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Nombre del documento: Formato de Cdigo: ITCV-AC-PO-009-05 Programa de Estudio de Asignatura Revisin: 1 de Especialidad Referencia a la Norma ISO 9001:2008,

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1.- DATOS DE LA ASIGNATURA

Nombre de la Asignatura: Programacin mvil Carrera: Ingeniera en Sistemas Computacionales Clave de la Asignatura: WEB-1204 SATCA1 1-4-5

2.- PRESENTACIN

Caracterizacin de la Asignatura:
La gran demanda que la sociedad actual tiene de dispositivos mviles, requiere, de profesionistas enfocados a desarrollar aplicaciones para este mercado en pleno auge. Esta asignatura aporta al perfil del egresado la capacidad para desarrollar aplicaciones para dispositivos mviles. Dentro de la malla curricular su ubicacin es posterior a las materias que se encuentran definidas en programacin orientada a objetos, tpicos avanzados de programacin, ingeniera del software, sistemas operativos y administracin de bases de datos.

Intencin Didctica:
La asignatura cubre la necesidad inminente que tiene un Ingeniero en Sistemas Computacionales, al enfrentarse con el uso cotidiano de tecnologas tales como: telefona celular, Asistente Digital Personal (PDA) y dems dispositivos mviles que permiten una comunicacin efectiva y verstil. El temario est organizado en cuatro unidades. La primera unidad, introduce al estudiante a los conceptos y evolucin de los dispositivos mviles. La unidad dos, se centra en la arquitectura y uso de entornos de desarrollo de aplicaciones para dispositivos mviles. La unidad tres, ofrece los elementos para implementar aplicaciones mediante el desarrollo de programacin y herramientas para dispositivos mviles y su interfaz grfica. Por ltimo, la unidad cuatro se enfoca, a la aplicacin de las diferentes tecnologas utilizadas para el acceso a datos en dispositivos mviles.

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3.- COMPETENCIAS A DESARROLLAR Competencias especficas Competencias instrumentales: Capacidad de anlisis y sntesis. Desarrollar aplicaciones para Capacidad de organizar y planificar. dispositivos mviles utilizando las Conocimientos bsicos de la carrera. tecnologas existentes en el Comunicacin oral y escrita. Habilidades del manejo de la mercado. computadora. Habilidad para buscar y analizar informacin proveniente de fuentes diversas. Solucin de problemas. Toma de decisiones. Competencias interpersonales: Capacidad crtica y autocrtica. Trabajo en equipo. Habilidades interpersonales. Competencias sistmicas: Capacidad de aplicar los conocimientos en la prctica. Habilidades de investigacin. Capacidad de aprender. Capacidad de generar nuevas ideas (creatividad). Habilidad para trabajar en forma autnoma.

4.- HISTORIA DEL PROGRAMA Lugar y Fecha de Elaboracin o Revisin Participantes Observaciones (Cambios y Justificacin)

Cd. Valles, S.L.P. 8 de Academia de Sistemas y diciembre del 2011 Computacin del ITV.

5.- OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DEL CURSO (competencias especficas a desarrollar en el curso)

Desarrollar aplicaciones para dispositivos mviles utilizando las tecnologas existentes en el mercado.
6.- COMPETENCIAS PREVIAS

Analizar y solucionar problemas informticos y representar su solucin. Identificar y analizar necesidades de informacin para su representacin, tratamiento y automatizacin para la toma de decisiones.
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Nombre del documento: Formato de Cdigo: ITCV-AC-PO-009-05 Programa de Estudio de Asignatura Revisin: 1 de Especialidad Referencia a la Norma ISO 9001:2008, Pgina 3 de 8 7.3 Desarrollo de aplicaciones orientadas a objetos. Manejo de herramientas de desarrollo orientadas a eventos. Anlisis y diseo de sistemas de informacin. Metodologas para el desarrollo de productos de software. Redes de computadoras. Fundamentos de Sistemas Operativos. Identificar y aplicar distintos SGBD, as como sus herramientas.

