Sunteți pe pagina 1din 13

DnD 1/13

Les Dracogrammes

Vous crez un personnage avec un historique fort, une famille puissante, ou des pouvoirs de naissance, les
dracogrammes, ou marque des dragons sont faites pour vous.



Prvu pour le monde dEberron, les dracogrammes sont une ide plaisante, et pourquoi ne
pas les insrer dans votre monde. Donjons & Dragons doit il se limiter des univers prcis,
pour moi, il est un multivers mdival fantastique ou chaque ide peut tre introduite dans
les scnarios pour le plaisir du jeu.

Pourquoi se restreindre ?

Voici donc les explications, lies au monde dEberon, applicable tout un chacun :

Les races dites nobles (humains, nains, halfelins, gnomes, elfes, demi-elfes, demi-orques),
susceptibles de prsenter un dracogramme, sorte d'empreinte sophistique apparaissant
spontanment sur la peau de certains individus et reclant de prcieux pouvoirs.
Le Khorvaire, continent principal, sort tout juste d'une guerre qui a fait rage pendant plusieurs
dcennies. L'anantissement brutal d'une nation majeure a incit les belligrants signer un trait de
paix mettant un terme cette Dernire Guerre, mais les inimitis entre peuples ne sont pas touffes
pour autant, sans oublier que les maisons dracogramme exercent leur influence, peut-tre plus
sournoise, mais aussi relle que celles des nations. Le contexte actuel est donc plus que propice
l'intrigue, ingrdient essentiel de l'aventure.
berron est le nom d'un dragon, galement appel Dragon Entre-Deux. Entre quoi, me direz-vous ?
Entre Sibrys, Dragon Au-Dessus, joyau des cieux, et Khyber, Dragon Au-Dessous, rseau des
entrailles souterraines o pullulent les abominations.
Ces trois entits peuvent paratre bien abstraites et on dit d'ailleurs que seuls les dragons sont
capables d'en saisir la porte.

Basiquement un dracogramme est un "tatouage"/une marque que les gens portent en gnral ds la
naissance et qui leur donne des pouvoirs magiques.
On pourrait aussi les appeler marques Draconiques.

Ainsi une personne qui n'est pas lanceur de sort peut grce son dracogramme lancer gratuitement
un ou plusieurs sorts par jour...


DnD 2/13
Le nombre de sorts varie selon la puissance du dracogramme.
Le type de sorts lanc varie lui selon le type du dracogramme.

Les dracogrammes sont en partie hrditaires et apparaissent le plus souvent dans
les mmes familles (les maisons Dracogramme)

Par exemple, les halfelins de la maison Jorasco peuvent lancer gratuitement des
sorts de soin mme s'ils ne sont pas prtres.
Il est noter que tous les halfelins de la maison Jorasco ne portent pas de
dracogrammes, ceux ci sont rares et n'apparaissent pas chaque gnration.

Il existe douze dracogrammes connus (et un treizime censment disparu):
- le dracogramme de la cration
- le dracogramme de la protection.
- le dracogramme de l'hospitalit.
- le dracogramme de la gurison.
- le dracogramme de garde.
- le dracogramme de la tempte.
- le dracogramme de la dtection.
- le dracogramme du passage.
- le dracogramme de l'ombre.
- le dracogramme de l'criture.
- le dracogramme de la dcouverte.
- le dracogramme du dressage.
(le 13me dracogramme est celui de la mort, il a disparu il y a des dizaines d'annes)

Il arrive quelquefois que des dracogrammes exceptionnels ou anormaux apparaissent en dehors des
maisons et qu'ils ne rpondent pas tout fait ces douze dracogrammes de base ou qu'ils soient plus
puissants.

La magie n'est autre que le fluide vital d'Eberron, qu'elle encercle comme l'anneau de Sibrvs et dont
elle imbibe la terre depuis la moelle de Khyber. La manifestation la plus vidente de cette magie
omniprsente est probablement l'apparition de dracogrammes chez les sept races communes du
Khorvaire. Les dracogrammes se prsentent sous la forme de motifs complexes sur la peau. Plus
labors et colors que des taches de naissance et bien plus remarquables qu'un quelconque tatouage,
ils procurent aussi leur porteur des pouvoirs magiques inns. Il existe douze formes de
dracogramme, chacune tant associe un certain nombre de manifestations troitement lies. Un
treizime dracogramme, celui de la Mort, s'est perdu au fil de l'histoire et aucune crature vivante
d'berron ne le porte.
Pour porter un dracogramme, un personnage doit possder le don Dracogramme superficiel. Il peut
renforcer la puissance de son dracogramme en slectionnant les dons Dracogramme mineur et
Dracogramme majeur, ainsi qu'en prenant des niveaux dans la classe de prestige de lgataire de
dracogramme. En outre, le don Dracogramme singulier et la classe de prestige d'hritier de Siberys
confrent d'autres pouvoirs lis aux dracogrammes.
Quand il s'en sert, le dracogramme d'un personnage est tide au contact. Une fois que tous ses
pouvoirs magiques ont t employs pour la journe, le dracogramme devient encore plus chaud et le
personnage doit le laisser refroidir avant de pouvoir nouveau puiser dans son nergie.

