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Modellus

Versin 2.01
CURSO BASI CO
Facilitador: I ng. Milton Maldonado R.
CTS-2006
1.1 INTRODUCCION
Actualmente los medios de comunicacin y las tecnologas son parte activa de la vida
cotidiana y de la cultura actual de los estudiantes, sin embargo la vida de las aulas parece
incorporar estos cambios y tecnologas muy lentamente.
La imposibilidad de representar procesos fsicos que son trascendentales como
complicados para poder explicarlos, desde el punto de vista del educador, y al mismo
tiempo difciles para aquellos que se enfrentan a estos por primera vez (educantes) debido
a la falta de equipos y/o elementos en los laboratorios de Fsica, hace que se acuda a la
utilizacin de las nuevas tecnologas de la informtica y las comunicaciones (TIC) para
reemplazar o complementar el laboratorio tradicional, que para nuestro caso utilizaremos el
software llamado Modellus.
Modellus es un software interactivo, donde se puede ilustrar y/o animar diferentes
fenmenos fsicos que en muchas veces en un laboratorio tradicional es complicado
demostrarlo, verificarlo y obtener respuestas y valores inmediatos.
Profesores y estudiantes pueden utilizar Modellus siempre y cuando tengan claro que es lo
quieren demostrar, modelar matemticamente el fenmeno, diferenciar las variables
independientes y dependientes y por supuesto manejar correctamente el software.
1.2 ESTRUCTURA DEL Modellus
Al correr el software Modellus en la pantalla del computador se apreciara inicialmente la
presentacin del mismo y seguidamente cuatro ventanas (figura 1), las mismas que son:
1. Ventana Model
2. Ventana Control
3. Ventana Notes
4. Ventana Inicial Conditions
Figura 1
1.2.1 Ventana Model
En esta ventana se escribe el modelo matemtico del fenmeno fsico en estudio. El mismo
debe ser trascrito tal y cual se lo realiza en el papel; como si fuese un editor de formulas o
un simple procesador de texto. A continuacin para que el programa ingrese el modelo en
su memoria se pulsara la tecla ubicada en la parte superior derecha llamada Interpret, la
misma le indicara en la parte inferior si el modelo a sido aceptado o rechazado, como se
muestra en los siguientes ejemplos.
En esta misma ventana se pueden hallar ayudas para cuando escriba su modelo
matemtico, las mismas que son:
Potenciar Radicar Constante 3.1416
Cte. Matemtica e Variacin ms o menos igual
Logaritmo Eliminar ventana Model Imprimir Modelo matemtico
1.2.2 Ventana Control
Es la ventana que inmediatamente luego de interpretado el modelo matemtico se activa
asumiendo por diseo del software como variable independiente al tiempo (t). Esta es muy
similar a un reproductor de CD en el computador (figura 2), y se identifica claramente
detener, repetir, regresar, adelantar y repetir. Con los comandos antes mencionados se
puede dar movimiento a las animaciones, generar tablas de valores y construccin de
graficas.
Figura 2
Al pulsar la tecla Option. se despliega una nueva ventana (figura 3), la misma que
permite al usuario escoger la variable independiente, el incremento de la misma, los valores
mximos y mnimos, el tipo de ngulo (Deg.-Rad.), numero de decimales y el numero
exponencial.
Figura 3
1.2.3 Ventana Notes
Esta ventana (figura 4) nos permite dejar mensajes en la pantalla de Modellus, como
presentacin del fenmeno Fsico estudiado, aviso para posteriores experimentos o datos
importantes a considerar.
Figura 4
1.2.4 Ventana Inicial Conditions
Esta es otra ventana que se activa seguidamente de interpretado el modelo matemtico en
la ventana Model (figura 5), en ella el programa indica que valores se debe introducir por
medio del teclado para que complemente la solucin y se pueda obtener resultados ya sea
en graficas o en tablas de valores.
Figura 5
Una de las ayudas de Modellus es que permite analizar simultneamente con un mismo
modelo matemtico varios casos, activando en la barra de herramientas del programa el
icono Case (cuadro superior de la pantalla, figura 6) presionando Add (aumenta casos de
uno en uno) y presionando Remove Last (reduce los casos de uno en uno)
Figura 6
1.3 COMANDOS DEL MENU PRINCIPAL DE Modellus
Modellus V2.01 cuenta en su barra de herramientas comandos similares a Word, entre los
ms importantes tenemos: File, Edit, Case, Window y Help.
La opcin File permite solicitar:
La opcin Edit permite:
La opcin Case permite:
La opcin Window permite:
Cada una de las opciones internas de Window hace posible la generacin de tablas de
valores, graficas en los ejes cartesianos y animaciones del fenmeno fsico.
1.4 SIMULACION O EXPERIMENTACIN VIRTUAL
Esta es la facilidad que da Modellus a los estudiantes y por que no al profesor de poder
representar fenmenos fsicos importantes y complicados para poder explicarlos, desde el
punto de vista del educador, y al mismo tiempo difciles de entender para aquellos que se
enfrentan a estos por primera vez (educantes) debido a la falta de equipos y elementos en
el laboratorio de Fsica.
Solicitando en la barra de herramientas (Window) la opcin de New Animation, se
despliega un ventana (figura 7) con pantalla limpia y otros comandos el la parte izquierda da
la misma que posibilitan la construccin de la simulacin del problema.
Figura 7
Los comandos de NewAnimation son:
1.5 COMO REALIZAR UNA ANIMACION.
Realizar una animacin en Modellus en muy sencillo, siempre y cuando el usuario sepa que
desea animar o mover en pantalla, en que eje se mover y un poco de imaginacin.
Una vez solicitada la opcin New Animation, para adiestrarnos con esta herramienta del
software animaremos primero suma de vectores, luego MRU, MRUV y problemas de
Dinmica y Esttica.
1.5.1 Suma de Vectores
Sumar los vectores: A= (30m/s, 45), B= (50m/s, N30E), C= (-60i,-90j) m/s.
Para realizar la animacin de este problema seguiremos los siguientes pasos:
En la ventana Model colocar:
Ax= Axcos(alfa)
Ay= Axsen(alfa)
Bx= Bxsen(gama)
By= Bxcos(gama)
Rx= Ax+Bx+Cx
Ry= Ay+By+Cy
Presione Interpret
En la ventana Inicial Condition colocar los valores que solicita:
A=30, alfa=45, B=50, gama=120, Cx=-60 y Cy=-90
Solicite en Window, New Animation y seguido realizar:
Picar en pique en la pantalla y busque en la horizontal Ax y en
la vertical Ay, activar la opcin resultante del vector A el grosor, color;
puede hacer variar la escala del vector sin olvidar que en los dos la
escala debe ser igual, al final presione OK.
Realizar la misma operacin anterior para Bx, By, Cx, Cy, Rx y Ry.
Directamente en la pantalla aparecern los vectores; se puede unir un vector detrs
de otro para sumarlo y la resultante entre el punto inicial del primer vector y la punta
de la flecha del ltimo vector.
Para variar los valores de los vectores se puede ocupar eligiendo uno de ellos.
(solamente con este procedimiento se puede elegir un vector, se desea hacer variar
mas de un vector debe hacer la anterior nuevamente)
1.5.2 Movimiento Rectilneo Uniforme
Determinar las graficas V-t, x-t de un mvil que tiene una velocidad constante de 55m/s y
mantiene su movimiento durante 10s.
Recuerde que hablar de velocidad constante es hablar de MRU por tanto las graficas deben
cumplir que la velocidad sea una lnea horizontal y el espacio es proporcional al tiempo.
En la ventana Model escriba el modelo matemtico: Vxt x =
En la ventana Initial Condition introduzca los datos de: 55 = V , el dato del tiempo
no le va a solicitar porque ese valor asume el software e la ventana Control.
En la ventana New Animation para animar seleccione la partcula tendr
movimiento en la horizontal seleccionando t o x, recuerde que puede modificar
tambin la escala, que deje seales cuando se mueva (Traquin), al terminar acepte
OK.
Poniendo a correr la ventana Control ud. observara que la partcula adquiere
movimiento en la horizontal hasta el que es esta ventana cumpla el tiempo
programado.
Para visualizar la grafica V-t, seleccione active en la horizontal t y vertical V,
puede modificar las escalas como desee, elija color, espesor de la lnea, valores y
finalmente acepte con OK.
Para la grafica x-t, escoja nuevamente y realizar el mismo procedimiento
anterior.
Puede colocar titulo o el enunciado del problema seleccionando la cual le
permite de al misma manera el color o presionado en Fron escoger el tipo de
letra, tamao, no olvide siempre aceptar lo programado con OK.
Si desea ver como cambian los valores del espacio en funcin del tiempo sin que la
velocidad cambie, puede solicitar en Window la opcin New Table, seleccione las
variables V, t, x teniendo presionado shift y con el Mouse pique las variables que
desee.
1.5.3 Movimiento Rectilneo Uniforme Variado
Un mvil parte del reposo y durante 15s aceleracin de razn de 3m/s
2
. Determine el
espacio recorrido y la velocidad final.
En la ventana Model escriba el modelo matemtico:
2
2
1
xaxt Voxt x + = ,
t
Vo V
a

