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Consideraciones didcticas para la aplicacin de los juegos populares en el currculum de educacin fsica en la educacin primaria

* Maestro Especialista en Educacin Fsica. C.P. San Juan de vila. Iznalloz. Granada. ** Maestro Especialista en Educacin Fsica. C.P. Gran Capitn . Illora. Granada. (Espaa)

Gerardo Navarrete Morales* Lisardo Domingo Blanco **


gnavarrete_morales@hotmail.com Resumen Los juegos Populares forman parte de la cultura tradicional de nuestros pueblos y de nuestras costumbres, es por ello, por lo que en nuestra rea debemos otorgarles un carcter primordial, con el fin de favorecer los aspectos educativos y socializadores de los individuos, contribuyendo en el desarrollo y en el aprendizaje de multitud de factores que se implicarn el proceso educativo y madurativo de nuestros alumnos/as. Palabras clave: Juego popular. Currculum. Educacin Fsica. http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Ao 8 - N 45 - Febrero de 2002 1/3

Introduccin
A travs de la historia, se ha demostrado que el juego fue un punto de encuentro entre la motricidad, el folclore y la literatura. Las pinturas rupestres avalan la existencia de danzas en corro en la Pennsula Ibrica, que pudo ser el inicio de los Juegos Populares y que posteriormente fueron dando lugar a las danzas tradicionales que han mantenido viva la literatura popular a travs de los tiempos. En periodos anteriores a la implantacin de la Escuela, los Juegos Populares unidos a las Danzas fueron un punto de apoyo esencial para el sistema educativo social de la poca, en la que estos juegos le dieron una identidad comn a los pueblos que los practicaron, dndoles respuesta a necesidades culturales, motrices, psicomotrices, creativas, sociales, ticas, morales y ldicas. Tanto los juegos como las leyendas populares han transmitido los valores y la intencin didctica formando la identidad comn occidental europea. Vamos a definir los Juegos Populares como aquellos juegos con un carcter tradicional, generalmente derivados de actividades laborales, poco reglamentados, donde las reglas surgen de mutuo acuerdo de los jugadores, por lo tanto variables y flexibles.

Fundamentacin
Tanto a nivel escolar como extraescolar, la iniciacin en cualquier tipo de juego, y por supuesto en los tradicionales, debe llevarse a cabo en las edades correspondientes a Educacin Infantil, para proseguir durante el desarrollo del nio en los diferentes ciclos posteriores. Esta actividad favorece varios aspectos educativos de la persona:

Integracin en el grupo: primeros fundamentos de la comunicacin entre sus iguales. Conocimiento y desarrollo corporal: desarrollo de la coordinacin dinmica general y la lateralidad, al utilizar todos los segmentos corporales. Sentido rtmico: a travs de las danzas los nios se familiarizan con las pulsaciones, acentuaciones, pausas... asociadas a los movimientos. Estructuracin Espacial: a travs de las distintas formaciones grupales los alumnos descubren el espacio corporal propio y el espacio prximo. Estructuracin Temporal: los diferentes desplazamientos y cambios de velocidad en el juego, hacen que los alumnos conozcan las duraciones, velocidades y ritmos en las distintas actividades. Enriquecimiento del lenguaje: mediante los dilogos en los juego s adquieren un lenguaje natural, practicando la correcta forma de articular, realizando la fonacin y memorizando las palabras. Formacin integral de la persona: los valores educativos de los juegos populares se pueden dividir en tres reas: Motora Desarrollo de la resistencia orgnica y muscular (carreras, persecuciones, saltos...). Desarrollo de la fuerza y potencia (transportes, luchas, ataques y defensas). Trabaja la flexibilidad (equilibrios, balanceos, movilidad de articulaciones). Psicomotora Aumenta la coordinacin dinmica general (ajuste a situaciones variadas, creacin de nuevas respuestas). Desarrolla la percepcin corporal (conoce los segmentos corporales y la posibilidad de movimientos). Se produce un ajuste postural (segn los gestos y acciones en el juego). Organiza la representacin espacio-temporal (evoluciones en espacios variados y con ritmos diferentes). Sociomotora Se produce una colaboracin grupal. Existe un espritu de iniciativa. Consigue su propio control emocional.

Caractersticas del juego. Implicaciones educativas Actividad espontnea natural El ser humano desde que nace utiliza el movimiento en pro de un desarrollo armnico. Por su naturaleza, el hombre necesita actividad fsica y sta se identifica desde lo s primeros estadios evolutivos con la actividad ldica, el juego como elemento imprescindible para el desarrollo y aprendizaje de multitud de factores. Actividad generadora de placer Las sensaciones placenteras del juego slo pueden ser entendidas dentro del propio juego. Son muchas las razones por las que el hombre se siente atrado por el juego y multitud los factores que en l se desatan. Sin embargo, la sensacin de placer, de sentirse bien, de ser feliz, es un elemento que siempre est presente y se va acrecentando ante la situacin de alcanzar el xito.

Libertad Trmino tan ansiado por todos y cuya realidad nos gustara alcanzar, se encuentra en el juego de una forma mgica. La actividad ldica encierra un maravilloso mundo imaginario; por l sentimos la actividad libre y, lo ms importante, somos libres realizndola. Espacio - Tiempo Todo juego, al igual que cualquier actividad cotidiana, estn condicionados en el espacio y en el tiempo, no obstante, como podemos deducir de la secuenc ia del juego, es el propio individuo el que estipula los factores espacio-temporales en funcin de la edad, las caractersticas del individuo y de los objetivos que se pretendan. Reglamentacin Si analizamos nuestra sociedad, podemos comprobar que las normas, leyes y pautas presiden todo y a todos. En el juego, como hecho social que es, las reglas son elementos imprescindibles que varan y se adaptan en funcin del grupo al que van destinados. Lo importante no es la existencia de un mayor o menor nmero de reglas, sino que stas sean aceptadas por todos y cada uno de los participantes como hechos lgicos, comprensibles, que tienen una razn de ser y actan en pro de un buen desarrollo de la actividad. Este es un factor muy positivo para la interpretacin de las reglas.

Educacin. Desarrollo de la personalidad Aspecto motriz Favorece el desarrollo del nio, en su dinmica propia, es decir, favorece el crecimiento y la salud. Los juegos escogidos y organizados responden a la demanda de estmulos en las funciones cardio-respiratorias. Permiten a las conductas motrices afinarse y diversificarse: juegos mltiples en situaciones variadas. Desarrolla capacidades de percepcin, accin y adaptacin. Aspecto cognoscitivo La aceptacin de las reglas ca da vez ms elaboradas suscita el desarrollo del pensamiento tctico. El nio, captando informaciones cada vez ms numerosas se hace capaz de prever, de pasar rpidamente del presente al futuro, examinar las soluciones mentales a los problemas planteados, la presencia del otro, le obliga a una adaptacin continua. Aspecto socio -afectivo El nio atravesar gracias al enriquecimiento progresivo de las relaciones interindividuales los siguientes estadios: egocentrismo, cooperacin, plena cooperacin. El juego asegura el aprendizaje de relaciones sociales en unas condiciones irremplazables de vida de grupo rica y dinmica. Recuperacin

Ante la sociedad sedentaria, mecanizada, competitiva,... , la biotipologa del ser humano que est hecha para el movimiento, utiliza la actividad fsico-ldica para satisfacer sus necesidades y recuperacin de la fatiga causada por el quehacer diario. Dramatizacin Con el juego reproducimos acciones, creamos, escenificamos, sintiendo e identificndonos con todos y cada uno de los movimientos y emociones; de esta forma el mundo propio del juego se sita paralelo al mundo real del que se extrae lo que le interesa aprendiendo de l y preparndose para l. Relajacin Al igual que el juego recupera del trabajo diario, tambin relaja; desde el momento en que planteamos la actividad como un resorte para dar rienda suelta a nuestro cuerpo y nuestra mente, aislndonos por ese momento. Trabajo: creacin - recreacin Dentro del tiempo total de que dispone el nio, el juego es su actividad ms importante y la ms seria; con ella aprende y se relaciona creando su propio mundo y sus propias estructuras, bien siendo de fantasa, o reproduciendo el mundo de los adultos, lo cual incrementa su capacidad creadora.

Caractersticas propias de los juegos populares. Los juegos tradicionales han ido adquiriendo unas seas nicas a travs de los tiempos, que han hecho posible englobarlos en un bloque diferente al de los dems tipos de juegos (alternativos, adaptados, inventados, predeportivos...): Se mezcla la actividad motriz con cuentos o leyendas que son contados o recitados. Existe una incertidumbre que produce un inters en los participantes, ya que adems de realizar las destrezas y habilidades fsicas deben recitar o cantar el verso correspondiente, teniendo sancin si se produce un error en cualquiera de los dos aspectos. Los personajes y situaciones del juego estn muy relacionados con los personajes y situaciones de los cuentos: Madre: dirige el juego. Cast illo o casa: lugar seguro. Rey o capitn: manda o castiga. Dirige el juego. Diablo o bruja: ataca, secuestra. Animales salvajes: atacan, se alan con el diablo. Reina: perdona, aunque tambin puede ser malvada. Palabras clave: salvan el peligro o a un compaero. Hay distintos tipos de juegos, segn las posibilidades de los espacios y a su vez de la climatologa. Una clasificacin de los juegos populares segn la situacin de los jugadores y del entorno es: De tablero (ajedrez, oca, parchs...). De calle (con historias contadas a la luz de las farolas). De campo abierto (para caminantes). De fiestas (con varios tipos de historias). De habilidad (con historias al amor de la lumbre). Importancia del juego en la educacin del nio/a

MEJORA, EN GENERAL, SUS FACULTADES. MAYOR EQUILIBRIO EMOCIONAL (CONTROL DE IMPULSOS). FORTALECE SU VOLUNTAD Y AUMENTA LA RESPONSABILIDAD. DESARROLLA LA IMAGINACIN. MEJORA EL ESPRITU DE SUPERACIN. APERTURA SOCIAL. INCREMENTA LA CAPACIDAD CREADORA. AYUDA A AGUDIZAR LA ATENCIN. EQUILIBRIO DE ACTIVIDAD MENTAL Y FSICA. ES POSITIVO PARA LA INTERPRETACIN Y RESPETO DE LAS NORMAS. Etapas de aplicacin de los juegos en los estadios evolutivos

PRIMERA ETAPA
Considerada como el Primer Ciclo de Primaria e inicio del Segundo Ciclo. Se dan pocas relaciones de ayuda y cooperacin. Los nios jugarn en compaa de otros pero a un nivel individual. Gustan los juegos basados en el descubrimiento y la exploracin. Respeto a las relaciones de coordinacin motriz: Juegos indi viduales. Juegos de equipo con adicin de acciones. Juegos de grupos organizados. Respecto a las relaciones de oposicin motriz: Juegos de tareas. Juegos de persecucin.

SEGUNDA ETAPA
Abarca el Segundo Ciclo de Primaria y el principio del Tercer Ciclo. Toma mayor inters la dimensin colectiva. La nocin de ayuda interviene cada vez ms. Empieza a interesarse por la adquisicin de habilidades especficas. Hay un inters por la superacin de su propio tanteo y establecen requisitos individuales. Respecto a las relaciones de coordinacin motriz: Juegos de grupos organizados. Juegos de equipo con adicin de acciones en un campo y coordinacin de acciones en el otro. Respecto a las relaciones de oposicin motriz: Juegos de persecucin en general.

TERCERA ETAPA
Se relaciona con el Tercer Ciclo de Primaria y se puede extender al Primer Ciclo de Secundaria. Hay una organizacin social ms acusada. Existe un pensamiento tctico y una anticipacin permanente: Prosigue la adquisicin de la destreza personal p ero con ms cooperacin con los dems. Existe un inters por confeccionar sus propias reglas y respetarlas. Respecto a las relaciones de coordinacin motriz: Juegos de equipo con coordinacin de las acciones individuales en los dos campos. Paso rpido de un estado de atacante a uno de defensor, y recprocamente. Respecto a las relaciones de

oposicin motriz: Juegos de persecucin con y sin baln. Juegos de oposicin general: grandes juegos deportivos.

Consideraciones sobre la utilizacin del juego en educacin fsica


El juego debe contribuir a que la educacin sea entendida por el alumno como un regalo y no como una amarga obligacin. Qu debemos favorecer en el juego? Creatividad La persona creativa tiene una vivencia del Yo positiva, rica en ideas y experiencias valiosas. Esta persona posee la energa que le permite la superacin de las dificultades, est motivado, alegre, vitalista y optimista. Identidad personal A travs del juego hay que posibilitar al alumno a ejercitarse en aquello que tiene que llegar a ser, experimentar lo que es necesario aprender. Respetar a las distintas personalidades, ser tolerante, sincero y tener seguridad, como punto de partida para relacionarse y comprender a los dems. Valor para arriesgarse, fuerza en el dominio de las dificultades, aprendiendo a travs de los xitos y fracasos. Cooperacin Participar y cooperar en tareas comunes representa el origen de la evolucin social, de la igualdad y la comprensin. El juego cooperativo es el mejor camino para aprender a compartir y para darle importancia a los dems. Homogeneidad A la hora de formar grupos o equipos hay que procurar que no existan prcticamente diferencias entre ellos, intentando que todos los alumnos se relacionen con los dems. Promover el conocimiento de los otros, y la comprensin y aceptacin de todos sus compaeros, entre ellos y con el resto de la sociedad. Profesor, uno ms del juego El docente debe participar en el juego, motivando y animando cons tantemente al alumno. Compartir es mejor que imponer. Los alumnos se sentirn ms cmodos y el profesor descubrir in situ los problemas del juego, siendo ms fcil solucionarlos.

Material creativo Los juegos suelen ensear la manipulacin de objetos y el dominio de materiales necesarios en la vida. Lo ideal es que sea el alumno el que fabrique sus propios materiales para juegos, que la ayudar a conocer las etapas de produccin del material, entrenar la motricidad fina a travs de la manipulacin de herramientas, y conseguir adquirir una mayor responsabilidad y respeto hacia el producto final.

Qu debemos evitar en el juego? Eliminacin Aparta del juego a los alumnos con menor capacidad por lo que les limita su desarrollo. Monotona Las excesivas repeticiones llevan al alumno al aburrimiento. Se debe procurar una gran variedad de juegos y que los alumnos participen en la preparacin de los mismos, permitindoles variantes aportadas por ellos. Discriminacin genrica Ningn juego debe ser sexista. Fomentar la cooperacin en los juegos sin discriminacin de ningn tipo (sexo, raza, color o clase social). Direccin autoritaria El juego debe ser democrtico, comprensivo y libre. Se les dar posibilid ades a los alumnos para dirigir el juego. Diferenciacin por edad Los juegos pueden utilizarse en cualquier edad, adaptando las reglas, terrenos de juego y materiales a las caractersticas de los alumnos.

Cmo utilizar la competicin como valor educativo? Existe una frase, ms bien un tpico, que se utiliza asiduamente en actividades deportivas y de juegos con nios: Tenis que saber perder. Quizs sera ms correcto que nos preocupramos los docentes de inculcar otra filosofa de la competicin, hay que aprender a ganar", aprender a jugar sin nimo de demostrar quin es el ganador o perdedor (jugar por jugar), jugar para disfrutar y divertirnos con los amigos y compaeros. S hay que competir, pero procurando situaciones cooperativas y colaboradoras para llegar a un comportamiento social autntico.

Lecturas: Educacin Fsica y Deportes http://www.efdeportes.com Ao 8 N 45

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La competicin debe conseguir que la persona luche, respetando las normas por la consecucin de los objetivos que se ha planteado en la vida. Implicaciones que afectan a la organizacin didctica del juego Tener en cuenta que intervengan todos en la actividad y que haya mucho movimiento. 2. Analizar la reglamentacin del juego. 3. Exigir lo que sea capaz de efectuar con respecto al grupo. 4. Contemplar dentro del juego el desarrollo de las capacidades sociales, ticas, en funcin de la actividad fsica. 5. Intentar que los juegos representen vivencias que los hagan recordar con agrado. 6. Procurar tener en cuenta las iniciativas individuales. 7. Pedir opinin a los participantes sobre las variantes. 8. El profesor ha de preparar concienzudamente la actividad ldica. 9. Crear situaciones que hagan desear realizar la actividad ldica. 10. Es conveniente que todo juego vaya precedido de una explicacin y demostracin. 11. De acuerdo con el desarrollo combinar las formas motoras bsicas. 12. Con el fin de mantener el inters, procurar que cada juego tenga algo nuevo. 13. Es aconsejable que los juegos presenten pequeos problemas. 14. Ayudar con palabras de elogio a los individuos que tengan dificultades para integrarse en el grupo. 15. Exigir de la actividad ldica una estructuracin adecuada en base a los medios y a la intervencin de las personas. 16. Procurar que todas las esencias y contenidos del juego sean presentadas proporcional y equitativamente segn el grado de desarrollo del individuo. 1.

Ejemplificaciones Prcticas
PRCTICA 1: Evolucin del juego tradicional del Tiro-Mate * Esta prctica es una experiencia en la cual pretendemos dar a conocer formas de adaptacin de los juegos populares para conseguir de ellos el mayor rendimiento a nivel educativo. JUEGO ORIGINAL Nombre: Tiro -Mate o Quema. Terreno de juego: campo rectangular dividido en dos mitades (campos de juego) con espacio libre tras la lnea de fondo (cementerio). Nmero de jugadores: de 10 a 30. Material necesario: un baln pequeo del tamao de un o de balonmano. Reglas: se forman dos equipos enfrentados en los campos de juego, excepto un jugador por equipo que se coloca en el cementerio opuesto, quedando entre l y sus compaeros el campo de juego de los adversarios. Se determina, por cualquier procedimiento, el equipo que inicia el juego, que ser el que posea el baln.

El equipo que posee el baln lo lanza contra el equipo contrario, y si le da a un jugador, ste queda muerto, ste jugador coge el baln y se dirige a su cementerio, debiendo lanzar el baln y reiniciar el juego, salvando la vida al compaero que se coloque en el cementerio al inicio del juego. Pierde aquel equipo que todos sus jugadores estn en el cementerio. Otras reglas: El jugador que invade el campo contrario est muerto. El baln puede cogerse en el campo contrario o cementerio, siempre que no se pise en los mismos. No se mata cuando el baln rebota o hace un bote previo antes de tocar a un jugador. Si el baln da en varios jugadores, slo muere el ltimo que fue tocado por el baln antes de llegar al suelo.

Modificaciones: sus objetivos Igualdad de oportunidades a travs de la coeducacin y la integracin

El campo se reduce a una distancia en la que cualquier jugador puede enviar el baln al campo contrario sin dificultad. La reduccin del terreno limita el nmero de jugadores, esto hace que todos los alumnos adquieran cualquier rol del juego. Evitar el miedo y las conductas de huida

Utilizamos un baln blando, de goma-espuma, del tamao de uno de balonmano. Evitar la marginacin propia de los nios, o la obligada por los lderes que abarcan para s todo el juego

Cuando son matados van al cementerio y sigue el juego, cuando un jugador del cementerio le da a un contrario, lo elimina, pero a su vez salva a uno de los compaeros de cementerio que por orden de llegada al mismo van consiguiendo salvar su vida. Cuando se intercepta un baln en su campo de juego, el jugador que lo consigue tiene por obligacin pasar a cualquier compaero de su campo para que realice la accin de lanzar. Si el equipo contrario le da a un compaero con el baln y este jugador lo recoge antes de que caiga al suelo, tiene la posibilidad de lanzar l, sin tener que pasar a un compaero (es una forma de incentivar el cooperativismo). Eliminar aquellas palabras que puedan crear un entorno violento o negativo

Palabras como matar, eliminado, o los enfrentamientos verbales entre contrarios o compaeros hay que evitarlos. Para ello el profesor debe introducirles otras palabras y concienciarlos hacia el compaerismo y la cooperacin (en vez de matar, tocar; cambiar eliminado por cambio de campo etc.). El nombre del juego, Tiro - Mate o Quema, lo hemos cambiado por El Guepardo, por su relacin con la velocidad, fortaleza y habilidad.

JUEGO EVOLUCIONADO Nombre: El Guepardo. Terreno de juego: gimnasio o pista polideportiva dividida en cuatro partes iguales y una guarida (antiguo cementerio) por equipo en el extremo ms lejano a su campo de juego.

Edades: de 10 aos en adelante. Material: un baln de goma - espuma del tamao de uno de balonmano y tiza o cinta adhesiva para delimitar los campos. Nmero de jugadores: de 10 a 20. Reglas: se forman dos equipos, cada equipo tiene dos campos de juego intercalados con los campos del equipo contrario. En esos campos se reparten los jugadores, y uno de ellos se va a la guarida. Uno de los equipos, por sorteo, inicia el juego, lanzando el baln contra el otro equipo, pudiendo lanzar hacia cualquiera de los campos del equipo contrario (tambin puede pasar a un compaero). Si toca a un jugador ste cambia de campo trasladndose a su guarida (el primer jugador tocado manda a su compaero de guarida a los campos de juego). Gana el equipo que tiene menos jugadores en su guarida. Otras reglas: El jugador que invade el campo contrario se marcha a la guarida. El baln no puede cogerse en el campo contrario nunca. Si el baln toca el suelo antes de tocar a un jugador no tiene valor el lanzamiento, y el que intercepta el baln lo pasa a un compaero para que contine el juego. Siempre que se intercepte el baln en su campo de juego deber pasarlo a un compaero de ese mism o campo de juego. Si atrapa el baln lanzado al vuelo, manda al lanzador a su guarida. Si recoge el baln, despus de tocar el mismo a un compaero, antes de que caiga al suelo, tiene la posibilidad de lanzar l hacia el equipo contrario. Si el baln toca a varios jugadores de un mismo equipo y posteriormente cae al suelo, el jugador que se cambia a la guarida es el ltimo que fue tocado por el baln. Cuando un jugador de la guarida lanza y le da a un jugador contrario, salva al primer compaero que lleg a la guarida cuando empez el juego. De esta forma se irn salvando segn el orden de llegada a la misma.

PRCTICA 2: Feria del Juego Tradicional ORGANIZACIN Se forman varios estand en diferentes espacios. En cada uno de ellos se programa un juego, desarrollndolo en una cartulina que estar expuesta a los jugadores y que resumir las reglas del juego, incluyendo su representacin grfica.

Los alumnos son divididos en grupos de 6 a 10 componentes, cada grupo se sita en un estand, para, cada cierto tiempo, todos los grupos rotan al juego siguiente. JUEGOS Carrera A Pies Juntos Tipo de juego: Pedestre. Objetivo principal: Coordinacin Locomotriz. Lugar donde se practicaba: Andaluca. Material: una cuerda por pareja y tizas. Terreno de juego: espacio amplio y llano donde se seala una salida y una llegada para realizar la carrera. N de jugadores: de 6 a 20. Reglas: Se sortean a todos los participantes para formar parejas. Se enfrentan dos parejas, que tienen que ir atados por uno de sus tobillos y cogidos de la mano. A la seal del profesor intentan terminar en carrera el recorrido establecido. Siempre deben de ir cogidos de la mano. La pareja perdedora tiene que contar dos chistes al grupo restante. El Caracol Tipo de juego: de Saltos y Equilibrios. Objetivo principal: Coordinacin Locomotriz y Equilibrio. Lugar donde se practicaba: Portugal. Material: una piedra redondeada y plana (Malha) con un dimetro entre 5 y 15 cm. por participante y tizas. Terreno de juego: zona llana donde poder dibujar el caparazn de un caracol enumerado del 1 al 10. N de jugadores: de 2 a 10. Reglas: Cada jugador, por turnos, inicia el juego lanzando su piedra al n 1 del caracol. Desde ah debe ir llevndola a pata coja de un nmero a otro en sentid o ascendente, sin que la piedra se salga del terreno dibujado. Cuando un jugador completa el recorrido y llega al cielo (ceu), que es el final del caracol, vuelve a empezar lanzando la piedra al nmero del caracol que elija, siendo esa casilla su parcela propia, por lo que cuando llegue a esa casilla al proseguir el juego, podr apoyar los dos pies. Sin embargo sus compaeros nunca podrn entrar en dicha casilla, sino que pasarn al nmero siguiente. A San Juan De La Bellota Tipo de juego: de Saltos. Objetivo principal: Velocidad. Lugar donde se practicaba: Puebla de Don Fadrique (Granada). Material: tizas. Terreno de juego: espacio amplio con o sin obstculos. Dibujar un crculo de 1,5 metros de dimetro. N de jugadores: 4 a 10. Reglas: Uno de los jugadores es elegido por sorteo como San Juan. Este debe situarse dentro del crculo de pie y con flexin de tronco. Los restantes jugadores saltan con apoyo de manos por encima de la espalda de San Juan, pronunciando durante el salto la parte de la frase que le corresponda. Cancin completa: -A San Juan de la bellota, -que tiene la pipa rota, -de un palo que le dieron. -Dnde est el palo?. -La lumbre lo ha quemado. -Dnde est la lumbre?. -El agua la ha apagado. -Dnde est el agua?.

-Los pollos se la han bebido. -Dnde estn los pollos?. -El cura se los ha comido. -Dnde est el cura?. -En Roma. -Para que te acuerdes, toma. (1) Chicha y pan, majoleta y pan, campann, pon!. (2) Cada una de las frases (renglones) de la primera cancin, la repite el jugador que le toque, por orden irn completando la frase. Cuando lleguen a Roma, vuelven a saltar uno por uno pronunciando Para que te acuerdes, toma, a la vez que le dan un toque en la espalda de San Juan con ambas manos a la vez. Una vez pasad a esta primera fase, tambin en orden, se acercan uno a uno y pronuncian la cancin n 2, dndole palmadas consecutivas en la espalda a San Juan, per ya sin saltar. Cuando el ltimo termina de pronunciar la frase todos deben salir corriendo, ya que San Juan les intentar tocar, y al primero que toque ser el que se la quede. Para poder salvarse de ser tocados deben de estar dentro del crculo, y si todos entran en dicho crculo antes de ser tocados, se inicia de nuevo el juego con el mismo jugador de San Juan. Los Libritos Tipo de juego: de Lanzamiento. Objetivo principal: Coordinacin culo-motriz. Lugar donde se practicaba: A lbuol (Granada). Material: Varias cajas de cerillas recortadas y vacas por jugador, y una piedra redondeada y plana (chava) por cada participante en el juego. Terreno de juego: espacio de unos 8m. de longitud de tierra donde se dibuja un crculo de 1/2 m de dimetro y una lnea recta a 3 m desde el crculo. N de jugadores: 4 a 10. Reglas: Cada jugador pone dentro del crculo un librito (cara anterior de las cajas de cerillas), a continuacin, y en orden, lanzan la chava desde el crculo hasta la lnea, intentando quedar lo ms cerca de ella (de esta forma consiguen el orden de tirada posterior). Despus, desde la lnea lanzan la chava para intentar sacar el mayor nmero de libritos del crculo (si el librito se queda en la raya del crculo, no est ganado). Cuando todos han tirado, inician un lanzamiento en el mismo orden desde lo ms cerca posible del crculo, intentando sacar los libritos que queden. As sigue el juego hasta que todos han sido ganados y vuelven a empezar. La Torre Tipo de juego: de Lanzamiento. Objetivo principal: Coordinacin culo-motriz. Lugar donde se practicaba: Puebla de Don Fadrique (Granada). Material: un tronco de madera de unos 30 cm. de alto y un dimetro de 10 cm. Cinco pesetas por jugador y una piedra de unos 10 cm. de dimetro. Terreno de juego: espacio llano de tierra. Reglas: Se sita el tronco en la tierra en posicin vertical. Se dibuja un crculo concntrico al tronco a una distancia de 10 15 cm. Posteriormente todos los jugadores deben colocar sus cinco pesetas encima del tronco. A una distancia de unos 4 metros realizan, uno a uno y por sorteo, el lanzamiento con la piedra al tronco, intentando tirar las pesetas del mismo y procurando que stas caigan dentro del crculo; las pesetas que salgan del crculo se volvern a situar encima del tronco para el lanzamiento del siguiente participante, pero las que se queden dentro sern para el

lanzador. El juego sigue hasta que se queden sin pesetas, volvindolas a poner para empezar de nuevo la partida. Las Siete Y Media Tipo de juego: de Lanzamiento. Objetivo principal: Coordinacin culo-motriz. Lugar donde se practicaba: Puebla de Don Fadrique (Granada). Material: una moneda del mismo valor por jugador. Terreno de juego: zona llana de unos 7x5 metros de superficie. Se marca en el suelo el dibujo que aparece a continuacin, situando tambin una lnea a 4 metros de distancia desde dicho dibujo.

N de jugadores: 2 a 6. Reglas: Todos los jugadores lanzan su moneda desde el dibujo a la lnea de 4 metros. E que se acerque ms a la lnea es el primer lanzador, marcndose as los turnos de salida. El lanzador tira su moneda y la de sus compaeros, una a una, para intentar hacer la cantidad de siete y media, sumando el nmero de las casillas donde caigan sus monedas. Para hacer la media, tendr que caer la moneda en cualquiera de las lneas. El jugador que se acerque ms a esa puntuacin, sin pasarse, se llevar todas las monedas. Cualquier jugador puede plantarse cuando crea conveniente y dejar de lanzar. Sogatira En Crculo Tipo de juego: de Fuerza. Objetivo principal: Fuerza. Lugar donde se practicaba: Espaa. Material: una cuerda gruesa y larga. Terreno de juego: espacio llano. N de jugadores: 6 a 12. Reglas: Se anudan los dos extremos de la cuerda y se dispone formando un gran crculo. Cada jugador se sita en un pu nto del crculo y coloca detrs, a unos tres metros de distancia, un palo o piedra. A la seal todos tiran fuertemente de la cuerda con el objetivo de tocar alguna de las piedras. Gana la persona de cada partida que consiga tocarla primero. El Alpargatico Viejo Tipo de juego: de Habilidad. Objetivo principal: Velocidad. Lugar donde se practicaba: Puebla de Don Fadrique (Granada). Material: una alpargata o zapatilla. Terreno de juego: zona llana. N de jugadores: 8 a 20. Reglas: Se forma un corro entre todo s los jugadores sentados en el suelo. Por sorteo se elige al jugador que se la queda. ste corre por fuera del crculo de jugadores hasta dejar la alpargata que lleva en la mano detrs de cualquier jugador. En ese momento deben estar atentos el jugador al que le han puesto la alpargata y el de su derecha, el primero porque debe cogerla y el segundo porque debe correr para que el anterior no le d con la alpargata. Caractersticas del juego a tener en cuenta:

Slo pueden dar una vuelta al corro en carrera. Cuando terminen la vuelta se sientan en el espacio dejado por el jugador que recoge la alpargata. Si al dar la vuelta, la alpargata todava est en el suelo, el jugador que no la ha cogido queda eliminado, sentndose en el centro del corro. Si el que recoge la alpargata le da con ella al de su derecha o incluso al que se la dej en la espalda, estarn eliminados, pero si no es as, el eliminado es l.

Juego de Bolas Tipo de juego: de Habilidad. Objetivo principal: Coordinacin culo-motriz. Lugar donde se practicaba: Puebla de Don Fadrique (Granada). Material: dos bolas, tipo canicas, por jugador. Terreno de juego: zona de tierra donde se dibuja un tringulo de unos 20 cm. de lado, desde ste se marca tambin una lnea a tres metros de distancia. N de jugadores: 3 a 6. Reglas: Cada jugador debe introducir en el tringulo una de sus bolas, en el lugar que desee, para despus lanzar hasta la lnea de tras metros e intentar quedar lo ms cerca de ella. As se marca el orden de lanzamiento al tringulo. De sde la lnea lanzan su bola para intentar tocar cualquiera de las del tringulo, la que toquen se la quedan, pero si falla y su bola queda dentro del tringulo no podr llevrsela, entrando como bola de juego para los restantes jugadores. Las bolas que que den dentro del tringulo cuando ya no haya jugadores, se reparten entre los ltimos que quedaron en juego. La Correa Tipo de juego: de Habilidad. Objetivo principal: Velocidad. Lugar donde se practicaba: A lbuol (Granada). Material: una correa. Terreno de juego: espacio amplio con posibilidades para esconder la correa. Este juego se practicaba de noche para hacer ms difcil la bsqueda de la correa. N de jugadores: 8 a 20. Reglas: Por sorteo se elige a un jugador que esconde la correa. Los otros jugadore s estn el castillo con los ojos tapados. Cuando ha sido escondida les avisan, empiezan la bsqueda y el que la encuentre debe intentar dar con la correa a cualquier jugador, que si es tocado antes de entrar en el castillo quedara eliminado. El juego se r einicia escondiendo la correa el que la encontr anteriormente.

PRCTICA 3: El Juego Popular del siglo XXI ORGANIZACIN Prctica: inventar un juego popular teniendo en cuenta la poca en que vivimos. Posibilitar material variado para su utilizacin en el juego. Formar grupos de cinco componentes con folios y lpices. Explicacin y puesta en prctica del juego. TEMAS BASE PARA CREAR EL JUEGO Ecologa, informtica, viajes y aventuras, deportes, solidaridad, mascotas, cine, espectculos, sociedad...

ESTRUCTURACIN DEL JUEGO Tipo de juego (carreras, saltos, corros, habilidad, lanzamientos...). Contenidos relacionados con el juego (representacin espacial, velocidad, resistencia...). Ciclos de aplicacin (primer ciclo de Primaria, segundo ciclo de Secundaria...). N de jugadores. Material y recursos. Cancin relacionada con el juego (fcil memorizacin). Danza relacionada con el juego (representacin grfica). Juego de sorteo de inicio de actividad. Reglas y sanciones (tener en cuenta las consideraciones sobre la utilizacin del juego). Representacin grfica. Observaciones. Variantes.

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Diseo e intencionalidad de los juegos modificados de cancha dividida y muro


Antonio Mndez Gimnez (Espaa)
Dr. en Educacin Fsica y Deportes antisa@arrakis.es Resumen Despus de la definicin y el anlisis de los juegos deport ivos de cancha dividida (deportes de red) y de muro (pared), abordamos distintas formas de manipulacin de las variables estructurales que constituyen la identidad de esta categora deportiva para tratar de incidir en las variables funcionales. Entre otras estrategias metodolgicas eficaces en el diseo de situaciones ldicas consideramos la modificacin del material, del espacio y del reglamento, sin alterar, con ello, la esencia de estos juegos deportivos. Pensamos que tales manipulaciones adaptativas pueden facilitar la apreciacin y comprensin de los aspectos tcticos comunes e inducir el aprendizaje tcnico esencial sin la implementacin de tcnicas de enseanza excesivamente directivas y, a nuestro entender, desmotivadoras para el principiante. En definitiva, adoptamos una perspectiva horizontal de la enseanza de los juegos deportivos desde la que profundizamos en el diseo de juegos modificados y subrayamos los objetivos perseguidos con cada variacin. Palabras clave: Juegos modificados. Juegos deportivos de red (cancha dividida) y juegos deportivos de muro (pared). Tctica deportiva. Adaptacin reglamentaria. Enfoque comprensivo. Mtodos activos.

Lecturas: Educacin Fsica y Deportes | http://www.efdeportes.com/ revista digital | Buenos Aires | Ao 5 - N 18 - Febrero 2000

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Introduccin
En las ltimas dcadas ha emergido en el panorama internacional una serie de enfoques o modelos de enseanza de los juegos deportivos interesados especialmente en la superacin de la tendencia dominante de corte analtico, mecanicista y tcnico y apoyada en la psicologa conductista y en los modelos de ejecucin. Los pilares sobre los que se sustentan los modelos alternativos podran concretarse en los siguientes puntos: 1. 2. 3. 4. Focalizacin de la enseanza en la tctica para llegar a la tcnica, es decir, del porqu al qu. Adquisicin contextual de las habilidades tcnicas con la pretensin de proporcionar un aprendizaje ms significativo y motivante. Aprove chamiento de ambos tipos de transferencia (vertical y horizontal) desde la perspectiva fenmeno-estructural (vid. Bayer, 1979, pp. 17-22). Fundamentacin en la Teora del Esquema de Schmidt y en la hiptesis de variabilidad. Considerando ambos constructos, tanto la cantidad como la variedad de prcticas favorecen la generacin de esquemas motores capaces de evocar Programas Motores Generales adecuados a cada caso. Ello implicara diversificar cuantitativa y cualitativamente el tipo de actividades en la etapa de iniciacin deportiva (Ruiz Prez, 1995; 1998). Promocin de situaciones de anlisis y de reflexin que faciliten el proceso inductivo durante el aprendizaje, utilizando prioritariamente la tcnica de enseanza mediante bsqueda o indagacin y tomando como base el propio juego.

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Devs y Snchez (1996) y Snchez Gmez (1997) consideran que las distintas orientaciones alternativas actuales en Espaa pueden analizarse atendiendo a dos criterios: la orientacin deportiva y la relevancia que adquieren los principios tcticos en el proceso. Segn ambos factores, lo autores citados presentan dos modelos de enseanza alternativos: 1. El modelo vertical. Se centra en la iniciacin a un nico deporte y en el convencimiento de que existe cierta transferencia positiva de los juegos

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simplificados (empleados a nivel didctico) al deporte en cuestin (Wein, 1990 -95; Usero y Rubio, 1993). El modelo horizontal. Manifiesta la presuncin de transferencia de los juegos planteados a todos aquellos deportes que comparten similitudes estructurales y principios tcticos. Devs y Snchez (1996) y Snchez Gmez (1997) destacan dos versiones: 2.1. Mtodo estructural (Blzquez Snchez, 1986-95: Hernndez Moreno, 1984 -94, Lasierra y Lavega, 1993). 2.2. Mtodo comprensivo (Devs y Peir, 1992; Moreno y Rodrguez, 1996). Considerando la clasificacin de Ellis (1983) y Almond (1986), pretenden el reconocimiento y comprensin, por parte del alumno, de los principios generales comunes a los juegos deportivos de la misma ca tegora.