NOM DU DRACOGRAMME
La description de chaque dracogramme dbute par un rsum de ses pouvoirs et de son influence.
Maison. Chaque dracogramme apparat chez les membres d'une grande famille (ou, dans le cas du
dracogramme de l'Ombre, de deux familles). Cela ne signifie aucunement que tous les membres de
ces maisons portent un dracogramme, mais plutt qu'il est trs rare qu'une personne non reconnue
comme faisant partie de l'une de ces familles porte un dracogramme (ces cas rsultant d'ailleurs de
quelque indiscrtion commise par un rejeton de second ordre de la maison). Chaque maison est
spcialise dans un mtier ou un domaine pour lequel le dracogramme donne un avantage certain aux
membres de le famille et contrle les guildes qui rgissent le commerce de son secteur de prdilection.


DnD 3/13
Chaque famille est compose d'un mlange de membres portant le dracogramme et d'autres qui ne le
portent pas, car les dracogrammes se manifestent de manire capricieuse, y compris chez ceux qui
sont susceptibles de les porter. Les guildes emploient aussi bien des individus porteurs de
dracogramme que des personnes vierges de ces distinctions, qu'il s'agisse de membres de la famille ou
de serviteurs indpendants. Les porteurs de dracogramme mettent leurs fonctions magiques
spcialises au service de la maison, tandis que les non porteurs s'occupent des aspects plus
ordinaires des affaires de la famille. C'est ainsi que des membres porteurs et non porteurs de la guilde
des charpentiers du vent, contrle par la maison Lyrandar, travaillent bord des navires. Les
quelques porteurs de dracogramme occupent les postes importants et produisent les vents qui
alimentent les navires, tandis que la masse des non porteurs remplit les autres fonctions d'quipage
bord des vaisseaux.

DRACOGRAMMES

Dracogramme Maison Race Influence
Cration Cannith Humains Guilde des rtameurs, guilde des btisseurs
Dcouverte Tharashk
Demi-orques.
humains
Guilde des dcouvreurs
Dtection Medani Demi-elfes Guilde des guetteurs
Dressage Vadalis Humains Guilde des dresseurs
criture Sivis Gnomes Guilde des notaires, guilde des orateurs
Garde Kundarak Nains Guilde des banquiers, guide des gardiens
Gurison Jorasco Halfelins Guilde des gurisseurs
Hospitalit Challanda Halfelins Guilde des hteliers
Ombre Phiarlane Elfes Guilde des amuseurs et des artisans
Ombre Thuranni Elfes Rseau de l'ombre
Passage Orienne Humains Guilde des coursiers. guilde des transports
Sentinelle Dnith Humains Guilde des lames franches, guilde des dfenseurs
Tempte Lyrandar Demi-elfes Guilde des charpentiers du vent, guilde des faiseurs de pluie
Mort Vol Elfes Sans

PERSONNAGES DBUTANTS ET MAISONS DRACOGRAMME
Il est tout fait possible d'appartenir l'une des maisons dracogramme sans disposer du don
Socitaire influent ou d'un don de dracogramme (superficiel, mineur ou majeur). C'est d'ailleurs le cas
de nombreux PNJ. Ces dons illustrent en fait un rel pouvoir ou une influence au sein de la maison ou
la facult de manifester un vritable dracogramme.
Votre MD est en droit d'exiger que vous rattachiez votre personnage l'une des maisons au moment
de sa cration, mme si vous n'avez aucun don de dracogramme, ni Socitaire influent, au niveau 1.
La fortune lui souriant, votre personnage pourra par la suite bnficier d'un statut plus apprciable au
sein de sa maison, ce qui lui donnera la possibilit de demander des faveurs. D'un autre ct, on peut
aussi imaginer un personnage qui ne dcouvre son lien avec une maison que sur le tard, voire au
moment mme o se manifeste un dracogramme jusque l somnolent.

