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UNIVERSIDAD FRANCISCO GAVIDIA

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS USANDO EL DIAGRAMA DE CLACES


BLADIMIR ARMANDO GARCIA BELTRAN 16/05/2013

ste captulo esta vasado en una nueva manera de ver la programacin orientada a objetos, para algunos ms fciles y para otros desconocidas, de cualquier manera la misin de todo estudiante es aprender lo que se

base en su carrera. La teora nos comienza hablando que: en este captulo se exponen los conceptos bsicos de la programacin orientada a objetos: objetos, clases, mtodos y encapsulacin; y su aplicacin en el desarrollo de programas o algoritmos orientado a objetos, a travs del uso del diagrama de clases y la arquitectura modelo-controlador. Ya se han aclarado varias dudas de lo que es la programacin orientada a objetos y ahora aqu en este nuevo captulo podemos recibir nuevamente una breve aclaracin de lo que es con la diferencia de que hoy refirindose a programas: se expone que un programa orientado a objetos est formado por un conjunto de objetos, donde cada objeto est formado por datos y un conjunto de mtodos (denominados funciones o modulo en la programacin estructurada). Las definiciones que hemos presentado estn basadas para que podamos entender que es la programacin y para qu sirve pero de una manera en que podamos emplearla a programas y as hacerse ms fcil crearlos. Se explica que son los objetos, como estn formados, cuando y como identificarlos, que son las clases y su relacin con los objetos, como generar instancias de una clase y como disear diagramas de una clase. La programacin orientada a objetos (POO) es un mtodo de programacin muy parecido a la forma en que nosotros hacemos cosas. En una evolucin natural de la innovacin ms resiente del diseo de los lenguajes de programacin. La programacin orientada a objetos es ms estructurada que las tentativas previas de la programacin estructurada, y es ms modular y abstracta que los intentos previos en abstraccin de datos y ocultamiento de detalles.

La programacin orientada a objetos esta caracterizada por las siguientes propiedades: objetos, clases, encapsulacin, herencia y polimorfismo. Un programa orientado a objetos est formado por una coleccin de objetos interaccionada conjuntamente para representar y solucionar algn problema. A lo largo de nuestro aprendizaje nos hemos podido dar cuenta de la evolucin y efectividad que los lenguajes de programacin le han dado a la sociedad, porque para la sociedad es el beneficio de que todo este desarrollo exista facilitndonos la vida y la manera de comunicarnos y divertiros, pues los lenguajes de programacin estn en todas partes. Ahora trataremos un breve bosquejo sobre los objetos y sus definiciones para ello este captulo de estudio (10) que abordamos y comprendemos nos muestra la siguiente pregunta: Que son los objetos? Los objetos son antes, entidades, sujetos o cosas que encontramos en el dominio del problema de nuestra realidad. Para una mejor explicacin podemos poner este ejemplo, en nuestro mundo globalizado y sper avanzado en diferentes lugares como pases, nosotros los seres dominantes del mundo necesitamos recursos para hacer ms fcil nuestros trabajos y formas de desarrollarnos, para todo eso necesitamos mquinas y las maquina son todos aquellos objetos electrnicos que cumplen una funcin informtica, entre ellos tenemos, autos, computadoras, robots, y llegando hasta las sper computadoras y las grandes naves de guerra y comerciales que surcan los cielos llegando hasta la nasa, para todo ello se necesitan mquinas y las maquinas tienen funciones guiadas por un lenguaje de programacin que les da instrucciones de cmo actuar o que hacer, de esta manera podemos observar que hasta una simple calculadora ha sido diseada en cuanto a su funcionamiento por un sistema de programacin y entre ellos tenemos desde JAVA, hasta lo ms moderno en lenguajes de programacin. Pero ahora definamos como estn formados los objetos.

Los objetos estn formados por dos elementos; Datos y mtodos, en qu consisten? Los datos consisten en representar una estructura, explicndolo mejor en ordenes que definirn la apariencia del programa y ms que todo en la apariencia. Ahora en qu consisten los mtodos? Estos implementan las funciones propias de su comportamiento, en otras palabras estas son ordenes que se dan para que al programa se le faciliten la entrada y salida de datos, me atrevera a pensar que los mtodos tambin definen la velocidad del programa. Cmo identificamos los objetos? El captulo en esta ocasin define esta pregunta de la siguiente manera. En el entorno del proceso de programacin, en el paso de anlisis del problema, el elemento central es objeto, es decir, se estudia el problema y se identifican los objetos involucrados y sus relaciones. Pero adems de todo esto tenemos clases de objetos y las relaciones que ellos cumplen. El libro lo define de la siguiente manera. La clase es una representacin abstracta que describe a un conjunto de objetos; En otras palabras, es un tipo de dato abstracto que representa a un conjunto de objetos que tienen en comn una misma estructura y un mismo comportamiento, es decir, son las mismas cosas y hacen lo mismo. Para la puesta en prctica de estas funciones vale la pena de mencionar lo siguiente. En la fase diseo de programa, el elemento central es la clase, por un conjunto de objetos iguales, debe ser representado en forma abstracta por una clase, que fungir como una plantilla o molde, para crear todos y cada uno de los objetos necesarios.