En el presente artculo, nos centraremos en el diseo de juegos modificados de cancha dividida y muro desde una perspectiva horizontal, as como en los objetivos o intenciones perseguidas. Trataremos de aportar un anlisis de las variables manipulativas que componen las estructuras de los juegos deportivos (mvil, implementos, red, espacio, tiempo, jugadores y reglas) para poder incidir en los aspectos funcionales (tcticos y tcnicos), as como en la asuncin de valores sociales (igualdad entre sexos, participacin de los menos habilidosos, etc.) A partir de las bases establecidas por Devs y Peir (1992) y Devs (1996) hemos esquematizado, en la figura 1, los pasos que nos planteamos para desarrollar nuestra propuesta: CONCRECIN DE LOS PRINCIPIOS TCTICOS COMUNES EN LOS JUEGOS DEP. DE CANCHA DIVIDIDA Y MURO

ESTUDIO DE LAS VARIABLES ESTRUCTURALES Y FUNCIONALES

OBJETIVO/INTENCIONALIDAD DE LA SITUACIN LDICA

DISEO DEL JUEGO MODIFICADO

Nivel psquico-fsico, conocimiento y experiencia del alumnado Posibilidades temporales y materiales Estrategias para la bsqueda
Figura 1. Fases en el diseo de juegos modificados

Siguiendo la clasificacin de Ellis (1983) y de Almond (1986), en el grupo de juegos deportivos de red o de cancha dividida y de muro o pared, encontramos los deportes que comparten una serie de caractersticas comunes, de intenciones bsicas y de principios tcticos similares que detallaremos en el siguiente apartado.

En general, se trata de juegos en los que el mvil debe tocar el espacio del adversario o del equipo rival antes de que ste sea capaz de devolverlo correctamente o lo haga fuera de los lmites del campo, procurando crear condiciones favorables que permitan alguna ventaja (Devs y Peir, 1992, 164). As, los juegos deportivos de cancha dividida (en adelante JDCD) se caracterizan porque los jugadores o bandos contrarios se sitan frente a frente en espacios diferenciados y separados por una red (raya, cuerda o espacio muerto) con el objetivo de lanzar o golpear un mvil por encima de sta, de forma que caiga o muera en el campo contrario o resulte difcil su devolucin. Para una primera concrecin del nutrido y variopinto grupo que constituye esta categora recogemos, en la figura 2-, un listado de diferentes deportes de cancha dividida al que hemos incluido otros juegos y deportes alternativos y tradicionales, que si bien no cuentan todava con un rgano federativo que los regule y gestione (por tanto, no estn institucionalizados), s muestran notables similitudes con los deportes adultos del grupo. En un intento por aunar los juegos que presentan mayores similitudes, incluso tcnicas, presentamos tres subgrupos que aumentan progresivamente en complejidad: 1. 2. 3. Juegos deportivos de cancha dividida cuyos gestos predominantes son la recepcin y los lanzamientos del mvil, ya sea con o sin implemento. Juegos deportivos de golpeo sin implemento. Juegos deportivos de golpeo con implemento. JUEGOS DEPORTIVOS DE CANCHA DIVIDIDA (JDCD) 1. Juegos de CD con recepcin/lanzamiento sin/con implemento

Ball netto (sloop) Cesta crose Red colectiva (Fling it) Pega bola (Scatchball) Doble disco

Voleibol-Frisbee Aerosport (versin de cancha dividida) Catapulta/ Caza red (net catch) Peloc Fun boll

2. Juegos de CD de golpeo sin implemento

Voleibol (playa, 4x4, 6x6...) Indiaca Botebol o Fausbol Manods Pluma pie o Ftbol pluma (Inn sport)

Bola pie y Futvoley Wallyball Pelota valenciana (modalidades de trinquete y calle) Pelota mano canaria

3. Juegos de CD de golpeo con implemento (deportes de raqueta)

Raqueta elstica Palads o Goba Bdminton Shuttelball Tail ball (pelota cometa) Indiaca tenis Tamburello con red

Pala cntabra Raqueta tan tan Tenis de mesa Halfcourt o tenis corto Power ball Softball Tenis

Smach Palma corta

Pdel / Tenis de paleta

Fig. 2. Cuadro resumen de los juegos y deportes de cancha dividida o red

Igualmente, en la figura 3 presentamos algunos de los juegos deportivos de muro o pared (en adelante, JDMP). En este grupo, el mvil (pelota) se enva contra un muro o frontis de forma que el intercambio entre jugadores del bando opuesto se realiza de forma indirecta previo contacto en la pared, con la intencin de que caiga en los lmites establecidos y fuera del alcance del adversario o se dificulte su devolucin1 .

JUEGOS DEPORTIVOS DE MURO O PARED

Pelota Vasca (Mano / Pala / Paleta / Cesta punta (Jai Alai) / Remonte) Frontenis Rackets / Squash Raquetball
Fig. 3. Cuadro resumen de los juegos y deportes de muro o pared

A nuestro entender, una de las principales funciones del profesor de Educacin Fsica debe ser la organizacin racional del tiempo, del espacio y del material disponibles para tratar de optimizar el proceso de enseanza y de garantizar una intervencin eq uitativa de todos los alumnos de la clase. A partir de esta premisa, queremos aludir al diseo ambiental de situaciones ldicas que impliquen una participacin de los sujetos a nivel cognitivo, motriz y afectivo como recurso excepcional en la consecucin de tal empresa y abogamos por la elaboracin de juegos modificados o simplificados. No obstante, puesto que la observacin constata como poco probable que los alumnos indaguen motu proprio acerca de los principios tcticos de los juegos que se les presenta, parece necesaria una intervencin didctica que permita explorar la riqueza del juego, acercndolos a la situacinproblema y conducindolos la bsqueda de respuestas en la resolucin tctica y tcnica.

Desde el enfoque activo y horizontal de la ens eanza deportiva, destacamos una segunda funcin del profesor que recae en su capacidad para seleccionar

modificaciones apropiadas del juego deportivo, exagerando determinadas conductas tcticas con el propsito de disear un juego ms simple a nivel tcnico y de menor requerimiento fsico y manteniendo intacta la esencia de cada grupo de juegos para garantizar la transferencia positiva entre unos y otros (Thorpe, Bunker y Almond, 1986a). En otras palabras, mediante la adecuada variacin de los aspectos estructurales del juego se pretende incidir en el aprendizaje de los aspectos funcionales, ubicando al jugador en un contexto de situaciones problemticas (Bayer, 1979, pp. 68 -69). Entendemos, pues, que los recursos ldicos que el profesor de Educacin Fsica utiliza en sus sesiones deben ir cargados de plena intencionalidad y no ser fruto de la casualidad o el azar, lo que mermara la potencialidad de los juegos y su oportuna explotacin didctica. La creacin de juegos modificados cuenta con el referente a los deportes adultos y presupone situaciones reales de juego. No obstante, se hace necesaria una modificacin o adaptacin reglamentaria consecuente con las caractersticas psquicas y fsicas de los destinatarios. No parece oportuno proponer directamente el juego deportivo estandarizado al principiante, lo que provocara individualismos, escasa participacin y comprensin del juego adems de manifestaciones anrquicas respecto a la tctica (Garganta, 1997). El profesor debe escoger unas condiciones in iciales determinadas por unas reglas de juego -pocas y simples- que posibiliten cierta continuidad, a partir de las cuales se podr desarrollar el planteamiento didctico que sustenta el enfoque comprensivo: el aumento de la conciencia tctica.

2. Caractersticas comunes a los Juegos Deportivos de Red/Muro


1. Participacin alternativa. Las acciones de los participantes, ya sea individualmente, por parejas o en equipo, se producen de forma alternativa, es decir, primero un jugador y despus otro. Por tanto, no existe disputa por la posesin del mvil, ni presin sobre el poseedor del mismo, ni contacto fsico ente los adversarios, aspectos ms propios de los juegos deportivos de invasin (Mndez Gimnez, 1998; 1999). Deportes de oposicin (Hernndez Moreno, 1994, p. 28-30). Los deportes de cancha dividida y de muro se conciben como deportes de adversario, es decir, en todos ellos encontramos uno, dos o ms oponentes con intenciones opuestas y a los que se trata de vencer. Sin embargo, no siempre encontramos m i plcita la caracterstica de cooperacin con compaeros en el juego. Lgicamente, en tal caso, las acciones del equipo deben sincronizarse para la elaborar las conductas ofensivas y defensivas. El espacio . Los JDCD se caracterizan por jugarse en espacios separados. Se practican pasando el mvil por encima de la red, que divide el terreno de juego en dos hemicanchas. Sin embargo, los JDMP, an disponiendo de las caractersticas comunes descritas, se sirven de un espacio nico y comn, sin ninguna separacin. La pared constituye un elemento imprescindible en la discriminacin de la alternancia del juego mediante el rebote de la pelota tras cada golpeo. El reglamento 4.1. Objetivo del juego. Se gana un punto cuando el mvil cae una o ms de una vez -dependiendo de las especialidades- en el terreno de juego del adversario sin que ste pueda remediarlo o lo devuelva fuera de los lmites del campo. 4.2. El mvil. Puede ser una pelota (de diferentes tamaos y materiales), una pluma o volante, una indiaca (diferentes modalidades), una pelota cometa, un dardo un disco volador, un pompn...

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4.3. El implemento o instrumento de golpeo del mvil tambin atiende a distintos modalidades de raquetas y otros utensilios: mano, pala, paleta, cesta, tamburello... 4.4. El tiempo de juego. Generalmente no se cronometran los partidos sino que se juega a un nmero determinado de tantos organizados en sets o juegos. Esto conlleva implicaciones en el modelo de preparacin puesto que el jugador deber estar listo para campeonatos con duracin indeterminada y en los que la condicin fsica no debera ser un factor limitante. 4.5. El resultado. En los JDCD no existe la posibilidad de empate en competicin. As pues, las estrategias trazadas por los jugadores o equipos debern pasar obligatoriamente por la victoria puesto que slo sta se contrapone a la derrota. 5. Fundamentos tcnicos generales . En gran parte de las modalidades de los juegos deportivos de cancha dividida y de muro el elemento tcnico fundament al es el golpeo (como gesto ofensivo y defensivo). Observamos gran similitud en los golpes de los deportes de raqueta: servicio, resto, golpe de derecha, golpe de revs, remate, volea, semivolea, globo o lob... En el primer grupo de JDCD, que hemos present ado en la figura 1, se reduce la dificultad tcnica que pueda plantear el golpeo sustituyndolo por la recepcin y el lanzamiento. Esta adaptacin ya fue subrayada por los autores del modelo comprensivo como recurso para el diseo de juegos modificados de los deportes estndar -tenis, voleibol- en los niveles de iniciacin (Thorpe y Bunker, 1982; 1983a y b; Thorpe, 1983). Principios tcticos comunes A continuacin sealamos los principios tcticos comunes a los JDCD para lo que tendremos en cuenta el nmero de compaeros y adversarios que comprende cada modalidad deportiva: individuales, dobles y equipos.

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6.1. Individuales a. b. Enviar el mvil a un espacio libre, lejos del oponente (Devs, 1996). Este principio queda explicitado por las reglas ms elementales del juego. Desplazar al contrario (VV.AA, 1993). Consiste en jugar el mvil a cada lado del terreno de jue go para provocar que el contrincante est constantemente en movimiento. Para poder llevar la iniciativa durante el punto es un arma imprescindible sacar al jugador de la posicin base (por ejemplo, en tenis, aproximadamente el centro de la pista; en bdmin ton, el centro y a 1,5 m de la lnea de saque corto). La consecucin de este concepto tctico es ms factible al variar tanto el ngulo o la amplitud (juego a la derecha y a la izquierda) como la profundidad de los golpes (juego largo y corto). En

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definitiva, la combinacin de ambas dimensiones del juego permite complicar la devolucin desde cualquiera de las cuatro esquinas y forzar que el adversario no pueda alcanzarlo o inducirle a cometer un error. Recuperar la posicin base lo ms rpidamente posible. De esta forma se requiere un desplazamiento menor, se gana tiempo y se provoca menor fatiga lo que da pie a poder anticiparse a las acciones del contrario. Explotar los puntos dbiles del contrario. Consiste en estudiar al adversario y dirigir el ataque hacia los aspectos ms vulnerables de su juego. Utilizar los puntos fuertes propios y defender los dbiles. El juego debe encaminarse de forma que el adversario se vea obligado a enviar el mvil al lugar interesante para conectar los mejores golpes, los que se dominan. Igualmente, se tratar de impedir que el adversario incida en los puntos dbiles propios. Desplazarse en diagonal. Tanto si se avanza como si se retrocede conviene hacerlo en diagonal para bisecar los ngulos de trayectoria del mvil. As, la teora de la bisectriz sostiene que el defensa debe situarse en el centro de las dos opciones diferentes del golpe del contrario. Ante situaciones comprometidas, elevar el mvil con objeto defensivo. Para ganar tiempo y recolocarse, especialmente cuando el adversario nos ha desplazado del centro, es conveniente realizar golpes altos defensivos, manteniendo de este modo al adversario en el fondo y reduciendo las posibilidades de que suba a la red a atacar. Fintar y pillar a contrapi. Consiste en engaar al contrario hacindole creer que se va a ejecutar un tipo de golpe para, en el ltimo momento, hacer otro. La teora del contrapi exige cierto nivel tcnico y consiste en observar los movimientos del contrario para enviarle el mvil en sentido opuesto.

6.2. Dobles (Adems de los descritos anteriormente, apuntamos los siguientes principios) a. b. c. Apoyar al compaero. Jugar en lnea y de forma coordinada con el compaero para poder cubrir sus huecos en caso de necesidad. Ganar la red. En jugadores con determinado nivel, la pareja que alcanza la red tiene ms probalidad de ganar el punto, puesto que cuenta con mayor ngulo de juego para dominar constantemente al ataque. Jugar con precisin ms que con fuerza con objeto de eludir las acciones del equipo contrario sin cometer errores.

6.3. Equipos (ms de dos compaeros). Adems de los descritos en los apartados anteriores, sealamos los siguientes principios:

En defensa a. b. c. Cubrir los espacios del propio campo delimitando las funciones (recepcin, bloqueo, defensa en segunda lnea, defensa ante una finta...) Coordinarse con los compaeros para la recepcin del mvil (puntos de interferencia). Apoyar a los compaeros y anticiparse a las acciones de sus oponentes.

En ataque d. e. Enviar el mvil hacia los malos receptores del equipo contrario o a los espacios libres o de interferencias. Distribuirse en el espacio delimitando funciones y coordinando las acciones (colocador, rematador...) para construir un ataque slido.

En los JDMP cabra sealar, adems, algunos principios tcticos especficos derivados del juego en un espacio comn, como son (vid. Gonzlez Herrero, 1996): a. b. c. d. No obstaculizar el golpeo del oponente. Quitarse de la trayectoria de la pelota para facilitar el golpeo del compa ero. Coordinarse con el compaero para alternar los golpeos de la pelota. Aprovechar los despistes y faltas de compenetracin en el juego del equipo rival

3. Modificacin de variables y su intencionalidad 3.1. En cuanto al material 3.1.1. El mvil 1. Tamao El tamao del mvil debe corresponderse con las caractersticas antropomtricas de los sujetos a los que se destina el aprendizaje. Thorpe (1983) considera que para la iniciacin a deportes de raqueta es ms adecuado utilizar mvile s ms grandes que los estndar (completemos esta afirmacin con la sugerencia de que ello no implique un aumento considerable de su peso). En este sentido, las pelotas de tenis, de squash o de raquectball resultaran algo reducidas. Cuando el mvil de la especialidad deportiva es un baln, nos encontramos ante casos semejantes a los deportes de invasin. En un trabajo anterior (Mndez Gimnez, 1999b) reclamamos la necesidad de utilizar balones ms pequeos que los oficiales en el marco educativo y en la iniciacin. As, en el minivoley se reduce la circunferencia del baln (de 66 pasa a 62 63 cm) para adaptarlos a los debutantes (Santos, Viciana y Delgado, 1996). Rodrquez y Moreno (1996) tambin denuncian que los balones oficales de voleibol no se adecuan a los alumnos escolares dado su excesivo tamao, peso y por la posibilidad de provocar dolor en el contacto.

2. Peso Al igual que veamos en los juegos deportivos de invasin (Mndez Gimnez, 1999), los globos y el material de gomaespuma provocan mayor lentitud en el juego, lo que favorece el aprendizaje y la comprensin. Segn Thorpe (1983), para iniciarse en el tenis, la pelota debe ser lenta, con bote suave. Las pelotas de esponja cumplen estos requesitos pero no botan bien sobre el alquitrn y se ven muy afectadas por la menor brisa de viento. En la actualidad el mercado proporciona materiales como el foam (esponja con revestimiento) que trata de solventar el primer problema y de garantizar mayor duracin. En general, el objetivo de reducir el peso y de hacer balones ms manejables est presente en todos los deportes adaptados a nios. As, el peso del baln pasa de 270 gr de las categoras superiores a 200 -240 gr en minivoley. Materiales como el cuero confieren mayor velocidad de traslacin. En resumen, Devs y Peir (1995, 347) sugieren que conforme los alumnos vayan comprendiendo los principios tcticos del juego se cambie el material de las pelotas (globos, esponja, goma, plstico o cuero).

3. Nmero de mviles Bucher y Wick (1995, p. 16, n 35, y p. 51 n 23) proponen realizar un juego cooperativo con dos pelotas simultneamente en las especialidades de goba y minitenis permitiendo, si fuera necesario, dos o tres botes. Para conseguir la devolucin es necesario caer en la cuenta de enviar pelotas altas y suaves, as como separarse de la red. Con ello se obtiene ms tiempo y se consigue la realizacin del

juego (ver objetivo g). Adems, se pretende coordinarse con el compaero y mejorar la precisin en los golpes.

3.1.2. En cuanto al material: los implementos (raqueta, cesta...) Thorpe (1983) aconseja el uso de raquetas cortas (como las de raquetball) con alumnos debutantes ya que son ms fciles de agarrar y manejar, y pueden utilizarse con gran variedad de pelotas. Esta adaptacin, junto con la presentacin de pelotas de softball ha sido incorporada en el reglamento del minitenis. Desde hace algunos aos, los fabricantes vienen presentado modelos de raquetas destinados a nios debutantes, en los que se reduce la longitud y el peso para facilitar el aprendizaje. Este aspecto es primordial en la reduccin de las posibles lesiones del tenista y en la correccin de errores tcnicos. Igualmente, se aconseja un cordaje blando que despida mucho la pelota con un bajo coste de esfuerzo, as como un marco o cabeza grande (sobredimensionada) con mayor centro de percusin y cuerdas ms largas (VV.AA., 1993, pp. 294-314).

3.2. En cuanto a la red 1. Altura La altura de la red afecta claramente al ritmo del juego. A mayor altura, se aade lentitud lo que implica mayor tiempo de reaccin y aumenta la posibilidad de discernimiento y de comprensin. Por ello, parece adecuada su utilizacin con debutantes (Thorpe, 1983). Como contrapartida, se dificulta la explotacin de la profundidad del campo y se limitan las acciones de remate; aspectos, ambos, muy motivantes del juego. Por el contrario, un descenso de la altura de la red permite un juego de mayor velocidad y ms raso, as como el juego lateral y en profundidad. Al mismo tiempo, se favorece la accin tcnica del remate, lo que requiere un nivel de juego ms elevado. Coincidimos con la idea de Rodrguez y Moreno (1996) de que la red no debe suponer un obstculo serio en iniciacin al voleibol, sino un punto de referencia para las acciones. Bucher y Wick (1995, p. 21, n 62) proponen un juego - la red mgica- en el que dos jugadores sujetan los postes de la red y pueden modificar tanto la altura de sta como su posicin cada x nmero de golpes. El objetivo de esta situa cin ldica es potenciar la adaptacin de los golpes a las distintas alturas de la red. 2. Longitud Parece cierto que a mayor longitud de la red la capacidad de alumnos en la cancha aumenta, lo que posibilita el juego simultneo de un gran nmero de participantes y se optimiza el espacio. Por otro lado, las redes ms estrechas restringen o delimitan el espacio.

3.3. En cuanto al espacio El terreno de juego no constituye una fuente de incertidumbre en los deportes de cancha dividida o muro dado su carcter estable y estandarizado. En el diseo de juegos proponemos su manipulacin como otro recurso ms para motivar la comprensin de determinados aspectos tcticos. La delimitacin del campo supone la introduccin al juego competitivo; sin embargo, en las primeras etapas del juego ste suele ser cooperativo, tratando de mantener el mayor nmero de intercambios posible del mvil (Rink, French y Graham, 1996). En su revisin, los autores citados comprobaron que slo despus de que los estudiantes pudieron mantener contactos con la pluma de bdminton de forma continuada comenzaron a realizar esfuerzos por querer ganar el punto. Una vez que se demarca el espacio de juego y se supera esta fase inicial (juego con ms fuerza), se incluye la intencin al juego para que el mvil

caiga en los mrgenes del campo contrario, consiguiendo as un punto. Por esta razn, es deseable atender a la diversidad de intereses y de motivaciones puesto que en las clases de Educacin Fsica podemos encontrarnos determinados alum nos orientados a cooperar con sus compaeros y otros orientados a la competicin. Esta posibilidad nos la brindan las adaptaciones reglamentarias tal y como muestran algunos deportes alternativos. As, por ejemplo, el shuttelball presenta tres modalidades distintas atendiendo a la delimitacin del terreno (Martnez Gmez, 1995, p. 173): 1. 2. 3. Shuttelball cooperativo. No se delimitan los campos. Shuttelball de competicin sin red. Shuttelball de competicin con red.

Sabedores de que un factor decisivo en la delimitacin de los campos de juego es el espacio real de que se disponga en la instalacin, estimamos necesario hacer algunas consideraciones para su variacin con fines didcticos.

1. Dimensin Indudablemente al aumentar el tamao del terreno de juego se favorece la creacin de espacios de juego y se hace ms difcil cubrirlos, mientras que al reducirlo se facilita la ocupacin y defensa del espacio. Numerosos autores (entre otros Thorpe, 1983; Lawton y Werner, 1989; Rodrguez y Moreno, 1996) aconsejan canchas pequeas para los debutantes, puesto que un excesivo tamao del campo junto con la falta de precisin y fuerza podran dificultar el juego, especialmente si se modifica el tipo de pelota a emplear. En la propuesta de Lawton y Werner (1989) se introduce un juego en el que se utilizan campos de tamao desigual y se incentiva con un punto extra al jugador ubicado en el campo ms grande cada vez que consigue la victoria. Una disminucin del tamao del terreno de juego reduce los requerimientos fsicos y dificulta el ataque de espacios vacos. Se aconseja alternar el juego en uno y otro campo para posibilitar el descubrimiento de estos principios (Fig. 4).

2. Forma 1. Campo ancho y corto (Fig. 5)

Devs y Peir (1992, pp. 172 -176) sealan las intenciones u objetivos tcticos perseguidos con la prctica de este planteamiento. En definitiva, se exageran las exigencias del juego a la derecha-izquieda (juego de amplitud) para facilitar su comprensin. Igualmente, se pueden abordar conceptos como descubrir las posiciones ms adecuadas en el campo, buscar espacios libres, lanzar el mvil lejos del jugador contrario, descubrir que cerca de la red el ngulo de lanzamiento es mayor y provocar que el jugador contrario devuelva con dificultad. Lawton y Werner (1989) explotan esta actividad para reforzar otros conceptos tcticos como el juego corto cerca de la red, la importancia de un servicio efectivo, la devolucin corta a un servico corto y el engao en el gesto tcnico. 2. Campo largo Devs y Peir (op. cit.) citados tambin especifican las siguientes intenciones en esta propuesta. Se exagera la trayectoria del jugador adelante-atrs (juego en profundidad) con la pretensin de descubrir la posiciones ms adecuadas en el campo, buscar espacios libres, lanzar el mvil lejos del jugador contrario, descubrir que lejos de la red el ngulo de lanzamiento es menor pero ms seguro y provocar que el jugador contrario devuelva con dificultad. En resumen, se fuerza el descubrimiento del juego al fondo de la cancha del contrario para crear un espacio libre delante de l y tratar de atacarle en ese espacio (Werner, Thorpe y Bunker, 1996). Fig. 6

Santos, Viciana y Delgado (1996, p. 85) aportan otras formas diferentes en el diseo de campos con objetivos similares, en este caso para la iniciacin al voleibol.

3. Algunas adaptaciones reglamentarias relacionadas con el espacio 3.1. Crear una zona muerta entre ambos jugadores. Por ejemplo, en el peloc, en la indiaca brasilea o en el shuttelball o el halfcourt se dispone de una zona en la que no puede caer el mvil (ver Fig. 7). De esta manera, se eliminan las dejadas y se potencia el golpeo con fuerza. 3.2. Delimitar espacios-diana en donde debe caer el mvil. Bucher y Wick (1995, p. 20, n 55) presentan un juego en el que, en funcin del lugar donde bote la pelota, se establecen distintas puntuaciones con el objetivo de mejorar la precisin y el control.

Otro ejemplo son los cuadros de bonificacin en shuttelball (3 puntos), que pueden ser incorporados en otras modalidades ldicas para potenciar el juego lateral, la necesidad de mover al adversario y la puntera.

Lawton y Werner (1989) incorporaron cuatro reas diana en la cancha de bdminton (una en cada esquina del campo) y otorgaron un punto extra al jugador que consegua colocar el volante en alguno de ellos. En la misma lnea, Bucher y Wick (1995, p. 52, n 29) bonifican y penalizan el bote en algn espacio estipulado para trabajar determinados tipos de golpes o lanzamientos (Fig. 11).

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revista digital Ao 5 N 18 | Buenos Aires, febrero 2000 1997/2000 Derechos reservados

2.4. En cuanto a los jugadores (compaeros y adversarios) 1. Respecto al nmero de jugadores por equipo Una propuesta comnmente aceptada para simplificar el deporte es reducir el nmero de jugadores de cada equipo. En consecuencia, para Devs y Peir (1995, p. 347), Santos, Viciana y Delgado (1996), Moreno y Rodrguez (1997), el juego debe comenzar por situaciones de 1 x 1, y despus evolucionar a situaciones de 2 x 2, 3 x 3... hasta llegar a una descompensacin del nmero de participantes que permita despertar determinadas estructuras tcticas (2 x 1, 3 x 2, etc.) Respecto a las funciones o roles de los jugadores 1. Exclusivamente ofensivas (cooperacin). 2. Exclusivamente defensivas (oposicin). 3. Neutras o de colaboracin indistinta con los dos equipos. 4. Semioposicin. 5. Ofensivas y defensivas, alternativamente. Respecto al sexo 2.1. Equipos mixtos. En los deportes de cancha dividida y muro, por su estructura interna (no existe disputa por el mvil ni contacto fsico) y por la alternancia en el juego se garantiza cierta equidad en la participacin de los jugadores. En la medida en que se aumenta el nmero de jugadores por grupo habr que establecer reglas que velen por el cumplimiento de semejante propsito como, por ejemplo, alternar intervenciones entre sexos, equilibrar cuantitativamente la proporcin entre gneros y cualitativamente entre los contrarios... De no ser as, se suceden las invasiones al terreno de los propios compaeros ms flojos o se observa un abuso de los ms capacitados en las zonas de interferencia. Algunas modalidades de deportes alternativos surgen con especial inters en paliar las desigualdades entre gnero y potencian la participacin mixta (por ejemplo, el manods, el palads...) 2.2. Segregados . La postura opuesta sostiene que las diferencias entre sexos son sustanciales y subraya la conviencia de garantizar una participacin equitativa entre los jugadores separando las actividades por sexo. 3.5. En cuanto al tiempo La variable tiempo no es un factor influyente ni en los JDCD ni en los JDMP. La nica posibilidad en la manipulacin de este factor es establecer un lmite temporal para el transcurso del encuentro, como el caso de ciertos deportes alternativos (por ejemplo, la modalidad alemana de indiaca en la que se juegan a dos tiempos de diez minutos con un descanso intermedio de cinco). 3.6. Sobre las reglas esenciales de los JDCD y JDMP Numerosos autores como Thorpe (1983); Santos, Viciana y Delgado (1986); Rodrguez y Moreno (1996) consideran necesaria una adaptacin reglamentaria mltiple relacionada con las variables antes mencionadas (altura de la red, material del mvil, dimensiones de la raqueta...) para conseguir que los principiantes peloteen con cierta continuidad. Adems, sostienen que en un principio nicamente se fijarn las reglas bsicas acerca del funcionamiento del juego, procediendo, por tanto, de una permisividad inicial a las restricciones propias del perfeccionamiento. As, hemos recogido de la bibliografa revisada diversos planteamientos relativos a cuestiones

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reglamentarias y a su secuenciacin en el proceso para facilitar el aprendizaje. A continuacin reflejamos algunas de ellas:

Con objeto de que los jugadores retornen a la posicin base puede incluirse la regla de que tras cada golpe pisen un crculo pintado a tal efecto o el interior de un aro mientras participan del juego. Cada vez que se consigue la victoria tras cumplir dicha condic in se bonifica la jugada con otro punto extra. Introducir tareas adicionales tras cada golpe como intercambiar un baln con los pies incrementando el desgaste fsico y complicando el requerimiento perceptivo (Mndez y Mndez, 1996, p. 368). Limitar los gestos tcnicos. Por ejemplo, permitir nicamente el toque de dedos en voleibol o elimiar ciertos gestos como el bloqueo, el remate... Determinar el nmero de toques o de pases permitido entre los miembros de cada equipo antes de pasar el mvil al otro campo. A menor nmero, se disminuye el tiempo para pensar y organizar el juego, y la probabilidad de una correcta ejecucin es menor; por tanto, parece aconsejable su uso con sujetos ya iniciados. Por el contrario, a mayor nmero de golpes, se incrementa la participacin y se potencia la sensacin del juego colectivo. Esta opcin parece ms adecuada para principiantes (Rodrguez y Moreno, 1996). Establecer el nmero de toques continuados por un mismo jugador. Variar la mano/pie de lanzamiento/recepcin/golpeo. Propuesta de un trabajo ambidiestral en los deportes unilaterales. Modificar el tipo de gesto a utilizar simplificando los requerimientos tcnicos. Por ejemplo, dejar o no agarrar el mvil antes de lanzarlo, permitir sacar de la forma que sea ms fcil aunque sea anti-reglamentaria... Permitir uno o varios botes previos al golpe para proporcionar un ritmo de juego ms lento, mayor continuidad y asegurar una ejecucin tcnica correcta. Simplificar o eliminar ciertas normas. Conseguir punto directo sin recuperacin del saque. Permitir recibir el mvil y desplazarse antes de lanzarlo al campo contrario u obligando el lanzamiento desde el mismo punto en que se recogi el mvil-. Permitir el saque hacia cualquier lugar del campo contrario -y no necesariamente hacia el rea de servicio-. Bonificar con un punto extra cada vez que se logra cierta accin, por ejemplo, conseguir que el volante caiga detrs del oponente en su campo (Lawton y Werner, 1989). El objetivo de esta norma pretende inducir el aprendizaje del juego largo mediante la tcnica de lob, a partir de la percepcin del desplazamiento del oponente. Finalmente, apuntaremos un juego reflexivo propuesto por Lawton y Werner (1989) que consiste en que cada jugador debe gritar en voz alta el tipo de golpe que planea realizar inmediatamente. Si la previsin coincide con el golpe y el jugador vence con l, ser premiado con un punto extra. Los autores pretenden forzar a los estudiantes al pensamiento tctico y la construcccin del juego ofensivo.

En resumen, hemos presentado un anlisis de los factores que componen la esencia estructural de los JDCD y de los JDMP, as como de su posible manipulacin cuantitativa y cualitativa -a veces evidente, otras veces, menos perceptible- con la determinacin de promover la creacin de actividades ldicas modificadas e intencionales. Estamos convencidos de que dichos recursos asociados a una

adecuada metodologa inductiva favorecen el aprendizaje a nivel cognitivo, motriz y afectivo -motivacional con mayor eficacia que el modelo tradicional, especialmente, durante la etapa de iniciacin deportiva en el mbito escolar.

Nota 1. Para una revisin en profundidad de las caractersticas reglamentarias y peculiaridades de cada especialidad recomendamos los libros de More no, Mata y Gmez (1993), Virosta (1994), Martnez Gmez (1995) y Mndez y Mndez (1996) en los que se exponen gran parte de los juegos deportivos sealados en ambas categoras.

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El juego motor modificado como integrador con alumnos con necesidades educativas especiales
Dpto. Didctica de la Expresin Musical, Plstica y Corporal Universidad de La Laguna (Espaa)

Dr. V icente Navarro Adelantado


vnavarro@ull.es

Resumen En este artculo se unen en un solo objeto el juego motor y cmo abordar las modificaciones de los juegos con alumnos con necesidades educativas e speciales (NEE); el inters reside en conocer de qu modo la estructura de un juego favorece la participacin e integracin en la actividad ldica de nios con problemas diferentes y dentro del contexto escolar normalizado. Para ello, se parte de enfrentar dos situaciones, un primer juego y su modificacin, incorporando un rol activo de privilegio para los nios con NEE. Se trata de una investigacin cuasiexperimental de medidas repetidas "antes-despus" con aplicacin de la variable experimental "juego", c on dos niveles "modificado" y "no modificado" (primer juego), y de tres variables independientes "NEE", "curso" y "sexo". Los datos se han obtenido por medio de una metodologa observacional de carcter sistemtica sobre grupos de conductas deducidas de los roles de juego, y de un cuestionario de preferencias, percepciones y juicios acerca de ste. Finalmente, se llega a las conclusiones de que el rol activo y de privilegio es un aspecto estructural relevante para la participacin en el juego de los nios con NEE, y que se favorece la integracin de estos nios al vincular acciones de interaccin en cooperacin, no de oposicin, al tipo de rol anterior. Palabras clave: Juego motor. Discapacidad. NEE. Rol activo. Red de comunicacin. http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Ao 8 - N 47 - Abril de 2002 1/4

Introduccin
En la actualidad, es muy reducida la literatura especfica, con honrosas excepciones (Arrez, 1997; Ros y otros, 1998), acerca de cmo emplear los juegos motores en la escuela con nios con NEE y, a su vez, con objetivos de mejorar las dinmicas propias de las estructuras de los juegos y de sus consecuencias pedaggicas. Este conocimiento de los juegos motores ha de vincular, necesariamente, su naturaleza estructural y la atencin a la diversida d. Inmediatamente, surgen algunas creencias y contratiempos, tales como: que cada problema necesita un tipo de intervencin, o que los nios no participan, o participan muy escasamente, en los juegos por motivo de su discapacidad; que se ha de trabajar con estos alumnos integrados en el seno de su grupo convencional escolar. El problema se agudiza a partir de que no conocemos qu ocurre realmente con los juegos motores, salvo directrices para aplicarlos, a modo de orientaciones. Estamos escasos de investiga cin en este campo especfico de aplicacin del juego motor. De manera general, se proponen los criterios de integracin y normalizacin (Arrez, 1997:12 y 1998:19) para utilizar juegos en nios con NEE. Igualmente, se alude a evitar los roles pasivos con estos nios, adaptar slo lo estrictamente necesario del juego, que todos los alumnos puedan optar a cualquier rol, y el reconocimiento a que es ms sencillo integrar a travs de juegos cooperativos que competitivos (Orlick, 1986:13; Ros, 1998:32). Estos criterios contienen la idea de

integrar buscando que los juegos motores se transformen lo menos posible, consiguiendo con ello la tan deseada normalizacin; pero tambin que el empleo del rol activo resulta ms integrador, adems de potenciarse ste en estructuras y situaciones de juegos de tipo cooperativo. Nuestro inters reside en conocer este problema, en tratar de averiguar qu aportan a esto, estructuralmente, los juegos motores y cmo podemos aplicarlos para intervenir en las clases de educacin fsica. Aludiremos al juego de reglas, o a los juegos con reglas, de los cuales nos valdremos, partiendo de advertir de la relevancia estructural del rol y cmo concebimos su manipulacin. En este sentido, los antecedentes son mnimos; Andueza y Fillat (1995) obtienen resultados de mejora en la colaboracin a travs de un programa de juegos motores con nios discapacitados psquicos que plantean con una metodologa cualitativa; Ruiz (1993), investig la integracin de alumnos con discapacidad psquica y los elementos que ofrecan dificultades para la participacin en juegos motores, lo cual realiz a travs de un anlisis estructural del juego de corte praxiolgico, de un anlisis funcional que aplica por medio de la observacin de las conductas motrices de los jugadores, y del anlisis afectivo-social mediante la sociometra; todo ello, aplicado en dos sesiones con intervenciones distintas del profesor sobre los nios con discapacidad. Ruiz (1993:96) no encontr ninguna relacin entre la estructura socio -afectiva del grupo y las conductas sociomotrices manifestadas en el juego; y que las preferencias socio afectivas no eran determinantes al seleccionar con quin se establecan las interacciones motrices, cuestin que estara condicionada por las reglas. Particularmente interesante fue la investigacin de Arrez (1998), que abord integrar activamente a los nios ciegos, de 5-6 aos, en las clases de educacin fsica, comprobando los efectos positivos de un programa de intervencin motriz, del que form p arte el juego, y de la integracin social.