Dracogrammes : Chaque dracogramme se prsente sous trois aspects de puissance croissante et
confre un unique pouvoir magique aux personnages qui le portent.
Si plus d'un pouvoir magique est mentionn dans la description d'un dracogramme, le personnage doit
en slectionner un qu'il possdera ensuite de manire permanente. Toute personne qui porte un
dracogramme superficiel reoit galement un bonus pour un certain type de test de comptence,
avantage qui s'ajoute au pouvoir magique du dracogramme. Un personnage porteur de dracogramme
peut recourir un certain nombre de fois par jour au pouvoir magique du dracogramme. Le pouvoir agit
comme s'il tait lanc par un ensorceleur dont le niveau de lanceur de sorts est gal ce qui est
indiqu dans les descriptions des dons de dracogramme dtaills plus tt dans ce chapitre. Chaque fois
qu'un aspect plus puissant d'un dracogramme magique est confr, il se cumule avec les aspects
prcdents, plus faibles, si bien qu'un dracogramme mineur conserve les pouvoirs d'un dracogramme
superficiel et qu'un dracogramme majeur garde les avantages des pouvoirs des dracogrammes


DnD 4/13
superficiel et mineur associs.
Le jet de sauvegarde contre le pouvoir dune marque draconique se fait sur un DD de 10 + le niveau
du sort + le modificateur de Cha. Le niveau du jeteur de sort est de : 1 [Singulier], 6 [Superficiel], 9
[Mineur], 12 [Majeur] et 15 [Siberys] (exceptionnel).

Aberrant DragonMarque de
Select a spell from the following list. It can be used 1/day. There is no skill bonus. (burning hands,
cause fear, charm person, chill touch, detect secret doors, feather fall, inflict light wounds, jump, light,
pass without trace, produce flame, shield, tenser's floating disk)

Marque Draconique Singulire:
Slectionnez un sort dans la liste suivante. Il peut tre utilis 1/jour. il n'y a pas de bonus de
comptence. (Mains brlantes, peur de la cause, la personne du charme, toucher froid, dtecte les
portes secrtes, chute de la plume, infligent des blessures lgres, sautez, allumez, passez sans trace,
flamme du produits alimentaires, protgez, disque flottant de Tenser)

DRACOGRAMME DE LA CRATION



Le dracogramme de la Cration octroie le pouvoir de rparer et fabriquer des biens matriels.
Maison. Les humains de la maison Cannith ont le privilge du dracogramme de la Cration. Les
membres de leur guilde des rtameurs voyagent souvent autant que des bohmiens, faisant escale
dans les villages pour rparer les objets des autochtones. La maison Cannith contrle galement la
guilde des btisseurs, qui compte parmi ses membres des porteurs de dracogrammes mineurs et
majeurs, capables de crer de nouveaux objets en plus de pouvoir en rparer d'anciens.
Les membres non porteurs de dracogramme de la maison Cannith sont des artisans prospres et,
moins souvent, de simples rtameurs ambulants.
Dracogrammes. Les diffrents aspects du dracogramme de la Cration confrent les avantages
suivants
Dracogramme superficiel de la Cration : rparation 2/jour, rparation de dgts lgers* 1/jour ou
rparation intgrale 1/jour; bonus de +2 aux tests d'Artisanat.
Dracogramme mineur de la Cration : cration mineure 1/jour ou rparation de dgts importants*
1/jour.
Dracogramme majeur de la Cration : cration majeure 1/jour ou fabrication 1/jour.
Dracogramme Sibrys de la Cration : Cration vritable* 1/jour.

*Nouveau sort:
Rparation de dgts lgers
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 1, faonneur I
Temps d'incantation : 1 action simple
Porte : contact


DnD 5/13
Cible : crature artificielle touche
Dure : instantane
Jet de sauvegarde : aucun
Rsistance la magie : non
Lorsque le personnage impose les mains sur une crature artificielle ayant au moins I point de vie (ou
une crature artificielle vivante qui possde -9 points de vie ou plus), il stabilise sa structure pour
rparer les dgts subis. Ce sort rpare 1d8 points de dgts + 1 point par niveau de lanceur de sorts
(maximum +5).

Rparation de dgts importants
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 3, faonneur 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Porte : contact
Cible : crature artificielle
touche Dure : instantane
Jet de sauvegarde : aucun
Rsistance la magie : non
Lorsque le personnage impose les mains sur une crature artificielle ayant au moins I point de vie (ou
une crature artificielle vivante qui possde -9 points de vie ou plus), il stabilise sa structure pour
rparer les dgts subis. Ce sort rpare rpare 3d8 points de dgts + 1 point par niveau du lanceur
de sorts (maximum +15).

Cration vritable
Invocation (cration)
Niveau : faonneur 8
Composantes : V. G. M. PX
Dure : instantane
Identique cration majeure (cf. page 224 du Manuel des joueurs), si ce n'est que les objets crs
sont permanents et ne peuvent tre annuls par une dissipation de la magie ou l'annulation de
pouvoirs. Que ce soit en nature et en fonction, ces objets sont compltement rels.
Coi en PX. La valeur de l'objet en pices d'or ou un minimum de 1 PX.