A travs de esta pequea definicin podemos darnos cuenta de que incluso las mismas plataformas nos facilitan el trabajo. Ahora tocaremos el siguiente punto que este titulado mtodo y encapsulacin. Para ello debemos de saber que son los mtodos. Como ya hemos mencionado, un objeto se representa por medio de datos. Datos que deben entrar como materia prima y dato que deben calcularse a partir de otros datos. Los mtodos son las acciones que se implementan el comportamiento o las funciones de un objeto; por ejemplo, leer o dar entrada a los datos. Hacer clculos, imprimir o dar salida de datos. Como la misma palabra lo describe, son mtodos que un sistema utiliza para dar un orden a los datos que utiliza para e l funcionamiento mismo. Ahora definamos a que se refiere cuando hablamos de encapsulacin. Segn nuestra lectura esta es la definicin: Como ya se explic anteriormente, un conjunto de objetos se representan en forma abstracta por una clase, la cual es un tipo de dato, que est compuesto por dos elementos: datos y mtodos, la encapsulacin significa colocar junto los datos y los mtodos dentro de un objeto. Uno de los principios ms importantes de la programacin orientada a objetos, es que el programador debe pensar en el cdigo y los datos juntos mientras disea el programa. Ninguno, ni el cdigo ni los datos existen en el vaco, los datos dirigen el flujo del cdigo y el dato manipula el cdigo y forma de los datos.

Cuando el cdigo y los datos son entidades separadas, siempre existe el peligro de llamar el mtodo correcto con los datos errneos o viceversa.

Juntar los dos es trabajo del programador. El objeto mantiene en sincrona los datos y los mtodos empacados juntos en el mismo. Al disear la estructura de una clase, se deben hacer dos cosas. Definir los datos que representan a los objetos de la clase. Los datos que representan a un objeto son de dos tipos: un tipo son los datos que entraran como materia prima, es decir, que se debern leer a travs de dispositivos de entrada. El otro tipo son datos que se deben formular mediante clculos. Definir los mtodos que implementaran las acciones de los objetos. Los mtodos de dos tipos. Un tipo son los mtodos que colocan o establecen valores a los datos del objeto, ya sea a travs de leerlos o mediante clculos. El otro tipo son los mtodos que acceden u obtienen los valores de los datos para utilizarlos, ya sea para calcular o para darle salida. De esta forma es como el libro en este captulo define las diferentes funciones que necesita un programa para poder funcionar de una forma correcta y efectiva, pero ante todo se debe plantear una ltima pregunta y esta es; Cmo identificar los mtodos? Se buscan los verbos presentes en el planteamiento del problema. Cuando observamos todo esto pensamos que ya es muy complejo, pero lo cierto es que an falta mucho para poder crear un programa verdaderamente funcional. Para ello necesitamos establecer valores para cada uno de los datos de un objeto, se requiere definir y disear un mtodo perteneciente al objeto que permita colocar el valor a cada dato; ya sea que lo lea o que la calcule.

Asimismo, para dar salida al valor de un dato, se requiere definir y disear un mtodo que permita acceder al valor del dato para darlo como salida, esto es, un mtodo para obtener cada dato. Como muchos aspectos de la programacin orientada a objetos, la encapsulacin de datos es una disciplina que se debe respetar siempre. Para establecer u obtener los datos de un objeto, se debe hacer mediante mtodos del mismo objeto, y no leerlos accederlos directamente. Se visualiza la efectividad de algunos lenguajes de programacin, pues en ello no se requiere perfeccin si no lgica para luego del error seguir desarrollndolo y proceder a un mejor funcionamiento de parte del sistema que opera el programa, Para cada dato, se debe establecer un mtodo para establecer y colocar el valor que tomara; ya sea que lo tomara a travs de leer datos, haciendo clculos, u otra forma, y otro mtodo que permita obtener o acceder el valor para utilizarlo, ya sea para hacer clculos, para imprimirlo o hacer otra cosa con l. En nuestro problema, se requiere los siguientes mtodos: EstablecerNombreEmp().para establecer el nombre del dato nombreEmp. EstablecerHoras Trab().para establecer el valor del dato horasTrab. EstablecerCuotaHora().para establecer el valor del dato cuotaHora. CalcularSueldo().para calcular y establecer el valor sueldo. obtenerNombreEmpl().para acceder e imprimir el valor del dato NombreEmp. obtenerSueldo().para acceder e imprimir el valor del dato sueldo. Podemos darnos cuenta del principio de los trminos, todos comienzan con establecer o calcular, y los mtodos inician con obtener. Asimismo, observamos que no para todo se define un mtodo de este tipo o como usualmente se le llama getter, este trmino se utiliza solo para los datos de salida es decir solo los que se van a imprimir como datos de salida.

Las estructuras de clases van luego de haber realizado la definicin de datos porque era necesario definirlos para pasar a esta etapa, que hoy la llamamos Diseo del diagrama de clases. La estructuras de clases se disean para posteriormente convertirse en diagramas de clase, para ello utilizamos formatos como los que presentamos a continuacin. Tenemos para esto modificadores de acceso. Con los smbolos; -, +, #, _ y * se indica la visibilidad que tendr cada dato o mtodo, a estos se les conoce como modificadores de acceso: Estos son sus nombres; (-). Privado: Los datos que se declaran como privados, solo pueden ser vistos y utilizados por mtodos de la misma clase, aunque por defectos en ellos los datos son privados. (#). Protegido Los datos que se declaran como protegidos, pueden ser vistos y utilizados por mtodos de la misma clase y por mtodos de subclases declaradas de las clases donde estn declaradas. (+). Publico Los datos que se declaran como pblicos, pueden ser vistos por todos al igual que utilizados por los de su misma clase como por subclases. (_). Esttico Los datos que se declaran estticos, son nicos para toda las clases, es decir no pertenecen a ninguna instancia de la clase, pero pueden ser vistos y utilizados por todas las instancias de la clase. (*). Abstracto Los datos que se declaran como abstractos, no tienen implementacin; por tanto deben ser implementados por subclases.

Con esta informacin ya hemos visto la arquitecturas de los programas sin necesidad de mdulos o funciones al verlos desde esta perspectiva todo parece ser ms sencillo y claro.

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