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LA TRAICIN

de
TILSIT

























J. Vedovelli
DEMO GRATUITA del Librojuego
La Traicin de Tilsit
J. Vedovelli 2007
www.timexplorers.com
2

LA TRAICIN DE TILSIT



Un LibroJuego es una aventura de la que t eres el protagonista del primero al
ltimo prrafo. Al leer uno de estos textos t eres el creador de la historia y, segn tus
habilidades y tus decisiones, los caminos que siga el personaje que encarnas podran
llevarlo a La Gloria o a La Muerte.



Puedes comenzar la historia directamente en la seccin uno (1) y desde all
seguir las indicaciones en negrita y cursiva. No te preocupes por las reglas del juego ni
la Hoja de Personaje (HdP) en la que se describen tus posesiones y caractersticas, la
propia aventura la ir confeccionando por ti. Si de todas formas quieres obtener
informacin ms detallada sobre el juego, el combate y sus reglas, ve a la seccin
Cmo se Juega a esto? al final del librojuego completo que encontrars en
www.timexplorers.com



Ante todo no temas equivocarte o elegir opciones poco ortodoxas. Queremos
que te arriesgues y no castigamos a nadie por ello. Investiga nuevos caminos, atrvete
por senderos oscuros, sumrgete en el miedo y disfruta con ello esto es
TimeXplorers.






Y recuerda:
Lo que ocurra al girar esta pgina
slo depende de ti...











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Es la primera vez que viajas tan lejos de casa. Atrs qued el calor del fuego en
la cocina, las risas de tus hermanos y el crujido quejumbroso de tu cama al descansar en
ella tras una jornada de caza con tu padre. Aquellos momentos jams volvern. Tras el
accidente, Rodvan, demasiado viejo, no sera el mismo. Perdi la fuerza de sus manos y
el vigor en la mirada; se deshizo su confianza, desvanecida ya la rudeza del soldado. Si
poco quedaba de l tras su exilio, menos se reconoca en los gestos vacilantes y la
opacidad de sus ojos cuando, obediente a sus deseos, emprendiste el camino en otro
tiempo recorrido por tu padre.

S, hijo mo, que la misin que te encomiendo puede llevarte a las fauces
mismas de la muerte. Sin embargo, slo la esperanza de tu xito inflama mi pecho y da
rienda suelta a mi alegra. Ve a Cratia y busca a Zalbar, mi antiguo camarada, mi amigo.
l har de ti lo que yo fui en otro tiempo. No pienses en m, sino en tu madre; no en ti,
sino en tus hermanos. Yo pronto me ir y ellos quedarn aqu desamparados. Slo ruego
a los dioses tiempo para verte regresar y ocupar mi puesto en tu familia.

Con los pies doloridos y la piel anegada por la lluvia, te detienes un instante y
extraes de tu mochila la ltima manzana de las que te diera tu madre para el camino.
Cortas algunos trozos con tu pequea navaja de caza y, reconfortado por el dulzor de la
fruta, continas la marcha.

An es de noche cuando tras un recodo del camino ves el portn del Sitial de La
Doncella, primera y ltima defensa de Cratia capital. La fortaleza, medio derruida, era
ya vieja cuando los primeros pobladores de Cratia fundaron la ciudad. Su objetivo,
servir de obstculo ante el nico paso transitable a travs de la garganta del Ro Negro y
los farallones rocosos que la rodean.

An cubierta tu cabeza por el manto rado que heredaras de tu padre, alargas una
mano y golpeas con ella la puerta que da acceso a la fortaleza.

Quin va? oyes que alguien grita desde dentro al tiempo que unos ojos
inquisitivos estudian tus facciones desde un ventanuco practicado en la madera.

Seor, abridme, por piedad. Soy Hael de Litria y busco a Zalbar, capitn de la
Milicia de Cratia.

El hombre del ventanuco lanza un gruido al que sigue el lamento herrumbroso
de la puerta al abrirse.

Frente ti se muestra un panorama mil veces mejor del que te habras imaginado.
Tras la puerta, un vestbulo decorado con pieles de oso y otros extraos animales
mantiene el calor de un generoso fuego que proyecta su luz sobre varios soldados. Unos
descansan en sus catres, otros se preparan para el relevo de sus compaeros en lo alto de
las murallas y otros juegan con un tipo desconocido de naipes en una mesa frente al
fuego. Al verlos no puedes evitar una sonrisa mientras te liberas del peso de tu abrigo y
echas hacia atrs las guedejas empapadas que cuelgan de tu cara.

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Eh, chico! te grita el portero mientras te aparta de un empujn Ms cuidado
con la alfombra! No cac a ese pitcido para que venga un mocoso a llenrmelo de
barro!

Das con tu trasero en el suelo y, mientras te incorporas dolorido, no dejas de
apartar la mirada del soldado en medio de las risotadas de los hombres que contemplan
la escena. Esta burla es ms de lo que puedes tolerar y decides darles una leccin.

Llegados a este punto, vamos a dar los primero pasos en la creacin de nuestro
personaje. Para ello debers rellenar la Hoja de Personaje (HdP desde ahora) que
puedes encontrar al final del libro (y que puedes fotocopiar para uso personal).

Al crear un personaje, lo primero que tienes que saber es cules son sus
caractersticas. Estas se dividen bsicamente en Perfiles y Habilidades. Empezaremos
con los primeros. Los perfiles son dos tipos de DESTREZAS, las MENTALES (MEN) y
las de COMBATE (COM), que vers as en la HdP:

DESTREZAS MENTALES (MEN): X X O O O O O O O O + ____ bonificaciones.
DESTREZA DE COMBATE (COM): X X O O O O O O O O + ____ bonificaciones.

Inicialmente tienes dos puntos en cada perfil (representados por X), una serie de
espacios rellenables en blanco (representados por O) y un espacio reservado a las
bonificaciones (de las que hablaremos ms adelante).

Como dos puntos es muy poco para un personaje que quiera sobrevivir en
TimeXplorers, tienes otros seis que puedes distribuir como quieras entre ambos
perfiles.


EJEMPLO: Si aadieras dos de esos puntos a MEN y los otros cuatro a COM, los
perfiles quedaran en tu HdP de la siguiente forma:

DESTREZAS MENTALES (MEN): X X X X O O O O O O + ____ bonificaciones.
DESTREZA DE COMBATE (COM): X X X X X X O O O O + ____ bonificaciones.

Por lo que tendras una MEN inicial de 4, y una COM inicial de 6.


Adelante, distribuye ahora como prefieras los seis puntos entre MEN y COM y antalos
en tu HdP.

Eso es todo por ahora, pero Hael ya empieza a tomar forma. Pasa a la seccin 2 que
encontrars en el siguiente prrafo.






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Eh, eh! exclama el hombre al adivinar tus intenciones Para el carro, que
aqu no queremos pelea! ves como guia el ojo a sus compaeros y contina Dime a
qu has venido y te ahorrars un soplamocos.

Slo hablar con Zalbar, capitn de la Milicia de Cratia, y no con uno de sus
sucios esbirros.

El portero ya no re y sus compaeros tampoco. Pasa un instante en que el
sorprendido hombretn duda entre romperte los dientes de un manotazo o rerse an con
ms ganas. Por suerte para ti, al verte tan digno y tan ridculo a un tiempo, todo
empapado y en los huesos, le puede su sentido del humor.

As que slo hablars con Zalbar? Tienes redaos, chico. Esta bien, como
quieras. Qudate aqu que ya lo busco.

Si decides esperar pacientemente la llegada del capitn, pasa a 3.

Si prefieres echar un vistazo a tu alrededor y curiosear entre las cosas de los soldados,
pasa a 5.



3
Despus de un par de horas y varios cabeceos somnolientos, una mano te sacude
con aspereza.

Pasa a 10.