DRACOGRAMME DE LA DCOUVERTE



Le dracogramme de la Dcouverte octroie des pouvoirs en rapport avec la localisation de cratures et
d'objets, si bien que ceux qui le portent font souvent d'excellents enquteurs ou chasseurs de primes.
De plus. les membres de la guilde des dcouvreurs remplissent un rle essentiel dans la localisation et
la vente des dracolithes auprs des guildes capables de les harmoniser.
Maison. La maison Tharashk est une famille de demi-orques et d'humains, issue des contres qui
encadrent les marches de l'ombre. Elle contrle la guilde des dcouvreurs, compose d'enquteurs
indpendants, de quelques reprsentants de la loi, d'explorateurs mercenaires et de prospecteurs de
dracolithes. La guilde des dcouvreurs concentre ses efforts sur le Khorvaire occidental, o le secteur
lucratif de la recherche de dracolithes s'avre plus que prospre. On trouve nanmoins des membres
de cette guilde dans toutes les villes et cits d'importance.
Les membres non porteurs de dracogramme de la maison assistent leurs cousins porteurs de
dracogramme dans tous les domaines. Ils offrent de menus services d'investigation et participent aux


DnD 6/13
expditions de prospection de dracolithes.
Dracogrammes. Les diffrents aspects du dracogramme de la Dcouverte confrent les avantages
suivants :
Dracogramme superficiel de la Dcouverte : identification 1/jour, localisation d'objet 1/jour ou
reprage 2/jour ; bonus de +2 aux tests de Fouille,
Dracogramme mineur de la Dcouverte : localisation de crature 1/jour ou main du berger 1/jour.
Dracogramme majeur de la Dcouverte : orientation 1/jour.
Dracogramme Sibrys de la Dcouverte : Localisation suprme 1/jour.

DRACOGRAMME DE LA DTECTION



Le dracogramme de la Dtection confre des pouvoirs qui permettent son porteur de dceler les
menaces environnantes, allant de la nourriture empoisonne aux yeux indiscrets.
Maison. Les demi-elfes de la maison Mdani sont les garants du dracogramme de la Dtection. Cette
maison, qui fait partie des plus rcentes des familles dracogramme, est devenue maison mercantile
la suite de la Guerre des Dracogrammes, qui prit fin il y a quinze sicles. En dpit du fait qu'ils sont
apparus comme une maison marchande tablie pendant toutes ces annes, certaines des familles les
plus anciennes considrent toujours les Mdani comme une famille de parvenus. Peu soucieuse des
opinions de ses pairs, la maison Mdani contrle la guilde des guetteurs, qui propose des services de
protection rapproche. Cette maison a vu le jour en Brlande et poursuit ses efforts dans la partie
centrale du Khorvaire.
Les membres non porteurs de dracogramme de la maison Mdani officient comme claireurs, gardes et
autres fonctions du mme ordre.
Dracogrammes. Les diffrents aspects du dracogramme de la Dtection confrent les avantages
suivants
Dracogramme superficiel de la Dtection : dtection de la magie 2/jour ou dtection du poison 2/jour ;
bonus de +2 aux tests de Dtection.
Dracogramme mineur de la Dtection : dtection de la scrutation 1 /jour ou dtection de l'invisibilit
1/jour.
Dracogramme majeur de la Dtection : vision lucide 1/jour.
Dracogramme Sibrys de la Dtection : Moment de Prescience 1/jour.

DRACOGRAMME DU DRESSAGE



Le dracogramme du Dressage confre des pouvoirs lis aux soins et au contrle des animaux.
Maison. Les humains de la maison Vadalis sont les garants du dracogramme du Dressage. Leur guilde
des dresseurs a la main mise sur tout ce qui concerne l'levage et la vente de btail travers le


DnD 7/13
Khorvaire. Bien que les elfes du Valnar se constituent la rputation d'leveurs des meilleurs chevaux
de tout le Khorvaire, leurs montures restent rares et hors de prix. alors que la maison Vadalis est
capable de fournir des chevaux robustes, fidles et abordables,
Les membres non porteurs de dracogramme de la maison Vadalis officient comme dresseurs
d'animaux, leveurs, commissaires priseurs, grants d'table, conducteurs d'attelage et cochers.
Dracogramres. Les diffrents aspects du dracogramme du Dressage confrent les avantages suivants
Dracogramme superficiel du Dressage : apaisement des animaux 1/jour. charme-animal 1/jour ou
communication avec les animaux 1/jour, bonus de +2 aux tests de Dressage.
Dracogramme mineur du Dressage : domination d'animal 1 jour ou morsure magique suprme 1 Jour.
Dracogramme majeur du Dressage : convocation d'allis natures V 1/jour ou croissance animale
1/jour.
Dracogramme Sibrys du Dressage : veil 1/jour ou Convocation d'Alli Naturel VI 1/jour.