1. Marco terico
Pensamos que el rol es el eje a travs del cual se construye la trama de comunicaciones motrices; es decir, es el papel quien nos capacita socialmente para nuestras acciones. No podemos eludir el rol de ningn planteamiento (perceptivo, cognitivo, pedaggico, didctico1, social 2 y de interrelacin entre jugadores3, estratgico4) porque es la referencia de identificacin personal, de captacin de los dems, de comprensin de la situacin, de transicin de un momento a otro del juego, de organizacin de las acciones... La trascendencia del rol, en cuanto a organizador social, es semejante a lo acontecido en la estructura social con el estatus; de manera, que el rango promueve mejora social. En nuestro caso, pensamos que el rol de privilegio es capaz de promover socialmente al jugador que lo ostente, siempre que su funcin sea de inters comn para sus compaeros. El jugador con rol activo de privilegio, cuya funcin es colaborativa, es una persona que se promueve socialmente dentro de su grupo. El juego lo es no ya por su estructura diferenciada de otras organizaciones humanas, sino por ser una institucin social; en ella se da el entramado de intereses y roles que permite la reunin de unos nios en una organizacin caracterstica: juego. Dar la espalda al rol es descabezar cualquier intervencin pedaggica. Por eso, la estructura es una cuestin que adquiere significacin principalmente por los roles que contiene, porque hacen falta para que el sistema tenga capacidad funcional. Pues bien, desde el punto de vista estructural, no todos los juegos tienen el mismo nmero de roles, ni las mismas opciones estratgicas; y, por tanto, ni las mismas consecuencias ni la misma trascendencia. No todos los roles son de nuestro inters, porque puede haberlos activos o pasivos, de privilegio o sin l. El empleo del rol en un juego motor con nios con NEE

tiene el mal uso pedaggico de plantearse como un rol pasivo. Esta circunstancia, acompaa tradicionalmente a la accin de jugar en muchos juegos; son los casos de nios que juegan pero no cuentan para el juego ("madre" en el juego chinchebonete, o tambin conocido por huevo-araa-puo -caa... ), o se limita su consideracin como jugadores, tales como los ejemplos pdula (Canarias), cascarn de huevo (Cdiz), papel blanco (Murcia), bagsee-not-it (Inglaterra), latsas-spela (Suecia), caf con leche (Ro de Janeiro, Brasil). Pero esta consideracin no permite el progreso en la integracin en el grupo sino que es una invitacin a la discriminacin. Es una frmula tradicional vlida culturalmente, pero que acarrea problemas cuando se trata, en un mismo nivel de edad, a nios que han de integrarse en el grupo y en un contexto escolar. Un rol pasivo es el desempeado por un jugador que no interacta con los dems o no posee ninguna iniciativa en el juego, como es el caso del jugador que sostiene el pauelo y dice el nmero de quien ha de salir a atraparlo (juego el pauelo ); y rol activo es el que desempea un jugador cuando interacta con sus compaeros, ante distintas alternativas, pero partiendo de l la iniciativa, como en el caso del perseguidor-capturador en un juego de persecucin. La calidad del privilegio se suma al rol activo desde el momento en que la estructura del juego reserva papeles para un jugador o jugadores, que no son accesibles para el resto. Estamos persuadidos de que toda intervencin pedaggica es un asunto del problema y su contexto; o lo que es lo mismo: del rol-discapacidad y de la estructura ldica en la que se desarrolla. Atender este problema por separado es un error, porque hay que encontrar soluciones sobre modelos concretos que nos permitan intervenir con mayores garantas. Si atendemos, en primer lugar, al asunto de la estructura, hemos de apuntar dos cuestiones alusivas a la red de comunicacin motriz 5 de los juegos motores (Parlebas, 1988:219). Este autor distingue dos de sus caractersticas: centralidad y compacidad; la primera evala el privilegio eventual de las relaciones respecto a los dems jugadores; la segunda, aprecia la densidad del conjunto de las comunicaciones de la red. Pero, qu suponen estos conceptos para la estructura del juego motor? (Navarro, 2000) La centralidad (Parlebas, 1992:186) ex plica el privilegio de un rol enmarcado en el anlisis de los tipos y caractersticas de las redes de comunicacin, de manera, que se parte de que es una estructura social del juego; as, en un juego motor un jugador, o jugadores, pueden poseer uno o ms r oles que no estn permitidos al resto de los participantes, lo que comportar un cortejo de dinmicas sociomotrices. Aunque Parlebas no atiende al juego simblico en este tipo de anlisis, esto se comprueba en esta forma de juego cuando su trama, cargada de contenido normativo, "asigna" un rol o "impide" ostentarlo a un jugador (rey-plebe; nio -padre; bueno-malo; guardin-animales del zoo, etc.) que es admisible o no por la lgica de sus realidades y de las situaciones6. Igualmente, sucede en un juego motor de reglas cuando un jugador emplea un rol, el cual le es validado ante los dems por el convenio o estatuto de reglas. Entonces, es un hecho estructural que el rol es un denominador comn de los juegos motores de organizacin colectiva, como ya hemos apuntado anteriormente. Desde el punto de vista de la dificultad para acometer las acciones durante el juego, la propiedad de centralidad no reviste mayores grados de dificultad, porque se trata slo de un privilegio de acceso limitado, no de un aumento de densidad en las comunicaciones motrices. Tambin, podemos explicar este diferencial de complejidad con la posibilidad de que exista, o no, una transicin de unos roles a otros (Jimnez, 2000:250) y que, tradicionalmente, en el caso que nos ocupa, no es habitual.

Fig. 1. Rol de privilegio para dos capturadores en el primer juego de este estudio

Fig. 2. Rol de privilegio para un jugador salvador y dos capturadores en la modificacin del primer juego

Por su parte, la compacidad de una red de comunicacin indica la propiedad estructural de entramado de relaciones o comunicaciones posibles entre los jugadores. Podemos decir, que cada rol constituira una densidad de relaciones caracterstica, o dicho de otro modo, cada rol comporta una serie de opciones de comunicacin en el desarrollo del juego que implica relaciones entre los jugadores. De esta manera, la compacidad explica por qu un juego es ms complejo que otro, sin necesidad de aumento del nmero de roles, o por qu las relaciones poseen un dominante funcional que supera el concepto densidad estructural de interrelaciones (Parlebas, 1992:191-193), necesitando recurrir a la calidad de las mismas para explicar que todas las relaciones no son iguales de significativas para la dinmica del juego. La dificultad del juego aumenta con el incremento de opciones de comunicacin motriz entre jugadores, pero no slo por un mayor entramado de relaciones, sino motivado, como apuntbamos, por la calidad de stas (la unin de nmero, transicionalidad, privilegio). De este anlisis de la centralidad y compacidad de las redes de comunicacin motriz podemos extraer dos ideas cruciales en nuestro estudio. Respecto a la propiedad de centralidad, que el privilegio de una red de comunicacin es asumible por un jugador, o un nmero muy limitado de jugadores, sin que suponga un incremento de la dif icultad de las situaciones. Por su parte, en cuanto a la propiedad de compacidad , las relaciones recprocas en el juego, derivadas del rol de privilegio, suponen abrir relaciones posibles, en mayor o menor grado, para los jugadores, ms an cuando se utiliza de manera cooperativa, pues es una opcin que potencia y promueve dentro del grupo al jugador que la ostente. En cuanto al problema del rol-discapacidad, se parte de la dificultad de proponer modelos generales para abordar en la enseanza, tal y como abunda en la literatura especfica de carcter prctico (como "reducir el espacio", "emplear la ayuda de un

monitor", "adaptar el material", etc.); creemos que se trata ms de establecer criterios estructurales y funcionales y, consecuentemente pedaggi cos, con los que orientar al profesorado. De esta manera, afirmamos que hay dos criterios principales para organizar la intervencin con juegos motores: el rol y la integracin; el rol como expresin funcional de la estructura, y la integracin como iniciativa pedaggica asociada al empleo del rol. Una vez establecidos estos criterios, se pueden proponer orientaciones vinculadas a ellos; por ejemplo, un uso o modificacin del espacio para determinado rol (Navarro y Jimnez, 1998) y con una opcin de juego con el objeto de potenciar una situacin de cooperacin entre jugadores. En nuestro caso, hemos optado por dejar a un lado las discapacidades severas y centrarnos en niveles prximos al desarrollo normalizado de un juego; es decir, los juegos que plant eamos eran realizables para los nios con NEE. La seleccin de los cuatro nios con NEE no ha sido dirigida, por lo que los grupos analizados estn constituidos por casos distintos, ya que partimos del convencimiento de que las soluciones para la enseanza pasan tambin por investigar qu tipo de estructura de relaciones facilita la integracin de estos nios y cmo ha de plantearse la modificacin de un juego. Para ello, seleccionamos un juego de persecucin sencillo (ver anexos) con el fin de asegurar su comprensin y la naturalidad de sus conductas motrices, para despus proponer una modificacin del juego original en la que, supuestamente, se favorecera la integracin del nio con NEE a travs de un rol activo de privilegio.

2. Mtodo
2.1. Hiptesis y objetivos La modificacin de un juego motor, basada en la aplicacin de un rol activo y con carcter de privilegio, por parte de un nio con NEE, fomenta la participacin e integracin en el juego. Esta hiptesis se justifica por las conse cuencias funcionales que se derivan de la estructura de un juego de reglas, tras su modificacin, y en el cumplimiento de los roles y estrategias que promueve, las cuales son de contenido sociomotor y, como tales, son capaces de fomentar la integracin. Por tanto, nos proponemos conocer: a) cul es el grado de participacin de los jugadores, medido en conductas, para cada uno de los juegos (primer juego y modificacin); b) cmo la estructura del juego favorece el empleo de determinadas conductas y si stas se ajustan a las expectativas y aplicacin que muestran los jugadores; c) si la modificacin del juego favorece la participacin en l de los nios con NEE; y d) comprobar las diferencias que se pueden observar en funcin del sexo de los participantes y su curso escolar. 2.2. Diseo y variables Para la hiptesis principal, el diseo empleado es el de medidas repetidas antesdespus de la aplicacin de la variable experimental: "juego" con dos niveles "modificado" y "no modificado". Se trata de una metodologa cuasiexperimental, ya que el desarrollo de la experiencia se lleva a cabo en el entorno habitual del aula sin un control exhaustivo de las diferentes variables extraas que puedan interferir y con un tipo de muestreo que podramos denominar incidental y, por tanto, no aleatorio.

6. Discusin
Los resultados obtenidos apuntan a una interpretacin en tres direcciones: la primera, acerca del contenido estructural-funcional, que afecta a la presencia de unos roles, sus consecuencias y la lgica de las situaciones del juego; en segundo

lugar, sobre la posibilidad de potenciar una situacin pedaggica para mejorar la participacin e integracin en el juego; y en tercer lugar, se dirige a cmo las preferencias manifestadas por los jugadores se asocian a lo acontecido en el juego. Sin embargo, nuestro discurso se presentar de manera conjunta con el fin de reunir las ideas y que stas sean ms comprensibles. Las diferencias significativas de conductas propias de las reglas del juego C4, E1, E3, P1, P3 y P4 en el primer juego, o situacin inicial, frente a la modificacin, nos indican que los jugadores han volcado sus acciones de juego con aquellas conductas que les proporcionaban mayor eficacia; mientras, la modificacin, solamente arroj significacin en la conducta C2 (colaborar entre capturadores), aunque, al tratarse de una conducta de mayor exigencia estratgica, y no acompaarle otras en este sentido, no parece representativa de la realidad. Si analizamos una a una estas conductas que han arrojado diferencias significativas a favor del primer juego, podremos comprobar esta afirmacin. Las diferencias en C4 muestran la dedicacin a acciones de esquivas que han realizado los capturadores, suponiendo una gran actividad en los perseguidores y, recprocamente, una gran actividad en los prisioneros por tocar a aqullos para salvarse, lo que se comprueba con las diferencias obtenidas para la conducta de P1 (prisionero en atencin). Como en la modificacin se producen menos conductas de esquivas por parte de los capturadores, hemos de entender que los prisioneros se dedican ms a realizar otras conductas propias de esta segunda forma de juego, tal y como hemos encontrado en las conductas P5, P6 y AS1 (el prisionero demanda ser salvado, el prisionero es salvado por el jugador salvador, y el jugador salvado da la mano al salvador, respectivamente). En cuanto a E1 (huye de un capturador), sus diferencias muestran que se producen mayores conductas de persecucin sobre jugadores libres en el primer juego que en la modificacin, lo que indica que en esta ltima se persigue en menor grado, y consecuentemente, los jugadores deben realizar otras conductas en la modificacin que sustituyan a E1, ya que ahora huyen menos de sus capturadores. Hay dos posibilidades: la primera, que se dediquen a estar a la expectativa (E2), lo cual no resulta relevante, porque no ha arrojado diferencias significativas en el juego modificado; la segunda posibilidad, se explicara porque los jugadores libres se vinculen al rol de prisionero, lo que slo puede ser para las conductas P5 y P6, o tambin las acciones de salvar y ser salvado. Todas ellas realizadas en gran medida en la modificacin. Los resultados obtenidos respecto a la conducta de huida E3 (se protege tras un prisionero) indican que los jugadores libres utilizan mayores conductas de este tipo en el primer juego que en la modificacin, luego, al igual que con relacin a la conducta de E1, se trata de conseguir eficacia en la accin de huida y esquiva, porque no existe ninguna accin de colaboracin que permita evitar el xito del capturador, salvo sta de proteccin colocndose detrs de otro jugador libre; recurdense las diferencias significativas a favor de la conducta C4 (esquiva a un prisionero) en el primer juego, lo que valida por reciprocidad nuestra interpretacin. En cuanto al grupo de conductas con diferencias significativas P1, P3 y P4, a favor del primer juego, su conjunto explica, nuevamente, que los jugadores prisioneros buscan con sus acciones el xito, consistentes en salvarse por sus propios medios. As, con P1 se explica que los prisioneros se encuentran atentos, en el primer juego, a la presencia de un capturador con la intencin de salvarse tocndole; con P3 que los jugadores prisioneros resultan muy eficaces en el primer juego, tocando a un capturador, pues se salvan numerosas veces; y, por ltimo, las diferencias en P4 en el primer juego, abundan en la idea de la dependencia individual en la accin de salvarse por parte del jugador prisionero, lo que realizan contando hasta veinte para a continuacin jugar libremente. Resulta clarificador que en la modificacin se sustituyan las acciones de salvarse (P4) por las de ser salvado (P6), pero ahora con la interaccin de otros compaeros. Por consiguiente, podemos confirmar cmo la

densidad estructural de interrelaciones de un juego (propiedad de densidad ) no explica verdaderamente el fenmeno ldico sino la compacidad; es decir, las relaciones recprocas y su calidad, ya que P5 y P6 "sustituyen" en la prctica a las conductas de prisionero en las que eran los propios jugadores los que se salvan por sus propios medios (P3 y P4). Parece evidente que la reciprocidad entre las conductas de eficacia estratgica del primer juego y las colaborativas encontradas en la modificacin, que "sustituyen" a las primeras y ocupan el tiempo de juego de aqullas, como han sido P5 y P6, con porcentajes elevados de realizacin, as como las conductas de salvar (S1 y S2) con valores de medias tambin elevadas, y sus conductas asociadas (AS1 y AS2), nos indican que los jugadores vuelcan sus acciones motrices en esta direccin de colaboracin. Esta afirmacin cobra mayor nfasis si consideramos que la conducta P5 slo se registr a partir de un indicador de observacin de gestualidad con los brazos respecto a un posible salvador, pero constatamos las constantes conductas verbales de solicitud de ser salvado por el jugador salvador, pero que quedaron sin registrar por problemas de lmites tcnicos para poder seguir estos requerimientos, lo que todava nos induce a pensar en mayores conductas de las registradas. Tambin, es interesante apreciar que 2/3 de los jugadores libres realizaron la conducta P6, lo que unido a que es posible jugar a este juego sin llegar a ser prisionero, nos sugiere la posibilidad de que los jugadores se muestren ms proclives a ser prisioneros (por ejemplo, no esforzarse mucho en huir y no ser capturados). Todo ello, conduce a preguntarnos qu motiva el vuelco en el comportamiento de los nios en la modificacin del juego si podan seguir vinculados a conductas de obtencin de xito individual, tal y como mostraron en el primer juego (esquivas del capturador sobre un prisionero, huir de un capturador, protegerse tras un prisionero, mantenerse en atencin como prisionero, salvarse tocando a un capturador, salvarse contando veinte). En nuestra opinin, este hecho se explica por la preferencia en jugar sobre el mismo juego; es decir, a los jugadores les interesa tambin pasarlo bien y buscar situaciones divertidas que cumplir solamente con las premisas que dicta la estrategia, las cuales, indiscutiblemente, no abandonan. Esta afirmacin la apoyamos en los resultados del anlisis del cuestionario, donde en los componentes principales se asocian las preferencias en el juego por divertirse junto a huir, al ser perseguido, y a no elegir el rol de salvador; no importar que en el propio equipo haya alguien a quien ayudar asociado a la preferencia del rol de capturador; a parecer bien que algn compaero juegue con un papel diferente a los dems, unido a la preferencia por el primer juego; y la manifestacin de sentirse a gusto con los compaeros asociada a la creencia de que los compaeros ayudan a los dems del grupo. Se trata de manifestaciones y actitudes de altruismo y disfrute, que se unen de manera independiente a distintas preferencias de roles junto a formas de juego, y aceptacin del grupo; no obstante, se aprecia cierta percepcin de la esencia del juego de persecucin, de ah que destaque el prim er juego, ms convencional, junto a los papeles de esquivador y capturador. Por consiguiente, podemos apreciar un gran inters por divertirse, aceptacin de la hetereogeneidad del grupo y de la realidad del juego. As, se constata cmo la dinmica del juego motor muestra una funcionalidad caracterstica, que se manifiesta como producto del convenio de reglas, y a la vez como actitudes ante el juego que hacen alterarse esta dinmica dirigiendo los jugadores sus acciones a las situaciones que les resultan ms divertidas, aun dentro de la lgica del juego que se realiza. De modo que la dinmica del juego viaja uniendo dos tendencias: la diversin, y sta bajo el soporte del convenio de reglas, que las dirige; tanto es as, que al modificar un juego, sus diferencias respecto a la manera original de jugar son asumidas por los jugadores como un escenario nuevo de diversin, pudiendo dedicar mayor empeo a las nuevas acciones siempre que las perciban como divertidas. Las diferencias encontradas en las respuestas del cuestionario entre los nios con NEE y sin NEE, muestra que los primeros perciben diversin en el rol de salvador, y sta es superior a quienes no experimentan ese rol de privilegio; de ah las diferencias a favor de los nios con NEE en el tem 2 y la tendencia en el tem 9

respecto al resto del grupo. Pero, muy lejos de ser un inters de los nios con NEE, es destacable la asociacin detectada en el componente 2 (tems 4 y 7; la preferencia de los nios con NEE en que forme parte del equipo propio alguien que hubiera que ayudar, junto al rol de capturador), y unido al componente 4, que indicaba que se sentan a gusto con los compaeros, asociando la creencia de que los compaeros se ayudan). Ello, expresa cierto grado de comprensin de la situacin por parte de los nios del resto del grupo, que se ponen en el lugar de las necesidades de su compaero con problemas y que, no obstante, consideran que estn a gusto con sus compaeros, principalmente divirtindose y huyendo en el juego (componente 1). En cuanto a las diferencias significativas que se han encontrado a favor del curso 4 de Primaria, corroboran, a pesar del escaso margen de un ao y de su reducido nmero de conductas (conductas E1 y P3), la trascendencia de la comprensin de las situaciones estratgicas y mayores dominios motores, lo cual coincide con lo obtenido, en los mismos niveles de edad, en dos juegos motores de reglas por Navarro (1995:295). Tambin se ha comprobado una mayor presencia de una conducta afectiva (P5), junto a otra que demuestra mayor capacidad de interactuar con los dems con carcter altruista (AS2); ambas conductas expresan una superior capacidad de relacin, en el segundo caso de tipo prosocial, pues no eran obligados por las reglas; estas cuestiones, muchas vece s con resultados contradictorios, en nuestro estudio apuntan en esta direccin de socializacin. Por su parte, al no encontrarse diferencias en la variable "sexo", en las edades estudiadas, todo hace pensar en que la influencia del comportamiento de los jugadores proviene de las consecuencias estructurales del juego y del efecto de las reglas. Podemos decir, que el juego de persecucin, basado en la regla, se presenta ms como un sistema social neutro en cuanto a carga simblica que, unido a su dinamismo motor, justifica estos resultados en cuanto a la prospeccin de la relevancia del sexo en sus conductas motrices. Un resultado parece concluyente, y es el derivado de la comparacin entre el nmero de conductas globales realizadas por los jugadores con NEE en el primer juego frente a la modificacin, que es una diferencia muy elevada en esta ltima. Aunque, si atendemos a las otras conductas de privilegio del rol de capturador y su grado de participacin, se comprueba que la propiedad de centralidad (privilegio del rol) se advierte tambin en este papel de juego, siendo equivalente con los valores obtenidos para los nios con NEE en el rol de salvador del juego modificado; es decir, que el rol activo de privilegio supone la mayor participacin en el juego del jugador que ostente este tipo de rol. Es interesante comprobar que los resultados obtenidos en el primer juego por los nios con NEE frente a los nios sin problemas, cuando ninguno de los dos grupos ostentaron roles de privilegio, es significativamente mayor en los primeros; de modo, que los nios con NEE participan menos que los nios sin problemas, lo que se evidencia en el rol de esquivador (E), seguramente por su exigencia motriz, ya que este grupo de conductas implica mayores adaptaciones a las situaciones y ritmos de juego. Este hecho nos hace pensar en que las sesiones de educacin fsica en la que existen nios con NEE integrados en el grupo necesitan una rigurosa seleccin de sus juegos, y que en esta eleccin deben primar los juegos de baja complejidad en los que stos puedan seguir la dinmica de roles.

No caben dudas acerca de la importancia de la intervencin pedaggica a partir del rol de privilegio y su fomento de la participacin que hemos comprobado en el anlisis de los resultados y como fruto de las acciones cooperativas de salvar y dar la mano a un nuevo jugador libre que ha sido salvado; esta ltima circunstancia se presenta suficientemente capaz de promover mayor integracin en el grupo de estos

jugadores con NEE. Por consiguiente, la propiedad de centralidad de la red de comunicacin vinculada a la actuacin activa con privilegio y la propiedad de compacidad, con relacin a la calidad cooperativa de las acciones, constituyen dos aspectos estructurales de relevancia para explicar el fenmeno de la lgica interna de las situaciones motrices que hemos empleado, as como servir de orientaciones para la intervencin pedaggica en general y, particularmente en nios con NEE.

7. Conclusiones
A. El rol activo y de privilegio favorece la participacin en el juego motor de los nios con discapacidades, siendo un aspecto estructural relevante para el establecimiento de relaciones en los juegos. B. En la modificacin de un juego motor, la incorporacin de acciones de interaccin cooperativas, no de oposicin, vinculadas a un rol activo y de privilegio, incrementa de manera muy relevante las conductas asociadas a estas acciones y benefician a los jugadores implicados en ellas, lo que puede traducirse en mejora de la integracin con los compaeros de juego. C. La mayor edad resulta significativa para un grupo de conductas de juego, asociadas a la comprensin de las situaciones estratgicas y dominios motores superiores. D. La ausencia de diferencias en la variable "sexo", nos indica que, para este tipo de juegos y edades, influye ms en el comportamiento de los jugadores la estructura del juego y sus reglas que la condicin cultural de gnero.

Notas
En Grhaigne, J. F. "Un support pour les apprentissages". EPS, 260. pp. 35-36. 1996, Grhaigne y Guillon definen las reglas de accin como "las condiciones a respetar y los elementos a tener en cuenta para que la accin sea eficaz". En nuestra opinin, consiste en transformar conocimientos especficos gracias a principios e incorporarlos a travs de reglas de accin. 2. Para Parsons (1951, 1968), la institucin social es una organizacin de roles. 3. Parlebas, define rol sociomotor desde un punto de vista ms social como "Clase de comportamiento motor asociado, en un juego deportivo, a un estatuto soci omotor preciso" (1981:202). 4. A propsito del empleo de rol estratgico, es de gran inters el concepto aportado por Hernndez Moreno (1995:287-310), para quien es "la situacin de juego asumida por un jugador a la que se asocia una serie de funciones o acc iones y decisiones propias del juego que lo diferencian de otro u otros jugadores toda vez que l puede realizar esas determinadas funciones o acciones y decisiones" (1995:296). 5. Parlebas (1981:189) define red de comunicacin motriz como el "grafo de un ju ego deportivo en el que los vrtices representan a los jugadores y los arcos simbolizan los comunicaciones y contracomunicaciones motrices autorizadas por las reglas de ese juego". 6. Saegesser (1991:51 y ss.) concede gran importancia al rol en los juegos simblicos y su anlisis. 1.

Bibliografa Andueza, J. A. y Fillat, A. "Las acciones colaborativas en la deficiencia psquica". Actas del Congreso de las Ciencias del Deporte, la Educacin Fsica y la Recreacin. 1995. pp. 429-439. Lleida. Arrez, J. M. (199 7). Puedo jugar yo? El juego modificado. Propuesta para la integracin de nios y nias con necesidades educativas especiales. Proyecto Sur. Granada. Arrez, J. M. (1998). Motricidad, autoconcepto e integracin de nios ciegos. Universidad de Granada. Hernndez Moreno, J. (1995). La diversidad de prcticas. Anlisis de la estructura de los deportes para su aplicacin a la iniciacin deportiva (captulo, pp. 287 -310), en Blzquez, D. (comp.) La iniciacin deportiva y el deporte escolar. INDE. Barcelona. Jimnez, F. (2000). Estudio praxiolgico de la estructura de las situaciones de enseanza en los deportes de cooperacin-oposicin de espacio comn y

participacin simultnea: balonmano y ftbol sala. Tesis doctoral. Universidad de Las Palmas de Gran Canaria. Navarro, V. (1995). Estudio de conductas infantiles en un juego motor de reglas. Anlisis de la estructura de juego, edad y gnero. Tesis doctoral. Universidad de Las Palmas de Gran Canaria. Navarro, V. "La complejidad en el diseo de juegos motores". Actas del V Seminario Internacional de Praxiologa Motriz. Corua (Espaa). Octubre de 2000. pp. 121 -137. Navarro, V. y Jimnez, F. "Un modelo de anlisis estructural-funcional para el estudio de los juegos deportivos". Rev. Educacin Fsica, 71. pp. 5 -14. Orlick, T. (1986). Juegos y deportes cooperativos. Popular. Madrid. Parlebas, P. (1981). Contribution un lexique comment en science de l'action motrice. INSEP. Paris. Parlebas, P. (1988). Elementos de sociologa del deporte. UNISPORT. Mlaga. Parlebas, P. (1992). Sociomtrie rseaux et communication. PUF. Paris. Parsons, T. (1951). El sistema social. Edic. de Alianza de 1982. Madrid; La estructura de la accin social (1968) Guadarrama. Madrid; Ros, M., Blanco, A. Bonany, T. y Carol, N. (1998). El juego y los alumnos con discapacidad. Paidotribo. Barcelona. Ruiz, P. "Juego motor e integracin social de alumnos con deficiencias: aproximacin sociopraxiolgica". Rev. Apunts, 32. 1993. pp. 91101. Saegesser, F. (1991). Los juegos de simulacin en la escuela. Visor. Madrid. Sluckin, A. (1981). Growing up in the playground. The social development of children. Routledge & Kegan. London. p. 59.

ANEXO 1
Instrucciones para la preparacin de los juegos El experimento consistir en la realizacin de un juego y en la introduccin de una modificacin, a continuacin y tras un breve descanso. Se debe realizar una o dos pruebas para asegurar el aprendizaje del juego, de manera previa a la filmacin del experimento. Juego: La cogida con prisioneros (juego de persecucin)

En un espacio, aproximadamente de 15 x 15 metros. Dos jugadores "se la quedan" y deben perseguir y capturar a los dems; cuando un capturador toca a un jugador libre, ste pasar a ser "prisionero", colocndose agachado o de rodillas en ese lugar. Cualquier "prisionero" podr salvarse tocando, desde el suelo y sin irse de su lugar, a un jugador de los que capturan, o tambin, como otra opcin, despus de haber contado, despacio, hasta 20 (sin intervencin externa). El juego podra terminar si los capturadores han hecho a todos "prisioneros". Si no terminase, se les deja jugar hasta finalizados 5 minutos. Modificacin:

... se juega igual que en el caso anterior.. pero, adems, ahora el nio (a) con discapacidad ostenta un papel de "salvador" tocando con una barrita de gomaespuma (coquilla) a jugadores prisioneros, los cuales liberar; para ello, debe dar con la coquilla en el cuerpo del prisionero que est de rodillas o agachado. El nio con discapacidad ir de la mano de un compaero, pero cambiar de compaero si salva a un prisionero, yendo ahora de la mano del jugador que acaba de liberar; la pareja que va unida de la mano no puede ser capturada. El juego podra concluir si los capturadores hicieran a todos prisioneros (excepto la pareja que va de la mano); igualmente, si no concluyese, se les deja jugar hasta 5 minutos.

Material para el desarrollo del juego: petos del mismo color para identificar fcilmente a los dos capturadores; y una coquilla (o tambin conocida por churro ) para efectuar las acciones de salvar.

ANEXO 2
Cuestionario Contesta a cada una de estas preguntas haciendo un crculo alrededor de la contestacin que elijas. La mayora de las contestaciones tienen crculos como estos

Por ejemplo, te gusta jugar al ftbol?

ANEXO 3
Categoras de observacin

ANEXO 4
Caso nico (B). Se trata de una nia con un sndrome de atencin por hiperactividad que le impide controlarse y que deriva, sobre todo en determinados momentos, en conductas agresivas; el origen del problema parte de una falta de atencin familiar. Grado de minusvala del 57% y un desarrollo general por debajo de su edad. En el transcurso de la experiencia que nos sirvi de soporte a la investigacin se mostr no participativa en el primer juego y agresiva en las acciones de salvar con la coquilla en la m odificacin. Decidimos no incluir este caso por motivo de la hiptesis, ya que se haca difcil sostener cualquier argumento participativo e integrador respecto a los dems cuando estn sufriendo violencia por parte de esta compaera, al igual que la posible participacin -integracin respecto al grupo de esta alumna. Sin embargo, no quisimos apartar el problema, sin ms, proponindonos sugerir alguna orientacin para intervenir. Resulta un caso muy interesante y que no deba quedar sin respuesta.

Un me s despus, se repiti la experiencia, una vez separado el grupo del estudio, respetando los mismos juegos y reglas. En la modificacin, se sustituy la coquilla por un pauelo, de modo que hubiera que intercambiarlo con el prisionero para que ste fuese salvado. Se pens que la coquilla, al ser un objeto semejante a un palo poda inducir a B. a descargar su agresividad, a pesar de que era un material de goma espuma y hueco, con un peso muy ligero. Se comprobaron sus conductas de agresividad que se cuantificaron como episodios de agresividad, de manera que obedecieran a una situacin y no a un gesto. Sus resultados, para tres minutos de observacin en cada uno de los juegos (primer juego y modificacin) fueron los siguientes:

EL PROYECTO SOBRE LAS FORMAS COTIDIANAS DE JUEGO INFANTIL Prof. Vctor Pava (Neuqun - Argentina) El presente es un resumen de distintos artculos y ponencias ya publicadas, realizado especialmente para la Revista "Lecturas..." El inters por el estudio del juego en la escuela a partir del registro de los maestros es una idea que crece gracias al entusiasmo y el esfuerzo solidario de muchos docentes. Comenz como un proyecto que involucraba slo a algunos educadores de algunas de las escuelas rurales ubicadas en la regin cordillerana, al oeste de las provincias de Neuqun y Ro Negro, en la norpatagonia argentina. Posteriormente se fueron sumando maestros que habitan otros espacios y otras realidades, enriqueciendo notablemente la propuesta. Desde su inicio el proyecto se pens como una forma prctica y organizada de trabajar con los maestros -en su propio terreno un plan sistemtico de observacin y registro de las distintas formas que adopta el juego infantil hoy y los modos particulares que tienen los jugadores de jugarlo segn los casos, utilizando como territorio emprico la dinmica cotidiana de los patios escolares y como referente metodolgico una estrategia de trabajo probada con buenos resultados en una investigacin precedente (Proyecto: Reflexiones sobre los Juegos Infantiles Populares. Informe final: Pava, Russo, Santanera y Trpin "Poder jugar, aspectos de una negociacin cotidiana", Universidad Nacional del Comahue, 1988/1992).
Desde el comienzo, la finalidad del proyecto estuvo determinada por el deseo de poder aportar elementos tiles que sirvan a la formacin docente; formacin que se espera est asentada en el mejor conocimiento de aspectos singulares de la vida cotidiana algunos nios y sensible a la historia particular de cada regin y grupo social, con el fin de contribuir a superar algunos obstculos y limitaciones en la relacin alumno/docente, principalmente de los docentes que trabajan con (lo que ellos identifican como) "lo diferente". 1

Objetivos y actividades, breve resea de una prctica... El primer objetivo de este proyecto apunta a: "ENSAYAR NUEVOS

MODOS DE OBSERVACION DE LOS JUEGOS INFANTILES EN LOS PATIOS ESCOLARES, MEDIANDO UN CAMBIO DE ACTITUD EN EL DOCENTE QUE IMPLIQUE LA INCORPORACION COMPRENSIVA DEL 'SUJETO QUE JUEGA' Y SUS PRACTICAS SOCIALES PARTICULARES". Para alcanzarlo se trabaj en un programa de capacitacin con talleres sobre "La observacin y el registro de juegos en el patio escolar". Estos talleres incluyeron el tratamiento de material bibliogrfico y el anlisis de las dificultades y limitaciones de la prctica en terreno, ya que la participacin implicaba la aceptacin por parte de los docentes, de un plan de observaciones sistemticas de las formas del juego infantil en los patios de sus propias escuelas. Durante este perodo, el plan organizado de observaciones sistemticas constituye un ejercicio de aproximaciones progresivas a la dinmica particular de cada patio; un entrenamiento para la identificacin de los obstculos personales que interfieren en la mirada y un aporte para la configuracin de un archivo inicial por escuela de juegos infantiles y modos de jugarlos. El segundo objetivo ap unta a: "RESCATAR ASPECTOS PARTICULARES DE LA VIDA COTIDIANA EN LA ESCUELA, DESDE LA PERSPECTIVA DEL SUJETO QUE JUEGA". Este objetivo es consecuencia y continuidad lgica del primero en la medida que implica descripciones de casos particulares en un intento de narrativa sobre lo cotidiano a partir de las observaciones y registros realizados (intento que lleva implcita una toma de posicin que se va develando en cada hecho narrado) Para alcanzar este objetivo se profundiza el trabajo en taller que contina con el anlisis crtico de las observaciones y registros de algunos hechos en particular y el intento de desarrollar formas narrativas giles y amenas que den cuenta del contexto cotidiano en los que esos juegos ocurren. En otro nivel operativo, existe un tercer objetivo que apunta a: "FAVORECER EL INTERCAMBIO Y LA DIFUSION DEL TRABAJO REALIZADO, A LOS EFECTOS EXTENDER PROGRESIVAMENTE LOS ALCANCES DEL PROYECTO". En ese sentido se han elaborado recopilaciones (como la incluida en el libro Seores entren al patio!!) para la difusin a nivel local, nacional e internacional de algunas narrativas sobre el juego infantil. Un volumen considerable de imgenes captadas en las escuelas vinculadas al proyecto estn siendo organizadas en videos documentales (como el denominado "Una mirada al patio", de 30' de duracin que se encuentra en la videoteca de la Facultad de Ciencias de la Educacin a disposicin de las instituciones y personas que lo soliciten). Un micro radial semanal: "Los Juegos que Vienen de Antes", difunde en el medio local y regional aportes que hacen llegar los oyentes a cerca de sus experiencias con los juegos, as como comentarios de inters general relacionados con la temtica y registros remitidos por docentes vinculados al proyecto. Respondiendo tambin a este objetivo de favorecer el intercambio entre maestros y otras personas interesadas en el tema de los distintos modos del juego infantil, se organizaron las primeras jornadas regionales sobre "Los Juegos, el Maestro y los Nios" y el curso semi-presencial sobre "Estrategias para el Estudio de los Juegos Infantiles en el Patio Escolar" para graduados de la Facultad de Ciencias de la Educacin y de otras Facultades del pas y del extranjero.

