Sunteți pe pagina 1din 8

Estructura bsica de un programa.

Como ya se ha visto, cuando se escribe un programa lo que se trata de hacer es indicarle a la computadora cmo ha de resolver un problema. Estos programas siguen determinada estructuras, que dependen del tipo de lenguaje que usemos y del entorno en el cual lo creemos.

Principios generales:

Un cargador - todo programa necesita ser cargado en la memoria por el sistema operativo. De esto se encarga el intrprete. Definicin de los datos - la mayora de los programas operan con datos y por lo tanto en el cdigo fuente debemos definir que tipo de datos vamos a utilizar en el programa. Esto se realiza de manera diferente en los distintos lenguajes. Todos los lenguajes que usaremos tienen la posibilidad de crear una nueva definicin de datos simplemente al utilizar los datos. Veremos esto en la prxima seccin. Instrucciones - son la parte central del programa. Las instrucciones manipulan los datos que hemos definido, realizan clculos, muestran los resultados, etc.

La Mayora de programas siguen una de dos estructuras:

1.- Programas de lotes Estos se ejecutan tpicamente desde una lnea de comando o automticamente desde otra aplicacin y tienden al siguiente patrn

Inicializacin interna de los datos Lectura de los datos ingresados Procesamiento de los datos Visualizacin o ejecucin de los resultados

2.- Programas controlados por eventos La mayor parte de las interfaces responden a eventos Los programas controlados por eventos son generalmente as:

Inicializacin interna de los datos Espera de los eventos

Identificacin de los eventos y actuacin en consecuencia

Las partes principales de un programa estn relacionadas con dos bloques: declaraciones e instrucciones. En las instrucciones podemos diferenciar tres partes fundamentales Entrada de Datos: La constituyen todas las instrucciones que toman los datos de entrada desde un dispositivo externo y los almacena en la memoria principal para que puedan ser procesados. Proceso o algoritmo: Est formado por las instrucciones que modifican los objetos a partir de su estado inicial (datos de entrada) hasta el estado final (resultados) dejando los objetos que lo contiene disponibles en la memoria principal. Salida de resultados: Conjunto de instrucciones que toman los datos finales (resultado) de la memoria principal y los envan a los dispositivos externos. El teorema de Bhm y Jacopini (1966) dice que un programa propio puede ser escrito utilizando slo tres tipos de estructuras de control: 1. Estructura secuencial Una estructura de programa es secuencial si las instrucciones se ejecutan una tras otra, a modo de secuencia lineal, es decir que una instruccin no se ejecuta hasta que finaliza la anterior, ni se bifurca el flujo del programa. zz 2. Estructura selectiva o de seleccin La estructura selectiva permite que la ejecucin del programa se bifurque a una instruccin (o conjunto) u otra/s, segn un criterio o condicin lgica establecida, slo uno de los caminos en la bifurcacin ser el tomado para ejecutarse.

Estructura de control selectiva simple Estructura de control selectiva doble Estructura de control selectiva multiple

3. Estructura de control cclica o repetitiva

Estructura de control desde

Estructura de control mientras

para esta estructuras son necesarios los operadores logicos y de relacin.

Operadores de relacin Mayor a > Menor a < Mayor o igual a >= Menor o igual a <= Diferente a ~= Operadores lgicos Y (and) & O (or) | No (not) ~ Exclusivo o (or) xor

Con el uso de los operadores de relacin se construyen las condiciones simples y con el uso de los operadores de relacin y lgicos se construyen las condiciones compuestas. Anidamiento El cuerpo de cualquier estructura puede ser instrucciones simples u otras estructuras, que a su vez pueden contener a otras.

Estructura Bsica de un programa en C/C++: La estructura de un programa es una cuestin que puede ser abordada desde varios puntos de vista, consideremos para su estudio solo este caso. . 1. Componentes lgicos se refiere a los diversos elementos que componen una aplicacin, desde los ms complejos hasta los ms simples. Si comparamos un programa con un edificio, los elementos iran desde el edificio como un todo, a los ladrillos (sus elementos ms pequeos). 2. Estructura lgica.Desde el punto de vista lgico, puede considerarse que los programas comprenden dos tipos de elementos diferentes: estructuras de datos y algoritmos. O dicho en otras palabras: datos, e instrucciones para su manipulacin. Su representacin codificada adopta dos formas: una entendible por la mquina (ejecutable y ficheros de datos) y otra entendible por el humano (fuente). Para el conjunto de ambas puede considerarse una escala conceptual que, si vamos de lo general a lo particular, podemos representarla como sigue: Aplicacin :Comprende ejecutables y datos. Puede haber mltiples ficheros de ambos tipos (ficheros de datos y ejecutables) Programa : Parte de una aplicacin (cdigo) que puede cargarse y ejecutarse independientemente. Fichero fuente:Se llaman as (abreviadamente) los ficheros que contienen el cdigo fuente (ficheros .C / .CPP) escrito por el programador Funcin: Una parte de un programa (subrutina) con un nombre, que puede ser invocada (llamada a ejecucin) desde otras partes tantas veces como se desee. Opcionalmente puede recibir valores (argumentos); se ejecuta y puede devolver un valor Bloque: Lista, que puede estar vaca, de sentencias delimitadas

Sentencia: Las sentencias se componen de una o varias expresiones y tienen sentido computacional completo Expresin: Las expresiones son secuencias de tokens (operadores, operandos y elementos de puntuacin) que especifican una computacin; tienen sentido computacional en s mismas. Son los bloques de computacin ms simples con los que se construye un programa [6 5] aunque no pueden ejecutarse separadamente sino cuando forman una sentencia. Nota: la diferencia entre sentencia y expresin es algo arbitraria.