4
Aprovechas que la puerta se abre hacia ti para esconderte en el hueco que dejar
junto a la pared del corredor. Tu plan parece funcionar y el escondite que improvisas te
oculta de los hombres que atraviesan el umbral. Sin embargo, en tu afn por alejarte de
la puerta batiente, te arrimas demasiado a una de las rocas que forman la pared y la
empujas sin querer hacia dentro.

Sorprendido y algo asustado, contienes la respiracin mientras escuchas el
sonido metlico de un mecanismo que se activa.

Si decides dar rienda suelta a tu miedo y alejarte de la pared, ve a 21.

Si crees que es menos peligroso seguir escondido que delatarte ante los soldados que
han abierto la puerta, pasa a 17.


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Te levantas impaciente y curioseas por la estancia. Te fijas con ms detalle en
las pieles del suelo y de las paredes y descubres que todas poseen cortes en el cuello o
en los costados, muy cerca de donde se supone estara el corazn del animal abatido.
Por su anchura descubres que slo las flechas de un maestro en tiro podran hacer
semejantes blancos y, admirado por su puntera, te haces a un lado y observas ms de
cerca a los hombres. Ellos siguen jugando y, entre tragos y bromas, uno de ellos, el que
parece ser el cabecilla, te habla sin dejar de vigilar sus cartas.

Te gusta la caza? te pregunta.

T no sabes si responder o guardar silencio. El hombre suelta boca a bajo los
naipes, se gira en la silla y te mira a la cara con gesto impaciente.

Eres sordo? Te he hablado a ti.

Perdn, seor te apresuras a decir. No cre que se estuviera dirigiendo a m.

El soldado vuelve satisfecho al juego y repite su pregunta.

S, por supuesto respondes. Aunque mi padre no me dejaba usar su arco

Ah, no?

No, pero haces una pausa cmplice lo coga cuando no estaba cerca.

El hombre re acompaado por el resto de sus camaradas.

Me gustas, chico! Acrcate. Ves ese saco colgado tras la puerta? seala sin
apartar la vista de las cartas a un pellejo hmedo y goteante brelo y qudate con lo
que hay dentro. Es todo tuyo.

Si decides ir a ver qu contiene el saco, pasa a 20.

Si prefieres no hacerle caso y rehusar su regalo, pasa a 13.



7
Aunque no puedes ver nada, sientes cmo el pasadizo ha dejado de ser una
cueva para transformarse en un pozo. Intentas frenar tu cada con las manos y los pies,
pero slo consigues herirlos con las aristas de las rocas que forman las paredes (resta un
punto de RES de tu HdP).

La cada se te antoja interminable cuando, con un golpe brusco, das con lo que
parece ser el fondo. Te revuelves dolorido e intentas comprobar si te has roto algo pero,
a excepcin de algunos cortes superficiales en las manos, no tienes que lamentar
ninguna lesin importante.
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Una molestia en la espalda te hace palpar bajo ella y encuentras la causa de que
no te hayas herido de gravedad. Sobre la reja metlica que sirve de tapa al pozo en el
que has cado se amontonan unas ropas que guardan una desagradable sorpresa bajo
ellas. Agarras algo a tientas y al tacto descubres los huesos rodos de alguien menos
afortunado que t. Sin poder evitarlo ahogas un gemido en tu garganta.

Has un chequeo de CORAJE sin dificultad. Lanza 1d10 y comprueba que el resultado
es menor o igual que tu puntuacin de MEN. Si es as o sacas un 1 (crtico), pasa a 19.
Si no a 24.



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No has llegado hasta aqu para volverte atrs, as que te ajustas la mochila,
colocas bien tus ropas y, encomendndote a tus dioses, te adentras en la gruta.

Avanzas a gatas cerciorndote con sumo cuidado de dnde pones las manos. La
oscuridad te rodea y slo el aire fresco que proviene del fondo te anima a continuar tu
camino.

Tras varios metros de recorrido, notas que la pendiente se hace cada vez ms
pronunciada, hasta que es tan fuerte que te succiona hacia abajo hacindote deslizarte
velozmente por la roca humedecida.

Pasa a 7.



10
Chico, despierta! Eh!

Abres los ojos con desgana y frente a ti descubres a un soldado de aspecto fiero.
Ojos pequeos y encendidos, pelo largo, y unas manos grandes y callosas que aprietan
tus hombros.

De un salto te pones de pi y saludas con una reverencia al que reconoces como
Zalbar, Capitn de la Milicia de Cratia.

Tranquilo, muchacho. Cualquiera dira que soy el mismsimo gobernador. Ven,
acrcate a la mesa y cuntame qu quieres. Vosotros! grita a los jugadores de naipes
Apartad de ah y dejad sitio a mi invitado!

El hombre despeja la mesa de un manotazo y te acerca una silla al tiempo que te
mira como esperando que comiences tu historia. Lo miras algo azorado y tragas saliva
antes de comenzar a hablar.

Seor, soy Hael de Litria, hijo de Rodvan. Mi padre le enva sus
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Zalbar te interrumpe con una carcajada y un golpe en su rodilla.

Vlgame el cielo! Rodvan! Por qu no lo has dicho antes?

Yo, seor

Ven aqu, que te vea!

El hombre se levanta y te da un abrazo que hace crujir hasta la ltima de tus
articulaciones.

Ese bribn sigue tan rcano como siempre. Ests en los huesos! Con qu te
alimentaba?

Este es el momento perfecto de saber si Zalbar est en lo cierto y eres tan poca cosa
como dice. Multiplica por cuatro tu puntuacin de COM y anota el resultado en la
casilla RESISTENCIA (RES) de tu HdP. La vers as en tu ficha:

RESISTENCIA (RES) = (COM)x4 antala aqu / ________ + _____ protecciones.

Ahora sigamos

T grita a otro de sus hombres, treme ahora mismo al cocinero de esta
pocilga. Rpido!

Seor balbuceas confuso, no creo que sea necesario, yo

Cmo que no es necesario? Ah, por fin! Ya est aqu dice mientras se acerca
un hombre con evidente sobrepeso y aspecto descuidado. Gbaer quiero que te lleves a
este chico, le des ropa seca y lo rellenes de esa basura que haces en la cocina. Lo quiero
bien cebado y descansado para el alba.

Te guia un ojo y de un empujn te entrega al cocinero. Pasa a 11



11
El tal Gbaer resulta ser mudo, y por seas y sonidos guturales te muestra el
camino a las letrinas y al comedor.

Si decides hacerle caso, asearte y despus comer pasa a 12.
Si decides escaparte y buscar a Zalbar para que te escuche de una vez, pasa a 15.





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Despus de un buen bao, ropa seca y de engullir casi sin respirar una masa gris
(para tu sorpresa) comestible, decides buscar de nuevo a Zalbar para contarle de una vez
el motivo de tu viaje. Antes, en un descuido del cocinero, coges de la alacena un trozo
de queso y una barra de pan (corresponden a dos raciones. Anota 2 en la seccin
comida de tu HdP)

Pasa a 15.



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El hombre se levanta de un salto y, con el rostro desencajado por la furia, se
encara a un palmo de ti.

Nadie rechaza un regalo de Wurast! Qu te pasa? Tienes miedo?

Tragas saliva e intentas responder, pero tu voz se atropella en la garganta.

Lrgate y no vuelvas a dirigirme la palabra!

Vencido por la tensin y el agotamiento, decides que lo mejor es abandonar por
el momento tus pesquisas y dejarte caer en la primera silla que encuentres.

Pasa a 3.



14
Te armas de valor y descuelgas el saco del gancho que lo retiene. Es muy pesado
y de su interior salen algunas moscas de vientre verde. Reprimes una arcada y,
apartando la nariz de la abertura, metes la mano hasta el fondo.

Las yemas de tus dedos rozan lo que parece pelo. Es largo y pringoso. Cierras el
puo en torno a l y tiras con fuerza. Cuando abres los ojos se descubre frente a ti, la
cabeza medio descompuesta de lo que parece ser algn tipo de moschops.

Los hombres ren al ver tu cara mientras, burln, Wurast se levanta y te da una
palmada en la espalda.