Antecedentes: pequea historia del proyecto... No hay un proyecto que surja de la nada y este no es la excepcin. Si uno buceara en los orgenes de la idea (en su, digamos, "pre -historia") encontrara que algunos indicios ya haba en los primeros trabajos prcticos de observacin y registro de juegos infantiles en el patio escolar llevados a cabo por alumnas de nuestra ctedra de Metodologa de las Actividades Esttico Expresivas en la Facultad de Ciencias de la Educacin; tambin en la observaciones realizadas por los maestros en los cursos sobre "Juego y Recreacin en las Escuelas Rurales" que organizamos a pedido de la Unin de Trabajadores de la Educacin en Ri Negro y de la Asociacin de Trabajadores de la Educacin en Neuqun. Luego se notar la fuerte influencia -y posterior relacin profesional- e jercida por el planteo global del "TRADICIONAL GAMES PROJECT", del Instituto de Psicologa de la Universidad de Belgrado que fuera lanzado a nivel mundial con el auspicio de UNESCO y el apoyo de la Organizacin Mundial para la Educacin Preescolar (OMEP), al sostener estos organismos internacionales que: "cada grupo nacional, tnico y cultural posee un patrimonio de juegos infantiles que representan en la actualidad un gran valor cultural y educativo" [sin embargo] "no hay registros organizados de dicho patrimonio existiendo el riesgo de que desaparezca o se transforme a causa de la evolucin social" [por lo que recomienda] "realizar un anlisis de los juegos infantiles tradicionales de los diferentes pases con arreglo a una metodologa nica" (tomado de Ivan Ivic: "Traditional Games and Children Today", Belgrade OMEP/1986). El porqu de este trabajo... Ya se ha dicho al enunciar los fines, que este proyecto fue pensado para trabajar junto con los maestros un marco terico y una metodologa que sirva al estudio de las formas prcticas del juego -tal y como ocurren cotidianamente en los patios escolares- como un aporte a la mejor formacin docente, tratando de superar el dficit de conocimiento local sobre el juego y las distorsiones producidas por un discurso do minante a cerca de lo ldico en la escuela con sesgos exageradamente tecnicistas. En los ltimos aos y en virtud del auge que corrientes pedaggicas "renovadoras" tuvieron en nuestro pas, el entusiasmo de los educadores por el juego se debi principalmente a la posibilidad de su aprovechamiento para la enseanza, interesados como se estaba en explorar recursos didcticos ms eficientes y novedosos; para palpar el verdadero impacto de ese inters basta con recorrer las estanteras de las libreras y ver el volumen de obras escritas con ese fin. Paralelamente menos entusiasmo despierta la necesidad de saber cada da ms a cerca de como y a que se juega en los patios y el significado que para los jugadores tienen ciertas prcticas cotidianas en un contexto de terminado; este desconocimiento es una deuda mayor en el camino de intentar comprender mejor el universo particular de los nios de hoy y de aqu. Interesarse por los juegos de los nios de cada lugar es interesarse por la comprensin de aspectos no siempre conocidos de la vida cotidiana local. Y no solamente eso. Asomarse a los bordes del patio para sondear en las profundidades muchas veces oscuras de los juegos infantiles es una privilegiada oportunidad de tienen los educadores para aprender algo ms sobre el 'sujeto que juega' y poner en valor la riqueza (o no) de esos

'saberes prcticos', saberes que se despliegan y alcanzan su verdadera importancia en la escala de lo prximo y cotidiano. La falta de trabajos en esa escala, sobre todo a nivel de las pequeas comunidades educativas de las zonas rurales, ha potenciado las secuelas negativas de dos situaciones que, desde el trabajo de investigacin previo ya mencionado, hemos identificadas como problemticas: En primer lugar, el riesgo permanente de la prdida: las formas prcticas de juego infantil se construyen en la dinmica de un proceso histrico determinado; ocurren diariamente sujetas a un aqu y ahora en permanente transformacin; cambian de contendido o de estructura; se generan algunas nuevas formas; se buscan permanentemente nuevos modos. En tanto parte de la cultura de transmisin oral, estas formas, estos modos particulares se encuentran en permanente peligro de extincin sin que se lleguen a conocer en profundidad, ni se puedan rescatar para mantenerlas vivas en la memoria colectiva. Una segunda situacin problemtica tiene que ver con la falta de conocimiento local y la consecuente dificultad para acceder al universo infantil en situaciones 'diferentes'. Esta falta de conocimiento opera sin lugar a dudas como obstculo en la difcil relacin docente/alumno. Pensemos, por ejemplo, en un maestro adulto de clase media urbana que se traslada al campo a trabajar con nios de sectores populares rurales: la posibilidad de comprender las improntas sociales presentes en el modo de hacer, de pensar y de sentir en cada juego puede ayudarlo a mejorar la sintona en la relacin con sus alumnos, tanto como su ignorancia a entorpecerla. Relacin de torpeza en la que los pierden son siempre los educandos. Compartir la mirada... En el proyecto para el estudio de los juegos infantiles que aqu se informa, los talleres con maestros en su propio terreno ocupan un lugar central y privilegiado. Esta tarea de capacitacin intensiva y solidaria que apunta al desarrollo de la actitud y la habilidad para acercarse comprensivamente a los 'sucesos del patio' se apoya en tres pilares: 1. un programa de observaciones progresivas y sistemticas de los patios escolar, entendidos estos -como se ver ms adelante - como un lugar especial dentro del lugar que configuran los establecimientos educacionales, lo ms pblico de la escuela publica; 2. el anlisis del conocimiento previo que los maestros tienen de esa dinmica particular, los obstculos internos y externos que emergen durante el trabajo de observacin y las impresiones que esa prctica sistemtica de campo va dejando en el observador 2. 3. el intento de reconstruccin narrativa de casos de juego en contextos determinados, partiendo del hecho percibido para trasladarse a la lgica de los hechos comunicados. Ahora bien, Por qu se dice que en la estrategia general del proyecto que los talleres ocupan un espacio privilegiado?. Fundamentalmente porque la metodologa de trabajo en taller facilita el anlisis horizontal que

permite la revisin co-operativa de ciertos pre -juicios sobre el tema y la tarea. Dicho de otro modo, la metodologa de trabajo en taller permite la interpelacin a las propias convicciones sobre lo que es o debera ser el juego en la escuela. Esto tiene un importancia decisiva atento a que muchos de los obstculos y las dificultades para comprender los juegos infantiles del patio por parte de los adultos educadores se relacionan con formas de entender el "ser maestro" derivada a su vez, de una representacin de "la escuela". No menos importante es el hecho de que en cada taller, "el grupo aparece como un medio eficaz de reduccin del egocentrismo y el clima afectivo representa para cada uno de los participantes un factor motivacional suplementario" (Ginet/82). Es as que a partir de los talleres con maestros, el proyecto sobre las formas cotidianas del juego infantil se plantea como un espacio de encuentro en el que convergen los sucesos de patios diversos, observados por sujetos que viven historias distintas en contextos diferentes, que aportan multiplicidad de miradas con connotaciones dispares, recuperando la palabra de muchos y superar as la estrechez de una sola voz que pretende explicarnos todo a cerca de los juegos de los nios en los patios escolares de hoy y de aqu. Para terminar... Los patios representan, por tradicin, los lugares del encuentro y la con/fusin, del esparcimiento y la distraccin, de la catarsis y la transgresin. Los patios representan tambin, para ciertos educadores, el espacio cotidiano de trabajo. Como los docentes de Educacin Fsica que somos, por as decirlo, docentes del patio. Es en ese lugar 'transitorio y ajeno' (inferencia del origen de la palabra patio que a muchos profesores les sonar casi literal) en donde pasamos buena parte de la vida profesional y el escenario que supuestamente ms conocemos. Sin embargo no abundan investigaciones hechas desde el campo de la Educacin Fsica a cerca de los sucesos cotidianos del patio y su dinmica particular. Quizs esto se deba a que educacin (sesgo 'social') fsica (sesgo 'natural') es una conjuncin un tanto difcil de resolver en la prctica cuando lo que se intenta es orientar una tarea de investigacin centrada en 'las movidas del patio'. Si el abordaje se decide principalmente desde los "fsicos", una formacin profesional demasiado influenciada por el discurso praxiolgico nos indicar que hay que medir, evaluar y confeccionar tablas para determinar la capacidad (tcnica, tctica y motriz) de los jugadores. Si el abordaje se decide interesados principalmente por indagar en lo "educativo", es posible que la orientacin sea en este caso axiolgica (identificar buenos y malos comportamientos en los recreos para ensayar propuestas organizativas que eduquen en las formas correctas de jugar, por ejemplo). Lo cierto es que "siempre cuesta legitimar investigaciones educativas que se abstengan de formular propuestas para la accin" [hay que reconocer que] "tambin es difcil pensarlas" (Furln/95).

Qu hacer entonces si uno se desvela por desentraar algunos hechos connotados como menores en el marco de la dinmica institucional de la escuela. Sucesos particulares protagonizados por nios particulares en "condiciones sociales concretas" (Heller/77). Saber cmo en cada escuela comienza un juego y cuando verdaderamente termina; quienes fijan las normas; por qu en algunos juegos de persecucin se dan tres palmadas en la espalda (y no dos o cinco); qu significa que un juego tenga "dueo"; qu circunstancias llevan al jugador a refugiarse en una "casa" y cuales abandonarla; cmo se negocian las reglas y cmo se determina la dificultad; qu hacer cuando eso que se llama juego se vuelve misterioso y confuso en tanto es menos un objeto preciso que esta all -claro y limpio de toda connotacin- y ms una construccin social por donde transitan acuerdos y significaciones complejas que se resisten al experimento y al test como nicos modos de abordaje posible. Para poder acercarse a las movidas del patio y de los juegos que all ocurren en la escala de la vida cotidiana de cada escuelas, nuestro equipo encontr herramientas tericas y metodolgicas en proyectos de investigacin realizados con anterioridad; principalmente aquellos de inspiracin etnogrfica, aceptando que an dentro del mbito acadmico "uno encuentra al hablar con otros que tambin hacen etnografa, que no estn hablando de lo mismo" (Paradise/94). La confusin -aclara Paradise - se explica por una falta de claridad en torno a la naturaleza de la etnografa como metodologa con "m" minscula y como metodologa con mayscula, lo que equivale a decir que existe la posibilidad de invocar la etnografa slo como tcnica de recoleccin de datos (observacin participante, descripcin narrativa)" o como procedimiento de investigacin socio-cultural que integra tcnicas con una perspectiva analtico-explicativa. An reconociendo esta diferencia en los niveles de implicancia terica y metodolgica, los modos de observacin y registro de inspiracin etnogrfica constituyen para los educadores vinculados al campo de la educacin fsica, una propuesta interesante para acercarnos al patio desde otra perspectiva, rescatando la mirada y la palabra de los protagonistas con el propsito -reiteramos- de saber cada da ms a cerca de las formas de juego de los nios de hoy y de aqu. Notas al pie 1 . De hecho se puede pensar que la relacin alumnonio-adultodocente es siempre una relacin marcada por visiones diferentes. Esas diferencias se evidencian ms cuando los protagonistas de la relacin pertenecen a distintos sectores sociales, ambientes geogrficos, tradiciones culturales, etc. 2 . sobre este punto ver Pava, V: "Reflexiones en torno a los juegos, el maestro y los nios, notas para un trabajo de campo". Facultad de Ciencias de la Educacin, 1992. Bibliografa

Achilli, E (1987): "Notas para una antropologa de la vida cotidiana". Cuadernos de la Escuela de Antropologa N 2/87. UNR.

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ESCUELA INTERNACIONAL DE EDUCACIN FSICA Y DEPORTE

FOLLETO DE TEORA Y PRCTICA DE LOS JUEGOS

MATERIAL REFERATIVO DE APOYO A LA DOCENCIA

Elaborado por: Rodrguez

Lic. Mayra Amparo Torres Lic. Mara del Carmen Lpez

Ortega

Compiladores: Lic. Marveris Sarmiento Urrutia Lic. Brbara Tandrn Lic. Mirtha Maturell Bueno TALACP

NDICE

PGINA

Introduccin ........................................................................................... 3 CAPTULO I: Fundamentos Generales de los Juegos. Origen de los Juegos. Factores que lo han determinado ........................ 4 Desarrollo de los Juegos en las diferentes formaciones Econmico y Social...................................................................................................... . 5 Teoras Juegos.................................................................................... 12 Carcter Social de Juegos.................................................................. Concepto Juegos................................................................................. 16 Clasificacin Juegos........................................................................... 17 Cuadros Sinpticos. Juegos................................... Clasificacin 21 de de

los 15 de

de

los

CAPTULO II: Los juegos como medio de educacin ................... 24

Cuadros Sinpticos. Procesos que se ponen de manifiesto dentro del Juego....................................................................................................... 26 Etapas Evolutivas..................................................................................... 27 Influencia de los Juegos en el Desarrollo Social de los Nios............... 32 Importancia de los Juegos dentro del Proceso Docente Educativo en la formacin de valores............................................................ .................. 33 Valor Educativo Juego...................................................................... Seleccin apropiada Juegos.......................................................... Papel del profesor colocacin................. en la direccin 36 la 37 de 36 del Juego y su del 33 los

Pasos Metodolgicos Juego.................................

para

enseanza

del

Los Juegos en la clase de educacin fsica............................................. 38 Tipos de Juegos...................................................................................... 39 Regulacin de las cargas fsicas............................................................. 39

INTRODUCCIN:

Los juegos, son un fenmeno histrico en el desarrollo social y cultural de la humanidad. Su diversidad es inmensa. Ellos refleja n todas las esferas de la creacin material y espiritual de las personas, trasciende los tiempos y los espacios, no conoce las fronteras, su idioma es internacional pues cuando se juega no hay barrera para su comprensin, a travs del juego resulta ms fcil comprender cualquier informacin. El juego es una actividad espontnea y placentera, que contribuye a la educacin integral del nio como elemento formador y desarrollador. Se caracteriza como un medio de educacin pedaggica complejo. Su complejidad est dada en la formacin de los hbitos motores, desarrollo y perfeccionamiento de cualidades vitales importantes, tales como fsicas, intelectuales, morales y volitivas, de ah su importancia y el inters en que se apliquen como elemento esencial dentro de la clase, que a su vez es la forma fundamental de la Educacin Fsica Escolar. La estructura de este folleto la tenemos concebida en dos captulos. Captulo I: Fundamentos Generales de los Juegos, se inicia con un bosquejo histrico del origen y surgimiento de los juegos. Se exponen algunas Teoras que intentan explicar la naturaleza de los juegos, carcter social, concepto y se concluye con la clasificacin de los juegos. Captulo II: Los Juegos como Medio de Educacin, abordamos los juegos desde el punto de vista psicolgico, biolgico, social y su importancia dentro del Proceso Docente Educativo, seleccin apropiada de los juegos, papel del profesor como director del juego,

su colocacin, que tiene gran importancia en la obtencin de buenos resultados, pasos metodolgicos para su enseanza y su utilizacin en la Clase de Educacin Fsica. Por todo ello, se abordan en este captulo como regular la carga fsica y sntomas que la manifiestan. Consideramos que todo lo expuesto, escrito de forma asequible, lo ayudar a profundizar y esclarecer aspectos relacionados con los juegos y su empleo en las Clases de Educacin Fsica.

CAPTULO I: FUNDAMENTOS GENERALES DE LOS JUEGOS BOSQUEJO HISTRICO DEL ORIGEN Y SURGIMIENTO DE LOS JUEGOS. A travs de diversos perodos histricos, muchos autores de diferentes pases, observando el juego infantil han tratado de esclarecer el origen de esta interesante actividad, no obstante, an existen algunos puntos de vista en anlisis y discusin. Pero s todos coinciden en plantear que en todas partes del mundo, donde han aparecido sociedades humanas, han existido los juegos. Sobre el origen del juego surge entonces una interrogante relacionada con la primaca del trabajo y el juego. Analizando el comportamiento de los animales, podemos afirmar que mediante el mismo se ponen de manifiesto elementos de juego que responden a factores en la escala de los mamferos. Entre los tipos de mamferos existentes los que en mayor grado atraen nuestra atencin son: los monos y los simios antropoides (chimpancs, orangutanes y gorilas), por la sencilla razn de parecerse en muchos aspectos al hombre. Al analizar los esqueletos de estos animales y el del hombre, llegaron a la conclusin que Los antepasados del homb re fueron animales parecidos a los Simios. El hombre primitivo tuvo por necesidad que participar en actividades fsicas rudimentaria de carcter natural, a fin de asegurar su existencia, casi indefenso ante la naturaleza, caza, pesca y lucha constantemente frente al medio donde viva. Estas actividades rudimentarias que realizaban, asociadas con el trabajo y la propia vida, derivan un proceso evolutivo que en cierto momento presenta rasgo de organizacin, con algn contenido ms o menos consciente y metdico, lo que permiti asegurar que los juegos

son tan antiguos como el hombre mismo, permitiendo que se establezca una estrecha relacin entre el juego y las actividades laborales del hombre. Algunos tcnicos burgueses analizan el juego simplemente como un fenmeno biolgico, comparando las actividades del hombre con elementos de juegos que se observan en la vida de los animales, fundamentalmente en los mamferos, teniendo en cuenta que los animales realizan sus acciones sin una intencin premeditada y que sus juegos responden solo a factores biolgicos, aspectos estos que hacen que se diferencien de los seres humanos, ya que los juegos responden a cada sociedad humana y agrupaciones etnolgicas. Es decir que para hablar del origen de los juegos debemos tener presente ambos factores, los biolgicos y los sociales. Fue el destacado filsofo marxista Plejanov quien establece el carcter social del juego refutando las teoras burguesas de que los juegos se realizan por instintos biolgicos. Expone la concepcin materialista del origen y de la esencia del juego en sus trabajos sobre el arte, donde seala, el trabajo y la vida cotidiana. Los profundos estudios sobre los hechos histricos, le permiten llegan a la conclusin de que el juego es el hijo del trabajo. El juego surgi histricamente como una necesidad del trabajo, lo que significa que el hombre en su desarrollo antes de haber jugado tuvo necesidad de trabajar para poder subsistir. Los juegos, el canto y el baile inicialmente, acompaaban al trabajo, separndose posteriormente para convertirse en una actividad independiente, sin embargo, el contenido y variedad de los juegos se determina siempre por las condiciones sociales, el carcter del trabajo, cambiando el mismo, de acuerdo a las condicio nes histricas de la vida del hombre. El problema del origen del juego se complica al analizar otros elementos. De todos es conocido que el nio antes de trabajar juega, en ocasiones, imitando los instrumentos de trabajo. Lo que para el hombre es una actividad cotidiana, para el nio es una actividad de juego, preparndolo para el trabajo que haba de realizar

normalmente, cuando se convierte en adulto. El juego es producto de la actividad, en la que el hombre transforma la realidad y modifica el mundo. El carcter del juego, en el hombre estriba en la actitud de transformar la realidad reproducindola. Si bien la evolucin del nio y la necesidad de sus juegos, se nos presentan como realidades universales, no por ello deja de estar el juego enraizado en lo ms profundo de los pueblos, cuya identidad cultural se observa a travs de los juegos y los juguetes creados por ellos: La prctica y los objetos ldicos son infinitamente variados y estn marcados profundamente por caractersticas tnicas y sociales especficas. Cuando se analizan los juegos que se desarrollan en las diferentes partes del mundo, encontramos puntos en los que se asemejan y puntos que lo diferencian. Al estudiar las etapas esenciales del desarrollo psquico del nio, tal como se traduce a travs de sus juegos, se observa frecuentemente la estrecha dependencia con respecto al medio, cualquiera que sea el objetivo o punto de vista con que se analiza, hay que tener presente, que el juego del nio est en relacin directa con la sociedad en que vivimos. La aparicin y el desarrollo del juego estn estrechamente relacionados con la aparicin de las actividades laborales del hombre.

DESARROLLO DE LOS JUEGOS EN LAS DIFERENTES FORMACIONES ECONMICA SOCIAL. Comunidad Primitiva: La vida del hombre primitivo se caracteriz en su lucha por la supervivencia, contra la naturaleza, los animales salvajes y otras tribus. Para ello desarrollan habilidades como la carrera, los saltos, los lanzamientos, la natacin y los escalamientos fundamentalmente. Sobre esta poca hay muy pocos datos recopilados por la falta de documentacin que nos revele la verdadera vida de nuestros antecesores, sin embargo, en los trabajos

encontrados nos muestran actividades que se asemejan a juegos conocidos hoy en da, o parecidos a algunos que han llegado hasta nuestros das. En esos juegos se reflejaban actividades de su vida diaria, tanto de aspecto de trabajo, como recreativo o rituales. Los juegos de Areitos y Batos reflejan esas actividades y eran protagonizadas por los indios. Por el sistema social existente se deduce que estos juegos eran aprendidos por imitacin y participaban nios y adultos, no haba limitaciones para sus participantes, todos podan disfrutar de los juegos. En la medida en que esta sociedad se fue descomponiendo van apareciendo las clases sociales, de aqu que los juegos a partir de este momento respondiesen al nivel social a que pertenecan, pero podemos asegurar que los nios jugaban, aunque pertenecan a diferentes clases. Esclavismo o Edad Antigua: En esta fase la sociedad se divide en clases, oprimidos (esclavos) y opresores (esclavistas). El objetivo fundamental de esta etapa es la guerra para obtener a partir de ella ms y mejor fuerza de trabajo esclava, por ello la actividad fundamental para la clase explotadora era la preparacin para las guerras; de ah que los juegos eran utilizados para la preparacin de los ejrcitos, tenan carcter militar. Sin embargo, es necesario reconocer que los nios dado su desarrollo psquico, biolgico y social desarrollaron juegos propios de su edad y de su clase. Por tanto los juegos de los hijos de los esclavistas tenan rasgos de su medio social, diferencindose de los nios esclavos, fundamentalmente en su contenido usaban dete rminados objetos (juguetes) o instrumentos. Material que se utilizaba para la confeccin de pelotas:

En principio eran de piedra de distintos tamaos, dichas pelotas servan para rodarlas con el pi o rodarlas con la mano contra una pelota fija, colocada a cierta distancia sobre el terreno.

Los jugadores tiraban y cogan otra pelota ms pequea, con la inversin del barro cosido aparecieron las pelotas de alfarera. Las precursoras de estas fueron de fango, las pelotas de barro se consideraban mejor que las de fango, pero seguan siendo un poco frgiles y se rompan con facilidad, no fueron hasta la dinasta (1111-2 a.n.e) que se utilizaron las pelotas llamadas Chu. Eran unas esferas de cuero rellenas con pelos de animales o algn material ligero. Tambin haba pelotas slidas de piel, atadas con un cordel ambos tipos, se usaban en los juegos de pelota en que sta era impulsada con el pi. Eran ms blandas y no se rompan, si bien debemos admitir que no tenan buen rebote. Las pelotas infladas, hechas con vejiga de cerdo revestida de cuero, se inventaron con la dinasta tang (618-907 a.n.e), lo que indica que en ese perodo se dio un paso de avance en los juegos con pelotas. Las pelotas para jugar polo, aun en aquellos tiempos de la antigedad, eran de madera y Shon Kua de la dinasta Sung(906 1279 n.e) destac en sus apuntes de Mongehi (ritos y rituales de la Sung), que los jugadores ecuestres usaban una pelota de madera pintada de roja brillante. Tambin se hace mencin en la historia del reino ching (1115 1234 de n.e.), jugaban con pelota de madera hueca del tamao del puo de un hombre y adems pintada de roja, En las viejas ancdotas de la capital se dice que los jugadores de la dinasta (1363 1644 n.e) utilizaban pelotas blandas cosidas. El juego de Saho Wam se jugaba en la China antigua, con la pelota hecha de madera con nudos de troncos, estas pelotas de madera dura, se coloca sobre la tierra y se le daba con un mazo, el erudito Niwg Chilo narra en su libro de pelota como se hacan y de que forma se utilizaban estos.

Adems de los juegos de Shan Wang y de varios ms en los que utilizaban mazos o batos los peloteros y los acrbatas empleaban pelotas de madera desde los tiempos de la dinasta Tong Teen Yen, escritor de la dinasta describe en sus notas que las pelotas de madera de unos (2) pies de dimetro eran utilizados por las mujeres acrbatas y quienes se dedicaban a entretener al publico parndose sobre los mismos y hacindole girar, adems de que realizaban con ellas otras pruebas de gran destreza. Tambin se utiliz una pelota de madera en un juego antiguo de bolos para tumbar 15 de ellos. A pesar de estos rasgos generales hay particularidades que reflejaremos en algunos pueblos de la antigedad La India: Otro pueblo tpico de las civilizaciones antiguas, de l hay muy poco recopilado en cuanto a la historia de los juegos, se sabe que existan castas sociales que en el transcurso de los siglos se ha arraigado profundamente en la sociedad. Las tribus arias que llegaron a la India por los desfiladeros de la Himalaya, constituan un pueblo primordialmente guerrero, que se hallaba dividido en cuatro grados, surgiendo posteriormente las castas, los Kahatriyas o guerreros que ocupaban el primer grado en la jerarqua social, los Brahamanes o sacerdotes que ostentaban el segundo, los Vaisyas o campesinos y pastores que aparecan en lo tercero y los Sardios o artesanos y obreros manuales, que figuraban el cuarto y ltimo grado. Los juegos se vinculaban con los fines guerreros y religiosos, no organizados con propsitos definidos y por eso se ha dicho que la historia de aquel pueblo resulta estril a lo que se refiere a los deportes y los juegos, aunque algunos historiadores sealan que el palo se origin en la India, adems de otro juego llamado Chaturringa conocido hoy por Ajedrez adopta las formas y los simbolismos de los elementos de que se compona el ejrcito hind, al rey le gust tanto el juego, que queriendo demostrar una generosidad que no senta, invit a Sissa a pedirle lo que ms deseara. El Brahnab hizo una extraa peticin, solo un grano de trigo por cada casilla del tablero en forma progresiva, es decir, un grano por la primera, dos por la segunda, cuatro por la tercera, etc.

La recompensa pareci en principio modesta; pero enseguida pudo comprobarse que todos los granos de reino no eran suficientes para proporcionar la cantidad de trigo solicitada. Egipto: Otra sociedad clasista de la poca antigua, es Egipto en la que la educacin como tal, organizada solo estaba al alcance de los privilegiados, la clase gobernante. Dentro de ella aparecan actividades fsicas variadas y entre estas el juego ntimamente ligado a la preparacin militar, al igual que el resto de las actividades. Estos se desarrollaban en escuelas militares, los numerosos grabados de pared que aparecen en las tumbas de los faraones, comprenden escenas de todas las actividades de la vida, incluyendo los juegos y deportes. De acuerdo con las ilustraciones aparece que los Egipcios practicaban intensamente los juegos de pelota, muchas de estas pelotas (de cuero relleno de arcilla, paja y residuos de maz y tambin pelotas de tejido de hojas de palmas y pequeas pelotas de arcilla) han sido preservadas y se hallan hoy en los museos del Cairo, Londres y Berln. Los dibujos muestran variedad de juegos utilizndolos con aros grandes y pequeos, entre estos ltimos Uno del tipo del Hockey moderno. En otros pueblos como Persia y Babilonia tambin las actividades fsicas se practicaban con fines militares, pero en todos se apreciaban los juegos como elementos de dichas actividades. Esparta: En su historia despus de la llegada de los conquistadores darios qued dividida en tres clases; los Espartanos descendientes de los antiguos moradores, pero no se opusieron a los conquistadores y gozaban de ciertas libertades y los Ilotas, descendientes tambin de los antiguos moradores, pero que si se enfrentaron a los conquistadores y fueron sometidos a una esclavitud parecida a lo que ms tarde se llam siervo de la gleba. De estas tres clases solo una gozaba de la posibilidad de educacin, entindase por educacin la del ciudadano Espartano, educacin

militar para hombres y mujeres centralizada en la Gimnasia, educacin fsica actual que empezaba de la ms temprana edad. En esparta donde la Gimnasia estaba basada en fines militares, no recoge en la bibliografa consultada ningn tipo de juego especfico, aunque entre las actividades que realizaban en dicha Gimnasia con fines militares, se encontraba el lanzamiento del disco, jabalina, carreras y otras incluyendo distintas variedades de juegos de pelota, as como el manejo de las armas. Atenas: El rgimen de Atenas era muy parecido en su estructura al de Esparta, diferentes clases sociales y solo una era la dominante, que era la que tena acceso a la educacin. Aunque la guerra era su objetivo, dado el rgimen en que vivan, Atenas se preocupaba ms por la belleza del cuerpo, planteaba que en un cuerpo bello, exista alma bella, ms saludable, una mente sana. El principio de la Educacin integral Ateniense era deseamos para cada hombre un alma de oro en un cuerpo de hierro que inspir a juvenal su famoso aforismo mens sana en corpore sano, nos dice bien a las claras que en Atenas, la Gimnasia tenda a colocar el alma y virtud de un sabio en el cuerpo de un atleta. Mientras, en Esparta el hombre deba ser ante todo soldado y a ese fin se dirigan todas las manifestaciones beneficiosas del cuerpo, la mente y el alma. De Atenas, no existe tampoco ninguna mencin de juegos tpicos, aunque entre las actividades desarrolladas aparecen los juegos. En la historia de la humanidad, llegamos a la poca del renacimiento, gran movimiento intelectual que tuvo lugar a principios de la edad moderna y cuyo origen y mayor desarrollo se produjo en Italia durante los Siglos XV y XVI, entendindose luego por otros pases de Europa. Feudalismo: La etapa feudal trajo consigo un freno considerable a la cultura general, dada la ideologa que impuls la iglesia catlica, pero an as los juegos se mantuvieron entre nios, jvenes y adultos como actividad recreativa y forma de competicin. En el libro La

Gnesis de los Deportes edicin espaola, aparecen algunos datos de los juegos ms relevantes de esta poca y del uso de diferentes tipos de pelotas e instrumentos utilizados dentro de los juegos. Entre los juegos de la poca tenemos, el KOURA, este juego con pelota lo desarrollaban los rabes, divididos en dos bandos que disputaban una pelota hecha con hojas de palmera entrelazada. El juego ms importante del Feudalismo fue el SOVLE, este surgi entre los bretones, dividido de igual forma en dos equipos que disputaban la pelota de cuero relleno, para ganar tenan que trasladar la pelota pasndola o corriendo, con ella hasta un sitio fijado de antemano y que poda estar muy lejos de donde se haba iniciado el juego en algunas regiones se ayudaban con un palo. Otro juego muy popular entre la burguesa naciente unido al SOVLE fue el PAUME, este se desarrollaba en dos bandos separados por una lnea central que determinaba cada campo. Los jugadores de un equipo intentaban desde su terreno hacer llegar el baln a un sitio determinado y el otro lo haca regresar con la palma de la mano, este juego se introdujo en una sala te chada, gracias al Rey Carlos V, que reserv dos pisos enteros de su palacio para dicho juego, otro juego fue el CALCIO, considerado el antecedente ms reciente del Balompi. Cada equipo estaba formado por 27 jugadores: 15 delanteros, 5 medio, 3 defensa y 4 cuartos. La pelota tena que llevarse con los pies o puos hasta un rea que haba al fondo del campo contrario. Las pelotas de esta poca eran de resina de caucho y de cuero de hojas de palmeras, de madera o de cobre y se jugaba con las manos, con el pi o algn implemento. Los juegos de los nios estaban determinados fundamentalmente por la clase social a la que pertenecan, determinando el contenido de los mismos. El Ajedrez fue muy utilizado en esta poca, incluyendo al clero. Los muchachos de la corte desarrollaban juegos en los jardines como actividades recreativas, entre estos juegos estaban Las Cintas, Las

Prendas, La Gallinita Ciega., Estas actividades se realizaban a espaldas de la Iglesia, la cual no aceptaba estas actividades ldicas. Renacimiento: Entre los ms afamados educadores italianos del siglo XV, aparece Vctor de Ramboldinis, conocido en la historia como Victoriano de Feltre., Victoriano por su pequea estatura y Feltre por su ciudad natal (1378-1446). Era profesor de la Universidad de Padua, fue llamado en 1425 por el Prncipe Juan Francisco Gonzaga de Mantua, para educar a los hijos de la nobleza, desde luego que su labor se debilita por su matiz de educacin clasista, pero tiene, en cambio el mrito de haber sido una labora prctica, experimental y real. Analizando los juegos, este profesor hizo amueblar la Escuela que llam La Casa Giocosa (casa de la alegra), de manera muy especial en ella se encontraban pinturas donde aparecan nios en actitud de jugar. Contaba con un extenso cuerpo de profesores, tratndose de un centro exclusivista, para nios nobles y ricos, entre los profesores estaban los de equitacin, esgrima, lucha, entre otros, incluyendo adems los juegos con pelotas. Otros humanistas que pusieron su pluma al servicio de los juegos fueron: Mafeo Vegio (1407-1458), plante en su tratado de pedagoga que ... podrn adems estar adiestrados convenientemente por medio de juegos que no sean demasiado dbiles, ni demasiado fatigosos, pero sobre todo no indigno del hombre libre. Juaqun Comerarius (1500-1574), public en 1544 dilogos de Gimnasia, obra donde declara que los muchachos deben ser animados a practicar carreras, saltos, lucha, esgrima y juegos de pelota al aire libre. En todos sus dilogos describe a su interlocutor un modelo de escuela popular con instalaciones bajo techo, tales como barras, sogas de escalamiento, etc y espacios para jugar al aire libre.

Sobre la importancia de la Educacin Fsica y como parte de ella los juegos, para lograr una educacin integral se pronunciaron otros hombres de la poca como: Miguel de Montaigne, Ricardo Mulcaster, Toms Moro, Tomaso Campenella, Gutsmuths, el que escribi un libro con ms de 100 juegos, Federico Froebel, Francois Ludwin Johos, Francisco Amoros, Pedro Enrique Linj, Toms Arnold, Luis Marcy, etc. El pedagogo Cubano el Doctor Alfredo. M. Aguayo, tambin le concedi gran importancia e inters a la actividad ldrica, en tal sentido destac que el juego constituye un motivo y factor de desarrollo en la Educacin Integral del individo que puede y debe utilizarse en todas las enseanzas de la Escuela. Todos estos hombres mencionados y muchos ms de la poca, tuvieron presente que para lograr una Educacin integral es imprescindible la Educacin Fsica y dentro de ella los Juegos. Sin embargo todos estos logros en el capitalismo, no estn al alcance de toda la poblacin, por el contrario se han convertido los Juegos Deportivos, en un lucro de los directores, que pagan altas sumas a los atletas, pero cuando estos no obtienen los logros y triunfos esperados quedan desamparados y fuera de los clubes. Aqu los juegos se convierten en un medio de propaganda, hay grandes monopilos dedicados a la fabricacin y venta de artculos deportivos y utilizan a los jugadores ms famosos por los resultados obtenidos a nivel mundial como propaganda de los mismos. Los clubes privados construyen reas deportivas en sus instalaciones pero con limitaciones de participacin ya sea por el color de su piel, su raza o simplemente su economa, por lo que se convierten los juegos en un medio de discriminacin. No podemos negar que los juegos como medio de la Educacin Fsica, han alcanzado un lugar importante pues son utilizados en la enseanza pblica y se forman especialistas de alto nivel para el desarrollo de los mismos. En Cuba los juegos toman su verdadero valor educativo y formativo

donde es un derecho de todo el pueblo que se plasma hasta en la constitucin, se utilizan para formar a travs de ellos un nivel cientfico y sobre todo de garantizar la salud y el bienestar del pueblo. Con todo lo antes expuesto sobre la historia de los juegos, podemos valorar que el juego es un fenmeno social; que surge y se transforma con la sociedad, responde a los intereses de clases, y constituyen una necesidad para el hombre. El juego es parte de la vida del hombre, desde su forma ms simple hasta las ms complejas, en la misma forma que el hombre se ha ido desarrollando, los juegos lo han hecho igual. Desde aquel juego sencillo de pe lotas de piedra, cuero y otros materiales de la poca primitiva hasta los ms populares juegos deportivos de nuestros das. En todo momento han asimilado la cultura de la poca, de ah que los juegos tambin representen las vivencias o fenmenos tomados de la vida real, una muestra de ello son los juegos de roles en los cuales los nios imitan al adulto. El nio primitivo jug con los instrumentos rudimentarios de su poca; palos y piedras, los juegos de espadas, arcos, etc., aparecen con el surgimiento del hombre, y as sucesivamente en cada momento representan las experiencias del momento, de ah que nuestros nios desarrollen sus juegos basndose en la vida actual: aviones, barcos, cohetes, galaxias, juegos en mquinas computadores, etc. Pero los juegos han sido conocidos desde los ms antiguos y remotos tiempos hasta la actualidad, ya que se han trasmitido de generacin en generacin, un ejemplo de ello son los juegos tradicionales. No podemos verlo solo en el aspecto educativo, sino tambin en el aspecto instructivo posibilitando la apropiacin de experiencias cognoscitivas, motrices, sociales, etc. Adems influyen en el desarrollo fsico a travs de diversas

situaciones ldicas que contribuyen al desarrollo de capacidades fsicas fundamentales. Los juegos han sido estudiados desde diferentes puntos de vista filosfico, sociolgico, psicolgicos y pedaggico, que de una forma u otra han resaltado la importancia del juego. Diversas Teoras y puntos de discusin han surgido en relacin con los juegos, su desarrollo y significacin. El filsofo griego Platn expres...La Educacin debe comenzar con la acertada duracin de los juegos infantiles... En el Siglo XIX, segn las diferentes disciplinas, los investigadores han planteado diferentes teoras , entre ellas se encuentran la de: K.GROSS; R.CHILLER; G. SPENCER; K. Ruhler; S. FEUD, entre otros. La mayora de estas teoras han provocado discusiones a las que han participado filsofos, pedagogos y escritores progresistas como: Plejanov, Makarenco, Lesgaft, Kruskaia y otros. Por todos es conocido que no debemos plantear con certeza que todo comportamiento humano y todo objeto es un juguete. En dependencia de quin lo manipul, as como el objetivo y contenido de la actividad, entre otros factores tambin importantes, el objeto ser utilizado como instrumento de trabajo, un juguete para el nio o para el adulto es una actividad puramente recreativa.

