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SK A T

COMO JOGAR

NDICE
1. INTRODUO.............................................................................................. 3 2. PRINCPIO DO JOGO................................................................................. 4 3. VALORES DOS NAIPES E DAS CARTAS ............................................... 5 4. JOGOS POSSVEIS E RESPECTIVOS VALORES ................................ 6 5. LEILO ........................................................................................................ 12 6. DESENROLAR DO JOGO ........................................................................ 13 7. MARCAO DOS PONTOS .................................................................... 14 8. REGRAS ....................................................................................................... 15 9. DICAS ........................................................................................................... 16 10. OBSERVAES ......................................................................................... 24 ANEXO A DICIONRIO .............................................................................. 25 ANEXO B - SMULA PARA MESA DE 3 JOGADORES .......................... 26 ANEXO C - SMULA PARA MESA DE 4 JOGADORES .......................... 27 ANEXO D CURIOSIDADES ........................................................................ 28 ANEXO E EXERCCIOS 1 ........................................................................... 31 ANEXO F EXERCCIOS 2 ........................................................................... 32 ANEXO G EXERCCIOS 3 .......................................................................... 33 ANEXO H EXERCCIOS 4 .......................................................................... 36 ANEXO I - JOGOS POSSVEIS QUADRO RESUMO ............................. 37

1 EDIO So Paulo, abril de 2005

Elaborado por:

Roland Helmer - Presidente da Confederao Brasileira de Skat e-mail: rohelmer@uol.com.br Gunther Brunckhorst - Diretor Tcnico da Confederao Brasileira de Skat e-mail: gunther@brunckhorst.com.br 2

Captulo 1 INTRODUO
O jogo de Skat (scartare em italiano ou escarter em francs = separar ) surgiu na Alemanha e a partir de 1896 difundiu-se rapidamente no mundo inteiro, onde residiam alemes. considerado um dos mais engenhosos jogos de cartas j inventado e pode ser comparado ao Bridge. O Skat, embora seja considerado um jogo de sorte, depende fundamentalmente da habilidade do jogador. No h, a princpio, carta alta ou baixa. A combinao das cartas, o jogo optado, a seqncia de jogar as cartas e a distribuio das cartas determinaro o sucesso. Em pouco tempo uma pessoa aprende o jogo. Fascinante o fato de que a cada dia o jogador domina mais a tcnica e os truques. E sempre surgiro novidades. Esta a razo pela qual este jogo to praticado. Uma vez que os termos tcnicos so em alemo, o jogo no se difundiu dentre pessoas que no dominam o alemo. Gostaramos de difundir este jogo aqui no Brasil, a exemplo de nossos amigos no Chile, que j tem muitos jogadores de Skat, sem dominio da lngua alem. O objetivo deste livro dar o conhecimento bsico. A evoluo ser alcanada na prtica e no dilogo com bons jogadores. No estranhe polmicas. Como h uma enormidade de alternativas, situaes as mais diversas, sempre havero argumentos a favor e contra certas jogadas. Voc descobrir as suas. Mas exatamente isso que torna este jogo to fascinante. Desejamo-lhes boas cartas!

Captulo 2 PRINCPIO DO JOGO


Skat um jogo de cartas, jogado por 3 jogadores. O baralho de Skat composto por 32 cartas, divididas em 4 naipes, contendo cada naipe 8 cartas. Estas so as cartas e respectivos naipes:
SETE OITO NOVE DEZ VALETE DAMA REI S

PAUS ESPADAS COPAS OUROS

7 7 7 7

8 8 8 8

9 9 9 9

10 10 10 10

B B B B

D D D D

K K K K

A A A A

Determina-se, por sorteio ou por outra regra, previamente estabelecida, a posio de cada jogador mesa e o jogador que dever embaralhar e distribuir as cartas no primeiro jogo. Este ltimo tambm dever anotar os pontos realizados durante a partida. Aps embaralhar, o jogador sua direita dever cortar o baralho. As cartas so distribudas no sentido horrio, todas fechadas, iniciando-se pelo jogador esquerda. So distribudas inicialmente 3 cartas consecutivas a cada jogador, 2 cartas no centro da mesa, 4 cartas consecutivas a cada jogador e, finalmente, 3 cartas consecutivas a cada jogador. As duas cartas no centro da mesa so denominadas SKAT. Terminada a distribuio, cada jogador levanta suas 10 cartas e analisa o jogo possvel, que tem em mos. Os jogos possveis e respectivos valores sero apresentados no captulo 4. Os valores dos naipes e das cartas sero apresentados no captulo 3. A seguir determina-se quem ir definir o jogo atravs de um leilo. A seqncia deste leilo ser descrita no captulo 5. O arrematador do leilo, o qual denominaremos doravante de DESAFIANTE, recebe o SKAT. Ele tem o direito de utilizar este SKAT, com a possibilidade de melhorar seu jogo. Aps analisar as 12 cartas que tem em mos, dever separar 2, depositlas fechadas sobre a mesa, junto ao seu lugar e anunciar o jogo a ser jogado. Este jogador, o DESAFIANTE, ter os outros 2 jogadores como adversrios solidrios, os quais denominaremos doravante de ADVERSRIOS. O jogador, esquerda do jogador que distribuiu as cartas, deve sair com uma carta. No sentido horrio, os outros 2 jogadores devem adicionar uma carta, seguindo a obrigatoriedade de acompanhar o naipe. Caso no tenha carta do naipe jogado, dever jogar carta de outro naipe. O conjunto dessa 3 cartas chama vaza. Quem jogou a maior carta do naipe receber a vaza. O jogador que recebeu a vaza dever sair com outra carta. E assim, sucessivamente, sero jogadas as 10 cartas, resultando em 10 vazas. Ao trmino, sero contados os pontos das cartas recebidas pelo DESAFIANTE e pelos ADVERSRIOS. De acordo com o jogo determinado pelo DESAFIANTE, os pontos e vazas obtidas, constata-se se o DESAFIANTE venceu ou perdeu o jogo. Vamos deixar aqui definido que o jogador, que deve sair com a primeira carta da vaza, denominado MO, o jogador sua esquerda MEIO e o jogador seguinte P.
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Captulo 3 VALORES DOS NAIPES E DAS CARTAS 3.1. NAIPES


Para efeito de clculo do valor do jogo, preciso conhecer o valor de cada naipe. Assim sendo, temos:

PAUS ESPADAS COPAS OUROS

12 pontos 11 pontos 10 pontos 9 pontos

3.2. CARTAS
Para efeito de clculo do valor dos pontos obtidos nas vazas, preciso conhecer o valor de cada carta. Assim sendo, temos: A s 11 pontos 10 Dez 10 pontos K Rei 4 pontos D Dama 3 pontos B Valete 2 pontos 9 Nove 0 pontos 8 Oito 0 pontos 7 Sete 0 pontos A soma dos pontos de cada naipe d 30 pontos. Conseqentemente, a soma dos 4 naipes d 120 pontos.

Captulo 4 JOGOS POSSVEIS E RESPECTIVOS VALORES


Existem 3 grupos de jogos possveis no Skat: - Naipe - Grand - Nulo

4.1. NAIPE 4.1.1. NAIPE BSICO


No jogo de NAIPE, o DESAFIANTE define qual o naipe que ser trunfo. Trunfo a carta que prevalece sobre as demais cartas. Neste caso, havendo numa vaza uma carta trunfo, a vaza pertence ao jogador que jogou o trunfo. Lembrando que sempre dever ser respeitado o naipe solicitado pelo jogador MO. Somente na falta deste naipe que poder ser jogada carta de outro naipe. Adicionalmente ao naipe definido trunfo, os outros 3 valetes so trunfos. Os valetes hierarquicamente prevalecem sobre as demais cartas. A ordem hierrquica dos trunfos a seguinte:

B B B B A 10 K D 9 8 7
sendo A 10 K D 9 8 7 do naipe definido pelo DESAFIANTE. Portanto, temos 11 trunfos. Pontas so chamadas as cartas seqncias que o jogador tiver, respeitando a ordem hierrquica acima. O valor deste jogo definido pelo nmero de pontas seqenciais presentes ou ausentes dos trunfos, acrescido de 1, multiplicado pelo valor do naipe (vide captulo 3.1.). O DESAFIANTE recebe o SKAT, faz as trocas desejadas, separa 2 cartas fechadas sobre a mesa e anuncia o jogo, dizendo qual o naipe que ser trunfo. A seguir apresentamos alguns exemplos: -

B B A K D 7 10 K 8 A
O jogador escolheu o naipe COPAS para trunfo; ento temos: com 2 (com valete de paus e de espadas), joga 3, multiplicado por 10 (valor do naipe COPAS) resulta em 30. O valor deste jogo 30.

B 10 K D 9 7 A K D 10
O jogador escolheu o naipe paus para trunfo; ento temos: sem 2 (sem valete de paus e de espadas), joga 3, multiplicado por 12 (valor do naipe paus) resulta em 36. O valor deste jogo 36.

B B K D 9 7 K A D 8
O jogador escolheu o naipe espadas para trunfo; ento temos: sem 1 (sem o valete de paus), joga 2, multiplicado por 11 (valor do naipe espadas) resulta em 22. O valor deste jogo 22.

A ordem dos demais naipes a seguinte:

A 10 K D 9 8 7
Lembrando que os trunfos prevalecem sobre os demais naipes. Para vencer este jogo o DESAFIANTE dever obter 61 ou mais pontos na somatria das cartas de suas vazas e do SKAT.

4.1.2. NAIPE MO (Hand)


No jogo de NAIPE MO, o DESAFIANTE define qual o naipe que ser trunfo e no faz uso do SKAT. Neste caso as duas cartas do SKAT permanecem fechadas e, como sempre, pertencem ao DESAFIANTE. Neste jogo o DESAFIANTE acrescenta 1 ao fator multiplicador do naipe. O DESAFIANTE recebe o SKAT, no levanta, deixa-o separado sobre a mesa e anuncia o jogo, dizendo qual o naipe que ser trunfo, acrescentando MO. Por exemplo: com 2, joga 3, mo 4, multiplicado pelo valor do naipe. Para vencer este jogo o DESAFIANTE dever obter 61 ou mais pontos na somatria das cartas de suas vazas e do SKAT. Convm lembrar de que as cartas do SKAT pertencem ao DESAFIANTE. Assim sendo, so computadas no clculo do valor do jogo. A presena de pontas poder alterar significativamente o valor previamente calculado. Por exemplo: sem 3 (sem os valetes de paus, espadas e copas), joga 4, mo 5; havendo o valete de paus no SKAT, o fator multiplicador passar a ser com 1 (com o valete de paus), joga 2, mo 3, o que reduz significativamente o valor do jogo. Se o DESAFIANTE recebeu o jogo considerando o fator 5, no bastar obter os 61 pontos. Para alcanar o fator considerado, o DESAFIANTE dever alcanar degraus mais elevados em seu jogo. Estes degraus so descritos a seguir. O risco da alterao significativa no fator multiplicador tem que ser considerado, ao jogar-se MO.