DRACOGRAMMF DE L'CRITURE



Le dracogramme de l'criture confre des pouvoirs lis la communication et l'criture. Ceux qui le
portent se spcialisent dans la magie de l'crit, officiant comme diplomates et traducteurs ou
favorisant la communication a longue distance.
Maison. Les gnomes de la maison Sivis ont le privilge du dracogramme de l'criture. Cette famille
contrle la guilde des orateurs, qui propose des services de traduction et de mdiation, mais peut
galement permettre les interactions lointaines et instantanes entre plusieurs personnes par le biais
de communication distance. La maison Sivis gre galement la guilde des notaires, qui emploie
signature magique pour authentifier les documents lgaux et travaux similaires. Cette guilde prpare
en outre des documents scuriss l'attention de destinataires spcifiques grce texte illusoire et
propose des services de retranscription et de duplication. La maison Sivis est originaire du Zilargo et
s'est dveloppe en mme temps que les gnomes travers les Cinq Nations. En gnrale, la maison
vite d'oprer dans les rgions ou les gnomes se font rares.
Les membres non porteurs de dracogramme de la maison Sivis officient comme mdiateurs, scribes,
messagers, intermdiaires et parfois diplomates.
Dracogrammes. Les diffrents aspects du dracogramme de L'criture confrent les avantages suivants
:
Dracogramme superficiel de l'criture : comprhension des langages 1 jour, signature magique 2/jour
ou vents de murmures 1/jour; bonus de -2 aux tests de Dcryptage.
Dracogramme mineur de l'criture : don des langues 1/jour, page secrte 1/jour ou Texte illusoire
1/jour.
Dracogramme majeur de l'criture : communication distance 1/jour (une description fournie par le
client suffit rendre le porteur familier avec le destinataire).


DnD 8/13
Dracogramme Sibrys de l'criture : Symbole de Mort 1/day

DRACOGRAMME DE GARDE



Le dracogramme de Garde surveille les sites des intrus et les objets du vol.
Maison. Les nains de la maison Kundarak sont les garants du dracogramme de Garde. Ils contrlent la
guilde des gardiens, spcialise dans la scurit commerciale et des biens prcieux. La maison
Kundarak est originaire des bastions de Mror, mais elle est dsormais reprsente dans de
nombreuses villes et cits lu Khorvaire.
Les membres non porteurs de dracogramme de la maison Kundarak travaillent comme consultants en
scurit et se spcialisent souvent dans la confection de piges. Ils sont galement chargs des
oprations courantes dans les banques de la guilde
Dracogrammes. Les diffrents aspects du dracogramme de Garde confrent les avantages suivants :
Dracogramme superficiel de Garde : alarme 1/jour, dtection fausse 1/jour, pige feu 1/jour ou
rectos du mage 1/jour: bonus de -2 aux tests de Fouille.
Dracogramme mineur de Garde : antidtection 1/jour, glyphe de garde 1/jour ou runes explosives
1/jour.
Dracogramme majeur de Garde : chien de garde de Mordenkainen 1/jour, dfense magique 1/jour ou
glyphe de garde suprme 1/jour.
Dracogramme Sibrys de Garde : mur prismatique 1/jour.

DRACOGRAMME DE LA GURISON




DnD 9/13
Le dracogramme de la Gurison octroie des pouvoirs curatifs.
Maison. Les halfelins de la maison Jorasco ont le privilge du dracogramme de la Gurison et grent la
guilde des gurisseurs.
qui s'occupe de tout ce qui concerne les soins, aussi bien magiques qu'ordinaires. Dans le Khorvaire,
une personne blesse ou malade ira bien plus souvent chercher assistance auprs de la guilde des
gurisseurs que dans n'importe quel temple. De fait, la plupart des temples n'offrent aucun service
curatif, mme s'ils n'oublient pas de soigner leurs propres champions et fidles quand cela est
ncessaire.
Les membres non porteurs de dracogramme de la maison Jorasco sont des experts dans l'art de la
mdecine, ainsi que dans certains domaines, comme l'alchimie ou l'herboristerie.
Dracograrnmes. Les diffrents aspects du dracogramme de la Gurison confrent les avantages
suivants :
Dracogramme superficiel de la Gurison : restauration partielle 1/jour ou soins lgers 1/jour : bonus
de -2 aux tests de Premiers secours.
Dracogramme mineur de la Gurison : gurison des maladies 1/jour, neutralisation du poison 1/jour,
restauration 1/jour ou soins importants 1/jour.
Dracogramme majeur de la Gurison : gurison suprme 1/jour.
Dracogramme Sibrys de la Gurison : gurison suprme de groupe 1/jour.