Te gusta mi regalo, eh? A que qued favorecido?

Todos celebran a carcajadas su chanza y Wurast, con una seal de su mano, les
ordena callar.

Vale, chico, ya est bien te dice a la vez que termina de rer, suspira y seca
algunas lgrimas que han escapado de sus ojos. Creo que tienes verdaderas agallas. Te
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aseguro que ms de uno se habra rajado antes de poner una mano encima de esa bolsa.
Anda, abre la boca del bicho.

Le miras de reojo y dudas de que hable en serio.

Venga, no temas! Esta vez no es broma.

Te encoges de hombros y resignado abres las fauces de la bestia y metes tu
mano. Para tu sorpresa notas algo duro en ella. Lo coges y tiras de l.

Una daga! exclamas.

S, y es toda tuya. Te la has ganado hace una pausa y mira de reojo a sus
compaeros. Pero no te hieras con ella

Anota Daga Envenenada (aade +1 de dao por veneno cada vez que hieres al
enemigo) en la seccin ARMAS CUERPO A CUERPO de tu HdP, si deseas tenerla a
mano para usarla como arma. En el caso de que simplemente quieras guardarla,
antala en la MOCHILA. Pasa a 3.



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Sales de la cocina y te diriges hacia el interior de la fortaleza. Caminas un
tiempo a travs de un corredor de piedra iluminado por algunos candiles de aceite. Las
paredes estn hmedas y llenas de moho y lquenes. Procuras no tocarlas y continas
con la esperanza de no toparte con ms problemas. Sin embargo, al final del pasillo, y
tras una gruesa puerta de madera, escuchas pasos que se acercan.

Si quieres esperar y comprobar de quin se trata, pasa a 21.
Si prefieres ocultarte tras la puerta cuando sta se abra, pasa a 4.



16
No coges la bolsa por miedo a lo que pueda haber dentro y te retiras
atemorizado.

Pasa a 13.



17
El mecanismo que has activado corresponde a una pequea trampilla de madera
que se abre a tu espalda, desde suelo hasta la altura de tu rodilla. Se trata de una
puertezuela de no ms de tres palmos por la que cabras sin dificultad. Esperas a que los
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hombres se alejen lo suficiente y te agachas para ver el interior del hueco, pero no
consigues distinguir nada.

Si quieres agarrar uno de los candiles y arrojarlo al interior de la trampilla, pasa a 23.
Si prefieres arriesgarte y reptar por la trampilla, pasa a 9.



19
Logras superar tus escrpulos y, con determinacin, rebuscas entre los restos del
cadver en un intento por lograr algo que te sea til. Al poco, tus esfuerzos se ven
recompensados. Dentro de la tnica encuentras una bolsa de piel. La abres con
impaciencia y escuchas el inconfundible tintineo de unas monedas. Sin prdida de
tiempo cierras la bolsa de nuevo y la cuelgas de tu cinturn. Anota 10 Lexus en la
seccin BOLSA de tu HdP.

Pasa a 24.



20
No sin aprensin, te acercas a la puerta de la que cuelga el saco. Colocas con
suavidad una mano bajo l y la retiras rpidamente al comprobar que su aspecto hmedo
no es casual. Hueles tu mano y descubres que apesta a sangre.

Haz un chequeo de CORAJE sin dificultad. Lanza un dado de diez caras (1d10). Si el
resultado es menor o igual a tu puntuacin de MEN (la que has anotado en tu HdP), es
que has tenido xito (tambin tendras xito automtico si sacas un 1 (crtico)): Pasa
entonces a 14. Si el resultado es mayor, has fracasado: Pasa a 16.



21
Para tu sorpresa uno de los hombres es el propio Zalbar que te saluda sin ocultar
su desagrado.

Pero, bueno! te dice Ests en todas partes! No te dije que fueras a la
cocina con Gbaer?

Si, seor, lo hice, pero

Nada! Desaparece de mi vista!

Lo siento, seor te plantas delante de Zalbar y le miras a los ojos con
decisin. Mi padre me orden que viniera ante usted para algo ms que comer y
lavarme.

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Vaya, vaya el capitn se mesa la barba y te mira divertido. As que eres todo
un carcter, eh? Muy bien! Ve a mis aposentos, conocers a Ingar y hablaremos con
una buena jarra de cerveza en la mano.

Pasa a 22.



22
Qu te parecen mis aposentos? te pregunta Zalbar orgulloso Son dignos del
mismsimo Glatior!

Zalbar! le rie su esposa Ingar Cuida tus palabras. Pueden orte.

No ser a m a quien importe lo que digan! Soy Zalbar, Capitn de la Guardia
de Cratia y sucesor de Rodvan, el mejor guerrero que han visto estas tierras. No es as,
chico?

El capitn te da una palmada en la espalda que casi te descoyunta y re su gracia
a carcajadas.

Mujer, srvenos unas jarras de esa cerveza aguada que haces!

Zalbar te lleva del brazo y te hace sentar en una de las mesas frente a la
chimenea.

Bien, chico. Habla!

Te arrellanas en el asiento, tomas aire y desgranas palabra por palabra el
discurso que has aprendido de memoria precisamente para este momento.

Seor, mi padre me enva como escudero para servir a Cratia y a su
Gobernador en la defensa de nuestras tierras. Espera de m el mayor de los sacrificios y
la prueba diaria de mi fidelidad a la Milicia y a sus mandos, y le hace llegar a travs de
mis palabras su reconocimiento y su esperanza de que consiga hacer de este campesino
alguien digno y til para las armas de la ciudad.

A fe ma as ha de ser, pero no era necesaria tanta pompa para algo tan sencillo.
Rodvan quiere hacer de ti un soldado? Nada ms fcil! Maana al amanecer
presntate en el Patio de Armas del Sitial, all dar comienzo tu instruccin.

Pasa a 31.



23
Agarras con cuidado una de las lmparas de aceite de la pared e iluminas el
interior de la trampilla. Puedes ver que se trata de una cueva excavada en la roca viva y
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que, por la leve corriente de aire que notas, debe conducir al exterior. Hasta donde te
deja ver la luz del candil, compruebas que forma una ligera pendiente, as que colocas la
linterna en el suelo y la deslizas hacia adentro con fuerza.

La luz avanza cada vez ms deprisa hasta que, a unos diez metros de donde te
encuentras, se extingue como engullida por la roca.

Pasa a 9.



24
Tus movimientos hacen ceder la rejilla bajo tu peso y caes al suelo de una jaula.
Al recuperarte de la cada, ves ante ti a una pareja de onelinos, seres abyectos a medio
camino entre las hienas y las ratas. Parecen estar tan sorprendidos como t aunque, por
sus movimientos, diras que van a atacarte. No te queda otra opcin que enfrentarte a
ellos.

Pasa a 92.



25
El ataque combinado de los dos onelinos ha conseguido derrotarte. Ahora yaces
a sus pies, en el fondo de la celda a la espera de que te asesten el ltimo golpe. Sin
embargo, algo los detiene y, justo antes de perder la conciencia, ves como huyen a lo
ms profundo de la jaula al tiempo que unas manos te zarandean y te alzan del suelo.

Pasa a 39.



27
Zalbar te conduce a una recmara con las paredes cubiertas con multitud de
crneos de animales y seres deformes.

Ves esto? dice con orgullo Lo han hecho otros aspirantes antes que t. Mira
arriba, a la izquierda: Esa cabeza de volsco es ma, con ella comenz mi carrera.

Y la de mi padre? Est aqu tambin?

Por supuesto. Fjate, es una pieza muy anterior, all Ya no hay moschops
como ese hace una pausa y mira pensativo a la cabeza. Pero eso no es lo que quera
ensearte. Ven.

Se acerca a un arcn de madera y abre con esfuerzo la tapa quejumbrosa.

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Soy tu preceptor y a la vez aprendiz de tu padre, por eso debo hacerte un
obsequio. Estars en ventaja con el resto, pero slo si haces buen uso de uno de estos
tres instrumentos.