C# es un lenguaje orientado a objetos puro, esto es, slo puede manejar aplicaciones creadas con el modelo de objetos ( a diferencia del lenguaje C++ que permite crear aplicaciones con el modelo de objetos y aplicaciones con el modelo procedimental). Debido a sto, toda aplicacin de C# debe constar de, al menos, una clase que contenga al mtodo Main(). Ejemplo: saludo.cs // Mi primer programa en C# class HolaMundo{ public static void Main( ){ System.Console.WriteLine(" Hola, Mundo !"); } } Una aplicacin puede definir tantas clases como sea necesario y tambin utilizar clases predefinidas. La nica condicin es que una de las clases contenga al mtodo Main( ).El cdigo del mtodo Main( ) marca el inicio para la ejecucin de toda aplicacin.

Problema: Hacer Cctel de Frutas Identificar Utensilios 1 molde para la fruta 1 cuchillo 1 tabla para picar 1 tenedor 1 copa servilleta

Identificar Ingredientes 1 papaya 1 meln kilo de pltanos kilo de fresas kilo de uvas kilo de kiwis 1 mango 1 pia

Algoritmo: Pasos a seguir para preparar un Cctel de Frutas 1. INICIO: Pelar la fruta y Picar fruta en una tabla. 2. REPETIR: Agregar todos los ingredientes en un molde con capacidad para integrar los reactivos 3. REPETIR: Aadir la proporcin deseada en una copa. 4. PREGUNTAR: Si quiere aadir miel 5. PREGUNTAR: Si quiere aadir granola 6. PREGUNTAR: Si quiere aadir chantill 7. FIN: Presentar el producto final y entregar tenedor y servilleta para disfrutar.

Identificar Ingredientes Opcionales 10 gr de Granola 2 cucharadas de Chantill 1 Cucharada

Realizar Procedimiento Picar ,pelar e integrar todos los ingredientes en un recipiente con capacidad para todos los ingredientes Aadir proporcin de fruta en una copa. Preguntar si quiere aadir, miel granola y chantill Presentar el producto final y entregar tenedor y servilleta.

Problema: Hacer un Sndwich Identificar Utensilios 1 cuchara para untar 1 plato extendido servilleta

Identificar Ingredientes 2 rebanadas de pan ( blanco o integral) 1 o 2 rebanadas de Jamn ( de Pavo o de Pierna 1 o 2 trozos de Queso (Canasto o Panela) Mayonesa al gusto

Identificar Ingredientes Opcionales 1 o 2 hojas de lechuga 1 o 2 rebanadas de Jitomate 1 o 2 rodajas de cebolla 1 chile jalapeo de lata

Realizar Procedimiento Sacar de la bolsa 2 rebanadas de pan blanco o pan integral Abrir frasco de mayonesa y untar con una cuchara en alguna de las rebanadas de pan Preguntar si quiere Jamn de Pavo o de Pierna y aadir al pan Preguntar si quiere Queso Canasto o Panela y aadir al pan Preguntar si se quiere aadir verduras y chile jalapeo y colocarlos ingredientes encima del jamn Si No desea verduras ni chile Jalapeo cerrar el pan juntando las 2 tapas. Lavar los utensilios Presentar Sndwich

Algoritmo: Pasos a seguir para preparar Sndwich. 1. INICIO/PREGUNTAR: Si quiere pan blanco 2. REPETIR: Abrir bolsa de pan 3. REPETIR: Sacar 2 piezas del pan 4. REPETIR: Abrir Frasco de Mayonesa 5. REPETIR: Llenar una cuchara de mayonesa 6. REPETIR : Untar la cuchara en una de las tapas del pan 7. REPETIR: Cerrar Mayonesa 8. PREGUNTAR : Si se quiere Jamn de Pavo o de Pierna 9. REPETIR : Abrir bolsa de Jamn 10. REPETIR : Sacar 2 piezas de jamn y poner sobre la mitad de pan con mayonesa 11. PREGUNTAR: Si quiere Queso Canasto o Panela 12. REPETIR : Aadir queso 13. PREGUNTAR: Si se quiere aadir verduras 14. REPETIR: Lavar y cortar todas las verduras 15. REPETIR: Poner las verduras encima del jamn 16: PREGUNTAR : Si se quiere aadir chile jalapeo 17: REPETIR: Aadir chile Jalapeo 13/18: REPETIR: Si No desea verduras ni chile Jalapeo cerrar el pan juntando las 2 tapas. 19: REPETIR: Cerrar la bolsa del pan 18: REPETIR: Lavar la cuchara de la mayonesa 14) FIN DEL PROCESO : Presentar Sndwich y entregar servilleta

S-ar putea să vă placă și