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El rocambor es segn la mayor parte de los autores que han escrito sobre el tema, el ms complejo de los juegos de cartas existente. Tambin se ha sealado reiteradamente su similitud con un esquema de batalla, dado que enfrenta a un participante contra otros dos que juegan de acuerdo para derrotarlo y tambin por la importancia que se da al uso de los s!mbolos blicos como espadas y bastos, los cuales tienen los "alores ms altos de entre las cartas..
1.- HISTORIA
#unque su origen se ha rastreado hasta el siglo $%&& en Espaa, es probable que en realidad se remonte al siglo $%& o qui's antes, a las postrimer!as de la Edad (edia, a ju'gar por los elementos arcaicos que incorpora en su lenguaje. &nicialmente se le conoci) como Triunfos Hispnicos, para ser llamado ms tarde, hacia e siglo $%&&& El Hombre e Medi !or. *esde el siglo $&$ se le empie'a a llamar Tresillo, mientras que en las colonias espaolas de #mrica se difunde el nombre de Roc mbor que ha subsistido hasta hoy. *esde sus comien'os fue un juego prcticamente circunscrito a la aristocracia y clases gobernantes, con"irtindose en uno de los pasatiempos fa"oritos de stas. En el +er y el resto de las colonias espaolas tu"o mucho auge entre la alta sociedad "irreinal, y su popularidad persisti) en los primeros tiempos de la ,epblica. -ue el juego predilecto del .ran (ariscal ,am)n /astilla, quien acostumbraba a sostener largas partidas en +alacio de .obierno al trmino de su jornada de trabajo, jugando en compa!a de amigos y colaboradores e in"itando a compartir la tertulia a figuras de la pol!tica de entonces. +recisamente al rocambor debi) el (ariscal el sobrenombre de 0Don por lo mismo1, a ra!' de un di"ertido incidente en el curso de una jugada donde inst) a un ri"al a echar una carta que ste no ten!a. /on la difusi)n cada "e' mayor de la baraja francesa, producto a su "e' de la in"asi)n comercial francesa e inglesa de la segunda mitad del siglo $&$, comien'a a menguar la popularidad del rocambor, sin duda tambin debida a su complejidad que lo situaba en cierta des"entaja frente a juegos de reglas ms simples como el p)quer o el bridge. # pesar de ello, sigui) teniendo muchos aficionados en el +er y 2oli"ia hasta bien entrado el siglo $$, mayormente entre las clases acomodadas.. En la actualidad se le sigue jugando en contados lugares, poco en Espaa, an menos en #mrica, pero en *inamarca subsiste una "ersi)n ligeramente modificada llamada 345ombre que cuenta con numerosos adeptos, existiendo "arios clubes de aficionados a este juego.
*.- CARTAS
6e usa la baraja espaola de DB cartas, sin los F y G. 6i la baraja incluyera los F y G stos se descartan. 6e agrupa bajo el nombre de palos largos a oros y copas mientras que espadas y bastos son llamados palos cortos.
LA ESPADA
EL BASTO
6egn el palo que se elija como triunfo, la segunda carta ms valiosa, denominada la mala o malilla, esH
6i se eligen orosH sie!e de oros 6i se eligen copasH sie!e de cop s 6i se eligen espadasH dos de esp d s 6i se eligen bastosH dos de b s!os
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9bser"ar que los p los l r.os !ienen el sie!e como m l / los cor!os el dos El conjunto de estas tres cartas de mximo "alor se denomina estuche. 3as combinaciones que pueden formar el estuche segn el palo elegido son E6+#*#6
2#6T96
9,96
/9+#6
+.(.- , lores den!ro de c d p lo 3os "alores de las cartas "ar!an segn sean o no palo de triunfo 5.3.1. . !alos largos a.- Oros 6i es elegido como palo de triunfo, los "alores son, en orden descendente < #s 7llamado !unto8, ,ey, /aballo, 6ota, dos, tres, cuatro, cinco, seis
El siete no figura pues al ser palo de triunfo se con"ierte en mala. +or consiguiente, el dos "ale ms que el tres, el tres ms que el cuatro, y as! sucesi"amente. Esto no se aplica a rey, caballo y sota, ni al #s, cartas todas cuyo "alor es mayor que el dos. 6i no es palo de triunfo, los "alores son, en orden descendente < ,ey, /aballo, 6ota, #s, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete
El siete ahora que el palo no es de triunfo es la carta de "alor ms bajo. +ero sigue aplicndose que el "alor de las cartas de menor nmero es mayor que las de nmero ms alto 7sal"o rey, caballo y sota8. b.- Copas 6igue para sus "alores el mismo patr)n que los oros. 6i es elegido como palo de triunfo, los "alores son, en orden descendente < #s 7llamado !unto8, ,ey, /aballo, 6ota, dos, tres, cuatro, cinco, seis El siete no figura pues al ser palo de triunfo se con"ierte en mala. 6i no es palo de triunfo, los "alores son, en orden descendente < ,ey, /aballo, 6ota, #s, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete El siete ahora que el palo no es de triunfo es la carta de "alor ms bajo. 5.3.". !alos cortos
a.- Espadas 6i es elegido como palo de triunfo los "alores son, en orden descendente < ,ey, /aballo, 6ota, siete, seis, cinco, cuatro, tres
El #s no figura porque es siempre triunfo fijo en Estuche, y el dos es la mala 6i no es palo de triunfo, los "alores en orden descendente son < ,ey, /aballo, 6ota, siete, seis, cinco, cuatro, tres, dos.
