clic!xtec!net8es8index!$tm 3:onaClic9, voc' poder encontrar uma


biblioteca de atividades, documentos, suporte etc! + - .o endereo $ttp:88penta+!ufr-s!br8edu8alfabetizacaovisual8apresentacao!$tm 3visitado em ))8+;;<9, voc' encontra uma apostila online, constru da pela equipe do Centro =nterdisciplinar de .ovas >ecnolo-ias na 6duca#o da %niversidade ?ederal do 1io @rande do 0ul, que apresenta noes sobre alfabetiza#o visual para a constru#o de objetos educacionais com o uso do computador! >raz orientaes de como aprimorar suas produes e tornar as apresentaes mais atraentes e persuasivas!

+OTA : ,ste t!toria# " !' tra)a#ho de trad!o- &erso e adaptao da aposti#a do C!rso de JC#i$ dispon.&e# na /onaC#i$ 0http:11$#i$23te$2net1es1*$#i$1$!rs2ht'42 A#(!'as 5i(!ras da &erso ori(ina# apresenta' te3to e' espanho#- e as !e a#terei o! a$res$entei esto e' port!(!6s e in(#6s2 7e#"' 8 91:;1<<<<

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As ati&idades do J$#i$
O J$#i$ apresenta := ' oda#idades de ati&idades: 1. Co'p#e3 Asso$iation: .esta atividade existem dois conjuntos de informaes, mas estas podem ter um nAmero diferente de peas e pode $aver diferentes dipos de rela#o entre eles, permitindo: um para umB um para vrios, peas sem rela#o etc! 31elacionar8Ci-ar9 2. >i'p#es Asso$iation: D dois conjuntos de informaes que t'm o mesmo nAmero de peas! Cada parte do conjunto inicial corresponde a um, e apenas um, de parte da ima-em definida! 2ermite somente um para um! 31elacionar8Ci-ar9 3. ?e'or< @a'e: Cada uma das peas aparece duas vezes, mas viradas para baixo! ( objetivo encontrar todos os pares! 31elacionar8Ci-ar9 4. ,3p#ore A$ti&it<: %ma primeira pea de informa#o mostrada e, ao clicar nela, uma determinada pea de informa#o mostrada para cada pea de informa#o! 3"presentar9 5. Identi5< Ce##s: D apenas um conjunto de informaes e deve-se clicar sobre as partes que cumpram certas condies! 3=dentificar81esponder9 6. In5or'ation >$reen: %m conjunto de informaes apresentado e existe a op#o de ativar os conteAdos multim dia para cada pea de informa#o! 3Cate-orizar8Classificar9 7. Do!)#e P!zz#e: Eois pains s#o mostrados! %m desordenado contm a informa#o, o outro est vazio! ( objetivo arrastar as peas e ajust-las ordenadamente no vazio! 3(rdenar8(r-anizar9 8. ,3$han(e P!zz#e:9 "s informaes est#o trocadas no mesmo painel! Eeve-se mexer em dois pedaos de informa#o trocando-os de posi#o, at que fique em ordem! 3(rdenar8(r-anizar9 9. Ao#e P!zz#e:9 .o mesmo painel, uma pea est faltando e as outras est#o embaral$adas! Cada uma das peas ao lado do vazio pode ser movida at que estejam recolocadas na ordem correta! 3(rdenar8(r-anizar9 10.Te3t: Co'p#et Te3t: Frias partes de um texto 3letras, palavras, sinais de pontua#o ou frases9 s#o retiradas e o usurio tem de di-itar novamente! 3Completar9 11.Te3t: Fi##8in 7#anBs: ( usurio tem que preenc$er certos espaos em branco num texto com palavras, letras ou frases que foram escondidas ou camufladas, ou escol$er a partir de uma lista! 3Completar9 12.Te3t: Identi5< ,#e'ents: ( usurio tem de apontar al-umas palavras, letras, s mbolos ou sinais de pontua#o com um clique do mouse! 31elacionar8Cate-orizar9 13.Te3t: Order ,#e'ents: 2alavras, ou par-rafos, est#o embaral$adas e o usurio deve reorden-las! 3(rdenar9 14.Critten AnsDer: %m conjunto de informaes apresentado e os correspondentes textos para cada uma de suas partes deve ser por escrito! 3=dentificar81esponder9 15.CrossDord: G o vel$o passatempo de palavras cruzadas! 2ode ser apresentado com palavras ou fi-uras! 3=dentificar81esponder9 16.Cord >ear$h ou Caa pa#a&ras: D palavras escondidas em meio a uma sopa de letrin$as que devem ser encontradas! 3=dentificar9
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PREFEITURA MUNICIPAL DE BELM NCLEO DE INFORMTICA EDUCATIVA - NIED Criando ati&idades $o' o J$#i$ A!tor

( Jclic autor uma ferramenta de autoria que permite criar, editar e publicar as atividades de una maneira mais simples, visual e intuitiva! .a rea de trabal$o se encontra a barra de menus e as H abas em que se or-anizam as diferentes ferramentas do pro-rama!

6stas abas s#o: Pro*eto: (nde se introduz e8ou se modifica os dados -erais do projeto! G a que aparece na tela quando se abre o pro-rama! ?idiate$a: Eaqui se -erencia as ima-ens e outros recursos de multim dia utilizados no projeto! Eeve-se acionar a aba ?idiate$a para adicionar, apa-ar ou visualizar os recursos multim dias do projeto e suas propriedades! Ati&idades: Eaqui se cria e8ou se modificam as atividades do projeto! 6sta aba contm quatro sees 3sub-abas9, tr's das quais s#o i-uais para todos os tipos de atividades 3(pes, Janela e Iensa-ens9 e uma que varia em fun#o do tipo de atividade que se estiver criando ou modificando, a aba Paine#2

>e !6n$ias: .a Altima aba do JClic aut$or est#o as ferramentas para criar e modificar sequ'ncias de atividades! Eaqui se determina a ordem em que se apresentar#o as atividades e como dever#o se comportar os botes destas atividades!

2ela 7arra de 'en!s do JClic aut$or se acessa as opes de a)rir e sa#&ar arquivos, funes de edio e acesso as diversas abas! Eo menu Ferra'entas se acessa as opes de confi-ura#o do pro-rama e as utilidades que permitem criar p-inas 4eb e instaladores de projetos! 6stes utilitrios veremos com detal$es mais adiante!

Preparando para $riar !' no&o pro*eto no JC#i$ A!thor


Juando se quer criar atividades com o JClic aut$or temos que comear por criar um novo projeto, ou abrir um existente! ( projeto, uma vez pronto, estar formado por um conjunto de atividades, suas relaes e pelo conjunto dos recursos multim dia utilizados! .o momento de criar um projeto de atividades deve-se especificar: O no'e do pro*eto! O no'e do ar !i&o que conter o projeto! 6ste arquivo levar uma dupla extens#o 2*$#i$2zip!

( pro-rama dar automaticamente ao arquivo o mesmo nome do projeto, substituindo, caso necessrio, os caracteres problemticos por outros que facilitem sua localiza#o na internet ou em qualquer sistema operacional! Convm que o nome do arquivo n#o ten$a acentos nem espaos, e convm que n#o seja demasiado lon-o j que depois poderia ser problemtico public-lo na =nternet! 0e o nome do projeto n#o for adequado por conter acentos ou espaos, o pro-rama o transformar automaticamente!
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(s arquivos *$#i$2zip usam um formato :=2 padr#o! 2ode-se abrir tambm com qualquer ferramenta que suporte este tipo de documentos, como 4in:ip, embora o mais recomendvel para isso seja empre-ar sempre o JClic aut$or! ( JClic aut$or cria uma pasta automaticamente! G aconsel$vel -uardar nela todos os recursos que ir utilizar no projeto! .o 4indo/s, a pasta criada em: C:1Ar !i&os de pro(ra'a1JC#i$1pro*e$ts1nome do projeto, em outros sistemas ser: Eho'e1JC#i$1pro*e$ts1 nome do projeto. AT,+FGO: A(ora- pes !ise e $opie para se! AD a#(!'as i'a(ens 0ani'aisinstr!'entos '!si$ais- p#anetas et$4- ani'aHes 0ar !i&os 2(i54- sons- $on5or'e p#ane*a $riar s!as ati&idades2 , prepare8se para $o'ear a $riar a#(!ns O)*etos de Aprendiza(e' $o' o JCLIC! +o endereo http:11DDD2ed!I=J2$at1in5anti#1inde32ht' &o$6 en$ontrarK &Krias ati&idades in5antis $o' J$#i$ e F#ash2 %ma vez que se ten$a criado um novo projeto, $ uma srie de informaes que convm especificar antes de comear a criar as atividades, como o t tulo e a descri#o do projeto, os dados dos autores, o n vel e rea a que se destina e o idioma utilizado! >ambm se podem confi-urar al-uns aspectos da interface de usurio, como o fundo e o som dos eventos! >odas estas informaes se introduzem, ou se alteram, a partir da aba Pro*eto!

6sta aba contm H divises, que se mostram na fi-ura abaixo:

Des$rio
Contm as caixas para di-itar o t tulo e a descri#o do projeto! " caixa Eescri#o est destinada a conter uma pequena explica#o do conteAdo do projeto! Convm dedicar um instante para se preenc$er este campo, j que a informa#o que resultar de -rade ajuda para se ter uma idia dos objetivos e conteAdos das atividades! " descri#o se mostrar tambm aos alunos que realizem as atividades, em uma aba da janela que aparece ao ativar o bot#o KJClicK!

Criao
Contm as caixas para introduzir o nome e outros dados referentes L autoria, participa#o ou colabora#o, e as datas de cria#o e modifica#o do projeto! G aconsel$vel adicionar uma nova lin$a no item 1evis#o quando realizar al-uma modifica#o si-nificativa no projeto ori-inal 3realizar modificaes importantes no projeto elaborado por outra pessoa, p!ex!9! ( objetivo deste re-istro constatar as diferentes pessoas que ten$am participado da realiza#o do projeto e o que ten$am alterado!

Des$ritores
Contem as caixas para introduzir informaes sobre os n veis, reas a que se diri-e o projeto etc!

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PREFEITURA MUNICIPAL DE BELM NCLEO DE INFORMTICA EDUCATIVA - NIED Inter5a$e do !s!Krio

(nde se pode definir, caso queira, a camada de fundo com que se visualizam as atividades, e se $aver uma assinatura sonora para os eventos! "ntes de prosse-uir, por quest#o de se-urana, vamos confi-urar o JC#i$ P#a<er:

Con5i(!rao do JC#i$
.esta atividade veremos como confi-urar al-umas opes bsicas, tais como prote-er com sen$a e trocar o aspecto da camada de fundo, idioma etc! 6sta a#o permite evitar que al-um n#o autorizado altere a confi-ura#o do JClic, mas tambm serve para prote-er a biblioteca, impedindo a instala#o desautorizada de novos projetos ou a modifica#o da rvore de cones que permite ativ-los! "bra o JC#i$ a partir do ?en! Ini$iar ou, se tiver o atal$o, clique no cone correspondente na rea de trabal$o! Com o JClic aberto v ao menu Ferra'entas Con5i(!rao, e na janela que se abre escol$a >e(!rana! 0elecione a op#o Prote(er a#teraHes de $on5i(!rao $o' senha, di-ite sua sen$a 3jclic9, depois confirme! ?inalize clicando em A$eitar! Folte ao menu Ferra'entas Con5i(!rao e verifique que a-ora ser pedida a sen$a! 6ntre com a sen$a 3jclic9 e clique em A$eitar! "-ora podemos acessar a janela de confi-uraes! "-ora desative a prote#o com sen$a desmarcando a caixa Prote(er a#teraHes de $on5i(!rao $o' senha e confirme em A$eitar, para poder acessar as confi-uraes e modificar a biblioteca de projetos! Folte ao menu Ferra'entas Con5i(!rao e selecione a aba @era#! Eesdobre o menu Aspe$to e selecione system! ?aa o mesmo com o menu Ca'ada e selecione uma das opes! Eeixe o idioma como est e confirme as alteraes no bot#o A$eitar2 Comprove os resultados e se preferir, escol$a outra camada! "s alteraes n#o alteram as atividades, apenas a forma de visualiz-las!