Bajo estas condiciones y otras de carcter educativo, estudiaremos algunas de las teoras. Muchos son los especialistas estudiosos del comportamiento animal (ellogos) que han intentado aclarar el problema del juego en el hombre, mediante la observacin de los animales. Los juegos son un fenmeno socio-histrico, sin embargo, una serie

de teoras burguesas analizan el juego simplemente como un fenmeno biolgico.

TEORAS DEL JUEGO Se han formulado muchas teoras para intentar explicar la naturaleza de los juegos, es decir las causas que determinan la actividad ldica en el nio. Se trata de averiguar por qu? El nio juega; para qu juega el nio o el animal? A continuacin presentamos algunas teoras acerca del juego, dividindolas en dos grandes grupos: 1. Teoras de causas eficiente, o causal

1.1.- Teora del descanso y la distraccin Una de las teoras ms antiguas y quiz la de menos crdito, es la que considera el juego como una distraccin, es decir como elemento de recreo, de restitucin de esfuerzos perdidos, mediante una actividad compensatoria, en este caso el juego. En principio, vemos como se trata de una explicacin causal del fenmeno, puesto que busca l por qu de la actividad ldica. La teora, desde el punto de vista del juego infantil es totalmente inaceptada; ya que el nio; e incluso el animal joven juega sin estar cansado ni ocupado y consecuentemente no tiene que descansar ni distraerse, pues no existe ninguna actividad anterior que lo provoque. Quizs esta teora con un enfoque adulto del juego es ms aceptada. El juego en el adulto si es actividad recreativa, donde al poner en marcha determinadas fuerzas fsicas o intelectuales que aparecen en su trabajo, explica que el adulto descanse de una actividad intelectual mediante ejercicios fsicos. El juego en este caso es actividad secundaria compensativa de la fundamental que es el trabajo. 1.2.- Teora de energa superflua (H: Spencer)

Una de las teoras ms propagadas durante todo el siglo XIX es la que considera el juego como vlvula de escape de la energa superflua acumulada en los seres vivos. Vemos claramente como se distingue entre trabajo como actividad con un fin exterior concreto como actividad superflua sin un fin deliberado. H. Spencer dio forma sistemtica y cientfica a esta idea solamente. El exceso de fuerza nerviosa se traduce en una actividad superflua. En el animal inferior evolutivamente, se dan nicamente actividades dirigidas a conseguir cubrir sus necesidades de subsistema ms elemental. En los animales debido a la gran variedad de facultades desarrolladas no emplea todo su tiempo en satisfacer necesidades inmediatas. Gracias a una nutricin mayor detienen su exceso de energa. Esta sobrecarga de energa no utilizada para satisfacer las necesidades inmediatas, da nacimiento al juego en todas sus formas. En definitiva Spencer ve en el juego una simulacin, una parodia de la vida, Seala en la que se emplea la energa sobrante. 1.3.- Teora del Atavismo Una tercera teora que intenta descifrar el porqu del juego, es la del atavismo, expuesta por G. Sanley Hall. Viene a decir que el nio, desde el inicio de su vida intrauterina hasta su adultez, va atravesando diferentes etapas evolutivas, esta es una rememoracin, una recapitulacin abreviada de la Evolucin la Raza Humana.

De ah que el nio, por atavismo, dice su autor realice a travs del juego, los actos que ejecutaron nuestros remotos antepasados de una manera progresiva ascendiente en dificultad. La necesidad de la teora parece demostrada en los que se refiere a rganos como lo demuestran la anatoma comparada del cerebro y la embriologa, pero extender su campo a todo el comportamiento infantil en un tanto arriesgado y poco real ya que existen causas ms complejas que incluyen en la aparicin y evolucin del juego. Quizs el error principal del autor es el de darle un carcter Eliminatorio al juego es decir, el juego es necesario para eliminar ciertas actividades o funciones rudimentarias intiles en la poca actual. 1.4.- Teora catrtica Fue formulada por el psiclogo Harvey A. Can en 1902, el cual asigna al juego una funcin purgativa, puramente catrtica. El autor afirma que en el hombre se dan una serie de tendencias que en el ambiente socio cultural actual son negativos. Es decir claramente antisociales. Esta teora, aunque importante, aporta tambin una visin parcial del fenmeno del juego contribuyndolo meramente en una especie de vlvula de seguridad de las tendencias antisociales del ser humano, por otro lado no justifica los juegos recreativos

2.- Teora de causa final o teleolgica 2.1.- Teora del ejercicio preparatorio Esta teora fue expuesta por el psiclogo alemn Karl Gross en su obra El juego de los animales (1896), El juego en el hombre (1899).

Segn pudimos apreciar una de las principales ideas de Spencer expuesta en su teora antes analizada es la de ver el juego como una post vinculacin de los actos adultos. Karl Groos basndose en esta teora enfoca el fenmeno desde un punto de vista biolgico, terreno muy olvidado por los psiclogos hasta aquel momento. En contraposicin de Spencer, Gross opina que el juego es una preimitacin, fruto de tendencia instintivas que hace que al nio a travs de su actividad jugada, vaya ensayndolo y desarrollando capacidades que le permitan estar preparado para la actividad propia de los adultos, esta teora la hace extensiva al juego de los animales: Por tanto los juegos son pre ejercicios como opina Spencer, su objeto es preparar al ser viviente que lo ejecuta para su existencia. 2.2.- Teora de la derivacin por ficcin El juego es un sustituto durante la infancia de las actividades serias que se realizan durante la adultez y a la que el nio no puede tener acceso por no estar capacitado para ellas. El juego es una actividad que evoluciona adaptndose a los cambios de conducta que se operan durante la infancia, siendo siempre una actividad de carcter interesante. El juego tiene como funcin permitir al individuo realizar su YO, desplegar su personalidad. 2.3.- Teora psicoanaltica La aparicin y desarrollo del psicoanlisis, hace que esta teora psicolgica se extienda a todos los campos de la actividad humana. Gracias al influjo de Sigmund Freud en el psicoanlisis abarc el fenmeno del juego. El ncleo central de la teora, es el de la LIBIDO que en forma amplia significa EL DESEO que se manifiesta en el ser humano desde su nacimiento y que se orienta hacia la consecucin de los ms variados,

que le produzcan sensaciones caracterizadas por un intenso tono efectivo y de placer. En definitiva Freud ve en el juego la manifestacin de tendencias deseos ocultos. El error de esta teora, que indudablemente arroja nueva luz en la comprensin del juego infantil, es querer explicar todos los juegos, es decir, el juego en s, su esencia, formando como modelo el juego simblico que es una clase especial de juego. 3.- Otras Teoras 3.1.- Teora de la dinmica infantil El juego es una forma de exteriorizacin de lo infantil del enfoque infantil ante la vida y el mundo, que casi desaparece cuando se llega a la adultez. Por tanto el nio juega porque los caracteres propios de su dinmica le impide hacer otra cosa sino jugar. Caractersticas dinmica infantil: Incoherencia senso motora o mental Impulsividad prctica Timidez frente a las cosas

3.2.- Teora de la estructura del pensamiento Para la comprensin de la presente teora es necesario el estudio previo de los planteamientos bsicos de Piaget en orden a la explicacin de los mecanismos que regulan el acto intelectivo. Segn este autor, todo los actos del pensamiento que orienta nuestra conducta obedecen a un intento de adaptacin del ser al medio ambiente (conducta adaptada).

Esta adaptacin se podra definir como equilibrio entre los procesos de asimilacin y acomodacin. Asimilacin: Proceso por el cual se somete la realidad (mundo exterior) Acomodacin: Proceso por el cual l YO se somete a la realidad aceptndola. Despus de haber analizado las diferentes teoras podemos valorar que existen aspectos importantes que condicionan los juegos: El juego como un medio de preparacin para la vida futura. El juego como medio para el desarrollo fsico. El juego como medio para reflejar la cultura de generaciones pasadas. El juego como un reflejo de las acciones laborales. Carcter Social: Los juegos responden a cada sociedad humana, a las diferentes agrupaciones que han ido apareciendo a lo largo de los aos, por lo que se debe tener presente el doble carcter biolgico y social, que determina la ejecucin de una amplia gama de juegos. Los mismos tienen un valor extraordinario en la formacin de la personalidad, de convicciones morales, etc., son cualidades que contribuyen a dotar al individo de lo necesario para su mejor desenvolvimiento dentro de la sociedad, a travs del juego se adquiere el concepto de conciencia social. Los juegos no son acciones instructivas por su forma y contenido, sino un reflejo consciente del medio ambiente que lo rodea y de las relaciones sociales, Kruskaia denomina a los juegos como Escuela de Educacin Social. Esto nos hace afirmar que entre los juegos existen aspectos comunes, aunque tambin existen diferencias. Para el nio el juego es una actividad consciente y con cierta responsabilidad, ya que el nio asemeja al trabajo, sin embargo, tanto la actitud que adopta, como la seleccin que haga sera espontnea, debe agregar adems, que con la aplicacin del juego no se persiguen

fines productivos, esto lo diferencia del trabajo. Makarenko, valoraba los juegos al considerarlo como medio importante para la preparacin de los adolescentes para la vida en la sociedad, plantea la necesidad de la direccin del juego por parte del adulto, por cuanto es necesario dirigir el juego de modo que en el nio se formen cualidades de un futuro trabajador y un futuro ciudadano. En general podemos considerar a Plejanov como fundador de una verdadera teora de los juegos, ya que pudo realizar un anlisis ms profundo, basando sus estudios desde dos puntos de vista (histrico social y desarrollo biolgico):

Desde el punto de vista histrico (el trabajo precede al juego).

Desde el punto de vista del desarrollo biolgico actual (el juego precede al trabajo). Plejanov lleg a la conclusin de que el juego es hijo del trabajo, plante que el hombre antes de jugar ha trabajado y que los juegos existentes reflejan las actividades laborales humanas. Existen varios factores que han influenciado en el carcter social de los juegos: Donde aparecen sociedades humanas surge el juego como una necesidad del hombre. La edad de los participantes y el ambiente social del grupo que lo ejecutan El nivel cultural producto a la actividad laboral que desarrollaban. Las relaciones productivas que existen en esa sociedad.

Los juegos se asemejaban a las actividades que realiza el hombre, de tipo laborales , guerreras o de arte. De aqu la complejidad para establecer un concepto de juego.

Los juegos son de hecho un fenmeno histrico en el desarrollo social y cultural de la humanidad y su importancia esta dada por el aporte que brinda en el desarrollo de capacidades, habilidades y como base para la iniciacin deportiva, adems de su alto valor educativo. El juego como expresin vital de la infancia, como instrumento educativo formativo, recreativo, etc. debe estar presente en toda caracterizacin que se haya del nio como aspecto importante para ser y desarrollarse. Si jugar es aprender, el juego debe aparecer u ocupar un importante lugar dentro de la clase de Educacin Fsica. Bibliografa: Desarrollo Curricular (274)

Concepto de juegos: Etimolgicamente el juego viene de: Jocus: Que significa ligereza, frivolidad, pasatiempo Ludus: Que es el acto de jugar La Real Academia Espaola lo define como: La accin de jugar, pasatiempo o diversin, su definicin es algo no definida ya que es una activid ad principalmente bajo su aspecto ocio. Otras definiciones:

Concepto fisiolgico: Es la actividad que realizan los seres superiores sin un fin aparentemente utilitario, como medio para eliminar su exceso de energa. Sin embargo cuando un nio se encuentra enfermo, no pierde el inters por el juego y l mismo sigue jugando ( H. Spencer). Concepto psicolgico: Es la actividad espontnea y desinteresada que exige una regla libremente escogida que cumplir o un obstculo deliberadamente puesto que vencer. El juego tiene como funcin esencial procurar al nio el placer moral del triunfo que al aumentar su personalidad, la sita ante sus propios ojos y ante los dems. (Guy Jacquir) Arnolf Russell define el juego dentro de lo psicolgico como una actividad generadora de placer que no se realiza con una finalidad exterior a ella; sino por s mismas. Concepto sociolgico: Se puede definir el juego como actividad u ocupacin voluntaria que se realiza dentro de ciertos lmites establecidos de espacio y tiempo, atendiendo a reglas libremente aceptados. ( J. Huizenga) Clasificacin de los Juegos : La clasificacin de los juegos ha sido y es, hasta el momento, uno de los temas con ms controversias en el estudio de los juegos infantiles. Entre los principales aspectos sobre los que se han clasificado los juegos, encontramos los formales que, como dice Gutirrez Delgado (1991) son aspectos superficiales. Siendo la gran mayora de estas clasificaciones colecciones descriptivas de la actividad de los juegos. Las corrientes sobre las que giran las clasificaciones de los juegos son normalmente, las acciones que generalmente se realizan en el juego. La Clasificacin del Juego segn J. Piaget

J. Piaget (1959), propone una clasificacin fundamentada en la estructura del juego, que sigue estrechamente la evolucin gentica de los procesos cognoscitivos.

Segn Piaget casi todos los comportamientos pueden convertirse en juego cuando se repiten por asimilacin pura, es decir por puro placer funcional, obteniendo el placer a partir del dominio de las capacidades motoras y de experimentar en el mundo del tacto, la vista, el sonido, etc. Este movimiento sensoriomotores: ldico lo describe en distintos estadios

Estadio de los reflejos (0-1 mes) Estadio de las reacciones circulares primarias (1 -4 meses) Estadio de las reacciones circulares secundarias (4 -8 meses) Juegos sensoriomotores o de ejercicio (0 -2 aos) Estadio de las reacciones circulares terciarias (12-16 meses) Estadio de invencin de nuevos medios mediante combinaciones mentales (18-24 meses) El juego simblico (2-7 aos) Se basa en la teora del egocentrismo al analizar bsicamente el juego simblico. Juego de Reglas (7-12 aos) Las reglas aparecen aproximadamente hacia los 4 5 aos, pero es de los 7 a 11 aos cuando se constituyen como fijas en el juego.

Clasificacin del juego segn Goy Jacquin: Segn Goy Jacquin (1958), el juego sufre una evolucin a lo largo del perodo infantil. Dicha evolucin viene caracterizada por la siguiente estructura de jugar agrupados por edades: Etapa de 3-5 aos: Juego de proeza en solitario Etapa de 5-6 aos: Juego de imitacin exacta

Etapa de 6-7 aos: Juego de imitacin ficticia Etapa de 7-8 aos: Juego de proeza en grupo y juegos colectivos descendentes. Etapa de 8-9 aos: Juegos colectivos ascendente Etapa de 10-11 aos: Juego en grandes colectivos.

Clasificacin del juego segn Jean Chateau: Para G. Jacquin los juegos quedan encuadrados bajo unas caractersticas generales propiciadas por el desarrollo evolutivo del nio. Su clasificacin queda agrupada en juegos reglados y no reglados. Pero, antes, en la clasificacin de Jean Chateau es preciso detallar la importancia que Elkonin (1985) da a las reglas del juego. Este dice que de igual forma que el juego tiene un desarrollo evolutivo en el nio, el acatamiento a la regla evoluciona en cuatro fases en el juego protagonizado. Juegos no reglados: Se encuentran englobadas en la etapa que va desde el nacimiento hasta los 2 3 aos, en contraste con Piaget (1959) donde remarca la aparicin de los primeros juegos reglados en torno a los 4 5 aos, entre los que se incluyen: Juegos funcionales Juegos hedonsticos Juegos con los nuevos Juegos de destruccin (desorden y arrebato) Juegos reglados: Una vez pasada la etapa en la que los juegos desorden y arrebato son predominante, nos adentramos en la fase donde los juegos empiezan a estructurarse bajo una normativa operativa, la regla, estos se dividen en: Juegos de imitacin Juegos de construccin

Juego de regla arbitraria Clasificacin de los juegos segn Bryant J. Cratty: B. J. Cratty en sus respectivas obras (1974, 1979 y 1982) centra su anlisis de los juegos en la importancia del comportamiento humano regulado a travs de la actividad ldica. As e l autor clasifica los juegos en torno a los siguientes apartados: Juegos de memorizacin Juegos de categorizacin Juegos de comunicacin del lenguaje Juegos de evaluacin Juegos de resolucin de problemas Despus de valorar las diferentes clasificaciones existentes y ajustndonos al perfil amplio de nuestros egresados nuestro colectivo de profesores de la asignatura asume este criterio de clasificacin siguiente:

Por la forma de participar: Individuales o Colectivos, respondiendo a como se obtiene el triunfo, si es de un solo participante ejemplo: Los agarrados o de un equipo, ejemplo: Relevo de Banderitas o Baloncesto. Por la ubicacin: Interiores: rea techada, ejemplo (gimnasios, salas polivalentes, etc) o Exteriores (reas al aire libre). Por la intensidad del movimiento : Alta, Media o Baja En este aspecto catalogamos como alta, aquellos juegos de larga duracin, que exigen de los participantes gran preparacin fsica, tcnica y tctica y ubicamos en esa alta intensidad a los juegos Deportivos. Como intensidad media, a los juegos que requieren alguna preparacin fsica y dominar algunas habilidades bsicas, que pueden durar un perodo de tiempo no establecido o sean variables y que

utilizan algunos elementos tcnico-tcticos, sin grandes exigencias, esos son los pre-deporotivos. Como intensidad baja, tenemos a los juegos pequeos, que tienen poca duracin, muy sencillos en su ejecucin. Por sus caractersticas : Pequeos, Pre-Deportivos y Deportivos Juegos Pequeos : En este grupo se encuentran todos aquellos juegos de organizacin sencilla, que pueden o no tener implementos, de pocas reglas que pueden modificarse, su duracin y participacin no estn sometidas a estipulaciones oficiales, no requieren de terrenos especficos, ni de mate riales especiales. Estos juegos se ensean y ejercitan con xito en una clase. Mediante estos juegos se desarrollan habilidades motrices como saltar, correr, lanzar, atrapar, esquivar, etc y se desarrollan capacidades motrices como la rapidez, fuerza, a gilidad, etc. Por la actividad desarrollada: Se tiene en cuenta la actividad fundamental a desarrollar con vistas a cumplir el objetivo del juego, aunque en los juegos se pueden presentar otras actividades que contribuyen al logro del objetivo propuesto. Por ejemplo: La Gallinita Ciega. Es un juego sensorial por la actividad que desarrolla el sentido del odo, ese es su objetivo, pero unido a ello est la esquiva y el desplazamiento, acciones que garantizan el juego. De acuerdo con esta concepcin clasificamos los Juegos Pequeos , como: Sensoriales: Objetivo, desarrollo de los rganos de los sentidos (auditivos, tctiles, visuales, del gusto, olfato, de orientacin). Ejemplo: Quien falta aqu, El Tiln, Qu es esto, etc. Motrices: objetivo, desarrollo de actividades dinmicas: Caminar, Correr, Saltar, Lanzar, Equilibrio, Coordinacin, Cuadrupedia. Dramatizados: Objetivo, desarrollo de la imaginacin y la creatividad, juegos donde se ponen de manifiesto las actuaciones de personajes, animales o cosas, entre ellos estn los juegos de roles,

Ejemplo: Las Casitas, Fuego en el Bosque, Las Ardillas sin Casa, etc. Imitacin: Objetivo, expresin corporal, en estos juegos el nio reproduce las imgenes, gestos, movimientos de una persona, animal o cosa, sin llegar a la actuacin de dicho personaje Juegos Pre -Deportivos: Denominamos juegos pre -deportivos a aquellos que tienen elementos de la tcnica de los deportes, as tenemos pre-deportivos de Ftbol, de Baloncesto, de Atletismo o de gimnasia Rtmica Deportiva entre otros. Tienen carcter competitivo y permiten conocer algunas reglas oficiales. En los juegos pre -deportivos, se propicia la adquisicin de determinados movimientos, acciones y habilidades primarias que servirn de base posteriormente sencillas del deporte. Algunas de las reglas pueden ser variadas, pero no se puede incumplir al objetivo previsto a la asimilacin de habilidades motrices deportivas. Estas habilidades pueden estar solas en un juego por ejemplo; desplazamiento o tiro y puede a su vez servir de base a varios deportes o a uno en particular, as tendremos un juego Pre-Deportivo, Simple-Bsico-Desplazamiento en sig-zag. Como ya analizamos anteriormente pueden ser Bsicos (para utilidad de varios deportes) o Especficos cuando solo sirven a un deporte y en ambos casos pueden ser simples con un solo elemento tcnico, combinados con ms de un elemento y complejos, cuando presentan acciones sencillas ofensivas y defensivas, sin exigencias tcnicas, ni reglas oficiales. Juegos Deportivos: Son los que tienen como elemento fundamental los balones de diferentes formas, tamaos y pesos, en algunos de ellos existen otros implementos que permiten accionar ese baln. Por la actividad desarrollada son habilidades deportivas muy complejas, tcnicas y tcticas ofensivas y defensivas; individuales, en grupo y en equipos. Se inicia su trabajo en la etapa escolar en 5to grado, abarcando toda la enseanza hasta el 2do ao del nivel superior.

Estos juegos aparecen tambin en la etapa social, como deporte de alto rendimiento, en la Educacin Fsica para adultos y como actividad recreativa. Muchos de ellos se utilizan como actividad de incorporacin social a los minusvlidos, todas estas son las actividades de la cultura Fsica en que se utilizan los Juegos Deportivos. Juegos Recreativos: Cualquiera de ellos u otros que sean utilizados voluntariamente en el tiempo libre. Estos juegos tienen elementos que regulan: Acuerdo: Establecimiento informal previo de algo con asentimiento y conformidad de los jugadores. Normas: Establecimiento de algo motivado por su uso y la costumbre. Reglas: Disposicin de carcter convencional y obligatoria, que se asumen disciplinariamente. Elementos estructurales . Movimiento: Juego con un mvil, dos mvil o mvil imaginario . Espacio: Aleatoria, libre o estandarizado . Metas: Las disponibles por el juego

Juegos Tradicionales: Aquellos juegos que desde mucho tiempo atrs siguen perdurando, pasando de generacin en generacin, manteniendo su esencia; juegos de transmisin oral, que guardan la produccin espiritual de un pueblo. CUADROS SINPTICOS: CAPTULO I CLASIFICACIN DE LOS JUEGOS Individuales Por la forma de participar Colectivos

Interiores Por la ubicacin Exteriores Alta Media Baja

Por la intensidad del movimiento

Por sus caractersticas

Pequeos Pre Deportivos Deportivos Recreativos Tradicionales

AQU
ACT. SOCIAL O MEDIO DE ACTIVIDAD LA EDUC. DESARROLLAD FSICA QUE SE UTILIZAN A Sensoriales Crculos Motrices infantiles Dramatizados Jardines de la Imitacin infancia Rondas - Cantos
Lanzar - atrapar

CARACTERST ETAPA ICAS

Preescola

Prescolar Correr Saltar Imitacin Dramatizacin Rtmicos Desarrollo de Capacidades Fsicas

Gimnasia con el nio Hogar

Escolar Escolar

Programa de Educ Fsica Unidad de Juegos 1ro. Y 4to. grado Programa de Educ. Fsica. Unidad Gimnasia Rtmicos 1ro. Y 4to grado

JUEGOS PEQUEOS

Programa de Educ. Fsica Recuperacin o mantenimiento de Unidad habilidades bsicas Gimnasia Bsica 1ro. Y 4to. grado

y capacidades fsicas Adulta

Social

Gimnasia Bsica para la mujer. Crculos de Abuelos, Gimnasio de Cultura Fsica Teraputicas

ACT. SOCIAL O MEDIO DE ACTIVIDAD LA EDUC. CARACTERSTICAS ETAPA DESARROLLADA FSICA QUE SE UTILIZAN Habilidades Programa de Deportivas Educacin Primarias Fsica JUEGOS Simples Unidad de PREDEPORTIVOS Combinadas Juegos Complejas Predeportivos, Ejercicios juegos 4to. Y 6to. Escolar Grado Juegos Deportivos 5to. Y 6to. Grado Habilidades Programa de Deportivas Educacin complejas Fsica Escolar Tcnico Tcticas Unidad de Ofensiva y Baloncesto Defensivas Voleibol, Balonmano, Ftbol, Bisbol Elevacin constante del rendimiento Alto JUEGOS Social Mantenimiento rendimiento DEPORTIVOS Salud Educacin Fsica para adultos JUEGOS RECREATIVOS Cualquiera de ellos u otros que sean utilizados voluntariamente en el tiempo libre.

JUEGOS (Se trabajan en dependencia de los objetivos TRADICIONALES propuestos en la clase). Pueden ser cualquiera de los mencionados anteriormente que hayan sido transmitido por varias generaciones.

Bibliografa: - Juegos Sensoriales y de conocimiento corporal (1282) - Oscar Martn, Juegos y recreacin deportiva en el agua, Editorial Gymnos: Madrid, 1993. - Arturo Daz y colectivo de autores, Desarrollo curricular (274) - Erika Dobler y Hugo Dobler, Juegos menores: un manual para escuelas y asociaciones deportivas, Editorial Pueblo y Educacin: La Habana, 1991. - Antonio Escrib Fernndez Marcote, Los juegos sensoriales y psicomotores en la educacin Fsica: propuestas de unidad didcticas y fichas de clase, Editorial Gymnos: Madrid, 1998 (272) - Metodologa para la enseanza dela Educacin Fsica (Tomo I y II) - Arndt Loscher, Juegos predeportivos en grupo, Editorial Paidotribo: Barcelona, (s.a). (77) - Gerd Konzag, Diferentes formas de ejercicios para los juegos Deportivos, Editorial Pueblo y Educacin: La Habana, 1989. - Cristobal Montero, Aspectos recreativos de los juegos y deportes tradicionales en Espaa. (1313) - 1000 Juegos y deportes populares y tradicionales (1241) para la formacin de maestros especialistas en educacin, Gymnos: Madrid, 1993.

CAPTULO II: EDUCACIN

LOS

JUEGOS

COMO

MEDIO

DE

Contenidos: Los juegos y su influencia en el desarrollo psicolgico, biolgico y social de los nios. Importancia de los juegos dentro del Proceso Docente Educativo en la formacin de valores. Seleccin apropiada de los juegos Papel del profesor como director del juego y su colocacin Pasos metodolgicos para la enseanza del juego Los juegos en la clase de Educacin Fsica Desde el punto de vista Psicolgico: En la actividad ldrica se forman ms intensivamente las cualidades psquicas y las particularidades de la personalidad del nio. Dentro del juego se constituyen otros tipos de actividad que con posterioridad adquirirn una particular importancia. La actividad ldrica influye en la formacin de los procesos psquicos voluntarios, as durante el juego se comienza a desarrollar en los nios la atencin y la memoria voluntarias. Dentro de las condiciones del juego, los nios se concentran mejor y memorizan ms. Las propias condiciones del juego exigen que el nio se concentre en los objetos que estn dentro de la situacin ldica, as como tambin en el contenido de las acciones realizadas y del argumento. Si el pequeo no quiere prestar atencin a lo que se requiere de l en una situacin ldica precisa, si no recuerda las condiciones del juego, simplemente el resto de los compaeros lo expulsan del mismo. La necesidad de comunicacin, de estmulos emocionales, mueve al nio hacia una concentracin y memorizacin.

La creacin de situaciones ldicas y de las acciones de sta, ejercen una influencia constante en el desarrollo de la actividad intelectual del nio de edad pre -escolar. En el juego, el nio aprende a accionar con los sustitutos del objeto, l le da al sustituto una nueva denominacin ldica en relacin con la idea del juego, y actan con este sustituto de acuerdo a la denominacin dada. El objeto sustituto se convierte en un apoyo para el pensamiento. Sobre la base de las acciones con los objetos sustitutos, el nio aprende a pensar acerca del objeto real. Gradualmente, las acciones ldicas con los objetos se van abreviando; el nio aprende a pensar acerca del objeto y actuar con l, en el plano intelectual. De este modo, el juego, contribuye en gran medida, a que el nio pase al pensamiento en el plano de la representacin. A la vez, la experiencia de las inter.-relaciones ldicas, y particularmente de las inter.-relaciones reales del nio en el juego de roles con argumento, est determinada sobre la base de una propiedad particular del pensamiento, que le permiten desdoblarse, para situarse en el punto de vista de otras personas, anticipar la conducta futura de ellos, y sobre la base de esto, estructural la conducta propia. El juego ejerce una gran influencia en el desarrollo del lenguaje. La situacin ldica requiere de cada nio participante en ella, un determinado nivel de desarrollo de comunicacin verbal. Si el nio no est en condiciones de expresar inteligentemente sus deseos con relacin, al desarrollo del juego, si no es capaz de comprender las instrucciones verbales de sus compaeros de juego, hacerse entender por sus compaeros estimula el desarrollo del lenguaje de relacin. El juego de roles tiene una importancia determinante para el desarrollo de la imaginacin. En la actividad ldica el nio aprende a sustituir los objetos por otros, y asumir papeles. Esta capacidad se basa en el desarrollo de la imaginacin. En los juegos a los nios mayores de la edad prescolar ya no les son imprescindible los objetos-sustitutos, as como tampoco les son necesarias muchas

acciones ldicas. Los nios aprenden a sobrentender los objetos y las acciones que se realizan con ellos, a crear nuevas situaciones en su imaginacin. El juego puede en este caso, desarrollarse en el plano interno. La influencia del juego en el desarrollo de la personalidad del nio, consiste en que a travs de ste, el conoce la conducta y las inter.relaciones de los adultos, que se convierten en un modelo para su propia conducta, y en el juego, adquiere los hbitos fundamentales de comunicacin y las cualidades indispensables para el establecimiento de las Inter.-relaciones con sus coetneos. El juego, cuando atrae al nio y lo obliga a someterse a las reglas contenidas en cada papel asumido, contribuye al desarrollo de los sentimientos y de la regulacin volitiva de la conducta.

CUADROS SINPTICOS CAPTULO II

PROCESOS QUE SE PONEN DE MANIFIESTO DENTRO DEL JUEGO

PROCESOS DE PROCESOS VOLITIVOS CONOCIMIENTOS

PROCESOS AFECTIVOS

SENSACIONES INDEPENDENCIA EMOCIONES DECISIN

POSITIVAS

NEGATIVAS PERCEPCIONES VALOR MEMORIA PERSEVERANCIA IMAGINACIN INICIATIVA Y AFN DE OBJETIVOS PENSAMIENTO AUTOCONTROL Y ESTADO DE TENSIN SENTIMIENTOS

ESTADO DE AFECTO

ESTADO DE NIMO

REPRESENTACIN DOMINIO

(ESTRES)

Los Juegos desde el punto de vista Biolgico : Los juegos motrices actan sobre el cuerpo en su conjunto, es decir trabajan gran cantidad de grupos musculares. Combinndolos inteligentemente, se evita el ejercicio unilateral de determinadas partes del organismo, se logra ms bien una influencia equilibrada de la constitucin total. En casi todos los juegos menores se exigen adems de la carrera, tambin la inclinacin, el enderezamiento, extenderse, girar, dar vueltas, saltar, empujar, etc. Por la regular el jugador no se da cuenta de la funcin natural y reconfortante de stas actividades, a causa de la consa gracin al juego. Los juegos menores se caracterizan por sus pausas cortas en las que predominan la alegra; los mismos constituyen un recreo para la actividad nerviosa superior, creando las premisas para poder continuar en el momento siguiente el juego con la mayor concentracin. Se recomienda que los juegos menores se lleven a cabo al aire libre para que puedan actuar tambin los estmulos biolgicos naturales. El conocimiento de las caractersticas fundamentales de las diferentes edades, es algo que debe dominar el profesor para determinar que tipos de juegos y actividades emplear, no obstante para comenzar este estudio es necesario conocer primero: los niveles de enseanza y edades en correspondencia a cada nivel.

ETAPAS EVOLUTIVAS (0 _ 1) AO DE VIDA TEMPRANA 2DO. AO DE VIDA EDAD 3ER. AO DE VIDA PRESCOLAR EDAD PRESCOLAR 4TO. AO DE VIDA
VIDA

1ER. (1 3)

(3 6)
5TO. AO DE

6TO. AO DE VIDA

1ER. CICLO GRADO 2 DO. CICLO ESCOLAR MEDIA

1RO. A 4TO.

5TO. A 6TO. GRADO

7MO. 9NO. (12 15) BSICA

. MEDIA 10MO. 12MO. (15 18) A

SUPERIOR SUPERIOR SOCIAL ADULTA LABORAL

CARACTERSTICAS EN EL DESARROLLO MOTOR EN LA ETAPA DE 0 1 AO Lnea cefalo caudal (descendente) de desarrollo. Movimientos contralaterales. Hipertona del aparato motor o rigidez del lactante. CARACTERSTICAS DEL DESARROLLO MOTOR EN LA ETAPA DE 1 3 AOS 1. Las formas de movimientos se van adquiriendo en el siguiente orden (caminar, trepar, correr, saltar, lanzar, alcanzar). 2. 3. 4. 5. Fuerte afn de movimiento y actividad. Los movimientos no se efectan con brevedad y ahorro. Predominio de los procesos de excitacin. Se distraen con mucha facilidad.

CARACTERSTICAS DEL DESARROLLO MOTOR EN LA ETAPA DE 3 6 AOS Las reacciones motrices obedecen al contenido del lenguaje. Mayor capacidad de inhibicin. Se observa mejor coordinacin de brazos y piernas.

A partir de los cincos aos se produce el primer cambio de complexin. El nio alcanza hacia el final de la edad prescolar un estado de desarrollo motor muy parecido al adulto.

CARACTERSTICAS DEL DESARROLLO MOTOR EN LA ETAPA DE 6 9 AOS Los movimientos son relativamente armnicos, fluidos y equilibrados. La movilidad comportamiento motor. constituye el rasgo fundamental del

Desaparecen los movimientos paralelos intiles y van hacindose ms definidos. Se establecen diferencias entre hembras y varones.

CARACTERSTICAS DEL DESARROLLO MOTOR EN LA ETAPA DE 9 12 AOS

Mejor poca del aprendizaje. Mayor agilidad y habilidad de los nios. Mayor rapidez y fuerza en los movimientos. Los movimientos son ms equilibrados y armnicos. Estructuran rtmicamente sus movimientos. Se promueve la competicin.

CARACTERSTICAS DEL DESARROLLO MOTOR EN LA ETAPA DE 12-15 AOS

El desarrollo del esqueleto se produce irregularmente y las proporciones del cuerpo alcanzadas en la edad anterior varan: con un crecimiento rpido de los huesos de la columna y las extremidades, se observa un retraso en el esqueleto de la caja torxica que se vuelve estrecha con relacin con el cuerpo alargado.

Se observa una desproporcin en el desarrollo de los msculos y los huesos: el desarrollo de los msculos se atrasa en relacin con el crecimiento de los huesos.

En el perodo de la maduracin sexual (en los nias a los 13-14 aos y en los varones a los 14-15 aos) aumenta la fuerza muscular, que an no va acompaada del desarrollo de la resistencia muscular.

Los ritmos del crecimiento del corazn dejan atrs: el crecimiento de todo el cuerpo. La masa del corazn durante este perodo aumenta ms de dos veces.

El perodo de la maduracin sexual introduce grandes cambios en la actividad vital del organismo infantil.

CARACTERSTICAS DEL DESARROLLO MOTOR EN LA ETAPA DE 15-18 AOS

El comienzo de este perodo evolutivo (desde los 14-15 hasta los 17-18 aos) coincide con la terminacin del proceso de maduracin sexual. Los ritmos de crecimiento del cuerpo en longitud son ms lentos, mientras que el peso va en aumento. Contina la osificacin del esqueleto

Los msculos aumentan de volumen y alcanzan el 43-44% del peso total del cuerpo. Aumento de la fuerza muscular y la resistencia fsica

Mejora notablemente la capacidad de coordinacin de movimientos. Se normaliza la correlacin entre la masa del corazn y la constitucin de los vasos sanguneos. La frecuencia del pulso y el nivel de tensin se acercan a los normales en el adulto.