4.1.3. NAIPE SCHNEIDER


No jogo de NAIPE SCHNEIDER, o DESAFIANTE define qual o naipe que ser trunfo e os ADVERSRIOS no podero obter nas cartas das suas vazas mais de 30 pontos. Neste jogo o DESAFIANTE acrescenta 1 ao fator multiplicador do naipe. O DESAFIANTE recebe o SKAT, faz as trocas desejadas, separa 2 cartas fechadas sobre a mesa e anuncia o jogo, dizendo qual o naipe que ser trunfo e jogue, para que os ADVERSRIOS no obtenham nas cartas das suas vazas mais de 30 pontos. Por exemplo: sem 3, joga 4, bigode 5, multiplicado pelo valor do naipe. Caso o DESAFIANTE estiver jogando MO(HAND), acrescenta 1 pela MO e mais 1 pelo SCHNEIDER ao fator multiplicador do naipe. Por exemplo: sem 3, joga 4, mo 5, bigode 6, multiplicado pelo valor do naipe. Caso o DESAFIANTE estiver jogando MO, ter certeza de que os ADVERSRIOS no conseguiro obter mais de 30 pontos nas suas vazas, poder, ao anunciar o jogo, acrescentar SCHNEIDER ao NAIPE, o que aumenta em 1 ponto o fator multiplicador do naipe. Por exemplo: sem 1, joga 2, mo 3, bigode 4, anunciado 5, multiplicado pelo valor do naipe.
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Para vencer este jogo, o DESAFIANTE dever obter 90 ou mais pontos na somatria das cartas de suas vazas e do SKAT.

4.1.4. NAIPE SCHWARZ


No jogo de NAIPE SCHWARZ, o DESAFIANTE define qual o naipe que ser trunfo e os ADVERSRIOS no podero obter nenhuma vaza. Neste jogo, o DESAFIANTE acrescenta mais 1 ao fator multiplicador do naipe. Como para fazer SCHWARZ o DESAFIANTE ter feito SCHNEIDER, os fatores so acumulativos. O DESAFIANTE recebe o SKAT, faz as trocas desejadas, separa 2 cartas fechadas sobre a mesa e anuncia o jogo, dizendo qual o naipe que ser trunfo e jogue, para que os ADVERSRIOS no obtenham nenhuma vaza. Por exemplo: com 2, joga 3, bigode 4, barba 5, multiplicado pelo valor do naipe. Caso o DESAFIANTE estiver jogando MO, ter certeza de que os ADVERSRIOS no conseguiro obter nenhuma vaza, poder, ao anunciar o jogo, acrescentar SCHNEIDER e SCHWARZ ao NAIPE. Neste caso, como receber todas as vazas, poder abrir o jogo. Isso lhe valer mais 1 ponto ao fator multiplicador. Por exemplo: com 2, joga 3, mo 4, bigode 5, anunciado 6, barba 7, anunciado 8, aberto 9, multiplicado pelo valor do naipe. Para vencer este jogo, o DESAFIANTE dever obter todas as vazas.

4.2. GRAND 4.2.1. GRAND BSICO


No jogo de GRAND, o DESAFIANTE define que somente os valetes sero trunfos. Lembrando que trunfo a carta que prevalece sobre as demais cartas. Neste caso, havendo numa vaza um valete, a vaza pertence ao jogador que jogou o valete. Lembrando que sempre dever ser respeitado o naipe solicitado pelo jogador MO. Assim sendo, caso o jogador MO (HAND) solicitar valete, devero ser jogados valetes. Somente na falta de valetes que poder ser jogada carta de outro naipe. A ordem hierrquica dos trunfos a seguinte:

B B B B
Portanto, temos 4 trunfos. Pontas so chamadas as cartas seqncias que o jogador tiver, respeitando a ordem hierrquica acima. O valor deste jogo definido pelo nmero de pontas seqenciais presentes ou ausentes dos trunfos, acrescido de 1, multiplicado por 24, que valor bsico do GRAND. O DESAFIANTE recebe o SKAT, faz as trocas desejadas, separa 2 cartas fechadas sobre a mesa e anuncia GRAND. A seguir, apresentamos alguns exemplos: -

B B 10 K A K D 8 7 A
O jogador escolheu jogar GRAND. Ento temos: com 2, joga 3, multiplicado por 24 resulta em 72. O valor deste jogo 72.

B B 10 K D 9 7 A D A
8

O jogador escolheu jogar GRAND. Ento temos: sem 1, joga 2, multiplicado por 24 resulta em 48. O valor deste jogo 48. -

B B B A 10 K D A K D

O jogador escolheu jogar GRAND. Ento temos: com 1, joga 2, multiplicado por 24 resulta em 48. O valor deste jogo 48. A ordem hierrquica das demais cartas, em todos os naipes, a seguinte:

A 10 K D 9 8 7
Lembrando que os trunfos prevalecem sobre as demais cartas. Para vencer este jogo, o DESAFIANTE dever obter 61 ou mais pontos na somatria das cartas de suas vazas e do SKAT.

4.2.2. GRAND MO
No jogo de GRAND MO, o DESAFIANTE define que jogar GRAND e no faz uso do SKAT. Neste caso, as duas cartas do SKAT permanecem fechadas e, como sempre, pertencem ao DESAFIANTE. Neste jogo, o DESAFIANTE acrescenta 1 ao fator multiplicador do GRAND. O DESAFIANTE recebe o SKAT, no levanta, deixa-o separado sobre a mesa e anuncia o jogo, dizendo GRAND HAND (MO). Por exemplo: com 2, joga 3, mo 4, multiplicado por 24. Para vencer este jogo, o DESAFIANTE dever obter 61 ou mais pontos na somatria das cartas de suas vazas e do SKAT. Lembramos novamente de que as cartas do SKAT pertencem ao DESAFIANTE. Assim sendo, so computadas no clculo do valor do jogo. A presena de pontas poder alterar significativamente o valor previamente calculado. Por exemplo: sem 2, joga 3, mo 4; havendo o valete de paus no SKAT, o fator multiplicador passar a ser com 1, joga 2, mo 3, o que reduz o valor do jogo. Se o DESAFIANTE recebeu o jogo considerando o fator 4, no bastar obter os 61 pontos. Para alcanar o fator considerado, o DESAFIANTE dever alcanar degraus mais elevados em seu jogo. Estes degraus so descritos a seguir. O risco da alterao significativa no fator multiplicador tem que ser considerado, ao jogar-se MO.

4.2.3. GRAND BIGODE


No jogo de GRAND SCHNEIDER, o DESAFIANTE define que jogar GRAND e os ADVERSRIOS no podero obter nas cartas das suas vazas mais de 30 pontos. Neste jogo, o DESAFIANTE acrescenta 1 ao fator multiplicador do GRAND. O DESAFIANTE recebe o SKAT, faz as trocas desejadas, separa 2 cartas fechadas sobre a mesa e anuncia o jogo, dizendo GRAND e jogue, para que os ADVERSRIOS no obtenham nas cartas das suas vazas mais de 30 pontos. Por exemplo: com 3, joga 4, bigode 5, multiplicado por 24. Caso o DESAFIANTE estiver jogando HAND, acrescenta 1 pela MO e mais 1 pelo SCHNEIDER ao fator multiplicador do GRAND. Por exemplo: com 3, joga 4, mo 5, bigode 6, multiplicado por 24. Caso o DESAFIANTE estiver jogando MO, ter certeza de que os ADVERSRIOS no conseguiro obter mais de 30 pontos nas suas vazas, poder, ao anunciar o jogo, acrescentar SCHNEIDER ao GRAND.
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Por exemplo: com 1, joga 2, mo 3, bigode 4, anunciado 5, multiplicado por 24. Para vencer este jogo, o DESAFIANTE dever obter 90 ou mais pontos na somatria das cartas de suas vazas e do SKAT.

4.2.4. GRAND SCHWARZ


No jogo de GRAND SCHWARZ, o DESAFIANTE define que jogar GRAND e os ADVERSRIOS no podero obter nenhuma vaza. Neste jogo, o DESAFIANTE acrescenta mais 1 ao fator multiplicador do GRAND. O DESAFIANTE recebe o SKAT, faz as trocas desejadas, separa 2 cartas fechadas sobre a mesa e anuncia o jogo, dizendo GRAND, e jogue, para que os ADVERSRIOS no obtenham nenhuma vaza. Como para fazer SCHWARZ o DESAFIANTE ter feito SCHNEIDER, os fatores so acumulativos. Por exemplo: com 2, joga 3, bigode 4, barba 5, multiplicado por 24. Caso o DESAFIANTE estiver jogando HAND, ter certeza de que os ADVERSRIOS no conseguiro obter nenhuma vaza, poder, ao anunciar o jogo, acrescentar SCHNEIDER e SCHWARZ ao GRAND. Assim sendo, o DESAFIANTE poder colocar todas as cartas abertas na mesa. Este jogo recebe o nome de GRAND
OUVERT.

Por exemplo: com 2, joga 3, mo 4, bigode 5, anunciado 6, barba 7, anunciado 8, aberto 9, multiplicado por 24. Para vencer este jogo, o DESAFIANTE dever obter todas as vazas.

4.3. NULO NULL 4.3.1. NULO BSICO


No jogo de NULO, o DESAFIANTE define que no receber nenhuma vaza. No h trunfos neste jogo. O DESAFIANTE recebe o SKAT, faz as trocas desejadas, separa 2 cartas fechadas sobre a mesa e anuncia o jogo NULO. A ordem hierrquica das cartas a seguinte:

A K D B 10 9 8 7 para todos os naipes.