Criando !' no&o pro*eto no JC#i$ A!thor


( objetivo desta prtica comear a trabal$ar com o JClic aut$or iniciando e confi-urando um novo projeto, que o primeiro passo para a cria#o de novas

atividades!

"bra o JC#i$ a!thor e v em Ar !i&o +o&o pro*eto! .a janela Criao de !' no&o pro*eto JC#i$ preenc$a as caixas de entrada de texto +o'e do Pro*eto di-itando teste1 3junto e sem acento9!
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Ferifique que o pro-rama coloca em +o'e do ar !i&o o mesmo que foi colocado em +o'e do pro*eto, e que tambm criou a pasta C:LAr$hi&os de pro(ra'aLJC#i$Lpro*e$tsLteste:- onde se -uardar o projeto! Confirme em A$eitar! "-ora, clique em Pro*eto, e antes de comear a criar suas atividades, preenc$a al-uns dados conforme solicitado nas caixas Des$rio- Criao- Des$ritores e Inter5a$e de Us!Krio! 2ara preenc$er o item Criao- clique no bot#o sob a caixa A!tor1es e na janela Adi$ionar !' a!tor a #ista 3fi-ura abaixo9, preenc$a teus dados! Confirme em A$eitar!

"-ora, observe os outros botes: "dicionar um novo elemento a lista! 6liminar um elemento selecionado da lista "bre a janela com os dados para poder modific-los! Iove para cima ou para baixo o elemento selecionado da lista! .a aba Inter5a$e de !s!Krio confira se est marcada a op#o >o' de e&ento e escol$a a camada Msi'p#e23'#! 0alve o projeto em Ar !i&o @!ardar2 "-ora vamos adicionar uma atividade ao novo projeto!

Criando !'a no&a ati&idade


N a$onse#hK&e# &o$6 ter preparado !'a pasta $o' os ar !i&os 0i'a(enssons- ani'aHes4 !e irK !ti#izar nas ati&idades do pro*eto- pre5eri&e#'ente na 'es'a pasta onde (!arda o pro*eto2 "bra o JC#i$ a!thor e selecione o projeto teste:2*$#i$2zip que foi criado na prtica anterior e que se encontra na pasta C:LAr$hi&os de pro(ra'aLJC#i$Lpro*e$tsLteste: 3no 4indo/s9 ou em Eho'e1JC#i$1pro*e$ts1teste: 3em C=nux9! Confirma em A)rir2 Clique sobre a aba ?idiate$a! .ote que por estar trabal$ando com um projeto recmcriado, a midiateca estar vazia! "ssim, clique no bot#o para adicionar as ima-ens
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desejadas na midiateca! "o abrir a janela 7!s$ar re$!rso222 Cocalize a pasta em que se encontram os arquivos selecionados anteriormente e selecione aqueles que ir#o fazer parte da atividade! %ma vez selecionados os arquivos, confirme em A)rir! "o aparecer a mensa-em abaixo, clique >i':

6sta mensa-em aparece porque foi selecionado um arquivo que n#o se encontra na pasta do projeto! "-ora, vamos criar a atividade! .a aba Ati&idades clique no bot#o para adicionar uma nova atividade ao projeto! .a janela +o&a ati&idade selecione na lista a esquerda, a op#o In5or'ation s$reen 3ou Te#a de in5or'ao4, e na caixa de texto +o'e di-ite o nome da atividade, p!ex: Info_test!

2ara verificar o funcionamento da atividade, clique no bot#o Testar o 5!n$iona'ento da ati&idade 3abre a Jane#a de pro&as9! ?ec$e a janela e salve o projeto! "-ora clique na aba Paine#, onde daremos forma a atividade planejada! ( painel da tela de informaes se inicia com uma Anica caixa 3podemos adicionar outras, porm neste caso n#o necessrio9! Clique sobre o bot#o I'a(e', na aba Paine# 3em destaque na fi-ura abaixo9!

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.a janela >e#eo do o)*eto '!#ti'eio 3fi-ura ao lado9, aparecer#o todas as ima-ens que foram colocadas anteriormente na midiateca! 0eleciona a que desejar e clique em A$eitar2 (bserve que o taman$o do painel se adapta, automaticamente, ao taman$o da ima-em, devido ao fato que temos indicado uma ima-em para todo o painel e n#o somente para uma caixa!

?!dando as propriedades das *ane#as


( objetivo desta prtica aprender a modificar as propriedades das duas janelas da atividade: a principal e a de jo-o! "bra o JClic aut$or e v ao menu Ar !i&o A)rir o ar !i&o! 0elecione e abra o seu projeto! .a aba Ati&idades observe a coluna da esquerda! .ela estar#o listadas todas as atividades do projeto! 0elecione a atividade Info_test, que foi criada na prtica anterior! 0e a coluna estiver muito estreita, posicione o mouse sobre a lin$a direita da coluna, quando aparecer uma dupla seta pressione o bot#o do mouse e arraste-a at a lar-ura desejada! Clique na aba Jane#a2 "s janelas aparecem tal como foram criadas por padr#o, ou seja, de cor cinza e com a janela de jo-o centralizada na janela principal 3fi-! abaixo9!

.este espao central 3Vista pr"&ia9 temos uma pr-visualiza#o de como ir ficando a janela a medida quem vamos fazendo as modificaes! .a parte inferior $ duas partes: Jane#a prin$ipa# e Jane#a de *o(o, com as ferramentas para modific-las! Comecemos modificando o aspecto da janela principal, que a que contem tosos os elementos da atividade! Iodificando a janela principal, modificars o fundo da atividade! 6xperimente as diferentes opes:
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Clique no bot#o Cor de 5!ndo! .a janela que se abre escol$a a cor que desejar! (bserve que as tr's primeiras abas 3?!estras, A>7 e R@79 correspondem a forma que a paleta de cores apresentada, em contraste com o ne-ro, branco, cinza e com o texto! 6scol$a a que for mais prtica a cada caso, p! ex: azul! " quarta aba permite determinar a Opa$idade da cor escol$ida!

Foc' pode ter uma vista prvia do efeito que a cor escol$ida produz, imediatamente! " janela principal pode ter uma cor s,lida ou ser preenc$ida com um -radiente de cor! Clique no bot#o @radiente, na janela principal! =sso abrir a janela @radiente 3fi-! abaixo9, que permite escol$er as cores iniciais e finais para o -radiente, os ciclos e a orienta#o! ( valor Ci$#o indica o nAmero de vezes que se repete o -radiente sobre a superf cie a ser preenc$ida! ( valor Orientao indica a inclina#o do -radiente, medida em -raus sobre a $orizontal! ?aa al-uns testes para escol$er a confi-ura#o que mais l$e a-radar!

(utra op#o para modificar o aspecto da janela principal colocar uma ima-em como plano de fundo! 2ara isso, clique no bot#o I'a(e', selecione a ima-em desejada 3que deve encontrar-se na midiateca9! " ima-em poder ser mostrada centralizada 3por padr#o9 ou em ?osai$o, repetindo-se at preenc$er todo o espao dispon vel! Confira o funcionamento da atividade na janela de provas clicando no bot#o o 5!n$iona'ento da ati&idade9 e observe o efeito das modificaes introduzidas! 3Testar

"-ora vamos modificar a janela de jo-o, mudando a cor de fundo, a posi#o e a ima-em! " janela de jo-o, como a principal, tambm se pode preenc$er com uma cor s,lida ou com -radientes, porem a diferena que n#o se pode colocar uma ima-em! Clique sobre o bot#o Cor de 5!ndo da janela de jo-o e selecione, por exemplo, a cor que tem como valor R@7: ;OP- ;JJ- :O;! Confirme com A$eitar! .a janela de provas verifique novamente o funcionamento da atividade, depois fec$e a janela de provas! "-ora, na janela principal da atividade, note que na Jane#a de *o(o est marcada a op#o Centra#izada2 Iodifique o valor da ?ar(e' para +M, e confira que a op#o 7orda esteja selecionada2

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1(

Feja abaixo um exemplo de como pode ter ficado o aspecto da janela de atividades ap,s esses procedimentos 3evidentemente que com a ima-em que voc' escol$eu9! 0alve o projeto!

As 'ensa(ens de !'a ati&idade


( objetivo desta prtica criar e confi-urar as mensa-ens de uma atividade! "ssim, no projeto que estamos trabal$ando, clique na aba Ati&idades- e em se-uida clique em ?ensa(ens! Foc' ver os tr's tipos de mensa-ens que podemos ter em uma atividade! "-ora faremos apenas a mensa-em inicial da atividade, porm o procedimento o mesmo para as outras mensa-ens! 0elecione a op#o ?ensa(e' ini$ia# e clique sobre o espao cinza claro que aparece ao marcar caixa de verifica#o! .a janela ConteQdo da $ai3a 3fi-s! abaixo9, podes inserir a mensa-em desejada! 3p! ex! Teste "# $C%&'9! 6screva o texto de sua mensa-em e clique no bot#o ,sti#o para exibir a janela ,sti#o!

"-ora voc' pode formatar a mensa-em conforme desejar! Iude o formato do texto: Tipo- Ta'anho e Cor da 5onte! 0e desejar coloque >o')ra e mude a Cor de 5!ndo da caixa de texto! 6xperimente as diversas possibilidades e clique em A$eitar2 2ara ver o resultado, clique no bot#o 3Testar o 5!n$iona'ento da ati&idade4

Juando os valores da janela estilo estiverem satisfat,rios, podemos inserir uma ima-em junto ao texto! 2ara isso, na janela ConteQdo da $ai3a clique no bot#o ima-em e selecione uma ima-em apropriada, dispon vel na midiateca! "o finalizar, clique em A$eitar!
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.ote que tanto a ima-em quanto o texto est#o centralizados, por padr#o! 2ara evitar isso, pode escol$er a op#o ,&itar so)reposio i'a(e'1te3to2 Confirme em A$eitar2 "-ora resta situar a ima-em e o texto! %tilize os botes com flec$as correspondentes ao texto e a ima-em para situar o texto centrado e a ima-em L direita!

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Feja com o bot#o Testar o 5!n$iona'ento da ati&idade o resultado do seu trabal$o, que pode ter ficado semel$ante ao apresentado abaixo:

P!zz#es
(s p!zz#es s#o um tipo de atividade que consiste em reconstruir um conteAdo, -rfico ou textual, que inicialmente se apresenta desordenado! D tr's modalidades diferentes de puzzles: puzzle doble, de intercNmbio e de buraco!

( p!zz#e do)#e 3duplo9 apresenta dois painis na tela! .o primeiro se encontra a ima-em ou informa#o desordenada, que dever ser arrastada e ordenada no se-undo! .#o importa em que ordem se coloque as peas, desde que ao final a informa#o esteja bem constru da! 2ara mover as peas dos quebra-cabeas preciso clicar e arrastar com o mouse at o lu-ar correspondente!

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( p!zz#e de inter$a')io tambm est apresenta a informa#o desordenada! " diferena est em que s, $ um painel e para reconstruir o conteAdo sem tem que trocar as peas de lu-ar at que as casas estejam ordenadas corretamente!

( p!zz#e de )!ra$o consiste em um painel com as peas desordenadas e uma casa vazia! ( conteAdo desta casa, que uma das peas escol$ida pelo pro-rama aleatoriamente, aparece L direita! 6sta casa a Altima pea que se colocar quando o quebra-cabeas estiver resolvido! ( deslocamento das peas restrito a casa que estiver vazia ao seu lado, e para mov'-la basta clicar sobre a pea que se deseja trocar de lu-ar, que esta se deslocar para a casa livre!