Caractersticas del Desarrollo Motor en la Etapa de 0-1 ao : En el primer ao de vida se efecta un desarrollo rapidsimo, como no volver a repetirse en el resto de la vida. En esta edad el desarrollo motor est en el primer plano, siendo el ms evidente y manifiesto; adems el desarrollo del habla se encuentra todava en sus primeros comienzos, por lo que no desempea el papel principal como suceder ms tarde. Como rasgo caracterstico en es ta primera etapa debemos destacar: Lnea cfalo -caudal (descendente) de desarrollo: Consiste en que los movimientos controlados se desarrollan por va descendente a partir de la cabeza, podemos citar como ejemplo lo siguiente: El nio cuando nace comienza a mover la cabeza conjuntamente con los ojos,

posteriormente la parte superior del tronco, los brazos y as sucesivamente. Movimientos Contra laterales: Son los movimientos paralelos del lado contrario, lo que se pone de manifiesto por la irradiacin de los centros nerviosos de un lado al lado contrario, podemos citar como ejemplo que: Cuando se realiza un movimiento del brazo derecho, no queda limitado a ste, sino que el brazo izquierdo realiza tambin el mismo movimiento conjuntamente con el brazo derecho, aunque sea absolutamente innecesario. Hipertona del aparato motor o rigidez del Lactante: Est dado porque los movimientos no son fluidos y distendidos, sino que experimentan como una especie de freno, debido a la alta tensin constante de la musculatura y un ejemplo de esto lo constituye que: El nio cuando nace predomina los movimientos flexores (manos cerradas, brazos y piernas flexionadas, adoptan en la cuna la posicin que tenan dentro del vientre materno antes de nacer, etc)

Caractersticas del Desarrollo Motor en la etapa de 1-3 aos : En esta etapa el Desarrollo Motor sigue siendo rpido y variado, por lo que es necesario que el nio crezca en un ambiente que le favorezca la medida adecuada de estmulos de movimiento y posibilidades de reaccin. Las formas de movimientos se van a ir adquiriendo en el orden que a continuacin detallaremos: 1. Caminar 2. Trepar 3. Correr 4. Saltar 5. Lanzar 6. Alcanzar Se observa un fuerte afn de movimiento y actividad que constituye la base del aprendizaje motor. En esta edad es caracterstico el despliegue mltiple de desarrollo de las distintas destrezas. Ejemplo: Al mismo tiempo que aprende a caminar, trepa y lleva cosas. Los movimientos no se efectan con brevedad y ahorro, ya que no se consigue en esta edad un control funcional de los movimientos. El

exceso de movimiento se explica fisiolgicamente para dominar los procesos de excitacin por encima de los procesos de inhibicin. El nio en esta etapa se distrae con mucha facilidad, la concentracin en la resolucin de una tarea es de poca duracin y necesita variacin o distraccin para evitar el agotamiento. La rapidez depende de cada una de las formas bsicas, depende del ejercicio y las posibilidades que se le presenten. El lenguaje y la capacidad de pensar van regulando progresivamente las acciones motrices del nio. Caractersticas del desarrollo Motor en la etapa de 3 -6 aos : Esta etapa comprende la edad prescolar donde se alcanzan planos superiores muy importantes. Las reacciones motrices obedecen al contenido del lenguaje, reaccionando cada vez segn el significado de las palabras. Los movimientos provocados van limitndose a las seales orales exclusivamente impulsivas. Ejemplo: Ya, Adelante, etc. En esta edad el nio muestra una mayor capacidad de inhibicin durante perodos ms largos y limitan sus movimientos durante ms tiempo, se observa una mejor coordinacin de brazos y piernas, gran movilidad y al finalizar la etapa buena fluidez de coordinacin. En condiciones propicias, el nio alcanza hacia el final de la edad prescolar, un estadio de desarrollo motor muy parecido al del adulto, puede caminar, correr, saltar, lanzar y alcanzar y realizar estos movimientos con buena coordinacin. A partir de los cinco aos y hasta los seis y medio se efect a un cambio ostensivo en las proporciones del cuerpo infantil denominado como primer cambio de complexin. Caractersticas del Desarrollo Motor en la etapa de 6-9 aos :

En esta etapa los factores determinantes del desarrollo se han hecho ms diversos e intrincados. La formacin de movimientos se efecta de forma cada vez ms dirigida. La forma de los movimientos es relativamente armnica, fluida y equilibrada, aunque todava algo imprecisos, la movilidad constituye el rasgo fundamental del comportamiento motor, se encuentra continuamente en movimiento y con el mnimo estmulo se impulsa esa movilidad, por lo que no acostumbra a perseverar largo tiempo en una actividad, aunque al final de la etapa (9 aos) se concentra ms tiempo y no lo distrae cualquier cosa. Desaparecen los movimientos paralelos intiles y van hacindose ms definidos. En esta etapa se establecen diferencias entre hembras y varones, ya que los nios muestran preferencia por movimientos distintos a los varones, motivando cierta diferencia en los resultados, por ejemplo: Los lanzamientos. Las formas bsicas como caminar, correr, saltar y lanzar est fundamentalmente donde tienen la posibilidad de manipular objetos de diferentes tamaos, formas, color, para que se vayan identificand o con sus propiedades, as como actividades encaminadas a desarrollar los movimientos bsicos en los diferentes trimestres. En la etapa de 1-3 aos las actividades de juego deben estar encaminadas a desarrollar el espacio de accin del nio, a travs de diferentes acciones de juegos. Se debe tratar de que a travs de los mismos los nios realicen los diferentes movimientos como correr, saltar, lanzar, arrastrarse, revolcarse, gatear, trepar, apoyndose en la imitacin, que es caracterstica en esta etapa y muy importante para diferenciar las cosas y conocer las caractersticas de diferentes animales. En la etapa 3 -6 aos el nio se dedica al juego con gran pasin, utiliza durante el mismo cantos, rimas que tengan relacin. Se entusiasman por juegos donde a travs de un canto o mandato realizan la accin, ejemplo: El Salto del Canguro, Como un Gigante voy a caminar, etc. El juego de roles es el ms difundido y matizados.

Caractersticas del Desarrollo Motor en la etapa de 9-12 aos : Esta etapa est c onsiderada como la mejor poca del aprendizaje de la infancia, lo que en etapas anteriores se consideraba como tendencia de desarrollo, alcanza en estos aos su maduracin ms completa. Como resultado se observa una mayor agilidad y habilidad de los nios, as como mayor rapidez y fuerza en los movimientos. Los movimientos son equilibrados y armnicos, la estructura dinmica se da con mayor claridad y relieve que antes. Van adquiriendo poco a poco la facultad de estructurar rtmicamente sus movimientos y captar con rapidez un ritmo motor, se produce bastante bien la transmisin de movimiento y anticipacin de los mismos. La caracterstica especial es la rapidez de captacin y aprendizaje de nuevos movimientos, as como la capacidad de accin, reaccin y adaptacin; en esta etapa se promueve la competicin. En esta etapa se van a establecer algunas diferencias entre hembras y varones, motivado por la preferencia que sienten hacia movimientos distintos. En la etapa de 9-12 aos, los aspectos tendientes a desarrollo, alcanzan su maduracin ms completa, considerndose como la mayor poca del aprendizaje en la infancia. Influencia de los juegos en el Desarrollo Social de los nios. En prescolar es esencialmente un ser asociable, su egocentrismo le impide comprender al grupo como unidad superior a la suya, lo cual dificulta una verdadera integracin grupal, su relacin con los dems es individualidades en paralelo. No cooperan, y es por ello que en el

juego cada uno juega para si y nunca para el equipo, no suelen respetarse demasiado las reglas y todos quieren ganar. A pesar de todo en ste perodo se da un comienzo de respeto de las normas y reglas de funcionamiento del grupo, aunque en general no se someten a ellas estrictamente. Aparece tambin una mejora en la conducta de autonoma (lavarse o comer) como resultado de los aprendizajes recibidos y de la presin del grupo donde se desenvuelven. Como se desprende de los estudios de Piaget (1959), en este campo laboral es todava heterogneo, no existe conciencia clara del deber y las normas las recibe mgicamente de los adultos. El lenguaje presenta un gran avance en lo oral y lo convencional, tanto en la morfologa como en la sintaxis, a partir de los 6 aos comienza la etapa de socializacin plena del sujeto, a lo largo de ella comprende que ha de adaptarse a una unidad superior a su propio eje. Esa unidad tiene como necesidades de funcionamiento autnomo, es algo ms que la agregacin mecnica de varios sujetos, teniendo un significado propio. As mis mo asimila que sus actividades y funcionamiento se han de regir por unas normas o reglas que hay que aceptar, concientizar y poner en prctica en toda su amplitud. Esto permite poner en funcionamiento actividades regladas y grupales, como los juegos y los deportes. La competicin es otro fenmeno que comienza con esta edad y es una consecuencia de la actividad cognitiva de evaluacin, por lo que mide y compara; sin embargo no es una competencia a imagen adulta, es menos compleja y sin tantas contaminaciones culturales y emocionales. En otra vertiente, podemos decir que mejora la comunicacin gracias al avance del lenguaje y por el aumento de la interaccin grupal, tambin es la fase de comienzo de una moral autnoma, aparece la idea del deber moral y un sistema de valores de raz fundamentalmente social. Se manifiesta una marcada predileccin por las compaas, suelen ser afines en edad, dndose la existencia del lder.

Importancia de los Juegos Dentro del Proceso Docente Educativo en la Formacin de Valores Los juegos como un medio de la Educacin Fsica adquiere una gran importancia para el desarrollo multilateral en los diferentes perodos evolutivos estudiados, no obstante alcanzan un papel relevante en la etapa prescolar que es donde se sientan las bases de un desarrollo correcto, considerndose en esta etapa como la actividad rectora del nio. En el primer ao de vida se le deben ofrecer al nio actividades de juegos que le permitan la identificacin con esta etapa fundamentalmente imitando al adulto u objeto que ha llamado su atencin. Los atrae grandemente los juegos con pelotas y realizan juegos motrices con tareas sencillas como por ejemplo: Cambio de bloques. En la etapa de 6-9 aos predominan los juegos con gran variedad de movimientos por ejemplo los recorridos, realizan juegos con cantos, todo tipo de juegos motrices fundamentalmente los de persecucin. Se acentan los juegos con contenido social como por ejemplo: El juego a la Escuelita, al Mdico y sobre todo en los juegos motrices gustan demostrar sus habilidades y destrezas. En la etapa de 9-12 aos se promueve la competicin, donde el nio siente gran placer por los juegos en grupo o equipos. Realiza todo tipo de juegos motrices con mayores exigencias, se apasionan por medir sus fuerzas con otros compaeros y participan con gran placer en los juegos pre-deportivos. Valor Educativo del Juego: El juego ha sido estudiado cientficamente por muchos investigadores filsofos, psiclogos, pedagogos y pensadores de la talla de Johan Hizinga, Roger Calloit, Jos Mara Cagigal, Piaget Elkonin, Zhokovskaia, etc., desarrollaron profundas teoras sobre el y coinciden en destacar el valor educativo del juego; Considerando que el ha sido muy similar en todas las civilizaciones con una serie de

variaciones que dan al juego caractersticas propias de cada pueblo, pas o regin donde se practique, pero que no varan su esencia. Todos ellos coinciden al afirmar que el juego es una cultura propulsora de los dems pues parten de que el juego es la ms antigua expresin cultural de la humanidad. Muchos han sido los estudios realizados en torno a los juegos, sin embargo no existe una definicin precisa que pueda abarcar todo lo que representa el juego; sobre todo en la vida de los nios. El juego posee un variado complejo y rico contenido lo que imposibilita ofrecer una completa concepcin de su naturaleza, teniendo en cuenta la influencia que ejerce en dismiles esferas de actuacin del hombre. A pesar de lo antes expuesto entendemos necesario detenernos en algunas definiciones del juego reflejando los puntos de vista de varios autores, resaltando la importancia que le atribuyen al mismo mediante lo que pretendemos destacar por qu elegimos el juego y no otro medio para transmitir conocimientos sobre olimpismo en la educacin fsica. Partamos del criterio que nos ofrecen Johan Huisinga (1972) pensador que desarroll y escribi una de las teoras ms completas y serias acerca del juego, el seala que el juego es una Actividad u ocupacin voluntaria que se realiza dentro de ciertos lmites establecidos de espacio y tiempo atendiendo a reglas libremente aceptadas, pero incondicionalmente seguidas que tiene su objetivo en s misma y se acompaa de un sentimiento de tensin y alegra. El juego tiene un matiz propio que hace que al mismo tiempo podamos sentir sensaciones diferentes tensiones y alegras; algo increble. El juego es divertido y siempre implica la participacin activa del jugador, pero siempre respetando una serie de reglas que posibilitan adquisicin de ciertas normas de conductas en los nios de ah su efecto educativo, ejerciendo gran influencia en el desarrollo psquico del nio pues coadyuva a la formacin de su personalidad. Alnolf Rusell, as refiere sobre la significacin del juego en los nios El juego de los nios se entiende como una actividad generadora de

placer que no se realiza con una finalidad externa a ella sino por s misma . En los nios el juego es un elemento importante, primordial, en el juego exteriorizan sentimientos como el placer, la satisfaccin al realizar algo deseado, lo que posibilita el intercambio del nio con objetos, con el medio y consigo mismo; pues mediante el juego se desbordan energas segn A.V Zaporozhete. El juego constituye la primera fo rma de la actividad asequible al nio que presupone una reproduccin constante y un perfeccionamiento de nuevos movimientos. El juego adquiere un valor incalculable sobre todo para los nios, pues un encanto maravilloso que invita a todos a ejecutarlo, mediante su prctica los nios adquieren, desarrollan y perfeccionan habilidades motrices. Los juegos adornan y enriquecen la vida de los nios, con l son ms felices, comprenden y se adaptan mejor a la realidad que los rodea. Terry Orlieck (1900) califica el juego como el reino mgico de los nios y seala Jugar en un medio ideal para un aprendizaje social positivo porque es natural, activo y muy motivador para la mayor parte de los nios. A qu nio no le agrada jugar, para ellos el juego es una accin sagrada que sin saberlo los forma para la vida, debido a que son muchos los rasgos que lo caracterizan y lo hacen especial sobre lo que Johan Huisinga (1968) describe . La caracterstica principal del juego es que es libre, es libertad,sealando adems que se presenta, como una actividad de recreo, de diversin determinada por un lmite de tiempo, lo que posibilita que al mismo tiempo cree orden y sea orden. Huisinga manifiesta tambin que: El juego oprime, libera, arrebata y hechiza. Es algo increble lo que experimenta, el nio al jugar, con el juego describe el mundo y mediante el se introduce en su entorno social pues segn Verdu Medina (1987 Aprender a jugar es aprender a vivir.

Vsevolodsri- Gerngross por otro lado refieren que el juego es una: Actividad prctica social variada que consiste en la reproduccin activa de cualquier fenmeno de la vida, parcial o total fuera de su situacin prctica real. La significacin social del juego en las etapas tempranas del desarrollo del hombre, reside en su papel colectivista. Gkoin (1978) reafirma el criterio de los autores antes mencionadas al manifestar que el juego es fuente para el desarrollo moral y las normas que se manifiestan en el son la base de las relaciones humanas de los nios pos ibilitando adems el juego la formacin del colectivo infantil, estimulando la independencia y la actitud positiva de los nios hacia el trabajo. Igualmente Chateu (1955-56) destaca el valor moral del juego considerndolo como un placer moralargumentando que el juego esta condicionado a determinadas reglas que son ms o menos estrictas. La ejecucin de las mismas produce una satisfaccin moral en el nio ya que consideran el juego como un asunto serio que implica autoafirmacin. El juego no solo contribuye a la formacin de determinadas cualidades morales, el juego tambin favorece el entorno intelectual del nio. J. Piaget (1959) estableci una de las ms elaboradas concepciones acerca del juego dentro de los marcos del desarrollo intelectual por lo que despus de sus estudios es imposible valorar el desarrollo intelectual sin tener en cuenta el papel que ejerce el juego es esta transformacin. Piaget destacaba que el juego orientaba al nio de lo conocido a lo desconocido, de lo incompresible a lo comprensible para l, el juego era la expresin de un pensamiento nuevo aun dbil que se fortalecera mediante acciones o vnculos del nio con el entorno. V.A. Niedospasova (1972) destaca Mediante el juego no se desarrollan operaciones intelectuales aislados, sino que de forma radical, cambia la posicin del nio hacia el mundo que lo rodea y se forma un mecanismo de cambio de posicin y coordinacin de sus puntos de vista con otros posibles puntos de vistas, precisamente este

cambio habr las posibilidades y vas para el paso del pensamiento a un nuevo nivel para la formacin de nuevas operaciones intelectuales. Brunner (1972) valora igualmente el significado del juego para el desarrollo intelectual sealando que el cursos del juego pueden surgir tales combinaciones y una orientacin tal en sus cualidades, que pueden conducir a una posterior utilizacin de lo aprendido como instrumento para la solucin de una tarea. Oscar A. Zapata (1968) refuerza nuestro criterio al afirmar. Basta recordar que la actividad vital del nio es el juego, para comprender que bien orientados estn los aprendizajes escolares por medio de juegos motores, se lograran aprendizajes significativos que permitirn desarrollar los factores cognoscitivos, afectivos y sociales. Zapata, destaca adems lo siguiente: Es interesante notar que la posibilidad que tiene el maestro de generar el vinculo entre el material aprendido y los conocimientos previos del alumno, se puede lograr de la forma ms natural y sencilla, pro medio de jue gos educativos los nios obtienen el mayor nmero de experiencias y aprendizajes espontneas, por el juego. Por lo que el juego resulta un instrumento operativo ideal para que el maestro realice aprendizaje significativo en sus alumnos. Los juegos ocupan un amplio lugar en las clases de Educacin Fsica. 1ro. Por su gran emotividad 2do. Resultan atractivos 3ro. Enriquecen la coordinacin de los movimientos Seleccin apropiada de los Juegos: Dentro de los juegos motrices como medio de la Educacin Fsica se destaca fundamentalmente la variedad de movimientos que puedan adquirir diferentes caractersticas como por ejemplo: Juegos donde predominan las carreras, los saltos, los lanzamientos, etc. Y que nos

dan la posibilidad de desarrollar los movimientos bsicos de movilidad o perfeccionar las capacidades motrices.

Sin embargo durante la prctica sucede muy a menudo que al aplicar un mismo juego, en algunos casos se califican como bueno y en otros como mal o regular. Si asemos un anlisis ms profundo con

respecto al contenido del juego las condiciones en que se realiza, etc., nos damos cuenta que la principal causa de la diferencia en cuanto a la efectividad del juego, se debe a la inadecuada seleccin e incorrecta seleccin del juego.

Para obtener buenos resultados, el profesor al seleccionar el juego debe tener en cuenta los siguientes aspectos: El tipo de actividad en que van a ser utilizados, ya sea en la clase de Educacin Fsica, en el entrenamiento deportivo, gimnasia matutina, gimnasia bsica, actividades recreativas, entre otras, ya que cada una tiene tareas bien planificadas. Las particularidades, intelectuales y fsicas de cada edad, del sexo, como exigencias bsicas en la seleccin de uno u otros juegos que permiten ejercer una influencia correcta y relacin con el desarrollo del nio. Se debe tener en cuenta el desarrollo motriz del juego, basndose en los movimientos predominantes que posibiliten ir orientndolos fundamentalmente en funcin de la enseanza de los deportes. Su influencia educativa ya que el profesor debe fijar para cada juego objetivos concretos con el fin de desarrollar continuamente las capacidades fsicas y mentales de los nios. Conocer previamente el material que se va a necesitar y disponerlo con tiempo suficiente. Papel del Profesor en la direccin del juego y su colocacin:

La direccin del juego comienza cuando el profesor da la orientacin para que se inicie el mismo. Debe tratar en lo posible que no sea necesario el abandono del juego por parte de los jugadores, no obstante, si se realiza algn juego con eliminacin, es conveniente que los eliminados comiencen rpidamente un juego. Las decisiones deben darlas a conocer en forma clara, en voz alta y posteriormente crear un ambiente amistoso entre los jugadores. Antes de comenzar con las explicaciones de un juego, el profesor debe tener en cuenta: 1. Que el grupo de alumnos est en una forma adecuada que les permita ver y or las explicaciones y demostraciones, a su vez el profesor debe tener una visin general de todo el grupo. 2. Se recomienda que durante la explicacin del juego el profesor siente a los alumnos. 3. No debe quedar ninguno a espaldas del profesor, as como evitar que los alumnos estn frente al sol. 4. Que la atencin de los alumnos no se desve hacia otras actividades que se realicen a su alrededor. Esto se garantiza utilizando una adecuada formacin y colocndose en el lugar adecuado de acuerdo a la misma, ejemplo: Cuando la formacin es en crculo, el profesor debe colocarse entre los alumnos, formando parte del crculo. Si utiliza la formacin en filas, estas no deben ser muy largas y se colocar al frente, a una distancia prudencial, aproximadamente en el centro para que los estudiantes lo puedan observar y a su vez el profesor pueda controlarlos a todos. El semicrculo es una de las formaciones ms adecuadas y el profesor se colocar frente a los alumnos en el centro de dicha formacin. En hileras se recomienda mayor cantidad de las mismas y la colocacin del profesor ser igual que la utilizada para la formacin de filas. Al utilizar en un juego la formacin en crculo por equipos, el profesor debe colocarse separado de los crculos y aproximadamente en el centro de los mismos, para tener una visin general de todos los

alumnos, y estos a su vez lo puedan ver y escuchar. Cuando se realice un juego que la meta est alejada de la arrancada, el profesor debe colocarse en la meta para dar decisiones justas. Pasos Metodolgicos para la enseanza del Juego : Cada profesor debe tener una imagen clara del juego que ensear a sus alumnos. La lgica estructura de los juegos, los motivos e intereses de los participantes, las circunstancias en las cuales se ve obligado a participar cada uno, exige que el profesor utilice los pasos metodolgicos para la enseanza de los juegos y con ello, garantizar el dominio por parte de los alumnos del contenido del juego y su participacin activa en los mismos. Los pasos metodolgicos son los siguientes: 1. Enunciacin del Juego : Dar a conocer el nombre del juego que se va a desarrollar. 2. Motivacin y Explicacin: Se realizar inmediatamente despus de la enunciacin, consiste en la conversacin o cuento que hace el profesor con el fin de interesar a los alumnos por la actividad, en ocasiones de una buena motivacin depende en parte el xito de la actividad. Por otra parte la explicacin debe ser comprensible, conjuntamente con la descripcin y la utilizacin de los medios audiovisuales de los juegos. El valor de la descripcin consiste en la forma artstica de exponer el contenido, que debe ser atractiva y dramatizada, con los alumnos mayores donde los juegos y sus reglamentos son ms complejos, se realiza una explicacin del contenido y de las reglas. 3. Organizacin y Formacin: En este caso se incluye todo lo concerniente a la distribucin, seleccin apropiada de los guas del grupo y formacin de equipos desnivelados y que decaiga el inters por el juego. 4. Demostracin: Consiste en aclarar los objetivos del juego y explicar de forma ms sencilla, ya sea el profesor con algunos

alumnos o con todo el grupo la forma en que se debe llevar a cabo el juego. 5. Prctica del Juego : Una vez que se ha demostrado el juego debemos llevarlo a la prctica, a la seal del profesor el juego comienza, aprovechndose todas las situacio nes de duda que se produzcan para detenerlo y hacer aclaraciones que faciliten la comprensin del mismo. El profesor debe procurar que todos los alumnos participen para que reafirmen el aprendizaje de la actividad, adems, actuar como rbitro y enmendar las faltas cometidas. Aplicacin de las Reglas : Durante la prctica del juego, se van explicando las reglas o sea, los aspectos que los alumnos deben tener en cuenta para que el juego se desarrolle con xito. 6. Desarrollo : Consiste en la ejecucin del juego hasta llegar a su resultado final, no se proceder a su realizacin hasta que todos los participantes lo hayan comprendido. Variantes: Despus que se ha desarrollado el juego, el profesor puede realizar variantes y junto con stas la introduccin de nuevas reglas. La variante consiste en que utilizando la misma organizacin, se puedan cambiar los desplazamientos, aumentar la complejidad, etc, siempre cumpliendo el objetivo trazado. 7. Evaluacin: Aqu evaluamos los resultados del juego, los esfuerzos del grupo y de los alumnos en particular. Los Juegos en la Clase de Educacin Fsica: Su aplicacin en las clases de Educacin Fsica puede realizarse con muchas variantes, en dependencia de las tareas que deban resolverse. Ejemplo: En la Parte Inicial de la clase se pueden resolver tareas planteadas utilizando juegos de carreras, lanzamientos, saltos, etc., con vistas a preparar el organismo a la actividad que van a realizar en la Parte Principal. En la Parte Principal se puede incluir juegos, ya sean Deportivos o Predeportivos, cuando queremos ensear algn elemento fijarlo o

perfeccionarlo, adems de los ejercicios fundamentales, en este caso se aplica al final de la Parte Principal. En la Parte Final de la clase la tarea fundamental es realizar actividades que atribuyan a la recuperacin del organismo. Se utilizan fundamentalmente juegos rtmicos, danzas, juegos recreativos de movimientos ligero. Por lo que podemos resumir planteando que los juegos se incluir en las 3 partes de la clase. Tipos de Juegos: Juegos Motivacionales: Son juegos sencillos, preferiblemente conocidos por los nios, de pocas reglas, con una carga fsica que no sea intensa y de corta duracin, incorporan al nio a la actividad de una forma amena, agradable y la voz dinmica. Estos juegos deben permitir que participen la mayor cantidad de nios de una vez. Juegos de Preparacin: Son juegos que responden a la preparacin de los planos musculares que ms se van a ejercitar en la parte principal y pueden tener una duracin de 3 hasta 7 minutos, pueden utilizarse tanto juegos pequeos como pre-deportivos como parte del calentamiento al inicio, al final o sustituirlo, no obstante los juegos ms utilizados en esta parte son los pequeos. Juegos Pre -Deportivos: Son aquellos que contienen en su desarrollo aspectos de la tcnica de los elementos tcnicos de cualquier deporte, a partir de 4to grado son muy utilizados por constituir contenidos de los programas de Educacin Fsica. Juegos de Capacidad: Estn destinados para el desarrollo de capacidades fsicas en el tiempo de Gimnasia Bsica, se realizan fundamentalmente Juegos Pequeos y se ubican al inicio o final de la parte principal, en dependencia de la capacidad que se est trabajando. Estos garantizan un alto nivel de desarrollo. Juegos Tranquilizantes o de Recuperacin: Se utilizan para recuperar al organismo, son juegos Pequeos, sencillos de pocas reglas y corta duracin.

Regulacin de las cargas fsicas: Los juegos motrices representan un complejo proceso motor, donde influyen diferentes excitaciones. Algunos procesos estn dados por una fuerte carga fsica con gran tensin nerviosa y otras de relajamiento que vara por la fuerza y emociones que refleja la conducta del alumno. La carga fsica en el juego se puede regular de la siguiente forma: Disminuyendo el tiempo Acortando la distancia o dimensiones del terreno Utilizando mayor nmero de jugadores Disminuyendo el nmero de repeticiones (entre otras)

El estado de los participantes est determinado por diferentes rasgos: Sofocacin Aceleracin del pulso Temblor de las extremidades superiores e inferiores Postura incorrecta Palidez en el rostro Actividad y atencin disminuida Lentitud de los movimientos

En el nio todos estos factores se ven menos afectados por la emocin y el deseo de jugar, la expresin exterior del estado de los participantes puede engaar al profesor y la sensacin interior engaar al mismo jugador, y esto puede ocasionar la sobrecarga. Durante los juegos, la aplicacin de las cargas tiene gran importancia, ya que stas deben ser moderadas y planificadas, por lo que se le recomienda en la aplicacin de este principio, comenzar con juegos conocidos, no muy excitantes y luego pasar a juegos de mayor dificultad.

Bibliografa: - Arturo Daz y colectivo de autores, Desarrollo curricular para la formacin de maestros especialistas en educacin, Gymnos: Madrid, 1993. (274) - Francisco Luque Hoyos, Sergio Luque Tabernero, Gua de ejercicios escolares con bancos suecos, Editorial Gymnos, Madrid, 1996. Francisco Luque Hoyos, Sergio Luque Tabernero, Gua de Ejercicios de juegos escolares con diferentes objetos, Editorial Gymnos: Madrid, 1995. Francisco Luque Gua de Hoyos, juegos Hoyos, Sergio escolares Sergio Luque con Luque Tabernero, Francisco

compaeros, Editorial Gymnos, Madrid, 1995. Luque Tabernero, Gua de juegos escolares con balones y pelotas, Editorial Gymnos: Madrid, 1995. - Psicologa General - Antonio Mndez Jimnez, Carlos Mndez Jimnez, Los juegos en el currculum de la Educacin Fsica: 199- Ulrich Stump, Adquirir una condicin fsica jugando: ms de 100 entrenamiento para mejorar la resistencia, velocidad, la fuerza, flexibilidad, Editorial Paidotribo: Barcelona 1998 ms de 1000 juegos para el desarrollo motor, Editorial Paidotribo: Barcelona,

- L. Brugger A. Shmind, W. Bucher, 1000 Ejercicios y juegos de calentamiento, Editorial Paidotribo: Hispano Europea, 1995. - Rafael Surez Rivera, Francisco Surez Rivera, El calentamiento. Juegos y ejercicios motivantes para empezar las clases y los entrenamientos, Editorial Gymnos: Madrid, 1999 - Eugenia Trigo Azailus, Juegos motores y creatividad, Editorial Paidotribo: Barcelona, 1997.

Importancia del trabajo psicomotriz y predeportivo en los nios de edad preescolar (4-7 aos) para una ptima especializacin deportiva futura
Tcnico Superior en Animacin de Actividades Fsicas y Deportivas (Espaa)

Vctor Arufe Gir ldez


varufe@hotmail.com

Resumen Cada da es mayor la necesidad e importancia de realizar un buen trabajo de base o iniciacin deportivo, tanto en el mbito de rendimiento como en el mbito de deporte-salud. Los juegos predeportivos junto con la psicomotricidad contienen todos los ingredientes necesarios para ofrecer a los nios de cortas edades (4-7 aos) un abanico motriz significativo para su futuro. Considero que no se debe esperar a que el nio tenga 8 aos para iniciarlo en algn deporte; debieran existir escuelas predeportivas o de psicomotricidad en todos los colegios; en las cuales se enseasen de forma ldica los contenidos de la motricidad general, habilidades y destrezas bsicas y sim ples, como pueden ser los saltos, coordinaciones, desplazamientos, etc. Palabras clave: Psicomotricidad. Predeporte. Juego. Progresin. Rendimiento futuro. Talentos. http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Ao 8 - N 46 - Marzo de 2002 1/1

Siempre nos ha preocupado e interesado el saber como se forman los talentos deportivos, cual es el camino para llevar a lo ms alto a un nio de una forma prudente, o si estn determinados ciertos nios a ser talentos. A pesar de lo complejo que es el tema sobre la deteccin y formacin de talentos deportivos, sabemos que existen una serie de parmetros que nos conducen a un perfil de talento deportivo, estos, pueden ser: Influencia gentica (porcentaje de fibras rpidas o lentas, actividad enzimtica muscular, medidas antropomtricas ideales para cada deporte, etc.) Maduracin biolgica frente a la edad cronolgica. Un nio que presenta un desarrollo morfolgico destacado para su edad, tendr ms facilidad para soportar cargas de entrenamientos, prevenir lesiones, etc. Carcter del proceso de enseanza - aprendizaje adquirido por el deportista (influir mucho el mtodo utilizado por el profesional o educador para ensear las conductas motrices); por desgracia nuestra profesin, est sometida a un alto grado de intrusismo, por personas incompetentes y carentes de unos conocimientos tcnicos, fisiolgicos, metodolgicos, etc. No olvidemos que muchas personas que estn trabajando en escuelas deportivas, carecen de las caractersticas bsicas que describen al profesional, tale s como: preparacin especfica en un campo, compromiso de actualizacin, delimitacin de un mbito propio de actuacin, etc. Factores psicolgicos (ansiedad, capacidad de sufrimiento, estrs, nerviosismo, personalidad etc.) Entorno del nio. Tanto a nivel demogrfico (si est en el medio rural o en la ciudad, si tiene posibilidades al acceso de unas buenas instalaciones, un buen entrenador, atencin mdica, tiempo libre, etc.), como a nivel familiar (apoyo familiar), escuela (hbitos deportivos, etc.) y amigos (apoyo, compaerismo, comunicacin, etc.). En este artculo pretendo centrarme en esta ltima que aado:

Duracin del trabajo psicomotriz y predeportivo antes de los 8 aos. Obviamente aunque se realice un trabajo de psicomotricidad con los nios durante 3 -4 aos, no podemos asegurar un futuro talento, pero si podemos afirmar la ausencia de fracaso.

Deseo resaltar lo importante que es la realizacin de un buen trabajo psicomotriz y predeportivo en los primeros aos de vida de un nio. Primero, hemos de saber, qu son los juegos predeportivos o psicomotrices; se puede obtener una respuesta a esta pregunta en pocas palabras, los juegos predeportivos son la base del futuro campen; sea cualquier modalidad deportiva. Estos juegos llevan con sigo una gran cantidad de tareas motrices, proporcionando al nio una gran riqueza motriz, las cuales son aplicables a cualquier deporte que el nio practique de mayor, ya sea un deporte individual, colectivo o de adversario. La importancia de realizar estos juegos aumenta en nios de edades tempranas (4-7 aos), puesto que constituyen el primer contacto del nio con el deporte. Por eso recalco la importancia que se realice una correcta progresin del juego al deporte. Los juegos predeportivos no son juegos modificados, es decir, no son juegos para la enseanza de distintos deportes, con variaciones en las reglas o material; no buscan una automatizacin de una serie de movimientos o gestos tcnicos ni unos fines de rendimiento a corto plazo, sino que dan rienda suelta al movimiento del nio. Buscarn un rendimiento a largo plazo, facilitando al practicante una serie de patrones motrices bsicos aplicables en el futuro del nio a cualquier deporte. Pero no debemos de olvidar que no slo estamos realizando juegos predeportivos con los nios, sino que tambin son juegos infantiles. "El juego infantil es medio de expresin, instrumento de conocimiento, factor de socializacin, regulador y compensador de la afectividad, un efectivo instrumento del de sarrollo de las estructuras del pensamiento; en una palabra, resulta un medio esencial de organizacin, desarrollo y afirmacin de la personalidad", (Zapata, Oscar A. "Psicomotricidad, base de apoyo de los aprendizajes escolares"). Debemos enfocar correcta mente el juego infantil hacia los juegos predeportivos. Los juegos predeportivos trabajarn estos contenidos, principalmente: Desarrollo de las habilidades y destrezas bsicas: realizando desplazamientos de todo tipo (para atrs, a cuatro patas, de cuclillas, agarrados al compaero, con pelotas a la pata coja, por encima de colchonetas, por encima de bancos etc.), reptaciones. Transportar objetos (pelotas, aros, conos...) con una mano, con las dos, en la barriga, en la espalda, con los ojos cerrados etc. Manejar objetos (grandes, pequeos, con compaeros etc.). o realizar trepas (por espalderas, colchonetas inclinadas...). o saltos (con una pierna, con las dos, hacia delante, a un lado, en zigzag...), o realizar giros (sobre el eje vertical, sobre el eje horizontal, con pelotas). Trabajo de las cualidades perceptivas: (percibir objetos estticos, en movimiento, el nio en movimiento y el objeto tambin, apreciacin de trayectorias... Trabajo de situaciones de equilibrio: dinmico, esttico y desequilibrio. Trabajo del sentido del ritmo: controlar las situaciones de aceleracin y desaceleracin, coordinar la percepcin. o

CAPACIDAD / EDAD APRENDIZAJE MOTOR VELOCIDAD DE REACCIN ORIENTACIN ESPACIAL RITMO EQUILIBRIO VELOCIDAD RESISTENCIA AERBICA RESISTENCIA ANAERBICA FUERZA FLEXIBILIDAD

3 x

4 xx

5 xxx

6 xxx x

7 xxx xx xxx xxx xxx xx x

8 xxx xxx xxx xxx xxx xx x x x

x x x

xx xx xx

xxx xxx xx

xxx xxx xxx x

xxx

xxx

xxx

xxx

xxx

xxx

En esta tabla se muestra una serie de capacidades y unas edades. Las x nos informan cuando debemos incidir ms en el trabajo de una cualidad para aprovechar al mximo su desarrollo. As por ejemplo ob servamos que la flexibilidad est en su mejor desarrollo entre los 3 y 8 aos, es a estas edades cuando debemos trabajar esta capacidad para lograr unos altos niveles de flexibilidad que le permitan al nio en un futuro gozar de una buena flexibilidad. Por otro lado tenemos una ausencia del trabajo de fuerza y resistencia anaerbica, las cuales no se deben trabajar a estas edades.

Verdaderamente se cumple el dicho de que "una imagen vale ms que mil palabras". En el dibujo 1 observamos como unos nios a travs del juego, llegan al deporte institucionalizado y alcanzan el xito. Por otro lado en el dibujo 2 se observa a unos nios que son metidos de lleno en el deporte, se le da el baln de los futbolistas de elite, y se le conduce por el camino ms corto para alcanzar el xito lo ms pronto posible; lamentablemente el nio cay, quedndose triste y solo. Este nio ya no volver a hacer deporte; mi pregunta es qu hubiera pasado si el chaval hubiese subido por los escalones?. Esto es cmico, pero... desafortunadamente sucede en la realidad.

Objetivos de los juegos predeportivos A continuacin expongo una serie de objetivos que han de estar presentes en la mayora de los juegos predeportivos. Es fundamental dividir estos objetivos generales en dos aspectos: el aspecto psico-motor y el aspecto psico -afectivo (algo muy importante a estas edades).