O valor deste jogo 23. Para vencer este jogo o DESAFIANTE no poder receber absolutamente nenhuma vaza.

4.3.2. NULO HAND


No jogo de NULO MO, o DESAFIANTE define que jogar NULO e no faz uso do SKAT. Neste caso as duas cartas do SKAT permanecem fechadas. O DESAFIANTE, sem levantar o SKAT, anuncia o jogo NULO MO. A ordem hierrquica das cartas a mesma do NULO. O valor deste jogo 35. Para vencer este jogo, o DESAFIANTE no poder receber absolutamente nenhuma vaza. Neste jogo, ao contrrio do jogo de NAIPE ou GRAND, a presena de qualquer carta no SKAT, quando no for indiferente, s poder beneficiar o DESAFIANTE.
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4.3.3. NULO ABERTO


No jogo de NULO OUVERT, o DESAFIANTE define que no receber absolutamente nenhuma vaza e jogar com as cartas abertas. O DESAFIANTE recebe o SKAT, faz as trocas desejadas, separa 2 cartas fechadas sobre a mesa, anuncia o jogo NULO OUVERT (ABERTO) e abre as cartas sobre a mesa. A ordem hierrquica das cartas a mesma do NULO. O valor deste jogo 46. Para vencer este jogo, o DESAFIANTE no poder receber absolutamente nenhuma vaza.

4.3.4. NULO ABERTO MO


No jogo de NULL OUVERT HAND, o DESAFIANTE define que jogar NULO, no faz uso do SKAT e jogar com as cartas abertas. Neste caso as duas cartas do SKAT permanecem fechadas. O DESAFIANTE, sem levantar o SKAT, anuncia o jogo NULO ABERTO MO e abre as cartas sobre a mesa.. A ordem hierrquica das cartas a mesma do NULO. O valor deste jogo 59. Para vencer este jogo, o DESAFIANTE no poder receber absolutamente nenhuma vaza.

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Captulo 5 LEILO
Para definir o DESAFIANTE do jogo, dever ser constatado quem tem o melhor jogo. E para isso h um leilo. Assim sendo, cada jogador avalia o valor do seu jogo. No captulo 4 anterior descrevemos todos os jogos possveis e seus valores. No captulo 9 daremos algumas dicas para avaliar o jogo. Tendo cada jogador o valor do seu jogo, d-se prosseguimento ao leilo, sendo feitas ofertas at dois declinarem, resultando no DESAFIANTE do jogo. H uma seqncia a ser respeitada neste leilo. Para memorizar, procuramos guardar o trinmio DISTRIBUIR OUVIR OFERTAR. Ou seja, no sentido horrio, o jogador esquerda do jogador, que distribuiu as cartas, ir ouvir as ofertas do jogador, que est sua esquerda. As ofertas devero seguir em ordem crescente os possveis valores de jogos. Para cada oferta, o ouvinte dever responder com sustento se o valor do seu jogo contm o valor ofertado. O ofertante cessar de ofertar quando chegar ao limite do valor do seu jogo, dizendo passo. Caso o ofertante ultrapassar o valor do jogo do ouvinte, este dever declinar, dizendo passo. O terceiro jogador dever fazer oferta ao remanescente do leilo, se o seu jogo tiver valor superior ltima oferta. Caso o valor do seu jogo no for superior, declinar, dizendo passo. Da mesma forma o ouvinte declinar, quando a oferta ultrapassar o valor do seu jogo, dizendo passo. Assim estar definido o DESAFIANTE do jogo. Caso todos os jogadores declinarem, este jogo ser anulado e o prximo jogador dar novas cartas, iniciando-se um novo jogo. Abaixo apresentamos a tabela de todos os jogos possveis e respectivos valores.
JOGOS POSSVEIS E RESPECTIVOS VALORES
FATOR 2 3 4 5 45 50 55 60 6 54 60 66 72 7 63 70 77 84 8 72 80 88 9 81 10 90 11 12 13 14 15 16 17 18

OUROS COPAS ESPADAS PAUS GRAND NULO NULO MO NULO ABERTO

9 18 27 36 10 20 30 40 11 22 33 44 12 24 36 48

99 108 117 126 135 144 153 162

90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 99 110 121 132 143 154 165 176 187 198

96 108 120 132 144 156 168 180 192 204 216

24 48 72 96 120 144 168 192 216 240 264 23 35 46

NULO MO ABERTO 59

Lembrando o critrio para determinar o fator dos jogos NAIPE e GRAND: nmero de pontas seqenciais presentes ou ausentes dos trunfos, acrescido de 1 e, quando for o caso, acrescido de HAND, SCHNEIDER, SCHNEIDER ANUNCIADO, SCHWARZ, SCHWARZ ANUNCIADO e OUVERT. Fator mximo para NAIPE: com 11, joga 12, HAND 13, SCHNEIDER 14, SCHNEIDER ANUNCIADO 15, SCHWARZ 16, SCHWARZ ANUNCIADA 17 e OUVERT 18 Fator mximo para GRAND: com 4, joga 5, HAND 6, SCHNEIDER 7, SCHNEIDER ANUNCIADO 8, SCHWARZ 9, SCHWARZ ANUNCIADA 10 e OUVERT 11
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Captulo 6 DESENROLAR DO JOGO


O DESAFIANTE, definido no leilo, aps receber o SKAT, us-lo ou no, conforme descrito no captulo 4, anunciar o jogo. Lembramos novamente de que as cartas do SKAT pertencem ao DESAFIANTE. Assim sendo, so computadas no clculo do valor do jogo. A presena de pontas poder alterar significativamente o valor previamente calculado. O DESAFIANTE, dever estar ciente se no clculo do valor do seu jogo foi considerado ou no o uso do SKAT. Dever tambm estar ciente do risco que corre. O jogador MO sair com a primeira carta da primeira vaza. Como descrito no captulo 2, o jogador MO da primeira vaza o jogador sentado esquerda do jogador que distribuiu as cartas. O vencedor da vaza passar a ser o jogador MO da vaza seguinte. Assim sucessivamente at a 10 e ltima vaza. O DESAFIANTE e os ADVERSRIOS contam os pontos obtidos nas cartas. A somatria dever dar 120, que o total de pontos das cartas, conforme descrito no captulo 3. Conforme o jogo anunciado e os pontos obtidos pelas partes, o DESAFIANTE ganhou ou perdeu o jogo. Os pontos necessrios para ganhar o jogo esto descritos em cada jogo, conforme captulo 4. Conforme descrio no captulo 7, os pontos sero anotados numa smula e se dar incio a um novo jogo. Neste novo jogo, o distribuidor de cartas ser o jogador sentado esquerda do jogador que distribuiu as cartas no jogo findo. E assim sucessivamente sero jogados todos os jogos da partida. O nmero de jogos de uma partida dever ser definido previamente entre os jogadores ou a organizao do evento.

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Captulo 7 MARCAO DOS PONTOS


O jogador, que embaralhou e distribuiu as cartas no primeiro jogo, deve anotar os pontos obtidos pelo DESAFIANTE. Para tal h um impresso apropriado, conforme Anexo B. Segundo as regras do jogo relacionadas nas Regras Internacionais de Skat (Internationale Skatordnung), o DESAFIANTE, ao vencer o jogo, recebe os valores positivos iguais ao valor do jogo realizado. Caso o DESAFIANTE perder o jogo, receber os valores negativos iguais ao dobro do valor do jogo realizado. Adicionalmente, para cada jogo ganho, descontados os perdidos, o jogador receber 50 pontos. E para cada jogo perdido dos outros jogadores receber 40 pontos. No Anexo B temos o impresso para a smula.

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Captulo 8 REGRAS
Todas as regras do jogo esto relacionadas nas Regras Internacionais de Skat (Internationale Skatordnung). Estas regras esto disponveis em alemo, ingls, espanhol e francs. Foram elaboradas pela Confederao Alem de Skat (DSkV = Deutscher Skatverband) e pela International Skat Player Association (ISPA). Para consultar essas regras, visite o site da ISPA: www.ispaworld.org. Algumas regras bsicas : - Aps anunciado o jogo, o SKAT no pode mais ser consultado. - As vazas recolhidas s podem ser consultadas seguindo regras especficas. - Um jogo anunciado no pode mais ser mudado. - Uma carta jogada no pode mais ser trocada. - Um erro de jogada encerra o jogo; as cartas da vaza em curso e as demais cartas no jogadas pertencem parte contrria infratora. - Evitar conversas durante o jogo (silncio). - Comentrios breves sobre o jogo so permitidos aps o jogo.

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Captulo 9 DICAS
Considerando que h 2.753.294.408.504.640 combinaes de cartas dentre os 3 jogadores e o SKAT, seria impossvel citar alguma regra infalvel. Mas exatamente isso que torna o Skat to fascinante. A cada dia o jogador observar novas tcnicas, novos procedimentos, novas maneiras de jogar Skat. Relacionamos aqui algumas dicas bsicas ao Skat. Devero servir como uma referncia inicial. No decorrer do aprendizado, o jogador perceber que no h uma regra infalvel nos procedimentos. Cada caso um caso.

9.1. AVALIAO DO JOGO


O primeiro passo, ao receber as cartas, orden-las por naipe e em ordem decrescente. Assim o jogador j poder ter uma viso do conjunto. Como vimos no captulo 4, no h carta alta nem baixa. H uma boa combinao de cartas. E esta s possvel avaliar, tendo as cartas ordenadas. Assim como no xadrez, imagine o desenrolar do jogo com suas cartas. Veja o resultado mais favorvel e o mais desfavorvel. Considere as cartas possveis no SKAT. Assim o jogador ter uma boa avaliao do potencial de suas cartas.

9.1.1. NAIPE
Considerando que h 11 trunfos no jogo de NAIPE, com 6 trunfos na mo a probabilidade de superar os 5 restantes grande. Mas, considere a necessidade de usar trunfo para reassumir o jogo, quando sarem com carta de naipe ausente na mo. Porm, se o jogador tiver cartas altas nos naipes no trunfos, a possibilidade de reassumir o jogo existe, sem utilizar trunfo. Ou seja, para uma quantidade reduzida de trunfos h a necessidade de ter cartas altas nos naipes no trunfos.