Criando !' p!zz#e


2rimeiro, escol$a que tipo de quebra-cabeas deseja criar: puzzle doble, puzzle de intercambio ou de puzzle de buraco. 2ara isso, clique em Inserir +o&a ati&idade222 >ambm poss vel trocar o tipo de atividade atravs da aba OpHes da atividade! 0eja qual for o tipo de puzzle escol$ido, as opes do Paine# ser#o as mesmas!

( conteAdo de um puzzle pode ser -rfico ou textual! >ambm podemos combinar os dois! ( $onteQdo (rK5i$o se escol$e atravs do bot#o Imagem e o $onteQdo te3t!a# se introduz diretamente na caixa!

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" distri)!o dos painis s, pode variar na modalidade doble! D H opes de distribui#o dos painis nessa modalidade! ( painel A corresponde sempre as peas que se deve colocar, e o painel 7 L solu#o!

Juando se cria um puzzle tambm se pode determinar: ( nQ'ero de $asas, indicando o nAmero de filas e de colunas que deve ter o painel ( ta'anho das $asas! Eeve-se levar em conta que no caso do conteAdo do painel ser uma ima-em, as dimenses da ima-em prevalecem sobre as medidas que se indiquem " 5or'a das peas, a partir do -erador de formas, que se detal$a mais adiante na parte -enerador de formas, deste m,dulo!

"o desen$ar um puzzle com uma ima-em e com as peas de forma retan-ular 3a mais adequada para modalidade intercmbio e de buraco9, deve-se levar em conta que pode aparecer reas de fundo com uma Anica cor! Eeve-se evitar que ao fazer a divis#o de lin$as e colunas as casas nunca ten$am o mesmo conteAdo, j que visualmente pareceria que o puzzle estivesse resolvido, embora o pro-rama detectasse que ainda $ peas fora de lu-ar! Feja um exemplo ao lado: (bserve que neste puzzle as quatro casas dos extremos ten$am, exatamente, o mesmo conteAdo: a cor de fundo! =sso resultar em dificuldades para o pro-rama considerar conclu da a resolu#o, j que estas peas podem estar trocadas entre si sem que se perceba visualmente al-uma diferena! >ambm importante trabal$ar previamente a ima-em em um editor -rfico, para que ten$a as dimenses adequadas!

O @erador de 5or'as
"s peas dos puzzles podem ter diferentes formas! Feja nas fi-uras a se-uir:

Retangulares (padro)

Encaixe com unio o alada

Encaixe com unio retangular

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Encaixe com unio triangular

Recortes

"s formas das peas se estabelece com o (erador de 5or'as, escol$endo desde o menu !ele"o do tipo de gerador de formas, do 2ainel, um dos O tipos de encaixes 3fi-uras abaixo9! 2or padr#o vem definido o retan-ular, que n#o tem nen$uma op#o para confi-urar! 6ste tipo de -erador de formas o mais adequado para puzzles de intercNmbio o de buraco!

Clique no bot#o 3Propriedades do (erador de 5or'as9 para ajustar a forma das peas de encaixes com unies ovalada, retan-ular e trian-ular! .a janela que se abre 3fi-! abaixo9, pode-se determinar a a#t!ra e a #ar(!ra dos dentes e estabelecer se se quer ou n#o a op#o de distri)!io a#eatRria! 0e esta caixa n#o estiver marcada, a forma das peas ser a mesma em todas as atividades! 0e estiver marcada, a posi#o dos dentes se combina aleatoriamente, dando peas diferentes! %m caso a parte o tipo de -erador de formas c$amado Re$ortes 0C!ts, em in-l's9, e que veremos mais adiante, na p-ina )P! 6sta ferramenta permite definir peas com diversas formas! 2odem ser formas -eomtricas predefinidas 3retNn-ulos e elipses9, porm tambm permite desen$ar pol -onos e transformar as lin$as retas destes em curvas! 2ermite, por exemplo, recortar reas concretas de uma ima-em para convert'-las em peas de uma atividade! >ambm dispe de ferramentas de edi#o para copiar, colar, -irar ou contrair e expandir 3veja fi-ura a se-uir9! "qui falamos do -erador de formas em rela#o aos puzzles, porm se pode utiliz-lo em atividades de associa#o, explora#o, identifica#o ou informa#o! "-ora, se voc' se-uiu esses passos e criou um quebra-cabea, teremos al-o como no exemplo abaixo:

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PREFEITURA MUNICIPAL DE BELM NCLEO DE INFORMTICA EDUCATIVA - NIED Jo(o de ?e'Rria

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.esta atividade de *o(o de 'e'Rria devem-se descobrir pares de elementos i-uais ou relacionados entre si, que se encontram escondidos! ( objetivo desvirar todos os pares! Cada uma das casas do painel donde se constr,i o jo-o pode conter um recurso multim dia 3som ou anima#o9 ou um texto! "s casas que formam os pares podem ter o mesmo conteAdo, ou conteAdos diferentes relacionados entre eles e que podem ser de diferentes tipos! Juando se constr,i a atividade, no JClic autor, s, mostra a metade das casas que ter o jo-o, isto , uma casa por par! 2ortanto, um jo-o com M pares ter )+ casas, porm o painel donde se constr,i s, mostrar M! 2odemos criar tr's tipos de jo-os de mem,ria:

1) Jo(o de 'e'Rria $o' pares de e#e'entos i(!ais2


.o painel se coloca cada elemento s, uma vez! "o se iniciar o jo-o aparece o dobro de casas com os elementos repetidos!

2) Jo(o de 'e'Rria $o' pares 5or'ados por d!as $asas $o' $onteQdos
di5erentes2 %m dos elementos de cada par se introduz em cada uma das casas do painel e o outro na mesma ordem, no painel de conteAdo alternativo, que se ativa em

3) Jo(o de 'e'Rria $o' pares 5or'ados por 5ra('entos repetidos de !'a


i'a(e' !e o$!pa todo o paine# e 5i$a di&idida e' pedaos2 0eleciona-se a ima-em pelo bot#o I'a(e' do painel e automaticamente fica dividida em tantas peas quantas casas ten$a o painel! "o iniciar o jo-o, cada pedao da ima-em aparecer duas vezes!

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PREFEITURA MUNICIPAL DE BELM NCLEO DE INFORMTICA EDUCATIVA - NIED >opas de #etras 0Cord sear$h4

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( objetivo das sopas de #etras encontrar palavras escondidas em uma tabela c$eia de caracteres! 2ara indicar ao pro-rama que voc' localizou uma palavra, clica-se sobre a primeira letra, leve o cursor at a Altima letra e de o se-undo clique! 0e a palavra estiver correta esta ficar marcada por outra cor 3o inverso9! "s palavras podem ser escondidas em qualquer dire#o: $orizontal, vertical ou dia-onal, inclusive ao contrrio! " sopa de letras do JClic pode ser simples ou com conteAdo associado! .esta se-unda modalidade vai aparecendo o conteAdo de uma se-unda janela, L medida que se vai encontrando as palavras dentro da sopa! ( conteAdo desta janela alternativa pode ser um texto, uma ima-em um som ou anima#o! %ma sopa de letras se cria no Paine# A- onde se colocam as palavras que se tem que encontrar! ( JClic n#o combina aleatoriamente as posies das palavras, mas sim parte da distribui#o indicada e preenc$e, com caracteres selecionados ao acaso em cada jo-ada, as casas que ficam vazias! Caso queira criar uma sopa de #etras $o' $onteQdo asso$iado- dever marcar a caixa Uti#izar o paine# 7 para dispor dos painis: o Paine# A, que corresponde a sopa de letras, e o Paine# 7 onde se definem os conteAdos que tem que aparecer 3ima-ens, sons, animaes !!!9!

Ea mesma forma que se procedeu nas atividades de puzzles, podemos determinar a distri)!io dos pain"is e o nQ'ero e ta'anho das $asas! "lm de escrever as palavras na sopa de letras, deve-se introduzir a lista de palavras escondidas na casa que esta L direita! G muito importante que escreva corretamente a lista de palavras escondidas, pois o pro-rama n#o pode perceber quais expresses est#o corretas e quais n#o est#o! 0e a atividade utiliza o painel 7 3onde se indica o conteAdo escondido que tem que aparecer9, esteja certo que as palavras foram escritas na mesma ordem nas quais dever#o aparecer! Feja abaixo um exemplo de uma sopa de letras

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PREFEITURA MUNICIPAL DE BELM NCLEO DE INFORMTICA EDUCATIVA - NIED Criando !'a sopa de #etras $o' $onteQdo asso$iado
( objetivo desta prtica criar uma sopa de letras com conteAdo associado ao painel 7, de maneira que ao ir encontrando a palavra escondida, vai aparecendo uma ima-em correspondente! Famos necessitar de arquivos -if! 2ara esse exemplo, baixe da 4eb arquivos relacionados a primavera, ver#o, outono e inverno , ou os ten$a na midiateca!

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"dicione uma nova atividade ao projeto, do tipo >opa de #etras, e nomeie! .a aba Paine# A modifique as dimenses da tabela afim de que ten$a * colunas e * lin$as! Coloque as palavras no painel "! ( resto das casas deve ficar com um asterisco, como o exemplo a se-uir! ( pr,ximo passo ir L casa de palavras escondidas para introduzir a lista de palavras que se deve encontrar para resolver a sopa! 2ara isso clique no bot#o e no quadro de dilo-os Adi$ionar !' no&o e#e'ento de te3to, escreva as palavras! Eeve di-itar uma por uma!

"o marcar a caixa Uti#izar o paine# 7- aparecer as abas da fi-ura abaixo: Clique na aba 2ainel 7 e faa com que a tabela ten$a + lin$as e + colunas! Clique sobre a primeira casa e sobre a janela de ConteQdo de $ai3a2 Clique a-ora sobre o bot#o para escol$er a ima-em que ir aparecer quando encontrar a palavra correspondente: pri'a&era2(i5, &erao2(i5, o!tono2(i5, in&erno2(i5! .ote que a ordem das ima-ens deve corresponder com as palavras escondidas! Eesmarca a op#o )orda tanto no painel " como no 7, para que n#o apaream as lin$as das casas! .a aba OpHes, v em Contadores e clique na caixa que indica o tempo mximo para resolver a atividade que a-ora tem o valor ;, ou seja, que n#o $ limite de tempo! =ntroduza o valor Q;, que limitar a Q; se-undos o tempo para resolver a atividade! Iarca tambm a caixa Conta atrKs, que far que o contador de tempo comece com o Q; e v contando at ;! .a aba ?ensa(ens, escreva uma mensa-em inicial, uma mensa-em final e uma mensa-em de erros, que ir aparecer no caso em que n#o se resolva a atividade no tempo! 6scol$a a cor das letras, a forma etc, a fim de que fique parecido com o modelo abaixo e salve o projeto!

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PREFEITURA MUNICIPAL DE BELM NCLEO DE INFORMTICA EDUCATIVA - NIED ?!dar o tipo de !'a ati&idade $riada

( objetivo desta prtica ver qual o procedimento para mudar a modalidade de uma atividade j criada, neste caso um puzzle de intercNmbio, por um puzzle de outro tipo! "ssim, tomemos a atividade criada acima, ou abra um projeto j existente o qual deseje alterar! F at a aba Ati&idades e, na coluna da esquerda, selecione a atividade puzzle que foi criada anteriormente! 6m OpHes e clique no bot#o indicado na fi-ura abaixo para selecionar o tipo de atividade, neste caso Exc#ange$uzzle! .a janela que se abre $ uma lista dos tipos de atividades que podes transformar, automaticamente, aquela que ten$as selecionado! 6scol$a uma nova modalidade, p! ex! puzzle de buraco, e clique em A$eitar!