Objetivos psico -motores Trabajar la motricidad general. Adquirir patrones motrices bsicos de elementos tcnicos ofensivos y defensivos sencillos de los distintos deportes. Adquirir patrones motores bsicos de elementos tcticos ofensivo s y defensivos. Coordinar movimientos bsicos (correr, saltar, trepar, caminar...) con las habilidades y destrezas motrices (manejo de objetos, golpeos, lanzamientos...). Desarrollar las capacidades perceptivo-motrices, as como la estructuracin espacio -temporal. Realizar todo tipo de desplazamientos, pases, manipulaciones y, adaptar, manejar, lanzar, golpear, recepcionar e interceptar objetos y mviles. Potenciar la bilateralidad, y la independencia de los distintos segmentos corporales: cabeza, extre midades, tronco... Desarrollar el equilibrio; tanto esttico como dinmico, y la actitud postural.

Objetivos socio -afectivos Fomentar la relacin y la comunicacin interpersonal de los nios. Desarrollar la expresin (verbal, gestual, corporal) como medio de autoconocimiento y de relacin, mediante la realizacin de juegos de expresin. Aceptar las normas establecidas en los juegos. Sentir atraccin por el deporte. Participar e integrarse en un grupo de gente.

Bibliografa Arufe Girldez, V. (2001). Enseanza y juegos de predeporte para nios de cortas edades; 121 juegos predeportivos. Sin editar. Bayer, C. (1986). La enseanza de los juegos deportivos colectivos. Barcelona; Hispano Europea. Blzquez Snchez, D. (1986). Iniciacin a los deportes de equipo. Barcelona; Martnez Roca S.A. Blzquez Snchez, D. (1988). La iniciacin deportiva y el deporte escolar. Barcelona; Ande. Cebolla Lpez, M. (1987). Juegos con pelota. Barcelona; Vilamala. Cebolla Lpez, M (1981). Juegos de relevos. Barcelona; Vilamala. Durand, M. (1988). El nio y el deporte. Madrid, Paids. Garca Forgeda, M.A. (1982). El juego predeportivo en la Educacin Fsica. Madrid; Pila Telea. Graa, A., Oliveira, J. (1997). La enseanza de los juegos deportivos. Barcelona; Paidotribo. Hernndez Moreno, J. (1994). Anlisis de las estructuras del juego deportivo, Fundamentos del deporte. Barcelona; Inde. Huizinga, J. (1968). Homo ludens. Buenos Aires; Alianza Editorial. Le Boulch, J. (1983). El desarrollo psicomotor desde el nacim iento a los seis aos. Madrid; Doate. Palacios, J.(1995). Xogos motores. Santiago; Lea. Piaget, J. (1971). La formacin del smbolo en el nio. Mxico. Piaget, J. y Wallon, H. (1963). Los estadios en la psicologa del nio. Buenos Aires; Santaro. Rius Sant, J. (1993). Metodologa del atletismo. Barcelona. Shulz, H. (1976). Por el juego al atletismo. Buenos Aires; Kapeluz. Varios. (1986). La actividad deportiva escolar. La Corua; Xunta de Galicia. Wallon, H. (1984). La evolucin psicolgica del nio. Barcelona; Crtica. Zapata, O.A. y Aquino, F. (1983). Psicopedagoga de la educacin motriz en la etapa del aprendizaje escolar. Mjico; Trillas. Zapata, O.A. y Aquino, F. (1983). Psicopedagoga de la educacin motriz en la adolescencia. Mxico; Trillas. Zapata, O.A. y Aquino, F. (1983). Psicopedagoga de la educacin motriz en la juventud

LOS JUEGOS TRADICIONALES Y SUS PROYECCIONES PEDAGOGICAS Lic. Mara Regina fele

Jess en el juego de trompos. Autor desconocido. 1410

Juegos Tradicionales y sus proyecciones pedaggicas


Al hablar de juegos tradicionales nos referimos a aquellos juegos que, desde muchsimo tiempo atrs siguen perdurando, pasando de generacin en generacin, siendo transmitidos de abuelos a padres y de padres a hijos y as sucesivamente, sufriendo quizs algunos cambios, pero manteniendo su esencia. Son juegos que no estn escritos en ningn libro especial ni se pueden comprar en ninguna juguetera (quizs solo algunos elementos). Son juegos que aparecen en diferentes momentos o pocas del ao, que desaparecen por un perodo y vuelven a surgir. Kishimoto escribe al respecto, citando a Ivic: "La moda lidad denominada juego tradicional infantil, denominada as por el folklore, incorpora la mentalidad popular, expresndose sobre todo por medio de la oralidad. Considerado parte de la cultura popular, el juego tradicional guarda la produccin espiritual de un pueblo en cierto perodo histrico. Esa cultura no es oficial, se desarrolla especialmente de modo oral, no queda cristalizada. Est siempre en transformacin, incorporando creaciones annimas de generaciones que se van sucediendo" (Kishimoto 1994). En relacin al juego tradicional y su importancia Lavega escribe: "Aproximarse al juego tradicional es acercarse al folklore, a la ciencia de las tradiciones, costumbres, usos, creencias y leyendas de una regin. Resulta difcil disociar el juego tradiciona l del comportamiento humano, el estudio del juego folklrico, de la etnografa o la etologa." (Lavega Burgus, 1995) Los juegos tradicionales se pueden encontrar en todas partes del mundo. Si bien habr algunas diferencias en la forma del juego, en el diseo, en la utilizacin o en algn otro aspecto, la esencia del mismo permanece. Y es curioso cmo todos estos juegos se repiten en los lugares ms remotos an con la marca caracterstica de cada lugar y cultura. Si queremos estudiar estos juegos tradicionales no deberamos hacer una mirada muy superficial. Los mismos son de una riqueza inimaginable cuando los estudiamos en profundidad y en su relacin con la cultura de cada regin, el momento en el

que es jugado, las personas que lo jugaban. Estas caractersticas particulares del entorno del juego dan cuenta de una serie de aspectos histrico-socioculturales que nos ayudan a entenderlos y a entender la propia historia y cultura de nuestros pueblos. De esto dan cuenta tambin los juguetes: "La historia de los juguetes es parte de la historia de la cultura del hombre" (Retter, 1979). Al investigar los orgenes de estos juegos vemos pues tambin cmo cada uno de estos juegos surge en combinacin con elementos culturales de la poca, encontrando en general contenidos mgicos, religiosos, ligados a los dioses que referencian que estos juegos no eran (ni son) un mero pasatiempo. "El origen de los juegos es contemporneo al de las sociedades. En pocas lejanas, en lugar de ser propiedades de los nios, constituan el bien personal del mago, del chamn, que al utilizarlos con fines religiosos atribuan su invencin y su primer uso a los dioses. Desechados por el sacerdote para sus prcticas, en lugar de extinguirse cambiaron de destino y emprendieron un nuevo rumbo. (...) Despus quedaron relegados a juegos de los hombres, luego de las mujeres y finalmente de los nios." (Plath, 1998) Retter en su exhaustiva investigacin sobre el juego y los juguetes cita a diferentes autores que expresan que an en las primeras etapas del desarrollo cultural del hombre las expresiones culturales del hombre dentro de lo que se incluyen los juguetes- no eran nicamente a efectos religiosos, sino que en todos los tiempos estuvo tambin al servicio del juego y del esparcimiento. De esto concluye que la teora de que la funcin de los juguetes haya aparecido en sus comienzos en relacin a cultos religiosos pareciera ser una de las fuentes de origen de los juguetes (Retter, 1979). Muchos de estos juegos estn estrechamente vinculados a f iestas religiosas y no religiosas- , siendo jugados nicamente o especialmente en dichos eventos. Todo esto responde una vez ms a la importancia que el juego y en este caso el juego tradicional tiene para el hombre, ocupando un lugar y un tiempo importante casi me atrevera a decir "central" en la vida pasada. Un aspecto sobre el cual habra que reflexionar si tenemos en cuenta el lugar que ocupa el juego en el mundo moderno. Los juegos tradicionales parecieran correr el riesgo de desaparecer especialmente en las grandes ciudades y en zonas ms industrializadas. Podemos ver por otro lado, que hay algunos resurgimientos de estos juegos, que se imponen ya sea por una determinada poca del ao o como por una moda que aparece y desaparece luego de un tiempo. Ms all se observan esfuerzos aislados por rescatar estas expresiones ldicas a travs de diversos eventos centrados en estos juegos, ediciones nuevas de libros que rescatan diversos juegos y sus modalidades en diversas partes del mundo. Dentro de los juegos tradicionales encontramos una amplia gama de modalidades ldicas: juegos de nios y juegos de nias, canciones de cuna, juegos de adivinacin, cuentos de nunca acabar, rimas, juegos de sorteo, juguetes, etc. Si bien algunos de estos juegos pareciera que tienden a desaparecer por completo, una de las caractersticas de los mismos es que surgen por una temporada, desaparecen y luego vuelven a aparecer. As algunos de ellos son jugados ms en pocas invernales ya que implican mayor movimiento fsico y corporal y otros surgen en pocas de mayor temperatura, donde naturalmente se tiende a estar en menor movimiento por el calor.

Algunos de ellos a su vez estn ms ligados al sexo de los nios, siendo jugados exclusivamente por nios (p. ej.: bolitas, trompo, honda, etc.) y otros por nias (p. ej.: la mueca, hamaca, gallina ciega, etc.). A su vez algunos juegos estn ms ligados a determinadas edades, como por ejemplo las canciones de cuna y el sonajero para los nios ms pequeos, y otros con reglas ms importantes para nios ms grandes que ya puedan comprender y respetar las mismas. A su vez hay algunos juegos jugados por adultos como las corridas de gallos. Algunas caractersticas que se repiten prcticamente en todos estos juegos son:
son jugados por los nios por el mismo placer de jugar. Son los mismos nios quienes deciden cundo, dnde y cmo se juegan, responden a necesidades bsicas de los nios, tienen reglas de fcil comprensin, memorizacin y acatamiento. Las reglas son negociables, no requieren mucho material ni costoso, son simples de compartir, practicables en cualquier momento y lugar.

Vale mencionar aqu tambin la importancia de estos juegos en tanto que han sido representados en pinturas, azulejos y tambin sellos postales en diferentes pases, habiendo sido editadas series con diferentes motivos tanto de juegos como de juguetes tradicionales (Palth, 1998). En relacin a pinturas uno de los ms conocidos es el famoso cuadro de Juegos Infantiles de Pieter Brueghel (1560), Goya reproduce en el s. XVIII una escena de adultos y jvenes en el cuadro La gallina ciega (Pelegrn, 1984).

Pero cul es el inters o la importancia que estos juegos puedan tener en el mbito pedaggico? Son diferentes las razones por las cuales vale la pena mantener vivos estos juegos. A travs de los mismos podemos transmitir a los nios caractersticas, valores, formas de vida, tradiciones de diferentes zonas, si, acompaando los juegos contamos otros aspectos de los mismos, como por ejemplo qu juego se jugaba en determinada regin y de qu manera. Podemos estudiar y mostrar las diferentes variantes que tiene un mismo juego segn la cultura y la regin en la que se juega (fele, 1998). Las posibilidades que brindan los juegos tradicionales son mltiples. En primer lugar el juego por el juego mismo, que, en la medida que le demos mayor cabida dentro del mbito educativo institucional, ya estaremos incluyendo un aspecto importante para la educacin y desarrollo de los nios. En el orden prctico, por otro la do, muchos de estos juegos son cortos en su duracin si bien son repetitivos, en cuanto que cuando termina una vuelta o ronda se vuelve a comenzar inmediatamente -, y no requieren de mucho material, por lo que se pueden incluir con facilidad en las escuelas, sin exigencia de grandes recursos ni horarios especiales. Teniendo en cuenta que son juegos que tienen su origen en tiempos muy remotos, esto "asegura" de

alguna manera que encontraremos los mismos en todas las generaciones y culturas. De esta forma, estamos frente a una va de acceso a la cultura local y regional y an de otros lugares, si nos interesase, a travs de la cual se podrn conocer aspectos importantes para comprender la vida, costumbres, hbitos y otras caractersticas de los diferentes grupos tnicos. A travs de estos juegos podremos conocer historias propias y ajenas, acercando tambin generaciones. Cuando los nios pequeos perciban que los mismos juegos que ellos estn jugando ya los han jugado sus padres y abuelos, se podrn crear as nuevos ligamentos que acercan posturas y favorecen la comprensin y el entendimiento de numerosos aspectos. Al mismo tiempo tienen la posibilidad de conocer cmo se juegan estos mismos juegos en otros lugares, por ms remotos que estn. Se podran trabaja r estos juegos investigando desde diferentes puntos de partida. Se podr preguntar a personas mayores cercanas a los nios, como pueden ser abuelos, tos, etc. Pero quiz tambin encontremos dentro de la comunidad otras personas que, dada la experiencia o funciones que cumplen, puedan describir los juegos de su infancia. Para ello es importante que los nios vean la importancia de investigar sobre diferentes aspectos de los juegos: el nombre que tenan, en qu momento del ao y del da se jugaba, con quin, en qu lugares, con qu materiales jugaban (quizs an tengan algn elemento de juego de pocas pasadas) si haba prohibiciones al respecto. A partir de all se podrn describir formas de vida de esa poca, cmo era la ciudad o el pueblo en ese momento, cmo vestan en ese momento (si se pueden obtener registros de fotos o grficos, por ejemplo). Para ello se pueden pensar en juegos previamente y preguntar sobre una lista predeterminada o bien se puede solicitar que las personas entrevistadas confeccionen la lista y cuenten sobre aquellos juegos que cada uno recuerde. Otra va de acercamiento es a travs de material bibliogrfico y tambin, como mencion anteriormente, a travs de fotografas o grficos ms antiguos, a travs de los cuales se podr confeccionar un registro de otro tipo de datos. Esto sea quiz un poco ms difcil, segn el material disponible que se encuentre. No olvidemos por otro lado que no todos los juegos tradicionales sern novedades para los nios. Ellos conocen y juegan en ms de una ocasin a algunos de estos juegos, quien sabe porque se lo contaron, porque lo han visto o alguien se lo ha mostrado. Quizs algunos de estos juegos sean jugados con variaciones o modificaciones, pero siguen manteniendo viva la esencia. Pero de todos modos bien vale la pena ahondar en estos juegos y refrescar as la memoria ldica de un pueblo, comunidad o generacin, an cuando surja la pregunta si realmente tiene sentido repensar y resurgir estos juegos en una sociedad industrializada, frente a un avance apabullante y arrasante de la electrnica. An as los contenidos de series televisivas y juegos "ms modernos" son una combinacin de hroes y actitudes tradicionales enmarcados en un entorno actual de avanzada. Por otro lado, considero interesante el desafo de fomentar, favorecer y apoyar el juego activo, participativo, comunicativo y relacional entre los nios, frente a una cultura "de avanzada" que estimula cada vez ms la pasividad an corporal, receptividad consumista frente a una imagen/pantalla. El hecho de reactivar

los juegos tradicionales no es un grito de melancola por un pasado que no vuelve, sino que implica ahondar y profundizar en nuestras races y poder comprender as mejor nuestro presente. "Los juegos tradicionales son indicados como una faceta an en nios de ciudad - para satisfacer necesidades fundamentales y ofrecer formas de aprendizaje social en un espectro amplio." (Trautmann, 1995) Algunos juegos tradicionales posibles de incluir dentro del mbito pedaggico institucional pueden ser: la pelota, el trompo, las bolitas, la mancha, el rango, el gallo ciego, la rayuela, rondas, yo-yo, la soga, juegos de hilo, etc. Las posibilidades no se acaban en estos ejemplos. A su vez, varios de estos juegos tienen mltiples variaciones como la mancha, la rayuela, las diferentes rondas, la pelota, las bolitas. Si tomamos como ejemplo la mancha que tiene su origen en el antiguo derecho de los criminales perseguidos de asilarse en iglesias, que al entrar en una iglesia clamaban "a la iglesia me llamo" y slo podan ser extrados con licencia especial de autoridades eclesisticas (Plath, 1998). La mancha tiene diferentes variaciones posibles de jugarla e incluso de inventar nuevas posibilidades, as por ejemplo, estn: mancha venenosa, mancha sen tada, mancha pared, mancha congelada (fele, 1998). En cuanto a juegos de pelota que corresponden a los juegos ms antiguos, con hallazgos entre los antiguos egipcios y chinos, teniendo en Europa antigua relaciones estrechas con el culto y considerada tambin como un juego eminentemente csmico (fele, 1998), podemos jugar una multiplicidad de juegos y crear otros, tanto entre pocos nios como conformando equipos ms numerosos. En esto, la gama es muy amplia, incluso si consideramos los diferentes materiales y tamaos - de los cuales podemos confeccionar nosotros mismos la pelota, o adquirirla en algn lugar (de trapo, papel, goma, cuero, plstico). El trompo, lleno de simbologa y al cual se le atribuyeron diferentes caractersticas mgicas, es un juguete y un juego con variadas posibilidades. Los indios Hopi prohiban este juego a los nios y nias durante las tormentas de verano, porque teman que con el juego los nios podran estropear intilmente la cosecha al atraer con el trompo espritus del viento. En India, por el contrario, en una zona donde las lluvias eran escasas, estas energas mgicas del trompo eran utilizadas positivamente: se dejaban danzar trompos dado que el zumbido de los mismos atraeran as la lluvia, asemejndose al ruido de los tr uenos en la lejana. En Malasia, por otro lado, slo se permita jugar en primavera, coincidentemente con la poca de siembra (Holler, 1989). El trompo puede tener diseos variados, con pas de diferente largo, siendo los conos tambin diferentes pudiendo ser chatos, con o sin cordel. Hay diversos juegos que se pueden organizar con el trompo, segn tambin sea el modelo y la cantidad de participantes, trazando incluso recorridos y mapas para los trompos. En Malasia se organizan torneos entre equipos integra dos por adultos, con una reglamentacin detallada. Las interpretaciones del juego de la rayuela y sus orgenes son varias, pero en algunos casos estn relacionados. Rodrigo Caro menciona la presencia de este juego en Roma y la seora de Gomme cree ver en el antiguo foro romano las lneas borrosas de los trazados de las antiguas Rayuelas, tambin hay datos

que refieren la presencia de este juego en la antigua Grecia. La seora de Gomme considera que la rayuela representara el avance del alma de la tierra al cielo, pasando por varios estadios intermedios. Pero como autores como Rodrigo Caro consideran que el juego existi ya antes del Cristianismo, se supone que la versin del juego actual responde a una forma adaptada por el cristianismo, estando su origen ms remoto en estrecha relacin con los mitos del laberinto (Menndez, 1963). Si bien el diagrama bsico de la rayuela siempre se mantiene, hay algunas variantes. Bsicamente son siempre un rectngulo dividido en una cantidad que oscila entre 9 y 16 casilleros, coronado por un semicrculo (que se denomina Cielo o Paraso) que es el objetivo ltimo de todos los jugadores. Pero tambin existen la rayuela circular o vbora, que adquiere este nombre justamente por la forma. El juego de las bolitas segn algunos estudios tiene su origen en las eras postneolticas. Se han encontrado bolitas en tumbas infantiles de la zona del Nilo. Tambin se encontraron bolitas en excavaciones del tiempo de las cavernas. Hay numerosas modalidades de juego diferentes. En algunos casos hay hoyitos en donde hay que ir embocando las bolitas, en otros casos se trazan tringulos o crculos en el piso y cada jugador trata de sacar fuera del campo a las bolitas del adversario y los jugadores pueden ganar todas las bolitas o perderlas (con la esperanza de volver a ganarlas en otra partida). En cuanto a la pallana se puede afirmar que ya era comn en Grecia y en Roma. Platn (429-347 a.C.) lo menciona en Phedro, en Roma , Julio Plux (135-188) gramtico y sofista griego, lo describe en el Onomasticn. Por siglos se utilizaban porotos en ceremoniales, con fines adivinatorios. El juego es con cinco piezas (piedras uniformes, bolitas, granos de maz, etc.) Se toman con una mano lanzndolas hacia arriba y recogindolas al vuelo con la palma de la mano hacia abajo sin que ninguna se caiga. Se repite dejando caer cuatro y la que queda en el dorso de la mano, se la impulsa nuevamente hacia arriba para recoger las otras, sin perder la que se cae. Sobre esto hay diversas variaciones. Estos juegos mencionados aqu, son slo a modo de ejemplo, podra seguir enunciando ms, donde cada uno de ellos ofrece una amplia variedad de posibilidades, lo que llevara a un captulo en s mismo por cada uno. En cada uno de estos juegos, como ya se mencion antes, se pueden trabajar una cantidad de facetas (los diferentes nombres segn la zona, las reglas del juego, el entorno sobre el cual podemos rescatar diferentes focos-, la historia del juego con sus diferentes versiones, su inclusin en el arte y literatura, etc.) que nos llevan a una profundizacin y a una apertura de un abanico en cuanto al conocimiento y enriquecimiento especialmente en lo que respecta a lo cultural de diversas regiones. Todos estos juegos responden a necesidades vitales de los nios: movimiento, cooperacin, intercambio social, comunicacin con los dems (tanto entre nios como con los adultos mayores quienes en muchas oportunidades son los que les transmiten estos juegos) y por sobre todo el placer de jugar. Pero lo ms importante es que estos juegos que tanto responden a necesidades de los nios y del hombre en general- , no slo del pasado sino tambin de la actualidad, puedan seguir teniendo un espacio y un tiempo, rescatando as otros valores -intrnsecos a los juegos tradicionales- , que de otra manera, corren el riesgo de perderse.

Bibliografa
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WALTER, Gnter, (1993). Spiel und Spielpraxis in der Grundschule. Ludwig Auer GmbH, Donauwrth, Pg. 177

_____________________________ Ilustraciones Nios jugando bolitas. Extrado del libro Murmeln, Schusser, Klicker de Rene Holler, Editorial Hugendubel. Mujeres jugando con huececillos. Extrado del libro: Spielzeug de Hein Retter, Editorial Beltz. Jess jugando al trompo. Kunsthistorisches Museum, Viena. Extrado del libro: Kreisel de Ren Holler, Editorial Hugendubel.

Inicio

Lecturas: Educacin Fsica y Deportes http://www.efdeportes.com/ Revista Digital Ao 4. N 13. Buenos Aires, Marzo 1999.

Los Juegos y Deportes Alternativos en Educacin Fsica

Jos Carlos Barbero lvarez


jbarbero@ugr.es (Espaa)

Departamento de Educacin Fsica y Deportiva. Facultad de Educacin y Humanidades de Melilla. Universidad de Granada. Resumen: Son muy evidentes los profundos y vertiginosos cambios que se estn produciendo en todos los mbitos de la sociedad. El deporte y la actividad fsica, como actividades sociales reconocidas, no escapan a esta evolucin y transformacin. Resulta por ello indispensable que todos los profesionales de la actividad fsica y el deporte afronten esta etapa sin renegar de lo que ya existe, buscando nuevos objetivos y contenidos que permitan dar el mayor nmero de posibilidades al mximo de personas. En la Educacin fsica escolar, las clases pueden tender a la rutina si no se incorporan nuevas prcticas y situaciones motrices. Al rea de Educacin fsica, en los ltimos aos, se han ido incorporando una serie de contenidos. Uno de estos contenidos son las actividades fsicas con material alternativo, entendiendo como tal, aquel que no se halla sujeto a los crculos tradicionales de fabricacin para el campo de las actividades fsicas deportivas o recreativas , o, en el caso de que si lo estuviera, reciba un uso distinto al que tena cuando se dise. Se trata de una nueva forma de exploracin y trabajo en las clases que permite una mayor variedad de actividades y situaciones por parte del maestro de esta materia y como consecuencia un mayor enriquecimiento en la formacin de los alumnos. El objetivo que pretende este artculo es dar a conocer al profesor de Educacin Fsica las posibilidades que le ofrecen los juegos y deportes no convencionales, denominados alternativos, en su prctica diaria para el desarrollo integral de los alumnos. Palabras clave: Juegos y deportes alternativos. Shuttleball. Floorball. Indiaca. Freesbee. http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Ao 5 - N 22 - Junio 2000 1/3

1. Introduccin
De manera tradicional, en los centros de enseanza, se venan practicando regularmente las mismas actividades, juegos y deportes, tanto individuales como colectivos. Para Devs y Peir (1992) la enseanza de los juegos deportivos en las clases de educacin fsica ha sufrido muy pocos avances e n las ltimas dcadas, las escuelas mantienen en su currculum ao tras ao los mismos deportes tpicos, siendo muy poco cuestionados por la mayora de profesores. Habitualmente la enseanza de estos deportes se reduce a un conjunto de tareas o habilidades motrices aisladas cuyo objetivo va encaminado a la consecucin de tcnicas deportivas y muy orientadas al rendimiento motriz exigido por los patrones del deporte competitivo. A la vista de este tipo de enseanza, en la que prima las habilidades tcnicas de los juegos deportivos, parece que la funcin real de la asignatura es ejercitar y adiestrar en lugar de educar. Las nuevas generaciones de profesorado joven que surgen, en su gran mayora, con inquietudes hacia su profesin, que investiga, experimenta y analiza su actuacin docente y que se niegan a ser meros herederos de la tradicin ha hecho que se configure el marco ideal para la aparicin de nuevos contenidos de aplicacin al rea de la Educacin Fsica, entre los que podemos destacar las ac tividades fsicas, juegos y deportes con material alternativo. Hay que reconocer que estos contenidos, an teniendo un gran potencial, no son empleados con asiduidad por la mayora de los docentes, limitndose, en ocasiones, a su aplicacin en alguna que otra unidad didctica. Su utilizacin por norma y la explotacin de todas sus posibilidades dentro de las programaciones, bien como juego, bien como deporte, bien como ejercicio queda todava algo lejos de la realidad educativa de nuestro pas. Es ste uno de los motivos principales por el que en los planes de estudio de la diplomatura de Magisterio, en la especialidad de Educacin

Fsica, de la Facultad de Ciencias y Humanidades de Melilla queda incluida, como materia obligatoria para los futuros maestros, una asignatura denominada: Actividades Fsicas con Material Alternativo. En ltimo lugar, me gustara resaltar que debido a lo novedoso e inusual de la utilizacin de estos deportes en el mbito escolar, escasos diez aos, las publicaciones y bibliografa referida al tema es bastante exigua. Sera ideal que en base a las experiencias prcticas de los profesores y profesionales de la actividad fsica se fuera construyendo el marco conceptual idneo para la aplicacin de estos contenidos en difere ntes campos como la educacin, la recreacin y el ocio o incluso la competicin.

Aproximacin conceptual
La sociedad actual, enmarcada en lo que los socilogos llaman civilizacin del ocio va tomando conciencia y posturas frente a formas tradicionales y convencionales de entender la prctica de la actividad fsica. Como notas destacadas de estas nuevas corrientes sociales y que el currculum de educacin fsica refleja en cierta manera, citaremos las que se reflejan en el cuadro 1 (Torres y otros, 1994). La sociedad demanda al sistema educativo y al profesorado una cierta calidad de en la enseanza que nos debe hacer reflexionar, invitndonos a reciclarnos bien revisando nuestra formacin, bien actualizando la metodologa utilizada, bien realizando planes de formacin continua, bien integrando nuevos contenidos y desechando otros obsoletos, es decir, se trata de proponer nuevas alternativas a la educacin. El papel que adoptan los profesores, de manera consciente o no, con respecto al currculum de la asignatura, tiende a conservar y perpetuar una serie de prcticas y actividades consolidadas a lo largo de los aos olvidndose de su reconceptualizacin (Devs y Peir 1992). Pero cuando el propsito de las prcticas es la educacin y por el contrario se aproximan mucho ms al entrenamiento, es obvio que se hace necesaria la reconceptualizacin, la transformacin y el cambio de ciertas prcticas y hbitos por parte de los profesores del rea.
Cuadro 1. Nueva conciencia y posturas de las nuevas corrientes sociales.

En los ltimos aos, el rea de Educacin fsica se ha visto inundada por una serie de contenidos que se han ido incorporando al currculum especfico y tradicional de esta materia. Esto ha sido factible, porque los contenidos han tenido un carcter muy abierto, flexible, con gran capacidad de adaptacin a nuevas, imprevistas y forzadas situaciones, como la escasez de material y/o la precariedad de las instalaciones cuando las hay. (Arrez, 1995). Realmente algunos de estos conten idos se venan utilizando por los nios en sus juegos y actividades cotidianos al margen de la escuela y otros son el resultado de recopilaciones de juegos y deportes tradicionales de diferentes comunidades (Lupiaez y otros, 1993) o contextos culturales como el bereber (Granda, 199x). Para Ruiz (1991) estas actividades y deportes alternativos han estado alejados de la escuela por diversas razones: El desconocimiento de los mismos por parte de los profesores El hecho de no ser juegos habituales y cot idianos del entorno de los alumnos Ser juegos relativamente nuevos y que an estn por promocionar.

En este contexto, surgen los llamados juegos y deportes alternativos y su aplicacin a la prctica escolar, aportando situaciones motrices novedosas y actividades ldicas y educativas enriquecedoras. Delgado (1991) en el prlogo del

libro Juegos y deportes alternativos en la programacin de educacin fsica escolar, habla de los juegos y deportes alternativos como contenidos nuevos que entran en la Educacin Fsica con gran fuerza y que suponen un enfoque ms vivencial y cercano a los intereses de los alumnos, presentndose como nueva opcin para ofrecer una E.F. innovadora, tanto en los contenidos como en la manera de impartirlos. Entendemos por material alternativo aquel que no se halla sujeto a los crculos tradicionales de fabricacin para el campo de las actividades fsicas deportivas o recreativas , o, en el caso de que si lo estuviera, aquel que recibe un uso distinto al que tena cuando se dise. El trmino deporte alternativo recibe dicho sobrenombre para ser diferenciado del deporte tradicional y convencional, adquiriendo un toque de vanguardismo y modernidad y dependiendo del mbito desde el que se defina, puede abarcar una amplia gama de actividades. La inclusin de los juegos y deportes alternativos en el mbito escolar y ms concretamente en el rea de educacin fsica esta sobradamente justificada pues ofrecen numerosas posibilidades educativas, recreativas, de ejercicio y divers in con respecto a las actividades rutinarias, repetitivas, poco motivantes y nada recreativas de los juegos y deportes convencionales o tradicionales. Arrez (1995), argumenta una serie de razones para la inclusin de estos nuevos contenidos en el currcu lum de Educacin Fsica, entre las que destacan: Se pueden practicar en el medio escolar, por escasas e inadecuadas que sean las instalaciones ya que permiten fcilmente la improvisacin de las mismas. Presentan un fcil aprendizaje desde su iniciacin. Son habilidades sencillas que provocan de inmediato el paso a una situacin real de juego. Para Ruiz (1991), estos deportes posibilitan algo importantsimo en todo aprendizaje como es que los alumnos pasen pronto a situaciones reales de juego, en las que adems de perfeccionar, se divierten. Se pueden practicar sin distincin de sexo o edades, ya que el nivel de todo el grupo suele ser bastante homogneo siendo la coeducacin uno de los valores a destacar en el empleo de estos contenidos. Se pueden practicar sin tener en cuenta el nivel de destreza de cada participante, al menos en la fase de iniciacin, sobre todo, si se elimina el elemento competitivo. En este sentido podemos aadir que el hecho de que se requieran pequeos niveles de destreza supone que el trabajo de los alumnos sea ms rentable ya que la tasa de tiempo til es una realidad garantizando una actividad permanente durante el tiempo destinado a tal fin. Su intensidad es moderada, se valora ms la dimensin cooperativa que la competitiva. Lo asequible de los materiales, por su economa o por la posibilidad de fabricacin casera. Adquirir palas, volantes, indiacas, sticks o bolas no resulta un desembolso excesivo para los departamentos de educacin fsica de los centros escolares. Igualmente podemos ampliar esta justificacin indicando que la utilizacin de estos contenidos, en la mayora de las ocasiones, permite evaluar a nuestros alumnos partiendo de cero, debido al desconocimiento de este tipo de actividades y por lo tanto el bajo nivel prctico que poseen. Existe una amplia gama de posibilidades tanto de materiales como de deportes alternativos que pueden ser utilizados para la consecucin de los objetivos educativos propuestos en cada grupo de edad en la enseanza primaria y secundaria. Por ltimo, es preciso tener presente la diversidad de aplicacin de estos juegos y deportes alternativos, no siendo Primaria, Secundaria y Bachillerato los nicos campos de utilizacin, por coincidir totalmente con los contenidos del Bloque de Juegos y Deportes, Torres y otros (1994) plantean que los Juegos y Deportes alternativos podan emplearse:

Como medio educativo en las clases (Primer tiempo pedaggico). Dentro de las actividades de recreacin y tiempo libre (Segundo y Tercer tiempo pedaggico). En programas de Animacin deportiva. En programas de mantenimiento Fsico. En clases de mantenimiento de la tercera edad.

Aunque este tipo de actividades brindan la posibilidad al profesor y los alumnos de romper la monotona y rutina de las clases de E.F. basadas en programas impregnados en el modelo deportivo, orientadas, casi exclusivamente, hacia el rendimiento, entendemos que la prctica de los deportes tradicionales no debe abandonarse. Intentamos promover una simbiosis entre ambos cont enidos para la mejora y el desarrollo integral de nuestros alumnos, buscando prestar ms atencin al proceso que al producto, poniendo mayor nfasis en una didctica procesual con unos contenidos abiertos. Las actividades fsicas alternativas van a potenciar la unidad psico-biolgica del alumno mediante un tratamiento globalizador, permite apoyar la educacin integral canalizada por medio de la motricidad, expresividad, alegra, etc. y favorecen el desarrollo armnico de la personalidad puesto que potencian el afn de superacin, la autoestima, el autoconcepto, el compaerismo y la valoracin de actitudes ticas como la colaboracin, ayuda a los dems y la participacin entre otras. Si una habilidad tcnica posee significado y se convierte en la ex presin del conocimiento prctico en su sentido fuerte es porque se aprende dentro del contexto de juego. Esto es as, desde el punto de vista psicolgico y del aprendizaje motor, porque las habilidades tcnicas de los juegos deportivos son habilidades abiertas, aquellas segn Poulton (1975) que se realizan en un ambiente incierto y en funcin de las demandas situacionales, donde el participante debe anticiparse y tomar decisiones. (Devs y Peyr, 1992). Siguiendo a Arrez (1995), la eleccin de estos contenidos est basada en que su prctica mejora y aumenta las capacidades fsicas de los alumnos y alumnas desarrollando a un tiempo los siguientes mbitos:

AMBITO MOTRIZ

Coordinacin dinmica general

Habilidades bsicas

Velocidad de traslacin

Coordinacin culo manual

Habilidad genrica: golpeo

Velocidad/Tiempo de reaccin

Percepcin espacio temporal

Resistencia aerbica - anaerbica

Fuerza resistencia

AMBITO ACTITUDINAL

Favorece la coeducacin

Estimula la sana competencia Favorece la transferencia positiva para el aprendizaje de otros juegos deportivos de pala, raqueta y bola

Favorece las relaciones interpersonales

Favorece el trabajo en parejas y en grupo

Favorece la comunicacin e insercin social

Propicia disfrute y diversin

AMBITO CONCEPTUAL

Comprensin de estrategias de decisin

Nuevas reglamentaciones creadas por ellos

Conocimiento de lugares para practicar estas actividades.

Identificacin de habilidades bsicas y genricas puestas en juego

Como conclusin, diremos que los Juegos y Deportes Alternativos sern actividades que podemos utilizar como un medio para alcanzar un correcto desarrollo motor, a travs de la adquisicin y perfeccionamiento de destrezas y habilidades instrumentales dentro de un conte xto significativo de comportamiento humano.

Clasificacin de los Juegos y Deportes Alternativos


Tal y como hemos visto antes, deporte alternativo es aquel que se diferencia del deporte tradicional y convencional, bien porque utiliza material que no se halla sujeto a los crculos tradicionales de fabricacin para el campo de las actividades fsicas deportivas o recreativas, o bien porque en el caso de que si lo estuviera recibe un uso distinto al que tena cuando se dise. En al mbito de la Educaci n Fsica, la corriente asociada al deporte alternativo pretende distintos objetivos entre los que podemos destacar: Realizar actividades con material alternativo que habitualmente se hacen con un material convencional cuando se carece de este y de posibilidades para adquirirlo. Incentivar y desarrollar la creatividad para reciclar y utilizar todo tipo de material de nuestro entorno en las clases de Educacin Fsica.

Investigar y realizar actividades que no son habituales con material convencional. Sacar el mximo provecho posible al material del que dispongamos. Descubrir en materiales convencionales no especficos de Educacin Fsica nuevas posibilidades de uso.

Cada uno de estos objetivos se va a relacionar con un tipo de material o espacio diferente por lo que cuando hablemos de actividades fsicas alternativas podremos estar haciendo referencia a: Materiales que encontramos en el entorno, tanto en la naturaleza (piedras, hojas, pias, etc.) como en el medio urbano (bancos, escaleras, paredes, etc.). Materiales no especficos de Educacin Fsica: Globos, cajas de cartn, telas y sbanas, botes, neumticos, etc. Material convencional aplicado de forma alternativa: balones, vallas, saltmetros, etc. Juegos y deportes alternativos: Disco volador, indiacas, floorball, shuttleball, etc.

