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Isabella Arago Quando o cinema se torna grfico: um estudo sobre configuraes grficas em filmes contemporneos Revista Design em Foco, vol. I, nm. 1, julho-dezembro, 2004, pp. 9-17, Universidade do Estado da Bahia Brasil
Disponvel em: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=66110102

Revista Design em Foco, ISSN (Verso impressa): 1807-3778 designemfoco@uneb.br Universidade do Estado da Bahia Brasil

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Projeto acadmico no lucrativo, desenvolvido pela iniciativa Acesso Aberto

Revista Design em Foco v. I n1 Jul./Dez. 2004

Quando o cinema se torna grfico: um estudo sobre configuraes grficas em filmes contemporneos

When cinema becomes graphic: a study on graphic configurations at contemporary movies Resumo
Sobre a autora:

Isabella Arago
Designer graduada pela Universidade Federal de Pernambuco no ano de 2002, na ocasio ganhou o Prmio Gasto de Holanda pelo melhor projeto de graduao, que foi desenvolvido em duas publicaes em congressos nacionais e internacionais na rea de design. Atualmente est cursando o primeiro ano do Mestrado em Design da UFPE. Participou da equipe de design do CESAR (Centro de Estudos e Sistemas Avanados do Recife) de novembro de 2000 a outubro de 2002 e colabora na rea de interface de sistemas na empresa de informtica ZAITE desde ento. Paralelamente, participa, junto com mais trs designers, do projeto Quattor que investe em pesquisa na rea audiovisual e atua nas reas de multimdia e projetos grficos editoriais.

Neste artigo apontamos para o crescente uso de elementos grficos esquemticos em filmes contemporneos, representaes visuais renegadas da linguagem cinematogrfica. Abordamos como essas configuraes grficas se relacionam com as imagens filmadas. Atravs de dois exemplos analisados pela semitica social, retirados dos filmes Magnlia (1999) e Dogville (2003), demonstramos que a integrao de palavras, formas e imagens tambm funcionam no cinema tanto quanto no design grfico e podem ajudar no discurso narrativo do filme.

Abstract
In this article we point to the increasing use of schematic graphic elements at contemporary movies, such representations are denied from the cinematographic language. We approach how these graphics configurations relate with the live action. Through two examples analyzed by social semiotic, from Magnlia (1999) and Dogville (2003), we give evidence that the integration of words, forms and images can work in the cinema as much as work in graphic design, helping the narrative discourse of the movie.

Palavras-chave
Cinema, linguagem cinematogrfica, linguagem grfica.

Keywords
Cinema, cinematographic language, graphic language.

1. Introduo
A busca pela representao de imagem em movimento comea muito antes da fotografia e do que se pode imaginar. O longo caminho do cinema iniciou-se com os homens pr-histricos e seus desenhos sequenciais em cavernas, passou pela inveno da cmara escura e da fotografia at chegar em vrios aparatos pr-cinematogrficos que tentavam sintetizar o movimento, como o fenaquisticpio. No entanto, o ser humano teve que evoluir bastante para aprimorar a stima arte. E, atravs do desenvolvimento tecnolgico, no perdeu a vontade de aperfeio-la. Em um sculo de existncia, o cinema passou por vrias transformaes. Desde a introduo da narrao, a possibilidade do uso da cor e do som, at a utilizao dos efeitos especiais. Pode-se afirmar que o cinema, como estamos habituados a assistir hoje em dia, se diferencia totalmente das primeiras exibies cinematogrficas. Essas transformaes tecnolgicas possibilitaram seu desenvolvimento como meio de comunicao e, por conseguinte, de sua linguagem. Atualmente diferentes signos visuais interagem num filme para gerar significado. Tudo possvel e principalmente aceitvel, inclusive trocar o modo de representao de um de seus elementos, o cenrio. Assim, Dogville (2003) transforma ruas, casas, rvores em formas geomtricas. No mundo contemporneo em que vivemos estamos cada vez mais

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circundados de complexas formas de representaes visuais, diagramas, mapas, e notaes musicais so alguns exemplos do que podemos chamar de linguagem visual, que foi definida por Horn (1998) como sendo a integrao de palavras, imagens e formas em uma nica unidade de comunicao. Isso significa que a linguagem visual no trata de seus elementos separados, para ele, imagens sozinhas, palavras sozinhas e formas sozinhas no fazem parte de uma verdadeira linguagem visual. Neste artigo abordamos semanticamente como a linguagem visual est sendo trabalhada no cinema.