.ote que $ uma mensa-em de advert'ncia, e ao utilizar-se desta ferramenta pode ocorrer a perda de objetos e de atributos da atividade que se esta editando, o que pode resultar em dificuldades na execu#o da atividade!

O (erador de 5or'as: re $ortes 0C!ts4


( objetivo desta prtica criar um puzzle de modalidade doble com peas definidas com a op#o 1ecortes, do -erador de formas! 6ste recurso j foi mostrado quando tratamos dos 2uzzle, confira na p-ina )H! .a aba "tividades clique no bot#o para adicionar uma nova atividade ao projeto do tipo 2uzzle, pode nome-la puzzle3! .a aba ?idiate$a adicione uma ima-em ao projeto, p! ex! um persona-em do 0itio do 2ica-pau "marelo, a Cuca! Clique em Paine# e ative o bot#o =ma-em para acessar a midiateca! 0elecione a fi-ura que desejar e finalize em A$eitar! Clique no bot#o >e#eo do tipo de (erador de 5or'as do painel e selecione o tipo Re$ortes 3Cuts, em in-l's9! 6ste tipo de -erador de formas diferente dos outros! .ote que a ima-em deixou de estar dividida em pedaos! "s peas do puzzle voc' dever criar na janela Propriedades do (erador de 5or'as- que se abriu em se-uida! 0elecione uma das ferramentas 3p! ex! Rlin$a poli-onalS9 e divida, isto , recorte a ima-em em vrias partes 3confira na fi-ura abaixo9!

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1!

%ma vez desen$ado o primeiro recorte, aparecer na coluna da direita, um nAmero correspondente! "parecer um nAmero para cada recorte e para trabal$ar posteriormente dever selecion-los aqui! 6scol$a as ferramentas de recorte conforme a ima-em a ser recortada! %ma vez desen$ados os O recortes, clique em A$eitar e volte ao painel, onde temos a ima-em com os recortes, isto , as peas do puzzle definidas, como no exemplo abaixo:

Confira o resultado pela janela de provas 3bot#o 9 e fec$e-a para retornar ao modo autor! Clique no bot#o ,sti#o- do painel, e faa com que a $or de estado inati&o seja branco! 6m se-uida, na op#o 7orda- desloque o marcador para aumentar um pouco a espessura, para que as peas fiquem mais delimitadas! Clique em A$eitar e confira o resultado! F L aba Jane#a- desmarque a op#o 7orda e faa com que a cor de fundo da janela de jo-o tambm seja branco 3veja fi-ura abaixo9! Eesta forma as peas ficaram mais destacadas e vis veis no painel 7! 0e preferir poder preenc$er o plano de fundo da janela principal com uma a mesma cor ou com uma ima-em! 0elecione a ima-em e marque a op#o ,' 'osai$o, desta maneira a ima-em se repetir at preenc$er toda a janela! >ambm poders por uma mensa-em! 6xperimente o que mel$or convm, sempre conferindo a atividade pela janela de provas!

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PREFEITURA MUNICIPAL DE BELM NCLEO DE INFORMTICA EDUCATIVA - NIED Criao de !' *o(o de 'e'Rria

2(

( objetivo desta prtica criar um jo-o de mem,ria formado por pares de elementos diferentes e de diferentes tipos: -ifs animados e texto! 2ara isso necessitaremos de arquivos 2(i5s que devem estar na sua biblioteca de ima-ens ou na midiateca 3nesse exemplo de atividade busque ima-ens ou -isf dos nAmero de ) a );9 ou baixe nos endereos $ttp:88biaemario-ama!sites!uol!com!br8-ifsTalfabeto!$tm ou $ttp:88///!-ifsanimadas!com!br Clique no bot#o para adicionar uma nova atividade, do tipo Jo(o de 'e'Rria 0'e'or< (a'e4, e c$ame-a de Rmem,riaS! F L aba Paine#, e clique na primeira casa 3ou clula9 do painel! %ma vez aberta a janela de conteAdo, clique no bot#o I'a(e'! 0elecione um dos -ifs e clique em A$eitar! 1epita o processo para cada uma demais casas, inserindo em cada uma os arquivos restantes! Iarque a op#o ConteQdo a#ternati&o , que $ na parte superior direita do painel e clique no bot#o ALT- para introduzir os se-undos elementos do par! =r aparecer novamente o painel com as casas vazias! Clique na primeira casa vazia, e no espao para introduzir texto, da janela ConteQdo do paine# di-ite um nome para a ima-em ou -if 3nesse exemplo di-ite os nAmero de ) a ); em in-l's9! Confirme em A$eitar! (bserve que deves escrever os nomes na mesma casa onde antes colocastes a ima-em correspondente! 6, uma vez preenc$ido o conteAdo alternativo, clique sobre o bot#o ,sti#o, do painel e faz com que o fundo das casas fique ne-ro, as letras brancas e com sombra na cor laranja! 6scol$a o tipo de fonte Comic 0ans I0, taman$o +P! ?azendo a partir deste bot#o, estas propriedades se aplicaram a todas as casas! ( pares podem assumir essa forma:

2ainel com caixa ALT desmarcada

2ainel com caixa ALT marcada

6screva a mensa-em, da atividade, que pode ser Encontre os nmeros. 6scol$a o formato da fonte, taman$o, a cor da letra e de fundo etc! 0e preferir, poder mudar a cor das janelas para que sejam similares a da ima-em! "o final, o aspecto da atividade poder ficar semel$ante a esse:

Asso$iao si'p#es

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.as atividades de asso$iao si'p#es se apresentam dois conjuntos de informaes que tem o mesmo nAmero de elementos 3casas9! " cada elemento do conjunto ori-em 3 $ainel %9 corresponde um e s, em elemento do conjunto ima-em 3$ainel &9! 2ara fazer a rela#o clique na clula de uma tabela e arraste o cursor ate a clula correspondente na outra tabela! ( acerto se verifica quando desaparece o conteAdo das duas casas ou clulas! " aba Paine# define a atividade com os se-uintes elementos: " in5or'ao contida nas casas pode ser textual, sonora, musical, -rfica ou de anima#o, e o que mais importante, pode complementar-se entre si! " disposio de 5i#as e $o#!nas das tabelas deve ser a mesma! " distri)!io dentro da mesma janela de jo-o pode variar de posi#o vertical ou $orizontal! .a associa#o simples, a re#ao entre os e#e'entos de um painel e do outro sempre a mesma, comea pela casa superior esquerda e se-ue a mesma dire#o at a casa inferior direita! ( Jclic sempre assume essa rela#o!

( paine# A permite editar um $onteQdo a#ternati&o, ou seja, uma vez que o usurio ten$a realizado corretamente a rela#o, aparece na casa o acerto da escol$a em formato de ima-em,, texto, som, anima#o etc! "s opes de ima-em, estilo e borda funcionam i-ualmente conforme descrito anteriormente!

Asso$iao $o'p#e3a
.esse tipo de atividade se apresentam dois conjuntos de informaes, porm eles podem ter um nAmero diferente de elementos e entre eles pode acontecer diversos tipos de rela#o: um a um, diversos a um!!! Eo conjunto ori-em 3$ainel %9 pode partir uma rela#o ou nen$uma! "s casas do

conjunto destino 3$ainel &9 podem receber nen$uma, uma ou mais relaciones: " op#o Reso#!o in&ersa, faz com que a atividade seja resolvida quando tiver encontrado pelo menos um elemento associada a cada uma das casas do painel 7! 2or exemplo, ima-ine uma associa#o com ); ima-ens de frutas e uma lista com nomes de Q cores! 2ara resolver deve-se encontrar a dor de cada fruta! 6m troca, se se marcar a casa Reso#!o in&ersa ser bastante encontrar uma fruta de cada cor!
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PREFEITURA MUNICIPAL DE BELM NCLEO DE INFORMTICA EDUCATIVA - NIED Ati&idade de identi5i$ao


.a atividade de identifica#o s, se apresenta um conjunto de informaes! 2ara resolver esta atividade, deve-se clicar na casa que atende a condi#o especificada na mensa-em! ( acerto se verifica quando desaparece o conteAdo da casa ou quando aparece um conteAdo alternativo: "o editar uma atividade de identifica#o, para poder assinalar as casas que reAnem a condi#o desejada, se empre-a a aba Re#aHes do Paine#:

22

2odemos ter tantas casas marcadas como se queira! 6videntemente, deve $aver no m nimo uma casa que cumpra a condi#o, j que o contrario resulta imposs vel resolv'-la!

Te#a de in5or'ao
G uma pequena tabela que tem associada uma informa#o que tanto pode ser a tela de abertura de um projeto como um conteAdo multim dia! 0erve, em muitos casos, para mostrar uma determinada informa#o que deve ser transmitida ao usurio antes de continuar com a atividade! G recomendvel que os projetos JClic se iniciem com uma tela de informaes! 6 uma s, casa pode constar o t tulo, o autor e uma ilustra#o referente ao projeto!

@erao a!to'Kti$a de $onteQdos


(s m,dulos de -era#o automtica se encarre-am de prover as atividades dos conteAdos que devem ser mostrados nas casas! "tualmente s, existe o m,dulo de clculo mental 3%rit#9! 2ara criar um -erador automtico de conteAdos deve-se pro-ramar em Java, o que n#o objetivo deste tutorial! ( -erador automtico de conteAdos %rit# permite criar atividades com operaes de clculo mental que s#o -eradas ao acaso, a partir de determinados critrios fixados no
+OTA : ,ste t!toria# " !' tra)a#ho de trad!o- &erso e adaptao da aposti#a do C!rso de JC#i$ dispon.&e# na /onaC#i$ 0http:11$#i$23te$2net1es1*$#i$1$!rs2ht'42 A#(!'as 5i(!ras da &erso ori(ina# apresenta' te3to e' espanho#- e as !e a#terei o! a$res$entei esto e' port!(!6s e in(#6s2 7e#"' 8 91:;1<<<<

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momento de desen$ar a atividade! 6sta op#o, se pode ver no menu que se abre no @erador de $onteQdo- da aba OpHes das Ati&idades! .em todas as atividades t'm esta op#o vis vel! Como o %rit# -era um tipo de conteAdo pensado para emparel$ar ou ordenar casas, s, percept vel nas atividades do tipo: "ssocia#o simples "ssocia#o complexa Jo-o de mem,ria "tividade de identifica#o "tividade de explora#o 1esposta escrita 2uzzle doble 2uzzle de intercNmbio 2uzzle de buraco

( bot#o Con5i(!rao abre a janela ,ditor do (erador de $onteQdo:

"qui onde se decide que tipo de opera#o de clculo mental pode aparecer na atividade que se est editando: OperaHes 0e escol$e uma ou vrias operaes aritmticas bsicas 0e escol$e qual dos quatro elementos de uma opera#o 3primeiro operando, opera#o, se-undo operando e resultado9 ser a In$R(nita inc,-nita 3o que se deve completar9! .ormalmente a inc,-nita o resultado, como: KHU+VWK, porm poss vel colocar a mesma opera#o escrevendo KHUWVMK, KWU+VMK ou KHW+VMK! >ambm se pode fazer com que as operaes se escrevam comeando pelo resultado: KMVHU+K! L.'ites dos operandos 0e-undo a posi#o na opera#o se escol$e de -**** a ****! e o res!#tado De$i'ais 2or padr#o n#o $ 3X inteiro9, porm se pode escol$er entre um ou dois decimais! S>e' #e&arS G a possibilidade de colocar somas e subtraes Ksem levarK, ou seja, que a opera#o aplicada d -ito a d -ito n#o seja nunca superior a * nem inferior a ;! Ordenao G muito Atil quando se colocam puzzles dobles ou de intercNmbio!