Se agacha sobre el bal y recoge del fondo una lona doblada y anudada con
cuidado. La apoya sobre una mesa y desata las ligaduras para exponer su contenido.

Ante ti aparecen bajo la tela tres objetos que Zalbar te describe con un respeto
casi religioso, sin apenas tocarlos con sus dedos:

El Arco de Zaphor. Su poder no conoce lmites, pero slo podrs usarlo
haciendo uso de tu voluntad. De nada te servir la fuerza, no puedes luchar contra sus
deseos, slo vencers si lo dominas con tu mente.
>>Esta es la Soga Laxa. No parece distinta al resto de las cuerdas, verdad? Pues
te equivocas. Puede hacerte salvar cualquier obstculo, sea cual sea su naturaleza. Es
capaz de alargarse tanto como desees, as como de anudarse casi por si misma en
cualquier superficie. Pero tiene un lmite: Slo ser usada por una nica persona, a nadie
ms obedece. Si la traicionas, su vigor se quebrar.
>>Por ltimo puedes escoger este bebedizo. Es la Pocin de Insania, te otorgar
fuerza y vigor sobrehumanos a cambio de sumirte en la locura.

Los tapa de nuevo y apoya la mano en tu hombro.

Ahora, hijo mo, haz tu eleccin.

Te das la vuelta hacia la mesa y abres la lona muy lentamente.

Puedes elegir uno de los tres objetos.
Si escoges el Arco de Zaphor, pasa a 43.
Si escoges la Soga Laxa, pasa a 64.
Si eliges la Pocin de Insania, ve a 85.



30
Aunque creas que estabas solo, escuchas aplausos sobre tu cabeza. Miras hacia
arriba y, asomado a una especie de balcn de piedra, ves a Zalbar.

Muy bien, muchacho, muy bien. Tu padre estara orgulloso de lo que has
hecho. Sin embargo, debes aprender mucho todava si quieres enfrentarte a enemigos de
ms envergadura que esos desdichados. Guardias, conducidlo a mis aposentos!

Pasa a 22.





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No has dormido bien. Por un lado te sientes animado, vas a convertirte en un
soldado de Cratia y por fin podrs manejar armas de verdad y enfrentarte a enemigos
dignos de tu valor. Pero por otro, una ligera comezn en el estmago te mantiene en
vela, alerta, como en espera de que en cualquier momento algo horrible pueda ocurrirte.

Mucho antes del amanecer ya ests en pie, listo para bajar al Patio de Armas.
Cruzas el corredor que lleva a las dependencias de los soldados y de all, sin ver apenas
a nadie, sales al exterior.

La niebla cubre las losas de piedra, humedecindolas. Huele a tierra, pan y
estircol de caballo. Algunos hombres, de vuelta a sus catres, saludan cabizbajos al
relevo. El rastrillo y el portn se abren a mercaderes, leadores y viajeros. El Sitial,
poco a poco, despierta de su ensueo.

En un extremo del patio, junto a las caballerizas, un hombre bajo, de aspecto
enclenque y edad remota, te hace seas para que te acerques.

T debes ser el hijo de Rodvan, no es as?

Asientes sin dejar de fijarte en los huecos de su dentadura.

Bien, mi nombre es Bleda. Me han ordenado que te ensee todo lo que s te
mira con gesto despectivo. Pero, por tu aspecto, no creo que sea necesario tanto
esfuerzo. A decir verdad, esperaba que fueras algo ms fuerte y alto, como lo era
Rodvan a tu edad.

Soy fuerte, y gil. Ponedme a prueba si queris!

No s si valdr la pena En fin, Zalbar sabr. Sgueme!

El hombrecillo te conduce a la herrera. All, colgadas segn su tipo, ves
diferentes armaduras: de cuero, cota de malla o placas de acero.

Coge un casco, un peto y unas grebas No! De placas no! Las de cuero. Con
esas tendrs bastante por ahora.

Anota en la seccin PROTECCIONES de tu HdP:
Cabeza: Casco de Cuero (+1 RES)
Tronco: Peto y espaldar de Cuero (+1 RES)
Extremidades: Grebas y Brazaletes de Cuero (+1 RES).
Y suma +3 a tu RES mientras las lleves puestas.

Vamos, de prisa! el hombre observa cmo te colocas las prendas y lanza un
gruido de aprobacin Bien, ahora entra ah.

Abre la puerta de un cercado. Al fondo ves algunas dianas de paja y, apoyadas
en la empalizada, varios tipos de armas de madera. Algunos muchachos interrumpen su
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entrenamiento para saludar al viejo y prosiguen con su lucha a puetazos, con lanzas,
espadas, o tirando con arcos a las dianas del fondo.

Escoge lo que ms te guste.

El viejo seala a un montn de espadas, hachas y mazas, y a otro montn de
ballestas, jabalinas y arcos, apilados todos en desorden bajo un toldo de pieles.

Elige con cuidado, ya que el tipo de arma que prefieras en este momento corresponder
a tu especializacin.

Para qu sirve especializarse? Muy sencillo. Siempre que luches con un tipo de arma
de la que eres especialista (CC o DIS), aumentars provisionalmente con una
bonificacin de +1 tu puntuacin de COM. Recuerda volver a los valores iniciales de
COM si no dispones de tu arma.

Debes saber que esta eleccin depende slo de tus gustos. Puedes escoger ser
especialista CC, DIS, los dos o ninguno.

Si te decides por especializarte, marca con una X la casilla ESPECIALISTA CC y/o
ESPECIALISTA DIS segn el arma que hayas elegido, a distancia (DIS) o cuerpo a
cuerpo (CC). Elige ahora un arma.

Estas seguro? dice burln No prefieres pensrtelo mejor?

No, creo que as est bien.

De acuerdo. Veamos entonces qu sabes hacer.

Si escogiste un arma a distancia antala en la seccin Armas a Distancia de tu HdP,
pasa a 74.
Si escogiste un arma cuerpo a cuerpo antala en la seccin Armas Cuerpo a Cuerpo
de tu HdP, pasa a 82.
Si escogiste los dos tipos, anota las armas en tu HdP y pasa primero a 74 y luego a 82.
Si prefieres no especializarte en ningn arma y reservar estas habilidades, pasa a 66.



33
Bleda te mira sorprendido por tu habilidad con las armas a distancia.

Parece que eres todo un tirador Aunque todava es pronto para triunfalismos.
Sgueme!

Te conduce hacia la parte ms oscura del Sitial. Un lugar en el que, a pesar de
que el sol ya luce claro en el cielo, jams logra posar sus rayos.

En la esquina, semiocultas sus jaulas por unos sacos de paja, tres onelinos
machos aguardan el momento de ser utilizados como blancos mviles.
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Soltadlos!

Los dos ayudantes de Bleda, dudan un instante pero, ante la insistencia del
anciano obedecen y abren el cerrojo de la primera jaula.

Los onelinos, seres deformes a medio camino entre una hiena y una rata, al verse
libres, salen al exterior de un salto dando dentelladas y zarpazos en el aire hasta que
fijan su mirada en ti. Ests frente a ellos y no pareces peligroso, por lo que, sin pensarlo
ms, te atacan.

Esta es la prueba ms difcil. Debers matar a cada onelino en menos de tres disparos,
exactamente los que te dar tiempo de hacer antes de que te alcancen. La RES de los
onelinos es de 6 cada uno, as que no deben ser enemigos para ti. Suerte y a por ellos!:

Si es la primera vez que te enfrentas a este tipo de criaturas, haz un chequeo de coraje
con el fin de saber si tienes la suficiente sangre fra para enfrentarte a ellos sin
pestaear. Lanza 1d10 y compara el resultado con tu MEN. Si es menor o igual, has
superado tu miedo, si no, resta 1 punto a tu COM en todo este enfrentamiento. Si ya has
luchado con ellos en el pasado, no es necesario que hagas este chequeo.