DRACOGRAMME DE L'HOSPITALIT



Le dracogramme de l'Hospitalit confre des pouvoirs lis au gte et au couvert.
Maison. Les halfelins de la maison Ghallandra sont les garants du dracogramme de l'Hospitalit, ce qui
reste essentiel dans la culture nomade de cette race. La maison est la tte de la guilde des hteliers,
prsente dans toutes les villes de taille du Khorvaire et dont les membres comptent des grants
d'auberge, des chefs cuisiniers et des restaurateurs. Bien que la guilde ne contrle pas toutes les
auberges et tablissements culinaires du Khorvaire, c'est elle qui dcide des rgles et procde aux
inspections pour tout ce qui concerne l'htellerie et la restauration.
Les membres non porteurs de dracogramme de la maison Ghallanda grent quelques-uns des
meilleurs htels et restaurants du Khorvaire.
Dracogrammes. Les diffrents aspects du dracogramme de l'Hospitalit confrent les avantages
suivants :
Dracogramme superficiel de l'Hospitalit : prestidigitation 2/jour, purification de nourriture et d'eau
2/jour ou servant invisible 1/jour : bonus de +2 aux tests de Diplomatie.
Dracogramme mineur de l'Hospitalit : cration de nourriture et d'eau 1/jour ou refuge de Lornund
1/jour.
Dracogramme majeur de l'Hospitalit : festin des hros 1/jour ou manoir somptueux de Mordenkanen
1/jour.
Dracogramme Sibrys de l'Hospitalit : Refuge 1/day




DnD 10/13
DRAGOGRAMME DE L'OMBRE



Le dracogramme de l'Ombre confre des pouvoirs divinatoires de clairvoyance et de scrutation, ainsi
que des pouvoirs illusoires visant tromper.
Maisons. L'une des consquences les plus inattendues et dvastatrices de la Dernire Guerre ne fut
autre que le schisme de la famille qui portait le dracogramme de l'Ombre. La maison Phiarlane, famille
elfe de ligne antique, avait port ce dracogramme pendant des millnaires avant la Dernire Guerre
et reprsentait une importante cellule de renseignements. Mais la guerre vit la vocation de la maison
opposer ses propres membres, jusqu' engendrer la formation d'une nouvelle famille : la maison
Thuranni.
Les deux maisons perptuent leur mission d'espionnage, de surveillance et autres activits de rcolte
de renseignements, tout en s'occupant plus officiellement des domaines marchands lis au
divertissement et l'artisanat. La guilde des amuseurs et des artisans de la maison Phiarlane est
base en Brlande et ses espions travaillent pour le compte du Thrane, de l'Aundair et de la Brlande
(ou monnayent leurs informations). La maison Thuranni, base dans les principauts de Lhazr (tout
en gardant une enclave en Brlande), contrle le rseau de l'ombre. Ses membres s'adonnent
diverses activits d'espionnage pour le compte du Karrnath, du Drom, du Q'barra, des princes de
Lhazr et mme de l'ordre de la Griffe d'meraude.
Les membres non porteurs de dracogramme des deux maisons travaillent comme amuseurs et artisans
avant pour mission d'accumuler des renseignements et font office d'espions et de crapules.
Dracogrammes. Les diffrents aspects du dracogramme de l'Ombre confrent les avantages suivants :
Dracogramme superficiel de lOmbre : dguisement 1/jour, image imparfaite 1/jour ou tnbres 1/jour
; bonus de +2 aux tests de Renseignements.
Dracogramme mineur de l'Ombre : clairaudience/clairvoyance 1/jour, convocation d'ombres 1/jour ou
scrutation 1/jour.
Dracogramme majeur de l'Ombre : double illusoire 1/jour, il indiscret 1/jour ou traverse des
ombres 1/jour.
Dracogramme Sibrys de l'Ombre : il indiscret ultime 1/jour ou Scrutation ultime 1/jour.

DRACOGRAMME DU PASSAGE



Le dracogramme du Passage confre des pouvoirs magiques en rapport avec les transports et la
tlportation.
Maison. Les humains de la maison Orienne sont les garants du dracogramme du Passage. Ils
contrlent la guilde des coursiers, active sur tous les continents, qui profite de ses pouvoirs pour
transmettre les colis, les messages et transporter des personnes sur de longues distances et ce, de
manire instantane et pour un prix vertigineux. La maison dispose de succursales et opre travers


DnD 11/13
tout le Khorvaire, tandis que ses origines sont ancres en Aundair. La guilde des transports de la
maison contrle les voies fulgurantes et les routes commerciales du Khorvaire central.
Les membres non porteurs de dracogramme de la maison Orienne travaillent comme coursiers
ordinaires, cantonns la plupart du temps dans les limites d'une cit ou d'une nation.
Dracogrammes. Les diffrents aspects du dracogramme du Passage confrent les avantages suivants :
Dracogramme superficiel du Passage : bond dimensionnel 1/jour, monture 1/jour ou repli expditif
1/jour : bonus de +2 aux tests de Survie.
Un personnage dot du pouvoir magique de bond dimensionnel peut se tlporter d'une distance
maximale gale 3 mtres par niveau de lanceur de sorts chaque fois qu'il y recourt. Il est libre de
se tlporter sur une distance infrieure cette limite, tant que cela reste un multiple de 3 mtres,
L'utilisation de ce pouvoir magique requiert une action simple.
Dracogramme mineur du Passage : coursier fantme 1/jour ou porte dimensionnelle 1/jour.
Dracogramme majeur du Passage : tlportation 1/jour ou vol suprieur 1/jour.
Dracogramme Sibrys du Passage : Tlportation sans erreur 1/jour.