Criao de !'a asso$iao si'p#es


( objetivo desta prtica con$ecer como criar uma associa#o simples! 2ara isso, utilizaremos diferentes recursos, al-uns j devem estar incorporados a midiateca, e outros que iremos adicionar! >odos os exerc cios a se-uir dever#o ser salvos em um novo projeto! 0i-a os procedimentos j vistos para criar um novo projeto no JC#i$ a!tor 3lembre-se do camin$o: Ar !i&o +o&o pro*eto9! 6screva como nome do projeto: teste3! .a janela Pro*eto! (bserve que em Des$rio aparece o t tulo que foi dado ao projeto! .a caixa
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Des$rio, di-ite: Teste3) 6m Inter5a$e de !s!Krio, escol$a a op#o M(reen23'#! 6sta tipolo-ia de interface afetar a todo o projeto! 2ara realizar a primeira atividade do projeto 3uma associa#o simples9 devemos ter arquivos de som 3/ave9 com al-umas vozes de animais em nossa midiateca, como por exemplo: $a&a#o2Da&, (a#o2Da&, $a$horro2Da&, &a$a2Da& e um arquivo com anima#o de um sinal de interro-a#o, o per(!nta2(i5! >endo estes arquivos na ?idiate$a, clique na aba Ati&idades e clique no bot#o , em se-uida selecione Asso$iao si'p#es e d' nome para a atividade: o bicho! .a aba Paine# verifique para que cada painel 0A e 74 ten$a o mesmo nAmero de casas 3neste caso, H9! Eimensiona os painis a una lin$a e H colunas, e seleciona uma distribui#o do tipo R" sobre 7S! Eimensiona as casas do Paine# A em )HH de lar-ura por )P; de altura, e as do Paine# 7 em )HH por H;!

.as casas do 2ainel " podemos introduzir texto, ima-em e som! "ssim, clique na primeira casa, e na caixa de dilo-o di-ite: T!e )i$ho "% 2osiciona o texto na parte superior! "-ora insira a anima#o per(!nta2(i5 e clique na caixa de verifica#o para ativar a op#o ,&itar so)reposio te3to1i'a(e'2 2osicione a ima-em embaixo, clicando nos botes com setas!

Ianten$a as opes ,sti#o e 7orda desmarcadas, pois todas as casas dos painis devem ter o mesmo aspecto! 6m ConteQdo ati&o clique no bot#o com o cone e selecione o tipo Interpretar so'! Clique sobre o bot#o e escol$e o arquivo $a&a#o2Da&- no quadro >e#eo do o)*eto '!#ti'.dia! 1epita a opera#o at preenc$er todas as casas do paine# A! Continue a-ora com o paine# 7! 6ste s, ter texto! "ssim, na caixa Te3to di-ite Cavalo ou uma descri#o do animal! ?aa o mesmo para as demais casas! "juste as casas dos painis at que fiquem com aspecto semel$ante ao mostrado abaixo e confere o funcionamento da atividade clicando em !

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.a aba ?ensa(ens di-ite um texto que convide o usurio para realizar a atividade 3Iensa-em inicial9 e outro para felicit-lo ao terminar 3Iensa-em final9! >ambm, a partir da aba Jane#a, coloque cor na janela principal 3pode ser a mesma que a dos painis9 e a janela de jo-o 3se selecionas Transparente, o efeito ser que n#o $ janela de jo-o9! "o terminar, salve o projeto: Ar !i&o U @!ardar!

Resposta es$rita
.este exerc cio utilizaremos os arquivos de som de animais que foi utilizado na atividade Criao de !'a asso$iao si'p#es 3cavalo!/av, -alo!/av, cac$orro!/av, vaca!/av92 2ara comear, adicione estes arquivos na sua Iidiateca! "pesar de tratar-se de um tipo inclu do no -rupo de atividades de texto, a interface de cria#o mais parecida com as de associa#o, j vistas! .a aba Ati&idades crie uma nova, do tipo Critten ansDer, e denomine: Escreva o nome! .a aba Paine#, ajuste os dois painis 3" e 79 para ) coluna e H lin$as! "plica um estilo comum em todo 2ainel " 3cor de fundo, tipo e cor de texto9! 6m cada clula introduza o texto: Que animal esse? 6 em ConteQdo ati&o U Interpretar so', selecione cada vez um arquivo 2Da&, tal como foi feito na "ssocia#o simples! .o 2ainel 7, escreva a palavra que os alunos dever#o di-itar depois de ter ouvido o som do animal! Clique sobre a primeira clula do 2ainel 7, e em 'exto escreva as possibilidades de respostas do aluno quando escutar o som do animal, separando-as com uma barra 3 Y 9!

Comprove o funcionamento da atividade escrevendo as diferentes opes que escol$eu! Cembre-se de apertar Enter depois de introduzir cada palavra! ?inalize escrevendo as mensa-ens inicial, final e dando um estilo Ls janelas! @uarde a atividade!

Criao de !'a ati&idade de e3p#orao


Iuito similar as atividades de associa#o, nesta prtica realizaremos uma atividade de explora#o! ( objetivo criar um exerc cio de explora#o utilizando objetos multim dia combinados! 2ara esta atividade necessrio ter na ?ediate$a al-uns arquivos de som 34ave9! Foc' poder copiar de um CE ou baixar da 4eb, por exemplo, trec$os de obras de Iozart, 7eet$oven, 0trauss, C$opin e outros! (utra op#o copiar para o seu DE sons de al-uns instrumentos, como viol#o, flauta, piano, prato, clarinete, violino etc! 7usque tambm ima-ens desses instrumentos e carre-ue-as para a ?ediate$a! %ma vez adicionado os arquivos necessrios, clique no bot#o , selecione a op#o >onidos 3V2Da&, V2'pI !!!9 e I'K(enes 3V2@IF !!!9 para os arquivos de ima-em! Clique no bot#o e crie uma atividade de explora#o, denominada Atividade de explorao! Eivida as colunas e as lin$as do Paine# A e do Paine# 7 a fim de que ten$am O casas 3) x O ou O x )9!
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.o Paine# A, introduza em cada casa o nome dos compositores, por exemplo, I(:"1>, 766>D(F6., F=F"CE=, 21(Z(?=6F e 0"=.>-0"[.0! .o Paine# 7, pon$a a mesma ima-em, p! ex: a clave de sol 3um arquivo 2(i5 - confira na fi-ura abaixo9! 6m cada ima-em 3!-if9 adicione o arquivo de som que copiou para a Iidiateca! .a primeira casa do 2ainel 7 selecione a ima-em 3se ainda n#o fez9 e se-uidamente clique sobre o bot#o de ConteQdo ati&o! 6scol$a o bot#o Interpreta som e busque o arquivo 'ozart2'pI 3por exemplo9! 2roceda i-ualmente para os demais! Juando todas as casas estiverem com seus conteAdos, clique na aba Re#aHes! Ferifique se tudo est correto! 2ara acabar, escol$a um estilo adequado para as janelas e uma mensa-em inicial! @uarde o projeto, sobrescrevendo o arquivo 'od!#oI2*$#i$2zip! ( resultado deve ficar semel$ante ao mostrado abaixo:

Criao de !'a ati&idade de identi5i$ao


( objetivo desta prtica montar uma atividade de identifica#o sobre ima-ens de anima#o! Eeve-se ter cuidado no uso de animaes, pois podem distrair o usurio em rela#o ao objetivo da atividade! >ambm incluiremos um conteAdo alternativo em al-umas casas, arpoveitando os mesmos arquivos de anima#o junto com o conteAdo textual! Cembrese que imprescind vel a mensa-em inicial, que o que pauta a atividade para o usurio! .a ?ediate$a devemos ter, por exemplo, as se-uintes animaes: terra!-if, saturno!-if, jupiter!-if e plut#o!-if! 36sta atividade, mostrada a se-uir, est o ori-inal! 1ecentemente 2lut#o foi rebaixado da cate-oria de planeta, mas se voc' preferir poder substitu -lo por F'nus ou Iarte9! .a aba Ati&idades, clique no bot#o e adicione uma Ati&idade de identi5i$ao2 =dentifique com o mesmo nome: Atividade de identificao! Como s#o H ima-ens, divida o Anico painel em H casas 3H x ), ) x H ou + x +9! 6m cada uma introduza uma ima-em diferente, pela ordem: JApiter, 0aturno, >erra e 2lut#o! %tilize o bot#o ,sti#o do painel, para dar uma cor de fundo ne-ro e cores claras ao texto, a borda e ao conteAdo alternativo!

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.a aba ?ensa(ens escreva a ?ensa(e' Ini$ia#: Quais planetas no Saturno? 3o que deve levar o usurio a apertar as casas de JApiter, >erra e 2lut#o9! 6screva a mensa-em final: Saturno: o planeta dos anis. .as casas com estes planetas colocars um conteAdo alternativo, isto , o que o usurio visualizar quando apertar a casa com anima#o e esta desaparecer! Folte L aba Paine#, ative a op#o ConteQdo A#ternati&o e aperta o bot#o ALT:

"s ima-ens ir#o desaparecer! "s casas esperam quem introduzas o conteAdo alternativo! 6ste bot#o serve para passar do conteAdo principal para o alternativo! Clique sobre a primeira casin$a, que contm JApiter! 6screva o se-uinte texto: Jpiter o maior planeta do Sistema Solar! 2odes adicionar a mesma ima-em! G necessrio ativar a op#o ,&ita so)reposi$o i'a(e'1te3to e posicionar texto e ima-em! 6m 2lut#o, escreva: luto o planeta mais distante do Sol! .a >erra: " !erra o planeta onde vivemos! 0aturno n#o ter conteAdo alternativo! G a casa onde, se clicar nela dar errado como resposta! Feja abaixo como pode ter ficado sua atividade, depois de pronta!

6m se-uida, v para a aba Re#aHes e clique sobre JApiter, 2lut#o e a >erra! ( fundo das casas ficar de com inversa! Ferifique o funcionamento da atividade!

2ara concluir, coloque o estilo que mais conven$a a sua atividade! " tela final poder apresentar-se semel$ante ao que mostrado acima! 6sta uma atividade que permite muitas possibilidades! ( mesmo conteAdo pode servir para atividades contrrias, simplesmente alterando a mensa-em inicial e as relaes!

Criando de !'a te#a de in5or'ao


"bra o projeto anterior e adicione uma nova atividade clicando no bot#o , denominada, por exemplo: Seleciona! .a aba Paine#- mude para + lin$as e ) coluna! 6screva em uma casa: Associao simples, na outra Associao complexa! Iodifica o estilo do painel at que ten$as, aproximadamente, a se-uinte confi-ura#o:
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Clique sobre a casa donde est escrito Associao simples! "tive o bot#o ConteQdo ati&o! 0elecione o bot#o do quadro de dilo-o! 6ste bot#o far que, ao clicar sobre a casa, se produza um salto para al-umas das atividades do mesmo projeto em que se est trabal$ando! Como j temos al-umas atividades de Associao simples e Associao complexa, esta tela de informa#o poderia levar diretamente a elas! Clique sobre o bot#o de sele#o de atividade: 6 no meu escol$e %ssocia"o simples e confirma em A$eitar! ?aa o mesmo com a casa de %ssocia"o complexa! Ferifique o comportamento da tela de informa#o, a partir do modo >est 2la\er!

Ei-ite uma mensa-em inicial e salve o projeto! Ferifique o resultado no bot#o >est 2la\er!

@erao a!to'Kti$a de $onteQdos


.esta prtica faremos uma associa#o simples de clculo mental, com a -era#o automtica de conteAdos! 0e queres utilizar o m,dulo "rit$ com outras modalidades de atividades, a edi#o do -erador de conteAdos se aplica de id'ntica maneira! "bra o JClic aut$or e crie uma atividade de associa#o simples! Eenomine Clculo mental! .a aba Paine# selecione as lin$as e as colunas para cada uma das tabelas " e 7, como o -rfico se-uinte! 6m se-uida, clique na aba OpHes! 0elecione o m,dulo %rit# no @erador de $onteQdo2

( m,dulo Arith busca -erar operaes aleatoriamente, a partir dos parametros estabelecidos sempre que estes sejam razoveis! 0e encontrar situaes irresolAveis 3por exemplo, somas com operandos entre ); e +; que resultem inferior a O9 ser obri-ado a infrin-ir al-umas das condies fixadas!
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2!