9.1.2. GRAND
No GRAND temos somente 4 trunfos: os valetes. Se tivermos os 4 valetes garantiremos 4 vazas. Porm, ao sairmos com um dos valetes, os ADVERSRIOS iro jogar cartas baixas, sem valor. Ou seja, no obteremos pontos significativos. Assim sendo, fundamental termos como cartas no trunfos as cartas mais altas, iniciando pelo s. Essas iro trazer os pontos necessrios. O princpio bsico no GRAND poder jogar as cartas altas e os ADVERSRIOS terem que acompanhar o naipe, com carta baixa ou no terem trunfo (valete) para levar a vaza. Da a necessidade de eliminar os valetes das mos dos ADVERSRIOS.

9.1.3. NULO
Se o jogador no NULO no pode levar nenhuma vaza, dever ter sempre a carta abaixo da carta jogada pelo ADVERSRIO. A seqncia 7 9 B K imbatvel, pois sempre estar abaixo do 8 10 D s. Qualquer falha na seqncia imbatvel representa um risco. Considerando os 2 ADVERSRIOS, h a possibilidade de uma das cartas de um dos ADVERSRIOS ser mais alta. Nesse caso a falha na seqncia imbatvel vivel. Porm, os ADVERSRIOS no podero saber dessa falha, pois iro jogar de tal forma, que a possvel carta mais alta seja descartada em vaza anterior, de outro naipe. Assim sendo, um NULO ABERTO somente poder ser jogado, quando no houver falha na seqncia das cartas.
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9.2. LEILO
No menospreze o leilo. Ele fornecer informaes importantssimas e fundamentais ao jogo, para decidir se deve seguir a diante no leilo, com qual carta sair e qual carta adicionar vaza.

9.2.1. LIMITE POSSVEL


Ao iniciar o leilo, tenha em mente o valor limite a ser ofertado ou aceito. Analise previamente a possibilidade de jogar MO ou SCHNEIDER. Uma interrupo no meio do leilo ir delatar o seu jogo. Exemplo: Voc est pensando em jogar paus com um. Aps ofertar 24, o outro jogador aceitar e voc parar para pensar, fica evidente que voc quer jogar paus e tem o valete de paus ou o de espadas, e est pensando em jogar MO. Se o outro jogador tiver o valete de espadas, ficar sabendo que voc tem o de paus. Se ele no tiver o de espadas, ter que contar com a possibilidade do valete de espadas estar no SKAT ou na mo do terceiro jogador.

9.2.2. OFERTAR O LIMITE


Ao ofertar at o seu limite, pense na possibilidade do outro jogador ter o mesmo jogo. Ento s v at o limite se o seu jogo for seguro. Ao ouvir as ofertas, acontece o mesmo. O outro jogador est ofertando o seu jogo. Se voc aceitar, ele poder declinar, com o mesmo jogo na mo. Junto com o terceiro jogador, ir derrotar o seu jogo. Exemplo: Voc est pensando em jogar paus com um. Aps ouvir a oferta 24 e voc aceitar, o outro jogador declina. Ou seja, ele queria jogar paus sem um. Se ele tiver 5 trunfos na mo, ir derrotar o seu jogo, uma vez que o 3 jogador no terra trunfos e poder descartar cartas altas nas vazas, onde seu adversrio tem o trunfo mais alto. Portanto, aceite a oferta limite se o seu jogo for seguro.

9.2.3. ATENO NAS OFERTAS


Preste muita ateno no leilo dos outros 2 jogadores. So informaes importantes para o jogo. Inicialmente, lhe mostraro a possibilidade do seu jogo competir. Quando um jogador declinar, voc ter a informao a respeito dos valetes e naipes predominantes nas mos dos 2 jogadores.

9.2.4. OFERTAR NA SEQNCIA


Ao ofertar, siga a seqncia crescente dos valores possveis, conforme relao abaixo, obtida da tabela apresentada no captulo 5. Mesmo que tenha um jogo de valor mais elevado, respeite a seqncia.
18, 20, 22, 23, 24, 27, 30, 33, 35, 36, 40, 44, 45, 46, 48, 50, 54, 55, 59, 60, 63, 66, 70, 72, ...

H 2 inconvenientes em avanar, pulando valores intermedirios. O primeiro no ficar sabendo o limite do ADVERSRIO. Exemplo: Voc tem um GRAND na mo e j oferta 48. O ADVERSRIO passa. Se ele tivesse passado aps o 24, voc saberia que ele est jogando paus, com ou sem 1 valete. uma informao preciosa no seu jogo. O segunda uma possvel extrapolao do limite, com o surgimento de um valete no SKAT.
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Exemplo: Voc tem um jogo de paus na mo, sem 3 valetes. Este jogo tem valor 48 (sem 3, joga 4, vezes 12). O ADVERSRIO tem um jogo de espadas, sem 1 valete. O jogo dele vale 22 (sem 1, joga 2, vezes 11). Ao voc ofertar 23, ele declinar. Ao levantar o SKAT, voc depara com o valete de paus. Ento o seu jogo passa a valer 24 (com 1, joga 2, vezes 12). Sem problemas. Mas, se voc ofertar de antemo 30, o ADVERSRIO declinar da mesma forma e voc extrapolou o valor do seu jogo.

9.3. SKAT
Lembramos novamente que o SKAT poder alterar fundamentalmente o seu jogo. Considerando que entraro 2 cartas e sairo 2, haver uma mudana de 4 cartas.

9.3.1. JOGO MO
Evidente que voc no poder levantar o SKAT, caso esteja ofertando um jogo, onde o fator MO foi considerado. Se as ofertas no leilo foram elevadas, no houve indcios de um jogador jogar NULO e na sua mo no h carta que precise ser necessariamente descartada, pense na possibilidade de jogar MO. A probabilidade de haver carta alta no SKAT reduzida. Se voc s tiver 2 naipes na mo, a probabilidade de receber cartas dos demais naipes e serem baixas muito grande. No caso de jogar MO, esteja ciente da possibilidade de haver um valete no SKAT, o que mudar significativamente o valor do seu jogo.

9.3.2. ELIMINAR NAIPE


Ao selecionar as 2 cartas para descartar, pense em eliminar um naipe, do qual voc tem cartas baixas, no caso do jogo NAIPE e GRAND, ou cartas altas, no caso do NULO. A ausncia de um naipe lhe d mobilidade no jogo. Explicando: Ao sarem com carta de naipe ausente em sua mo, se lhe interessa, leve a vaza com trunfo. Se no lhe interessa, elimine uma carta, com a qual no levar vaza, eliminando mais um naipe de sua mo, possibilitando na vaza desse naipe levar a mesma com trunfo.

9.3.3. ELIMINAR PONTOS


Caso no tenha a necessidade de eliminar cartas inconvenientes, pense na possibilidade de eliminar, no caso do jogo NAIPE e GRAND, cartas de valores elevados e que no sero necessrias para levar vaza. Explicando: Num naipe que no trunfo, A, 10 e K, provavelmente no levaro as 3 vazas. Aps a segunda vaza, a probabilidade dos ADVERSRIOS no terem o naipe grande. sua carta cair um trunfo e carta de valor elevado de outro naipe. Assim sendo, pense na possibilidade de colocar o s no SKAT, levando as 2 vazas com o 10 e o K.

9.3.4. ATENO NO DESCARTE


No menospreze as 2 cartas que colocou no SKAT. Memorize! Ser importante no decorrer do jogo.

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Explicando: Na deciso de qual carta jogar numa vaza, ser fundamental voc saber se h outra carta do naipe fora. Se no lembrar do que colocou no SKAT, como poder tomar uma boa deciso? Exemplo: Saram com um 10 de naipe no trunfo. Voc jogador MEIO. Tem o s e o 7 desse naipe na mo. J caram D, 9 e 8. Voc colocou o K no SKAT. Ou seja, o jogador P no tem carta desse naipe. Voc conta com a possibilidade do jogador P ter trunfo. Se voc adicionou o s vaza, os ADVERSRIOS levaro a vaza com um trunfo. Portanto, a opo de adicionar o 7 pode ser decisiva no jogo.

9.4. SADA
A sada poder decidir o jogo. Dependendo do jogo, das cartas em sua mo, dos valores do leilo, a sada diversa.

9.4.1. NAIPE
a) Voc o DESAFIANTE Pense em eliminar inicialmente os trunfos. Para cada trunfo seu cai 1 trunfo de cada ADVERSRIO, enquanto tiver. Sem trunfos, os ADVERSRIOS, quando no tiverem o naipe, no podero levar suas vazas de outros naipes. Caso contrrio, levaro com os trunfos. b) O DESAFIANTE MEIO Qual a situao mais desagradvel para um jogador? A dvida! Como deixar o jogador na posio MEIO na dvida? Jogando uma carta de um naipe que ele no tem. No tendo o naipe, ou descartar, ou ter que usar um trunfo. Se descartar, perder a vaza. Trunfos so preciosos! Qual o naipe que ele, provavelmente, no tem? Aquele, do qual voc tem bastante. Ento, pense em jogar uma carta desse naipe. Qual? Agora chegamos numa questo polmica. Poderemos escrever um livro sobre esta situao. A sua prtica e experincia poder contribuir para esse livro. Mas vamos simplificar. Temos algumas alternativas, pensando sempre nesse naipe longo. - A K D 7 : Jogue o K. Se o DESAFIANTE tiver o naipe, ficar na dvida se deve jogar o 10 ou carta baixa. Ele no sabe onde est o s. Se no tiver o naipe e jogar trunfo, seu s poder ser descartado em outra vaza. Se jogar o 10, com certeza dever ter outra carta, acompanhando o 10. Na prxima sada sua, jogue o s com segurana. No fique triste! O 10 do DESAFIANTE voc no receberia, jogando o s. - s 10 9 7 : Jogue o s, pois a grande chance de ganhar o jogo. H a possibilidade do DESAFIANTE ter o K D 8. Nesta caso, ao seu s cai o 8 e um s de outro naipe do outro ADVERSRIO. Ao seu 10 cai a D e outro s ou 10 de outro naipe do outro ADVERSRIO. Ao seu 9 cai o K e um trunfo alto, talvez o s ou 10 do outro ADVERSRIO. Somou? Os ADVERSRIOS j tem 60 pontos e o DESAFIANTE perdeu o jogo aps a 3 vaza! Se o DESAFIANTE no tiver o naipe e jogar trunfo, a perda no ser grande, pois do outro ADVERSRIO no viro pontos. - 10 K 8 7 : Jogue o K. Se o DESAFIANTE tiver o naipe, no ter dvida em jogar, se tiver, o s. Caso contrrio, na prxima vaza um dos ADVERSRIOS no ter mais o naipe e jogar trunfo, levando o s. Se o DESAFIANTE no tiver o naipe, jogar trunfo. O outro ADVERSRIOS jogar carta sem valor.
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- K D 9 8 7 : no jogue este naipe. A probabilidade do outro ADVERSRIO ter o 10 sozinho grande. Escolha a carta mais baixa do naipe mais curto. c) O DESAFIANTE P O DESAFIANTE est numa situao privilegiada. Aps ver as 2 cartas jogadas pelos ADVERSRIOS, poder decidir o que fazer. O jogador MEIO, ADVERSRIO como o jogador MO, no poder ter dvida quanto carta a jogar. Pense ento no naipe mais curto. Novamente temos algumas alternativas. - A 10 : Jogue o s. H grande chance dele passar e o outro ADVERSRIO saber o que fazer. - D 7 : Jogue o 7. H chance do outro ADVERSRIO assumir o jogo, deixando o DESAFIANTE no MEIO. - carta nica baixa : Ideal, pois dar mobilidade quando jogarem esse naipe. - s solo : No jogue. O DESAFIANTE lhe agradecer, pois jogar seu 10 em situao segura.