=
En la ventana Initial Condition inserte los valores de: Vo=0, a=3 y el tiempo
programe en la ventana Control en Options.
En la ventana New Animation para animar seleccione la partcula tendr
movimiento en la horizontal seleccionando t o x, recuerde que puede modificar
tambin la escala, que deje seales cuando se mueva (Traquin), al terminar acepte
OK.
Para visualizar la grafica V-t, x-t y a-t seleccione de una en una active en la
horizontal t y vertical la otra variable de acuerdo a su criterio, puede modificar las
escalas como desee, elija color, espesor de la lnea, valores y finalmente acepte con
OK.
1.5.4 Dinmica
Un bloque de masa m desciende por un plano inclinado como indica la figura. Determine la
aceleracin y el espacio que recorre el bloque sobre el plano inclinado.
Para realizar la prctica de este tipo de problema necesariamente hay que primero trabajar
sobre el papel hasta obtener el o los modelo matemticos que ayuden a la solucin, por
ejemplo:
En papel

= a m Fx

= 0 Fy

= a m Fy 1
( ) ( ) ( ) ( )
( ) ( ) ( )
a
m m
sen g m N g m
a m sen g m N g m a m
a m Wx F T
R
=

+
= + +
= +
1
1
1 1


cos
0
=
=
=
g m N
Wy N
Wy N
( )
( ) ( ) g m a m T
W a m T
a m W T
+ =
+ =
=
1 1
1
1
Las ultimas expresiones son las que escribiremos el la ventana Model con una modificacin
el las formulas Wx y Wy que por asuntos de animacin multiplicaremos por el tiempo a mas
de calcular un T1 que no necesita el problema pero que ayudara en la animacin. (Estos
datos finales pueden imponerse el que realiza la prctica)
Seguido los valores que debe introducir en la ventana Initial Condition son:
La animacin es diferente a las anteriores pues porque los elementos que se utilizan en la
animacin se tendrn que importar imgenes desde un archivo de Modellus llamado
Imagen. Los elementos a usar en la practica deben ser buscados de acuerdo al nombre si
alguno no existe en esta carpeta puede dibujar en otro programa lo que requiere y guardar
en Modellus dentro la carpeta Imagen con el nombre que desea pero con la extensin
bmp. (Por ejemplo: casa.bmp)
Para animar seleccione opte por activar Tipe-Image luego Browse. busque en el
disco duro en programas Modellus, seleccinelo y luego abra la carpeta Imagen; opte el
elementos que necesita acepte, luego indique en que eje desea mover al elemento y OK.
1.5.4 Esttica
Determine el valor de las reacciones en los apoyos de la siguiente figura, considere la masa
de la barra es de 20kg.
Como se recomend anteriormente el anlisis debe realizar inicialmente en papel hasta
obtener los modelos matemticos a escribir en la ventana Model.

= 0 Fx

= 0 Fy

= 0
A
M
cos 1
1
0 1
=
=
=
T Rx
x T Rx
Rx x T
T sen T Ry
T y T Ry
T y T Ry
=
=
= +
1
1
0 1
1
) 2 1 ( ) 3 (
0 ) 3 ( ) 2 1 ( ) 1 (
0
1
L
L sen T L g m
T
L g m L y T L T
M M M
W y T T