Clique no bot#o Con5i(!rao para abrir a janela ,dio do @erador de ConteQdo! 0elecione ou ative as diferentes opes do editor, se-uindo o modelo ao lado! Comprove o funcionamento da associa#o!

%se o bot#o para recarre-ar a atividade! (bserve que cada vez se carre-a a atividade com operaes diferentes! Complemente di-itando as mensa-ens, alterando as cores de fundo e da janela de jo-o, tipo de fonte, taman$o etc! "o final, salve a atividade! ( resultado pode ser parecido com este:

As ati&idades de te3to
.as ati&idades de te3to se apresenta um documento escrito em uma Anica janela e o usurio tem que completar, ordenar, corri-ir ou identificar partes 3uma palavra, uma frase, uma letra ou um par-rafo inteiro9 deste texto! ( usurio intera-e com o texto conforme o que se pede na atividade! D quatro modelos diferentes de atividades de texto: 2reenc$er vazios 3lacunas9 =dentificar elementos (rdenar elementos Completar texto

.a cria#o de atividades de texto, se c$ama de in$R(nita as partes do texto que se selecionam para intera-ir com elas! Jualquer atividade de texto tem que ter no m nimo uma inc,-nita! " diferena de outras atividades do Jclic que as atividades de texto apresentam mais variveis! D botes que se ativam se-undo a atividade de texto escol$ida .o painel Te3to encontramos as ferramentas que definem o comportamento do texto e das inc,-nitas:
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7arra de 5erra'entas ConteQdo:

3(

7arra de 5erra'entas ,sti#o:

" a&a#iao das atividades de texto uma caracter stica sin-ular nestes tipos de atividades e pode-se fazer de diversa maneiras: corri-indo as respostas do usurio a medida que vai escrevendo 3avalia#o imediata9 ou esperando que acabe o exerc cio e clique no bot#o de avalia#o 3avalia#o diferida9!

Preen$her &azios
.esta modalidade se seleciona em um texto determinadas palavras, letras e frases escondidas e o usurio tem que complet-las! " resolu#o de cada um dos elementos escondidos pode-se planejar de maneiras diferentes: escrevendo em um espao vazio 3espa"o em branco9 que pode ser preenc$ido com caracteres escol$idos previamente, corri-indo uma express#o inicial que conten$a erros,

selecionando de uma lista as diversas respostas poss veis!

"s inc,-nitas podem levar associada uma janela emer-ente de ajuda, que pode conter uma mensa-em, uma ima-em, uma anima#o!!! " apari#o desta janela de ajuda pode-se ativar em diferentes momentos:

de maneira automtica, ao iniciar-se a atividade de texto, quando se escreve uma resposta que conten$a al-um erro, L vontade do usurio, apertando ?)!

2ode-se definir tambm uma ajuda n#o visual, como o caso da interpreta#o de um som2 6m todas estas ajudas se pode fixar um retardo e um tempo mximo para sua apari#o! 2odese fazer com que o JClic tente detectar que letras ou palavras s#o as que provocam um erro dentro de uma resposta e as destaque com uma troca de cor! >ambm existe a possibilidade de se limitar a dizer, simplesmente, se a resposta esta correta ou n#o, sem dar pistas de onde pode estar o erro! .este tipo de atividade se recomenda apertar sempre a tecla Retorno 3ou a flec$a de cursor avante9 depois de ter escrito a resposta em cada um dos espaosB assim o JClic sabe que acabou de escrever e pode proceder a elabora#o da resposta!

Identi5i$ar e#e'entos
.a identifica#o de elementos, o usurio tem que assinalar, com um clic do mouse, determinadas palavras, letras, nAmeros, s mbolos ou sinais de pontua#o que foram definidos como inc,-nitas! " elabora#o deste tipo de atividade tem que ser sempre diferente! "o clicar no bot#o de corre#o o pro-rama marca visualmente as letras ou palavras incorretamente assinaladas e, deve informa o nAmero de elementos que n#o foram encontrados!

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PREFEITURA MUNICIPAL DE BELM NCLEO DE INFORMTICA EDUCATIVA - NIED Ordenar e#e'entos

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.estes tipos de atividades o usurio tem que por em ordem os elementos 3palavras ou par-rafos9 que aparecem misturados dentro do texto! 2ara criar este tipo de exerc cio preciso escrever um texto e marcar determinadas palavras ou par-rafos como inc,-nitas! "o iniciar a atividade, as inc,-nitas se misturam entre si! " reordena#o se realiza sempre comutando as posies de um par de elementos 3de maneira similar como se resolvem os quebra-cabeas de intercNmbio9! 6videntemente, para criar um exerc cio deste tipo, deve-se ter no m nimo duas inc,-nitas!

Resposta es$rita
6ste tipo de atividade apresenta um aspecto visual parecido com as da modalidade de explora#o: mostram todo o conteAdo do painel " e s, uma casa do painel 7, onde o usurio ter que escrever o texto que considere oportuno para a casa de " que se encontra selecionada em cada momento! Eeve ter no m nimo uma resposta para cada uma das casas de ", e as respostas corretas devem ser escritas em uma casa de texto que se assinala na tabela 7! "s respostas devem ser escrita na mesma ordem das per-untas de ", como se faz nas atividades de explora#o! ( pro-rama n#o c$e-a a mostrar o conteAdo do painel 7 em nen$um momento! 0, o utiliza para comprovar que as respostas dadas pelo usurio estejam corretas! 0e uma casa admite mais de uma resposta correta, deve-se indic-la separando todas as possibilidades por uma barra vertical dentro da mesma lin$a de texto! " barra vertical se obtm com a combina#o de teclas %lt(r ) *! ( pro-rama n#o leva em conta se as palavras foram escritas em maiAsculas ou minAsculas, mas os acentos e sinais de pontua#o devem ser escritos corretamente!

Cr!$i(ra'as o! Pa#a&ras Cr!zadas


6sta modalidade de atividade uma variante interativa dos passatempos das revistas e jornais! ( objetivo ir preenc$endo o tabuleiro de palavras a partir de suas definies! "s definies podem ser textuais, -rficas ou sonoras! ( pro-rama mostra automaticamente as definies tanto verticais como $orizontais de duas palavras que se cruzam na posi#o onde se encontra o cursor em cada momento! (s cruci-ramas devem ser desen$ados antes de se introduzir as palavras de entrada, embora sempre se possam fazer alteraes posteriores! Juando se edita uma atividade de cruci-ramas, o JClic aut$or mostrar, na aba Paine#, o se-uinte:

.o Paine# A onde se compe a atividade 3Dorizontal e Fertical9! 6m cada casa se insere a letra conveniente para formar a defini#o 32oliedro82lana9! Conforme as palavras que voc' escol$er, pode ser necessrio criar novas casas! ( Paine# 7 onde se l', se v' ou se escuta a defini#o! D a mesma entrada para todas as letras da defini#o!
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32

0e os cruci-ramas n#o tiverem uma fi-ura re-ular 3por exemplo, um retNn-ulo9, podese fazer com que os separadores 3bordas das clulas9 sejam transparentes, embora ao fazer a edi#o deve-se fazer sobre esta fi-ura! G conveniente escrever todo este painel antes de passar para a outra tabela!

Te3to: Preen$her #a$!nas 0T e3t: Fi##8in )#anBs4


.esta atividade de completar os espaos vazios, iremos trabal$ar em uma de suas modalidades, a de deixar lacunas em um texto, que deve ser preenc$ida corretamente! "bra o JClic autor clicando em e crie um novo projeto, ou continue um projeto j existente criando uma nova atividade na modalidade Te3t: Fi##8in )#anBs! C$ame-a de: +omplete as lacunas! .a janela Pro*eto v em Des$rio e di-ite: ,este projeto se incluem ati idades de texto, nas diferentes modalidades, e tamb-m de respostas escritas! 0elecione M)#!e23'# na Interface de usu.rio! >odas as atividades ter#o este contorno, e nesta atividade n#o usaremos objeto multim dia! .a aba Te3to, di-ite o texto a se-uir ou cole o texto que for conveniente L sua atividade: POLIEDROS PLATNI OS 2oliedros *+#%& , -.&t#s/ 0e"1#s , 23'es4 s5# s6%&"#s "e%&-&t3"#s +#1 1e7&8es +%393s *+#%:7#9#s4 ;.e '#9st&t.e- 3s "e9#-&93"3s 23'es) Os se7-e9t#s "e 1et3 ;.e %&-&t3- s.3s 23'es "es&793--se +#1 31est3s e #s +#9t#s "e e9'#9t1# "est3s +#1 <=1t&'es) >6%&"#s P%3t?9&'#s s5# '&9'# +#%&e"1#s '#9<e@#s '.A3s 23'es s5# +#%:7#9#s 1e7.%31es *+#%:7#9#s '#- #s %3"#s e B97.%#s t#"#s &7.3&s4 e ;.e tC- # -es-# 9D-e1# "e 23'es ;.e se e9'#9t13- e- '3"3 <=1t&'e) >5# e%es # '.E#F # tet13e"1#F # "#"e'3e"1#F # #'t3e"1# e # &'#s3e"1#) E- 15!7F ZeplerF &9s+&13"# 9#s +#%&e"1#s +%3t?9&'#s +.E%&'3 3 s.3 #E13 GT0e C#s-#713+0&' MHste1HGF #9"e .t&%&I3 .- -#"e%# "# s&ste-3 s#%31 '#-+#st# +#1 es2e13s '#9'C9t1&'3sF se+313"3s .-3s "3s #.t13s +#1 .- '.E#F .- tet13e"1#F .- "#"e'3e"1#F .#'t3e"1# e .- &'#s3e"1# +313 e@+%&'31 3s "&stB9'&3s 1e%3t&<3s "#s +%39et3s 3# >#%) .a aba ConteQdo selecione a palavra $oliedros, no primeiro par-rafo! Clique sobre o bot#o que abre a sele#o de tipo de inc,-nita! .a caixa de texto aparecer como resposta vlida da inc,-nita a palavra selecionada! .ote que a palavra escol$ida ficar na cor azul! Clique em A$eitar! Famos marcar tambm como inc,-nitas as palavras: s/lidos, faces, arestas, pol0gonos e -rtices! Comprove como a atividade funciona! 6m Co'pri'ento 'K3i'o 3veja fi-ura abaixo9 aparece o nAmero de letras da palavra 32oliedros, *9! "o teclar uma palavra no espao em branco, o texto aceita como mximo este nAmero de letras! 0e passar deste nAmero, n#o se ver o que se escreve! 6sta op#o deve-se ter em muita conta quando existem diversas palavras escol$idas como resposta correta!

( Cara$tere de preen$hi'ento o que visto pelo usurio! 2or padr#o a lin$a de sublin$ado 3 T 9, mas podemos trocar por outros caracteres como, por exemplo, o aster sco 3]9, um ponto 3!9 ou $ fem 3-9! =sso ajuda os alunos a saberem o nAmero de letras da palavra que devem escrever!
+OTA : ,ste t!toria# " !' tra)a#ho de trad!o- &erso e adaptao da aposti#a do C!rso de JC#i$ dispon.&e# na /onaC#i$ 0http:11$#i$23te$2net1es1*$#i$1$!rs2ht'42 A#(!'as 5i(!ras da &erso ori(ina# apresenta' te3to e' espanho#- e as !e a#terei o! a$res$entei esto e' port!(!6s e in(#6s2 7e#"' 8 91:;1<<<<

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( Co'pri'ento ini$ia# mostrar a quantidade de caracteres que o usurio visualiza ao iniciar a atividade! 2ode-se utilizar um para cada letra, ou um s, para toda a palavra! .este caso o aluno sabe onde deve escrever a inc,-nita, mas n#o sabe quantas letras tem! 2ara alterar o taman$o das letras, clique no bot#o ,sti#os do do$!'ento ! 6m ,sti#o escol$a o tipo de letra, o taman$o, o estilo e cores que deseja aplicar em todo o documento!