b.- Bastos 6iguen el patr)n de las espadas. 6i es palo de triunfo el orden es < ,ey, /aballo, 6ota, siete, seis, cinco, cuatro, tres El #s no figura porque es siempre triunfo fijo en Estuche, y el dos es la mala 6i no es palo de triunfo, los "alores en orden descendente son < ,ey, /aballo, 6ota, siete, seis, cinco, cuatro, tres, dos.
El :ugador nunci el p lo de !riunfo / lue.o desc r! / c mbi l s c r! s 2ue no le sir3en por o!r s de l b ce! . # continuaci)n, la /ontra se descarta tambin de las que no le son tiles. 1.".- ,uel! El :ugador !om l primer c r! de l b ce! 4 le d 3uel! / el p lo de 5s! de!ermin el p lo de !riunfo. Lue.o el &u. dor c mbi l s c r! s 2ue dese 4 s l3o l 2ue dio 3uel! 4 2ue 2ued con 5l. Es decir, si canta cambiar seis, descarta seis de su mano y toma cinco de la baceta ms la que dio "uelta al inicio. 3uego de que l ha hecho el descarte, la /ontra procede segn el orden de turnos. 1.(.- Solo El :ugador c n! el p lo de !riunfo pero no c mbi c r! s. 6in embargo, la /ontra puede descartar si as! lo desea. 6i el :ugador elige el solo, est obligado a jugar las nue"e tiradas, aunque haya ganado las cinco de rigor antes de completarse la jugada.
puesto. Io puede eximirse de esto, aunque s! puede rendirse como se "er ms adelante, pero ya empe'ado el juego. =na "e' determinado el :ugador, 5s!e c n! el l nce o ni3el de dificul! d de l 7u. d / con!inu ci8n c n! el p lo de !riunfo que ser "lido para toda las nue"e tiradas de la jugada, descartando luego o no segn le sir"an las cartas o el lance que eligi). 3uego comien'a el juego propiamente dicho, es decir la tirada o ba'a. El :ugador, que es a la "e' el mano 7porque abre la tirada8 pone una carta, sea del palo de triunfo o no, y los restantes jugadores tienen la obligaci)n de servir el palo, es decir, poner una carta del mismo palo, de mayor o menor "alor segn lo que les con"enga. 6olo si no tienen carta del palo puesto podrn echar una carta %alla& o %allar, esto es, de cualquier otro palo. 3os jugadores pueden tambin, si no tienen del palo a ser"ir, echar una de triunfo si "en que pueden ganar la tirada, pero no estn obligados a usar las de triunfo sal"o las excepciones que se detallan ms adelante en arrastre de estuche. # la acci)n de ganar la ba'a con las cartas de triunfo se la denomina matar.
C1
C2
Ejemplo de tirada ganada en inicio de jugada. Palo de triunfo, espadas Por ser inicio de jugada el Jugador abri como mano, con cuatro de bastos, el primer contrista como centro, sir!e el palo " lo supera con un siete de bastos pero el segundo contrista en turno de pie gana la jugada #matar$ con un siete de espadas, perteneciente al palo de triunfo.
Segundo ejemplo de tirada ganada. Palo de triunfo copas El primer jugador o mano ec%a cuatro de copas. El segundo o centro lo supera con tres de copas #recordar !alores de los palos$ Pero el tercero o pie pone el Basto, la tercera del Estuc%e " &ue supera a todas las dem's sal!o la (ala " la Espada.