9.4.2. GRAND
a) Voc o DESAFIANTE Pense em eliminar inicialmente os trunfos (valetes). Para cada trunfo seu cai 1 trunfo de cada ADVERSRIO, enquanto tiver. Sem trunfos, os ADVERSRIOS, quando no tiverem o naipe, no podero levar suas vazas de outros naipes. Caso contrrio, levaro com os trunfos. b) O DESAFIANTE MEIO Qual a situao mais desagradvel para um jogador? A dvida! Como deixar o jogador na posio MEIO na dvida? Jogando uma carta de um naipe que ele no tem. No tendo o naipe, ou descartar, ou ter que usar um trunfo. Se descartar, perder a vaza. Trunfos so preciosos! Qual o naipe que ele, provavelmente, no tem? Aquele, do qual voc tem bastante. Ento, pense em jogar uma carta desse naipe. Qual? Agora chegamos novamente na questo polmica. A sua prtica e experincia contribuir para esse polemica. Temos algumas alternativas, pensando sempre nesse naipe longo. - A 10 e outras: Jogue o s. A situao similar ao jogo de NAIPE. - A K 9 7 : Jogue o K, pelo mesmo motivo descrito no jogo de NAIPE. - 10 K 8 7 : Jogue o K. Se o DESAFIANTE tiver o naipe, no ter dvida em jogar, se tiver, o s. Caso contrrio, na prxima vaza um dos ADVERSRIOS no ter mais o naipe e jogar trunfo, levando o s. Se o DESAFIANTE no tiver o naipe, jogar trunfo. O outro ADVERSRIOS jogar carta sem valor. c) O DESAFIANTE P O DESAFIANTE est numa situao privilegiada. Aps ver as 2 cartas jogadas pelos ADVERSRIOS, poder decidir o que fazer. O jogador MEIO, ADVERSRIO como o jogador MO, no poder ter dvida quanto carta a jogar. Porm, considerando os poucos trunfos no GRAND, recomenda-se, mesmo na posio P, sair com carta do naipe mais longo, seguindo mesmo critrio da posio MEIO.

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9.4.3. NULO
a) Voc o DESAFIANTE Ter que sair com uma carta segura. O 7 a mais segura. Porm, voc pode estar numa situao onde h naipe que no tem a seqncia imbatvel (7 9 B K). Vamos ver algumas. - Imagine um 8 solo. Se voc no sair com este 8, h a possibilidade do ADVERSRIO, que no tiver o 7, eliminar todas as cartas desse naipe, jogando em vazas, onde no precisar acompanhar. Quando o jogador, que tem o 7, sair com esta carta, voc ter que jogar o 8 e o outro ADVERSRIO no ter mais o naipe, jogando carta de outro naipe. Assim a vaza sua e o jogo est perdido. Portanto, saia com este 8, na expectativa de cair, alm do 7, uma outra carta do naipe, eliminando a possibilidade acima descrita. - Voc no tem nenhuma carta segura para sair e que no lhe torne vulnervel. Na seqncia imbatvel (7 9 B K), se voc sair com o 7, estar vulnervel, pois poder acontecer o descrito acima, onde um ADVERSRIO eliminar o naipe e o outro sair depois com o 8, abaixo do seu 9. Se voc sair com o 9, tambm estar vulnervel, pois poder acontecer o descrito acima, onde um ADVERSRIO eliminar o naipe e o outro sair depois com o 8, voc ter que jogar o 7 e o outro ADVERSRIO, ou jogar carta mais alta, ou eliminar o naipe. Na seqncia, sairo com o 10 e s lhe resta colocar o B e o jogo est perdido. Ento sai com o B e reze para que o 8 no esteja numa mo e o 10 na outra. Voc percebeu que estar na posio MO no NULO s vantagem se voc tiver um 8 solo ou todas as seqncias seguras e uma carta, que no lhe deixe vulnervel. Mas ai voc poder jogar NULO ABERTO. b) O DESAFIANTE MEIO Como um jogo NULO pode ser vencido? Um ADVERSRIO sai com uma carta baixa, o outro ADVERSRIO no tem o naipe e o DESAFIANTE ter que acompanhar o naipe e jogar carta mais alta. E qual o naipe provvel que o DESAFIANTE ter para acompanhar e um ADVERSRIO no ter? Ser o seu naipe longo. Mas, se voc sair com o naipe longo, a probabilidade do DESAFIANTE no o ter e descartar uma carta alta de outro naipe grande. Ento, inverta a situao. Saia com o naipe mais curto. O ideal ser a carta solo. No se importe com s. Na seqncia voc jogar de um naipe curto uma carta baixa. Com isso o outro ADVERSRIO assumir o jogo e entendeu que aquele naipe jogado inicialmente acabou em sua mo. E assim poder dirigir o jogo. Ele continuar jogando o naipe descartado por voc. Na seqncia voc eliminar o naipe de cartas altas. Tendo eliminado outro naipe, quando o outro ADVERSRIO sair com carta deste novo naipe, voc no ter e ser a chance de vencerem o jogo. Preste muita ateno, como sempre, nas cartas jogadas pelos outros 2 jogadores. Voc ter uma viso onde est o ponto vulnervel do DESAFIANTE e qual o caminho para derrot-lo. Se o outro ADVERSRIO no assumir o jogo, procure entender por que. Provavelmente ele no tem condies de derrotar o DESAFIANTE. Neste caso, voc terra que assumir o jogo e procurar o caminho.

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c) O DESAFIANTE P Com o mesmo pensamento e ttica descritas acima, saia com a carta mais baixa do naipe mais curto. Depois siga o mesmo critrio da posio MEIO. Novamente lembramos que estas so as dicas bsicas. Tudo depende da combinao das cartas.

9.5. DURANTE O JOGO


evidente que toda a ateno do jogo importante.

9.5.1. DESAFIANTE NO MEIO


A situao mais incmoda para o DESAFIANTE jogar na posio MEIO. Os ADVERSRIOS dominaro o jogo. Ao naipe solicitado pelo jogador MO, o DESAFIANTE no saber o que o jogador P, outro ADVERSRIO, jogar. E este poder optar, de acordo com a carta jogada pelo DESAFIANTE, qual carta jogar.

9.5.2. CARTAS JOGADAS


Se voc lembrar as cartas jogadas, ter facilidade na deciso, quanto carta a sair ou adicionar s vazas. Procure memorizar.

9.5.3. CONTAR PONTOS


Quando estiver dominando os princpios bsicos do Skat, procure contar os trunfos que saram. E se dominar isso, comece a contar os seus pontos obtidos nas vazas. Isso passa a ser fundamental nas vazas finais. Imagina a penltima vaza e voc tem um s e um 9 na mo. Est na posio P. Tem a opo de jogar o s ou o 9. Sabe que tem o 10 do naipe do s na mo de outro jogador. Se, com o s, voc vence o jogo, no ter dvida de jog-lo. Porm, se com o s ainda no completou 61 pontos, no adiantar jog-lo e ter que rezar para sarem com o naipe do seu s, levando o 10 e ganhando o jogo. Outra situao a do BIGODE. Voc tem um excelente jogo na mo e quer jogar de tal forma, que obtenha o BIGODE. Poderemos citar inmeros casos. Para o seu incentivo e espero que no seja desnimo, os grande jogadores no s contam os seus pontos, como tambm os dos ADVERSRIOS. Desta forma sabero quantos pontos esto em jogo, ajudando na deciso quanto carta a jogar na prxima vaza. Mas, quando chegar a esse estgio, estar dando aula a todos ns!

9.5.4. RESOLVER FALHAS


Fora os trunfos, normalmente temos cartas de outros naipes na mo. No caso do jogo de NAIPE e GRAND, recomenda-se resolver as falhas antes de acabarem os seus trunfos. Entendemos por falhas um seqncia interrompida de cartas no naipe. O objetivo de resolver a falha enquanto tiver trunfo ter a possibilidade de reassumir o jogo, quando sarem com carta de naipe ausente em sua mo. Exemplo: No naipe que no trunfo, voc tem A K 7. A probabilidade do 10 estar solo numa mo mais rara do que estar acompanhado. Assim sendo, ao sair com o s, no receber o 10. Quando sair com o K, a vaza ser levada pelo 10 e com a probabilidade do outro jogador no ter mais o naipe e poder adicionar carta alta de outro naipe. Ao sair com o 7, o jogador que tiver o 10 no ter dvida de adicionar o 10, garantindo a carta. Neste caso, o outro jogador, se tiver
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a D, adicionar esta. Na prxima vaza voc assumir o jogo, pois tem o s deste naipe ou tem trunfo, caso joguem carta de naipe ausente em sua mo. Da a importncia de ainda ter trunfo na mo. Caso no tenha, continuaro jogando o naipe ausente de sua mo, obtendo todos os pontos, quebrando seu jogo.