Ateno: 0e o texto for muito -rande, aparecer uma barra de rola-em! Foc' pode aumentar a janela arrastando o mouse quando o cursor se transformar em uma ponta de flec$a! =sso pode fazer desaparecer a barra de rola-em! 2ara ajudar o aluno, pode mostrar o texto no in cio da atividade! Clique no bot#o aba ConteQdo, para fazer aparecer o quadro de dilo-o Jane#a pr"&ia!!! na

"tive a op#o Exibir este texto e introduza o texto do exerc cio, da mesma maneira como fez antes 3use Copiar8Colar9! 0e preferir, poder determinar o tempo mximo de exposi#o do texto completo! (utra op#o usar o quadro ?ensa(e' pr"&ia2 .ele voc' pode di-itar uma mensa-em de abertura, por exemplo: RLeia atenta'ente o te3to e depois $#i !e so)re e#e para $o'ear a ati&idade!S Comprove como esta ficando a atividade pelo bot#o e salve^ para confi-urar as OpHes selecionadas conforme

Clique no bot#o de a&a#iao! Eeixe as opes mostrado na fi-ura ao lado!

Te3to: Preen$her #a$!nas 0II4


.esta prtica de completar textos, criaremos duas atividades de texto do tipo complete os espa"os! " diferena com a anterior est na maneira de colocar as inc,-nitas! 0e a anterior consistia em preenc$er uma lacuna, a que realizaremos a-ora ser escol$er a palavra a partir de uma lista!
+OTA : ,ste t!toria# " !' tra)a#ho de trad!o- &erso e adaptao da aposti#a do C!rso de JC#i$ dispon.&e# na /onaC#i$ 0http:11$#i$23te$2net1es1*$#i$1$!rs2ht'42 A#(!'as 5i(!ras da &erso ori(ina# apresenta' te3to e' espanho#- e as !e a#terei o! a$res$entei esto e' port!(!6s e in(#6s2 7e#"' 8 91:;1<<<<

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= - "bra o projeto em que -uardou a atividade anterior! 1epita os passos dados ao crila! Eenomine: reenc"er lacunas com lista! %tilize, p! ex!, o mesmo texto! Ateno: "o clicar no bot#o , ative a op#o a 1ostrar uma lista de op"2es 3veja fi-ura

abaixo9! 2ara introduzir as palavras que ser#o vistas na lista, clique sobre o bot#o e escreva-a na caixa de texto +o&o te3to, e clique em A$eitar! "s palavras introduzidas aparecer#o na ordem que foram di-itadas 3veja fi-ura9!

( resto dos botes possui as se-uintes funes: 6liminar um elemento selecionado da lista Iodificar o conteAdo do elemento selecionado Iover acima e abaixo um elemento da lista 0elecione as mesmas palavras da atividade anterior, porm n#o esquea de ativar 1ostrar uma lista de op"2es para cada uma! Ei-ite tr's ou quatro opes na lista para cada uma das palavras escol$idas como inc,-nita! Caso necessite, sempre podes voltar a editar o conteAdo de uma inc,-nita clicando no bot#o ! Comprove com o bot#o e salve!

== _ Folte a criar outra atividade! C$ame-a: reenc"er lacunas com a#udas! Copie o texto abaixo! Caso prefira outros, v em #ttp344555.dominiopublico.go .br 4pes6uisa4$es6uisa7bra8orm.jsp ou em #ttp344555.crmarioco as.sp.go .br. Po#.(onos , !ide$o'pon.&eis
Eaniela 0tevanin Doffmann Iaria "lice @ravina

6xistem teoremas simples e interessantes em Iatemtica, atravs dos quais podemos desenvolver boa parte de conteAdos que fazem parte dos pro-ramas de nossas escolas! 0e temos um objetivo bem definido a ser atin-ido, no caso a demonstra#o de um resultado interessante, certamente o desenvolvimento de conceitos e propriedades torna-se muito mais si-nificativo, e com isto os alunos aprendem com entusiasmo! %m exemplo disto o se-uinte teorema: K0e dois pol -onos tem a mesma rea ent#o sempre poss vel decompor um deles em pol -onos menores de modo a compor o outro!K 6m outras palavras, podemos decompor os dois pol -onos em pol -onos menores, dois L dois con-ruentes! =sto si-nifica que os dois pol -onos podem ser decompostos i-ualmente, e por isto s#o ditos Kpol -onos equidecompon veisK!
Extrado de http://www.mat.ufrgs.br/~edumatec/at v dades/at v!"/#abr $ava/at v!".htm

"ntes de comear a escol$er as inc,-nitas, insira uma ima-em que ilustre este texto! Cembre-se que a ima-em desejada deve estar na ?idiate$a! F em ConteQdo e clique no bot#o Inserir !'a $"#!#a! .a janela ConteQdo da $ai3a, clique no bot#o da ima-em e busque o arquivo desejado! "ltere as dimenses da clula onde a ima-em est inserida!
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Ateno: 2ara saber qual a dimens#o mxima da ima-em v L ?idiate$a- selecione a ima-em e veja suas medidas reais 3em pixel9! .este caso, di-ite os valores encontrados! ?eito isso, se consideras a ima-em -rande, podes arrastar seus lados para torn-la menor! .ote que a ima-em n#o pode ser ampliada! 0e quiser uma ima-em maior, faa isso atravs de um editor de ima-ens 3o @=I2, p!ex!9, e depois torne a copi-la para a Iidiateca! Foltando ao texto, selecione a palavra teoremas como inc,-nita! .a se#o Jane#a e'er(ente 0Wpop !pX4 escol$a %pari"o autom.tica! Clique na clula 3em destaque na fi-ura9, e em Te3to di-ite: KEm $atem%tica& uma afirmao 'ue pode ser provada(.

0e preferir, aplique um estilo, p! ex: cor de fundo 3amarelo9 e taman$o de letra 3++9! Fers que a clula pequena para tanto conteAdo! "umente-a arrastando os lados com o mouse! 2odes fazer o mesmo para todo texto principal! Folte ao texto e selecione a palavra pol0gonos como inc,-nita! =ntroduza uma lista desdobrvel 3menu drop-do/n9, com as palavras: se)mento& fi)ura& pol*)onos& +n)ulos! .a janela emer-ente, escol$a %pari"o em erros! 6screva o texto: ,i)ura )eomtrica plana limitada por uma lin"a poli)onal fec"ada.

?aa o mesmo com a palavra congruentes! .#o esquea de inclu -la no menu dropdo/n, e em Te3to di-ite: -iz.se de fi)uras ou +n)ulos 'ue possuem as mesmas medidas. ?ormate o texto principal e as inc,-nitas a partir da aba ,sti#o! Comprove o funcionamento da atividade e -uarde-a! "-ora vamos aproveitar esta mesma atividade para fazermos outra, de preenc$er lacunas com uma express#o inicial que o aluno deve corri-ir! 2ara isso, selecione a atividade anterior clicando sobre o bot#o Copiar e, em se-uida, em Co#ar 3fi-ura ao lado9! Fers que criou uma atividade exatamente i-ual, com o t tulo $reenc#er lacunas com ajuda_9.
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.a janela OpHes clique sobre o bot#o para trocar o nome da atividade! 1enomeie como $reenc#er lacunas para corrigir! Clique em A$eitar!

.a aba Te3to continuamos com texto anterior! Clique sobre a inc,-nita pol0gonos e, em se-uida, clique no bot#o per-unta! ! .a caixa que se abre 3veja abaixo9, responda 0=I L

"s inc,-nitas nesta atividade ser#o todas as palavras acentuadas! 0elecione novamente a palavra pol0gonos e no quadro de dilo-o, escreva como 'exto inicial a palavra sem acentuar! ?aa o mesmo com as demais! E' um estilo ao texto principal e as inc,-nitas! ?inalize acrescentando uma mensa-em inicial que indique o que deve ser feito no exerc cio! Comprove o funcionamento da atividade e -uarde o projeto! .(>": .esta atividade podemos aumentar os caracteres da op#o +omprimento m.ximo para o dobro de caracteres das letras da palavra a ser corri-ida! =sso permite escrever a palavra ao lado da incorreta e suprim -la depois!

Te3to: Identi5i$ar e#e'entos


.esta prtica criaremos uma atividade de identificar palavras em uma poesia! 2ortanto o aluno atua sobre palavras selecionadas pelo professor! 2ode-se tambm selecionar caracteres concretos do texto, que seriam os que posteriormente se tem que assinalar! 2oderiam ser atividades nas quais se tivesse que escol$er as vo-ais t`nicas do texto, ou as consoantes com um determinado som!!! "bra o projeto e crie uma nova atividade do tipo Te3to: identi5i$ar e#e'entos! .omeie: /dentificar pala0ras. Eesde Te3to, copia este poema de Erumond: Poesia Carlos Erumond de "ndrade @astei !'a hora pensando e' !' &erso !e a pena no !er es$re&er2 +o entanto e#e estK $K dentro in !ieto- &i&o2 ,#e estK $K dentro e no !er sair2 ?as a poesia deste 'o'ento in!nda 'inha &ida inteira2
$oema obtido em

#ttp344555.casadobruxo.com.br4poesia4c4carlos.#tm
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Feja que ao escol$er este tipo de atividade foi ativando o bot#o tipo de ati&idade ! Clique sobre ele e verifique se est marcada a op#o Identificar pala ras (8ig. abaixo)! 6m se-uida marque, como inc,-nitas, todos os verbos do poema! 7asta selecionar a palavra e clicar no bot#o que n#o abrir nen$um quadro de dilo-o! ! .ote

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E' um estilo a janela de jo-o, ao texto principal e Ls inc,-nitas! Ei-ite uma mensa-em inicial indicando ao aluno o que deve fazer, e escreva uma mensa-em final de felicitaes pelo 'xito!

F em Te3to e selecione o bot#o A&a#iao ! Iude o texto que aparece 3Avaliao9 por Avalie seu desempen"o! 0eu trabal$o pode ficar parecido com este:

>en$a em conta que a cor de fundo do bot#o de avalia#o ser a mesma da janela de jo-o, e que as palavras marcadas pelo aluno 3certas ou erradas9 fiquem bem vis veis depois que apertar o bot#o de avalia#o! G recomendvel que explique aos alunos como ser#o as marcas quando ele acertar ou errar 3visuais e8ou auditivas9! >emos ativado, por padr#o, os sons de evento na aba OpHes U Inter5a$e de !s!Krio! ( que se escuta quando $ erro deve ser compreens vel! Juando estiver terminado, confira a atividade no bot#o e -uarde-a!