El combate:
Lanza 1d10 y compara el resultado con tu COM Actual (aade si es necesario +1 por
tu especialidad a Distancia). Si la tirada es menor que tu COM, le habrs dado. El
dao es la diferencia entre lo que has sacado con el dado y el valor de tu COM actual.
Resta ese dao de la RES del onelino. Repite el proceso hasta que lo mates o hasta que
gastes los tres proyectiles que te da tiempo a disparar.

Repite el proceso con los tres deformes.

Si vences, anota un minipunto en tu HdP. Desde el momento que consigas cinco de esos
minipuntos (uno por cada victoria), podrs aumentar en +1 tu RES Inicial. Cuando
consigas diez, podrs aumentar en un punto tu COM o tu MEN iniciales. Pasa a 66.
Si has elegido tambin entrenamiento Cuerpo a Cuerpo, ve a 82.
Si cualquiera de los onelinos te alcanza, pasa a 88.



36
Te despides de la anciana y sigues sin conviccin el camino indicado.

Te sientes torpe, confuso, como si todo te quedara demasiado grande. Las
palabras de Ingar, los crneos en las paredes, el golpe tras de ti al cerrarse la puerta del
Sitial. Por momentos intentas restarle importancia, pero algo muy adentro te dice que
quiz sea todo cierto. Y no puedes dejar de pensar en tu padre: qu habra hecho l?
Las cosas en su compaa parecan siempre ms claras, ms sencillas. Lo blanco era
blanco y lo negro, negro. Ahora todo son grises.

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Absorto en tus pensamientos jugueteas con la bolsa de Ingar hasta que resbala de
tus manos sin querer. Te detienes y te agachas a recogerla. No pesa, y tampoco produjo
al chocar contra el suelo ningn sonido distinguible. Por algn motivo pensaste que
podra contener monedas, pero no parece ese el ruido que hace el dinero al caer. Desatas
el cordn de cuero que la cierra y palpas en su interior: hojas! Se trata slo de un
montn de hojas secas. Cierras de nuevo el saquito y, con cierta sensacin de haber sido
objeto de una burla, continas tu camino hacia las colinas del sureste.

Anota en tu Mochila Hojas Secas Desconocidas, as como tres Pociones de
Curacin que te permitirn recuperar 1d10 x2 de RES cuando las uses.

Hasta aqu la DEMO del LibroJuego La Traicin de Tilsit, contina tu aventura
en la seccin 71 del libro completo. Buena suerte!!!



39
Despiertas entre sbanas limpias, dolorido y con el herrumbroso sabor de la
sangre en la boca. Con esfuerzo logras despegar la cabeza de la almohada e intentas
echar un vistazo a tu estado general. No descubres mucho, aunque el insistente latido
que sientes en brazos y piernas te indique que, al menos, an los conservas.

Junto a ti, con un pao hmedo en las manos, te observa con gesto dulce una
anciana que sonre al ver que por fin despiertas.

Buenos das, jovencito te dice. Soy Ingar, esposa de Zalbar. Hemos estado
muy preocupados por ti, pero parece que ya ha pasado lo peor.

Tengo que hablar con Zalbar, yo

Intentas incorporarte, pero un dolor intenso en el pecho te lo impide.

Quieto. No hace falta que te muevas. Estas descansando en su propia cama, l
no ha de tardar.

Pero no debe verme as debo vestirme

La anciana busca algo entre sus ropas y te ensea un frasco que contiene un
lquido ambarino.

Toma, bebe un poco de esta mixtura. No temas nada. La he hecho yo misma a
base de hierbas medicinales que slo crecen en el Bosque del Agua. Bebe un sorbo y
vers cmo mejoras de tu padecer.

Obedeces a la mujer y mojas tus labios con aquella sustancia. Su sabor es dulce
y caliente, y al descender por tu garganta notas un ardor reconfortante que te anima y
mitiga los dolores. Quieres tomar ms, pero ella te advierte:

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No, pequeo. No bebas ms. En cantidades mayores a unas pocas gotas, puede
ser peligroso. Qudate con el resto. Te ser til si en el futuro te ves obligado a luchar
de nuevo.

Anota en tu MOCHILA, Mixtura curativa. Dos usos. +10 de RES por cada uno y
recupera toda tu RES inicial. Recuerda usarla en cualquier momento (excepto durante
una lucha) en que tu RES descienda a niveles alarmantes. Pasa a 22.



43
Has escogido el Arco de Zaphor. Se trata de un arma magnfica, digna de un
maestro en arquera. Lo tomas con tus manos y observas la ligereza de su factura y el
minucioso entramado de fibras que dan forma a la cuerda que lo tensa.

Toma, intenta cargarlo Zalbar te alcanza una de sus propias flechas.

No sin algo de aprensin, agarras el arma por la empuadura. Pero, casi de
inmediato, sientes cmo se apodera de ti una extraa sensacin de seguridad. Es como
si el arco y t fuerais uno solo, como si la experiencia de otras manos infundiera
destrezas desconocidas en las tuyas. Estiras tu brazo izquierdo y con el derecho colocas
tres dedos sobre la cuerda. Respiras hondo, te descargas de aire y estiras pero no
ocurre nada. Aplicas ms fuerza, pero es como si intentaras doblar una viga de roble.
Qu ha sido del aspecto frgil y ligero del arco? Dnde su aparente sencillez?

Miras perplejo a Zalbar, que sonre.

Tranquilo. No podrs, a menos que tu mente y su materia seis uno.

Anota Arco de Zaphor, +10 al dao en la seccin Armas a Distancia de tu HdP. A
efectos de combate, debes manejar este arma usando tu MEN en lugar de tu COM. Si
aciertas, no olvides sumar +10 al dao ocasionado en cada asalto. Al tratarse de un
arco, si eres especialista en armas a distancia, aumenta en +1 tu COM mientras lo
uses. Pasa a 94.



47
Ah, eres t? Zalbar te saluda con los brazos abiertos.

Parece que acabas de interrumpirlo y mal puede disimular su disgusto por ello.
Junto a l, rodeando una mesa con una serie de dibujos sobre ella, hay varios hombres
de aspecto rudo. Te miran con desconfianza y su actitud contrasta con la sonrisa forzada
del capitn.

S, mi seor le respondes agachando la cabeza. Bleda me enva para
comunicaros que ya he terminado mi primera instruccin.

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Posa su mano en tu hombro y te lleva a un lado de la estancia.

Mira, ahora no puedo atenderte seala a la mesa, estoy ocupado con estos
camaradas. Si quieres puedes comer algo en la cocina y esperarme all. Yo ir pronto.

Si quieres ir a la cocina, pasa a 55.
Si prefieres simular que te vas y luego esconderte tras una cortina, pasa a 69.



49
Desde tu escondite oyes un golpe tan fuerte que no logras reprimir un pequeo
gemido que te traiciona.

Quin anda ah? ruge Zalbar al tiempo que se dirige a la cortina, pero antes
de que la abra de un manotazo huyes a toda prisa.

Al llegar a un recodo te detienes, miras atrs y al ver que nadie te sigue, respiras
hondo aliviado. Parece que no te han descubierto esta vez.

Pasa a 55.



53
Orniac gira sobre s mismo, tu arma choca impotente contra su cota de malla y,
de un poderoso revs, te derriba en la arena como un pelele.

Pasa a 97.



55
En la cocina, comes y esperas a Zalbar. Si has perdido algn punto de RES
puedes recuperar 1d10.

Algunas horas despus ves aparecer por fin al Capitn de la Milicia.

Qu tal chico? Todava ests aqu?

S, bueno... respondes confuso Me dijisteis que...

Qu ha hecho hoy el bueno de Gbaer? te interrumpe Me comera un
pitcido entero!

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Intentas comentarle algo de tu situacin pero con un gesto de su mano te hace
callar. Se sienta pesadamente en un tocn de lea y devora ansioso una pasta marrn a
base de garbanzos y alubias.

