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UNIVERSIDAD ESTATAL DE MILAGRO

UNIDAD ACADMICA DE EDUCACIN CONTINUA, A DISTANCIA Y POSTGRADOS

PROYECTO DE GRADO PREVIO A LA OBTENCIN DEL TTULO

DE LICENCIADAS EN CIENCIAS DE LA EDUCACIN, MENCIN EN INFORMTICA Y PROGRAMACIN

TTULO DEL PROYECTO

LOS JUEGOS DIDCTICOS EN EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO.

Autoras: GAVILNEZ CASTILLO YESSENIA ELIZABETH ZAVALA SILVA JENNY MARGARITA

Milagro, Diciembre 2010

ECUADOR

ACEPTACIN DEL TUTOR

Por la presente hago constar que he analizado el proyecto de grado entregado por las egresadas GAVILNEZ CASTILLO YESSENIA ELIZABETH y ZAVALA SILVA JENNY MARGARITA, para optar el ttulo de Licenciadas en Ciencias de la Educacin, Mencin Informtica y Programacin y acepto asesorar el desarrollo del trabajo hasta su presentacin, evaluacin y sustentacin.

Milagro, a los 05 das del mes de julio del 2010

Dr. Gustavo Domnguez Pliz, MSc.

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DECLARACIN DE AUTORA DE LA INVESTIGACIN

Las autoras de esta investigacin declaran ante el Consejo Directivo de la Unidad Acadmica Continua, a Distancia y Postgrado de la Universidad Estatal de Milagro, que el trabajo presentado es de nuestra propia autora, no contiene material escrito por otra persona, salvo el que est referenciado debidamente en el texto; parte del presente documento o en su totalidad no ha sido aceptado para el otorgamiento de cualquier otro Ttulo o Grado de una institucin nacional o extranjera.

Milagro, a los 19 das del mes de Diciembre del 2010

___________________ CI: 0918158312

_____________________ CI: 0918220278

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CERTIFICACIN DE LA DEFENSA

El TRIBUNAL CALIFICADOR previo a la obtencin del ttulo de Licenciatura en Ciencias de la Educacin en Informtica y Programacin otorga al presente proyecto de investigacin las siguientes calificaciones:

MEMORIA CIENTFICA

DEFENSA ORAL

TOTAL

EQUIVALENTE

PRESIDENTE DEL TRIBUNAL

PROFESOR DELEGADO

PROFESOR SECRETARIO

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CERTIFICACIN DE LA DEFENSA

El TRIBUNAL CALIFICADOR previo a la obtencin del ttulo de Licenciatura en Ciencias de la Educacin en Informtica y Programacin otorga al presente proyecto de investigacin las siguientes calificaciones:

MEMORIA CIENTFICA

DEFENSA ORAL

TOTAL

EQUIVALENTE

PRESIDENTE DEL TRIBUNAL

PROFESOR DELEGADO

PROFESOR SECRETARIO

DEDICATORIA

La concepcin de este proyecto est dedicada a Dios y a nuestros padres. A Dios porque ha estado con nosotras a cada paso que hemos dado, cuidndonos y proporcionndonos fortaleza para continuar y alcanzar las metas trazadas, a nuestros padres, quienes a lo largo de nuestras vidas han velado por nuestro nuestro apoyo en todo momento; depositando su

bienestar y educacin siendo

entera confianza en cada reto que se nos presentaba sin dudar ni un solo momento en nuestra inteligencia y capacidad. Es por ellos que somos lo que somos ahora. Los amamos con todo el corazn y que Dios los bendiga por siempre.

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AGRADECIMIENTO

Se les agradece a las personas que nos apoyaron incondicionalmente en este largo camino, a Dios, nuestros padres, amigos y docentes a quienes les debemos gran parte de nuestros conocimientos, gracias a su paciencia, enseanza y finalmente una eterna gratitud a esta prestigiosa Universidad la cual abri sus puertas a jvenes como nosotras, preparndonos para un futuro competitivo y formndonos como personas de bien.

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CESIN DE DERECHOS DE AUTOR

Doctor. Rmulo Minchala Rector de la Universidad Estatal de Milagro

Presente. Mediante el presente documento, libre y voluntariamente procedo a hacer entrega de la Cesin de Derecho del Autor del Trabajo realizado como requisito previo para la obtencin de mi Ttulo de Tercer Nivel, cuyo tema fue LOS JUEGOS DIDCTICOS EN EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO y que corresponde a la Unidad Acadmica Continua, a Distancia y Postgrado.

Milagro, 19 de Diciembre del 2010

Jenny Margarita Zavala Silva CI: 0918158312

Yessenia Elizabeth Gavilnez Castillo CI: 0918220278

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NDICE GENERAL Contenido


INTRODUCCIN ........................................................................................................ 1 CAPTULO I ................................................................................................................ 3 EL PROBLEMA .......................................................................................................... 3 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ........................................................... 3 Problematizacin: Origen y descripcin del problema ............................. 4 Delimitacin del problema ....................................................................... 4 Formulacin del problema ....................................................................... 4 Sistematizacin del Problema.................................................................. 5 Determinacin del tema ........................................................................... 5

1.1.1 1.1.2 1.1.3 1.1.4 1.1.5 1.2

OBJETIVOS ................................................................................................... 5 Objetivos Generales de la investigacin .................................................. 5 Objetivos Especficos de investigacin ................................................... 5

1.2.1 1.2.2 1.3

JUSTIFICACIN ............................................................................................ 6

CAPTULO II ............................................................................................................... 7 MARCO REFERENCIAL ............................................................................................ 7 2.1 MARCO TERICO ........................................................................................ 7 Antecedentes Investigativos .................................................................... 7 Antecedentes Referenciales .................................................................. 10 Fundamentacin Cientfica .................................................................... 11 Juegos Didcticos .............................................................................. 11

2.1.1 2.1.2 2.1.3 2.1.3.1

2.1.3.1.1 El Juego ............................................................................................. 11 2.1.3.1.2 Proceso del los juegos didcticos ...................................................... 13 2.1.3.1.3 Tipos de juegos ................................................................................. 16 2.1.3.1.4 Los juegos educativos en la educacin primaria .......................................... 18

2.1.3.1.5 Juego y educacin ............................................................................. 21 2.1.3.1.6 Juegos didcticos como estrategia para la enseanza ................................. 22 2.1.3.1.7 Jugar y aprender.................................................................................... 23

2.1.3.1.8 Los Juegos: Mtodos creativos de enseanza ........................................... 24 2.1.3.1.9 2.1.3.1.10 Juegos como recursos de enseanza ....................................................... 25 Juegos educativos por computadora .............................................. 26
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2.1.3.1.11 2.1.3.1.12 2.1.3.2

Clasificacin de los juegos .............................................................. 27 Concepcin Pedaggica del Juego ................................................. 31 Desarrollo del Pensamiento ............................................................... 31

2.1.3.2.1 Definicin del desarrollo del pensamiento .......................................... 31 2.1.3.2.2 Desarrollo y habilidades del pensamiento .......................................... 35 2.1.3.2.3 Los Estilos de pensamiento............................................................... 36 2.1.3.2.4 Los Sistemas de representacin cerebral .......................................... 37 2.1.3.2.5 El Ciclo creativo del pensamiento ...................................................... 39 2.1.3.2.6 Las Inteligencias Mltiples.................................................................. 40 2.1.3.2.7 Educacin para el desarrollo de la inteligencia .................................. 43 2.1.3.2.8 Programa de desarrollo de las habilidades bsicas .......................... 44 2.1.3.2.9 Estrategias Pedaggicas para el Desarrollo del Pensamiento ........... 47 2.1.3.2.10 2.1.3.2.11 2.1.3.3 Desarrollo de habilidades del pensamiento en el aula .................... 49 Tcnicas para el desarrollo del pensamiento .................................. 50 Juegos educativos en el desarrollo del pensamiento ......................... 52

2.1.3.3.1 Desarrollo de pensamiento en el juego .............................................. 52 2.1.3.3.2 Desarrollo de la inteligencia con juegos ............................................. 54 2.1.3.3.3 El Intelecto de los nios se puede elevar con juegos didcticos ........ 56 2.1.3.3.4 Juegos Educativos Virtuales para contribuir al Desarrollo Cognitivo .. 58

2.1.3.3.5 Los juegos didcticos que desarrollan las habilidades de los nios ... 61 2.1.3.3.6 El juego didctico como estrategia de atencin a la diversidad ......... 63 2.2 2.3 MARCO CONCEPTUAL .............................................................................. 68 HIPTESIS Y VARIABLES ......................................................................... 70 Hiptesis General .................................................................................. 70 Declaracin de Variables ....................................................................... 70 Operacionalizacin de las Variables ...................................................... 71

2.3.1 2.3.2 2.3.3

CAPTULO III ............................................................................................................ 72 MARCO METODOLGICO ...................................................................................... 72 3.1 3.2 TIPO Y DISEO DE INVESTIGACIN ........................................................ 72 LA POBLACIN Y LA MUESTRA .............................................................. 73 Caractersticas de la poblacin .............................................................. 73 Delimitacin de la poblacin .................................................................. 73 Tipo de muestra ..................................................................................... 73
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3.2.1 3.2.2 3.2.3

3.2.4 3.2.5 3.3

Tamao de la muestra ........................................................................... 73 Proceso de seleccin............................................................................. 73

MTODOS Y TCNICAS ............................................................................ 74 Mtodos Tericos .................................................................................. 74 Tcnicas e Instrumentos ........................................................................ 74 PROCESAMIENTO ESTADSTICO DE LA INFORMACIN ................... 75

3.3.1 3.3.2 3.4

CAPTULO IV............................................................................................................ 80 ANLISIS E INTERPRETACIN ............................................................................. 80 4.1 ANLISIS E INTERPRETACIN DE DATOS ACTUAL ............................. 80

CAPTULO V............................................................................................................. 83 LA PROPUESTA ...................................................................................................... 83 5.1 5.2 5.3 5.4 TEMA ........................................................................................................... 83 JUSTIFICACIN .......................................................................................... 83 FUNDAMENTACIN ................................................................................... 84 OBJETIVOS ................................................................................................. 87 Objetivo General .................................................................................... 87 Objetivos Especficos ............................................................................ 87

5.4.1 5.4.2 5.5 5.6 5.7

UBICACIN SECTORIAL Y FSICA ........................................................... 87 FACTIBILIDAD ............................................................................................ 88 DESCRIPCIN DE LA PROPUESTA ......................................................... 88 Actividades .......................................................................................... 121 Recursos humanos .............................................................................. 121 Recursos materiales ............................................................................ 121 Recursos tcnicos ............................................................................... 122 Recursos financieros ........................................................................... 122 Impacto ................................................................................................ 122 Cronograma ......................................................................................... 123 Lineamiento para evaluar la propuesta ................................................ 124

5.7.1 5.7.2 5.7.3 5.7.4 5.7.5 5.7.6 5.7.7 5.7.8

CONCLUSIONES RECOMENDACIONES BIBLIOGRAFA ANEXOS


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NDICE DE CUADROS
Cuadro 1 Juegos de Interior y exterior Cuadro 2 Operacionalizacin de las variables Cuadro 3 Pregunta uno Cuadro 4 Pregunta dos Cuadro 5 Pregunta tres Cuadro 6 Pregunta cuatro Cuadro 7 Pregunta cinco Cuadro 8 Pregunta seis Cuadro 9 Pregunta siete Cuadro 10 Pregunta ocho Cuadro 11 Pregunta nueve Cuadro 12 Pregunta diez Cuadro 13 Presupuesto Cuadro 14 Cronograma de actividades 17

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NDICE DE FIGURAS
Figura 1 Juegos didcticos Figura 2 Juegos por computadora Figura 3 Competencia de ensacados Figura 4 Twister Figura 5 Juegos armables Figura 6 Juegos sociales Figura 7 Etapa sensorio-motor Figura 8 Etapa preoperacional Figura 9 Etapas operacionales Figura 10 El cerebro Figura 11 Desarrollo de habilidades en el aula Figura 12 Mapa conceptual Figura 13 La v de Gowin Figura 14 Los juegos infantiles 11

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Figura 15 Juegos en grupo

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Figura 16 Juegos virtuales

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RESUMEN

El juego didctico es una estrategia que se puede utilizar para mejorar el desarrollo del pensamiento en cualquier nivel o modalidad educativa, pero por lo general el docente lo utiliza muy poco, ya que desconoce sus mltiples ventajas en la educacin. Las actividades ldicas incluyen momentos de accin pre-reflexiva y de simbolizacin o apropiacin abstracta-lgica de lo vivido generando la creatividad lo cual favorece el logro de objetivos de enseanza curriculares. El uso de esta

estrategia persigue una cantidad de fines que estn encaminados a la ejercitacin de habilidades en determinada rea. Por ello la importancia de conocer las

destrezas que se pueden desarrollar a travs del juego, en cada una de las reas de progreso del educando. Una vez conocida la naturaleza del juego y sus elementos, es donde el docente se pregunta cmo elaborar un juego, con qu objetivo crearlo y cules son los pasos para realizarlo, cules son los materiales ms adecuados para su realizacin, etc. El propsito de generar estas inquietudes gira en torno a la importancia que conlleva utilizar dicha estrategia dentro del aula y que de alguna manera sencilla se puede crear sin la necesidad de manejar el tema a profundidad, adems de que a partir de algunas soluciones prcticas se puede realizar esta tarea de forma agradable y cmoda tanto para el docente como para los alumnos. Todo ello con el fin de generar un aprendizaje efectivo a travs de la diversin.

Palabras claves: pre-reflexiva, simbolizacin, abstracta-lgica, estrategia, destreza, diversin.

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INTRODUCCIN
La idea de aplicar el juego en la institucin educativa no es nueva, se ha utilizado en diferentes pases y sabemos adems que en el Renacimiento se le daba gran importancia al juego. La utilizacin de la actividad ldica en la preparacin de los futuros profesionales se aplic, en sus inicios, en la esfera de la direccin y organizacin de la economa. El juego, como forma de actividad humana posee un gran potencial emotivo y motivacional que puede y debe ser empleados con fines docentes, fundamentalmente en la institucin educativa. Las Teoras de los autores: Piaget, Ausubel y Vigotsky se movieron bajo el paradigma constructivista. Bsicamente puede decirse que es el modelo que mantiene una persona, tanto en los aspectos cognitivos, sociales y afectivos del comportamiento, no es un mero producto del ambiente ni un simple resultado de sus disposiciones internas, sino una construccin propia que se va produciendo da a da como resultado de la interaccin de varios factores. Es importante el juego en la educacin, pone en actividad los rganos del cuerpo, fortifica y ejercita las funciones psquicas siendo un agente activo para la preparacin de la vida social del nio, ya que jugando se aprende la solidaridad, se forma y consolida el carcter y se estimula el poder creador. Para desarrollar el pensamiento en estudiantes se elabora un CD multimedia interactivo, el cual contiene actividades ldicas que facilita la formacin integral del educando, sern aprovechadas por el docente orientando a la organizacin y la conduccin de cada juego como medio de optimizar el aprendizaje de los estudiantes. Hoy en da es raro el programa para el aprendizaje de una lengua en CD-ROM multimedia que no incluya algn juego, tipo sopa de letras, de descubrimiento, crucigramas, etc., pero no es menos cierto que gracias a la colaboracin multidisciplinar cada vez es ms plausible disear y programar informticamente los juegos o actividades ldicas; con humor, ingenio y buenas estrategias didcticas podemos ampliar y explotar, en papel o en la pantalla del ordenador, una actividad educativa atractiva y eficaz para nuestros alumnos. Este tipo de acciones ayudan considerablemente a relajar, desinhibir e incrementar la participacin del alumno,
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sobre todo la participacin creativa, adems de poder ser utilizadas como refuerzo de clases anteriores. En el orden pedaggico, la importancia del juego es muy amplia, pues la pedagoga aprovecha constantemente las conclusiones de la psicologa y aplica la didctica; durante la niez el desarrollo mental aumenta notablemente y la preocupacin dominante siempre es el juego. Las actividades ldicas despiertan un inters

inmediato porque el jugar es un placer y justamente responde a las necesidades de su desenvolvimiento integral y cuando el nio perfecciona sus sentidos y adquiere mayor dominio de su cuerpo, aumenta su poder de expresin y desarrolla su espritu de observacin. Pedagogos de diversos pases han demostrado que el trabajo mental marcha paralelo al desarrollo fsico. Los msculos se tornan poderosos y precisos pero se necesita de la mente y del cerebro para dirigirlos, para comprender y gozar de las proezas que ellos realizan. "Educar al nio guindolo a desarrollar una conducta correcta hacia sus rivales en el juego y hacia los espectadores". Los juegos son actividades simples, susceptibles de imaginarlos, arreglarlos y aplicarlos con la combinacin metdica de probar sus resultados. Las estrategias de enseanza y aprendizaje deben de favorecer la motivacin y participacin activa en los alumnos para que sientan la necesidad de aprender. La metodologa para el desarrollo de habilidades cognitivas en los estudiantes debe destacar, en primera instancia al propio alumno como centro de atencin durante la clase, as como la necesidad de concentrar el proceso educativo en el aprendizaje, ms que en la enseanza. Esto significa que el docente debe utilizar estrategias para el diagnstico del progreso de sus alumnos paralelamente a la estimulacin de los mismos durante la conduccin de su clase. Se trata de lograr que el alumno "aprenda a aprender" y a regular conscientemente sus procesos de adquisicin de conocimientos y el desarrollo de habilidades.

CAPTULO I EL PROBLEMA
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Mediante la tcnica de la observacin directa hemos podido palpar la realidad en la que se desenvuelven los alumnos del quinto ao del Centro Educativo de Educacin Bsica Fiscal Mixta n3 Jos Mara Velasco Ibarra ubicada en el Cantn Gral. Antonio Elizalde. La Educacin es una de las primordiales preocupaciones en todos los pases del mundo, que apuntan a un verdadero desarrollo. No obstante, existe un notable deterioro en su proceso en los pases de menor desarrollo como es el caso del Ecuador, donde los gobiernos de turno dejan o posponen su mejoramiento a travs del tiempo. Sin embargo, en estos ltimos aos, se ha dado una serie de Reformas para elevar la calidad educativa, se ha priorizado el implementar una serie de Capacitaciones en base a concepciones constructivistas - cognitivas, pero se est descuidando en cmo tratar los problemas mayoritarios que presentan los nios en los primeros grados de las Instituciones Educativas Pblicas. Uno de estos problemas especficos que se presentan en los nios y nias, especialmente en el quinto ao de educacin bsica debido al escaso material multimedia y poco conocimiento de los docentes acerca del uso correcto de las nuevas tecnologas, pudimos detectar que los alumnos, no han desarrollado el pensamiento mediante la aplicacin de juegos interactivos demostrando inseguridad, problemas para socializarse e integrarse con las dems personas de su medio; es por este motivo que

hemos considerado tan importante el uso de los materiales multimedia dentro de los salones de clase ya que para los docentes este material didctico es de mucha ayuda porque aparte de entretenido nos permite interactuar y aplicar la infa-pedagoga.
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Para lo cual hemos elaborado un Cd Interactivo multimedia en base a juegos didcticos con fines de mejorar el desarrollo de pensamiento de los alumnos. Se ha priorizado las actividades ldicas, porque por naturaleza los nios son hiperactivos para los juegos y por tanto, hemos considerado estas actividades como prioritarias. 1.1.1 Problematizacin: Origen y descripcin del problema Tradicionalmente profesores y centros educativos ven como superfluos, triviales e innecesarios los juegos infantiles, enfrascados en lo tpico de las escuelas, en el memorismo reinante y la rigidez de la escolarizacin, nunca dieron la importancia debida a las actividades ldicas. Observar tantos nios hechos robots, muertos andantes, sin

manifestacin de alegra, ni vitalidad, cohibidos y privados de su derecho a vivir como nios. Al contrario que maravilloso es contemplar la espontaneidad del juego infantil, el matiz de sus fantasas, la gracia de sus palabras, gestos y acciones. 1.1.2 Delimitacin del problema rea de investigacin: Educacin Materia de investigacin: Didctica Cobertura del Proyecto Institucional: A los estudiantes Campo de inters: Personal directivo, docentes, estudiantes. Entidad responsable: Jenny Zavala, Yessenia Gavilnez. 1.1.3 Formulacin del problema Qu incidencia tienen los juegos didcticos en el desarrollo del pensamiento de los estudiantes del quinto ao del Centro Educativo de Educacin Bsica Fiscal Mixta N 3 Jos Mara Velasco Ibarra de la ciudad Gral. Antonio Elizalde durante el perodo lectivo 2010-2011?