7.- TEMARIO Unidad 1 Temas Subtemas Introduccin al 1.1 Introduccin a las tecnologas y herramientas desarrollo de mviles. aplicaciones para 1.2 Clasificacion de dispositivos mviles. dispositivos 1.3 Caractersticas y evolucin de los dispositivos mviles mviles. 1.4 Lenguajes de programacin para mviles. Sistemas 2.1 Tipos de Sistemas Operativos. Operativos y 2.1.1 Principales caractersticas y tendencias de los entornos de Sistemas Operativos: Windows Embedded desarrollo para Compact (Windows CE) , Palm OS (Operating dispositivos System), Symbian OS, iPhone OS, Android. mviles. 2.1.2 Funciones y estructuras. 2.1.3 Aplicaciones. 2.2 Entornos de desarrollo. 2.2.1 Windows CE: C++ y herramientas .NET basadas en Compact Framework. 2.2.2 Symbian OS: C++, J2ME (Java 2 Micro Edition), FlashLite. 2.2.3 iPhone OS: Objective-C. 2.2.4 Android : Eclipse , Netbeans y Titanium Appcelerator. Desarrollo de 3.1 Anatoma de una Aplicacin. sistemas para 3.2 Aplicaciones por el lado del cliente. mviles 3.3 Aplicaciones por el lado del servidor. 3.4 Diseo de la aplicacin. 3.5 Componentes interactivos de la Interfaz de usuario. 3.6 Programacin de la respuesta a eventos del usuario. 3.7 Seleccin del emulador de ejecucin y pruebas y depuracin de las aplicaciones. Desarrollo de 4.1 Construccin de la base de datos. aplicaciones para 4.2 Creacin de origen de datos y conexin. equipos mviles 4.3 Programacin de la interfaz de usuario. con acceso a 4.4 Pruebas en dispositivos fsicos. bases de datos.

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8.- SUGERENCIAS DIDCTICAS (desarrollo de competencias genricas) El profesor debe dominar ampliamente los contenidos de esta materia para que pueda abordar cada uno de los temas en su totalidad, adems contar con la capacidad para coordinar, trabajar de forma individual y/o en equipo y, orientar el trabajo del estudiante; potenciar en l la capacidad de anlisis y sntesis, el trabajo cooperativo y la toma de decisiones. Mostrar flexibilidad en el seguimiento del proceso formativo y propiciar la interaccin entre los estudiantes. Tomar en cuenta el conocimiento de los estudiantes como punto de partida para la construccin de nuevos conocimientos. Emplear herramientas computacionales para diseo y modelado. Uso de un portal de Internet para apoyo didctico de la materia. Definir los lineamientos de documentacin que debern contener las tareas. Coordinar la realizacin de modelos orientados a objetos a partir de entidades del mundo real, utilizando ejemplos simples del entorno del estudiante. Ensear la sintaxis de las diferentes sentencias a utilizar. Utilizar el aprendizaje basado en problemas, trabajando en grupos pequeos, para sintetizar y construir el conocimiento necesario para resolver problemas relacionados con situaciones reales. Realizar actividades donde se fomente el uso de la lgica y de la capacidad de anlisis de datos. Propiciar el uso de las nuevas tecnologas en el desarrollo de los contenidos de la asignatura. Propiciar la planeacin y organizacin del proceso y modelado de programacin. Propiciar actividades de metacognicin. Ante la ejecucin de una actividad, sealar o identificar el tipo de proceso intelectual que se realiz: una identificacin de patrones, un anlisis, una sntesis, la creacin de un heurstico, etc. Al principio lo har el profesor, luego ser el estudiante quien lo identifique. Propiciar actividades de bsqueda, seleccin y anlisis de informacin en distintas fuentes. Fomentar actividades grupales que propicien la comunicacin, el intercambio argumentado de ideas, la reflexin, la integracin y la colaboracin de y entre los estudiantes. Ejemplo: Realizar prcticas en equipo que permitan obtener un resultado a partir del trabajo de todos. Relacionar los contenidos de esta asignatura con las dems del plan de estudios a las que sta da soporte para desarrollar una visin interdisciplinaria en el estudiante. Propiciar el desarrollo de capacidades intelectuales relacionadas con la lectura, la escritura y la expresin oral. Ejemplos: trabajar las actividades prcticas a travs de guas escritas, redactar reportes e informes de las actividades de experimentacin, exponer al grupo las conclusiones obtenidas durante las observaciones. Facilitar el contacto directo con problemas de su entorno para que plantee la solucin mediante el modelado y programe la solucin utilizando el lenguaje de programacin para dispositivos mviles. Propiciar el desarrollo de actividades intelectuales de induccin-deduccin y anlisis-sntesis, que encaminen hacia una posicin crtica del estudiante.