Vas a acabarte eso? dice sealando los restos que hay en tu plato Trae. As,
dejando comida, no vas a ser un soldado!

De eso, si me lo permits, es de lo que querra hablaros.

Qu? ves cmo algunos trocitos de legumbres hacen una parbola desde su
boca hasta estrellarse en la mesa Ah, s! Tu instruccin! Terminaste con Bleda?

S, es decir, creo que ya acab con eso te arrellanas en el asiento y miras
anhelante al Capitn. Soy ya un soldado?

Un sold...? Zalbar apenas puede contener una carcajada y se atraganta
Cmo un soldado? Pero si no has hecho nada! Escucha, primero debes iniciarte y ser
seleccionado en la Colina gnea.

La Colina gnea? Pero, nadie me dijo...

No te preocupes, no es complicado. Todas las noches de luna nueva reunimos
en lo alto de aquella colina a los mejores muchachos de la regin. All saldrn en grupos
y debern decidir si cooperan o cumplen la misin encomendada por los dioses en
solitario.

Pero, yo no s si...

Tranquilo, por tus venas corre la sangre de Rodvan! No tienes nada que temer.

Se limpia las barbas con la mano y te hace una seal para que lo sigas.

Ven, tengo algo que ensearte.

Pasa a 27.



58
Despus de tu eleccin, Bleda te conduce a otra tienda. Esta se te antoja ms
pequea que la anterior, mucho ms oscura y con una serie de divisiones en las que se
entrenan varios aspirantes a milicianos.

Bleda te agarra por el hombro y te habla en un susurro que apenas logras or.

Hasta ahora has visto como los muchachos se entrenaban para la lucha. Aqu
todo es diferente. Observa con atencin. Las destrezas que aprenders pueden evitar los
enfrentamientos intiles y, tal vez, salvarte el pellejo.

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Si no has escogido las tres habilidades permitidas, esta es tu ltima oportunidad.
Estdialas con atencin y anota las que elijas con una X en tu HdP.

Ojo de Lince
Si posees esta habilidad, usas un arma a Distancia y aciertas a tu objetivo, duplicars
el dao ya que tu puntera te har buscar los lugares ms vulnerables del enemigo. Si
en la tirada a dar sacaras un crtico (1), cuadruplicaras el dao (dao x4).

Sexto Sentido
Eres capaz de detectar la direccin correcta, el peligro, los engaos y las malas
intenciones con escasos datos. Requiere un chequeo sin dificultad de MEN para
comprobar su alcance.

Supervivencia y Curacin.
Si tu vida desciende a cero puedes hacer una tirada de salvacin del 90%. Lanzas 1d10
y slo si sacas cero, mueres. En caso contrario quedas inconsciente con +1 de RES.
Adems con esta habilidad ganars un punto de RES (+1 RES) por cada seccin sin
combate en cualquier momento de la aventura hasta llegar al lmite de tu RES original.

Bien te dice Bleda finalmente. Eso es todo lo que puedo ensearte. Usa con
sabidura lo que has aprendido y ve en paz.

Te despides agradecido del anciano y vuelves al Sitial en busca de Zalbar.

Pasa a 47.



62
No ha estado mal te dice Bleda. Pero eso ha sido fcil. Hagmoslo ms
interesante!

Se gira y seala a dos de los tiradores ms expertos.

Vosotros! les ordena Colgad esa diana del poste y balanceadla. Bien! Eso
est mejor. Adelante, ahora es tu turno.

Lanza 1d10 y compara el resultado con tu COM (no olvides aadir +1 si eres
especialista en Armas a Distancia). Como este tipo de ejercicio es ms difcil, debers
acertar los tres tiros con una diferencia mxima de tres puntos entre tu puntuacin
actual de COM y la tirada del dado (por ejemplo, si tu COM actual es 5, debers sacar
en los dados un 2 o menos para acertar; si es 6, un 3; si es 7, un 4). Repite el proceso
las veces que haga falta hasta que aciertes en la diana en tres ocasiones.

Cuando hayas acertado tres disparos, pasa a 33.



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64
Has escogido la Soga Laxa. En apariencia es como te ha dicho Zalbar: una
cuerda corriente y vulgar. Sin embargo, al palpar sus extremos, notas lo pegajoso del
material que los forma, as como su sorprendente elasticidad.

Puedes usarla siempre que quieras para salvar cualquier obstculo te previene
Zalbar. Pero nunca dejes que otra persona la use o perder sus propiedades.

La tomas sin vacilar y la guardas en tu mochila.

Anota Soga Laxa en la seccin Mochila de tu HdP y pasa a 94.



66
Bleda chasquea su lengua y te conduce al otro extremo del patio. All, en el
interior de una amplia tienda hecha con jirones de telas, varios jvenes practican
habilidades que jams habas credo posibles.

Unos realizan prcticas en el manejo avanzado de dos armas a la vez, haciendo
aicos con cada embestida cualquiera de los desdichados monigotes de paja que les
sirven de blanco. Otros ejercitan sus reflejos y reaccionan con violencia a los ataques de
que son objeto, an con los ojos vendados. Un ltimo grupo, resiste sobre su carne
indecibles torturas y crueldades, hasta que la rabia y el coraje contenidos, estallan en un
ataque furioso del que todos se protegen.

Bleda observa tu expresin y se burla de ti.

Te sorprende? No deberas, esto que ves no ha sido gratuito. Cada uno de
estos muchachos se ha ganado lo que sabe a pulso. Son hbiles en las artes de combate
ms eficaces que conocemos, y t puedes ser como ellos. Acrcate sin miedo y elige la
habilidad que prefieras.

Las HABILIDADES que ahora te presenta Bleda son:

Ambidextro
Manejo a la vez de dos armas Cuerpo a Cuerpo. Por cada asalto que hieres a tu
enemigo, duplicas el dao que ocasionas.

Contraataque
El enemigo recibe la misma cantidad de dao que nos ocasiona en cada asalto, es
decir, en una lucha normal, cada vez que el enemigo nos dae, se daar a s mismo (y
a nosotros). Esta habilidad slo es vlida en ataques Cuerpo a Cuerpo.

Frenes
Duplicas tu COM o tu MEN durante una accin/ataque a costa de perder la mitad de tu
RES (redondeo al alza).

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Escoge hasta tres de ellas en el caso de que no hayas elegido ninguna ESPECIALIDAD
DE ARMAS. En caso contrario elige dos o una. Recuerda, no puedes tener ms de tres
habilidades iniciales, ya ganars ms a medida que avances en tus aventuras. Anota en
tu HdP las que hayas elegido.

Si no deseas ninguna, no desesperes, a continuacin hay ms.

Pasa a 58.



69
Abres la cortina que separa la estancia del comedor y, antes de que se den
cuenta, te ocultas detrs de ella procurando no hacer ruido. De todas formas tus
precauciones parecen intiles dado que hay ms alboroto en esa habitacin que todo el
que t podras hacer.

Haz un chequeo de Sigilo sin dificultad. Para ello lanza 1d10 y compara el resultado
con tu puntuacin de MEN. Si es menor o igual, lo has superado, pasa a 77. Si no, pasa
a 49.



74
A una orden de Bleda, los tiradores abren un hueco entre sus filas.

Ponte aqu y demuestra lo que sabes hacer. Acierta tres veces en esa diana fija.
Vamos! No me mires as y hazlo!

El anciano te seala una diana de unos tres codos de ancho y situada a una
distancia de casi veinte pasos. No parece difcil acertar, as que te colocas en la lnea de
tiro, te concentras, expiras poco a poco, apuntas con cuidado y disparas.

Lanza 1d10 y compara el resultado con tu puntuacin de COM (no olvides aadir a tu
COM la bonificacin de +1, si posees la especialidad de Armas a Distancia). Si es
menor o igual, has acertado, si es mayor, no. Repite el proceso (una vez por cada
flecha) hasta que consigas acertar tres veces en la diana.

