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1er CAMPEONATO DE CACHO RUAT 2010

REGLAS GENERALES: 1. 2. Favor leer las reglas..!!!!!! La base fundamental que ha orientado la disputa del presente campeonato, es el de fomentar la amistad y la convivencia pacfica, en consecuencia, queda terminantemente prohibido enojarse bajo cualquier pretexto o circunstancia, el Comit Organizador har cumplir fielmente este punto y aquel equipo que incumpla este acpite, ser pasible a tarjeta roja directa. 3. 4. 5. 6. 7. Los amistosos enfrentamientos sern bajo la modalidad de sorteo, ha ser realizado el mismo da, por lo cual los equipos deben ser puntuales. Cada equipo estar conformado por dos integrantes, previa verificacin de la cancelacin de su derecho de inscripcin. Cada equipo deber bautizarse con un nombre y elegir a un miembro como su representante. Durante todo el campeonato no podr haber cambio de jugador. Tampoco se permitir la ausencia espordica por W.C., llamadas de celular, etc., se ruega tomar debida nota. Queda estrictamente prohibido presentarse en estado de ebriedad a la iniciacin del juego. Aquel jugador de mala calidad y/o falto de categora, que pretenda escudar estos defectos, en una aparente mala suerte y culpe adems de ello a los cubiletes y/o dados, ser pasible a tarjeta amarilla por parte del Comit Organizador. 8. Durante el desarrollo de cada juego queda estrictamente prohibido usar expresiones como las siguientes: no se jugar, vivo lejos, ando a pie, me siento mal, voy y vuelvo, no traje llaves, me voy, hace fro, hace calor, llvenme, vayan a dejarme, llamen a un taxi, pdanmelo permiso, no tengo telfono, cmo aviso, pppuuuuufffff, aaarrrrfffggg, ppfffff, aaaahhhgggg, bbrrrrr, mmmmrrrrr, etc, en caso de que el Comit Organizador detecte esta infraccin el jugador ser pasible a tarjeta amarilla. 9. Los equipos que acumulen cuatro tarjetas amarillas en un partido ser pasible a roja directa sin discusin. Las tarjetas amarillas solo podrn ser borradas si el equipo infractor paga una multa que ser determinada por el equipo contrincante, previo consenso de ambos equipos. 10. Finalmente se apela a la gran calidad humana de cada participante, ya que sumado ello a la buena voluntad de cada uno para aceptar situaciones determinadas y problemas imprevistos, se gane o se pierda, se desembocar necesariamente en el xito del presente campeonato. 11.

1er CAMPEONATO DE CACHO RUAT 2010


REGLAS DEL JUEGO: 1. 2. Cada partido estar conformado por tres juegos, el equipo vencedor ser el que gane 2 de 3 juegos. El equipo que saca Dormida gana solamente el partido en el que saco el tan preciado lanzamiento, adems se tomaran las respectivas imgenes, para ponerlos en el cuadro de honor del campeonato. Se aplicaran las reglas de Alalay - 2 tiros con un volteo obligatorio y otro opcional. Todo tiro sobre la mesa vale, salvo que toque la mano de algn participante, lo cual significa que se debe tirar de nuevo. En consecuencia, vasos, ceniceros, cigarrillos, encendedores o fsforos, ropa, botellas, servilletas, etc. es cancha y todo lanzamiento que toque cualquiera de estos objetos es vlido. Si la mesa tuviera cualquier defecto, o alguno de los elementos nombrados en el punto 4, no permita que el dado quede completamente en su posicin normal, el jugador deber lazar de nuevo la jugada normal defectuosa. Como este juego, se presume, debe jugarse arriba de la mesa, cualquier dado que caiga al suelo, el jugador deber lazar de nuevo la jugada defectuosa, previo pago de una multa determinada por el equipo contrincante, previo consenso de ambos equipos. Si la cantidad de dados al suelo es ms de uno o incluye el cubilete mismo, el Comit Organizador sacara tarjeta amarilla al infractor, se recuerda que los fallos de los organizadores son inapelables. Se deber nombrar a un anotador para cada juego, el cual llevara un registro del puntaje acumulado. Adems de anotar est en la obligacin de cantar (indicar las posibilidades de juego para cada jugador), debido a que el anotador es uno de los jugadores existe una regla implcita en el juego, la cual es: "mal anotador pierde". Con esa regla se pretende castigar la falta de honestidad en algunos anotadores. Se obtiene GRANDE cuando despus de los dos tiros reglamentarios y los volteos respectivos, los cinco dados tienen la misma cara y vale 50 puntos. Se obtiene FULL cuando despus de los dos tiros reglamentarios y los volteos respectivos, 3 caras de los dados son iguales y las otras 2 tambin son iguales entre s, pero diferentes a las 3 anteriores. Tiene un valor de 30 puntos y 35 si es de mano. Se obtiene POKAR cuando despus de los dos tiros reglamentarios y los volteos respectivos, cuatro de los cinco dados tienen la misma cara. Tiene una valor de 40 y 45 si es de mano. Se obtiene ESCALERA cuando despus de los dos tiros reglamentarios y los volteos respectivos, los cinco dados pueden tener cualquiera de estas 3 secuencias de valores: 1,2,3,4,5 o 2,3,4,5,6 o 3,4,5,6,1 Las otras secuencias posibles no son validas, tiene un valor de 20 puntos y 25 si es de mano. Los tiros de mano: lanzamiento en un solo tiro obtiene una de las jugadas que llenan la panza (ESCALERA, FULL O POKAR),. Es decir, los cinco dados salen del cubilete en el mismo momento y tienen un valor de 25, 35 y 45 respectivamente Se obtiene PANZA DE ORO cuando el equipo que haya lanzado y anotado tiros de mano obteniendo escalera, full y pokar. El nico tiro que no es considerado en la panza de oro es la grande, adems se necesita al menos una grande para ganar el juego con "panza de oro" aunque hayan an espacios libres en el diagrama de anotaciones.

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1er CAMPEONATO DE CACHO RUAT 2010


15. Se obtiene ALALAY solamente de las siguientes cuatro formas: i. Por suma de puntajes de ambos equipos, del total de anotaciones al finalizar los lanzamientos disponibles y gana el juego el equipo que tenga mayor puntaje. ii. Alalay consiste en anotar tanto las casillas de la derecha e izquierda del diagrama de anotaciones, debiendo existir necesariamente en la panza al menos una grande. 4 4 16 4 tontos 8 4 trenes 12 20 8 4 cuadras 16 24 12 4 quinas 20 4 senas 24 iii. Panza de oro, consiste en anotar escalera, full y pokar de mano, adems debe existir al menos una grande. iv. Por dormida, que consiste en sacar los cinco dados con la misma cara, lanzando los cinco dados a la vez. Con esta jugada se gana un la partida al equipo contrincante, sin importar el nmero de juegos que haya ganado, como premio a la habilidad o la suerte del jugador. Ej: 4 ases

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