2. Narrao
Damos forma ao nosso pensamento atravs da linguagem e atravs da linguagem contamos histrias. Alm de um texto literrio, uma pea de teatro relata uma histria, as histrias em quadrinhos narram histrias e um filme conta uma histria. Com o intuito de se comunicar, narram alguma coisa cada uma possuindo sua linguagem peculiar e uma sintaxe para tecer seus significados. Nesses exemplos podemos perceber que no estamos somente nos referindo a linguagem verbal. Para todas essas diferentes formas de comunicao narrarem precisam possuir algo em comum, que vai alm de suas linguagens, algo que defina uma estrutura narrativa. Portanto, o que necessrio para se contar uma histria? Existem elementos fundamentais para caracterizar essas obras de narrativas, cada uma delas tem que possuir enredo, personagens, narrador e nos informar sobre o tempo e espao da obra. Mais especificamente, como definiu Cardoso (1997), os eventos esto presentes como fices ou representaes, mas ausentes como realidades. Ou seja, contam algo que ocorreu ou ocorrer em um determinado tempo e num determinado lugar. Como estamos falando de cinema, discutiremos a partir de agora de quais elementos o cinema se utiliza para contar suas histrias.

3. Linguagem Cinematogrfica
Inicialmente os filmes tinham um carter reprodutivo e ainda no possuam uma linguagem especfica que os denominassem como uma manifestao artstica, como a pintura e a literatura. A introduo da narrao, com os filmes de George Miles e David W. Griffith, marcou o incio do percurso da definio da linguagem cinematogrfica. Segundo Marie (1995, p.158), durante as primeiras dcadas de existncia do cinema, alguns estudiosos, de Bla Balzs a Cristian Metz, tentaram decifrar o que significava essa tal linguagem cinematogrfica. Porm, o que interessa quando se trata desse assunto no a atribuio de uma linguagem ao cinema, querendo compar-la a linguagem verbal e tentando criar uma gramtica cinematogrfica, e sim entender como o cinema funciona como meio de significao em relao s outras linguagens. semanticamente falando que o cinema transforma as imagens em movimento em elementos significantes. Caracterizando-se assim como uma linguagem. Para Mitry (1963, apud MARIE, 1995, p.174), existe sim uma linguagem cinematogrfica, mesmo que seu material significante no seja figuras convencionais. As linguagens so classificadas de homogneas e heterogneas de acordo com seu material de expresso1 . A heterogeneidade do cinema explicada quando se olha para os seus materiais de expresso e se depara com materiais distintos e tambm pelo encontro, no filme, dos elementos prprios do cinema e daqueles que no o so (MARIE, 1995, p.192). Segundo Marie, a linguagem cinematogrfica composta por imagens fotogrficas (filmadas) e notaes grficas na trilha da imagem e som

1 O material da expresso a natureza material (fsica, sensorial) do significante ou, mais exatamente, do tecido no qual so recortados os significantes (HLELMSLEV apud MARIE, 1995, p.193).

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fnico (fala), som musical (msica) e som analgico (rudo) na trilha sonora. O nico desses materiais que especfico do cinema o da imagem em movimento (ibid, p.192-194). No entanto, a eletrnica trouxe ao cinema uma abrangncia nos materiais sgnicos, mudando apenas a superfcie do significante. Isto , os filmes podem ser filmados por cmeras de vdeos ou digitais e depois transportadas para pelcula, assim como imagens gerados pelo computador. O cinema comea a dialogar com outras linguagens diferentes como televiso, vdeo, holografia e as tecnologias informatizadas. A eletrnica comandou ganhos avassaladores aos filmes, desde a concepo at a ps-produo, e tambm no livre trnsito das imagens entre o cinema e a televiso, alimentando assim suas indstrias.
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3.1 Cinema Eletrnico