Te3to: ordenar e#e'entos


.esta prtica de ordenar elementos, como na anterior, s, praticaremos sobre um conteAdo 3ordenar palavras9 de dois poss veis: ordenar par-rafos e ordenar palavras! .essa modalidade o texto apresentado com as palavras escol$idas como inc,-nitas fora de lu-ar, deixando a leitura um pouco sem sentido! 2ara criar este tipo de exerc cio necessrio escrever um texto e marcar determinadas palavras ou par-rafos como inc,-nitas! "o iniciar a atividade as inc,-nitas se mesclam entre si! " reordena#o se realiza sempre comutando as posies de um par de elementos, de una maneira similar como se resolvem os quebra-cabeas na modalidade intercNmbio! Comece criando uma nova atividade de Te3to: ordenar e#e'entos 0Te3t: Order e#e'ents4 e nomeie como: 1rdenar elementos de texto! Eepois, di-ite o texto a se-uir:
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A '.0s4ti$a ori(e' do /ero e a 0r4e&o#!o do +ada

Franz Krether Pereira " $ist,ria da evolu#o $umana est diretamente relacionada L $ist,ria dos nAmeros, mais precisamente a capacidade do $omem de criar s mbolos, atribu r-l$es si-nificados e transmitir esses con$ecimentos para outros! Contudo, nesse processo $ist,rico de transmiss#o, incontveis s mbolos desapareceram e outro tanto sur-iu, outros acabaram por sofrer mudanas conceituais ou perderam totalmente seus si-nificados primitivos! " Iatemtica, a lin-ua-em simb,lica por natureza, a express#o mxima da evolu#o intelectual $umana e o :ero um dos s mbolos matemticos mais si-nificativos e um marco nessa $ist,ria, pois a tradu#o -rfica de uma idia altamente abstrata e assustadora para muitos povos e culturas: o vazio, o nada! Iais do que falar da $ist,ria da Iatemtica, este arti-o trata i-ualmente de coisas do pensamento e de cultura, fen`menos essencialmente $umanos! 2alavras-c$ave: Dist,ria da Iatemtica, ori-em dos nAmeros, cultura!
Resumo do artigo de mesmo nome escrito em 9;;< para o curso de 1estrado do ,$%=+4>8$%

6scol$a como inc,-nitas al-umas palavras, como por exemplo: e olu"o, transmisso, mudan"as, 1atem.tica, expresso, abstrata e fen:menos. Cembre-se que devemos selecionar a palavra e clicar sobre o bot#o Como nas atividades de para transform-la em inc,-nita! elementos, nesta

identificar

modalidade o bot#o encontra-se ativo! Eeixe-o conforme apresentado na fi-ura ao lado: Iude o estilo do texto principal e das inc,-nitas pelo bot#o ! 1edimensiona tambm o corpo do texto a fim de poder ser lido sem dificuldade! 2rova e -uarde a atividade! Caso deseje tornar mais fcil para o aluno, poderemos mostrar todo o texto na forma correta! 2ara isso, clique no bot#o 3Jane#a pr"&ia4, e nesta caixa de dilo-o selecione 1ostrar este texto! Copie o texto e cole-o no espao em branco 3veja fi-ura9! 7usque um estilo que l$e a-rade para o texto! G recomendvel que o taman$o da fonte seja o mesmo da atividade! 6screva tambm uma 'ensa(e' pr"&ia anunciando que se deve ler o texto! 6m se-uida, escreva como mensa-em inicial: +olo6ue em ordem as pala ras do texto. 6screva tambm a mensa-em final! F ao bot#o A&a#iao e mude o texto para % alie seu resultado! 0e $ouver al-o no estilo que n#o te a-rade, modifique! Clique no bot#o atividade e -uarde seu projeto! para conferir a

Co'p#etar te3to
.as atividades de completar texto se faz desaparecer determinadas partes de um texto 3letras, palavras, sinais de pontua#o, frases9 e o usurio deve complet-lo! Juando se inicia uma atividade de completar texto os blocos marcados como inc,-nitas desaparecem totalmente, mostrando-se na janela de jo-o o resto do documento! " miss#o do aluno completar escrevendo o que falta! ( pro-rama n#o d nen$uma pista donde, nem de quantas inc,-nitas est#o desaparecidas no texto!
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3!

" diferena das atividades de completar lacunas, onde ao aluno s, cabe escrever em determinadas reas 3os vazios9, que nas atividades de completar texto ele tem liberdade absoluta para escrever onde quiser e com a extens#o que desejar! ( aluno escreve o que pensa que falta no texto, revisa e quando acredita ter acabado, clica no bot#o de avalia#o para conferir! .este momento o JClic avalia o trabal$o, marca os erros e informa o nAmero de inc,-nitas que n#o foram descobertas) .esta prtica criaremos uma atividade de completar texto que, possivelmente, seja mais complexa na $ora de resolver, j que n#o aparece nen$uma marca visual que identifique faltar uma palavra ou parte da palavra! 2or este motivo deve ser realizada com apoio sonoro! 6sta atividade vem acompan$ada da leitura em voz alta de um texto! .este caso, o arquivo de som 3reporta-em, poema ou um texto lido por voc'9 deve estar na midiateca! 0e preferir, use o A!da$it< 3veja em $ttp:88baixa5i!i-!com!br8do/nload8"udacit\!$tm9, soft/are livre para -ravar e editar seus arquivos de som! (u use o Ca&ePad- um editor de udio para 4indo/s que funciona -ratuitamente para teste por )H dias 3veja em $ttp:88baixa5i!i-!com!br8site8detail)QP*M!$tm9! Crie uma nova atividade de Te3to: $o'p#etar te3to e c$ame-a +ompletar o texto! Ateno: .esta atividade o aluno deve ouvir 3pelas caixas de som do computador9 um texto que voc' ten$a escol$ido e -ravado usando o pro-rama de -rava#o de som 3ou o "udacit\9 do seu computador! 2or exemplo, -rave o poema de Erumond, da atividade anterior, 3ou uma not cia de jornal9 e adicione L sua ?idiate$a2 =nsira o poema no corpo do texto da atividade! "juste as dimenses para O;;aQQ;! E' um estilo para a fonte 3taman$o e cor9 que facilite a leitura! F a ?idiate$a e adicione o arquivo 3o--! /av! ou mpQ9 que -ravou anteriormente! Folte para a aba ConteQdo de Te3to e clique no bot#o 3Jane#a pr"&ia9, escol$a a op#o Exibir este texto! 6m se-uida, clique caixa 1ensagem pr- ia e escreva: R2li'ue na #anela ap3s ouvir o poemaS! .a janela que se abre clique no bot#o de +onte?do ati o! .a nova janela clique no bot#o Interpretar som! ?inalmente busque o arquivo -ravado anteriormente, clicando no bot#o (bserve o esquema na fi-ura abaixo: !

"-ora selecione as in$R(nitas 3 9 que s#o as palavras que n#o sair#o na janela da atividade! Iarque: erso, pena, in6uieto, poesia e inunda.
+OTA : ,ste t!toria# " !' tra)a#ho de trad!o- &erso e adaptao da aposti#a do C!rso de JC#i$ dispon.&e# na /onaC#i$ 0http:11$#i$23te$2net1es1*$#i$1$!rs2ht'42 A#(!'as 5i(!ras da &erso ori(ina# apresenta' te3to e' espanho#- e as !e a#terei o! a$res$entei esto e' port!(!6s e in(#6s2 7e#"' 8 91:;1<<<<

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4(

"tive o bot#o A&a#iao para que o JClic avise quando n#o forem escritas todas as palavras! 6screve uma 'ensa(e' ini$ia# e uma 'ensa(e' 5ina#! Folte L aba ConteQdo de Te3to! Clique sobre o bot#o ! .a janela prvia, escol$a a op#o ?ostrar este te3to! Ei-ite REs'.te # +#e-3S! E' um estilo i-ual ao do texto principal, porm invertendo as cores! Comprove o funcionamento da atividade e -uarde o projeto! At" a(ora te'os tra)a#hado no desenho e $riao de ati&idades a partir de se!s in(redientes )Ksi$os: i'a(ens- te3tos- sons- ani'aHes222 +este Q#ti'o 'Rd!#o &ere'os o!tras $oisas i'portantes no pro$esso de $riao e edio de !' pro*eto JC#i$: a de5inio de se 6n$ias- o siste'a de in5or'es e di&ersas t"$ni$as !e pode' nos ser&ir para p!)#i$ar e dar di5!so ao nosso tra)a#ho2

As se 6n$ias de ati&idades
"s seq&'ncias dos projetos JClic s#o listas nas quais se especifica a ordem em que ser#o mostradas as atividades aos alunos, e a fun#o que em cada momento se assinar para cada bot#o de avanar e retroceder! G importante desen$ar adequadamente a seq&'ncia das atividades, objetivando acompan$ar o ritmo de dificuldade dos exerc cios e combinando os elementos expositivos com os puramente avaliativos, dando coer'ncia ao conjunto! ( passo de um ponto a outro da seq&'ncia se pode realizar de tr's maneiras: "utomaticamente, transcorrido um certo tempo desde a finaliza#o de uma atividade! Clicando em al-uma casa que ten$a como conteAdo ativo a a#o de saltar a um determinado ponto da seq&'ncia! 6sta tcnica se utiliza especialmente em atividades que servem de menu nos projetos formados por diversas sees! " vontade de aluno, clicando nos botes do JClic que permitem avanar e retroceder!

( aspecto e a posi#o dos botes podem variar se-undo o entorno visual de usurio que ten$amos selecionado: (utro bot#o importante de JClic o que permite reiniciar a atividade a qualquer momento:

Criando !'a se 6n$ia de ati&idade


6m uma seq&'ncia pode-se marcar determinados elementos com uma K eti !etaK! "s etiquetas s#o como sumrios de um livro, que servem para definir saltos de um lu-ar a outro! 2or exemplo, em um pacote de atividades podemos separ-las por reas de con$ecimento, colocando uma etiqueta KIn0cioK no primeiro ponto da seq&'ncia! "s seq&'ncias de atividades se confi-uram pela aba >e 6n$ias! Eepois de criar al-umas atividades, nesta aba podemos ver como est#o distribu das sequencialmente! 2odemos trocar a ordem dos elementos desta lista, bem como copiar, apa-ar!!! mediante os botes da barra de ferramentas! (s botes servem para inserir, mover acima ou abaixo, copiar, colar, recortar e eliminar elementos da lista!
+OTA : ,ste t!toria# " !' tra)a#ho de trad!o- &erso e adaptao da aposti#a do C!rso de JC#i$ dispon.&e# na /onaC#i$ 0http:11$#i$23te$2net1es1*$#i$1$!rs2ht'42 A#(!'as 5i(!ras da &erso ori(ina# apresenta' te3to e' espanho#- e as !e a#terei o! a$res$entei esto e' port!(!6s e in(#6s2 7e#"' 8 91:;1<<<<

PREFEITURA MUNICIPAL DE BELM NCLEO DE INFORMTICA EDUCATIVA - NIED

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2ara definir uma etiqueta temos que selecionar o elemento 3a atividade9 e escrever no controle de texto da direita o nome 3r,tulo - confira no detal$e acima9! ( passo se-uinte ser ajustar a a#o dos botes8setas de a&anar e retro$eder- pelo menu dropdo/n 3no detal$e acima9! >ambm pode-se decidir se esses botes dever#o ser ou n#o exibidos! 7oto a&anar: 2ode ser desativado, caso se queira que o aluno avance para uma nova atividade somente ap,s concluir a anterior! Dabilite essa a#o clicando na aba ?ensa(ens e em ?ensa(e' 5ina#, clique no bot#o ConteQdo a$ti&o e escol$a R=r L atividadeS! 6m se-uida clique no bot#o R0ele#o de atividadesS e escol$a a pr,xima atividade que o aluno deve executar ao concluir esta! Feja na fi-ura abaixo a seq&'ncia desses passos:

+OTA : ,ste t!toria# " !' tra)a#ho de trad!o- &erso e adaptao da aposti#a do C!rso de JC#i$ dispon.&e# na /onaC#i$ 0http:11$#i$23te$2net1es1*$#i$1$!rs2ht'42 A#(!'as 5i(!ras da &erso ori(ina# apresenta' te3to e' espanho#- e as !e a#terei o! a$res$entei esto e' port!(!6s e in(#6s2 7e#"' 8 91:;1<<<<

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Ateno: .as atividades de 1esponder, 0equenciar, 1elacionar, Ci-ar, (rdenar, Comparar, voc' pode desabilitar R6xibir bot#oS e $abilitar R"vance automticoS 3conforme mostra a fi-ura abaixo9, para que o aluno avance ap,s terminar a atividade! 2orm, nas atividades do tipo explora#o 36xplore activit\9 esse recurso n#o funciona!

>air do JC#i$: %se essa op#o ao concluir todas as atividades do projeto!

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