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Desarrollar actividades de aprendizaje que propicien la aplicacin de los conceptos, modelos y metodologas que se van aprendiendo en el desarrollo de la asignatura. Involucrar al estudiante en las innovaciones que la evolucin de las tecnologas para aplicaciones de dispositivos mviles generan da con da, propiciando que ste se documente en distintas fuentes de informacin impresa y electrnica. Proponer problemas que permitan al estudiante la integracin de contenidos de la asignatura y entre distintas asignaturas, para su anlisis y solucin. Trabajar el enfoque de proyectos.

9.- SUGERENCIAS DE EVALUACIN Realizar una evaluacin diagnstica al inicio del curso para conocer el desempeo acadmico del estudiante y programar las actividades del curso. La evaluacin debe ser continua y formativa por lo que se debe considerar el desempeo en cada una de las actividades de aprendizaje, haciendo especial nfasis en: o Reportes escritos de las observaciones hechas durante las actividades realizadas en el laboratorio, as como de las conclusiones obtenidas de dichas observaciones. o Reportes escritos de las soluciones a problemas desarrollados fuera de clase. o Informacin obtenida durante las investigaciones solicitadas plasmada en documentos escritos. o Desarrollo de programas de ejemplo. o Descripcin de otras experiencias concretas que podran realizarse adicionalmente (participacin, integracin, entrega de proyectos en tiempo, etc.) o Trabajos de investigacin. o Tareas relacionadas con la solucin de problemas que requieran programacin de dispositivos mviles. o Exposicin de soluciones a problemas reales que tienen significado para el estudiante y que son producto de su iniciativa. o Establecer de comn acuerdo con los estudiantes, la ponderacin de las diferentes actividades del curso. o En aquellas unidades que requieran la solucin de problemas se recomienda que la evaluacin se realice mediante el uso de la computadora. o Establecer un proyecto de curso para su desarrollo y entrega como producto final al trmino de la materia. o Seguimiento de los avances y documentacin del proyecto propuesto.

10.- UNIDADES DE APRENDIZAJE Unidad 1. Introduccin al desarrollo de aplicaciones para dispositivos mviles. Competencia especfica a desarrollar Identificar caractersticas las la Actividades de Aprendizaje Investigar en distintas fuentes de informacin, la clasificacin de los dispositivos mviles, elaborar

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evolucin de los dispositivos mviles y la plataforma de desarrollo con base en tecnologas y herramientas para aplicaciones mviles. una tabla comparativa y discutirlos en el grupo. Realizar una investigacin sobre los lenguajes de programacin para desarrollar aplicaciones para dispositivos mviles que existen en la actualidad y que tienen mayor impacto en el mercado y por lo tanto en la sociedad, para llevar a cabo un anlisis comparativo de las caractersticas, ventajas y desventajas. para dispositivos

Unidad 2. Sistemas Operativos y entornos de desarrollo mviles. Competencia especfica a desarrollar Identificar el software relacionado a la construccin de aplicaciones mviles: los Sistemas Operativos disponibles y los Entornos de desarrollo de acuerdo a los componentes y herramientas del lenguaje para proponer soluciones de negocio a las organizaciones.

Actividades de Aprendizaje Investigar en diversas fuentes de informacin, los sistemas operativos Windows CE, Palm OS, Symbian OS, iPhone OS y Android para aplicaciones mviles y presentar una tabla comparativa y discutirlo en el grupo. Investigar en diversas fuentes de informacin, los distintos entornos de desarrollo para los sistemas operativos de la actividad anterior, presentar un informe y discutirlo en el grupo. Analizar y realizar ejemplos pequeos de aplicaciones en al menos dos diferentes sistemas operativos, utilizando diversos entornos de programacin.