=
= +
= +

Las ltimas expresiones son las que escribiremos en la ventana Model, y seguido
colocaremos los valores que solicite la ventana Initial Condition.
Para esta prctica de laboratorio en la ventana de Control seleccionando Options.
tomaremos como variable independiente a la gravedad y como valor mximo digitaremos
9.81.
La animacin de este tipo de problemas no es tan diferente a la anterior ya que los
elementos que se utilizan en la animacin se tendrn que importar imgenes desde un
archivo de Modellus llamado Imagen. Los elementos a usar en la practica deben ser
buscados de acuerdo al nombre si alguno no existe en esta carpeta puede dibujar en otro
programa lo que requiere y guardar en Modellus dentro la carpeta Imagen con el nombre
que desea pero con la extensin bmp. (Por ejemplo: casa.bmp)
Para animar seleccione opte por activar Tipe-Image luego Browse. busque en el
disco duro en programas Modellus, seleccinelo y luego abra la carpeta Imagen; opte el
elementos que necesita acepte, luego indique en que eje desea mover al elemento y OK. La
animacin para esta prctica quedara de la siguiente forma:
En esta como en las anteriores tambin puede generar tablas de valores conforme esta
dado play en la ventana control.
Una vez concluido las demostraciones de lo que puede hacer Modellus, Ud como usuario
del mismo debe notar que ninguna de la animaciones se necesito de una calculadora
solamente debe saber que desea demostrar, que modelos matemticos hay que emplear y
un poco de ingenio. Llego la hora de que demuestre o explote este software nimo y buena
suerte.
1.6 Textos Guas
SIGUENZA, Rodney, Fsica para Segundo de Bachillerato, Ediciones ITSS, 2005,
Cuenca-Ecuador.
HIBBELER, RC,Dinmica, Editorial Prentice Hall, 2002, Mxico.
HEWIT, Pal, Fsica Conceptual, Editorial Pearson Addison Wesley, Novena
Edicin, 2004, Mxico.
1.7 Crditos
Ing. Milton Maldonado Rodrguez
Docente del rea de Fsica del Colegio Tcnico Salesiano
miltonmr@itss.edu.ec
NOTA:
Se prohbe cualquier alteracin, copia o flagelacin al texto actual sin autorizacin del
CTS y/o autor.
Mayor Informacin: www.itss.edu.ec, omarac@itss.edu.ac, miltonmr@itss.edu.ec,
Nivel: Segundo de Bachillerato
Unidad: Dinmica
Objetivo general:
Aplicar las Leyes de Newton y dems nociones fsicas fundamentales para explicar y
describir las causas del movimiento; utilizando expresiones matemticas que describan el
fenmeno en estudio.
Objetivos especficos:
Escoger un problema del texto gua desde el 3.6.1 hasta el 3.6.13 (paginas 31-32), del
tema en estudio.
Realizar la solucin analtica hasta obtener el modelo matemtico que de solucin al
problema.
Analizar el modelo matemtico en el software Modellus. (Realizar animacin)
Realizar diferentes experimentos para comprender las causas del movimiento.
Investigar, explicar y sustentar tericamente las variables, condiciones y cmo se produce el
movimiento.
Contenido:
Leyes de Newton: Fundamentos filosficos, relacin con la Cinemtica, fuerzas naturales,
sumatoria de fuerzas, unidades y modelacin matemtica para la solucin.
Actividad:
La actividad esta orientada a desarrollar en los aprendices las habilidades para disear y
desarrollar un experimento cientfico empleando el software Modellus; valorar la importancia
de la experimentacin en Fsica y aplicar los conceptos tericos adquiridos durante los
encuentros del tema en estudio. Para ello ud. seguir los siguientes pasos:
El profesor presenta la actividad, el software a utilizar, gua el uso del mismo y
asigna los problemas a experimentar.
Los estudiantes investigan como funcionan determinados comandos y analizan los
problemas asignados por el profesor, para ello deben hacer uso del software.
Introducir el modelo matemtico a emplear en la experimentacin del problema,
determinar la variable independiente, dar valores que el software solicita y construya
su maqueta virtual que simule el problema en estudio.
Genere un informe de lo realizado con el software, sustente tericamente los
resultados, saque sus conclusiones de lo experimentado y entregue el mismo a su
profesor en mximo 4 hojas, tipo de letra Times New Roman y tamao de letra 12.
Criterios para la Evaluacin:
Observacin de las actividades experimentales realizadas.
Pauta de Observacin del trabajo con el software educativo.
Criterios para la actividad experimental.
Simulacin de los problemas en estudio.
Evaluacin del aprendizaje travs del informe y presentacin.
Autoevalan a travs de un debate en que el profesor acta como
moderador.
Nivel: Segundo de Bachillerato
Unidad: Dinmica II
Objetivo general:
Aplicar las Leyes de Newton y dems nociones fsicas fundamentales para explicar y
describir las causas del movimiento; utilizando expresiones matemticas que describan el
fenmeno en estudio.
Objetivos especficos:
Escoger un problema del texto gua desde el 3.6.14 hasta el 3.6.19 (paginas 33-35), del
tema en estudio.
Realizar la solucin analtica hasta obtener el modelo matemtico que de solucin al
problema.
Analizar el modelo matemtico en el software Modellus. (Realizar animacin)
Realizar diferentes casos para comprender las causas del movimiento.
Investigar, explicar y sustentar tericamente las variables, condiciones y cmo se produce el
movimiento.
Contenido:
Leyes de Newton: Fundamentos filosficos, relacin con la Cinemtica, fuerzas naturales,
sumatoria de fuerzas, unidades y modelacin matemtica para la solucin.
Actividad:
La actividad esta orientada a desarrollar en los aprendices las habilidades para disear y
desarrollar un experimento cientfico empleando el software Modellus; valorar la importancia
de la experimentacin en Fsica y aplicar los conceptos tericos adquiridos durante los
encuentros del tema en estudio. Para ello ud. seguir los siguientes pasos:
El profesor presenta la actividad asigna los problemas a experimentar.
Los estudiantes analizar los comandos y analizan los problemas asignados por el
profesor, para ello deben hacer uso del software.
Introducir el modelo matemtico a emplear en la experimentacin del problema,
determinar la variable independiente, dar valores que el software solicita y construya
su maqueta virtual que simule el problema en estudio.
Genere un informe de lo realizado con el software, sustente tericamente los
resultados, saque sus conclusiones de lo experimentado y entregue el mismo a su
profesor en mximo 4 hojas, tipo de letra Times New Roman y tamao de letra 12.
Criterios para la Evaluacin:
Observacin de las actividades experimentales realizadas.
Pauta de Observacin del trabajo con el software educativo.
Criterios para la actividad experimental.
Simulacin de los problemas en estudio.
Evaluacin del aprendizaje travs del informe y presentacin.
Autoevalan a travs de un debate en que el profesor acta como
moderador.
Nivel: Segundo de Bachillerato
Unidad: Esttica
Objetivo general:
Aplicar las Leyes de Newton y dems nociones fsicas fundamentales para explicar y
demostrar el equilibrio de un cuerpo rgido; utilizando expresiones matemticas que
describan el fenmeno en estudio.
Objetivos especficos:
Escoger un problema del texto gua desde el 2.4 hasta el 2.15 (paginas 58-61), del tema en
estudio.
Realizar la solucin analtica hasta obtener el modelo matemtico que de solucin al
problema.
Analizar el modelo matemtico en el software Modellus. (Realizar animacin)
Realizar diferentes casos para comprender las causas del movimiento.
Investigar, explicar y sustentar tericamente las variables, condiciones y cmo se produce el
movimiento.
Contenido:
Leyes de Newton: Fundamentos filosficos, sumatoria de fuerzas, momentos, tipos de
apoyos, unidades y modelacin matemtica para la solucin.
Actividad:
La actividad esta orientada a desarrollar en los aprendices las habilidades para disear y
desarrollar un experimento cientfico empleando el software Modellus; valorar la importancia
de la experimentacin en Fsica y aplicar los conceptos tericos adquiridos durante los
encuentros del tema en estudio. Para ello ud. seguir los siguientes pasos:
El profesor presenta la actividad, asigna los problemas a experimentar.
Los estudiantes analizar los comandos y analizan los problemas asignados por el
profesor, para ello deben hacer uso del software.
Introducir el modelo matemtico a emplear en la experimentacin del problema,
determinar la variable independiente, dar valores que el software solicita y construya
su maqueta virtual que simule el problema en estudio.
Genere un informe de lo realizado con el software, sustente tericamente los
resultados, saque sus conclusiones de lo experimentado y entregue el mismo a su
profesor en mximo 4 hojas, tipo de letra Times New Roman y tamao de letra 12.
Criterios para la Evaluacin:
Observacin de las actividades experimentales realizadas.
Pauta de Observacin del trabajo con el software educativo.
Criterios para la actividad experimental.
Simulacin de los problemas en estudio.
Evaluacin del aprendizaje travs del informe y presentacin.
Autoevalan a travs de un debate en que el profesor acta como
moderador.
Nivel: Segundo de Bachillerato
Unidad: Maquinas Simples
Objetivo general:
Aplicar las Leyes de Newton y dems nociones fsicas fundamentales para explicar y