Antes da introduo dos suportes eletrnicos na produo cinematogrfica, o cinema j tinha avanado tudo em relao ao seu sistema de representao e estava num momento estagnado, como suporte tcnico e como indstria, afirmou Nunes (1996, p.24). A caracterstica temporal do vdeo de operar com o tempo presente trouxe ao cinema uma facilidade na manipulao de suas imagens. Primeiro que as imagens filmadas na pelcula s poderiam ser visualizadas depois de reveladas, e depois a montagem artesanal da moviola requeria uma preciso absurda, j que eles no tinham referncia de como ficariam a sequncia. Com o vdeo sendo utilizado durante as filmagens (numa cmera acoplada a cmera cinematogrfica), os diretores tm uma visualizao de como esto saindo os planos, a iluminao, etc. e na fase da montagem, podem realizar uma pr-montagem eletrnica para depois ir a moviola (Costa, 1989, p.147). Porm, o mais importante aspecto da insero da eletrnica digital no cinema no campo esttico e se refere ao emprego de computer graphics, isto , de imagens produzidas diretamente com o computador, em lugar dos tradicionais efeitos especiais, fsico-mecnicos e ticos definiu Costa (1989, p.148). Abrangendo essa definio de Costa, Nunes (1996, p.84) inclui o conceito de infografia, referindo-se no somente aos efeitos especiais, mas a todo o potencial de manipulao de imagem gerada pelo computador (cenrios artificiais, colorizao de filmes antigos, animao 3D, grafismos eletrnicos, etc.), antes utilizadas poeticamente pela videoarte. Chegando at a chamar essa nova linguagem cinematogrfica de impura, mas sem deixar de exaltar seu hibridismo (com imagens totalmente geradas por computador, imagens fora de sintonia, rudos, a utilizao da eletrnica em todas as fases de produo, etc.), de mencionar que a infografia trouxe uma nova qualidade de signos, gerando imagens inditas e reascendendo a chama da indstria cinematogrfica. Indstria essa que usar e abusar dessa nova qualidade de imagens das tecnologias digitais, impulsionada pela nsia do espectador, para fins comerciais, com a produo de filmes recheados cada vez mais de efeitos especiais. Em contrapartida, para poder produzir esse tipo de filme, necessrio um investimento em pesquisas que possibilitaro inovaes qualitativas e podero ser usadas para fins mais criativos, em filmes de obras poticas como disse Nunes (ibid, p.54). Filmes que j comeam a utilizar as tecnologias digitais, em A ltima tempestade de Peter Greenaway (1991) pginas de livros so animadas e se transformam em quadros do filme. Se o cinema do sculo 20 era todo fundamentado nas imagens fotoqumicas, hoje, esse material torna-se apenas uma das opes de um filme. Assim define Manovich (2001) o cinema digital, uma composio

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de seis materiais (relacionados a imagem): filmagem ao vivo, pintura, processamento de imagem, composio, animao 2D e animao 3D. O material ao vivo, como j foi esclarecido, pode ser vdeo, pelcula ou digital. A pintura, o processamento de imagem e a composio so as manipulaes do material filmado ou a criao de novas imagens. O material flmico contemporneo, ento, tanto pode ser todo filmado sem nenhuma alterao quanto montado com cenas 3D geradas no computador ou pintado. Essas alteraes leva a produo cinematogrfica atual a se parecer com o cinema mudo, quando os fotogramas eram pintados um a um para conseguir o tom apropriado para a cena. No filme, Forest Gump (1994) a boca do Presidente Kennedy foi alterada quadro a quadro para ele pronunciar novas palavras (MANOVICH, 2001). Ento, chegamos num cinema em que basicamente tudo possvel, no campo esttico e tecnolgico. Com essa nova roupagem da linguagem cinematogrfica, o que poderamos considerar como sendo elemento grfico nos filmes? Para tanto, primeiro precisamos definir o que linguagem grfica.
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4. Linguagem Grfica
importante ressaltar que trataremos nesse artigo s da trilha da imagem, mais especificamente s do canal visual como props Twyman (1982) em seu modelo, exibido na Figura 1, para definir a linguagem grfica. Twyman (1982) divide as mensagens recebidas em dois canais: o auditivo e o visual. Subdividindo o canal visual temse a linguagem grfica e no grfica (onde se encontra, por exemplo, a linguagem gestual). A grfica possui trs modos de simbolizao: o verbal, o pictrico e o esquemtico (tudo o que no for decididamente verbal, numrico ou pictrico). Comparando com a definio de linguagem visual de Horn (1998), o modo de simbolizao verbal so as palavras, o modo de simbolizao pictrico as imagens e o modo de simbolizao esquemtico so as formas. Na linguagem cinematogrfica, um pouco mais complexa que a grfica, pois trabalha com os dois canais, o auditivo e o visual, as imagens fotogrficas so elementos do modo de simbolizao pictrico e as notaes grficas, por definio, so elementos verbais. Contudo necessrio exemplificar melhor essas notaes grficas, que chamaremos aqui de configuraes grficas, e mostrar que assim como o design grfico se utiliza de todos os seus elementos para se comunicar mais eficientemente, o cinema, como linguagem visual, tambm est utilizando outros elementos visuais, como formas geomtricas e setas, para criar planos mais expressivos e impactantes.