1.1.4 Sistematizacin del Problema Qu problemas conlleva el escaso desarrollo del pensamiento? Qu consecuencias traer a los alumnos la no aplicacin de material multimedia? Por qu es tan importante la interaccin? Los materiales multimedia pueden ayudar a los estudiantes en su formacin integral? 1.1.5 Formulacin del tema Los juegos didcticos en el desarrollo del pensamiento de los estudiantes del quinto ao del Centro Educativo de Educacin Bsica Fiscal Mixta N 3 Jos Mara Velasco Ibarra Cantn General Antonio Elizalde durante el periodo lectivo 2010-2011 1.2 OBJETIVOS 1.2.1 Objetivos Generales de la investigacin Desarrollar el pensamiento en estudiantes aplicando un CD multimedia interactivo para facilitar su formacin integral. 1.2.2 Objetivos Especficos de investigacin Utilizar actividades ldicas en la escuela como medio de optimizar el aprendizaje de los estudiantes. Orientar el aprendizaje, la organizacin, la conduccin de cada juego y la previsin de los medios para s mismo. Generar un aprendizaje efectivo a travs de la diversin. Consolidar el carcter y estimular el poder creador de los estudiantes. Disear un CD interactivo multimedia para mejorar el aprendizaje mediante el juego.

1.3 JUSTIFICACIN La escuela tradicionalista sume a los nios en la enseanza de los profesores, la rigidez escolar, la obediencia ciega, la acriticidad, la pasividad y la ausencia de iniciativa. Es logocntrica lo nico que le importa cultivar es el memorismo de conocimiento. El juego est vedado o en el mejor de los casos admitidos solamente en horarios de recreo. El juego es el principal medio de aprendizaje en la infancia, los nios desarrollan gradualmente conceptos de relaciones casuales, aprenden a discriminar, a establecer juicios, a analizar y sintetizar, a imaginar y formular mediante el juego. Los juegos didcticos ayudan al crecimiento del cerebro y como consecuencia condiciona el desarrollo del individuo. Los nios muestran especial inters ante las tareas enfocadas como juego y una creciente comprensin y disposicin para rendir, han mostrado que el entorno de una escuela infantil del primer ciclo que ofrezca juegos de retos cognitivos proporciona un potencial mayor para el aprendizaje futuro. En relacin al poder individual, las actividades ldicas desenvuelven el

lenguaje, despiertan el ingenio, desarrollan el espritu de observacin, afirman la voluntad y perfeccionan la paciencia. Este CD multimedia interactivo de juegos educativos tambin favorece la agudeza visual, tctil y auditiva; aligeran la nocin del tiempo y del espacio, dan soltura, elegancia y agilidad al cuerpo.

CAPTULO II MARCO REFERENCIAL


2.1 MARCO TERICO 2.1.1 Antecedentes Investigativos El juego, como mtodo de enseanza, es muy antiguo, ya que en la Comunidad Primitiva era utilizado de manera emprica en el desarrollo de habilidades en los nios y jvenes que aprendan de los mayores la forma de cazar, pescar, cultivar, y otras actividades que se trasmitan de generacin en generacin. De esta manera el infante lograba semejar de forma fcil los procedimientos de las actividades usuales. El juego ha adquirido su mayor importancia con la aparicin de los criterios de la Nueva Educacin, particularmente en el siglo XIX, en Estados Unidos, Inglaterra, Francia, Alemania, cuyas influencias llegaron hasta nosotros. ROUSSEAU estaba convencido de que cada edad del nio tiene un grado de madurez o desarrollo que es el propio y le hace pensar, actuar y sentir de modo peculiar. Gracias a l se lleg a comprender la libertad y la individualidad que requiere el nio en su educacin. PESTALOZZI es otro de los precursores de la Nueva Educacin. Es el genial creador de los jardines infantes, que integr la teora y la prctica de estos nuevos criterios. PIAGET manifiesta que el juego constituye la forma inicial de las capacidades y refuerzan el desarrollo de las mismas. Las situaciones de juegos y experiencias directas contribuyen a que el nio adquiera una

mejor comprensin del mundo que lo rodea y as vaya descubriendo las nociones que favorecern los aprendizajes futuros. DECROLY seala que los juegos esencialmente deban dar al nio ocasiones de registrar sus impresiones y clasificarlas para combinarlas y asociarlas con otras, y mostraba a la perfeccin cmo registrar y clasificar las impresiones sensomotrices, daba sin embargo pocas directivas para indicar cmo combinarlas y asociarlas. VYGOTSKY Considera al ser humano un ser cultural donde el medio ambiente (zona de desarrollo prximo) tiene gran influencia. Las funciones mentales superiores se adquieren en la interaccin social por medio de grupos de trabajo. Las herramientas psicolgicas permiten que el alumno aprenda. El aprendizaje no se considera como una actividad individual, sino ms bien social y todos los procesos psicolgicos superiores (comunicacin, lenguaje, razonamiento, etc.) se adquieren primero en un contexto social y luego se internalizan . De esta forma la zona de desarrollo prximo se ve potenciada por el uso de recursos pedaggicos concretos. AUSUBEL Su aportacin fundamental ha consistido en la concepcin de que el aprendizaje debe ser una actividad significativa para la persona que aprende y dicha significatividad est directamente relacionada con la existencia de relaciones entre el conocimiento nuevo y el que ya posee el alumno. La crtica fundamental de Ausubel a la enseanza tradicional, reside en la idea de que el aprendizaje resulta muy poco eficaz si consiste simplemente en la repeticin mecnica de elementos que el alumno no puede estructurar formando un todo relacionado. Esto slo ser posible si el estudiante utiliza los conocimientos que ya posee, aunque stos no sean totalmente correctos. De esta forma, una construccin activa del conocimiento, donde el aprendizaje genuino, no se limita a ser una simple absorcin y memorizacin de informacin impuesta desde el exterior, permite que la comprensin se construya activamente desde el interior, mediante el
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establecimiento de relaciones entre informaciones nuevas y lo que ya se conoce. Esta comprensin puede hacer que el aprendizaje sea ms significativo y agradable, debido que los alumnos y alumnas suelen olvidar la informacin aprendida de memoria. Por tanto, la enseanza debera ser algo ms que presentar la informacin y exigir su memorizacin. A partir de los estudios efectuados por filsofos, psiclogos y pedagogos, han surgido diferentes teoras que han tratado de dar diversas definiciones acerca del juego. Los juegos infantiles son los antecesores de los juegos didcticos y surgieron antes que la propia Ciencia Pedaggica. El juego es una actividad amena de recreacin que sirve de medio para desarrollar capacidades mediante una participacin activa y afectiva de los estudiantes, por lo que en este sentido el aprendizaje creativo se transforma en una experiencia feliz. La idea de aplicar el juego en la institucin educativa no es nueva, se ha utilizado en diferentes pases y sabemos adems que en el Renacimiento se le daba gran importancia al juego. La utilizacin de la actividad ldica en la preparacin de los futuros profesionales se aplic, en sus inicios, en la esfera de la direccin y organizacin de la economa. El juego, como forma de actividad humana, posee un gran potencial emotivo y motivacional que puede y debe ser empleados con fines docentes, fundamentalmente en establecimientos educativos. El Juego Didctico es una tcnica participativa de la enseanza encaminado a desarrollar en los estudiantes mtodos de direccin y conducta correcta, estimulando as la disciplina con un adecuado nivel de decisin y autodeterminacin; es decir, no slo propicia la adquisicin de conocimientos y el desarrollo de habilidades, sino que adems contribuye al logro de la motivacin por las asignaturas; es decir, constituye una forma de trabajo docente que brinda una gran variedad

de procedimientos para el entrenamiento de los estudiantes en la toma de decisiones para la solucin de diversas problemticas. El juego es una actividad, naturalmente adecuado, que desarrolla integralmente la personalidad del hombre en particular su capacidad creadora. Como actividad pedaggica tiene un marcado carcter didctico y cumple con los elementos intelectuales, prcticos,

comunicativos y valorativos de manera ldica. En la actual Constitucin de la Repblica del Ecuador aprobada por consulta popular en el 2008, en el artculo No. 343 de la seccin primera de educacin, se expresa: El sistema nacional de Educacin tendr como finalidad el desarrollo de capacidades y potencialidades individuales y colectivas de la poblacin, que posibiliten el aprendizaje, la generacin y la utilizacin de conocimientos, tcnicas, saberes, artes y culturas. El sistema tendr como centro al sujeto que aprende, y funcionar de manera flexible y dinmica, incluyente, eficaz y eficiente. En el artculo No. 347, numeral 1, de la misma seccin, se establece lo siguiente: Ser responsabilidad del Estado fortalecer la educacin pblica y la coeducacin; asegurar el mejoramiento permanente de la calidad, la ampliacin de la cobertura, la infraestructura fsica y el equipamiento necesario de las instituciones educativas pblicas . Estos principios constituyen mandatos orientados a la calidad de la educacin nacional, para convertirla en el eje central del desarrollo de la sociedad ecuatoriana.

2.1.2 Antecedentes Referenciales LA ACTIVIDAD LDICA COMO ESTRATEGIA METODOLGICA PARA UN APRENDIZAJE ACTIVO Y SIGNIFICATIVO Cceres Jara Dora, Gavilnez Sobeida 2005. EL JUEGO COMO ESTRATEGIA PARA EL APRENDIZAJE DE MATEMTICA EN EL TERCER AO DE EDUCACIN BSICA Jara Zambrano Mara del Carmen 2008
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UTILIZACIN DE AYUDA MULTIMEDIA EN LA ENSEANZA DE INTRODUCCIN A LA INFORMTICA, EN EL PRIMERO COMN DEL CICLO DIVERSIFICADO EN EL COLEGIO TECNICO POPULAR PERMANENTE NARANJAL Barrera Peralta Isabel, Luna Castillo Livingston 2007 APLICAR MTODOS Y TCNICAS DE APRENDIZAJES EN LOS AVANCES TECNOLGICOS DE LA INFORMTICA PARA

MEJORAR LA CALIDAD DE EDUCACIN BSICA EN LA ESCUELA ELOY ALFARO CIUDAD DE GUAYAQUIL DE LA PARROQUIA PEDRO J. MONTERO Coloma Espinoza Sandra, Lpez Lpez Laura 2004 Todos estos temas han contribuido eficazmente para darle un mejor enfoque a nuestro proyecto, pero que de ninguna manera son iguales al trabajo investigativo que estamos realizando nosotras.

2.1.3 Fundamentacin Cientfica 2.1.3.1 Juegos Didcticos 2.1.3.1.1 El Juego

Figura1. Juegos Didcticos

Fue formulado por Casu, considera al juego como resultante inevitable del crecimiento, el juego es apreciado como un fenmeno estrictamente fsico. Casu afirma que el desequilibrio orgnico, por la hipersecrecin glandular; es la causa biolgica de esta actividad a travs del juego.
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El hombre juega ms porque es una estructura compleja. As mismo la diferencia de sexo como nias y nios separa la causa y forma del juego. Critica: Casu admite que la expresin espiritual de la personalidad infantil, es la base biolgica y sobre la base de tendencias e instintos explica la diferencia del juego segn el sexo. El juego provee de nuevas formas para explorar la realidad y estrategias diferentes para operar sobre sta. Favorece un espacio para lo espontneo, en un mundo donde la mayora de las cosas estn reglamentadas. Los juegos le permiten al grupo (estudiantes) descubrir nuevas facetas de su imaginacin, pensar en numerosas alternativas para un problema, desarrollar diferentes modos y estilos de

pensamiento, y favorecen el cambio de conducta que se enriquece y diversifica en el intercambio grupal. El juego rescata la fantasa y el espritu infantil tan frecuentes en la niez. Por eso muchos de estos juegos proponen un regreso al pasado que permite aflorar nuevamente la curiosidad, la fascinacin, el asombro, la espontaneidad y la autenticidad. 2.1.3.1.1.1 Teora del crecimiento Groos, Ha definido el juego como "El agente empleado para desarrollar potencialidades congnitas y prepararlas para su ejercicio en la vida". El juego es una funcin que logra que los instintos que estn incipientes, se motivan, y se perfeccionan. Critica: Interpretar la teora de Groos al pie de letra es absurdo, significara aceptar que el mundo estara lleno de soldados, jinetes, pilotos, ya que estos son los juegos que representan los nios. 2.1.3.1.1.2 Teora del ejercicio preparatorio Planteado por Carr, defiende al juego como una iniciativa, que sirve al organismo para impulsar su crecimiento y desalojar las proposiciones antisociales con los que el nio llega al mundo. El juego sirve como un
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acto purificador de los instintos nocivos: Ejemplo, el instinto guerreo se descarga en el juego de peleas. Crtica: Aceptar esta teora diramos que todo juego es como una fuerza nociva que tiende a liberarse. 2.1.3.1.1.3 Teora del atavismo Expuesto por Stanley Hall, segn dice: los nios reproducen en sus juegos los actos que nuestros antepasados nos dejaron. Los nios mediante sus juegos evolucionan del mismo modo como lo hicieron en el proceso histrico de la humanidad. Crtica: No es correcta, porque muchas tradiciones de los cuales nos habla esta teora deberan desaparecer por solo recordar algunas cosas o partes del juego, para lo que podemos rescatar de esta teora los materiales que eran utilizados por nuestros antepasados en la actualidad siguen siendo usados como por ejemplo: bolitas, pelotas, carreras, luchas, etc. 2.1.3.1.1.4 Teoras biolgicas del juego Formulada por Schiller y desarrollada posteriormente por Hebert Spencer. "El juego es la descarga agradable y sin formalidad de un exceso de energas. Spencer busc la razn del juego en la existencia de un excedente de energa, que pugnando por evadirse del organismo infantil se desplegara por los centros nerviosos" Critica: El juego no siempre es para gastar energas, sino para reponerse. Los nios no solo imitan a los adultos, sino tambin ellos tienen su propia actividad creadora. 2.1.3.1.2 Proceso del los juegos didcticos El juego como contenido cultural formar parte del proceso de socializacin primaria como tantos otros saberes de una comunidad. Las prcticas escolares, la formacin de los maestros, y los lineamientos
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ministeriales sealan al juego como tema especfico del jardn de infantes, el juego como contenido cultural es eje metodolgico, ordenador institucional, instrumento de enseanza, tcnica grupal, recreo, descarga, etc. Jugar requiere poder sostener la tarea de encontrar semejanzas, de seleccionar ideas, planificar secuencias, construir dilogos y

escenarios. Podemos afirmar entonces que el juego es posible cuando esta red de acciones y habilidades se ordenan para ponerse a jugar. Cuando observamos jugar a los nios sabemos que el juego como propsito se ha impuesto; ha sido mucho ms importante jugar juntos que imponer la propia idea. El juego no es slo juego infantil. Jugar para el nio y para el adulto es una forma de utilizar la mente, o una actitud de cmo utilizar la mente. Es un marco en el qu poner a prueba las cosas, es un inventario en el qu poder combinar pensamiento, lenguaje y fantasa. (Bruner). El juego como espacio de socializacin y formacin de la personalidad desborda la referencia de los juguetes. El juguete no es, se hace juguete en la medida que se introduce en la dinmica del juego. Los juguetes adquieren su sentido en el contexto de la libertad y la creatividad del juego. 2.1.3.1.2.1 Qu es el juego ldico educativo? La amenidad de las clases es un objetivo docente. La actividad ldica es atractiva y motivadora, capta la atencin de nuestros alumnos hacia la materia. En un enfoque comunicativo entendemos por juegos didcticos o ldicoeducativos aquellas actividades incluidas en el programa de nuestra asignatura en las que se presenta un contexto real y una necesidad de utilizar el idioma y vocabulario especfico con una finalidad ldicoeducativa. Podemos simular en el aula o en una pantalla de ordenador una situacin real que precise de los conocimientos lingsticos de los alumnos para llevarla a cabo.
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Con la llegada de los primeros ordenadores a los hogares, hacia 1980, y su evolucin a mediados de los 90 con grficos, imgenes, animaciones y sonido, es decir, con los ordenadores multimedia, las posibilidades de explotacin han aumentado significativamente en la clase. Hoy en da es raro el programa para el aprendizaje de una lengua en CD-ROM multimedia que no incluya algn juego tipo sopa de letras, de descubrimiento, crucigramas, etc. Pero no es menos cierto que, gracias a la colaboracin multidisciplinar, cada vez es ms estupendo disear y programar informticamente los juegos o actividades ldicas por parte del profesor. Con humor, ingenio y buenas estrategias didcticas podemos desarrollar y explotar, en papel o en la pantalla del ordenador, una actividad educativa atractiva y eficaz para nuestros alumnos. Este tipo de actividades ayudan

considerablemente a relajar, desinhibir e incrementar la participacin del alumno, sobre todo la participacin creativa, adems de poder ser utilizadas como refuerzo de clases anteriores1. Hemos comprobado que con un planteamiento adecuado hecho en el momento oportuno del curso y de la clase, considerando con rigor el tiempo a invertir en el juego, hasta la actividad ldica aparentemente ms insignificante funciona y tiene sentido incluso con el grupo ms difcil. La psicologa cognitiva insiste en el papel del juego en el desarrollo personal. Ni es la nica estrategia ni es demostrable que sea la mejor, pero es un instrumento muy interesante que se vive con intensidad en la clase. En el juego se manifiesta una actitud activa y dinmica inherente al papel de jugador, por eso no son de extraar los reparos que, de entrada, pueden mostrar alumnos habituados a una enseanza basada en la recepcin. Tales resistencias pueden superarse a travs de la negociacin, sin imposiciones. A favor de las actitudes activas encontramos los resultados que OConnor y Seymour (1992) acerca de la estimulacin de la memoria,

http://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/ciefe/pdf/01/cvc_ciefe_01_0016.pdf

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pues recordamos un 90% de aquello que hacemos, un 10% de lo que leemos, un 20% de lo que omos y un 30% de lo que vemos. La clase se impregna de un ambiente ldico y permite a cada estudiante desarrollar sus propias estrategias de aprendizaje. Su meta puede ser, practicar la lengua, divertirse y/o ganar el juego. Con el juego, nosotros los docentes dejamos de ser el centro de la clase, los sabios en una palabra, para pasar a ser meros facilitadores-conductores del proceso de enseanza-Aprendizaje. 2.1.3.1.3 Tipos de juegos Hay dos tipos de juego: El espontneo. Sin reglas fijas, de creatividad y libertad. El dirigido. Ordenado, dirigido, con un fin y con unas reglas. 2.1.3.1.3.1 El juego espontneo El juego nos presenta dos elementos muy importantes como son: la creatividad y la libertad. Esto implica valores morales como; espritu de superacin, lealtad, cortesa, alegra, responsabilidad, perseverancia, espritu deportivo, dominio de s mismo. Valores fsicos como; habilidad, reflejos, rapidez, fuerza, destreza. Valores humanos; tanto intelectuales como: inteligencia, atencin, memoria, iniciativa, observacin, creacin, sentido colectivo. Por lo tanto desarrolla facultades fsicas, intelectuales y morales, resolviendo necesidades: psicolgicas, recreativas, de expresin, de aventura, de riesgo, de evasin2. 2.1.3.1.3.2 El juego dirigido. Es una actividad pensada para un grupo determinado y con unos objetivos previstos. La participacin del educador, ser en todo momento, la de animador, permitir que el individuo acte con libertad dentro del juego, cuidar de

http://www.canelones.diocesis.ws/materiales/pj/TIPOS%20DE%20JUEGOS.pdf

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que el nimo no decaiga, y observar los comportamientos y reacciones de los participantes. JUEGOS DE INTERIOR Los juegos de interior son apropiados para el desarrollo de los sentidos: atencin, observacin, memoria, expresin, inteligencia, habilidad. JUEGOS SENSORIALES JUEGOS INTELECTUALES Estos juegos son relativos a la facultad Son los que hacen intervenir la de sentir provocar la sensibilidad en los comparacin de fijar la atencin de dos o centros comunes de todas las ms cosas para como el descubrir dominio, la sus el

sensaciones.

relaciones,

Los nios sienten placer, con el simple razonamiento

(ajedrez)

reflexin

hecho de expresar sensaciones, les (adivinanza) la imaginacin creadora divierte, asegura Clara Paredes, probar (invencin de historias). las sustancias ms diversas, "Para ver a Clara Paredes "dice que la imaginacin qu saben", hacer ruidos con silbatos, desempea un papel inmenso en la vida con las cucharas sobre la mesa, etc. del nio, mezclndose a todas sus examinan colores extras. Los nios comparaciones juegan a palpar los objetos. as como una vida

mental del hombre que le proveer; cualquier pedazo de madera puede representar a sus ojos un caballo, un barco, una locomotora, un hombre, en fin, anima las cosas."

JUEGOS DE EXTERIOR Los juegos de exterior, desarrollan sobre todo la fuerza, la agilidad y la destreza JUEGOS MOTORES JUEGOS SOCALES Los juegos motores son innumerables, Son los juegos cuya finalidad es la unos desarrollan la coordinacin de agrupacin, movimientos como por ejemplo cooperacin, grupal, sentido de

los responsabilidad

espritu

juegos de destreza, juegos de mano; institucional, etc. boxeo, remo, juego de pelota: Ethel Kawin dice, "el juego es una de las

bsquetbol, ftbol, tenis; otros juegos fuerzas socializadoras ms grandes", por su fuerza y prontitud como las porque carreras, saltos etc. cuando la los nios juegan social y

despiertan

sensibilidad

aprenden a comportarse en los grupos.