9.6. EXEMPLOS MARCANTES


- Muito cuidado com jogo de NAIPE, no qual voc tem 7 trunfos, no os mais altos, e as cartas dos outros naipes forem baixas. A probabilidade de perder o jogo grande, pois nas vazas dos trunfos, um dos ADVERSRIOS levar a vaza e o outro, no tendo trunfo, jogar carta alta. As vazas dos naipes no trunfos, os ADVERSRIOS levaro. Bastam 3 vazas para fazerem 60 pontos e o seu jogo estar perdido. Exemplo: B 10 K D 9 8 7 K 7 9 - Um GRAND com os valetes de paus e espada e 2 naipes pode ser ganho se estiver na posio MO e as cartas dos naipes forem altas e seqenciais Exemplo: B B A 10 K 7 A 10 D 7 - Um GRAND sem os valetes pode ser ganho se tiver 4 ses e 2 10 e os valetes estiverem 2 a 2 nas mos dos ADVERSRIOS, bem como as cartas dos naipes no estiverem concentradas. Exemplo: A 10 A 8 A 10 8 A 10 8 7 - Um GRAND com os valetes de copas e ouros e 2 naipes pode ser ganho, se estiver na posio MO, um dos naipes for longo e seqencial, partir do s, e o outro naipe tiver um A. Neste caso dever sair com o A do naipe longo, jogar seqencialmente. Logo cair um valete dos ADVERSRIOS. Na vaza seguinte, voc assumir o jogo com um dos valetes e continuar jogando o naipe longo, at cair o segundo valete dos ADVERSRIOS. Voltar a assumir o jogo com o seu 2 valete, ganhando o jogo provavelmente BIGODE. Se der sada com um valete, perder o jogo, provavelmente BIGODE, se no BARBA. Exemplo: B B A 10 K 9 8 A 10 7 - Com as seguintes cartas na mo, voc poder jogar NULO ABERTO MO em qualquer posio. Caso esteja na posio MO, saia com o 7 do naipe que tiver o 8. Este o NULO ABERTO MO com as cartas mais altas possveis, para jogar em qualquer posio. Exemplo: A

D 10 8 7 A K B 9 7

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Captulo 10 OBSERVAES 10.1.MESA DE 4 JOGADORES


Para possibilitar a um jogador ausentar-se por instantes da partida e no interromper o jogo, jogar em 4 jogadores mesa mostrou-se adequado. Neste caso o distribuidor das cartas no joga. Essa prtica tornou-se obrigatria nos campeonatos. Assim sendo, as mesas so formadas com 4 jogadores. Admite-se em campeonatos no mximo 3 mesas com 3 jogadores. Na mesa de 4 jogadores o distribuidor de cartas no pode olhar o SKAT. Ele pode observar somente o jogo de um dos jogadores. Nas mesas de 4 jogadores h uma pequena diferena na contagem dos pontos. Para cada jogo perdido dos outros jogadores, o jogador receber 30 pontos. Reveja o captulo 7. No Anexo C temos o impresso para a smula.

10.2.SKAT DE PIRATA
H variaes de regras estabelecidas nas mencionadas at aqui, mas que no so reconhecidas pela Confederao Alem de Skat (DSkV = Deutscher Skatverband) e pela International Skat Player Association (ISPA). So regras previamente estabelecidas entre os jogadores. A essa modalidade damos o nome de Skat de Pirata. Em alemo tem o nome de Ruberskat.

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ANEXO A - DICIONRIO
1. INTRODUO No jogo de Skat recomenda-se falar o mnimo necessrio. Embora o alemo seja a lngua predominante no meio dos jogadores, o seu domnio no imperativo. Porm, na presena de um jogar mesa com dificuldade na lngua portuguesa, o conhecimento de alguns termos em alemo podero ajudar. Estamos pensando em campeonatos nacionais e internacionais. Para isso preparamos um pequeno dicionrio bsico.

2. PRINCPIO DO JOGO
embaralhar cortar o baralho desafiante adversrios mo meio p vaza Paus Espadas Copas Ouros = mischen = abheben = Alleinspieler = Gegenspieler = Vorhand = Mittelhand = Hinterhand = Stich s Dez Rei Dama Valete 9, 8, 7 = As = Zehn = Knig = Dame = Bube = Neun, Acht, Sieben = Hand = Schneider = Schwarz = angesagt = offen/ouvert = neunundfnfzig = sechzig = dreiundsechzig = sechsundsechzig = siebzig = zweiundsiebzig = siebenundsiebzig = achtzig

3. VALORES DAS NAIPES E DAS CARTAS


= Kreuz = Pik = Herz = Karo

4. JOGOS POSSVEIS
Jogo de Naipe Jogo de Grand Jogo de Nulo Trunfo Pontas = Farbspiel = Grand = Nullspiel = Trumpf = Spitzen 36 40 44 45 46 48 50 54 55 Mo Schneider Schwarz Anunciado Aberto = sechsunddreissig = vierzig = vierundvierzig = fnfundvierzig = sechsundvierzig = achtundvierzig = fnfzig = vierundfnfzig = fnfundfnfzig

5. LEILO
18 20 22 23 24 27 30 33 35 = achtzehn = zwanzig = zweiundzwanzig = dreiundzwanzig = vierundzwanzig = siebenundzwanzig = dreissig = dreiunddreissig = fnfunddreissig 59 60 63 66 70 72 77 80 etc

6. DESENROLAR DO JOGO
Exceder no lance do leilo o valor do jogo = berreizt

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ANEXO B - SMULA PARA MESA DE 3 JOGADORES

SKAT - Smula
VALOR BSICO

SERIE JOGADOR

MESA JOGADOR

DATA

ABERTO

BIGODE

BARBA

JOGO

MO

VALOR DO JOGO +

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
PONTOS E JOGOS + VENCIDOS - PERDIDOS x 50 + PERDIDOS PELOS ADVERSRIOS x 40

RESULTADO FINAL

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CANCELADO

BIGODE ANUN

COM / SEM

BARBA ANUN

JOGADOR

ANEXO C - SMULA PARA MESA DE 4 JOGADORES


SK A T
VALOR BSICO

- S m u l a
BARBA ANUN BARBA

SERIE

MESA

DATA

COM / SEM

ABERTO

BIGODE

JOGO

VALOR DO JOGO +

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48
PONTOS E JOGOS + VENCIDOS - PERDIDOS x 50 + PERDIDOS PELOS ADVERSRIOS x 30

RESULTADO FINAL

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CANCELADO

BIGODE ANUN

JOGADOR

JOGADOR

JOGADOR

JOGADOR

MO

ANEXO D - CURIOSIDADES 1. COMBINAES DAS CARTAS


A possibilidade de se repetir a mesma distribuio de cartas muito remota, pois o nmero de combinaes 2.753.294.408.504.640. Por anlise combinatria, chega-se a este nmero da seguinte maneira:
32x31x30x29x29x27x26x25x24x23x22x21x20x19x18x17x16x15x14x13x12x11x10x9x8x7x6x5x4x3x2x1 1x2x3x4x5x6x7x8x9x10x1x2x3x4x5x6x7x8x9x10x1x2x3x4x5x6x7x8x9x10x1x2

Considerando a durao normal de um jogo 2 minutos, sero necessrios 13.086.995.240 anos de jogos ininterruptos (24h por dia) para realizar essa faanha.

2. NMERO DE JOGOS POSSVEIS


A seguir relacionamos os 664 jogos possveis.
JOGO QTD SUBTOTAL TOTAL

Grand com 1 ............................................................................. 1 Grand com 1, mo .................................................................... 1 Grand com 1, schneider ........................................................... 1 Grand com 1, mo, schneider .................................................. 1 Grand com 1, mo, Schneider anunciado ............................... 1 Grand com 1,Schneider, schwarz............................................. 1 Grand com 1, mo, Schneider, schwarz................................... 1 Grand com 1, mo, schneider anunciado, schwarz .................. 1 Grand com 1, mo, schneider anunciado, schwarz anunciado 1 Grand com 1, aberto ( ouvert ) ................................................. 1 Total Grand com 1 ..................... ................. 10 As mesmas possibilidades existem nos jogos de: Grand com 2 .......................................................................... ................. 10 Grand com 3 .......................................................................... ................. 10 Grand com 4 .......................................................................... ................. 10 Grand sem 1 ............................................................................. 1 Grand sem 1, mo .................................................................... 1 Grand sem 1, schneider ............................................................ 1 Grand sem 1, mo, schneider ................................................... 1 Grand sem 1, mo, schneiderde anunciado.............................. 1 Total Grand sem 1...................... ................... 5 As mesmas possibilidades existem nos jogos de: Grand sem 2 ........................................................................... ................... 5 Grand sem 3 ........................................................................... ................... 5 Grand sem 4 ........................................................................... ................... 5 Total Grand ................................ ..................... ................. 60 Paus com 1 ............................................................................... 1 Paus com 1, mo ...................................................................... 1 Paus com 1, schneider .............................................................. 1 Paus com 1, mo, schneider ..................................................... 1 Paus com 1, mo, schneider anunciado ................................... 1 Paus com 1, schneider, schwarz ............................................... 1
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Paus com 1, mo, schneider, schnwarz .................................... 1 Paus com 1, mo, schneider anunciado, schnwarz .................. 1 Paus com 1, mo, schneider anunciado, schnwarz anunciado . 1 Paus com 1, aberto ................................................................... 1 Total Paus com 1........................ ................. 10 As mesmas possibilidades existem nos jogos de : Paus com 2 ............................................................................. ................. 10 Paus com 3 ............................................................................. ................. 10 Paus com 4 ............................................................................. ................. 10 Paus com 5 ............................................................................. ................. 10 Paus com 6 ............................................................................. ................. 10 Paus com 7 ............................................................................. ................. 10 Paus com 8 ............................................................................. ................. 10 Paus com 9 ............................................................................. ................. 10 Paus com 10 ........................................................................... ................. 10 Paus com 11 ........................................................................... ................. 10 Paus sem 1................................................................................ 1 Paus sem 1, mo ....................................................................... 1 Paus sem 1, schneider .............................................................. 1 Paus sem 1, mo, schneider ..................................................... 1 Paus sem 1, mo schneider anunciado ..................................... 1 Total Paus sem 1 ........................ ................... 5 As mesmas possibilidades existem nos jogos de: Paus sem 2 ............................................................................. ................... 5 Paus sem 3 ............................................................................. ................... 5 Paus sem 4 ............................................................................. ................... 5 Paus sem 5 ............................................................................. ................... 5 Paus sem 6 ............................................................................. ................... 5 Paus sem 7................................................................................ 1 Paus sem 7, mo ....................................................................... 1 Total Paus sem 7 ........................ ................... 2 As mesmas possibilidades existem nos jogos de: Paus sem 8 ............................................................................. ................... 2 Paus sem 9 ............................................................................. ................... 2 Paus sem 10 ........................................................................... ................... 2 Paus sem 11 ........................................................................... ................... 2 Total Paus .................................. ..................... ............... 150 As mesmas possibilidades existem nos jogos de: Espadas .................................................................................. ..................... ............... 150 Copas ..................................................................................... ..................... ............... 150 Ouros ..................................................................................... ..................... ............... 150 Nulo ............................................................................................ ................... 1 Nulo mo .................................................................................... ................... 1 Nulo aberto ................................................................................. ................... 1 Nulo aberto, mo ........................................................................ ................... 1 Total Nulo .................................. ..................... ................... 4 Total dos jogos possveis ........... ..................... ............... 664 Alertamos para o fato de que muitos jogos existem s na teoria.
29

3. A INCRVEL DISTRIBUIO DE CARTAS


Existe uma nica situao de distribuio de cartas, onde o DESAFIANTE ganha todos os jogos possveis, independente se ele joga na posio MO, MEIO ou P.