Unidad 3. Desarrollo de sistemas para mviles. Competencia especfica a desarrollar Identificar y manejar el entorno de desarrollo de programacin mvil de acuerdo a los componentes y herramientas del lenguaje para la construccin de aplicaciones. Construir aplicaciones informticas web que puedan ejecutarse en un entorno mvil por medio de la plataforma y emuladores de dispositivos mviles especficos. Actividades de Aprendizaje Investigar en diversas fuentes de Informacin, los componentes que se pueden agregar a la interface de usuario para una aplicacin, elaborar un informe para su discusin en el aula. Desarrollar ejercicios de prctica donde se diseen interfaces de usuario y se ponen en prctica, haciendo uso de un emulador para su ejecucin. Disear el esquema general de un proyecto final, sobre una aplicacin para dispositivos mviles, que incluya la implementacin de bases de datos.

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Unidad 4. Desarrollo de aplicaciones para equipos mviles con acceso a bases de datos. Competencia especfica a desarrollar Elaborar las rutinas de programacin para aplicaciones en Web con gestin de base de datos orientada a mvil mediante el uso de la arquitectura y herramientas de lenguajes para dispositivos mviles apropiadas. Actividades de Aprendizaje Disear, exportar e implementar bases de datos, para su manejo en aplicaciones que las gestionan, desde dispositivos mviles. Desarrollar una aplicacin web con gestin de base de datos, orientada a dispositivos mviles, proporcionando solucin de consulta de informacin.

11.- FUENTES DE INFORMACIN 1. Carnell, J., Mukhar, K. y Lauinger (2002) Todo. Bases de datos con Java, 1 edicin. 2. Anaya Multimedia:Espaa. 3. Ceballos, F. (2006). Microsoft Visual Basic .Net Lenguaje y Aplicaciones. 2 edicin. Ra-ma: Espaa 4. Firtman, M. y Zorz, M.(2011). Java para mviles: Android, Java ME Y BlackBerry para profesionales, Alfaomega:Mxico. 5. Firman N. (2010). Visual Studio .NET Framework 3.5 para profesionales. Alfaomega Grupo Editor :Argentina. 6. Fling, Brian. Mobile design and development: practical concepts and techniques for creating mobile sites and web apps, 309 pp. 7. Froufe A., Jorge P. (2004). Java2Me Manual de usuario y tutorial. Mxico: Alfaomega. 8. Gail F. y Rajesh L. (2010). Beginning Smartphone web development: building javascript,css, html and ajaxbased applications for iphone, android, palm pre, blackberry, windows mobile and nokia s60. 9. Gmez E.(2010). Aplicaciones con Visual Basic .NET Programe para Escritorio, Web y Dispositivos mviles!. Alfaomega Grupo Editor:Mxico. 10. Lozano M. (2004). Programacin de dispositivos mviles con J2ME. 1 edicin. Publicaciones de la Universidad de Alicante:Espaa. 11. Segado M. (2009). Programacin de dispositivos mviles con Visual Studio .NET. Luarna Ediciones S.L. 12. Toms J. (2009), El gran libro de android, Alfaomega:Mxico. 13. Valentino L., Heather S. y Robbie S. (2004). Mobile Applications: Architecture, Design, and Development. Prentice Hall.

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Referencias electrnicas: Las diez tendencias en aplicaciones mviles hasta el 2012. Disponible en: http://sociedaddelainformacion.wordpress.com/2009/11/20/las-dieztendenciasen-aplicaciones-moviles-hasta-el-2012/, (5-07-2011). Desarrollo para dispositivos mviles. Disponible en: http://www.netveloper.com/2005/2/desarrollo-para-dispositivos-mviles/ (5-07-2011). Introduccin al entorno de desarrollo de Microsoft .NET. http://www.desarrolloweb.com/articulos/1680.php, (5-07-2011). Disponible en:

12.- PRCTICAS PROPUESTAS Desarrollo de aplicaciones para dispositivos mviles del cliente y del servidor. Desarrollo de aplicaciones para telfono celular. Seleccionar la arquitectura de la aplicacin a desarrollar. (Elegir proyectos de:) http://decsai.ugr.es/proyectos/II/listaProyectos.html#fberzal01 Diseo y desarrollo de un sistema de gestin web utilizando dispositivos mviles (PDAs) para planificacin de turismo cultural. Diseo y desarrollo de un sistema de gestin web utilizando dispositivos mviles (PDAs) para un centro de investigacin. Realizar un proyecto integrador de los temas de la asignatura, que resuelva una necesidad que se tenga en el entorno.

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