Cuadro 1. Juegos de Interior y exterior

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2.1.3.1.4 Los juegos educativos en la educacin primaria Desde el punto de vista psicolgico el juego es una manifestacin de lo que es el nio, de su mundo interior y una expresin de su evolucin mental. Permite por tanto, estudiar las tendencias del nio, su carcter, sus inclinaciones y sus deficiencias. En el orden pedaggico, la importancia del juego es muy amplia, pues la pedagoga aprovecha constantemente las conclusiones de la psicologa y la aplica la didctica. El juego nos da la ms clara manifestacin del mundo interior del nio, nos muestra la integridad de su ser. Las actividades del juego conllevan al desarrollo muscular y de la coordinacin neuro-muscular. Pero el efecto de la actividad muscular no queda localizado en determinadas masas, sino repercute con la totalidad del organismo. La importancia de los juegos se puede apreciar de acuerdo a los fines que cumple, en la forma siguiente: Para el desarrollo mental Es en la etapa de la niez cuando el desarrollo mental aumenta notablemente y la preocupacin dominante es el juego. El nio encuentra en la actividad ldica un inters inmediato, juega porque el juego es placer, porque justamente responde a las necesidades de su desenvolvimiento integral. En esta fase, cuando el nio al jugar perfecciona sus sentidos y adquiere mayor dominio de su cuerpo, aumenta su poder de expresin y desarrolla su espritu de observacin. Pedagogos de diversos pases han demostrado que el trabajo mental marcha paralelo al desarrollo fsico. Los msculos se tornan poderosos y precisos pero se necesita de la mente y del cerebro para dirigirlos, para comprender y gozar de las proezas que ellos realizan. "Educar al nio guindolo a desarrollar una conducta correcta hacia sus rivales en el juego y hacia los espectadores".
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Para el cultivo de los sentimientos sociales Los nios que viven en zonas alejadas y aisladas crecen sin el uso adecuado y dirigido del juego y que por ello forman, en cierto modo, una especie de lastre social. Estos nios no tienen la oportunidad de disponer los juguetes porque se encuentran aislados de la sociedad y de lugares adecuados para su adquisicin. El juego tiene la particularidad de cultivar los valores sociales de un modo espontneo e insensible, el deseo de obrar cooperativamente, aprender a tener amistades y saber conservarlas porque se dan cuenta que sin ellas no habra la oportunidad de gozar mejor al jugar, as mismo, cultivan la solidaridad y pocas veces juegan a hechos donde ha de haber necesidad de defender al prestigio de ciertos grupos que ellos mismos lo organizan, por esta razn se afirma que el juego sirve positivamente para el desarrollo de los sentimientos sociales. La mayora de los juegos no son actividades solitarias, sino ms bien actividades sociales y comunicativas, en este sentido se observa claramente en los Centros Educativos; es ah donde los nios se renen con grandes y pequeos grupos, de acuerdo a sus edades, intereses, sexos, para entablar y competir en el juego; o en algunas veces para discutir asuntos relacionados con su mundo o simplemente realizar pasos tratando confidencialmente asuntos personales. 2.1.3.1.4.1 Contribucin del Profesor en los juegos La contribucin del profesor en los juegos de los nios puede hacerse de tres maneras: a. Interpretando racionalmente la necesidad ldica del nio a travs de la enseanza y llegar al convencimiento de que el nio juega, es una necesidad y no una manifestacin que puede cohibirse

caprichosamente y por ello procurar el juego. b. Aplicar metdicamente los juegos que conozcan y haciendo acopio para aumentar el nmero de ellos. c. Inventando nuevos juegos.
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Los juegos son actividades simples, susceptibles de imaginarlos, arreglarlos y aplicarlos con la combinacin metdica de probar sus resultados. Es de esta manera como los profesores contribuyen en los juegos escolares inventando e ideando unos, mejorando y perfeccionando otros, introduciendo los juegos en la clase de acuerdo a las iniciativas e imaginacin del profesor. De los nueve aos es la poca en que empiezan los estudios, aparece la atencin voluntaria, debe ser acertada la educacin en esta edad. Los juegos ms adecuados en esta edad son los dirigidos, en base a la gimnasia, predominando las excursiones, natacin, etc. 2.1.3.1.4.2 Juego por edades El inters del nio en el juego vara de acuerdo con la edad. Para los pequeos se deber escoger juegos con cantos, de repeticin, de caracterizacin; el nio de cinco a ocho aos es impulsivo. De los nueve aos de edad, los juegos son ms complicados, y los predilectos en esta poca son los de escondite, y de persecucin. 2.1.3.1.4.2.1 Juegos para nios de 8 aos Les gusta la compaa de adultos y nios en el juego. Realizan juegos de toda clase, dentro o fuera de la casa. Diferencian el trabajo del juego. Se divierten con juegos de mesa: damas, domin, cartas; rompecabezas de figuras y mapas. Desprecian los juegos demasiados sencillos. Inventan los suyos, con sus propias reglas, efectan juegos dramticos, arreglan y dirigen estas obras. Tienen inters por los juegos de grupo, como el ftbol, con supervisin de algn adulto. Hombres y mujeres comienzan a separarse del juego. Las nias juegan con muecas de papel: coleccionan grandes cantidades de muecas y ropa para estas. Recortan y prueban vestidos. Les agrada que las admire. Hacen sencillos juegos dramticos con
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muecas, con abundante expresin. Les agradan los libros con muecas diferentes. Comienzan a utilizar herramientas para hacer arreglos en la casa.

2.1.3.1.4.2.2 Juegos para nios de 9 aos Juegan, trabajan mucho y tienden a exagerar hasta el punto de fatigarse. Estn ocupados con sus propias actividades. Algunos intereses pueden desparecer, mientras otros se intensifican. Hay una marcada inclinacin al ftbol, los partidos, la natacin y otros deportes. Coleccionan estampillas, minerales, etc. Realizan excursiones, caminatas, paseos, dibujan mapas, hacen listas de sus colecciones. Participan en juegos de mesa ms complicados Algunos tienen animales y los cuidan. Se identifican con las muecas, respetando complicados dramas. Les agradan libros con menos muecas y con trajes diferentes. Representan toda una rutina de un da jugando a las muecas. Muestran inters por el manejo de tteres. Ponen en prctica habilidades sencillas en costura y cocina.

2.1.3.1.5 Juego y educacin La importancia del juego en la educacin es grande, pone en actividad todos los rganos del cuerpo, fortifica y ejercita las funciones psquicas. El juego es un factor poderoso para la preparacin de la vida social del nio; jugando se aprende la solidaridad, se forma y consolida el carcter y se estimula el poder creador. En lo que respecta al poder individual, los juegos desenvuelven el lenguaje, despiertan el ingenio, desarrollan el espritu de observacin, afirma la voluntad y perfeccionan la paciencia. Tambin favorecen la agudeza visual, tctil y auditiva; aligeran la nocin del tiempo, del espacio; dan soltura, elegancia y agilidad del cuerpo.
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La aplicacin provechosa de los juegos posibilita el desarrollo biolgico, psicolgico, social y espiritual del hombre. Su importancia educativa es trascendente y vital. Sin embargo, en muchas de nuestras escuelas se prepondera el valor del aprendizaje pasivo, domesticador y alienante; no se da la importancia del caso a la educcin integral y permanente. Tantas escuelas y hogares, pese a la modernidad que vivimos o se nos exige vivir, todava siguen lastrados en vergonzosos tradicionalismos. La escuela tradicionalista sume a los nios a la enseanza de los profesores, a la rigidez escolar, a la obediencia ciega, a la acriticidad, pasividad, ausencia de iniciativa. Es logocntrica, lo nico que le importa cultivar es el memorismo de conocimientos. El juego est vedado o en el mejor de los casos admitido solamente al horario de recreo. Frente a esta realidad la Escuela Nueva es una verdadera mutacin en el pensamiento y accionar pedaggico. Tiene su origen en el Renacimiento y Humanismo, como oposicin a la educacin medieval, dogmtica autoritaria, tradicional, momificante. Tiene la virtud de respetar la libertad y autonoma infantil, su actividad, vitalidad, individualidad y colectiva. El nio es el eje de la accin educativa. El juego, en efecto, es el medio ms importante para educar. 2.1.3.1.6 Juegos didcticos como estrategia para la enseanza Para obtener el mejor xito en la direccin de una actividad y surja un poderoso inters de parte de los nios, al ensear un juego cada maestro de seccin tendr en cuenta las siguientes recomendaciones: Tenga tacto al tratar a los nios. Aydelos, no los haga resentir cuando no saben hacer algo. Reconozca y celebre los incidentes graciosos sin pasarse del lmite. Sea parte del grupo. Un maestro autoritario no despierta inters y entusiasmo. Est alerta y tan pronto decaiga el inters no siga jugando ese juego. Registre lo bueno y siempre espere de cada uno lo mejor que l puede hacer.
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Los errores se hacen notar o se ignoran, segn sea el caso. Dirija la atencin e inters a la actividad y no al nio. Est alerta y preparado para cualquier accidente o situacin. Dirija, o sea el lder. Los dems recibirn las instrucciones de usted solamente. Recuerde todos los detalles del juego. No cambie reglas del juego despus de haber empezado a jugar, cambiar reglas en medio del juego, trae confusin. En los juegos de competencia, anuncie el resultado. No presente juegos de la misma organizacin y tono en un solo perodo. No saque del juego a los nios que pierden. Tambin hay que considerar la ocasin y el sitio. No obligue al nio a jugar, busque el medio de interesarlo. Cada vez que va ensear el juego repselo antes. Mantenga el inters en el juego. Diga lo que se va hacer. No debe decir lo que no va hacer. De explicaciones claras y use palabras que todos entiendan. Haga demostraciones segn va explicando el juego. Est seguro de tener la atencin de todos los del grupo al hablar. Si hay sugerencias de parte de los nios, acptelas, as tendr usted mejor armona y disposicin. Tenga tacto. No ridiculice a los nios. Conseguira alejarlos porque perderan la confianza en usted. Tenga el equipo o material que va usar preparado y pase a los jugadores cuando lo vayan a usar.

2.1.3.1.7 Jugar y aprender El juego nunca deja de ser una ocupacin de principal importancia durante la niez. La vida de los nios es jugar y jugar, la naturaleza implanta fuertes inclinaciones o propensiones al juego en todo nio normal.

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Los nios juegan por instinto, por una fuerza interna que los obliga a moverse, manipular, gatear, ponerse de pie, andar. Juegan movidos por una necesidad interior, no por mandato, orden o compulsin exterior, la misma necesidad que hara que un gato persiga una pelota que rueda y que juegue con ella como lo hara con un ratn. El juego de una nia posee cualidades anlogas, prepara la madurez, es un ejercicio natural y placentero. Nadie necesita ensear a jugar a un nio ya que es innato en l. El juego profundamente absorbente es esencial para el crecimiento mental. Los nios capaces de sostener un juego intenso acercan a la probabilidad de llegar al xito cuando haya crecido. Durante el juego el nio inicia gozosamente su trato con otros nios, ejercita su lenguaje, hablando; mmica desarrolla y domina sus msculos, adquiriendo conciencia de su utilidad. Es necesario recordar que el nio juega porque es un ser esencialmente activo y porque sus actos tienen que desenvolverse de acuerdo con el grado de su desarrollo mental. 2.1.3.1.8 Los Juegos: Mtodos creativos de enseanza En la actualidad los pedagogos para resolver los problemas sociales, econmicos y pedaggicos que influyen sobre el estudiante en la educacin superior, tienen su fe puesta en los mtodos activos y en particular los juegos didcticos, juegos creativos, juegos profesionales y de otros tipos que contribuyen a perfeccionar la organizacin del proceso de enseanza, elevar el trabajo independiente de los estudiantes y resolver situaciones polmicas en la actividad prctica. La clase como forma bsica de organizacin de la enseanza debe responder a las demandas que plantea la escuela moderna, por lo que los objetivos no pueden lograrse mediante la ampliacin del tiempo dedicado a la enseanza sino principalmente mediante la intensificacin del trabajo escolar, donde el alumno se desarrolle integralmente
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protagonizando un verdadero papel activo en las clases. Una va para lograrlo es la utilizacin de mtodos que pongan en marcha procesos creativos y propicien una enseanza en la cual los alumnos van resolviendo problemas, organizando ideas, etc., originndose as un aprendizaje agradable y profundo. Los mtodos tienen diferentes clasificaciones. En funcin del carcter de la actividad cognoscitiva puede clasificarse en: Mtodos que estimulan la actividad reproductiva. Mtodos que promueven la actividad productiva enseanza problmica. Exposicin problmica. Bsqueda parcial heurstica. Investigativo.

2.1.3.1.9 Juegos como recursos de enseanza El juego tiene un gran valor educativo para el nio; porque desde el punto de vista pedaggico se dice que el juego es la actividad vital, espontnea y permanente del nio. Vital porque nace del fondo de la intimidad orgnica y espiritual del nio; y permanente porque nos manifiesta en toda una etapa especfica de la vida infantil. La estructura muscular presenta el rgano de la voluntad; por el cual realiza todo esfuerzo, en l est basada toda actividad motora, es decir, neuromuscular. Los msculos son los agentes de la voluntad, no hay accin sin que intervengan el elemento muscular. El juego tiene una persecucin sobre los rganos y sobre las funciones y como consecuencia sobre la accin educativa del nio. Los nios desarrollan los siguientes valores: Valor educativo del juego Valor didctico del juego

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El juego es un poderoso auxiliar de la didctica, por medio de ella se hace ms efectivo el aprendizaje, y como el mundo del nio gira alrededor del juego, ste ser cuidadosamente orientado y vigilado. El juego instruye, desarrolla fsicamente, crea y fomenta normas sociales y morales, es agente de transmisin de ideas; es el trnsito de las ocupaciones placenteras y frtiles del trabajo til y productivo.

2.1.3.1.10 Juegos educativos por computadora

Figura 2. Juegos por computadora

Los nios, en esta etapa de modernizacin, tienen la posibilidad de realizar sus juegos en una computadora, de modo muy animado. Por eso este tipo de juegos entretiene con facilidad. Les brinda oportunidades de variar sus actividades: Dibujar Pintar Animar, darles movimientos. Memorizar, recordar ubicaciones, cantidades, colores Juegos de rompecabezas, armar figuras Escuchar msica Elegir elementos con los que quieren jugar, etc.

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Cada vez

en el mercado aparecen mayores y mejores software

educativos. Los hogares y centros educativos modernizados disponen de estos medios auxiliares para educar a sus alumnos. Aprender a utilizar la computadora Desarrolla la memoria visual. Ejercita procesos de razonamiento Ejercita habilidades de contar y conocer los nmeros Exterioriza su creatividad a travs de las actividades de pintura, animacin, etc. Como es de dominio general, el software es la parte inmaterial, inteligente, (programa), permite el funcionamiento del hardware, estos se pueden comprar o crear. Existen variedad de programas que permiten a los nios crear y jugar con la computadora, elaborados para buscar una interaccin positiva entre el nio y la computadora y le proporcione una experiencia grata animndole a seguir aprendiendo. Los juegos responden a la preocupacin psicolgica, disfrutar y mostrar repetidas experiencias y situaciones con los que el nio est familiarizado. Cuando ms conocida sea esta situacin, l disfrutar ms en los programas que tienen msica incorporada, los nios logran moverse al ritmo de la meloda mientras juega. Cuando el pequeo se identifica con el programa, tiene la ocasin de recibir mensajes educativos sin que se d cuenta y utilizan su imaginacin libremente. La computadora debe ser una herramienta de trabajo y jams reemplazar al educador.

2.1.3.1.11 Clasificacin de los juegos 2.1.3.1.11.1 Clasificaciones de Queyrat De acuerdo con su funcin educativa: Los juegos que interesan a la movilidad (motores)

Estos juegos tienen al desarrollo muscular, mediante ejercicios de msculos de brazos y piernas, etc. Hasta juegos con aparatos, ejemplo:
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Juego: Competencia de carreras de sacos.

Figura 3. Competencia de ensacados

Los juegos propios para la educacin de los sentidos (sensitivos) Se realizan utilizando diversos objetos que educan la mano, odo, vista, etc. Se emplean estos procedimientos en forma progresiva a partir de Froebel. Juego: Twister

Figura 4. Twister

Los juegos para desenvolver la inteligencia (intelectuales). Estos juegos se realizan mediante la experimentacin y la curiosidad que tienden al desarrollo de la inteligencia, ejemplo: Juego: Los rompecabezas, acertijos.

Figura 5. Juegos armables

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Los juegos para el cultivo de la sensibilidad y la voluntad (afectivos) En estos caben todos aquellos juegos que tienden al desarrollo de los instintos sociales o altruistas. La eleccin de los juegos afectivos toca al hogar y a la escuela, con el fin de evitar la proliferacin de juegos que conducen a la formacin de malos hbitos.

Figura 6. Juegos sociales

Juegos Artsticos Satisfacen principalmente el libre juego de la imaginacin, en los que es ms viva ilusin, propenden a la cultura esttica de los nios segn sus tendencias, habilidades y aptitudes. Estos pueden ser: a) Pintorescos b) picos c) Arquitectnicos d) De imitacin plstica e) Pictricos f)Dramticos

2.1.3.1.11.2 Clasificaciones de Calzetti Juegos de experimentacin Juegos sociales Los juegos de experimentacin son: Sensoriales: hacer ruido, examinar colores, escuchar, tocar objetos. Motores: ponen en movimiento los rganos del cuerpo u objetos extraos.
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Psquicos: o o o Intelectuales: de comparacin, de reconocimiento, de relacin, de razonamiento, de reflexin y de imaginacin. Afectivos: en los que intervienen emociones o sentimientos. Volitivos: donde interviene la atencin voluntaria.

Los juegos sociales son: de lucha corporal o espiritual.

2.1.3.1.11.3 Clasificacin de Emilio Montoya El profesor peruano ha estructurado una clasificacin de los juegos, atendiendo a la metodologa pedaggica, comprende: Juegos Infantiles Por el lugar y la poca en que se desenvuelven: Juegos hogareos Juegos de jardn de infantes Juegos escolares

Por los objetivos educativos especiales: Sensoriales Juegos visuales Juegos auditivos Juegos tctiles Juegos de sentido bsico Motores Juegos de velocidad Juegos de agilidad Juegos de puntera Juegos de equilibrio Juegos de destreza Juegos intelectuales Juegos Sociales Por los procedimientos pedaggicos Juegos activos
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Juegos asociativos Juegos instintivos o mimticos

2.1.3.1.12 Concepcin Pedaggica del Juego Siendo el juego un tipo de actividad que desarrolla el nio, quien es el objeto del proceso educativo toca considerar la actividad ldica ya no slo como componente natural de la vida habitual del nio, sino como elemento del que puede valerse la pedagoga para usarlo en beneficio de su informacin. Siendo as, el juego debe ser aprovechado en la escuela. RALPH WINN, define el juego como El tipo fundamental de ocupacin del nio normal. Sobre esto no cabe la menor duda ya que todo lo hasta aqu dicho, corrobora la afirmacin. Si gran parte del tiempo la ocupa el nio en jugar, como educadores necesitamos comprender lo que el juego representa para l. Para lograrlo es recomendable: Utilizar la oportunidad que le dan los llamados juego s libres que pueden intercalarse con los juegos dirigidos. Observar en aquellas sesiones de juegos libres las inclinaciones del nio y considerar estas como base de planificacin de nuevos juegos. Si esta situacin no ocurriera con el educador, estaran condenados al fracaso, por no saber buscar un repertorio grande de los que ms se ajusten a las caractersticas del infante.

2.1.3.2

Desarrollo del Pensamiento

2.1.3.2.1 Definicin del desarrollo del pensamiento Desarrollo del pensamiento significa activar los procesos mentales generales y especficos en el interior del cerebro humano, para desarrollar o evidenciar las capacidades fundamentales, haciendo uso de estrategias, mtodos y tcnicas durante el proceso enseanza aprendizaje, con el propsito de lograr aprendizajes significativos, funcionales, productivos y de calidad, y sirva a la persona en su vida
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cotidiana y/o profesional, es decir, que se pueda hacer uso de ellos y se pueda generalizar en diferentes situaciones. Qu son los procesos mentales o macro-actividades del pensamiento? Los procesos mentales o procesos cognitivos se puede definir: El conjunto de operaciones que se encargan de gestionar los conocimientos de distinta naturaleza; es todo lo que ocurre dentro de la cabeza de una persona cuando realiza una tarea determinada. 2.1.3.2.1.1 Teoras Constructivistas En pedagoga denomina constructivismo a una corriente que afirma que el conocimiento de todas las cosas es un proceso mental del individuo, que se desarrolla de manera interna conforme el individuo interacta con su entorno. El constructivismo ve el aprendizaje como un proceso en el cual el estudiante construye activamente nuevas ideas o conceptos basados en conocimientos presentes y pasados. 2.1.3.2.1.2 Pedagogos destacados: JEAN PIAGET es el principal exponente del enfoque del desarrollo cognitivo. Se interesa por los cambios cualitativos que tienen lugar en la formacin mental de la persona, desde el nacimiento hasta la madurez. Mantiene, en primer lugar, que el organismo humano, al igual que los otros entes biolgicos, tiene una organizacin interna caracterstica; en segundo trmino, que esta organizacin interna es responsable del modo nico de funcionamiento del organismo, el cual es invariante; en tercer lugar sostiene que, por medio de las funciones invariantes, el organismo adapta sus estructuras cognitivas. Existen, dice Piaget, las funciones invariables y las estructuras cognitivas variantes, stas ltimas son las que marcan la diferencia entre el nio y el adulto. La funcin invariante llamada adaptacin. Esta puede subdividirse en asimilacin y acomodacin.