No olvides anotar en tu HdP el arma que escogiste, pero con el calificativo de
aprendiz tras ella. Puedes quedarte tambin con 10 venablos (menos los que hayas
usado) que debers anotar en la seccin municin junto a tu arma a distancia.

Pasa a 62.




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77
Parece que nadie se ha dado cuenta de tu jugada y, reteniendo la respiracin,
escuchas atentamente lo que Zalbar y aquellos extraos hombres hablan a la vez que
echas un vistazo entre los agujeros que presenta la tela.

Como estaba diciendo continu un hombre con aspecto de comerciante, sin
armas, y con ropas ricas y bien cuidadas, no creo que debamos precipitarnos en
nuestros juicios. Valinor siempre ha sido un servidor prudente. Jams ha demostrado la
ms mnima tacha y las acusaciones que sobre l se vierten aqu carecen de fundamento.

Crees que carece de fundamento la ltima leva llevada a cabo para el Sumo
Pontfice, Tmenox? dijo otro, tal vez menos aseado y con aspecto de haber sufrido las
privaciones de la mina y el acarreo Muchos de mis mejores obreros y artesanos han
quedado sin hijos a los que legar sus conocimientos. Ah tenis a Aramat, preguntadle
a l si miento!

Nadie se atrevi a hacerlo, ni siquiera fueron capaces de mirarle a la cara. El
anciano al que se refera el minero permaneci en silencio, con la cabeza baja y una
contraccin en sus labios que trasluca la angustia que los recuerdos, an recientes, le
hacan padecer.

Zalbar intervino.

Meltec, sabemos que nadie mejor que t conoce las penalidades del pueblo. No
es slo la mina, el acarreo, los abusos de la legin o la arbitrariedad de algunos
gobernantes; son otras muchas cosas, demasiadas para exponerlas aqu. Pero Aramat se
mantiene en silencio, y es sabio. No por miedo, sino por respeto. No por resignacin,
sino por piedad. Aramat slo teme a los Dioses. Y si su voluntad es cercenar nuestras
simientes, nadie somos para interponernos es sus designios. La leva debe ser respetada y
ninguno de los que aqu estamos puede oponerse a ello. Los Dioses saben qu es justo.
Los Dioses dictan las leyes y nosotros obedecemos.

Meltec, se levant y tom la mano de Aramat mientras hablaba al resto.

Bien sabis que jams mi intencin ha sido resucitar en este hombre memorias
crueles que mejor conviene arrinconar. No. Sin embargo, no es Aramat el objetivo de
mis quejas, sino Valinor. Todos sabis cmo alcanz el puesto que ahora ocupa, a la
derecha de Glatior, nuestro gobernador. Aprovecha la inexperiencia de su hijo Pelein
para conquistar la confianza del pueblo y convertirse a sus ojos en el heredero de Cratia.
Pero eso no es todo, en qu nos benefician sus simpatas por Garax de Tilsit? Todos
sabemos que en el pasado esa ciudad pugn con Cratia el dominio de la regin entera y
esas heridas an no se han sanado

Es cierto lo que dices interrumpi el mercader, pero no es menos cierto que
sus servicios a Cratia han sido muchos y variados, y esto es un valor que pesa en el
platillo de su balanza.

Meltec golpe la mesa con el puo.

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T y tus referencias mercantiles! No necesitamos mritos dudosos,
necesitamos a alguien que cuide a nuestros hijos y evite que los capture la legin. Por
qu creis que Tmenox jams se ha atrevido a atravesar con sus tropas esta fortaleza y
tomar con sus propias manos a nuestros hijos?

Porque se los servimos nosotros mismos a las puertas

No! Es por miedo! Teme nuestras fuerzas. Aparte de Irania y Tilsit, somos los
nicos con una milicia lo bastante fuerte para mantener a raya a sus legiones. Por eso no
nos ataca. Y ya que tenemos la ventaja de impedir que meta las narices en nuestra
ciudad; sabis de sobra que no es fcil atravesar los farallones que nos rodean; Valinor
no slo no escatima el nmero de nios enviados al convoy, sino que nos obliga a
entregar incluso a los que an no tienen edad para ello. Y eso es traicin!

No es traicin, sino piedad. Pero es natural que hables as, qu puede saber de
eso un ateo que slo tiene?

Las palabras de Rancot quedaron mudas en su pecho ante la descarga de un
golpe que, con el puo cerrado, le propin el minero en pleno rostro.

Pasa a 49.



82
Quiero verte pelear cara a cara con otro hombre. Ven, all te espera Orniac, mi
mejor aprendiz.

Atraviesas junto a Bleda el Patio de Armas hasta llegar a un terreno de lucha de
unos cincuenta pies de largo. Es circular, delimitado por algunas estacas de punta
afilada y con el suelo cubierto con arena y algo de serrn. Tal vez mitiguen los golpes al
caer, pero mucho te temes que su principal funcin es ocultar la sangre y las vsceras
derramadas en la contienda.

Tal y como anunci el anciano, Orniac aguarda en el centro del terrero. Su
aspecto es formidable. Anchas espaldas, brazos poderosos y piernas firmes, protegidas
estas por grebas de hierro, casco de cuero en la cabeza y cota de malla en pecho y
espalda. En sus manos porta una espada corta y junto a l, clavadas en el suelo,
mantiene dos jabalinas ligeras.

Miras a Bleda con intencin de protestar, pero su sonrisa malvola hace que las
palabras se te atraganten antes de salir. Parece que est decidido a hacer de ti un
monigote de entrenamiento para aquel gigante.

Suelta ese juguete y coge una de estas!

Para tu horror, Bleda golpea tu mano y te quita el arma de madera que habas
elegido. En su lugar te ofrece una igual, pero de acero.

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Tragas saliva y notas cmo en tu espalda se forma un hilillo de sudor que la
recorre. Sin embargo, al sopesar el arma, sientes su poder. La blandes a un lado y a otro
y descubres un placer lejano que se despereza, como si el empuarla despertara en ti una
sed hasta ahora desconocida. A pesar de todo, parece que s ests preparado para la
lucha.

Elimina de tu HdP el arma de madera que habas escogido y sustityela por una de
acero. Recuerda que en el combate que se avecina debes sumar 1 punto a tu nivel
inicial de COM.

Si posees la Daga Envenenada, puedes rechazar el arma que te ofrece Bleda. Recuerda
que para efectos de especializacin se considera una espada y que suma un punto al
dao que ocasiones con ella al enemigo. T eliges.

Antes de comenzar el combate debers hacer un chequeo de coraje. Orniac parece un
enemigo formidable y su aspecto puede afectar a tu moral. Lanza 1d10 y si el resultado
es igual o menor a tu MEN, no te afecta su apariencia. Si es mayor, resta a tu COM un
punto durante esta lucha (COM -1).

El Combate:
Orniac tiene una RES de 20. Anota este dato en la Tabla de Combate de tu HdP y
preprate para luchar.

Primero: lanza 1d10 y compara el resultado con tu COM. Si es igual, ambos os
esquivis. Si es menor, hieres a Orniac, y si es mayor l te hiere a ti.

Segundo: El dao es la diferencia entre la tirada del dado y tu COM Actual (la
especfica de este combate, con las bonificaciones y sin la dificultad del coraje, si la
hubiera). Resta esa diferencia de la RES del enemigo o de la tuya en el caso de que la
tirada del dado haya superado tu COM Actual.

Tercero: repite los pasos primero y segundo hasta que la RES de uno de los dos llegue
a cero (0).


Ejemplo: Supongamos que tu COM es 7 y que en el primer asalto lanzas el dado y
obtienes un 3. 3 es menor que 7, luego hieres a tu enemigo. Cunto? Pues
exactamente 4 (tu COM menos la tirada del dado), y eso nos dice que Orniac perdera
cuatro puntos de RES. Si en lugar de un 3 hubieras sacado un 8, Orniac te habra
restado a ti un punto de dao.