A continuacin, slo se har referencia a este ltimo apartado de Juegos y Deportes alternativos dejando los otros tres para un segundo captulo sobre este tema. Los Juegos han sido clasificados de muy diversas formas por diferentes autores atendiendo a distintos aspectos: edad, terreno, nmero de participantes, efectos que produce, etc. Almond (1986) presenta una clasificacin muy interesante de juegos deportivos con cuatro secciones diferentes diferenciadas por la problemtica del juego, los aspectos y principios tcticos que predominan as como sus caractersticas e intenciones bsicas que podra perfectamente ser utilizada para clasificar los distintos deportes alternativos que conocemos: Juegos deportivos de blanco o diana: Golf, bolos, etc. En los que el mvil debe alcanzar con mayor precisin y menor nmero de intentos la diana o distintas dianas. Juegos deportivos de campo y bate: bisbol, softball, cricket, etc. En los que un equipo lanza el o los mviles dentro del espacio de juego con la intencin de que sea devuelto o recogido lo ms tarde posible, mientras ellos realizan diferentes desplazamientos en una determinada zona. Juegos deportivos de cancha dividida o red y muro: tenis, voleibol, badminton, frontn, etc. Deportes de oposicin (individuales) o de cooperacin - oposicin (colectivos) en los que se pretende que el mvil toque el espacio de juego del rival sin que pueda devolverlo o lo haga fuera de nuestro campo. Juegos deportivos de invasin: Ftbol, waterpolo, hockey, etc. En los que el objetivo es alcanzar con el mvil el mayor nmero de veces la meta del contrario sin que ste lo consiga en la nuestra.

Si contemplamos, nicamente, los Juegos y Deportes Alternativos, la nica clasificacin encontrada es la realizada por Ruiz (1991) donde se observan cinco categoras:

Juegos y deportes colectivos


Frisbee Balonkorf Floorb all lndiaca equipos Fun-ball Globos y balones gigantes

Deportes Juegos y Juegos de individuales Juegos de deportes de sobre lanzamientos cooperacin adversario ruedas

lndiaca Badminton Palas Shuftleball Ball netto Peloc

Monopatn skateboard Patines de rueda Bicicleta

Frisbee Boomerang Juegos malabares Fun-ball Peloc

Paracadas Balones y globos gigantes Ultimate Balonkorf

Criterios didcticos significativos


Se ha comentado, anteriormente, como ste tipo de actividades supone una mayor y mejor participacin del alumno que adquiere un papel ms activo e investigador con respecto a actividades ms convencionales. Supone, por tanto, una perspectiva de la actividad fsica ms abierta y menos excluyente, en la que no hay tanta tensin, percibimos menos agresividad y el resultado no es tan importante. Este tipo de actividades, permite un mayor sentido crtico y capacidad de descubrimiento por parte del alumno lo que implica una mayor comprensin de su cuerpo, un mejor conocimiento de sus capacidades y una bsqueda ms eficaz de soluciones ante los problemas que se les plantean. Coincidimos con Torres et al. (1994) en que las actividades planteadas deben ser funcionales y significativas, siendo necesario, simultneamente, que sean motivantes y adecuadas al desarrollo del alumno. Actividades recomendables son aquellas que impliquen una constante bsqueda, la intro speccin y la interaccin con el entorno como elementos fundamentales del proceso metodolgico, siendo a travs de esta bsqueda como el alumno descubrir diferentes formas de expresin corporal, mltiples conexiones lingsticas, diferentes motivos y form as ldicas, etc. El conocimiento prctico, en un sentido fuerte, exige la comprensin de los procedimientos implicados en un juego deportivo, conforme a unas reglas y una descripcin del modo en que se hace, es decir, exige comprender la naturaleza de ese juego. Arnold (1991). Es por esto que en la bsqueda de una mayor implicacin cognitiva de nuestros alumnos en el desarrollo de las tareas es importante que tengan una informacin terica sobre cada deporte alternativo que vayamos a tratar: las reglas, el espacio, el tiempo, los roles, la tcnica correcta, las tcticas adecuadas, etc,.). Realizar una evaluacin inicial o prueba objetiva, tipo test (Cuadro2), de los contenidos tericos puede ser un procedimiento idneo para iniciar cada contenido, pue sto que este conocimiento previo facilita el trabajo y la adquisicin en la prctica de los fundamentos tcnico-tcticos. (Lisbona et al. 2000).

a) Dnde estn muy arraigados los juegos de pala y pelota: a) Lo Gueno

b) Extremadura c) Navarra d) Murcia b) La pala de golpeo estrecha, gruesa de canto y mango largo, pertenece: a) palas playa b) palas frontn c) palas tenis d) badminton c) El golpe que utilizamos para imprimir fuerza y direccin a la pelota es: a) Golpeo por debajo de los calcetines mojados b) Golpeo por debajo de la cintura c) Revs d) Drive o golpe del derecho d) El golpe ms utilizado y fundamental es: a) Drive b) Golpe de codo c) Golpeo por encima de la cabeza d) Revs e) Si adelantamos la misma pierna de la mano ejecutora el golpe es generalmente: a) Drive b) Revs c) Golpeo o pisotn del dedo gordo d) Golpeo por encima de la cabeza f) Lo utilizamos cuando la bola nos viene corta (dejada): a) Golpeo por encima de la tripa b) Golpeo por debajo de la cintura c) Revs d) Drive PONTE UNA NOTA JUSTA: _____

Cuadro 2. Prueba inicial de Shuttleball (Lisbona et al., 2000)

Mediante el trabajo de grupos y equipos se debe fomentar la cooperacin y cooperacin - oposicin sin que esto signifique realizar competiciones por norma sino una bsqueda de colaboracin por parte de los participantes asumiendo los roles especficos del juego en cada momento, as como el conocimiento y aceptacin de sus posibilidades y limitaciones y las de los dems. Adems la competicin entendida como aceptacin del reto de rivalizar contra otros nos puede ofrecer una serie de valores interesantes relacionados con la aceptacin de las reglas, el respeto hacia las decisiones tomadas por rbitros, jueces o adversarios, la aceptacin de la derrota o el fracaso, la asimilacin de la victoria, las relaciones de afecto y amistad con compaeros y adversarios, etc. Es evidente que las actividades que planifiquemos estarn condicionadas a los recursos que dispongamos. De tal manera que ser necesario tener en cuenta: la estructura del centro o instalaciones que poseamos, los recursos humanos y los medios materiales.

Atendiendo a los medios materiales, en el siguiente apartado se hace una revisin y breve comentario de algunos de los principales deportes alternativos.

D isco Volador o Frisbee


Es una de las actividades que ms desarrollo ha alcanzado. Tiene una amplia gama de posibilidades debido a la diversidad de tipos y variantes, se puede lanzar y recoger de muchas maneras. Bsicamente este juego surge espontneamente en Norteamrica cuando los jvenes se dedicaban a lanzar los moldes o bases sobre los que reposaban las tartas de una determinada empresa pastelera. Con la aparicin de las fbricas de materiales plsticos hac ia los aos 50 y la posibilidad de poder fabricar discos que no se rompieran al caer al suelo o al golpear una pared, recibe un gran impulso esta actividad que hasta entonces haba sido simplemente de tipo ldico. Ms adelante se edita el reglamento de Frisbee o Disco Volador y se extendera por todo Estados Unidos llegando a convertirse en una realidad deportiva. Existe una amplia gama de posibilidades que pueden aplicarse tanto de modo educativo y recreativo como competitivo. Para Ruiz (1991) las modalidades se pueden resumir en: Juegos individuales y de habilidad: Lanzamiento a distancia. Tirar, correr y recoger. Mximo tiempo en el aire. Lanzamiento de precisin Figuras libres o Free style. Golf Juegos colectivos El ultimate El Guts El doble disco

Actualmente los discos voladores se fabrican de polipropileno de alta calidad aunque tambin en otros plsticos inferiores. Disco volador semirgido: material de polipropileno de alta calidad con aproximadamente 120 grs. de peso ideal para uso escolar y recreativo. (Imagen 1) Presenta una gran versatilidad de uso pudiendo ser utilizado indistintamente para lanzamientos de distancia, precisin, estilo libre y ultimate. Disco flexible: esta confeccionado con caucho y pesa unos 65 grs. es muy adecuado para iniciacin, primera infancia y tercera edad. (Imagen 2) Al igual que la mayora de deportes alternativos, su prctica mejora las relaciones interpersonales, el compaerismo y el trabajo en grupo. Pueden existir transfere ncias positivas hacia deportes colectivos convencionales como el balonmano, baloncesto, rugby o ftbol debido al desarrollo de capacidades como la coordinacin culo manual y dinmico general, la percepcin espacio - temporal, la precisin o la velocidad de reaccin.

La Indiaca o Peteka
Se trata de un juego o deporte que puede ser utilizado como recurso didctico en las clases de educacin fsica, en recreacin y en mantenimiento gracias a las diferentes posibilidades educativas, de ocio y fsicas que posee. Es de origen sudamericano, aparece concretamente en Brasil, donde se practica con mucha asiduidad, pero es difcil determinar con exactitud su origen inicial, principalmente por falta de bibliografa. Como el elemento anterior, nace y crece debido a la prctica del pueblo que lo utiliza como forma de diversin y recreo, pero con el tiempo evoluciona hasta el establecimiento de unas reglas, en las que se delimitan espacios, se aprueban los materiales y se establecen unas normas de juego. Llega un momento en que adems de practicarse con fines puramente ldicos y recreativos se juega compitiendo contra otros barrios o ciudades, siendo la aparicin de la competicin la que provoca el nacimiento de un nuevo deporte y todo lo que supone en el mbito social con la aparicin de clubs, asociaciones y competiciones organizadas y en el mbito de la prctica con la generacin de nuevas tcnicas y tcticas y la creacin de un reglamento unificado.

Material: Existen 2 tipos de indiacas diferentes para tres categoras distintas: Indiaca Play o escolar (n. 1 de la imagen 3): Su base o parte inferior esta elaborada en espuma de poliuretano de 10 cm de longitud y 6 cm de dimetro. Consigue una buena estabilidad de vuelo mediante 4 plumas de plstico de 20 cm de longitud adaptadas a la base por una fuerte goma. Se trata de una indiaca menos pesada que la Turnier (n 2 de la imagen 3), de ah que su principal objetivo sea la recreacin, siendo utilizada en el mbito educativo y en iniciacin. Indiaca Tenis: Se trata de una modalidad recreativa en la que se utilizan para jugar dos raquetas muy ligeras de plstico duro con las que se golpea una indiaca. Suele utilizarse la indiaca play y es una modalidad muy parecida al badminton. Indiaca Turnier o de competicin: Se trata de la indiaca utilizada por los profesionales para la competicin. Su base es aplanada con unos 70 mm de dimetro y 20 mm de grosor, esta fabricada en poliuretano o goma espuma prensada y recubierta de piel sinttica. Posee tres o cuatro plumas de colores de 20 cm de longitud que se unen a la parte inferior por un cuello de plstico en el que van pegadas. En lo referente a los golpeos que pueden aplicarse durante la realizacin del juego, este material permite una amplia gama de posibilidades, pudiendo utilizarse la mayor parte de las superficies corporales. Se pueden destacar los siguientes tipos de golpeos:

Golpes con la mano Alto Por encima de la cabeza.

Golpes con el pie Con el empeine

Otros golpes Con la cabeza

Los dedos apuntan hacia arriba Medio A la altura del tronco Bajo Por debajo de la cadera. Los dedos apuntan hacia abajo Con el interior Con el exterior Con el taln Con el codo Con el antebrazo Con el muslo

Para Ruiz (ob. citada), se trata de una actividad fsica muy completa que debido a su fcil aprendizaje, su tcnica sencilla y el hecho de no necesitar una condicin fsica especial permite su implantacin en los centros educativos como deporte alternativo que desarrolla y mejora las siguientes capacidades:

Coordinacin dinmica general. Coordinacin oculo - manual y culo - pdica. La lateralidad y la disociacin de segmentos corporales. La velocidad de reaccin. La resistencia aerbica. La agilidad La percepcin espacio temporal.

Adems podramos aadir dos cuestiones, por un lado, es obvio que estas actividades tienen una transferencia positiva hacia deportes de pala o raqueta como el tenis o el badminton, as como hacia el voleibol y por otro lado, que pueden ser igualmente utilizadas en programas de mantenimiento para adultos y en programas de recreacin de patronatos o fundaciones municipales deportivas.

Juegos con raqueta y pelota: las palas


A diferencia de otros deportes alternativos en los que escasean los estudios e investigaciones sobre sus orgenes los juegos con raqueta y pelota han sido muy estudiados por numerosos historiadores del deporte. Son numerosas las civilizaciones que tienen sus juegos de pelota (Egipcios, griegos, romanos y mayas). En Espaa se practican desde la Edad Media, apareciendo juegos de pelota en distintas regiones como Castilla y Valencia pero estando ms arraigados en la zona norte (pas Vasco). Los juegos de pelota y palas han tenido una evolucin continua, y de los primitivos juegos han ido surgiendo distintas modalidades que conviven con las anteriores, desde la palma de la mano desnuda, el guante de cuero, pala larga y corta, paleta, raqueta, cesta de fruta, chistera de mimbre, cesta punta. Desde la calles, con y sin red, contra las paredes y en los frontones. (Ruiz, ob. citada). Estos juegos permiten su prctica en diferentes terrenos o espacios (en la playa, en el campo y prcticamente en cualquier tipo de superficie), adems ofrecen una amplia gama de posibilidades entre las que aparecen modalidades de oposicin, de cooperacin y de cooperacin - oposicin: 1. Existe una posibilidad de competicin en la que debemos golpear la pelota con la pala contra una pared o frontis intentando que el contrincante no la devuelva. 2. De igual modo, podemos jugar de una forma ms recreativa cooperando con un compaero para que la pelota no caiga mientras la golpeamos uno enfrente de otro, pudiendo estar o no separados por una red.

3. Tenemos otra posibilidad de oposicin en la que se delimita un campo con o sin red y tratamos de hacer punto al adversario intentando que la pelota toque en su campo mientras que evitamos que de en el nuestro. Si jugramos por parejas se convertira en una modalidad de cooperacin - oposicin. 4 .Otra forma de juego es la de ataque - defensa o pegador - parador, tpica de la zona cntabra. Esta modalidad consiste en mantener la pelota el mayor tiempo posible en el aire, teniendo en cuenta que uno o varios jugadores atacan continuamente y los de enfrente defienden y devuelven la pelota en las mejores condiciones posibles para que los atacantes vuelvan a golpear. Se puede practicar individual 1x1, uno defiende y uno ataca o pueden participar muchos ms jugadores, 1x2, 2x2, 2x3, 3x3, etc. Cuanto mayor es el nivel, m s fuerte se golpea la pelota, llegando a golpear los atacantes como si lo hicieran contra un frontn. Los jugadores atacantes llevan palas diferentes a los defensores: Pala de ataque: alargada y ligera, con el centro de gravedad alejado de la cintura. Permite imprimir mayor fuerza a la pelota. Pala de defensa: Ms corta, ancha y pesada, con el centro de gravedad ms cerca de la empuadura. Es ms robusta, permite un mayor despido y control de la pelota. Normas a tener en cuenta: Solo se ataca con fuerza cuando la pelota esta bien colocada y a la distancia adecuada, de lo contrario se realiza un golpe de control. 2. El defensor debe procurar colocar la pelota en el lado fuerte del atacante. 3. El atacante debe golpear en direccin al cuerpo del defe nsor, intentando que la pelota caiga algo por debajo de su cintura. 4. La distancia entre atacantes y defensores varia dependiendo del nivel: Iniciacin: Entre 6 y 8 metros. Avanzado o experto: De 10 a 12 metros. 1.

5. Finalmente existe otra modalidad denominada de juego rpido en la que no existe especializacin (atacantes y defensores). Consiste en mantener la pelota el mayor tiempo posible en el aire mediante golpes rpidos con trayectorias tensas. Ambos jugadores juegan con palas similares y realizan los mismos tipos de golpes. Se trata de una modalidad tpica del Pas Vasco.

Material Las palas y pelotas son los elementos esenciales del juego y van a variar dependiendo de la modalidad a la que nos refiramos. Existen muchas clases, formas, tamaos y pesos de palas, y en cada especialidad varia el tipo de pelota empleada dependiendo de la clase de pala que utilicemos y del objetivo que busquemos. Podemos encontrar pelotas lentas que son ideales para la iniciacin y que tienen el tamao de una pelota de tenis pero son mucho ms blandas y pelotas rpidas para un juego mucho ms acelerado y con jugadores expertos, pudiendo utilizar una pelota de tenis o una pelota de goma maciza. La mayor parte de las palas son de madera maciza de haya, existiendo muchas casas comerciales que han adaptado sus pesos y tamaos al trabajo con escolares a partir de los 10 aos. Las palas de frontn suelen ser algo pesadas, estn fabricadas

en madera de haya, pudiendo encontrar algunas fabricadas en otros tipos de maderas (roble). Tienen una superficie de golpeo estrecha y gruesa y un mango largo. Podemos hallar dos tipos de pala: Pala Corta de playa: De unos 51 cm de longitud y entre 650 y 700 gr de peso Pala Larga de playa: De unos 53 cm de longitud y un grosor de 3,5 cm. Su peso oscila entre 800 y 900 gr.

En cuanto a las capacidades que podemos desarrollar con la prctica de este deporte alternativo, diremos que son muy similares a las que se consiguen con la indiaca, pudiendo destacar la coordinacin culo manual, el dominio del cuepo y de implementos y la percepcin espacio temporal. No podemos obviar la transferencia positiva de este tipo de actividades hacia deportes ms convencionales como el badminton, el tenis o el tenis de mesa.

El Shuttleball
Los juegos de palas, generalmente, consisten en golpear una pelota o volante contra una pared (frontn), o bien dirigindola hacia un compaero (cooperacin) o contrincante (oposicin). Al shuttleball se puede jugar individuales, dobles y en ambos casos mixtos. De igual forma, se puede jugar en forma recreativa, golpeando el volante y tratando de que no caiga al suelo, sin reglas, ni delimitacin de campo, ni tantos. Si se prefiere jugar de manera ms competitiva, se pactarn o establecern unas reglas de juego, as como un terreno delimitado y con una red central o bien se podrn aplicar las reglas del badminton (Ruiz, 1991). Podemos hacer este material un poco ms polivalente puesto que permite una amplia gama de posibilidades, podemos jugar con la mano e incluso, puede utilizarse la raqueta para golpear pelotas de tenis o en otros juegos gracias a su gran consistencia. El Shuttleball, citando a Ruiz Alonso (1991) es un juego que podramos llamar en castellano lanzamiento de volante gigante o volante gigante. Es una reciente modalidad de juego con raqueta y parece que aparece por primera vez en Inglaterra. Resuelve los problemas del Badminton al aire libre y del encordaje de raquetas. Para jugar se utilizan dos raquetas anchas (4 cm) de plstico duro y rgido y un volante gigante. El volante: Tiene la misma forma que un volante de badminton pero su peso (50 g.) y tamao son mayores, en total mide 17 cm. Podemos dividirlo en dos zonas bien diferenciadas, la cabeza con una circunferencia de 23 cm y es similar a una pelota de goma espuma con vivos colores y las plumas, posee 16 plumas de plstico de 12 cm que estn unidas en una sola estructura que se incrusta en la cabeza del volante. La raqueta: De una sola pieza de plstico duro y rgida con un peso de 255 g. Su empuadura o mango mide 16 cm de largo y 3 cm de dimetro. La superficie de golpeo es de 24 x 18 cm y 4 cm de grosor presentando una estructura plstica hueca, siendo un cuadro de plstico y otro hueco sucesivamente hasta conformar lo que sera el cordaje de una raqueta convencional. Su prctica produce trasferencias positivas hacia juegos de raqueta en especial el badminton, aumenta la coordinacin dinmica general y culo manual, desarrolla el dominio corporal y de objetos, permit e una mejor estructuracin y ajuste espacio temporal y aumenta y mejora las capacidades fsicas de los alumnos as como las relaciones interpersonales.

EL Floorball
El Floorball, segn Ruiz Alonso J. (1996) es un juego deportivo de origen sueco que se esta popularizando por toda Europa, sobre todo en niveles escolares. Es un deporte colectivo muy simple de jugar, lo que permite desde el comienzo una gran participacin, teniendo una gran aplicacin en la escuela, tiene una gran similitud con el Hockey en sus diversas modalidades, ya que se utiliza un stick con el que se golpea una pelota o disco con el objeto de introducirlo en la portera contraria y conseguir tanto.

Material Este deporte necesita para su ejecucin de unos palos o sticks y bolas, pudiendo utilizarse pastillas en superficies muy pulidas: Stick: De plstico duro, son ligeros y fuertes con un peso aproximado de 380 grs. La base esta elaborada en polipropileno, con ambas caras planas, pudiendo golpear por los dos lados, no debiendo su gancho sobrepasar los 35 cm de largo y los 8 cm de ancho. El mango es un tubo de pvc semirrgido de 3,5 cm de dimetro y de diferentes longitudes, no debiendo sobrepasar los 95 cm. Tipos de pelota o Pelota redonda rgida y hueca de plstico que debe tener 26 agujeros, con un dimetro de 72 mm y 23 gr de peso. o Pelota multifoam autohinchable de tamao tenis. o Disco rgido elaborado en plstico duro.

Terreno de juego Se juega en un espacio rectangular cuyas medidas han de tener entre 35 y 45 m. de longitud por 18 a 22 m. de anchura, en un terreno llano, rodeado toda ella de un bordillo o pared de 50 cm. de altura con la que se puede jugar. Dentro del terreno de juego habr dos porteras situadas en los extremos del campo cuyas medidas son 160 cm de largo, 115 cm de altura y 65 cm de profundidad. En escuelas podemos adaptar el campo al terreno disponible y segn el nmero de jugadores. Dimensiones de un campo de baloncesto (14 x 24 m) o similar para equipos de 4 jugadores. Para seis jugadores dim ensiones de un campo de balonmano (20 x 40 m).

Nmero de Jugadores Cada equipo est compuesto por 5 jugadores de campo y 1 portero. El portero jugar sin stick y no podr salir de la zona de gol, pero le est permitido tocar, sujetar, patear, lanzar y dirigir la bola con cualquier parte del cuerpo. A cada equipo se le permite utilizar un mximo de 17 jugadores por partido, de los que 6 pueden estar sobre el terreno de juego al mismo tiempo. Se permite sustituir a un jugador por otro en cualquier momento y sin limitaciones durante el partido. El encuentro dura tres tiempos de 20 minutos, con un descanso de 5 minutos entre cada tiempo para descansar y cambiar de campo.

Normas reglamentarias

El saque inicial o Stroke in: Para dar comienzo al partido e l rbitro deja caer la bola entre 2 jugadores situados a 3 metros como mnimo. El saque de falta o stroke free: Se debe efectuar en el lugar donde ha ocurrido la falta no pudiendo dirigir la bola directamente a gol, los adversarios no pueden encontrarse a menos de 3m. El Penalty o Penalty stroke: Se ejecutar desde un punto situado a 7m de la lnea de gol. El gol: Un gol es marcado cuando toda la bola cruza la lnea de gol. Debe ser por medio del stick sin patear con el cuerpo o pie. La zona de gol: Es una zona en la que slo puede estar el portero, no pudiendo entrar en ella ningn jugador de campo con stick. La prrroga de partido: Si un partido termina en empate y tiene que haber un ganador, se prolongar hasta un mximo de 15 minutos, despus del tiempo real reglamentario de partido, caso de que persista el empate, se efectuarn lanzamientos de penaltis, 5 cada equipo. Suspensiones y penalizaciones: Un jugador suspendido ha de retirarse del terreno de juego al banquillo. El rbitro puede ordenar suspensiones por: Pequeas infracciones 2 minutos y grandes infracciones o repetidas 5 minutos. Prohibiciones: Son infracciones y por tanto quedan prohibidas, y si se hacen son castigadas con lanzamiento libre o stroke free, las siguientes acciones: o Levantar el stick por encima de la rodilla. o Parar la bola con la cabeza o con la mano. o Empujar al adversario. o Inmovilizar o golpear el stick del adversario. El Floorball nos ofrece una ventaja muy a tener en cuenta en el terreno educativo en cuanto a su aplicacin, que es su fcil adaptabilidad tanto de sus reglas como del n de jugadores, en funcin del material, de las dimensiones donde trabajemos, etc para su enseanza y prctica.

Variantes del juego Lpez (1999) presenta una serie de posibles variaciones y adaptaciones del Floorball. A continuacin se enumeran algunas, pero debe quedar claro que ser el profesor de Ed. Fsica de acuerdo a su entorno y a las caractersticas de su centro el que adaptar el juego a sus circunstancias: Jugar sin portero. Se jugara con porteras ms pequeas. Reducir el rea o zona de gol. Adaptar el n de jugadores al terreno utilizado, ms o menos de la siguiente forma: o De 3 a 4 jugadores por equipo para un terreno de 20 x 10m. o De 5 jugadores por equipo par a un terreno de 30 x 15m. o De 6 jugadores por equipo para un terreno de 40x20m.

Su prctica aumenta y mejora las capacidades fsicas de los alumnos/as, y las relaciones interpersonales, es un juego de cooperacin, se estimula la competencia sana y sobre todo es muy divertido. Si te interesa este deporte puedes encontrar ms informacin en: http://www.floorball.org/

Korfball o Balonkorf

Etimolgicamente Korf significa cesto y ball baln, por lo que al hablar del balonkorf nos estaremos refiriendo a un juego de baln y cesto, que procede de los Pases Bajos, concretamente de Holanda, donde es un deporte muy popular. Fue inventado en 1901 por un profesor de escuela de Amsterdam, Nico Broekhuysen. Nace con la pretensin de que pudiera ser jugado por equipos mixtos. Es un juego comparable y muy parecido al baloncesto, pero con la diferencia de que es el nico deporte de equipo mixto en el mundo, pudiendo competir por igual hombres y mujeres con las mismas oportunidades. Se crea y consolida, primeramente, en Holanda en 1902, slo un ao despus de que James Naismith inventara el baloncesto en EE.UU.. Una asociacin nacional se form en Holanda en 1903 y pronto se extendi a casi 40 pases, inc luso Armenia, Australia, Blgica, Bretaa, Alemania, India, Indonesia, Portugal, Espaa, Japn, Taiwn y EE.UU. Se trata de un deporte en el que juegan simultneamente jugadores masculinos y femeninos, cada equipo consta de 4 jugadoras y 4 jugadores, situando en cada cuadro 2 jugadoras y 2 jugadores, por lo que su aplicacin en el campo educativo puede ser muy importante para el desarrollo de valores formativos como la coeducacin y la cooperacin. El juego consiste en hacer pasar un baln por el cesto del equipo contrario, cada enceste vale un punto y gana el partido el equipo que ms puntos consiga.

Material y terreno de Juego Campo de juego Las dimensiones del campo son de 40 x 20 m. en pabelln cubierto y 60 x 30 m. al aire libre, dividido en dos cuadros iguales. La Proporcin de longitud a anchura es de 2:1. Postes Los postes estn situados en el eje longitudinal del campo a una distancia de las lneas exteriores igual a 1/6 de la longitud del campo. Los postes son redondos y podrn ser de: a) madera slida de 5-8 cm. de dimetro; b) tubo de metal con un dimetro externo de 4,5 -6 cm. Sern colocados perpendicularmente n o encima del suelo y no podrn sobresalir a la canasta. Canastas Un cilindro de mimbre sin fondo debe ser acolado en cada pos te. La canasta debe mirar hacia el centro del campo y su eje superior debe estar en todas partes, a una distancia de 3,5 m. del suelo. Las canastas tienen 25 cm. de altura y un dimetro interior de 39-41 cm. El borde superior de la canasta tiene una anchura de 2-3 cm. Las canastas estn hechas con ramitas de mimbre o de rotan. Deben ser iguales de un slo color, con preferencia al amarillo fuerte. El baln El baln empleado ser el mismo que el de ftbol, del n 5, con un peso entre 425 gr. y 475 gr. al comienzo del partido. Si quieres ms informacin, en castellano, sobre este deporte puedes acudir la pgina de la Unin Catalana de Korfball: http://www.korfcat.org/. Tambin puedes encontrar informacin en: http://www.korfball.com/ http://www.kindserver.com/asko/int/index.cgi http://huizen.dds.nl/~evv/page/ring/index_e.html Bibliografa

ARREZ, J.M. (1995): Juegos y deportes alternativos con deficientes psquicos, en APUNTS: Educacin Fsica y Deportes, N 40, Pg. 69 - 80. BARBERO J.C. (1999): Apuntes de la asignatura Actividades Fsicas con Material Alternativo. Facultad de Educacin y Humanidades de Melilla. Sin publicar. JARDY, C.; RIUS J. (1992): 1000 Ejercicios y juegos con material alternativo. Barcelona. Ed Paidotribo. LISBONA, S.; MARTNEZ M.; RAMREZ V.; BARBERO, J.C. (2000): La enseanza individualizada y los juegos y deportes alternativos en educacin fsica. Unidad didctica: aprendo shutleball a mi ritmo, en Lecturas Educacin Fsica y Deportes. Revista Digital, N 19, Internet: http://www.efdeportes.com LPEZ, J.A. (1999): El floorball en la escuela, en Askesis: n 4, http://www.askesis.arrakis.es. PORTA J. e ISMAEL, M. (1987): Hockey total. Ed. Iltre. Ayuntamiento de Oviedo y Consejera de Cultura, Educacin y Deporte del Principado de Asturias. Oviedo. M.E.C. (1989): La formacin del profesorado y la innovacin educativa, Madrid. M.E.C. M.E.C. (1992): Materiales para la Reforma (Area de E.F.), Madrid. MARTINEZ DE DIOS, C. (1996): Hockey. Madrid: M.E.C. RUIZ ALONSO, J.G. (1996): Juegos y Deportes Alternativos. En la programacin de Educacin Fsica Escolar. Zaragoza. Ed. Agonos. TORRES J. y OTROS (1994): Las actividades fsicas organizadas en educacin primaria. Coleccin Materiales Didcticos FACIEDU . Granada. Rosillos.

ISCF Manuel Fajardo

Gua de Estudio

Asignatura: Teora y Prctica de los Juegos

Tipo de Curso: CPT

Necesidad y utilidad de la gua Considerando las caractersticas de los cursos para trabajadores donde hay que profundizar en la orientacin y control del estudio independiente, resulta de gran utilidad a partir de la bibliografa orientada a resolver las orientaciones para el estudio que se indica en cada tema, con el propsito de poder evaluar de forma sistemtica en cada encuentro el cumplimiento de os objetivos propuestos con relacin a los contenidos estudiados. Objetivos generales de la asignatura Educativo - Orientar su conducta diaria en correspondencia con los fines y objetivos de su profesin y de acuerdo con las posibilidades y necesidades del proyecto social actual, descostrando la comprensin e interpretacin objetiva de la sociedad en que se desenvuelven y desarrollando de forma creativa las acciones que permitan fomentar el desarrollo humanstico y de colectividad. Instructivo - Explicar y demostrar las acciones relacionadas con los juegos motrices y su utilizacin como medio de educacin fsica para el desarrollo de habilidades, capacidades y como base de la incersicin deportiva teniendo en cuenta las caractersticas bio-psicosociales en diferentes perodos evaluativos y su importancia en la formacin de valores que intervienen en el desarrollo de la personalidad y conductas estables. Orientaciones para el estudio de los contenidos Tema No.1 Origen y Desarrollo de loa Juegos. Objetivos: - Asimilar los aspectos relacionados con la evolucin del hombre, su influencia en el origen y desarrollo de los juegos y su proyeccin en las diferentes formaciones econmico-sociales. - Interpretar diferentes conceptos y teoras relacionadas con los juegos. - Identificar los aspectos que caracterizan los juegos tradicionales, su importancia y proyecciones pedaggicas. - Clasificar los juegos teniendo en cuenta sus caractersticas particulares. Contenido: Origen de los juegos, variedades y factores que los han determinado. Diferentes teoras relacionadas con los juegos. Caractersticas de los juegos en las diferentes formaciones econmico- sociales. Los juegos tradicionales y sus proyecciones pedaggicas. Clasificacin de los Juegos Orientaciones para su estudio: Para abordar los elementos histricos relacionados con el origen de los juegos se recomienda partir de la siguiente interrogante. Qu surge primero el juego o el trabajo? Y a partir de aqu fundamentar la evolucin del hombre y las causas que hicieron la

paricin y desarrollo de los juegos, las variedades y factores que los han determinado y las formas de manifestarse en las diferentes formaciones econmico sociales. A partir de la lectura y anlisis de las diferentes teoras relacionadas con los juegos y expuestas por distintos autores, los estudiantes tienen que ser capaces de interpretar la esencia de cada una y resaltar sobre que bases se sustentan. En el estudio del contenido relacionado con los juegos tradicionales y sus proyecciones pedaggicas, deben resumir que aspectos han posibilitado que lleguen a formar parte de las tradiciones de un pueblo. En el estudio de la clasificacin de los juegos tendiendo a sus caractersticas particulares, se debe consultar los programas de Educacin Fsica y ejemplificar para cada etapa un juego que sea extrado del programa y clasificarlo. Preguntas que se deben responder a travs del estudio de la bibliografa orientada. 1- A partir de la evolucin del hombre que factores han determinado el origen y desarrollo de los juegos? 2- Qu elementos asemejan y diferencian los juegos en diferentes pases? 3- Cul fue la proyeccin de los juegos en las diferentes formaciones econmicos sociales? 4- Fundamente las bases que sustentan las diferentes teoras relacionadas con los juegos. 5- Determine que factores han posibilitado que algunos juegos formen parte de las tradiciones de un pueblo. Ejemplifique con algunos juegos que usted considere formen parte de nuestras tradiciones y cual es el objetivo fundamental de su utilizacin en la enseanza primaria. 6- Atendiendo a la clasificacin estudiada, selecciones de los programas de Ed. Fsica un juego para cada etapa, fundamente su importancia y clasifquelo. Bibliografa: Bsica: Conferencias elaboradas por el departamento Complementaria: Programa de Ed. Fsica Preescolar y de 1 a 6 grado. Juegos menores, Erika Dobler y Hugo Dobler Los Juegos Tradicionales y sus Proyecciones Pedaggicas (servidor).

Tema No2. Los Juegos como Medio de Educacin Objetivos. - Comprender la importancia de los juegos como medio de educacin y su influencia en el desarrollo bio-psicosocial. - Interiorizar la importancia del juego en la formacin de valores. - Comprender la importancia del juego motor como medio de la Educacin Fsica Escolar. - Asimilar los conocimientos necesarios que le permitan dominar los aspectos fundamentales a tener en cuenta para la seleccin. Aprenda de los juegos y la aplicacin correcta de a metodologa de la enseanza.

Utiliza efectivamente los juegos dentro de la clase de Educacin fsica para el desarrollo de habilidades, capacidades y como base de la iniciacin deportiva, propiciando con la utilizacin de las misma un aprendizaje significativo en los alumnos.

Contenido: - Los juegos y su influencia en el desarrollo biospicosocial. Su importancia en la formacin de valores. Los juegos motores como medio de la Educacin Fsica. Seleccin apropiada de los juegos. Papel del profesor como director del juego. Pasos metodolgicos para la enseanza de los juegos. Los juegos en la clase de Ed. Fs. Escolar para el desarrollo de habilidades, capacidades y para la iniciacin deportiva. El aprendizaje significativo en los juegos. Orientaciones para su estudio: - A partir del estudio independiente del contenido del tema el alumno debe realizar un cuadro resumiendo los siguientes aspectos. ETAPAS Aspectos Biolgicos Psicolgicos Juegos Deportivos Papel del Profesor Fundamentar: - Qu aspectos determinan que un juego cumpla su funcin educativa? - A partir de la seleccin de un juego apropiado para cada etapa, su influencia en el desarrollo de los aspectos que aparecen en el cuadro y como tributan a la formacin de valores. - A partir de un objetivo a desarrollar en la clase de Ed. Fs. En una de las etapas seleccione: . Un juego para la parte inicial . Un juego para la parte principal . Juegos menores - En la etapa de 9-12 aos, seleccione un elemento tcnico de un deporte y exponga los requisitos que le dara a sus alumnos para que ellos mismos puedan crear un juego predeportivo a partir de los requisitos orientados. - Teniendo en cuenta el grado escolar que se le oriente y a partir de los contenidos tericos que histricamente presentan diferencias en el grado, elabore un juego motor que propicie un aprendizaje significativo en los alumnos estableciendo la relacin intermateria.

0-1

1-3

3 -6

6- 9

9 - 12

Seleccione un rea cercana a una escuela p rimaria, describa la composicin del rea y elabore un juego motor aprovechando las condiciones naturales del rea seleccionada.

Bibliografa: Bsica: Conferencias elaboradas por el departamento Didctica del movimiento, Kart Meinel Programas de Educacin Fsica, 10 grado Juegos de movimiento, Catalina Gonzlez y Gladis Bequer Mam, Pap hagan ejercicios conmigo Complementaria: La Educacin Fsica en preescolar, Catalina Gonzlez Juegos Menores, Erika Dobler y Hugo Dobler La Educacin del nio en el Juego Gua de Juegos Escolares. Balones y Pelotas, Francisco Lube Hoyos Gua de Juegos Escolares. Diferentes Objetos, Francisco Lube Hoyos Actividades de juegos y Educacin Fsica en la naturaleza.

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