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La inteligencia es asimilacin en la medida en que incorpora en su sistema todos los datos dados por la experiencia. Al mismo tiempo el organismo se acomoda a lo que ha asimilado. Las adaptaciones intelectuales, consisten en poner en progresivo equilibrio un mecanismo asimilativo y una acomodacin complementaria. La etapa sensorio-motor (0 2) Durante los dos primeros aos el beb hace unos avances cognitivos enormes. Por qu aprende? Su motivacin es la llegada de un acontecimiento que es percibido como el causante de una perturbacin de los sistemas existentes.
Figura 7. Etapa sensorio-motor

Asimilndolo,

el

beb

acomoda

sus

estructuras, desarrollando, por tanto, unas

nuevas, y as el equilibrio queda restablecido. Cmo aprende? A nivel sensorio-motor no existe distincin entre la percepcin de una cosa y la actuacin en respuesta a la misma: en esta etapa el pensamiento es, literalmente, accin. Se trata de un conocimiento figurativo, que solo tiene en cuenta los aspectos inmediatos de una situacin u objeto, en cuanto sus aspectos son observables para la persona. La etapa preoperacional (2 7) La etapa sensorio-motor termina cuando empieza la capacidad de simbolizar, pero no se desarrolla plenamente hasta que el nio es operativo, es decir cuando va ms all de lo inmediato y transforma o interpreta lo que es percibido de acuerdo con las estructuras cognitivas que han
Figura 8. Etapa preoperacional

sido desarrolladas .

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Etapas operacionales (concretas y formales) El desarrollo de las operaciones dura de los 7 a los 17 y tiene dos sub-etapas: operaciones concretas desde los 7 a los 11 o 12 y las operaciones formales, de los 12 en adelante.

Figura 9. Etapas operacionales

Durante el periodo concreto el nio empieza a desarrollar esquemas cognitivos coherentes que, al principio son secuencias de acciones. El aspecto

ms importante del pensar operativo es que es reversible y que el nio ahora, al ser ms sistemtico, no es tan fcilmente inducido al error. En este periodo Piaget describe el funcionamiento cognitivo en trminos de estructura lgico-matemtica. La persona formalmente operativa puede tambin considerar mundos posibles adems del que tiene delante, y por tanto pensar mediante hiptesis. Como filsofo, Dewey subray todo lo prctico, esforzndose en demostrar cmo las ideas filosficas pueden actuar en los asuntos de la vida diaria. Su planteamiento lgico y filosfico era de cambio permanente, adaptndose a las necesidades y a las circunstancias concretas. El proceso de pensamiento en su filosofa es un medio de planificar la accin y de superar los obstculos entre lo que hay y lo que se proyecta. La verdad es una idea que ha penetrado en la experiencia prctica. Dewey sigui al filsofo y psiclogo americano William James, fundador del movimiento filosfico del pragmatismo; la propia filosofa de Dewey, llamada tambin instrumentalismo o experimentalismo, deriva del pragmatismo de James. Para Fabrizio Ravaglioli, Dewey hereda cosas de la cultura europea que se ha logrado filtrar en Estados Unidos, pero no solo de la cultura madre Inglesa, utilitarista y empirista, sino que presenta una fuerte influencia de elementos franceses y en especial alemanes.

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Segn Ravaglioli, "la biografa cultural de Dewey, refleja por lo menos la gnesis de la teora Deweyana y particulariza algunas cosas". Autores como, Darwin, Huxley, Comte, Hegel, James y Mead se pueden registrar como grandes influencias en su pensamiento.

2.1.3.2.2 Desarrollo y habilidades del pensamiento

Se ha considerado que uno de los ms graves errores de la educacin tradicional es fomentar que los alumnos aprendan los productos finales de la investigacin cientfica, en vez de propiciar en ellos el proceso de la investigacin misma, ya que de esta manera no se les ensea a pensar, ni a ser crticos y reflexivos. Los alumnos reciben como

herencia de este tipo de educacin hbitos de inhibicin intelectual que los hacen sumamente pasivos. Frente a este modelo de enseanza tradicional, algunos educadores y pedagogos postulan la alternativa de un aprendizaje activo y significativo que conduce a una enseanza centrada en el pensamiento. El movimiento de la enseanza para desarrollar habilidades del pensamiento, se empieza a gestar en la dcada de los aos setenta. En sta poca se manifest un descontento generalizado en el campo de la enseanza provocado por la insuficiencia de los programas de estudios de las escuelas tradicionales para desarrollar las potencialidades intelectuales de los estudiantes. Como consecuencia de esto,

empezaron a proliferar, en diferentes pases (Canad, Estados Unidos, Inglaterra) proyectos en los que subyacen diversas teoras del aprendizaje, de la inteligencia y del desarrollo cognitivo, que tienen en comn la bsqueda de mtodos y procedimientos diferentes a los comnmente conocidos que contribuyan al desarrollo de las

capacidades y habilidades de los estudiantes. Sin embargo, puede suceder que no siempre se desarrollen esas habilidades en los alumnos, o que exista un desarrollo irregular de las mismas y que no sea corregido en los ciclos primarios y secundarios.
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Cuando esto sucede, los alumnos llegan entonces a tener serios problemas al enfrentarse a materias ms complejas del bachillerato incluso

como la lgica, las matemticas, la fsica, la qumica, etc.,

muchos alumnos que llegan a la Universidad se encuentran con que carecen de las habilidades ms rudimentarias para enfrentar los retos de ese ciclo. Considero sensibilizar que una tarea importante consiste en concientizar,

y preparar a los profesores para que a su vez puedan

instruir a los alumnos en ejercitarse en distinguir un pensamiento confuso de un pensamiento eficaz, un razonamiento correcto de uno incorrecto. Si se da a los alumnos oportunidades de razonar sobre

cuestiones relevantes que sean de su inters, stos podran desarrollar ms fcilmente sus habilidades del pensamiento. Razonar implica descubrir los supuestos sobre los que se asientan nuestras afirmaciones, crear o realizar inferencias slidas o vlidas, ofrecer razones convincentes, hacer clasificaciones y definiciones defendibles, articular explicaciones y descripciones, formular juicios, realizar argumentos coherentes. En definitiva, tener sensibilidad hacia los aspectos lgicos del

discurso que no han sido muy tomados en cuenta en general en todos los sistemas educativos. 2.1.3.2.3 Los Estilos de pensamiento P. Honey y A. Mumford. Clasifican los estilos en cuatro: Reflexivo, con las caractersticas de ponderado, concienzudo, receptivo, analtico, exhaustivo. Terico, que es metdico, lgico, objetivo, crtico, estructurado. Prctico, experimentador, directo, eficaz, realista. Activo. animador, improvisador, descubridor, arriesgado,

espontneo.

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En la escuela los estudiantes aprenden y crean en forma ms efectiva cuando la enseanza respeta el estilo que predomina en cada uno de ellos e intenta estimular la integracin. 2.1.3.2.3.1 Los Estilos del pensamiento tambin pueden ser: Positivismo, Interpretativo, Crtico Reflexivo, Racionalismo y Holstico. El Estilo del Positivismo consiste en no admitir como vlidos cientficamente otros conocimientos sino los que procedan de la experiencia. El Estilo Interpretativo seala que el desarrollo adecuado del pensamiento interpretativo supone el evitar caer en percepciones estrechas y distorsionadas de las cosas, lo cual puede llevar a resultados nefastos. El Estilo Crtico Reflexivo es la capacidad de los sujetos de incorporar, analizar, desarmar y reelaborar contenidos, discursos, reflexiones y experiencias en un esfuerzo por conformar su propio criterio. El Estilo Racionalismo es la tendencia filosfica que considera la realidad gobernada por un principio intangible al que la razn puede acceder y que, en definitiva es idntica la razn con el pensar. El Estilo Holstico es la idea de que todas las propiedades de un sistema dado, (por ejemplo, biolgico, qumico, social, econmico, mental o lingstico) no pueden ser determinados o explicados por las partes que los componen por s solas.

2.1.3.2.4 Los Sistemas de representacin cerebral CONCRETO Reflexivo ABSTRATO Reflexivo

CONCRETO Activo
Figura 10. El cerebro

ABSTRACTO Activo
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Estudios acerca de la neuropsicologa OCONNOR, Joseph y John SEUMOOR. Sostienen que los seres humanos utilizamos nuestros sentidos externamente para percibir el mundo; el producto de estas percepciones es filtrado por nuestra mente para formarnos modelos y mapas de la realidad. Las maneras como recogemos, almacenamos y codificamos la informacin en nuestra mente a travs de las unciones de ver, or, sentir, gustar y oler, se conocen con el nombre de sistemas representativos. Varias psicoterapias muestran una predisposicin a un sistema representativo, ya sea el visual, el auditivo o el kinestsico, esto es, tenemos un medio preferido para llevar informacin a nuestros pensamientos conscientes. Una de las formas para distinguir el predominio de uno de esos sistemas es el anlisis lingstico, ya que el predicado define el sistema predominante; a veces una persona puede tener un sistema director distinto para diferentes experiencias. Para una comunicacin efectiva es indispensable reconocer el sistema predominante del interlocutor. De manera muy general, se puede hacer la siguiente caracterizacin: Visual: capta el mundo por los ojos, recuerda imgenes, es de movimiento rpido, adquiere la informacin viendo, recupera imgenes, proyecta el futuro visualmente; se caracteriza porque generalmente est ocupado, cuida la limpieza y el orden, se viste bien, combina colores; utiliza expresiones como: desde mi punto de vista, a mi me parece, desde mi perspectiva; usa palabras como ver, brillante, demostrar, claro, observar, percibir, revelar, turbio... Auditivo: capta el mundo a travs del odo, prefiere que se le hable en vez de tener que ir a verlo, tiene tendencias sedentarias generalmente tiene poca movilidad, mueve la cabeza, goza una rica vida interior, buen conversador, cuida el tono de voz, viste conservadoramente. Utiliza expresiones como: ya oigo, me hace clic lo que dices, estamos en sintona, prefiero silencio, or, onda, repetir, expresar, murmura, ruido, tartamudear, soar Kinestsica: demuestran gran sensibilidad, son impulsivos, no pueden disimular sus sentimientos, caminan de modo
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despreocupado con vista en el suelo, visten holgadamente. Usan expresiones como: no seas duro, no me entiendes, no te importo, se te resbala, no hacemos contacto, es muy suave,.... tocar, encajar repeler, rechazar, chocar, captar, sentir, Informes estadsticos muestran que aproximadamente el 40 % de las personas es visual, 35 % sensorial, 20 % auditivo, 5 % se comunica con los tres sistemas. 2.1.3.2.5 El Ciclo creativo del pensamiento El ciclo creativo del pensamiento es un aspecto que los maestros podramos tener en cuenta porque repercute en la forma de ensear. Es comn que un maestro ensee en la forma en que a l le gustara que le ensearan o en su propio estilo de aprendizaje. A partir de estos estilos el maestro puede implementar mtodos didcticos encaminados a las preferencias de cada alumno. Segn la caracterstica diagnosticada se tratar de desarrollar equilibradamente los cuatro estilos. Es posible que trabajando por proyectos, situaciones didcticas o por la solucin de problemas, se brinde la oportunidad de seguir el ciclo creativo en todas sus fases.

4. CREACIN

1. REFLEXIN

Derecho

3. APLICACIN

2. ANLISIS

Izquierdo

Una estrategia para estimular la creatividad se relaciona con la posibilidad de estimular un estado mental propicio. El estado de la mente son todos los pensamientos, emociones y fisiologas que expresamos en un momento determinado, lo que incluye las imgenes
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mentales, sonidos, sentimientos y todos los gestos, posturas y ritmos respiratorios. Resulta interesante sealar que los dems tienden a seguir ms nuestros mensajes no verbales emitidos por nuestro estado de la mente, que los verbales.

2.1.3.2.6 Las Inteligencias Mltiples Howard Gardner, autor de la Teora de las Inteligencias Mltiples, cuestiona las visiones tradicionales de la inteligencia segn las cuales se trata de una habilidad simple que cada ser humano posee en mayor o menor medida, porque ponen excesivo nfasis en los aspectos cognitivos, descuidando el papel de la personalidad, las emociones y el contacto cultural en que se desarrollan los procesos mentales. 2.1.3.2.6.1 Perspectiva Pedaggica La Teora de las Inteligencias Mltiples cuestiona las visiones tradicionales de la inteligencia porque se centran primordialmente en los aspectos cognitivos, descuidando el papel de la personalidad, las emociones y el entorno cultural en que se desarrollan los procesos mentales. Dado que las personas tienen mentalidades diferentes, poseen tambin otros modos de comprender la realidad. Se identifican as, ocho formas de inteligencia: Inteligencia Musical: Los datos procedentes de diversas culturas hablan de la universalidad de la nocin musical. Incluso los estudios sobre el desarrollo infantil sugieren que existe una habilidad computacional en la primera infancia hasta que el aprendizaje de notacin musical proporciona ms tarde, cuando es aprendido, un sistema simblico lcido y accesible. Inteligencia cintica corporal: La evolucin de los movimientos corporales especializados es de importancia obvia para la especie, y en los humanos esta adaptacin se extiende al uso de herramientas. El movimiento del cuerpo sigue un desarrollo claramente definido en los nios y no hay duda de su universalidad cultural.
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La consideracin del conocimiento cintico corporal como "apto para la solucin de problemas" puede ser menos intuitiva, pero sin embargo, utilizar el cuerpo para expresar emociones (danza) o para competir (deportes), o para crear (artes plsticas) constituye evidencias de la dimensin cognitiva del uso corporal. Inteligencia lgico matemtico: En los individuos especialmente dotados en esta forma de inteligencia, el proceso de resolucin de problemas a menudo es extraordinariamente rpido: el cientfico competente maneja simultneamente muchas variables y crea numerosas hiptesis que son evaluadas sucesivamente y

posteriormente son aceptadas o rechazadas. Inteligencia Lingstica: El don del lenguaje es universal y su desarrollo en los nios es sorprendentemente similar en todas las culturas. Incluso en el caso de personas sordas a las que no se les ha enseado explcitamente un lenguaje por seas, a menudo inventan un lenguaje manual propio y lo usan espontneamente. En consecuencia, podemos decir que una inteligencia puede operar independientemente de una cierta modalidad en el estmulo o una forma particular de respuesta. Inteligencia Espacial: La resolucin de problemas espaciales se aplica a la navegacin y al uso de mapas como sistema notacional. Otro tipo de solucin a los problemas espaciales, aparece en la visualizacin de un objeto visto desde un ngulo diferente y en el juego del ajedrez. Tambin se emplea este tipo de inteligencia en las artes visuales. Inteligencia Interpersonal: Se constituye a partir de la capacidad nuclear para sentir distinciones entre los dems, en particular, contrastes en sus estados de nimo, temperamento, motivaciones e intenciones. Esta inteligencia le permite a un adulto hbil, leer las intenciones y los deseos de los dems, aunque se los hayan ocultado.

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Esta capacidad se da de forma muy sofisticada en los lderes religiosos, polticos, terapeutas y maestros. Esta forma de inteligencia no depende necesariamente del lenguaje. Inteligencia Intrapersonal: Es el conocimiento de los aspectos internos de una persona, el acceso a la propia vida emocional, a la propia gama de sentimiento, la capacidad de efectuar

discriminaciones entre ciertas emociones y finalmente, ponerles un nombre y recurrir a ellas como medio de interpretar y orientar la propia conducta. Inteligencia Naturalista: Se describe como la competencia para percibir las relaciones que existen entre varias especies o grupos de objetos y personas, as como reconocer y establecer si existen distinciones y semejanzas entre ellos. Los naturalistas suelen ser hbiles para observar, identificar y clasificar a los miembros de un grupo o especie, e incluso para descubrir nuevas especies. Su campo de observacin ms afn es el mundo natural, donde pueden reconocer flora, fauna, y utilizar productivamente sus habilidades en actividades de caza, ciencias biolgicas y conservacin de la naturaleza. Reconocer la existencia de inteligencias diversas, supone considerar recursos diferentes para cada estilo de aprendizaje. As, Gardner postular que el contenido puede presentarse a partir de cinco modalidades diferentes que responden a las diferentes tipologas de la inteligencia, de manera tal que podran concebirse como diferentes puertas de acceso al conocimiento. Estos son: El narrativo, que utiliza la narracin como soporte del concepto que se desea ensear y podra identificarse a la inteligencia lingstica. El lgico-cuantitativo que utiliza consideraciones numricas o razonamientos deductivos y se asocia a la inteligencia lgicomatemtica.

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El fundacional; referido a interrogantes de tipo filosficos que refiere quiz a la inteligencia interpersonal y/o intrapersonal. El esttico, orientando a los aspectos sensoriales, implicando a la inteligencia musical y a la espacial. El experimental que orientada, entre otras cosas, hacia actividades manuales, podra llegar a vincularse a la inteligencia cintico corporal3.

2.1.3.2.7 Educacin para el desarrollo de la inteligencia Pensar es una habilidad como nadar, correr o escribir y por lo tanto es posible desarrollarla mediante un entrenamiento adecuado. Para ello, se requiere adquirir ciertos conocimientos acerca del pensamiento y realizar mucha prctica o ejercitacin siguiendo algn mtodo apropiado. En la vida cotidiana, cada persona tiene su propia manera de ver el mundo que le rodea y de pensar acerca de ste; sin embargo, podemos aprender a pensar, respetando la manera de concebir el mundo de cada quien. 2.1.3.2.7.1 Dos maneras de aprender a pensar: Incidental Las personas imitan los pensamientos de otros, con base en los que escuchan o lo que observan a su alrededor. Sistemtica y deliberada o intencional Las personas se someten a un entrenamiento mediante el cual desarrollan sus habilidades para pensar con su propsito determinado y mediante una ejercitacin adecuada y dirigida. 2.1.3.2.7.2 Regulacin de la Percepcin Si las personas aprenden a pensar y logran conocimiento consciente acerca de lo que hacen y de las consecuencias de acciones, es posible evitar estas desviaciones de la percepcin acerca del mundo, es decir,
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http://www.inslujan.edu.ar/Docentes/Capacit/INTELIGMULTIPLES.pdf

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logran pensamientos y acciones ms justas y equilibradas; dichos aprendizajes les ayuda a auto-regular sus reacciones, objetividad y la inteligencia. 2.1.3.2.7.3 Tipos de conocimientos Hasta la dcada de los 70 se pens que exista un solo tipo de conocimiento y que por lo tanto, se requera una sola manera de asimilar dicho conocimiento semntico y procedimental. Esta diferencia permiti discriminar los aprendizajes conceptuales y procedimentales, optimizar el desempeo de las personas.

SEMANTICO O CONCEPTUAL CONOCIMIENTO PROCEDIMENTAL

CONCEPTOS DEFINICIONES INFORMACIN DESCRIPCIN PROCEDIMIENTOS ESTRATEGIAS PLANES MTODOS

2.1.3.2.8 Programa de desarrollo de las habilidades bsicas 2.1.3.2.8.1 Definiciones Segn la Real Academia de la Lengua Espaola habilidad es la capacidad y disposicin que tiene una persona para realizar una cosa con destreza. Esta definicin nos sera vlida para otros mbitos pero en el campo de la educacin fsica cabe matizarlo. Siguiendo la misma fuente, motriz podemos definirlo como cada una de las cosas que una persona realiza e implica movimiento. Segn M. A. Noguera, habilidad es la facultad de poder hacer algo eficientemente y concretamente en el campo de la educacin fsica aquello que mediante nuestra enseanza pretendemos desarrollar en el alumno.
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Durand (1988) lo define como representa una competencia adquirida por un sujeto para realizar una tarea concreta. Guthrie (1957) defini las habilidades bsicas como un componente de las denominadas habilidades motoras entendiendo como habilidad motora la capacidad adquirida por aprendizaje para alcanzar resultados fijados previamente con un mximo xito, y a menudo con mnimo tiempo, energa o ambas conjuntamente. Basada en esta definicin Brbara Knapp la define como la capacidad adquirida por aprendizaje de producir resultados previstos con el mximo de certeza y frecuentemente con el mnimo dispendio de tiempo, de energa o de ambas. Segn Cratty (1973) es la tarea que incluye la necesidad, por parte del sujeto, de moverse con precisin y fuerza y/o potencia en diferentes combinaciones. Singer (1983) toda aquella accin muscular o movimiento del cuerpo requerido para la ejecucin con xito de un acto deseado. El trmino habilidad motriz se nos presenta as como un trmino que su significacin variar dependiendo del contexto en el que aparezca. As puede significar:

Una conducta hbil. Nivel de habilidad, con una o varias actividades, que manifiesta el alumno.