describir las causas del movimiento y el equilibrio del cuerpo rgido simultneamente;
utilizando expresiones matemticas que describan el fenmeno en estudio.
Objetivos especficos:
Escoger un problema del texto gua desde el 3.3 hasta el 3.11 (paginas 79-80), del tema en
estudio.
Realizar la solucin analtica hasta obtener el modelo matemtico que de solucin al
problema.
Analizar el modelo matemtico en el software Modellus. (Realizar animacin)
Realizar diferentes casos para comprender las causas del movimiento.
Investigar, explicar y sustentar tericamente las variables, condiciones y cmo se produce el
movimiento.
Contenido:
Leyes de Newton: Fundamentos filosficos, relacin con la Cinemtica, Inercia, fuerzas
naturales, sumatoria de fuerzas, elementos de transmisin del movimiento, unidades y
modelacin matemtica para la solucin.
Actividad:
La actividad esta orientada a desarrollar en los aprendices las habilidades para disear y
desarrollar un experimento cientfico empleando el software Modellus; valorar la importancia
de la experimentacin en Fsica y aplicar los conceptos tericos adquiridos durante los
encuentros del tema en estudio. Para ello ud. seguir los siguientes pasos:
El profesor presenta la actividad y asigna los problemas a experimentar.
Los estudiantes analizar los comandos y analizan los problemas asignados por el
profesor, para ello deben hacer uso del software.
Introducir el modelo matemtico a emplear en la experimentacin del problema,
determinar la variable independiente, dar valores que el software solicita y construya
su maqueta virtual que simule el problema en estudio.
Genere un informe de lo realizado con el software, sustente tericamente los
resultados, saque sus conclusiones de lo experimentado y entregue el mismo a su
profesor en mximo 4 hojas, tipo de letra Times New Roman y tamao de letra 12.
Criterios para la Evaluacin:
Observacin de las actividades experimentales realizadas.
Pauta de Observacin del trabajo con el software educativo.
Criterios para la actividad experimental.
Simulacin de los problemas en estudio.
Evaluacin del aprendizaje travs del informe y presentacin.
Autoevalan a travs de un debate en que el profesor acta como
moderador.
Nivel: Segundo de Bachillerato
Unidad: Dinmica de la Rotacin
Objetivo general:
Aplicar las Leyes de Newton y dems nociones fsicas fundamentales para explicar y
describir las causas del movimiento y la relacin con el MCU-MCUV-Movimiento Parablico;
utilizando expresiones matemticas que describan el fenmeno en estudio.
Objetivos especficos:
Escoger un problema del texto gua desde el 4.1 hasta el 4.8 (paginas 85-86), del tema en
estudio.
Realizar la solucin analtica hasta obtener el modelo matemtico que de solucin al
problema.
Analizar el modelo matemtico en el software Modellus. (Realizar animacin)
Realizar diferentes casos para comprender las causas del movimiento.
Investigar, explicar y sustentar tericamente las variables, condiciones y cmo se produce el
movimiento.
Contenido:
Leyes de Newton: Fundamentos filosficos, relacin con el MCU-MCUV-Movimiento
Parablico, fuerzas naturales, sumatoria de fuerzas, unidades y modelacin matemtica
para la solucin.
Actividad:
La actividad esta orientada a desarrollar en los aprendices las habilidades para disear y
desarrollar un experimento cientfico empleando el software Modellus; valorar la importancia
de la experimentacin en Fsica y aplicar los conceptos tericos adquiridos durante los
encuentros del tema en estudio. Para ello ud. seguir los siguientes pasos:
El profesor presenta la actividad asigna los problemas a experimentar.
Los estudiantes analizar los comandos y analizan los problemas asignados por el
profesor, para ello deben hacer uso del software.
Introducir el modelo matemtico a emplear en la experimentacin del problema,
determinar la variable independiente, dar valores que el software solicita y construya
su maqueta virtual que simule el problema en estudio.
Genere un informe de lo realizado con el software, sustente tericamente los
resultados, saque sus conclusiones de lo experimentado y entregue el mismo a su
profesor en mximo 4 hojas, tipo de letra Times New Roman y tamao de letra 12.
Criterios para la Evaluacin:
Observacin de las actividades experimentales realizadas.
Pauta de Observacin del trabajo con el software educativo.
Criterios para la actividad experimental.
Simulacin de los problemas en estudio.
Evaluacin del aprendizaje travs del informe y presentacin.
Autoevalan a travs de un debate en que el profesor acta como
moderador.

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