Una ltima cosa, en el caso de que saques un uno (1), se considerar un crtico.
Calcula el dao de manera normal y luego multiplcalo por dos. En el caso de que
sacaras un diez (0), sera una pifia y recibiras un dao extra de 1d10 que restaras de
tu RES de inmediato.

Si tienes alguna duda, puedes consultar la seccin COMBATES del reglamento al final
del libro. Buena suerte y a por Orniac!

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ORNIAC: RES 20

Si vences, anota un minipunto en tu HdP. Desde el momento que consigas cinco de esos
minipuntos (uno por cada victoria), podrs aumentar en +1 tu RES Inicial. Cuando
consigas diez, podrs aumentar en un punto tu COM o tu MEN iniciales. Pasa a 66.
Si Orniac te gana, pasa a 53.



85
Has escogido la Pocin de Insania, sin embargo, no parece haber nada en el
interior del frasco que te ofrece Zalbar. Lo tomas curioso y lo agitas para comprobar si
realmente contiene algo.

No! No hagas eso! Si no lo tratas con cuidado puede volverse contra ti. Anda,
gurdala en la mochila y sala slo cuando realmente creas necesitarla.

Si derramas el contenido del frasco sobre tu cuerpo, podrs duplicar tu valor de RES
Actual a cambio de dividir entre dos tu MEN (redondeo al alza). Su efecto es
permanente desde que la bebas a lo largo de esta primera aventura. Como alternativa,
la puedes verter sobre algn enemigosi eso te pudiera interesar.

Anota Pocin de Insania en la seccin Mochila de tu HdP. Pasa a 94.



88
Las garras del onelino van a destrozar tu cuello, pero Bleda, con un rpido
movimiento de su espada, cercena el de la criatura que, decapitada, corre en crculos
grotescos hasta que la prdida de sangre acaba por derribarla exnime a tus pies.

Bien, creo que ser mejor que pasemos a otra cosa. el anciano limpia su
espada en la piel caliente del deforme y te empuja fuera del recinto.

Si has elegido tambin la Especialidad Cuerpo a Cuerpo, ve a 82 antes.
Si no, pasa a 66.



92
Los onelinos se agazapan y giran en torno a ti. Sus ojos brillan con malicia y de
sus fauces gotea algo ms que saliva. Tienen hambre y t pareces apetitoso.

A continuacin, como este es tu primer combate, te explicaremos cmo puedes vencer a
tus enemigos. Ten en cuenta que atacan los dos a la vez, as que actuaremos como si
fuera un solo individuo.

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Haz un chequeo de CORAJE. Lanza 1d10, si sacas lo mismo o menos que tu MEN, lo
has superado, si no, rstate 1 punto de COM durante esta lucha. Cuando haya
finalizado, si sobrevives, vuelve a tu COM inicial.

Si tienes un arma CC a mano (en la seccin ARMAS CUERPO A CUERPO de tu HdP,
no en la mochila), puedes usarla. En caso contrario debers luchar con tus propias
manos (divide entre dos el dao que ocasiones).

No te asustes, es menos complicado de lo que parece. Sigue paso a paso nuestras
indicaciones y vers que fcil resulta:

Paso 1. Lanza un dado de 10 caras (1d10) y compara el resultado con tu puntuacin
de COM (sin el punto del chequeo de coraje, si no lo superaste). Si es igual, los
enemigos esquivan tu golpe. Si es menor, consigues herirles. Si es mayor, ellos te hieren
a ti.

Si sacas un 1 (uno) estars de enhorabuena, habrs sacado un CRTICO y el dao que
ocasiones se multiplicar por dos. Si, por el contrario, hubieras sacado un 0 (cero),
habras sacado una PIFIA y recibiras de inmediato 1d10 de dao que debes restar de
tu RESISTENCIA (RES).

Paso 2. La diferencia entre tu COM Actual y la tirada del dado es el dao que
ocasionas al enemigo o te ocasiona l a ti.

Paso 3. Resta el dao de tu RESISTENCIA (RES) o de la RES del enemigo.

Paso 4. Repite el proceso hasta que t o ellos lleguen a tener RESISTENCIA cero (0).


EJEMPLO: Supn que tu COM es 6. Lanzas 1d10 y sale 5. Cinco es menor que seis,
luego hieres a los onelinos. El dao ser 1 (65). Rstale 1 a la RES del enemigo.


Esta es la puntuacin de RES de los dos onelinos (6 de RES cada uno):

ONELINOS: RES 12

Inicia la lucha y BUENA SUERTE!

Si vences, anota un minipunto en tu HdP. Desde el momento que consigas cinco de esos
minipuntos (uno por cada victoria), podrs aumentar en +1 tu RES Inicial. Cuando
consigas diez, podrs aumentar en un punto tu COM o tu MEN iniciales.
Si has ganado la lucha, pasa a 30. Si tu resistencia llega a cero (0), pasa a 25.






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Despus de elegir uno de los tres objetos, Zalbar te indica que ya ests preparado
para tu misin. Debers esperar a la noche y marchar por tus propios medios hasta la
Colina gnea. Una vez all, si llegas, se te daran ms detalles.

Para empezar te dice socarrn, considera la bsqueda de esa colina como tu
primera prueba. Y no pongas esa cara. Llegar all no es tan difcil lo malo viene
despus.

Si aquello forma parte del humor miliciano, es algo que desconoces, pero las
ltimas palabras del capitn te han dejado un amargo sabor de boca. An as le sigues
hacia la salida de la fortaleza y, despus de despedirte y desearte suerte, cierra la puerta
tras de ti.

El portazo, impersonal, metlico y definitivo, dej al descubierto el frgil vaco
de tu nimo. Suspiras, te sacudes la ropa, arreglas tu impedimenta y afrontas con
resignacin la que ser tu primera etapa en el camino de convertirte en miliciano y
cumplir as los deseos de tu padre.

Sin embargo, cuando slo te separan de la fortaleza unos pasos, escuchas un
siseo que proviene de los matorrales junto al camino. Preparas tu arma y te acercas con
cuidado.

Hael, no temas. Soy Ingar.

Para tu sorpresa, la anciana te aguarda agazapada detrs de aquellas plantas.

Pero, qu hacis aqu? De qu os ocultis?

Te hace callar posando un dedo en tus labios.

Silencio, hijo mo. Si Zalbar supiera que estoy aqu, me matara. Desde que te
vi supe al instante que slo t seras capaz de salvar a nuestro pueblo. Llmalo
intuicin, o manas de vieja, pero estoy segura de que algo terrible nos amenaza mira
al suelo como pensativa para volver anhelante sus ojos hacia ti. Debes salir victorioso
de estas pruebas y convertirte en guerrero. Slo as habr maana.

Una sorda opresin se apodera de tu pecho. Te apartas de la mujer y tomas aire.
No sabes si hacerle caso o tomrtelo a broma: Ya tienes bastante con las pruebas que te
aguardan, como para ser, encima, el responsable de la salvacin de todo un pueblo.
Adems, de qu demonios habla? Nadie amenaza Cratia!

Ingar, no dudo de vuestras buenas intenciones, pero estoy seguro de que os
confunds. Me habis visto bien? A duras penas lograr llegar a la Colina gnea, cmo
pretendis que yo salve a nadie? Y de qu?

Comprendo tus dudas. Eres joven y para ti todo an parece simple, pero
ocurrir lo desees o no. Sin embargo, debes estar preparado. Es preciso. Toma, coge
esto.
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La mujer rebusca entre los pliegues de su manto y te acerca una pequea bolsa
de cuero y tres botellitas con un lquido verdoso.

Es todo lo que he podido conseguir, pero, aunque slo sea un poco, te dar
ventaja frente a los dems, y esa ventaja te har un guerrero y un lder para los nuestros.
Ahora toma la senda del sureste, ms all de los Bosques Ralos. Ve, te espera un largo
camino.

Pasa a 36.



97
El golpe de Orniac te dej sin sentido, pero un oportuno remojn con agua fra,
ha conseguido reponerte de unas heridas menos graves de lo que pareca en un
principio.

Pasa a 66.






























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