El buen nivel de precisin espacio-temporal al realizar una tarea. Es accin sincronizada, secuencial, fluida y adaptable. Es el buen autocontrol en la realizacin de una tarea. Es la relacin entre la velocidad, precisin, estilo y adaptabilidad a la hora de realizar la tarea.

Todo acto que en buena medida se debe a la maduracin del organismo.

El acto cuyo objetivo es lograr un patrn de movimiento considerado tcnicamente bueno.

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El acto que requiere, adems de la tcnica, una interpretacin de la situacin, es decir, la toma decisiones.

El nivel de perfeccionamiento en una tarea o grupo de tareas.

Podemos observar que en todas ellas hay dos denominadores comunes:


Designan una accin motriz. Ponen ciertas connotaciones a la realizacin en cuanto a su calidad.

2.1.3.2.8.2 Tipos de habilidades. Vern Seelfed realiz un estudio de las habilidades motrices en nios utilizando como elemento importante el trmino habilidad motriz bsica que presentaba tres caractersticas motrices especficas. Dentro de este amplio grupo es donde encontramos las habilidades definidas como bsicas y las definidas como especficas. Dentro de las habilidades bsicas nos encontramos con:

Habilidad bsica locomotriz: Son movimientos que tienen como objetivo fundamental el llevar al cuerpo de un lado a otro del espacio. Aqu nos encontramos con desplazamientos, saltos, giros.

Habilidad bsica manipulativa: Son capacidades de imprimir y recibir fuerza de los objetos, as como controlar y manipular su movimiento. Aqu nos encontramos con lanzamientos, recepciones, golpeos...

Habilidad bsica de equilibrio: Es la habilidad de adoptar y mantener una posicin corporal, en oposicin a la gravedad (Capn 1982).

La educacin motriz se encarga de estimular las capacidades del nio, pero adems trata de hacer a este consciente del logro de un cierto rendimiento que consigue a medida que adquiere las distintas habilidades motrices. El resultado del proceso, es un resultado que modifica sucesivamente las habilidades motrices que el ejecutante realiza. Para ello, se vale de otras habilidades adquiridas previamente y que van constituyendo el repertorio propio del individuo.
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Guthrie la defini como la capacidad adquirida por aprendizaje para alcanzar resultados fijados previamente con un mximo de xito y a menudo un mnimo de tiempo, de energa o de los dos.

2.1.3.2.9 Estrategias Pedaggicas para el Desarrollo del Pensamiento La definicin de estrategias para el desarrollo del pensamiento comprende a las estrategias de evaluacin que se utilizan para construir un perfil del estudiante, al conocimiento que pueda generar el educador sobre los procesos de aprendizaje, las habilidades de pensamiento y las formas de razonamiento involucradas en esos procesos, as como a la creacin de estrategias de enseanza que l o ella pueda construir a partir de ese conocimiento. 2.1.3.2.9.1 Estrategias cognoscitivas y aprendizaje permanente Las estrategias cognitivas son secuencias de acciones o de actos

mentales que nos ayudan a organizar los conocimientos semnticos y procedimentales para lograr comprenderlos y utilizarlos con mayor facilidad y eficiencia. Por ejemplo, son estrategias cognitivas los mapas conceptuales, los procedimientos para pensar, las actividades que realizamos para aprender, etc. El aprendizaje permanente es aquel que nos permite apropiarnos del conocimiento, es decir, comprenderlos, valorarlo, guardarlo en la memoria e incorporarlo a la manera habitual de pensar. 2.1.3.2.9.2 El acto de recordar y el aprendizaje El acto de recordar lo estudiado con anterioridad estimula la mente y permite que la persona realice un esfuerzo deliberado por lograr el hbito de mantener vigentes sus conocimientos, es una estrategia para desarrollar la memoria y lograr nuevos aprendizajes. La clave para lograr las habilidades es apropiarnos del conocimiento, guardarlo y recordarlo cuando lo necesitemos. Las estrategias define los paso para realizar las acciones, es decir, nos indica la manera de actuar, pensar, etc.
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2.1.3.2.9.3 La educacin y el desarrollo de habilidades cognitivas En la actualidad diversos investigadores en el campo de la educacin se dirigen a concientizar la necesidad imperante de introducir una nueva direccin en la planeacin, administracin y evaluacin del acto educativo. Lo anterior fundamentado en los sistemas instruccionales no cumplen satisfactoriamente su cometido4, los alumnos cada da almacenan ms informacin y en forma mecnica la reproducen sin llegar a la adquisicin de habilidades o estrategias que le permitan transferir sus conocimientos en la resolucin de problemas acadmicos y de situaciones en su vida diaria. Como una alternativa de respuesta a este problema se propone un enfoque dirigido a los estudiantes que pretende el desarrollo deliberado de habilidades para pensar. El pensamiento humano no debe concebirse en forma reduccionista como la capacidad de almacenar la informacin, ignorndose su potencialidad de procesamiento y

transformacin; la cognicin puede y debe cumplir ambas funciones, organizar y almacenar informacin y transformarla en la generacin de productos nuevos, y la educacin debe proveer los medios necesarios para el logro de estos propsitos. 2.1.3.2.9.4 Propuesta Metodolgica La metodologa para el desarrollo de habilidades cognitivas en los estudiantes debe destacar, en primera instancia, al propio alumno como centro de atencin durante la clase, as como la necesidad de concentrar el proceso educativo en el aprendizaje, ms que en la enseanza. Esto significa que el docente debe utilizar estrategias para el diagnstico del progreso de sus alumnos paralelamente a la estimulacin de los mismos durante la conduccin de su clase. Se trata de lograr que el alumno "aprenda a aprender" y a regular conscientemente sus procesos de adquisicin de conocimientos y el desarrollo de habilidades.

http://www.redcientifica.com/doc/doc200411134401.html

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Para el logro de dichos propsitos debe de existir la fragmentacin del acto educativo en cuatro factores fundamentales: I. El rol del profesor como mediador del proceso y como facilitador del aprendizaje. II. La metodologa de enseanza basada en procesos. III. La orientacin en el diseo de los materiales instruccionales del alumno y del docente. IV. As como el monitoreo y transferencia del aprendizaje a otras reas acadmicas y a la vida cotidiana del alumno.

2.1.3.2.10 Desarrollo de habilidades del pensamiento en el aula Algunos educadores y pedagogos postulan la alternativa de un aprendizaje activo y significativo que conduce a una enseanza centrada en el pensamiento.

Figura 11. Desarrollo de habilidades en el aula

El movimiento de la enseanza para desarrollar habilidades del pensamiento, se empieza a gestar en la dcada de los aos setenta. En sta poca se manifest un descontento generalizado en el campo de la enseanza provocado por la insuficiencia de los programas de estudios de las escuelas tradicionales para desarrollar las potencialidades intelectuales de los estudiantes. Como consecuencia de esto, empezaron a expandirse, en diferentes pases desarrollados proyectos
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en los que subyacen diversas teoras del aprendizaje, de la inteligencia y del desarrollo cognitivo, que tienen en comn la bsqueda de mtodos y procedimientos diferentes a los comnmente conocidos que contribuyen al desarrollo de las capacidades y habilidades de los estudiantes. Mejorar el pensamiento de los alumnos en el saln de clases implica mejorar su lenguaje y su capacidad discursiva. La comprensin de significados se potencia a travs de la adquisicin de la habilidad de la lectura, la expresin del significado se desarrolla mediante la adquisicin de la habilidad de la escritura. El origen del pensamiento es el habla, y el pensamiento organizado surge por el razonamiento. Muchos educadores ponen de manifiesto que aprender a hablar, aprender a pensar y aprender a razonar est mutuamente ligado. El razonamiento es un aspecto del pensamiento que puede ser expresado discursivamente y que es susceptible de ser examinado mediante una serie de criterios lgicos como la validez o no validez. En nuestros das nadie duda que una de las metas fundamentales de la educacin sea ensear a la gente a pensar, y que para estimular y mejorar el pensamiento en el aula sea necesario estimular el lenguaje y realizar progresos en los procesos del razonamiento.

2.1.3.2.11 Tcnicas para el desarrollo del pensamiento Las tcnicas de formacin hacen alusin a las maneras asertivas de orientar los procesos educativos evitando el esfuerzo innecesario de estudiantes y docentes, realizando las acciones que han demostrado eficiencia pedaggicas, utilizando las ayudas educativas adecuadas y pertinentes para el desarrollo de conocimientos, habilidades y actitudes con miras a lograr los objetivos propuestos en el currculo y el desarrollo integral de las personas y facilitar el aprendizaje hacindolo significativo. Las tcnicas de formacin son componentes sustantivos de los mtodos educativos, son los elementos que los operacionalizan y se convierten en la instrumentalizacin de los criterios e intenciones didcticas. Al ser componentes constitutivos de la metodologa de la enseanza, el
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aprendizaje y la evaluacin hacen tambin, parte del mbito didctico junto con los contenidos, los medios, los saberes, los docentes y los estudiantes. Por lo general, las tcnicas se convierten en la parte operativa del proceso formativo; en un conjunto de procedimientos, pasos y acciones que desarrollan los integrantes de la comunidad educativa para facilitar el crecimiento personal y profesional. De esta manera podr identificarse la ideologa imperante en materia educativa de docentes y estudiantes a partir del anlisis de las tcnicas que apliquen en el proceso de enseanza, aprendizaje, evaluacin. Mencionaremos dos tcnicas ms usuales por los docentes en el aula: Mapa Conceptual. Introduccin Los mapas conceptuales aparecen con frecuencia en textos, libros, cursos, materiales didcticos, etc.; este trmino se asocia con las ideas de la reciente reforma educativa y se presenta como un instrumento para procurar el aprendizaje significativo de los contenidos escolares.

Figura 12. Mapa conceptual

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La UVE de Gowin Hemos retomado la tcnica heurstica UVE ideada por Gowin para ilustrar los elementos conceptuales y metodolgicos que interactan en el proceso de diseo de un proyecto de gestin educativa. Originalmente Gowin presenta la tcnica heurstica UVE para ilustrar los elementos conceptuales y metodolgicos que interactan en el proceso de construccin del conocimiento o en el anlisis de clases o documentos en los que se presenta algn conocimiento.

Figura 13. La V de Gowin

2.1.3.3 Juegos educativos en el desarrollo del pensamiento 2.1.3.3.1 Desarrollo de pensamiento en el juego Los enigmas son ejercicios de pensamiento lateral. Para poder resolverlos, es preciso que comprenda cul es la diferencia entre el pensamiento lgico y deductivo que tratamos de usar a diario para la solucin de problemas y esta otra forma inslita de pensar? El primero en emplear la expresin "pensamiento lateral" fue Edward de Bono, hace algunos aos y su uso ha cobrado cada vez ms vigencia. Pero qu sugiere esta idea? Acaso que podemos pensar de ms de una manera? La respuesta es s. Y, lo mejor de todo es que, una vez comprendido el proceso novedoso de desarrollo de la inteligencia que le
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planteamos aqu, descubrir las ventajas de tener otro punto de vista de un mismo tema. Pensamiento lineal

La forma tradicional de razonar es directa y progresiva, es decir, que se avanza lgicamente de un paso al siguiente. Este tipo de pensamiento se desarrolla en el hemisferio izquierdo del cerebro que tiene las propiedades de la lgica: es secuencial y temporal. El pensamiento lineal es el que ms se desarrolla durante los aos escolares, cuando el ser humano aprende a operar en el tiempo, ya que las premisas anteceden necesariamente a las conclusiones. Gracias al pensamiento racional no necesitamos experimentar las estrategias para resolver los problemas, ya que nos permite concluir lgicamente qu es lo que podra suceder. El pensamiento lineal se emplea en la ciencia, la tcnica y en general, en muchas ocasiones de la vida cotidiana. El pensamiento lateral

El llamado pensamiento lateral surge del hemisferio derecho del cerebro que es analgico, atemporal y asecuencial, o sea que no sigue un esquema fijo para llegar a la resolucin de un problema. Este tipo de pensamiento se manifiesta durante el juego y en el arte. Por tanto, es esencial para la creatividad. El pensamiento lineal y el lateral se diferencian en que el primero sigue una direccin recta, considerando varias posibilidades, alternativas. Las dos formas de pensamiento son imprescindibles, pero solemos utilizar ms la primera. Si aprende a emplear el razonamiento lateral, encontrar nuevas respuestas para viejos conflictos. Esa creatividad se ir desarrollando cada vez ms y podr notar sus resultados en el trabajo, la vida diaria, la relacin con las personas.

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2.1.3.3.2 Desarrollo de la inteligencia con juegos El juego infantil es una necesidad bsica para un buen desarrollo de la inteligencia y tambin para el equilibrio fsico emocional acorde a su edad. El juego infantil entra en otras etapas pero siempre ser bsico para el desarrollo de la inteligencia. Los adultos a menudo pensamos que los nios juegan para entretenerse, para dejarnos tiempo libre, la realidad es bien distinta. Los nios no juegan para entretenerse, ni para dejarnos tiempo, sino porque es el medio por el que comprenden cmo es el mundo y se integran en el. Jugando desarrollan sus aptitudes fsicas, su inteligencia emocional, su creatividad, su imaginacin, su capacidad intelectual, sus habilidades sociales; al tiempo que desarrollan todo eso, disfrutan y se entretienen. Entre los 3 y 5 aos es la edad de la imaginacin. Son capaces de crear smbolos a partir de cualquier cosa -una caja de zapatos puede ser un camin, y un rato despus una casa de enanitos- y sus creaciones son plenamente reales para l. Los juguetes demasiado acabados reducen sus posibilidades de imaginar y simbolizar a partir de formas bsicas.

Figura 14. Los juegos infantiles

Entre los 5 y los 7 aos, su imaginacin contina desarrollndose, de forma que no slo crean objetos, sino tambin historias con un hilo argumental cada vez ms elaborados. Es la edad del vale que. El vale que es el procedimiento por el cual los nios se distribuyen los papeles y hacen un primer planteamiento de la historia que van a
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representar, y que para ellos es muy real. Por ejemplo: Vale que yo era la mam y t eras el beb y yo te llevaba al mdico, etc. Hasta los 7 aos, aproximadamente, el nio no distingue realidad de ficcin y vive en una atmsfera mgica. Todava no ha desarrollado plenamente su capacidad de abstraccin, por lo que muchos pedagogos consideran inapropiado los intentos de ensearles en clave racional. Ciertas pedagogas han estudiado detenidamente el proceso de desarrollo del nio, y ajustan el programa escolar a esta realidad. Los juegos tienen un alto significado simblico y cumple mltiples propsitos. Afirma Bruno Bettelheim en su obra No hay padres perfectos los nios se valen de los juegos para resolver y dominar dificultades psicolgicas muy complejas del pasado y del presente. Tan valioso es el juego en ese sentido que la terapia por el juego se ha convertido en el procedimiento principal para ayudar a los nios pequeos a vencer sus dificultades emotivas. De los 7 aos en adelante los nios van saliendo poco a poco de su atmsfera mgica, y ya discriminan claramente entre lo que es realidad y ficcin, interesndose por otras actividades. A partir de entonces comienzan a estar preparados para los juegos estructurados, con reglas previamente establecidas, que continan completando su programa de desarrollo. Son juegos ms activos, ms competitivos, en los que el nio vive la exuberancia de una actividad fsica intensa y gratificante, mientras aprende a respetar las reglas del juego colectivo y compatibilizar sus intereses con los del grupo.

Figura 15. Juegos en grupo

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Muchos padres ven poco a sus hijos durante el curso escolar, apenas un rato al final del da. Jugar juntos nos parece un lujo inalcanzable, o incluso una prdida de tiempo, segn el da. Y sin embargo, compartir el juego no es slo una forma agradable, ldica y gratificante de hacer ejercicio y disfrutar en familia, es tambin una oportunidad para disfrutar de una relacin de familiaridad ms all de los roles establecidos padres e hijos, un aspecto de la relacin familiar habitualmente descuidada pero que puede llegar a ser de inestimable ayuda, por ejemplo, para capear con mayor estabilidad la turbulenta etapa adolescente. 2.1.3.3.3 El Intelecto de los nios se puede elevar con juegos didcticos Al igual que el cuerpo necesita del ejercicio fsico para mantenerse en buenas condiciones, la mente requiere ser entrenada para que se conserve sana y atenta ante cualquier estmulo. Lo ms apropiado es que este adiestramiento se lleve a cabo desde temprana edad, pues con ello se obtienen mejores beneficios a mediano y largo plazo y se retardar el envejecimiento cerebral. El ejercicio mental es tan importante como el fsico, afirm la psicopedagoga Olga Daz de Rojas, directora del Centro de Atencin Integral para Nios (Cenatin), en Puerto La Cruz.(Venezuela) Daz agreg que existe una variedad de juegos infantiles que colaboran en esa tarea y que estn dirigidos a los pequeos desde sus primeros meses de vida. Herramientas necesarias Los juguetes son herramientas necesarias para crecer y aprender, y un estmulo para la imaginacin y el espritu de los chicos, seal Mara Barrientos, quien es calificada como juegloga por la preparacin que le ofrece la cadena de tiendas cuya casa matriz est en Espaa y que vende juguetes didcticos. Jugando se pueden conseguir grandes progresos en el lenguaje, en la motricidad, la coordinacin, la sociabilidad y la percepcin del espacio temporal.
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Ambas comparten la idea de que ningn juego produce un slo beneficio, pues trabaja diversos aspectos. Diferencias notables El nio estimulado con este tipo de instrumentos evolucionar en sus procesos mentales de manera ms rpida. La creatividad, el ingenio y la astucia pueden depender en buena parte de eso, sostiene Daz de Rojas. Al igual que Barrientos considera que a la larga tendr mejores condiciones de agilidad mental que otro pequeo que no haya tenido la posibilidad de interactuar con estos objetos. Aunque la madurez sea la misma, hemos comprobado que la capacidad para aprender es mayor, porque su pensamiento ha evolucionado tambin ms rpido. Igualmente Daz acot que el individuo que se desarrolla a travs del juego se acostumbra a ganar y perder y eso influye en su proceso social de adulto. Los juegos intelectuales, por ejemplo, son recursos de apoyo en el proceso pedaggico y con ellos se hace nfasis en procesos mentales como la memoria, la concentracin, la percepcin y la capacidad de procesamiento de respuesta, explic la psicopedagoga. Algunos ejemplares: El laberinto, desplazar la bolita hasta el final del recorrido sin que caiga en los agujeros es entretenido para nios pequeos y grandes. Estimula la paciencia, destreza manual,

concentracin, voluntad y constancia. Juegos que estimulan al nio La mayora de los nios de ahora no se entretienen con lo que hacamos generaciones anteriores. Les gustan aquellos juegos que les planteen retos, que interacten con ellos y competir con otros. Esta opinin la apoya la psicopedagoga Olga Daz, quien seala que los juegos de agilidad mental son los que ms ayudan en la calistenia (ejercicio) mental.

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Con el cubo de colores, por ejemplo, se trabaja la perseverancia. Hay juegos especficos como la completar palabras o nmeros que los obliga a pensar para hallar respuesta. Recomienda los crucigramas y sopas de letras para la ampliacin del lenguaje y desarrollo del sentido direccional, pues tienen que leer de izquierda a derecha, de arriba abajo y viceversa. La especialista considera que los rompecabezas y juegos para armar son apropiados para estimular el pensamiento efectivo. Ayudan en la motricidad fina y a poner en prctica lo previamente aprendido para producir. 2.1.3.3.4 Juegos Educativos Virtuales para contribuir al Desarrollo Cognitivo

Figura 16. Juegos virtuales

Mucho se ha hablado acerca de la importancia del juego en el desarrollo motriz, cognitivo y socio-afectivo del nio. 2.1.3.3.4.1 El Carcter Didctico del juego En el mbito general, se han clasificado los juegos en tres tipos, que muestran la evolucin mental de los nios:

Juegos funcionales, de accin, de sensacin y de movimientos. Caractersticos de la etapa del desarrollo sensorio-motriz, ejemplo:
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Rompecabezas, sopas de letras, formar parejas, encontrar la salida de un laberinto, evitar obstculos, lanzar y derribar, etc.

Juegos de ficcin, simblicos o de representacin. Se dan en las etapas del pensamiento preoperatorio y de las operaciones concretas. Por medio de ellos el nio asimila, paso a paso, el mundo y los elementos culturales de la sociedad en que vive. Ejemplo: Acertijos.

Juegos reglados y estructurados como los deportes o los juegos de competicin. Propios de la etapa del pensamiento formal. Ejemplos: Futbol, billar, atletismo, tenis, bolos, golf, juegos de cartas, carrera de autos, motocross, etc.