DRACOGRAMME DE LA SENTINELLE



Le dracogramme de la Sentinelle accorde des pouvoirs protgeant les cratures contre les attaques
physiques.
Maison. Les humains de la maison Dnith sont les garants du dracogramme de la Sentinelle, Ils
mettent leurs pouvoirs en oeuvre au sein de la guilde des dfenseurs, qui propose des services
complets de garde rapproche aux personnes importantes et fortunes. La famille produit galement
des officiers de police dont les juridictions s'tendent sur des nations entires. La maison Dnith est
originaire du Karrnath, mais la guilde des dfenseurs agit travers tout le Khorvaire.
Les membres non porteurs de dracogramme de la maison Dnith travaillent comme gardes du corps,
sans bnficier dassistance magique.
Dracogrammes. Les diffrents aspects du dracogramme de la Sentinelle confrent les avantages
suivants :
Dracogramme superficiel de la Sentinelle : armure de mage 1/jour, bouclier de fa foi 1/jour, protection
contre les projectiles 1/jour ou protection d'autrui 1/jour ; bonus de +2 aux tests de Psychologie.
Dracogramme mineur de la Sentinelle : globe d'invulnrabilit partielle 1/jour ou protection contre les
nergies destructrices 1/jour.
Dracogramme majeur de la Sentinelle : globe d'invulnrabilit 1/jour.
Dracogramme Sibrys de la Sentinelle : Esprit Impntrable 1/jour.

DRACOGRAMME DE LA TEMPTE





DnD 12/13
Le dracogramme de la Tempte octroie le pouvoir de contrler le climat, en manipulant
essentiellement les nuages, le vent et la pluie. Un personnage portant ce dracogramme peut crer un
crachin bref et localis ou une pluie torrentielle, une petite brise ou un vent suffisamment puissant
pour porter un navire travers les flots.
Maison. Les demi-elfes de la maison Lvrandar ont le privilge du dracogramme de la Tempte. Leur
guilde des charpentiers du vent domine le march de l'acheminement et du transport par voie
maritime et arienne. Leur guilde des faiseurs de pluie propose ses services aux fermiers de tout le
Khorvaire. On trouve ces deux guildes dans toutes les nations ctires du Khorvaire, arborant
firement leur double hritage, la maison descendant la fois des elfes d'Arnal et des humains du
Thrane.
Les membres non porteurs de dracogramme de la maison Lyrandar sont fermiers ou propritaires de
plantations prospres, ou encore marins bord de navires pilots par leurs cousins porteurs de
dracogramme.
Drracogrammes, Les diffrents aspects du dracogramme de la Tempte confrent les avantages
suivants :
Dracogramme superficiel de la Tempte : bourrasque 1/jour, endurance aux nergies destructives
1/jour ou nappe de brouillard 1/jour; bonus de +2 aux tests d'quilibre.
Dracogramme mineur de la Tempte : faveur des vents 1/jour, mur de vent 1/jour ou tempte de
neige 1/jour.
Un personnage recourant tempte de neige peut crer, au choix, une pluie chaude ou glaciale.
Un personnage utilisant faneur des vents peut crer une zone limite de vents importants (aux
alentours de 45 km/h), La zone a les dimensions suivantes : S mtres de large, 3 mtres de haut et
30 mtres + 6 mtres par niveau de lanceur de sorts de long. Le vent souffle pendant 1 heure par
niveau de lanceur de sorts ou jusqu' ce qu' ce que le personnage y mette un terme. Le personnage
peut changer la direction du vent de 45 degrs en se concentrant (ce qui ncessite une action
complexe).
Dracogramme majeur de la Tempte : contrle des vents 1/jour ou contrle du climat 1/jour.
Dracogramme Sibrys de la Tempte : Tempte Vengeresse 1/jour.

DRACOGRAMME DE LA MORT (Disparue lheure actuelle)


Le dracogramme de la Mort tait la marque de la Maison Vol et fut l'une des premire marque se
manifester d'un clan delfes nobles qui a t dcim il y a maintenant des dizaines dannes.
Lancienne liche Erandis d'Vol qui porte encore le nom de la famille et bien sur le dracogramme de la
mort (mais non fonctionnel du sa non vie) passe ses jours manipuler les liens du sang et arrange
des runions au petit bonheur la chance entre des descendants loigns de sa maison disparue pour
essayer de faire r-exister la marque de la Mort.
A ce jour une jeune elfe appel Espre semble porter le dracogramme de la Mort, et les forces de d'Vol
(des prtres) la poursuivent.
Dracogramme superficiel de la mort : Simulacre de Vie 1/jour, ou Blessure Lgre 1/jour; +5 en
Connaissance (religion)
Dracogramme mineur de la mort : Baiser du Vampire 1/jour, Animation des Morts 1/jour, ou Blessure
Grave 1/jour
Dracogramme majeur de la mort : Doigt de Mort 1/jour, Cration de mort-vivants 1/jour, ou Blessures
lgres de Groupe 1/jour
Dracogramme Siberys de la mort: Cration de mort-vivants Dominants 1/jour ou Symbole de Mort
1/jour


