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Repblica Bolivariana de Venezuela Ministerio del Poder Popular Para la Educacin Universitaria Aldea Bolivariana Ciudad Angostura Misin

Sucre. V Trimestre Informtica Programa Nacional de Formacin: Programacin II

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN ORIENTADO A OBJETOS

Profesor: Marcano, Rodolfo

Bachiller: Mendoza, Yirma

Ciudad Bolvar, Enero 2014

FUNDAMENTOS DE LA POO La POO es una tcnica para desarrollar soluciones computacionales utilizando componentes de software (objetos de software). Objeto: Componente o cdigo de software que contiene en s mismo tanto sus caractersticas (campos) como sus comportamientos (mtodos); se accede a travs de su interfaz o signatura. Campo: Es una caracterstica de un objeto, que ayuda a definir su estructura y permite diferenciarlo de otros objetos. Se define con un identificador y un tipo, el cual indica los valores que puede almacenar. El conjunto de valores de los campos definen el estado del objeto. Mtodo: Es la implementacin de un algoritmo que representa una operacin o funcin que un objeto realiza. El conjunto de los mtodos de un objeto determinan el comportamiento del objeto. La POO se basa en el modelo objeto donde el elemento principal es el objeto, el cual es una unidad que contiene todas sus caractersticas y comportamientos en s misma, lo cual lo hace como un todo independiente pero que se interrelaciona con objetos de su misma clase o de otras clase, como sucede en el mundo real. La POO es un paradigma de la programacin de computadores; esto hace referencia al conjunto de teoras, estndares, modelos y mtodos que permiten organizar el conocimiento, proporcionando un medio bien definido para visualizar el dominio del problema e implementar en un lenguaje de programacin la solucin a ese problema. Anterior al paradigma de objetos, est el paradigma algortmico o de procesos, el cual se fundamenta en los procesos o funciones que se llevan a

cabo en el mundo real dentro del dominio del problema analizado. Se refiere a lo que entra, como lo maneja el proceso, y lo que sale del proceso. La programacin tradicional la sustentan los procesos, algoritmos, bloques de construccin modulares cuya abstraccin va de lo general a lo particular, mientras que en la POO tiene como marco de referencia conceptual el objeto, el cual pertenece a una clase que agrupa a todos compaeros con las mismas caractersticas y un comportamiento similar. Una ventaja de la POO frente al paradigma algortmico es la facilidad que brinda a travs de sus herramientas, de concebir, analizar, modelar, disear e implementar el mundo real de manera fiel a como se presenta en la realidad; el paso que hay desde la concepcin y asimilacin del problema hasta la implementacin del mismo es un proceso que se hace de manera casi natural. TCNICAS Y HERRAMIENTAS PARA LA REPRESENTACIN DE LA POO EN UML (DIAGRAMA DE CLASE Y SU RELACIN)

Diagrama de clases La representacin grfica de una o varias clases se har mediante los

denominados Diagramas de Clase. Para los diagramas de clase se utilizar la notacin que provee el Lenguaje de Modelacin Unificado (UML). Las clases se denotan como rectngulos divididos en tres partes. La primera contiene el nombre de la clase, la segunda contiene los atributos y la tercera los mtodos. Los modificadores de acceso a datos y operaciones, a saber: pblico, protegido y privado; se representan con los smbolos +, # y respectivamente, al lado derecho del atributo. (+ Pblico, # protegido, privado).

Relaciones entre clases Las clases no se construyen para que trabajen de manera aislada, la

idea es que ellas se puedan relacionar entre s, de manera que puedan compartir atributos y mtodos sin necesidad de rescribirlos. La posibilidad de establecer jerarquas entre las clases es una caracterstica que diferencia esencialmente la programacin orientada a objetos de la programacin tradicional, ello debido fundamentalmente a que permite extender y reutilizar el cdigo existente sin tener que rescribirlo cada vez que se necesite. Los cuatro tipos de relaciones entre clases estudiados en este curso sern: 1. Herencia (Generalizacin / Especializacin o Es-un) 2. Agregacin (Todo / Parte o Forma-parte-de) 3. Composicin (Es parte elemental de) 4. Asociacin (entre otras, la relacin Usa-a)

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