De manera general, el juego aparece como educacin del cuerpo, del carcter o de la inteligencia, pues ayuda a desarrollar aptitudes, y entre ms se aleje de la realidad mayor ser su valor educativo. Jean Piaget afirmaba, en 1930, que uno de los valores del juego en la formacin moral del nio es el respeto por las reglas. 2.1.3.3.4.2 Los juegos y niveles de operatividad cognitiva La psicopedagoga Gabriela Valio (2006) Sostiene que, teniendo en cuenta el principio de modificabilidad como caracterstica especfica de la inteligencia humana, es posible acompaar y guiar los procesos mentales en un sentido evolutivo a travs del juego: de lo intuitivo a lo representativo y finalmente a la abstraccin, independientemente del nivel de pensamiento. Esta autora discrimina tres niveles de operatividad cognitiva: el nivel intuitivo, el nivel de representacin mental y el de abstraccingeneralizacin. El nivel intuitivo es asociativo, se sostiene en la experiencia (percepcin, comparacin, comportamiento exploratorio,

clasificacin) y es la base de aprendizajes ms complejos. En este

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nivel el sujeto entiende un juego nuevo porque lo asocia con otro pero no puede explicarlo. El nivel de representacin comprende un avance en el funcionamiento mental ya que implica la interiorizacin de objetos, transformaciones, comportamientos, verificacin de adquisicin de conocimientos. Se evidencia en la planificacin de un encuentro de juego (orden, tiempo), el anlisis (explicacin de quin gan o perdi, por qu, qu reglas se usaron o se rompieron, la comparacin y evaluacin de las reglas de diferentes juegos ordenando la experiencia a travs de criterios). Para que el individuo llegue a este nivel de representacin es crucial que analice su propio proceso de aprendizaje del juego (meta-cognicin) y lo explique. Ello permitir a los docentes verificar el grado de adquisicin de conocimientos y la modificacin del funcionamiento mental. El nivel de la abstraccin-generalizacin da cuenta del razonamiento abstracto basado en la distancia entre el acto de pensar y la percepcin. Se trata de reflexionar sobre hiptesis, reglas o criterios utilizados en un juego para buscar uno que tenga caractersticas similares o disear uno parecido. Aqu estn involucrados procesos de categorizacin complejos en los que el sujeto puede imaginar o recordar juegos y jugarlos mentalmente. Este proceso mental posibilita la evaluacin de los juegos sin jugarlos. Aparentemente los aprendices pueden pasar de un nivel de operacin cognitiva a otro a travs de un juego. Sin embargo, el rol de un mediador (docente, psicopedagogo, padre) es fundamental para ayudar a consolidar los procesos de representacin y abstraccin de manera ms efectiva. Debido a que los juegos son agentes de socializacin es necesario fomentar el encuentro de nios y adolescentes en entornos virtuales, particularmente de aquellos que no disponen de suficientes materiales de uso cotidiano como soportes para la construccin de significados propios. Para consolidar la conducta de juego con base en el smbolo,
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pues desde la teora piagetiana, esta conducta forma parte de la funcin semitica y por lo tanto su ausencia ataca el desarrollo de la capacidad representativa.

2.1.3.3.5 Los juegos didcticos que desarrollan las habilidades de los nios 2.1.3.3.5.1 Juegos Didcticos Para los pedagogos actuales son muy necesarios los juegos didcticos a la hora de ensear con maneras ms ldicas que las ya conocidas. Es muy importante para los docentes replantearse los modos educativos a la hora de ensear, puesto que la tecnologa avanza rpidamente y es por eso que es necesario tambin que la docencia vaya a la par de los avances tecnolgicos usando nuevas formas a la hora de educar a los nios y jvenes. Para eso tambin es necesario profundizar en los hbitos de estudio, y lograr as la aplicacin de juegos didcticos. El juego didctico puede ser definido como el modelo simblico de la actividad profesional, mediante el juego didctico y otros mtodos ldicos de enseanza, es posible contribuir a la formacin del pensamiento terico y prctico del egresado y a la formacin de las cualidades que deben reunir para el desempeo de sus funciones; capacidades para dirigir y tomar decisiones individuales y colectivas, habilidades y hbitos propios de la direccin y de las relaciones sociales. Con la aplicacin de los juegos didcticos en la clase, se rompe con el formalismo, dndole una participacin activa al alumno en la misma, y se logra adems, los resultados siguientes: Mejorar el ndice de asistencia y puntualidad a clases, por la motivacin que se despierta en el estudiante. Interiorizar el conocimiento por medio de la repeticin sistemtica, dinmica y variada. Lograr el colectivismo del grupo a la hora del juego. Lograr responsabilidad y compromiso con los resultados del juego ante el colectivo, lo que elev el estudio individual. El juego es una

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actividad naturalmente feliz, que desarrolla integralmente la personalidad del hombre, y en particular su capacidad creadora. 2.1.3.3.5.2 Los Juegos Didcticos: La solucin a la problemtica de educacin que enfrentan los pedagogos En la actualidad los pedagogos para resolver tareas adicionales, consecuencia de los problemas sociales, econmicos y pedaggicos que influyen sobre el estudiante en la educacin superior, tienen su fe puesta en los mtodos activos y en particular los juegos didcticos, juegos creativos, juegos profesionales y de otros tipos que contribuyen a perfeccionar la organizacin del proceso de enseanza, elevar el trabajo independiente de los estudiantes y resolver situaciones problmicas en la actividad prctica. La importancia que reviste el planteamiento de tareas docentes problmicas est en que en el mismo proceso de solucin, implica la auto informacin y la organizacin de todas las relaciones colectivas sobre la nica base de estas tareas, por lo que dejan de ser formales y se hacen directamente vitales, lo que compromete a cada participante integralmente; influyendo plenamente en el contenido del objeto de estudio. El juego didctico puede llegar a ser un mtodo muy eficaz de la enseanza-aprendizaje. 2.1.3.3.5.3 La Influencia de los juegos didcticos en los nios En el intelectual cognitivo se fomentan la observacin, la atencin, las capacidades lgicas, la fantasa, la imaginacin, la iniciativa, la investigacin cientfica, los conocimientos, las habilidades, los hbitos, el potencial creador, etc. En el volitivo conductual se desarrollan el espritu crtico y autocrtico, la iniciativa, las actitudes, la disciplina, el respeto, la perseverancia, la tenacidad, la responsabilidad, la audacia, la

puntualidad, la sistematicidad, la regularidad, el compaerismo, la cooperacin, la lealtad, la seguridad en s mismo, estimula la emulacin fraternal, etc. En el afectivo motivacional se propicia la confianza, el inters, el gusto por la actividad, el colectivismo, el espritu de solidaridad, dar y recibir ayuda, etc.
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Los juegos didcticos deben corresponderse con los objetivos, contenidos y mtodos de enseanza y adecuarse a las indicaciones, acerca de la evaluacin y la organizacin escolar. Entre los aspectos a contemplar en este ndice cientfico pedaggico estn: correspondencia con los avances cientfico tcnico, posibilidad de aumentar el nivel de asimilacin de los conocimientos, influencia educativa, correspondencia con la edad del alumno, contribucin a la formacin y desarrollo de hbitos y habilidades, disminucin del tiempo en las explicaciones del contenido y accesibilidad. Los juegos didcticos estimulan y cultivan la creatividad, es el proceso o facultad que permite hallar relaciones y soluciones novedosas partiendo de informaciones ya conocidas. Los juegos didcticos facilitan la educacin ya que es el mismo nio que explora, y tiene curiosidad sobre qu es lo que est viendo y oyendo. 2.1.3.3.6 El juego didctico como estrategia de atencin a la diversidad 2.1.3.3.6.1 El juego en la educacin de nios y nias en edad escolar Es necesario admitir que la comprensin del juego como mtodo y recurso didctico, como medio y fin en s mismo, se constituye como el resultado de establecer una hiptesis que se evidencia en la prctica sobre el comportamiento de nios y nias en sus primeros aos de edad escolar. Caractersticas fundamentales del juego infantil. El juego es una actividad placentera, fuente de gozo. La actividad ldica procura placer, es una actividad divertida que generalmente suscita excitacin, hace aparecer signos de alegra y siempre es elevada positivamente por quien la realiza. El juego es una actividad espontnea, voluntaria y libremente elegida. El juego no admite imposiciones externas, el nio debe sentirse libre para actuar como quiera, libre para elegir el personaje a representar. Pero pese a que el juego es el reino de la libertad y de la arbitrariedad presenta una paradoja.
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Estas caractersticas de la propia dinmica del juego son las que se utilizan en muchas ocasiones para la creacin de determinados hbitos sociales que permiten a las personas vivir en comunidad, en donde reglas, normas, libertad, autonoma y responsabilidad se conjugan como frmulas para la creacin de espacios de convivencia.

El juego es una finalidad sin fin, aunque estamos seguros de que con lo afirmado anteriormente se entiende cmo hay que matizar tal expresin. El nio se mete en el juego sin una excesiva preocupacin por el resultado de la actividad, no teme al fracaso porque la actividad no se organiza para conseguir un resultado concreto.

Es oposicin con la funcin de lo real. Porque con el juego el nio se libera de posiciones que la funcin de lo real le exige, para actuar y funcionar con sus propias normas y reglas que a s mismo se impone y que de buena gana acepta y cumple.

Es una accin que implica participacin activa. Por ello mismo, en el juego cuando nios y nias hacen, son, es decir, ante la afirmacin de ser antes que hacer, nios y nias cuando juegan y disfrutan, estn contribuyendo de una manera esencial a la satisfaccin de su ser integral.

Lo constitutivo del juego es el carcter de ficcin. Hacer el como si, observacin puesta de manifiesto por Freud, es un argumento bastante aceptado. Lo que caracteriza al juego es el hacer como si y tener conciencia de ficcin. Esta expresin es especialmente significativa en el desarrollo de juegos con nios pequeos, de manera que el universo de ficcin llega a representar una constante en el volumen de sus conductas ldicas.

El juego guarda conexiones sistemticas con lo que no es juego. Se refiere a la vinculacin del juego con el desarrollo humano en general (creatividad, solucin de problemas, desarrollo del lenguaje o papeles sociales, etc.). El juego, as, aparece conectado con todo lo previo y con todo lo posterior a la actividad personal.
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El deseo de ser mayor como motor del juego. El deseo subyacente a toda actividad ldica es el deseo de ser mayor, de hacerse grande, de ser adulto y tener capacidades, funciones y privilegios del adulto que el nio deseara tener.

El juego es autoexpresin, descubrimiento del mundo exterior y de s mismo. En el juego el nio expresa su personalidad integral, pero no slo es una oportunidad de autoexpresin para l, tambin es una actividad significativa de las posibilidades de descubrimiento, de exploracin y experimentacin con las sensaciones, con los movimientos, con las relaciones, a travs de las cuales el nio descubre y se descubre a s mismo, y va formando y reestructurando progresivamente sus conceptos sobre el mundo.

2.1.3.3.6.2 Principios de la actividad ldica El valor didctico del juego est dado por el hecho de que en el mismo se combinan aspectos propios de la organizacin eficiente de la enseanza: participacin, dinamismo, entrenamiento, interpretacin de papeles, colectividad, modelacin, retroalimentacin, carcter

problmico, obtencin de resultados completos, iniciativa, carcter sistmico y competencia. Algunos de los principios de las actividades ldicas, a travs de los cuales estemos en mejores condiciones de comprender el por qu de la atencin a la diversidad a travs de juegos y juguetes, son: a) La participacin es el principio bsico, que expresa la manifestacin activa de las fuerzas fsicas e intelectuales del jugador. La participacin, adems, es un elemento clave en la atencin educativa a la diversidad, en el sentido de que sin ella se considera sin reservas y no podemos hablar de verdad, de educar en la diversidad. b) El dinamismo expresa el significado y la influencia del factor tiempo en la actividad ldica del nio. El juego es interaccin activa en la dinmica de los acontecimientos. A ello se suma que todo juego tiene principio y fin y que, por consiguiente, el factor tiempo tiene en ste el mismo significado primordial que en la vida, lgica que demanda de profesores su uso como componente organizativo en la trama didctica.
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c) El entrenamiento. Refleja las manifestaciones amenas e interesantes que presenta la actividad ldica, las cuales ejercen un fuerte efecto emocional en el nio y puede ser uno de los motivos fundamentales que propicien su participacin en el juego. El valor didctico de este principio consiste en que el entretenimiento refuerza considerablemente el inters y la actividad cognoscitiva. d) La interpretacin de papeles. Estn basados en la modelacin ldica de la actividad humana y refleja los fenmenos de la imitacin. La modelacin ldica es el modo de representarse en otra persona, animal o cosa; el mtodo de reproducir una actividad que se asume. e) La retroalimentacin, la cual en su materializacin para ajustar el proceso de enseanza supone: - La obtencin de informacin. - Su registro, procesamiento y almacenamiento. - La elaboracin de efectos correctores. - Su realizacin. f) Carcter problmico. En el juego didctico nios y nias expresan las irregularidades lgico-psicolgicas del pensamiento y del aprendizaje. Si stos se enfrentan a una meta difcil y existen ciertas motivaciones para alcanzarla, en el trayecto aparecen por lo regular problemas que dan lugar a situaciones problmicas. g) La obtencin de resultados concretos. Refleja la toma de conciencia del balance de los actos ldicos como actividad material completa, los resultados del juego figuran como saldo de la actividad terica desplegada. h) La competencia. Sin competencia no hay juego y sta incita a la actividad independiente, dinmica y moviliza todo el potencial fsicointelectual. En niveles iniciales, cuando la competencia es menor el cansancio en el juego es mayor y, como consecuencia de ello, se da el abandono. i) La iniciativa y el carcter sistmico. Al ser una actividad independiente. En definitiva y segn Ortega (1990), la riqueza de estrategias que permite desarrollar hace del juego una excelente
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ocasin de aprendizaje y de comunicacin, entendindose como aprendizaje un cambio significativo y estable que se realiza a travs de la experiencia. 2.1.3.3.6.3 Juego didctico y atencin a la diversidad Cualquier estrategia didctica integrada en un modelo educativo que pretenda atender a la diversidad tendr que reunir una serie de condiciones regidas por los criterios de flexibilidad y diversidad, lejos, por tanto, de las concepciones homogeneizadoras en las que todos los alumnos hacen lo mismo, al mismo tiempo y de idntica forma. Las estrategias de enseanza y aprendizaje deben de favorecer la participacin activa de los alumnos. El acento no se debe poner en el aprendizaje memorstico de hechos o conceptos, sino en la creacin de un entorno que estimule a alumnos y alumnas a construir su propio conocimiento y elaborar su propio sentido, dentro del cual el profesorado pueda conducir al alumno

progresivamente hacia niveles superiores de independencia, autonoma y capacidad para aprender, en un contexto de colaboracin y sentido comunitario que debe respaldar y acentuar siempre todas las adquisiciones. Las estrategias deben contribuir a motivar a los nios y nias para que sientan la necesidad de aprender y es en este marco en donde debe entenderse la importancia del proceso sobre la del producto en la actividad escolar. En este sentido debe servir para despertar por s misma la curiosidad y el inters de los alumnos, pero a la vez hay que evitar que sea una ocasin para que el alumno con dificultades se sienta rechazado, comparado indebidamente con otros o herido en su autoestima personal, cosa que suele ocurrir frecuentemente cuando carecemos de estrategias adecuadas o no reflexionamos adecuadamente sobre el impacto de todas nuestras acciones formativas en el aula. Es importante, que la eleccin de la estrategia se haga bajo criterios realistas y de forma equilibrada, en el sentido de que sea positiva no
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slo para los alumnos que en un momento u otro experimentan dificultades para aprender, sino para la globalidad del grupo-clase. Se habla de realismo en el sentido de elegir alternativas que estn al alcance de los recursos del propio centro educativo, as como de los propios conocimientos y habilidades para desarrollar tales metodologas con garanta de xito. Cuando se habla de enfoque globalizador no slo se plantea una forma de entender la organizacin de los contenidos, sino tambin una manera de concebir la enseanza, en la cual, al igual que en los mtodos globalizados, tenemos para favorecer su desarrollo personal. Varios planteamientos didcticos admiten beneficiar desde el mbito de lo ldico la globalizacin, actan como mediadores en intervenciones en donde la perspectiva global adquiere relevancia; en sta no se olvidan ninguna de las capacidades que debe atender la educacin, en un uso de las disciplinas que va ms all de los lmites estrechos del conocimiento enciclopdico para convertirse en su uso en verdaderos instrumentos de anlisis, comprensin y participacin social.

2.2 MARCO CONCEPTUAL A criticidad.- No expresa ningn tipo de juicio. Actividad.- Facultad de obrar. Atavismo.- Es la absoluta aceptacin e implementacin de lo retrgrado; de cmo las cosas se deben seguir haciendo como se hacan antes. Autonoma.- Condicin de quien, para ciertas cosas, no depende de nadie. Cd.- Disco compacto. CD-ROM.- (siglas del ingls Compact Disc - Read Only Memory), es un pre-prensado disco compacto que contiene los datos de acceso, pero sin permisos de escritura, de almacenamiento y reproduccin de msica. Cognitivo.- Relativo al conocimiento o a la inteligencia. Creatividad.- Facultad de crear. Criticidad.- Condicin de crtico. Desinhibir.- Hacer que alguien pierda los prejuicios personales o sociales y se comporte de forma espontnea o natural.
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Dinamismo.- Caracterstica de alguien que posee energa y acta con prontitud. Disear.- Es crear, innovar y proyectar nuevas ideas desde nuestro punto de vista con el fin de transmitir mensajes particulares a un grupo en especfico. Eficaz.- Que logra efectuar sus propsitos. Estrategias.- Es un conjunto de acciones que se llevan a cabo para lograr un determinado fin. Hipersecrecin.- Liberacin aumentada de una sustancia por parte de la clula o clulas que lo sintetizan. Se emplea, frecuentemente, con referencia a la actividad glandular endocrina o exocrina. Innato.- Relativo a la naturaleza de un ser y que no es el resultado de lo que este ha experimentado, hecho o percibido a partir de su nacimiento. Inteligencia interpersonal.- Es la capacidad para sentir distinciones entre los dems, en particular, contrastes en sus estados de nimo, temperamento, motivaciones e intenciones. Inteligencia intrapersonal.- Es el conocimiento de los aspectos internos de una persona Interactivo.- Dicho de un programa: Que permite una interaccin, a modo de dilogo, entre el ordenador y el usuario. Ldica.- Perteneciente o relativo al juego. Mtodo.- Modo ordenado y sistemtico de proceder para llegar a un resultado o fin determinado. Multimedia.- Que utiliza conjunta y simultneamente diversos medios, como imgenes, sonidos y texto, en la transmisin de una informacin. Ordenador.- Es un computador o una mquina programable. Percepcin.- Conocimiento de una cosa por medio de las sensaciones que brindan los sentidos. Plausible.- Se aplica a la cosa que merece ser aplaudida o elogiada. Propensin.- Tendencia o inclinacin que una persona o cosa tiene hacia algo, especialmente a lo que es de su gusto o naturaleza. Recursos didcticos.- Es cualquier material que se ha elaborado con la intencin de facilitar al docente su funcin y a su vez la del alumno.
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Retencin.- Impedir que algo salga, se mueva, se elimine o desaparezca. Socializacin.Promover las condiciones sociales que,

independientemente de las relaciones con el Estado, favorezcan en los seres humanos el desarrollo integral de su persona5. Susceptibles.- Capaz de recibir modificacin o impresin. Tecnolgica.- Conjunto de teoras y de tcnicas que permiten el aprovechamiento prctico del conocimiento cientfico.

2.3 HIPTESIS Y VARIABLES 2.3.1 Hiptesis General Los juegos didcticos inciden significativamente en el desarrollo del pensamiento de los estudiantes del quinto ao del Centro Educativo de Educacin Bsica Fiscal Mixta n 3 Jos Mara Velasco Ibarra. 2.3.2 Declaracin de Variables

Variable Independiente Los juegos didcticos

Variable Dependiente

Desarrollo del pensamiento

Indicadores Jugar instruye, desarrolla fsicamente, crea y fomenta normas sociales y morales Estudiar las tendencias de los nios, su carcter, sus inclinaciones y sus deficiencias. Estimular, entrenar las facultades mentales de los estudiantes. Desarrollar ingentemente habilidades y destrezas mentales.

http://www.monografias.com/trabajos12/mtgsoc/mtgsoc.shtml 70

2.3.3 Operacionalizacin de las Variables

MATRIZ DE CONCEPTUALIZACIN Y OPERACIONALIZACIN DE VARIABLES


VARIABLE DEFINICIN CONCEPTUAL Los juegos didcticos, es INDEPENDENTE Los juegos didcticos el proceso o DIMENSIONES
SUBDIMENSIONES

(INDICADORES) Tipos de juegos Juegos Educativos en la Juego Espontneo Juego Dirigido

facultad que permite hallar relaciones y

primaria Juegos recursos

educacin Desarrollo Fsico Desarrollo Mental como de Valor educativo Valor didctico Aprende a usar la computadora Desarrolla memoria visual

soluciones

partiendo ya

de informaciones

conocidas, facilitan la educacin, estimulan y cultivan la creatividad. El desarrollo del pensamiento consiste

enseanza Juegos Educativos por computadora

Los estilos en activar los procesos pensamiento mentales generales y especficos del DEPENDIENTE cerebro, haciendo uso de estrategias, Desarrollo del pensamiento mtodos y tcnicas durante el proceso enseanza aprendizaje, con el fin de lograr aprendizajes significativos, funcionales, productivos y de calidad.