Tercer ejemplo de tirada ganada Palo de triunfo oros. El mano ec%a un cinco de oros. El centro lo supera con dos de oros. El pie gana la ba)a al ec%ar un caballo de espadas, &ue no es del palo de triunfo pero tiene un !alor m's alto #**$ &ue las otras dos #lo &ue se llama una carta firme$.
L Con!r 4 es decir4 el primer con!ris! / el se.undo4 deben 7u. r coordin d men!e p r impedir l 3ic!ori del &u. dor. #l repartirse las cartas al inicio de la jugada, el primer contrista mira al segundo y preguntaH Cmo vamos? El segundo contrista responde una de estas opciones
Usted, si piensa que tiene malas cartas, y a"isa al primer contrista que ponga buenas. Como uiera, si cree que sus cartas son regulares Puedo ir, si sus cartas son buenas como para ser las que maten. $ n l !ir d quien echa la carta de mayor "alor, sea .
< del palo ser"ido, < una que no es del palo 7falla8 pero es de mayor "alor que las del palo puesto 7carta firme8 , o < una de triunfo, que puede ser del mismo nmero que la mayor del palo ser"ido o de la falla pero al ser de triunfo gana. 6e echan en total tres cartas, una por cada jugador, y el que gana la jugada recoge la ba'a y la pone delante suyo. Este jugador inicia la siguiente tirada como mano, con las mismas pautas que la anterior, poniendo la carta que le pare'ca y los dems sir"iendo, fallando o matando segn con"enga para e"itar que el :ugador gane la jugada y para ste tratar de ganarla. Es importante recordar que m no4 cen!ro / pie se refiere los !urnos de c d 7u. dor en l !ir d . El :ugador u 5ombre puede as! cambiar durante la jugada a centro o pie dependiendo de si otro jugador gana la ba'a y por ello ste abre la tirada con"irtindose en mano, y tambin de d)nde est sentado el :ugador respecto al mano, pues si est a seguido a su i'quierda ser el centro pero si est tercero se "ol"er el pie. . 3as tiradas continan hasta completar las nue"e de la jugada. Entonces se rotan los puestos con el #lcalde, siempre en el sentido de las agujas del reloj, y se procede al reparto y puja para iniciar una nue"a jugada. 6.*.- L bol 6i el :ugador cree que puede ganar las nue"e tiradas, entonces anuncia que pide Bola. Esto se anuncia despus de haber ganado las cinco primeras tiradas. +ero obliga al :ugador a ganar las cuatro restantes si una sola tirada es ganada por uno de los contristas el :ugador pierde la bola 7cortar la bola8.
6.+.- Arr s!re de es!uc-e 6i el :ugador u otro en el puesto del mano abren la tirada echando la Espada, y el que le toca luego echar no tiene cartas de triunfo sal"o la (ala, debe poner obligatoriamente sta. 6i el mano echara la (ala, el que sigue 7el centro8, si no tiene otra carta de triunfo, debe echar el 2asto si lo tu"iera. +ero esta regla, llamada arrastre de estuche no obliga al tercer jugador 7el postre o pie8 a echar la carta siguiente del Estuche, aunque la tu"iera y no posea cartas para ser"ir el palo. 6.0.- &u. d s . n d s / perdid s El &u. dor . n l 7u. d cu ndo . n ms !ir d s o b 9 s 2ue c d uno de los con!r rios. Iormalmente esto ocurre cuando gana cinco tiradas. +ero tambin puede ganar con cuatro, siempre y cuando ninguno de los contrarios haya hecho cuatro tambin 7pueden hacer tres y dos8. Cu ndo el &u. dor . n l s cinco primer s !ir d s se.uid s, se dice que hace primeras. Si . n cu !ro !ir d s / uno de los con!r rios - ce cu !ro 7y el otro l)gicamente, una8, ya perdi), y se dice que perdi) por puesta. Tambin es puesta si cada uno de los contrincantes gana tres tiradas. Si . n menos !ir d s 2ue cu l2uier de los o!ros con!r rios 7gana dos y los otros ganan cuatro y tres8, se dice que pierde por codillo. Si . n solo un !ir d / los con!ris! s . n n cu !ro c d uno, se dice que pierde por puesta real. 6.1.- Rendici8n 6i el :ugador est jugando a entrada sencilla o a "uelta 7no en solo, ya que es obligado jugar las nue"e tiradas8 puede anunciar, antes de jugarse la cuarta tirada, que se rinde o retira, diciendo 0paso! 6i se est jugando a "uelta, con la rendici)n termina la jugada y el :ugador pierde por puesta. 6i se est jugando a entrada sencilla, hay dos opciones al anunciarse la rendici)nH a.< los contrarios se conforman y la jugada termina all! con puesta b.< uno de los contrarios considera que puede ganar la jugada y anunciaH 0 la de"iendo1, con"irtindose automticamente en :ugador. El juego contina entonces, y al final de la jugada pueden darse los siguientes resultadosH el defensor . n ms !ir d s 2ue c d uno de los o!ros dos 7u. dores el :ugador que se retir) hace puesta y el importe de sta lo recibe el defensor. el defensor . n i.u l n:mero de !ir d s 2ue cu l2uier de los o!ros dos en ese caso pierde por puesta, y paga el importe por esto, al igual que lo paga el :ugador retirado. Esto es lo que se llama puesta gemela. el defensor - ce menos !ir d s 2ue el &u. dor re!ir do, y ste ya no paga la puesta, que ahora debe ser pagada por el defensor. el m no pobre o se.undo con!ris! - ce ms !ir d s 2ue el &u. dor re!ir do / el defensor. El primer jugador paga por puesta y el segundo paga por codillo.