Figura 1 - Modelo desenvolvido por Twyman para juntar a viso dos lingistas e designers sobre linguagem. (Fonte: TWYMAN, 1982, p.7).

4.1. Breve Histrico da Linguagem Visual do Cinema


O material bsico da linguagem cinematogrfica a imagem, como definiu Martin (1963), porm desde o comeo do cinema encontram-se elementos grficos como configuraes significantes. Foram definidos somente como elementos verbais e eram geralmente usadas como legendas de continuidade (fazendo economia de cenas suprfluas) e legendas de dilogo, assim definidas por Bamba (2002). Formas tambm eram utilizadas, provavelmente como bordas ornamentais das legendas. Mesmo depois que os filmes se tornaram sonoros, as palavras escritas continuaram tendo seu papel na narrativa. Nessa etapa participam da paisagem flmica e so sobrepostas as imagens. Alguns diretores (Godard e Eisenstein), tentando romper com a prtica cinematogrfica, utilizaram tantos elementos grficos que surge o fenmeno hipergrafismo.

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Futuramente a informtica tornar os filmes interativos, com muitas possibilidades de escolhas, entre elas como a histria ser narrada, podero ser escolhidos que elementos sero includos ou excludos do filme. Nessa fase os elementos grficos podem se tornar to fundamentais quanto as imagens filmadas. Constatamos atravs das notaes grficas definidas por Marie (1995) que o modo de simbolizao nmerico/verbal est definitivamente incorporado na linguagem cinematogrfica. Seguindo seus exemplos de notaes grficas nos filmes, temos: a. notaes grficas inseridas sobre as imagens filmadas, a frase du musst caligari verde em O gabinete do doutor Caligari (Figura 2) por exemplo; b. notaes grficas como peas grficas filmadas, a pgina de jornal de Cidado Kane (Figura 3), por exemplo; c. notaes grficas fazendo parte da paisagem flmica, como o cartaz de O anjo azul (Figura 4). Relacionando as configuraes grficas com o filme, abrangeremos essa definio obtendo: a. configuraes inseridas sobre as imagens filmadas (Figura 2); b. configuraes inseridas entre as imagens filmadas (Figura 3); c. configuraes inseridas no filme (Figura 4). Descrevendo os trs tipos acima definidos, as interferncias inseridas sobre a imagem filmada so produzidas separadamente e depois conjugadas com os fotogramas. As configuraes intercaladas com os fotogramas (entre as imagens), so tambm produzidas a parte, porm, aparecem sem sobreposio das imagens flmicas, o caso do jornal de Cidado kane, ele foi produzido especialmente para o filme, filmado e apresentado na sua totalidade na tela do cinema. E, por ltimo, as configuraes apresentadas no filme, isto , fazem parte da paisagem ou so sobrepostas a objetos, como em O livro de cabeceira, alguns textos so projetados e escritos nos corpos dos personagens. Todas as categorias possuem duas subdivises, as configuraes estticas e as dinmicas. Exemplos de configuraes inseridas sobre o filme, mas que aparecem ora estaticamente ora dinamicamente, so os nomes dos livros em O livro de cabeceira e a letra de uma msica escrita em francs, respectivamente. Para as configuraes que se localizam no filme necessria uma definio de critrios para sua escolha. Se fssemos considerar todas as configuraes dessa categoria, teramos que analisar qualquer placa de carro ou cartaz nas ruas captadas aleatoriamente pela cmera. No pretendemos uma catalogao dos aparecimentos desta linguagem no filme, assim sendo, a pesquisa assemelhar-se-ia a identificar erros de continuidade e aparies do microfone. Utilizando a definio de que as imagens so utilizadas para comunicar, no podemos deixar de levar em considerao a inteno do autor, porm algumas vezes ocorre uma distncia entre o que a figura significa e o que seu produtor quis significar. Torna-se essencial diferenciar a inteno do produtor em dois tipos: a primeira sendo uma inteno especfica de produzir uma imagem (colocando informaes que habilitaro o observador identificar alguma coisa atravs de um modo de identificao pictorial) e o segundo tipo como sendo uma inteno geral de representar alguma coisa de qualquer maneira. Ento teramos a inteno pictorial, como sendo a de produzir um trabalho identificvel pictoriamente e a inteno comunicativa, a de representar alguma coisa. (LOPES, 1996) Fazendo um paralelo com as configuraes inseridas na paisagem flmica, distinguiremos dois tipos em relao inteno em si. As configuraes intencionais seriam as que so utilizadas com a inteno de representao grfica, de gerar significados graficamente e as
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Figura 2 - O gabinete do doutor Caligari, de Robert Wiene, 1920. (Fonte: MARIE, 1995, p.179)

Figura 3 - Cidado Kane, de Orson Welles, 1940. (Fonte: MARIE, 1995, p.180)

Figura 4 -O anjo azul, de Josef von Sternberg, 1927. (Fonte: MARIE, 1995, p.180).