Reflexivo de Terico Prctico Activo

El ciclo creativo Reflexin Anlisis del pensamiento Aplicacin Creacin Educacin para el desarrollo de la Incidental inteligencia Intencional

Estrategias Cognoscitivas pedaggicas para Aprendizaje el desarrollo del permanente pensamiento

Cuadro 2. Operacionalizacin de las variables

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CAPTULO III MARCO METODOLGICO


3.1 TIPO Y DISEO DE INVESTIGACIN El presente proyecto se enmarca en el paradigma cuanti-cualitativo, poniendo nfasis en lo cualitativo por cuanto deseamos indagar situaciones educativas que permitan buscar el progreso de la calidad del aprendizaje. La Investigacin de Campo, es la que efectuamos en la institucin donde encontramos el problema y sus causas al que pretendemos de alguna manera darle una solucin a travs de un seminario que estn escrito en la propuesta del presente proyecto investigativo. El tipo de investigacin de nuestro trabajo se encuadra en un estudio explorativo; puesto que nos admiti Velasco Ibarra. La Investigacin Descriptiva, nos ayud a identificar las caractersticas del problema que anhelamos averiguar y las causas del desconocimiento de los juegos didcticos en el proceso de enseanza aprendizaje. La Investigacin ms importante fue la Bibliogrfica, porque nos orient en la bsqueda de informacin cientfica en varios textos y fuente de internet, con lo cual se logr constituir y ampliar el marco terico, referencial y conceptual. Con los siguientes diseos observacin, encuesta, entrevista acompaado de las fichas, cuestionarios y formularios. determinar el bajo desarrollo del pensamiento que tienen los estudiantes de la Unidad Educativa Jos Mara

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3.2 LA POBLACIN Y LA MUESTRA 3.2.1 Caractersticas de la poblacin Poblacin el Centro Educativo de Educacin Bsica Fiscal Mixta n 3 Jos Mara Velasco Ibarra del Cantn Gral. Antonio Elizalde seccin Urbana matutina est conformada por 15 paralelos de Primero a Octavo Ao de Educacin Bsica, el seor Director. Lcdo. Carlos Herrera, 20 profesores y 671 alumnos. Muestra est constituida por 103 estudiantes en total, 47 nias y 56 nios de los dos paralelos A y B del quinto ao de educacin bsica, los cuales hemos seleccionado para recopilar datos de mayor inters para nuestra indagacin. 3.2.2 Delimitacin de la poblacin El Centro Educativo de Educacin Bsica Fiscal Mixta n 3 Jos Mara Velasco Ibarra est ubicada en el centro del Cantn Bucay, avenida Garca Moreno Calles Corina Parral y Bolvar 3.2.3 Tipo de muestra Seleccionamos como muestra al Director del establecimiento, docentes y estudiantes de los dos paralelos del quinto ao de educacin bsica. 3.2.4 Tamao de la muestra Se procedi con la encuesta a 103 estudiantes conformados de la siguiente manera: Quinto ao de educacin bsica paralelo A: 26 nias y 25 nios. Quinto ao de educacin bsica paralelo B: 21 nias y 31 nios. Tambin se realiz entrevistas al Director y 3 docentes de la Institucin. 3.2.5 Proceso de seleccin Se efectu por simple aleacin es decir al azar.

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3.3 MTODOS Y TCNICAS 3.3.1 Mtodos Tericos Mediante el Mtodo Inductivo evidenciamos la observacin realizada en el Centro Educativo Jos Mara Velasco Ibarra en la cual detectamos el desconocimiento de los juegos didcticos lo que provoca el bajo desarrollo del pensamiento en los estudiantes del quinto ao bsico. Por razn de la deduccin elaboramos una hiptesis en la cual

establecemos el bajo desarrollo del pensamiento, para comprobar dicha hiptesis aplicaremos el mtodo cientfico y resolveremos el problema con una investigacin adecuada, que permiti interpretar los resultados y, a partir de ah estableceremos un nuevo cuerpo de conocimientos.

3.3.2 Tcnicas e Instrumentos Dadas las caractersticas de nuestro proyecto las tcnicas que se han empleado son: La Ficha de Observacin esta tcnica se utiliz para representar la realidad de los estudiantes durante la clase y sirvi para la elaboracin de la encuesta, adems se comprob la necesidad de juegos didcticos en el proceso de enseanza-aprendizaje. Encuesta se aplic la encuesta a los educandos los dos paralelos del quinto ao de educacin bsica el cuestionario consta de diez preguntas claras y sencillas las cuales recopilarn una informacin ms acertada acerca de los juegos didcticos en el desarrollo del pensamiento. Entrevista mediante un banco de preguntas que se lo aplic al Director y docentes del rea de Lenguaje, Matemtica, Estudios Sociales y Ciencias Naturales para establecer el desconocimiento de las actividades ldicas durante la clase.

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3.4 PROCESAMIENTO ESTADSTICO DE LA INFORMACIN 3.4.1 Pregunta uno Te parece divertido jugar y estudiar al mismo tiempo? Si Codificacin a) = (61) Tabulacin Cuadro 3 Alternativas A B f 61 42 103 El grfico n1 (ver en anexos) 3.4.2 Pregunta dos Qu tipos de juegos prefieres? Intelectuales Multimedia Codificacin a) = (15) c) = (35) Tabulacin Cuadro 4 Alternativas A B C D f 15 19 35 34 103 El grfico n2 (ver en anexos)
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No

b) = (42)

f% 59.22 40.78 100%

Artsticos Motores

b) = (19) d) = (34)

f% 14,56 18,45 33,98 33,01 100%

3.4.3 Pregunta tres Qu materia te gusta? Lenguaje C. Naturales Codificacin a) = (16) d) = (42) Tabulacin Cuadro 5 Alternativas A B C D E f 16 13 21 42 11 103 El grfico n3 (ver en anexos) 3.4.4 Pregunta cuatro El profesor dedica tiempo para hacer entretenida la clase? Siempre Codificacin a) = (40) Tabulacin Cuadro 6 Alternativas A B C f 40 45 18 103 El grfico n4 (ver en anexos)
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Matemtica Ninguna

E. Sociales

b) = (13) e) = (11)

c) = (21)

f% 15,53 12,62 20,39 40,78 10,68 100%

A veces

Nunca

b) = (45)

c) = (18)

f% 38,83 43,69 17,48 100%

3.4.5 Pregunta cinco Crees que sera ms fcil entender a travs del juego?

Si Codificacin a) = (98) Tabulacin Cuadro 7 Alternativas A B f 98 5 103 El grfico n5 (ver en anexos)

No

b) = (5)

f% 95,15 4,85 100%

3.4.6 Pregunta seis Si la clase fuese ms divertida mejoraran tus notas? Si Codificacin a) = (102) Tabulacin Cuadro 8 b) = (1) No

Alternativas a b

f 102 1 103

f% 99,03 0,97 100%


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El grfico n6 (ver en anexos)

3.4.7 Pregunta siete El Profesor se preocupa para que entiendas la clase? Siempre Codificacin a) = (88) Tabulacin Cuadro 9 Alternativas A B C f 88 11 4 103 El grfico n7 (ver en anexos) f% 85.44 10,68 3,88 100% b) = (11) c)=(4) A veces Nunca

3.4.8 Pregunta ocho El profesor utiliza organizadores grficos para explicar la clase?

Si Codificacin a) = (102) Tabulacin Cuadro 10 Alternativas a b f 102 1 103 El grfico n8 (ver en anexos)

No

b) = (1)

f% 99,03 0,97 100%

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3.4.9 Pregunta nueve Las tareas que enva el profesor te obligan a pensar?

Si Codificacin a) = (14) Tabulacin Cuadro 11 Alternativas a b f 14 89 103 El grfico n9 (ver en anexos) 3.4.10 Pregunta diez

No

b) = (89)

f% 13,59 86,41 100%

Usas la computadora para realizar tus tareas?

Si Codificacin a) = (41) Tabulacin Cuadro 12 Alternativas a b f 41 62 103 El grfico n10 (ver en anexos)

No

b) = (62)

f% 39,81 60,19 100%

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CAPTULO IV ANLISIS E INTERPRETACIN


4.1 ANLISIS E INTERPRETACIN DE DATOS ACTUAL 4.1.1 De los 103 estudiantes investigados, un 52,43% de los alumnos les parece divertido jugar y estudiar al mismo tiempo, y el 47,57% dicen que no deberan jugar y estudiar al mismo tiempo; lo que significa que los maestros no realizan ningn tipo de actividad ldica en horas de clases para facilitar el aprendizaje de los estudiantes.

4.1.2 Del grupo investigado, el 34% de los estudiantes prefiere los tipos de juego multimedia, el 33% los juegos motores, el 18% optan por los juegos artsticos y el 15% los juegos intelectuales; de manera que la

mayor parte del grupo prefieren juegos multimedia, entonces podemos afirmar que la computadora es medio didctico del cual el maestro se vale para ensear al alumno de una manera factible y eficaz.

4.1.3 De la muestra indagada el 41% seala que les gusta Ciencias Naturales, el 20% la materia de Estudios Sociales, el 15% eligen Lenguaje, 13% prefiere Matemtica y el 11% ninguna; lo que quiere decir que la

asignatura de Ciencias Naturales es la de mayor predileccin para los nios, esta ofrece estimulacin en el estudiante por los sinnmeros de imgenes que se exponen en la materia, indicando que los grficos son la mejor asimilacin de conocimiento para el alumno.

4.1.4 El 44% de los nios encuestados opina que su profesor a veces le dedica tiempo para hacer entretenida la clase, el 39% juzga siempre es amena la clase y el 17% que
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consideran que nunca es

entretenida; lo que significa los profesores juegos escolares inventando, mejorando

deben contribuir con los y perfeccionndolos,

introducindolos en la clase de acuerdo a las iniciativas e imaginacin; esto favorece la enseanza integral y permanente.

4.1.5 Del conjunto de estudiantes inquiridos el 95% creen que sera ms fcil entender a travs del juego y el 5% opina que no; por tal razn se discurre la gran importancia del juego en la educacin, este pone en actividad todos los rganos del cuerpo y ejercita las funciones

cognitivas, la aplicacin provechosa de las actividades ldica posibilita el desarrollo biolgico, psicolgico social y espiritual del hombre siendo de importancia educativa trascendente y vital.

4.1.6 Del total de alumnos encuestados el 99% piensan que mejoraran sus notas si la clase fuese ms entretenida y el 1% dice que no; por lo tanto la mayora de educandos afirman que si la clase es amena sus notas reflejaran un incremento, la aplicacin de mtodos activos como los juegos didcticos contribuyen al proceso de enseanza aprendizaje y elevan el trabajo independiente del estudiante, protagonizando un verdadero papel activo en la clase. 4.1.7 De la suma de alumnos investigados el 85% consideran que su profesor siempre se preocupa para que entienda la clase, el 11% mencionan que a veces y 4% expresan que nunca; de tal manera que la gran parte de profesores ponen empeo en instruir al alumno, de ah la importancia de que el profesor aplique aprendizaje y evaluacin. tcnicas en el proceso de enseanza,

4.1.8 De los escolares investigados el 99% sealan que el profesor utiliza organizadores grficos para explicar la clase y el 1% que no emplea ningn tipo; lo que representa que la mayora de educativos se valen de instrumentos y tcnicas que procuran el aprendizaje significativo de los contenidos escolares.
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4.1.9 De los 103 estudiantes el 86% mencionan que las tareas enviadas no le obligan a pensar y el 14% afirman que si necesitan meditar para elaborar las tareas; lo que supone que la gran parte requiere efectuar ciertos conocimientos acerca del pensamiento y realizar mucha practica o ejercitacin siguiendo algn mtodo apropiado.

4.1.10 Del total de indagados un 60% no usa la computadora para realizar las tareas y el 40% utiliza el ordenador como medio didctico, de manera que la minora de los infantes tienen acceso a esta tecnologa, la computadora debe ser una herramienta de trabajo en esta poca de modernizacin.

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CAPTULO V LA PROPUESTA
5.1 TEMA Gua de aprendizaje sobre los juegos didcticos en el desarrollo del pensamiento 5.2 JUSTIFICACIN

La investigacin est destinada a dar respuestas a las diversas preguntas en relacin al juego didctico de carcter muy importante en el proceso de enseanza aprendizaje, desarrollando los siguientes aspectos en la

personalidad del nio: Cognitivo, a travs de la resolucin de los problemas planteados. Motriz, realizando todo tipo de movimientos, habilidades y destrezas. Social, a travs de todo tipo de juegos colectivos en los que se fomenta la cooperacin. Afectivo, ya que se establecen vnculos personales entre los partcipes, mediante la implementacin de una metodologa basada en juegos educativos. El desarrollo del pensamiento significa activar los procesos mentales generales y especficos en el interior del cerebro humano, haciendo uso de estrategias, mtodos y tcnicas durante la clase, con el propsito de lograr aprendizajes significativos, funcionales, productivos y de calidad. Es reconocido por los educadores que todas las materias escolares deben contribuir al desarrollo de la inteligencia los sentimientos y la personalidad, que posibilita el proceso de hbitos y actitudes positivas; as como la capacidad de formular conjeturas racionales y de asumir retos basados en el descubrimiento y en situaciones didcticas que les permitan contextualizar a los contenidos como herramientas susceptibles de ser utilizadas en la vida.
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5.3 FUNDAMENTACIN El juego didctico instruye, desarrolla fsicamente, crea y fomenta normas sociales y morales, es agente de transmisin de ideas; es el trnsito de las ocupaciones placenteras y frtiles del trabajo til y productivo. Con la aplicacin de los juegos didcticos en la clase, se rompe con el formalismo, dndole una participacin activa al alumno en la misma, y se logra adems, los resultados siguientes: Mejorar el ndice de asistencia y puntualidad a clases, por la motivacin que se despierta en el estudiante. Interiorizar el conocimiento por medio de la repeticin sistemtica, dinmica y variada. Lograr el colectivismo del grupo a la hora del juego. Lograr responsabilidad y compromiso con los resultados del juego ante el colectivo, lo que elev el estudio individual. El juego es una actividad naturalmente feliz, que desarrolla integralmente la personalidad del hombre, y en particular su capacidad creadora6. El juego infantil es una necesidad bsica para un buen desarrollo de la inteligencia y tambin para el equilibrio fsico emocional acorde a la edad del nio. Los juegos didcticos tienen un alto significado simblico y cumple mltiples propsitos. Para los pedagogos actuales son muy necesarios los juegos didcticos a la hora de ensear con maneras ms ldicas que las ya conocidas. Es muy importante para los docentes replantearse los modos educativos a la hora de ensear, puesto que la tecnologa avanza rpidamente y es por eso que es necesario tambin que la docencia vaya a la par de los avances tecnolgicos usando nuevas formas a la hora de educar a los nios y jvenes. Para eso tambin es necesario profundizar en los hbitos de estudio, y lograr as la aplicacin de juegos didcticos.

http://grupodidactico2001.com/PaulaChacon.pdf

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RALPH WINN, define el juego como El tipo fundamental de ocupacin del nio normal. Si gran parte del tiempo la ocupa el nio en jugar, como educadores necesitamos comprender lo que el juego representa para l. Existen variedades de programas que permiten a los nios crear y jugar con la computadora. Elaborados para buscar una interaccin positiva entre el nio y la computadora y le proporcione una experiencia grata animndole a seguir aprendiendo. Las estrategias de enseanza y aprendizaje deben de favorecer la participacin activa de los alumnos. El acento no se debe poner en el aprendizaje memorstico de hechos o conceptos, sino en la creacin de un entorno que estimule a alumnos y alumnas a construir su propio conocimiento elaborar su propio sentido y dentro del cual el profesorado pueda conducir al alumno progresivamente hacia niveles superiores de independencia, autonoma y capacidad para aprender, en un contexto de colaboracin y sentido comunitario que debe respaldar y acentuar siempre todas las adquisiciones. Las tcticas deben contribuir a motivar a los nios y nias para que sientan la necesidad de aprender y es en este marco en donde debe entenderse la importancia del proceso sobre la del producto en la actividad escolar. En este sentido debe servir para despertar por s misma la curiosidad y el inters de los alumnos, pero a la vez hay que evitar que sea una ocasin para que el alumno con dificultades se sienta rechazado, comparado indebidamente con otros o herido en su autoestima personal, cosa que suele ocurrir frecuentemente cuando carecemos de estrategias adecuadas o no reflexionamos

adecuadamente sobre el impacto de todas nuestras acciones formativas en el aula. Sobre todo resulta fundamental que los alumnos puedan relacionarse entre s y trabajar cooperativamente, ayudndose, autorizndose o buscando

colectivamente la resolucin a tareas escolares, en un marco de trabajo en donde, repetimos, goza de esencial importancia el proceso que siguen alumnos y alumnas para el logro de cada conducta. Es importante, que la eleccin de la estrategia se haga bajo criterios realistas y de forma equilibrada, en el sentido de que sea positiva no slo para los
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alumnos que en un momento u otro experimentan dificultades para aprender, sino para la globalidad del grupo-clase. Se habla de realismo en el sentido de elegir alternativas que estn al alcance de los recursos del propio centro educativo, as como de los propios conocimientos y habilidades para desarrollar tales metodologas con garanta de xito. Posibilidades de la globalizacin como consecuencia de la adopcin de juegos que la hacen realidad. Cuando se habla de enfoque globalizador no slo se plantea una forma de entender la organizacin de los contenidos, sino tambin una manera de concebir la enseanza, en la cual, al igual que en los mtodos globalizados, el protagonista es el alumno y las disciplinas son uno de los medios que tenemos para favorecer su desarrollo personal. De esta forma, una construccin activa del conocimiento, donde el aprendizaje genuino, no se limita a ser una simple absorcin y memorizacin de informacin impuesta desde el exterior, permite que la comprensin se construya activamente desde el interior, mediante el establecimiento de relaciones entre informaciones nuevas y lo que ya se conoce. Esta comprensin puede hacer que el aprendizaje sea ms significativo y agradable, debido que los alumnos y alumnas suelen olvidar la informacin aprendida de memoria. Por tanto, la enseanza debera ser algo ms que presentar la informacin y exigir su memorizacin. Determinados planteamientos didcticos permiten favorecer desde el mbito de lo ldico la globalizacin, actan como mediadores en intervenciones en donde la perspectiva global adquiere relevancia; en sta no se olvidan ninguna de las capacidades que debe atender la educacin, en un uso de las disciplinas que va ms all de los lmites estrechos del conocimiento enciclopdico para convertirse en su uso en verdaderos instrumentos de anlisis, comprensin y participacin social. Una definicin amplia del juego admite la posibilidad de que determinados juegos estn a la base del uso instrumental de los mismos en la aspiracin globalizadora7.

http://www.uhu.es/agora/version01/digital/numeros/04/04-articulos/miscelanea/pdf_4/03.PDF

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5.4 OBJETIVOS 5.4.1 Objetivo General Planificar una gua de aprendizaje sobre los juegos didcticos para mejorar el desarrollo del pensamiento. 5.4.2 Objetivos Especficos Concienciar al alumnado del valor educativo del juego como instrumento de aprendizaje de los contenidos de las materias Favorecer la importancia de las actividades ldicas en el aprendizaje de los estudiantes del quinto ao de educacin bsica. Incrementar el nivel cultural e intelectual a travs del juego. Implementar una gua de mtodos, tcnicas y actividades ldicas que mejoren el desarrollo del pensamiento.

5.5 UBICACIN SECTORIAL Y FSICA Provincia: Cantn: Parroquia: Institucin: Sostenimiento Infraestructura: Guayas Gral. Antonio Elizalde Bucay Centro Educativo Jos Mara Velasco Ibarra Fiscal Edificio propio y funcional

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5.6 FACTIBILIDAD Cooperacin del Centro Educativo. Participacin de maestros y alumnos. La investigacin cuenta con recursos necesarios para un buen desarrollo de la misma. Los recursos se encuentran presentes en tres aspectos: Recursos financieros: Los que corresponden al dinero destinado a la adquisicin de materiales. Recursos humanos: Los cuales abarcan, al establecimiento y los paralelos en que se llev a cabo la investigacin, se gestionaron por medio del profesor gua de este proyecto. Recursos materiales: materiales manipulativos, los cuales sern elaborados por las investigadoras, con el fin de abaratar costos. Disposicin e inters del equipo de investigacin de innovar la enseanza, en una didctica ldica y de inters para todo tipo de alumnos y alumnas, lo cual es un punto favorable para la indagacin realizada.