#l iniciarse una jugada, cada jugador aporta @ tantos a un po'o. ;.".- Condiciones 6on los pagos que cada jugador hace por lance, y por ciertas jugadas. Entrada sencillaH B tantos %ueltaH @ tantos 6oloH ;B tantos 2olaH CB tantos +or ganar las cinco primeras tiradasH ; tanto +or cada carta de estucheHH ; tanto ;.(.- ) .os por 7u. d s perdid s / . n d s Si el &u. dor . n l 7u. d , se lle"a lo que hay en el plato, entre po'o y condiciones. Estos montos los aportan todos los jugadores a medida que progresa el juego. Cu ndo el &u. dor pierde por pues! , paga a cada uno de los jugadores el importe que hubiera obtenido de ganar en el lance, y aparte paga >B tantos en total, que es el monto propiamente de la puesta. Si el &u. dor pierde por codillo, paga el monto de la puesta 7>B tantos8 y otro monto igual al que dio codillo, es decir, a aqul de quien qued) inmediatamente detrs en nmero de tiradas ganadas. En en!r d sencill rendid , el rendido paga solamente la puesta y las condiciones que hubiera En 3uel! rendid se paga la puesta y las condiciones ) r los c sos de rendici8n / defens , "er ,EI*&/&JI para el detalle de los pagos. Si se 7ue. bol , en caso de cortarse la bola, el :ugador gana solo po'o y condiciones, mas no la apuesta por la bola, que se paga a los otros jugadores.
A)=#%ICE ,OCAB'LARIO
#6&6T&,.< Tambin se dice por ser"ir, echar carta del palo elegido por el que abre la tirada. 2#/ET#.< (ont)n de cartas que queda tras el reparto por el dador. 2#6T9.< 6e dice as! al as de bastos. 2#K#.< .rupo de cartas que se arma en cada tirada. /E*E,.< Io ganar una tirada, pudiendo hacerlo. EI*96#,H /uando el jugador gana con cuatro tiradas porque los otros ganan solo tres y dos. E6+#*#.< 6e llama as! al as de espadas -&,(E6< 6on las cartas que no son de triunfo pero tienen "alores altos, con los que un jugador puede ganar la tirada. #qu! se incluyen reyes, caballos, sotas y ases.
;B
-#33#,H Echar una carta que no es del palo de triunfo -#36#H /arta que ni es triunfo ni tiene opci)n de ganar, se suele echar cuando se cede o porque la ba'a est irremisiblemente perdida .. .=#,*#*9H =na carta que uno de los contristas no echa para fa"orecer al compaero, por ejemplo, teniendo un rey del palo a ser"ir echa en su lugar otra carta del mismo palo, de "alor mucho ms bajo, para que el otro sir"a con una ms alta. . 33E%#,, 33E%#,6E.< .anar una tirada 7ba'a8 o una jugada. (#I9.< El primero que juega la tirada y por ende manda el palo a ser"ir. Tambin se refiere al orden inicial antes de la subasta para designar al :ugador. (#T#,.< .anar la ba'a o tirada con una carta de triunfo. +3#T9H El cuenco donde se depositan las apuestas. +96T,EH El ltimo en jugar en una tirada +=IT9.< Iombre dado a los ases de oros y de copas. 6E,%&,H Echar carta del palo elegido por el que abre la tirada.
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