DESAFIANTE

B B B B A 10 7 A 10 7
ADVERSRIO A

A K D 9 8 7 K D 9 8
ADVERSRIO B

9 8 7 A K D 9 8 K D
SKAT

10 10

30

ANEXO E - EXERCCIOS 1 PONTAS


Determine o nmero de pontas presentes ou ausentes nos exemplos abaixo, indicando com ou sem e o nmero delas:

B................................................................................ :_________ B B ......................................................................... :_________ B B B.................................................................. :_________ B B B B ........................................................... :_________ B B B .................................................................. :_________ B B ......................................................................... :_________ B ................................................................................ :_________ B B ........................................................................ :_________ B B B .................................................................. :_________ B ................................................................................ :_________ B B ......................................................................... :_________ B B ......................................................................... :_________ B B B .................................................................. :_________ B B ......................................................................... :_________ B B ......................................................................... :_________ B B ......................................................................... :_________ B B ........................................................................ :_________ B B B B A 9 8 7 10 K ............... :_________ 10 K D 9 8 7 A K A 10 ............... :_________ B B A 10 K D A K D 9 ............. :_________ A 10 K D 9 K D 9 8 7 ................. :_________ B K D 9 K D 9 A 10 K 7 ......... :_________ B B B A 10 K D 9 A 10 .............. :_________ B B K D 9 K D 10 K 7 .............. :_________ A 10 K D 9 A 10 A 10 K ............ :_________ B B 10 K D 9 K D K 7 .............. :_________ B A 10 K 10 K D 9 8 7 ................ :_________ B B 10 K D A K D 9 A ............. :_________ B B B K D 9 K D 10 10 ............. :_________ B B K A 10 K D 9 A 10 ............. :_________ B A K D 9 K D 10 K 7 ............. :_________ K D 9 8 7 A K A 10 A ................ :_________ B B B K A 10 8 7 K D ............... _________

31

ANEXO F - EXERCCIOS 2
A seguir apresentamos alguns exerccios para determinar o valor do jogo.

1. JOGO DE NAIPE
Considere o naipe onde tiver o maior nmero de trunfos.

B A 10 9 10 K D 9 7 A B B K 7 A 10 10 K D 7 B B B D 9 8 7 A 10 A B B B B D 10 K 9 A K B B A 10 10 D 9 7 A D B B 10 K D 8 A 10 K 8 B B D 9 10 A 10 K 9 8 B B A A 10 K 9 8 7 A B A K D 9 7 A 10 K 10 A 10 10 K D 9 8 7 A 10
2. JOGO DE GRAND

VALOR = ......................... VALOR = ......................... VALOR = ......................... VALOR = ......................... VALOR = ......................... VALOR = ......................... VALOR = ......................... VALOR = ......................... VALOR = ......................... VALOR = .........................

B A 10 K A 10 A 10 K D B B 10 K D A 10 A A K B B 10 K A 10 A 10 K A B A 10 A A 10 A 10 K 7 B B B K D 9 8 7 A A B B B A K 9 8 A 10 A A 10 A K A 10 K A 10 K
3. JOGO DE NULO

VALOR = ......................... VALOR = ......................... VALOR = ......................... VALOR = ......................... VALOR = ......................... VALOR = ......................... VALOR = .........................

Avalie a possibilidade de jogar NULO, NULO MO, NULO ABERTO ou NULO ABERTO MO na posio do jogador MO, com a possibilidade de usar o SKAT, e assinale a carta, com a qual dever sair.

A D 10 8 7 9 7 B 9 7 D 9 7 9 B 9 7 B 9 7 9 7 A D 10 8 9 B 10 7 K B 9 7 8 B 9 7 9 7

VALOR = ......................... VALOR = ......................... VALOR = ......................... VALOR = ......................... 32

ANEXO G - EXERCCIOS 3 DEFINIO DE JOGO


Responda ao questionrio abaixo. 1) Voc tem em mos as seguintes cartas:

B A 10 K D 9 8 A K D
Ganhou o leilo com 23. Levantou o SKAT e encontrou B 7. Agora tem as seguintes cartas em mos:

B B A 10 K D 9 8 7 A K D
Qual o jogo e que valor tinha antes de levantar o SKAT? .................. : ________________ Quais cartas vai descartar? ................................................................. : ________________ Qual jogo vai anunciar? ..................................................................... : ________________ Qual o valor desse jogo? .................................................................... : ________________

2) Voc tem em mos as seguintes cartas:

A 10 K D 9 7 A A 9 D
Ganhou o leilo com 33. Levantou o SKAT e encontrou A K Agora tem as seguintes cartas em mos:

A 10 K D 9 7 A A 9 A K D
Qual o jogo e que valor tinha antes de levantar o SKAT? .................. : ________________ Quais cartas vai descartar? ................................................................. : ________________ Qual jogo vai anunciar? ..................................................................... : ________________ Qual o valor desse jogo? .................................................................... : ________________

3) Voc tem em mos as seguintes cartas:

K D B 10 9 8 7 9 8 7
Ganhou o leilo com 46. Levantou o SKAT e encontrou A 10 Agora tem as seguintes cartas em mos:

K D B 10 9 8 7 9 8 7 A 10
Qual o jogo e que valor tinha antes de levantar o SKAT? .................. : ________________ Quais cartas vai descartar? ................................................................. : ________________ Qual jogo vai anunciar? ..................................................................... : ________________ Qual o valor desse jogo? .................................................................... : ________________

33

4) Voc tem em mos as seguintes cartas:

B 10 D 9 8 7 A 10 D A
Ganhou o leilo com 27. Levantou o SKAT e encontrou B K Agora tem as seguintes cartas em mos:

B B 10 D 9 8 7 A 10 D A K
Qual o jogo e que valor tinha antes de levantar o SKAT? .................. : ________________ Quais cartas vai descartar? ................................................................. : ________________ Qual jogo vai anunciar? ..................................................................... : ________________ Qual o valor desse jogo? .................................................................... : ________________

5) Voc tem em mos as seguintes cartas:

B A 10 K D A A K K D
Ganhou o leilo com 23. Levantou o SKAT e encontrou B B Agora tem as seguintes cartas em mos:

B B B A 10 K D A A K K D
Qual o jogo e que valor tinha antes de levantar o SKAT? .................. : ________________ Quais cartas vai descartar? ................................................................. : ________________ Qual jogo vai anunciar? ..................................................................... : ________________ Qual o valor desse jogo? .................................................................... : ________________

6) Voc tem em mos as seguintes cartas:

10 K 9 K D A 9 A 8 7
Ganhou o leilo com 18. Levantou o SKAT e encontrou 7 8 Agora tem as seguintes cartas em mos:

10 K 9 K D A 9 A 8 7
Qual o jogo e que valor tinha antes de levantar o SKAT? .................. : ________________ Quais cartas vai descartar? ................................................................. : ________________ Qual jogo vai anunciar? ..................................................................... : ________________ Qual o valor desse jogo? .................................................................... : ________________

7) Voc tem em mos as seguintes cartas:

B 10 K D 10 9 8 7 9 8
Ganhou o leilo com 18. Levantou o SKAT e encontrou A 7 Agora tem as seguintes cartas em mos:

B A 10 K D 10 9 8 7 9 8 7
Qual o jogo e que valor tinha antes de levantar o SKAT? .................. : ________________ Quais cartas vai descartar? ................................................................. : ________________ Qual jogo vai anunciar? ..................................................................... : ________________ Qual o valor desse jogo? .................................................................... : ________________
34

8) Voc tem em mos as seguintes cartas:

B A 10 K D 9 8 A K 9
Ganhou o leilo com 23. Levantou o SKAT e encontrou B 7 Agora tem as seguintes cartas em mos:

B B A 10 K D 9 8 7 A K 9
Qual o jogo e que valor tinha antes de levantar o SKAT? .................. : ________________ Quais cartas vai descartar? ................................................................. : ________________ Qual jogo vai anunciar como jogador MEIO ou P? ........................... : ________________ Qual o valor desse jogo? .................................................................... : ________________ Qual jogo vai anunciar como jogador MO? ...................................... : ________________ Qual o valor desse jogo? .................................................................... : ________________

9) Voc tem em mos as seguintes cartas:

B A 10 K D A A 9 K D
Ganhou o leilo com 35. Levantou o SKAT e encontrou B 7 Agora tem as seguintes cartas em mos:

B B A 10 K D 7 A A 9 K D
Qual o jogo e que valor tinha antes de levantar o SKAT? .................. : ________________ Quais cartas vai descartar? ................................................................. : ________________ Qual jogo vai anunciar como jogador MEIO ou P? ........................... : ________________ Qual o valor desse jogo? .................................................................... : ________________ Qual jogo vai anunciar como jogador MO? ...................................... : ________________ Qual o valor desse jogo? .................................................................... : ________________

10) Voc tem em mos as seguintes cartas:

A K D B 10 9 8 7 9 8
Ganhou o leilo com 44. Levantou o SKAT e encontrou B A Agora tem as seguintes cartas em mos:

A A K D B 10 9 8 7 9 8 B
Qual o jogo e que valor tinha antes de levantar o SKAT? ................... : ________________ Quais cartas vai descartar como jogador MEIO ou P? ....................... : ________________ Qual jogo vai anunciar como jogador MEIO ou P? ........................... : ________________ Qual o valor desse jogo? .................................................................... : ________________ Quais cartas vai descartar como jogador MO? .................................. : ________________ Qual jogo vai anunciar como jogador MO? ...................................... : ________________ Qual o valor desse jogo? .................................................................... : ________________

35

ANEXO H - EXERCCIOS 4 MARCAO DOS PONTOS


Preencha uma smula com o desenrolar dos seguintes jogos de uma partida. Na coluna RESULTADO esto a soma dos pontos obtidos nas vazas do DESAFIANTE.
JOGO JOGADOR JOGO RESULTADO PONTOS

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36

A A C B C A B C A B B A C A B C B A B C A B B B C A B B A C A A B C B

PAUS COM 2 ESPADAS SEM 3 NULO COPAS COM 2 OUROS SEM 1 NULO ABERTO GRAND COM 2 GRAND COM 4 PAUS COM 3 COPAS COM 4 MO ESPADAS SEM 2 NULO ABERTO MO OUROS SEM 6 NULO MO TODOS DECLINARAM PAUS COM 4 MO PAUS COM 3 MO ABERTO NULO ABERTO GRAND COM 1 OUROS SEM 3 GRAND COM 3 COPAS SEM 1 ESPADA SEM 4 NULO MO OUROS COM 2 PAUS SEM 2 GRAND COM 2 MO BIGODE ANUNCIADO COPAS SEM 2 PAUS SEM 3 PAUS SEM 1 MO ESPADAS COM 3 COPAS SEM 4 COPAS COM 3 MO BIGODE ANUNCIADO OUROS COM 4 MO BIGODE ANUNCIADO GRAND COM 2 MO GRAND COM 4 OUVERT

75 53 0 (NOTA 1) 62 45 0 (NOTA 2) 98 120 (NOTA 3) 120 (NOTA 4) 90 29 0 (NOTA 2) 67 0 (NOTA 2) 90 117 0 (NOTA 2) 60 30 120 (NOTA 4) 82 69 0 (NOTA 1) 89 73 90 105 60 76 93 59 92 87 90 120 (NOTA 4)

NOTAS: 1. O DESAFIANTE s fez uma vaza sem valor. 2. O DESAFIANTE no fez nenhuma vaza. 3. Os ADVERSRIOS s fizeram uma vaza sem valor. 4. Os ADVERSRIOS no fizeram nenhuma vaza. 36

ANEXO I - JOGOS POSSVEIS E RESPECTIVOS VALORES


JOGO USO DO SKAT sim sim sim no no no no no 11

TRUNFOS

VALOR DO JOGO

EXEMPLO

JOGO ANUNCIAR NAIPE ESCOLHIDO EXEMPLO = PAUS NAIPE ESCOLHIDO EXEMPLO = COPAS NAIPE ESCOLHIDO EXEMPLO = ESPADAS NAIPE ESCOLHIDO MO EXEMPLO = ESPADAS MO NAIPE ESCOLHIDO MO EXEMPLO = OUROS MO NAIPE ESCOLHIDO MO EXEMPLO = COPAS MO NAIPE ESCOLHIDO MO, BIGODE EXEMPLO = PAUS MO BIGODE

CONDIO PARA GANHAR 61 pontos 90 pontos todas vazas 61 pontos 90 pontos todas vazas 90 pontos todas vazas

GRUPO

NAIPE (BSICO) NAIPE BIGODE NAIPE BIGODE BARBA NAIPE MO

PONTAS PRESENTES OU AUSENTES + 1 PELO JOGO X VALOR DO NAIPE PONTAS PRES / AUS + 1 JOGO + 1 BIGODE X VALOR DO NAIPE PONTAS PRES / AUS + 1 JOGO + 1 BIGODE + 1 BARBA X VALOR DO NAIPE PONTAS PRES / AUS + 1 JOGO + 1 MO X VALOR DO NAIPE PONTAS PRES / AUS + 1 JOGO + 1 MO + 1 BIGODE X VALOR DO NAIPE

SEM 1, JOGA 2 x 12 = 24 COM 3, JOGA 4, BIGODE 5 X 10 = 50 COM 2, JOGA 3, BIGODE 4, BARBA 5 X 11 = 55 COM 2, JOGA 3, MO 4 x 11 = 44 COM 3, JOGA 4, MO 5, BIGODE 6 X 9 = 54

NAIPE

NAIPE MO BIGODE NAIPE MO BIGODE BARBA NAIPE MO BIGODE ANUNCIADO NAIPE MO BIGODE ANUNCIADO BARBA NAIPE MO BIGODE E BARBA ANUNCIADOS NAIPE MO BIGODE E BARBA ANUNCIADOS ABERTO GRAND (BSICO) GRAND BIGODE GRAND BIGODE BARBA GRAND MO

PONTAS PRES / AUS + 1 JOGO + 1 MO + 1 BIGODE + 1 BARBA X VALOR DO COM 2, JOGA 3, MO 4, BIGODE 5, BARBA 6 X 10 = 60 NAIPE PONTAS PRES / AUS + 1 JOGO + 1 MO + 1 BIGODE + 1 ANUNCIADO X COM 2, JOGA 3, MO 4, BIGODE 5, ANUNCIADO 6 X 12 = VALOR DO NAIPE 72 PONTAS PRES / AUS + 1 JOGO + 1 MO + 1 BIGODE + 1 BIGODE ANUNCIADO + 1 BARBA X VALOR DO NAIPE PONTAS PRES / AUS + 1 JOGO + 1 MO + 1 BIGODE + 1 BARBA + 1BIGODE ANUNCIADO + 1 BARBA ANUNCIADO X VALOR DO NAIPE PONTAS PRES / AUS + 1 JOGO + 1 MO + 1 BIGODE + 1 BIGODE ANUNCIADO + 1 BARBA + 1 BARBA ANUNCIADA + 1 ABERTO X VALOR DO NAIPE PONTAS PRE / AUS + 1 PELO JOGO X VALOR DO GRAND (24) PONTAS PRES / AUS + 1 JOGO + 1 BIGODE X 24 PONTAS PRES / AUS + 1 JOGO + 1 BIGODE + 1 BARBA X 24 PONTAS PRES / AUS + 1 JOGO + 1 MO X 24 PONTAS PRES / AUS + 1 JOGO + 1 MO + 1 BIGODE X 24

no

COM 2, JOGA 3, MO 4, BIGODE 5, ANUNCIADO 6, BARBA NAIPE ESCOLHIDO MO, BIGODE 7 X 9 = 63 EXEMPLO = OUROS MO BIGODE NAIPE ESCOLHIDO MO, BIGODE E BARBA COM 2, JOGA 3, MO 4, BIGODE 5, BIGODE ANUNC. ANUNCIADO. EXEMPLO = PAUS MO 6,BARBA 7, BARBA ANUNC. 8X10=80 BIGODE E BARBA ANUNC. COM 2, JOGA 3, MO 4, BIGODE 5, ANUNCIADO 6, BARBA NAIPE ESCOLHIDO ABERTO 7, ANUNCIADA 8, ABERTO 9 X 12 = 108 EXEMPLO = PAUS ABERTO SEM 1, JOGA 2 x 24 = 48 COM 3, JOGA 4, BIGODE 5 X 24 = 120 COM 2, JOGA 3, BIGODE 4, BARBA 5 X 24=120 COM 2, JOGA 3, MO 4 x 24 = 96 COM 3, JOGA 4, MO 5, BIGODE 6 X 24 = 144 COM 2, JOGA 3, MO 4, BIGODE 5, BARBA 6 X 24 = 144 COM 2, JOGA 3, MO 4, BIGODE 5, ANUNCIADO 6 X 24 = 144 GRAND GRAND GRAND GRAND MO GRAND MO GRAND MO GRAND MO, BIGODE

todas vazas

no sim sim sim no no no no no no no sim no sim no 0 4

todas vazas 61 pontos 90 pontos todas vazas 61 pontos 90 pontos todas vazas 90 pontos todas vazas todas vazas todas vazas nenhuma vaza nenhuma vaza nenhuma vaza nenhuma vaza

GRAND

GRAND MO BIGODE GRAND MO BIGODE BARBA GRAND MO BIGODE ANUNCIADO GRAND MO BIGODE ANUNCIADO BARBA GRAND MO BIGODE E BARBA ANUNCIADOS GRAND OUVERT

PONTAS PRES / AUS + 1 JOGO + 1 MO + 1 BIGODE + 1 BARBA X 24 PONTAS PRES / AUS + 1 JOGO + 1 MO + 1 BIGODE + 1 ANUNCIADO X 24 PONTAS PRES / AUS + 1 JOGO + 1 MO + 1 BIGODE + 1 BIGODE ANUNCIADO + 1 BARBA X 24

COM 2, JOGA 3, MO 4, BIGODE 5, ANUNCIADO 6, BARBA GRAND MO, BIGODE 7 X 24 = 168 GRAND MO, BIGODE E BARBA ANUNC.

PONTAS PRES / AUS + 1 JOGO + 1 MO + 1 BIGODE + 1 BIGODE ANUNC. + 1 COM 2, JOGA 3, MO 4, BIGODE 5, BIGODE ANUNC. 6, BARBA + 1 BARBA ANUNC. X 24 BARBA 7, BARBA ANUNC. 8 X 24=192 PONTAS PRES / AUS + 1 JOGO + 1 MO + 1 BIGODE + 1 BIGODE ANUNCIADO + 1 BARBA + 1 BARBA ANUNCIADA + 1 ABERTO X 24 23 35 46 59 - S poder anunciar BIGODE ou BIGODE e BARBA se jogar MO. - Nos jogos de NAIPE e GRAND, para jogar ABERTO, ter que jogar MO e receber todas as vazas.

COM 2, JOGA 3, MO 4, BIGODE 5, ANUNCIADO 6, BARBA GRAND OUVERT 7, ANUNCIADA 8, ABERTO 9 X 24 = 216 NULO NULO MO NULO ABERTO NULO ABERTO MO

NULO

NULO (BSICO0 NULO MO NULO ABERTO NULO ABERTO MO

OBSERVAES :

37

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