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configuraes no-intencionais so captaes aleatrias da cmara. Assim, importante esclarecer que so desprezadas as informaes grficas nointencionais inseridas na paisagem flmica. Outra questo relevante abrange os elementos pictricos, enquanto os elementos verbais e esquemticos so facilmente identificados como grficos, uma figura pode gerar dvida j que a imagem o material bsico da linguagem cinematogrfica, como definiu Martin (1963, p.17). Poderemos utilizar a definio de linguagem cinematogrfica e somente definir como elemento pictrico imagens que no sejam mveis, mltiplas e colocadas em srie como definiu Marie (1995, p.193).

5. Semitica Social
Segundo Jewitt e Oyama (1999, p.134), a semitica social da comunicao visual envolve a descrio de recursos semiticos, pesquisa o que pode ser dito e feito com imagens. No trata de cdigos e regras entre referente e significado como os estruturalistas da escola semitica de Paris, e sim de recursos de representao, que so escolhidos atravs de critrios subjetivos do fabricante do signo, num determinado momento e contexto. De acordo com eles (ibid, p.140), essas formas de representao foram desenvolvidas para realizar diferentes trabalhos semiticos, que foram reconhecidos por Halliday (apud Jewitt e Oyama, p.140) em trs tipos distintos e chamados de metafunes. A funo ideacional que cria representaes; a funo interpessoal que produz interao entre o escritor e o leitor; e a funo textual que arranja elementos em tipos especficos de textos. Ento, qualquer imagem alm de representar o mundo (funo ideacional), tambm participa de alguma interao com o leitor (funo interpessoal) e se constitue um tipo reconhecido de composio (funo textual), uma pintura, propaganda, ou mapa, por exemplo. Utilizaremos a classificao de semitica social de Kress e Leeuwen (1996). Segundo eles (1996, p.40), a linguagem visual, assim como as outras linguagens, tem que conseguir comunicar diferentes acontecimentos se quiser funcionar como um sistema de comunicao completo. vista disso, adotaram a noo de metafuno de Michael Halliday descrita acima, utilizando outra terminologia: padres de representao, padres de interao e padres de composio. O padro representacional trata dos elementos e das diferentes maneiras como eles esto relacionados, o padro interativo lida com a relao entre produtor, observador e objeto representado. Enquanto o padro composicional analisa recursos de composio, como a relao direita esquerda entre imagem e texto. Visto que estamos interessados em descobrir que relaes as configuraes grficas estabelecem com as imagens fotogrficas, os exemplos a seguir sero analisados pelo padro representacional. O padro de representao dividido em dois tipos de estruturas, como mostra a Figura 5. As estruturas narrativas, que representam os participantes fazendo algo para algum ou com ele mesmo e as estruturas conceituais, que representam os participantes no como fazendo algo, mas em termos de classe, estrutura e significado. Elas definem, analisam ou classificam e so divididas em trs tipos de processos principais: classificatrio, analtico e simblico.

Figura 5 - Estruturas representacionais. (Fonte: Kress e Leeuwen, 1996, p.56).

5.1. Relaes entre as Configuraes Grficas e Imagens Filmadas ou Elementos Pictricos


Em Magnlia (1999) de P. T. Anderson, existe uma cena no comeo do filme onde narrada a trajetria de um suicdio. Um homem se joga de

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cima de um edifcio e atingido por uma bala enquanto cai, por conseqncia do tiro ele morre antes mesmo de se chocar no cho. Essa cena alm de ser narrada verbalmente, e mostrada visualmente pelas imagens filmadas, tambm traada na tela por formas e linhas, como mostra a seqncia da Figura 6.

Figura 6 - Configurao Esquemtica sobre as imagens filmadas (Fonte: Fotografia do filme).