5.7 DESCRIPCIN DE LA PROPUESTA Los juegos didcticos les permiten a los estudiantes descubrir nuevas facetas de su imaginacin, pensar en numerosas alternativas para un problema, desarrollar diferentes modos y estilos de pensamiento, y favorecen el cambio de conducta que se enriquece y diversifica en el intercambio grupal. El juego rescata la fantasa y el espritu infantil tan frecuentes en la niez. La amenidad de las clases es un objetivo docente. La actividad ldica es atractiva y motivadora, capta la atencin de nuestros alumnos hacia la materia. Con la llegada de los primeros ordenadores, hacia 1980, y su evolucin a mediados de los 90 con grficos, imgenes, animaciones y sonido, es decir, con los ordenadores multimedia, las posibilidades de utilizacin han aumentado significativamente en la clase. Hoy en da es raro el programa para el aprendizaje de una lengua en CD-ROM multimedia que no incluya algn juego didctico.

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Pero no es menos cierto que, gracias a la colaboracin multidisciplinar, cada vez es ms plausible disear y programar informticamente los juegos didcticos por parte del profesor. Con humor, ingenio y buenas estrategias ldicas podemos desarrollar y explotar, en papel o en la pantalla del ordenador, una actividad educativa atractiva y eficaz para nuestros alumnos. Este tipo de actividades ayudan considerablemente a relajar, desinhibir8 e incrementar la participacin del alumno, sobre todo la participacin creativa, adems de poder ser utilizadas como refuerzo de clases anteriores. Hemos comprobado que con un planteamiento adecuado hecho en el momento oportuno del curso y de la clase, considerando con rigor el tiempo a invertir en el juego, hasta la actividad ldica aparentemente ms insignificante funciona y tiene sentido incluso con el grupo ms difcil. Tipos de juegos Hay dos tipos de juego: Espontneo. Sin reglas fijas, de creatividad y libertad. Dirigido. Ordenado, dirigido, con un fin y con unas reglas. El juego espontneo nos presenta dos elementos muy importantes como son: la creatividad y la libertad. Esto implica valores morales como; espritu de superacin, lealtad, cortesa, alegra, responsabilidad, perseverancia, espritu deportivo, dominio de s mismo. Valores fsicos como; habilidad, reflejos, rapidez, fuerza, destreza. Valores humanos; tanto intelectuales como: inteligencia, atencin, memoria, iniciativa, observacin, creacin, sentido colectivo. Por lo tanto desarrolla facultades fsicas, intelectuales y morales, resolviendo necesidades: psicolgicas, recreativas, de expresin, de aventura, de riesgo, de evasin9. El juego dirigido es una actividad pensada para un grupo determinado y con unos objetivos previstos.
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http://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/ciefe/pdf/01/cvc_ciefe_01_0016.pdf http://www.canelones.diocesis.ws/materiales/pj/TIPOS%20DE%20JUEGOS.pdf

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La participacin del educador, ser en todo momento, la de animador, permitir que el individuo acte con libertad dentro del juego, cuidar de que el nimo no decaiga, y observar los comportamientos y reacciones de los participantes. A favor de las actitudes activas encontramos los resultados que OConnor y Seymour acerca de la estimulacin de la memoria, pues recordamos un 90% de aquello que hacemos, un 10% de lo que leemos, un 20% de lo que omos y un 30% de lo que vemos. El juego profundamente absorbente es esencial para el crecimiento mental. Los nios capaces de sostener un juego intenso acercan a la probabilidad de llegar al xito cuando haya crecido10. Jugar y aprender Durante el juego el nio inicia gozosamente su trato con otros nios, ejercita su lenguaje hablando, mmica desarrolla y domina sus msculos, adquiriendo conciencia de su utilidad. Es necesario recordar que el nio juega porque es un ser esencialmente activo y porque sus actos tienen que desenvolverse de acuerdo con el grado de su desarrollo mental. Con el juego didctico, nosotros los docentes dejamos de ser el centro de la clase, para pasar a ser facilitadores, conductores del proceso de enseanzaAprendizaje. Desde el punto de vista psicolgico el juego es una manifestacin de lo que es el nio, de su mundo interior y una expresin de su evolucin mental. Permite por tanto, estudiar las tendencias del nio, su carcter, sus inclinaciones y sus deficiencias. En el orden pedaggico, la importancia del juego es muy amplia, pues la pedagoga aprovecha constantemente las conclusiones de la psicologa y la aplica la didctica.

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cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca.../cvc_ciefe_01_0016.pdf

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El juego es un poderoso auxiliar de la didctica, por medio de ella se hace ms efectivo el aprendizaje, y como el mundo del nio gira alrededor del juego, ste ser cuidadosamente orientado y supervisado. El juego nos da la ms clara manifestacin del mundo interior del nio, nos muestra la integridad de su ser. La mayora de los juegos no son actividades solitarias, sino ms bien actividades sociales y comunicativas, en este sentido se observa claramente en los Centros Educativos; es ah donde los nios se renen con grandes y pequeos grupos, de acuerdo a sus edades, intereses, sexos, para entablar y competir en el juego; o en algunas veces para discutir asuntos relacionados con su mundo o simplemente realizar pasos tratando confidencialmente asuntos personales. Juegos educativos por computadora Los nios, en esta etapa de modernizacin, tienen la posibilidad de realizar sus juegos en una computadora, de modo muy animado. Por eso este tipo de juegos entretiene con facilidad. Les brinda oportunidades de variar sus actividades: Dibujar Pintar Animar, darles movimientos. Memorizar, recordar ubicaciones, cantidades, colores Juegos de rompecabezas, armar figuras Escuchar msica Elegir elementos con los que quieren jugar, etc. Cada vez en el mercado aparecen mayores y mejores software educativos. Los hogares y centros educativos modernizados disponen de estos medios auxiliares para educar a sus alumnos. Aprende a utilizar la computadora Desarrolla la memoria visual. Ejercita procesos de razonamiento Ejercita habilidades de contar y conocer los nmeros
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Revela su creatividad a travs de las actividades de pintura, animacin, etc. Como es de dominio general, el software es la parte inmaterial, inteligente, (programa), permite el funcionamiento del hardware, estos se pueden comprar o crear. Existen variedad de programas que permiten a los nios crear y jugar con la computadora, elaborados para buscar una interaccin positiva entre el nio y la computadora y le proporcione una experiencia grata animndole a seguir aprendiendo. Los juegos responden a la preocupacin psicolgica, disfrutar y mostrar repetidas experiencias y situaciones con los que el nio est familiarizado. Cuando ms conocida sea esta situacin, l disfrutar ms. En los programas que tienen msica incorporada, los nios logran moverse al ritmo de la meloda mientras juega. Cuando el pequeo se identifica con el programa, tiene la ocasin de recibir mensajes educativos sin que se d cuenta y utilizan su imaginacin

libremente. La computadora debe ser una herramienta de trabajo y jams reemplazar al educador. Los juegos didcticos son esenciales para la vida de las personas de todas las edades, pero sobre todo, para los nios. Una actitud ldica para enfrentar la vida contribuye a generar un carcter formativo ms creativo. Los nios logran divertirse mientras aprenden, figurando de mucha mejor manera las cosas que los juegos educativos les ensean. Para nadie es misterio que a los pequeos estudiantes les resulte aburrido ir a sus clases. Entre las materias con menos popularidad se encuentra la matemtica. Los juegos pedaggicos contribuyen a motivar a los nios, para que en la alegra ldica se integren al mundo de los nmeros, desarrollen capacidades lgicas firmes y habilidades del pensamiento. Ciertamente, para un nio o nia, aprender jugando es mucho ms entretenido que simplemente aprender. Los juegos didcticos, por tanto, son fundamentales para lograr una motivacin que conduzca a los alumnos hacia un futuro ms integrado con las ciencias que en principio les parecen aburridas.

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Es usual decir que la capacidad de aprendizaje de los nios muchas veces est establecida por la metodologa de educacin que se aplica en su formacin. Tanto es as que los profesores y su calidad de enseanza ser determinante en el nivel que alcance el alumno durante sus estudios. Considerando esta importancia, es vital que se apliquen nuevas herramientas, positivas y motivadoras, para que los pequeos se acerquen con mayor docilidad hacia materias que en principio pueden parecer aburridas. El valor creativo que tienen los juegos didcticos dar una perspectiva cada vez ms abierta a nuevas posibilidades de accin. El razonamiento que tiene un nio con espritu de juego trasciende por lejos a aquel que aplica la lgica por el simple hecho de que su cultura le dice que debe estudiar. Una pieza clave de toda transformacin educativa est en los docentes, tanto por los que hoy estn en la escuela, como por lo nuevos que deben formarse en el futuro. La Escuela hoy ms que nunca necesita renovarse si quiere ingresar al siglo XXI dando respuesta a las variadas demandas sociales y laborales. Por eso, incluir la informtica en el mbito escolar constituye una accin necesaria y urgente. Los docentes que actan en el sistema educativo, deben incorporar este nuevo y revolucionario recurso a su currculum y por medio del docente trasladarlo a sus alumnos como herramienta al servicio de una enseanza transformadora y beneficiosa para aprender con mayor rapidez y facilidad. Brindando al alumno la posibilidad de investigar, adaptndose a la tecnologa actual y a los cambios constantes. Sin necesidad de utilizar lenguajes de programacin alguna, hoy puede crearse ya un sinnmero de juegos interactivos con las aplicaciones que todo el mundo domina, como los procesadores de palabras y programas de presentaciones, si el juego se crea en un programa de presentaciones, como PowerPoint, slo se requiere un archivo con diapositivas.

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5.7.1 Actividades Planificacin del seminario taller Elaboracin de una gua para el manejo del Cd multimedia de juegos didcticos. Desarrollo del seminario taller sobre el Cd multimedia de juegos didcticos. Motivacin a los alumnos sobre los juegos didcticos. Enfoque de las estrategias metodolgicas que permitan mejorar el proceso de enseanza aprendizaje. Realizacin de varios ejercicios sobre las temticas y correccin de errores que mejoren el proceso. Distribucin del Cd a directivos, y docentes.

5.7.2 Recursos humanos Asesor del proyecto Directivos Docentes Estudiantes Investigadores

5.7.3 Recursos materiales Establecimiento Educativo Laboratorio de cmputo Computadora Proyector Biblioteca Textos Internet Suministros de oficina Cmara fotogrfica Grabadora Flash Memory
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5.7.4 Recursos tcnicos Gua, el Cd con informacin sobre juegos didcticos 5.7.5 Recursos financieros PRESUPUESTO Textos Internet Digitador Impresiones Empastado Suministros Transporte Cd Total
Cuadro 13. Presupuesto

15 60 40 80 20 25 35 5 280

5.7.6 Impacto El enfoque pedaggico educativo fue orientado a la aplicacin de la Gua de juegos didcticos multimedia que se desarroll y consolid en los docentes y estudiantes el dominio operacional del Cd, desarrollando destrezas, habilidades y actitudes elementales para tener xito en el Centro de Educacin Bsica Jos Mara Velasco Ibarra; tambin hemos complementado la Gua y la multimedia para abrir espacios de aprendizaje y ampliar el conocimiento en el educando, es decir poniendo en juego el proceso de reflexin,

conceptualizacin y prctica que influyan en la esfera cognitiva y actitudinal de los estudiantes. En este tipo de juegos se combinan el mtodo visual, la palabra de los maestros y las acciones de los educandos. As, el educador dirige la atencin, y los orienta, logrando que sus ideas amplen su experiencia. Esperamos que este conjunto de ideas generen ms iniciativas propias y originales e incorporarlas en el procedo de enseanza-aprendizaje. Consecuentemente radica en perfeccionar la teora y la prctica de la labor docente a travs de las Tics.
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5.7.7 Cronograma Tiempo Actividades Julio Agosto Sep. Oct. Nov. Dic. Enero

Aprobacin del diseo de proyecto Recoleccin de informacin Elaboracin del marco terico Elaboracin de instrumentos de investigacin Aplicacin y recopilacin de datos de datos del trabajo de campo Procesamiento, anlisis e interpretacin de resultados Elaboracin de la propuesta Redaccin del informe Presentacin del informe Sustentacin
Cuadro 14. Cronograma de actividades

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5.7.8 Lineamiento para evaluar la propuesta La evaluacin se efectuar a travs de un seguimiento a los estudiantes del quinto ao de educacin bsica del Centro de Educacin Bsica Jos Mara Velasco Ibarra aplicando la gua de juegos didcticos, la misma que indicar su efectividad mediante los registro de calificacin de los educadores. Los maestros de las diferentes reas identificaron los medios multimedia como una estrategia y un medio de formacin, que contribuye a su cualificacin y a mejorar la calidad de la educacin. La Gua se convertir en un eje transversal en los procesos educativos en la Institucin. Se requiere de dotacin y de capacitacin de medios tecnolgicos modernos que permitirn a los maestros acceder a nuevas formas de capacitacin y de formacin.

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CONCLUSIONES
El juego tiene un gran valor educativo para el nio, porque desde el punto de vista pedaggico se dice que las actividades ldicas son acciones vitales, espontneas y permanentes del nio. Los juegos didcticos en la escuela primaria crea y fomenta normas de relaciones sociales y morales convirtindose en un agente de transmisin de ideas y de acuerdo a una buena dosificacin se descubren en los nios valores, aptitudes que posteriormente se pueden ir puliendo, perfeccionando para poder llegar en una futura promesa de nuestra prctica de sentimiento intelectual. La computadora es un medio didctico del cual el maestro se vale para instruir al alumno de manera factible, eficaz y significativa, las imgenes ofrecen al estudiante una mejor estimulacin y asimilacin del conocimiento. Las actividades ldicas generan un aprendizaje prctico, identificacin con el mundo externo a travs de la diversin; siendo un medio esencial para la organizacin, desarrollo y afirmacin de la personalidad.

RECOMENDACIONES
El profesor primario, podr valerse de los juegos didcticos y poner en prctica los procesos de enseanza aprendizaje en los distintos aspectos de la educacin bsica. El educador, debe tener en cuenta la dosificacin del juego, considerando la edad cronolgica, las reacciones psicolgicas y desarrollo motor de los nios. La aplicacin de mtodos activos con los juegos didcticos contribuye al proceso de enseanza aprendizaje y elevan el trabajo independiente del estudiante, protagonizando un verdadero papel activo en clase. Contribuir con los juegos escolares, inventando, mejorando, perfeccionando e introducindolos en la clase de acuerdo a las iniciativas e imaginacin del docente, para favorecer la enseanza integral y permanente de los estudiantes.

BIBLIOGRAFA DE INVESTIGACIN
CALERO PREZ, Mavilo: Educar jugando, 6 Editorial San Marcos, Lima Per, 2006. OVIDE, Decroly y E. Monchamp: El juego educativo. Iniciacin a la actividad intelectual y motriz, 4 Edicin, Ediciones Morata, S.L. Madrid, 1998. CALDERON, Luis: Desarrolla tu inteligencia, 1r Edicin, Editorial Prolipa Ca. Ltda, 2009. PRADO, Teresa: Conocimientos pedaggicos y razonamiento lgico verbal, para maestros, 3ra Edicin, Ediciones Zamora Ecuador, 2009. AMESTOY, Margarita: Desarrollo del pensamiento, 3ra Edicin, Editorial Mariscal Guayaquil Ecuador, 2009.

WEBGRAFA
Multimedia, http://www.misrespuestas.com/que-es-multimedia.html. Desarrollo del pensamiento, http//www.mailxmail.com/curso-pedagogia-

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http://www.eleducador.com/col/documentos/4366_Juegoeducativos.pdf. ANDREU ANDRS, Mara ngeles y GARCA CASAS, Miguel: Actividades ldicas en la enseanza de LFE: el juego didctico,

http://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/ciefe/pdf/01/cvc_ciefe_01_0016. pdf CHACN, Paula: El Juego Didctico como estrategia de enseanza y aprendizaje, http://www.grupodidactico2001.com/PaulaChacon.pdf.

MART,

Jos:

Los

juegos:

Mtodos

creativos

de

enseanza,

http://www.monografias.com/trabajos15/metodos-creativos/metodoscreativos.shtml. BARROS AGERO, Jaime: Tcnicas Para El Desarrollo Del Pensamiento, http://www.slideshare.net/guest39a995/unidad-3-tecnicas-para-el-desarrollo-delpensamiento.

ANEXO1: Formato de las encuestas

UNIVERSIDAD ESTATAL DE MILAGRO


UNIDAD ACADMICA DE EDUCACIN CONTINUA, A DISTANCIA Y POSTGRADO

Institucin: Unidad Educativa Jos Mara Velasco Ibarra Fecha:__________________ Edad: ________ Sexo: _______________ La siguiente encuesta nos ayudar a elaborar un proyecto de investigacin sobre los juegos didcticos en el desarrollo del pensamiento. Marque con una (X) la alternativa de respuesta que usted elija. 1. Te parece divertido jugar y estudiar al mismo tiempo? Si No 2. Qu tipos de juegos prefieres? Intelectuales Artsticos Multimedia Motores 3. Qu materia te gusta? Lenguaje Matemtica E. Sociales C. Naturales Ninguna 4. El profesor dedica tiempo para hacer entretenida la clase? Siempre A veces Nunca 5. Crees que sera ms fcil entender a travs del juego? Si No 6. Si la clase fuese ms divertida mejoraran tus notas? Si No 7. El Profesor se preocupa para que entiendas la clase? Siempre A veces Nunca

8. El profesor utiliza organizadores grficos para explicar la clase? Si No

9. Las tareas que enva el profesor te obligan a pensar? Si No

10. Usas la computadora para realizar tus tareas? Si No

ANEXO2: Formato de las entrevistas

UNEMI UNIVERSIDAD ESTATAL DE MILAGRO


UNIDAD ACADMICA DE EDUCACIN CONTINUA, A DISTANCIA Y POSTGRADO

Institucin: Unidad Educativa Jos Mara Velasco Ibarra Entrevista para determinar la influencia de los juegos didcticos en el desarrollo del pensamiento Entrevistadoras: Yessenia Gavilnez, Jenny Zavala Entrevistado: Director Lic. Carlos Herrera 1.- Tiene usted a cargo algn grado o asignatura dentro de la institucin? 2.- Qu opinin tiene acerca de la teora del conductivismo en la educacin? 3.- Aplica usted la teora constructivista en su establecimiento? Por qu? 4.- Induce de alguna manera a los profesores para que apliquen actividades ldicas durante la clase? 5.- Indique como los alumnos pueden crear su propio conocimiento? 6.- Qu opinin tiene acerca de las actividades ldicas que contribuyen al desarrollo del conocimiento? 7.- Existen programas de estudios para desarrollar las potencialidades intelectuales de los estudiantes?

UNEMI UNIVERSIDAD ESTATAL DE MILAGRO


UNIDAD ACADMICA DE EDUCACIN CONTINUA, A DISTANCIA Y POSTGRADO

Institucin: Unidad Educativa Jos Mara Velasco Ibarra Entrevista para determinar la influencia de los juegos didcticos en el desarrollo del pensamiento Entrevistadoras: Yessenia Gavilnez, Jenny Zavala Entrevistado: Profesores 1.- Qu asignatura imparte usted en quinto ao de educacin bsica? 2.- Qu metodologa aplica durante su clase? 3.- Qu opinin tiene acerca de los juegos didcticos? 4.- La actividad ldica se considera atractiva y motivadora, para captar la atencin del alumno hacia la materia? 5.- Cree usted que las actividades ldicas ayudan al desarrollo del pensamiento de los alumnos? 6.- Los juegos educativos multimedia contribuyen al desarrollo cognitivo? 7.- Piensa usted que aplicar tcnicas innovadoras durante la clase mejora el aprendizaje del nio? 8.- Es conveniente explotar las capacidades del alumno con juegos? 9.- Qu progresos puedes conseguir en el alumno, a travs del juego? 10.- Se considera mediador y facilitador del aprendizaje? 11.- Utilizas estrategias para el diagnstico del progreso de sus alumnos?

Anexo 3:

Otros documentos adicionales.

Realizando las encuestas a los alumnos del quinto ao bsico

Entrevista al Director de la Escuela Lic. Carlos Herrera

Entrevista. Profesora de Matemtica Lic. Luz Mara de Herrera

Entrevista. Profesora de Lenguaje y Estudios Sociales

Entrevista. Profesora de Ciencias Naturales

Sala de cmputo

Ejecucin del Seminario

Grfico n1 a b

41% 59%

Grfico n2 a b c d

15% 33% 18%

34%

Grfico n3 a b c d e

11%

15%

13% 41% 20%

Grfico n4

17%
39%

44%

Grfico n5

a 5%

95%

Grfico n6 a b

1%

99%

Grfico n7 a b c

4%
11%

85%

Grfico n8 a 1% b

99%

Grfico n9
a b

14%

86%

Grfico n10
a b

40%

60%

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