DnD 13/13
DONS

DRACOGRAMME MAJEUR [GNRAL]
Le personnage porte un dracogramme majeur.
Condition. Membre de la race et de la maison dracogramme en question, Dracogramme mineur,
Dracogramme superficiel, degr de matrise de 12 dans deux comptences quelconques. S perfiriel
Avantage. Le personnage bnficie d'un dracogramme majeur et peut utiliser un pouvoir magique
associ au dracogramme majeur de sa maison (reportez-vous la rubrique suivante de ce chapitre
pour plus de renseignements sur les dracogrammes). En outre, il peut recourir aux pouvoirs magiques
de ses dracogrammes superficiel et mineur une fois de plus par jour.
Les jets de sauvegarde contre les pouvoirs magiques de dracogramme du personnage se font contre
un DD de 10 + niveau du sort + modificateur de CHA du personnage.
Le niveau de lanceur de sorts associ aux pouvoirs magiques de dracogramme passe 10 (plus le
niveau du personnage dans la classe de prestige de lgataire de dracogramme. le cas chant).

DRACOGRAMME MINEUR [GNRAL]
Le personnage porte un dracogramme mineur.
Conditions. Membre de la race et de la maison dracogramme en question. Dracogramme superficiel.
degr de matrise de 9 dans deux comptences quelconques.
Avantage. Le personnage bnficie d'un dracogramme mineur et peut utiliser un pouvoir magique
associ au dracogramme mineur de sa maison (reportez-vous la rubrique suivante de ce chapitre
pour plus de renseignements sur les dracogrammes). En outre, il peut recourir au pouvoir magique de
son dracogramme superficiel une fois de plus par jour.
Les jets de sauvegarde contre les pouvoirs magiques de dracogramme du personnage se font contre
un DD de 10 + niveau du sort + modificateur de Cha du personnage.
Le niveau de lanceur de sorts associ aux pouvoirs magiques de dracogramme passe 6 (plus le
niveau du personnage dans la classe de prestige de lgataire de dracogramme, le cas chant).

DRACOGRAMME SINGULIER [GNRAL]
Bien que le personnage ne soit pas un membre reconnu d'une famille de dracogramme, il porte une
marque semblable.
Condition. Race dracogramme (humain, demi-elfe, demi-orque, elfe, gnome, halfelin ou nain).
Avantage. Ce don confre un unique pouvoir magique de dracogramme au personnage. pouvoir non
directement li aux vritables maisons dracogramme. Quel que soit le pouvoir magique du
dracogramme singulier, le personnage ne peut y recourir qu'une fois par jour.
Au moment de slectionner ce don, le personnage doit choisir un pouvoir magique de dracogramme
singulier dans la liste ci-dessous. 11 est absolument impossible d'amliorer le dracogramme et le
personnage ne pourra en aucun cas en ajouter un second. Un personnage prsentant l'un des
vritables dracogrammes (superficiel, mineur ou majeur) ne peut prendre ce don, et rciproquement,
un personnage dot de ce don ne pourra ensuite choisir un don de vritable dracogramme.
Les jets de sauvegarde contre le pouvoir magique de dracogramme singulier se font contre un DD de
10 + niveau du sort + modificateur de Cha du personnage (le niveau de sort tant toujours de 1 pour
ces dracogrammes).
Le niveau de lanceur de sorts du pouvoir magique est gal la moiti du niveau global du personnage.
Pouvoirs de Dracogramme singulier : blessure lgre, bouclier, charme -personne, cara.c,glacial,
dtection des passages secrets, disque flottant de Tenter, feuille morte, flammes, frayeur. lumire,
mains brlantes, passage sans trace, saut.
Les dracogrammes singuliers sont des mutations qui apparaissent de temps en temps parmi les races
susceptibles de porter un dracogramme (gnralement chez des personnes
non issues d'une maison dracogramme) et dont l'origine remonte aux lignes des familles
dracogranmme corrompues qui furent limines au cours de la Guerre des Dracogrammes. Au premier
coup d'oeil, un dracogramme singulier peut passer pour un vritable dracogramme, mais un examen
plus approfondi ne manquera pas d'en dvoiler la vritable nature (le niveau du personnage dans la
classe de prestige de lgataire de dracogramme, le cas chant).

Auteurs : Textes Amricain et images par Wizard of the Coast
Traduction textes, modifications images et cration de cette version: DnD