Como as imagens filmadas ficam paralisadas em toda a cena, que dura 23 segundos, a ateno do espectador se dirige para as configuraes grficas. Nesse exemplo, quem narra a trajetria visual do corpo so os elementos esquemticos. Para Kress e Leeuwen (1996) o que caracteriza uma representao narrativa a presena de um vetor (linha obliqua formada pelos elementos representados que fazem parte da ao). Nesse caso, o vetor no est implcito, como acontece com as imagens analisadas por eles, porm mostrado ao espectador, a prpria configurao grfica. Portanto, sua relao com as imagens filmadas narrativa. Para analisar Dogville (2003) no podemos isolar uma cena em particular, pois os elementos grficos fazem parte de praticamente todo o filme. Ao invs de ser filmado ao ar livre, o diretor preferiu utilizar um cenrio fictcio onde no existem casas, ruas, rvores e at cachorros. Esses so representados atravs de formas geomtricas e palavras (Figura 7). O processo existente na imagem analtico, como definiu Kress e Leeuwen (1996) a mais elementar opo no sistema de representao visual, seria equivalente a descrever tudo o que a imagem possui, seus atributos possessivos. Os elementos grficos informam, por exemplo, o tamanho e a rea da casa, onde se localiza e os nomes das ruas. So elementos que no dizem nada sobre alguma ao, mas sobre como suas partes se organizam para formar um todo.
Figura 7 - Configurao verbal/esquemtica no filme (Fonte: http://www.tvropa.com/ Dogville).

6. Futuras Pesquisas
A pesquisa inova ao estudar a linguagem grfica em movimento. Principalmente, ao propor um mapeamento dessa linguagem no cinema, visa descobrir que relaes existem entre os elementos grficos e a narrativa flmica, se esses participam do discurso narrativo significante assim como os outros elementos flmicos. Trar benefcios para o design e o cinema, pois explorar a utilizao desses elementos demonstrando suas possibilidades de significao, ajudando designers e cineastas na produo e interpretao de suas mensagens. Para dar continuidade a investigao ser realizada uma pesquisa de campo com especialistas sobre cinema que possam sugerir filmes para a anlise, atravs de uma entrevista no estruturada focalizada. Posteriormente para delimitar o universo do trabalho ser feita uma pesquisa exploratria em fontes retrospectivas e contemporneas de

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filmes narrativos atravs de uma observao sistemtica para tentar obter uma primeira amostra abrangendo todas as possibilidades de elementos grficos (pictricos, verbais e esquemticos) inseridos nos filmes. Levandose em considerao que existem milhares de filmes que se encaixem nessa situao, sero selecionados os citados nas bibliografias especializadas, indicados pelos especialistas da pesquisa de campo e vistos pela autora. Aps a coleta da primeira amostra, utilizaremos uma adaptao da tcnica de anlise de contedo para afunilarmos e definirmos que filmes sero utilizados na anlise. Primeira etapa - Amostra de fontes Filmes narrativos de fico Segunda etapa - Amostra de datas Filmes das quatro fases do cinema (cinema mudo, cinema sonoro dos anos 30 aos 50, cinema moderno e cinema ps-moderno). Terceira etapa - Amostra de unidades Fazendo uma analogia das unidades com os elementos da linguagem cinematogrfica, a unidade selecionada a configurao grfica inserida durante o filme que se apresentem sobre e no filme, sero excludos os crditos de abertura e os crditos finais. No sero abordadas as configuraes inseridas entre as imagens filmadas, porque elas poderiam ser consideradas como peas grficas filmadas. E principalmente porque no existe relao entre os elementos grficos e as imagens filmadas num mesmo plano, j que a prpria configurao grfica o plano. Como o objetivo da anlise no quantificar, e sim definir semanticamente que tipo de relao existe entre esses elementos e a narrativa do filme, sero selecionadas configuraes de cada classificao definida na pesquisa exploratria: Configuraes inseridas sobre as imagens filmadas com: Elementos verbais; Elementos esquemticos e Elementos verbais/esquemticos. Configuraes inseridas no filme com: Elementos verbais; Elementos esquemticos e Elementos verbais/esquemticos. Desse modo podemos traar um panorama de como a linguagem grfica est se relacionando com os filmes e mais especificamente que elementos esto sendo usados para obter tais relaes.

7. Concluso
Com os dois exemplos de representao de configuraes grficas no cinema mostrados nesse artigo apontamos para sua utilizao comunicativa e no como adornos ou configuraes sem significados, demonstramos que os elementos grficos podem assumir diferentes relaes, ajudando de vrias maneiras os filmes a contar suas histrias.

8. Referncias Bibliogrficas
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